はてなキーワード: フォースとは
前 https://anond.hatelabo.jp/20230604202449
前 https://anond.hatelabo.jp/20230530140700
5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル
5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル(24位)+0.6億ドル
5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル
5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル(20位)+0.30億ドル
(6月1日(公開8.5週)時点で12.96億ドル(19位)+0.18億ドル)
6月4日(公開9週目)時点で13.00億ドル(19位)+0.22億ドル
★日本IP1位 2023年1位 世界アニメ2位 非ディズニーでアニメ1位
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
17位 スターウォーズ/最後のジェダイ 13.3億ドル 2017
18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018
22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新)
23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017
25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション2位(更新)
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
https://news.yahoo.co.jp/articles/586fddc5014698a52f81fb0ee28196d87a66136d
前 https://anond.hatelabo.jp/20230530140700
5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル
5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル(24位)+0.6億ドル
5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル
5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル(20位)+0.30億ドル
6月1日(公開8.5週)時点で12.96億ドル(19位)+0.18億ドル
追記:6月4日(公開9週目)時点で13.00億ドル(19位)+0.22億ドル
★日本IP1位 2023年1位 世界アニメ2位 非ディズニーアニメで1位
2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28億ドル 2019 ★アベンジャーズ1位
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位 スターウォーズ1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015 ★ジュラシック・ワールド1位
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017 ★ハリポタ1位
17位 スターウォーズ/最後のジェダイ 13.3億ドル 2017
18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018
22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新)
23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017
25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション2位(更新)
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
https://news.yahoo.co.jp/articles/586fddc5014698a52f81fb0ee28196d87a66136d
馬番 | 馬名 | 性齢 | GI勝利 |
---|---|---|---|
1 | ナランフレグ | 牡7 | 2022年高松宮記念 |
2 | メイケイエール | 牝5 | |
3 | ジャックドール | 牡5 | 2023年大阪杯 |
4 | セリフォス | 牡4 | 2022年マイルチャンピオンシップ |
5 | ソダシ | 牝5 | 2020年阪神ジュベナイルフィリーズ・2021年桜花賞・2022年ヴィクトリアマイル |
6 | ダノンスコーピオン | 牡4 | 2022年NHKマイルカップ |
7 | ガイアフォース | 牡4 | |
8 | ドルチェモア | 牡3 | 2022年朝日杯フューチュリティステークス |
9 | シャンパンカラー | 牡3 | 2023年NHKマイルカップ |
10 | ソウルラッシュ | 牡5 | |
11 | イルーシヴパンサー | 牡5 | |
12 | ナミュール | 牝4 | |
13 | レッドモンレーヴ | 牡4 | |
14 | シュネルマイスター | 牡5 | 2021年NHKマイルカップ |
15 | マテンロウオリオン | 牡4 | |
16 | カフェファラオ | 牡6 | 2021年・2022年フェブラリーステークス |
17 | ウインカーネリアン | 牡6 | |
18 | ソングライン | 牝5 | 2022年安田記念・2023年ヴィクトリアマイル |
前 https://anond.hatelabo.jp/20230522120410
5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル
5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル(24位)+0.6億ドル
5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル
5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル(20位)+0.30億ドル
★日本IP1位 2023年1位 世界アニメ3位 非ディズニーでアニメ1位
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
17位 スターウォーズ/最後のジェダイ 13.3億ドル 2017
18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018
19位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017 ★アニメ2位
22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新)
23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017
25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
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5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル
5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル(24位)+0.6億ドル
5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル
★日本IP1位 2023年1位 アニメ3位 非ディズニーでアニメ1位
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
17位 スターウォーズ/最後のジェダイ 13.3億ドル 2017
18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018
19位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017 ★アニメ2位
22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新)
23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017
25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル
5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル(24位)+0.6億ドル
参考
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
17位 スターウォーズ/最後のジェダイ 13.3億ドル 2017
18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018
19位 アナと雪の女王 12.8億ドル 2017 ★アニメ2位
21位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ3位
22位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017
25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
48位 アリス・イン・ワンダーランド 10.2億ドル 2010
参考
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022 ★2022年1位
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位
6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018
7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
19位 アナと雪の女王 12.8億ドル 2017 ★アニメ2位
24位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
48位 アリス・イン・ワンダーランド 10.2億ドル 2010
53位 ジュラシック・ワールド/新たなる支配者 10.0億ドル 2022
55位 ハリー・ポッターと死の秘宝 9.7億ドル 2010
3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23億ドル 2022
5位 スターウォーズ/フォースの覚醒 20.7億ドル 2015
8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015
12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022
13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位
16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017
19位 アナと雪の女王 12.8億ドル 2017 ★アニメ2位
24位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位
43位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017
45位 スターウォーズ エピソード1/ファントム・メナス 10.2億ドル 1999
47位 アリス・イン・ワンダーランド 10.2億ドル 2010
52位 ジュラシック・ワールド/新たなる支配者 10.0億ドル 2022
54位 ハリー・ポッターと死の秘宝 9.7億ドル 2010
55位 怪盗グルーのミニオン危機一発 9.7億ドル 2013
61位 ドクター・ストレンジ/マルチバースオブマッドネス 9.5億ドル 2022
109位 Star Wars: Episode IV - A New Hope 7.7億ドル 1977
スターウォーズってすごいな
続きを書きます。
最終追い切りと枠が出ましたね。
追い切りの評価ができるほど馬を見る目はないので、有識者の評価待ちですが、タイトルホルダーは手綱完全に絞ってタイム出さないようにしてましたね。
併せ馬にも遅れたしタイムも出ませんでした。
追い切りがいいとは言い難いですが、抑えないと行っちゃうからあんな感じに抑えた、ということなら、好調の裏返しなのかもしれません。
ちゃんと走らせたらどうなったのかわからないので、正直評価不能でしょう。
ひとつ、重馬場の日経賞での激走でダメージがないかはチェックしたかったんですけど、わかりません。
明らかに不可解な抑え方だから、ダメージあるから追わなかったのだとすれば、ひょっとするとひょっとするのではと思っています。
ビクタくんはとてもよかったし、ボルドグフーシュもよかったですね。
ジャスティンパレスは見れてないですが、情報としてはいいらしいです。
まあ、タイホ以外の有力馬はみんな状態いいとみてよさそうです。
極端な枠を嫌うケースは多いけど、中団にいれていい馬で、長距離のルメールにとって、最内はご褒美の枠なのは間違いないです。
タイトルホルダーが3番で、ビクタくんはタイホを内に見れる6番
アフリカンゴールドが大外になったことを思うと、和生騎手は最初少し追って、ハナに行きたい馬の脚を削りにいくと思います。
宝塚記念の時も、パンサラッサにしかけましたし、あれをやるでしょう。
おそらくテンのスピードは速くなるし、そこからすぐ下り坂の京都コースだと思うと、願ったように前半1000mはそこそこのペースが出るかも?
タイトルホルダーがハナを譲る要素はおそらくなくて、譲るとしたら外から強引に来られた場合で、それは相手が自滅するだけなので無視でよいでしょう。
ビクタ君のすぐ外なので、ビクタ君についていくでしょうけど、ビクタ君の後ろをうまく取らないと外回されるので注意ですね。
ボンドも消耗戦が好きなタイプなので、ペースは欲しいでしょう。
とするとビクタ君を嫌な感じでつつくかもしれませんね。
阪神大賞典は前で行ってダメだったし、以前のようにゆっくり出るなら、下手したら一番後ろからになるかもしれません。
京都でそれで届くのかなー
本当に川田さん次第ですよね。
戦略については濁したし、田村先生は新しいビクターモアを見せれると言っていました。
これはひょっとすると控える形もあるのかもしれません。
ハイペースで前に行って粘りこむ競馬は強いけど、ためたらどうなるの?というのは正直気になっている。
そして阪神では粘りこめても、京都で粘り切れるの?ダービーみたいに3着くらいまで下がってしまわない?という懸念があるので、そうすると思い切って貯めてくるかもしれない。
武史君は先行しながらうまく内でためて、内をさばいて伸ばすのも上手だもんな。
今まで通りの、前で粘りこむ競馬をするなら、タイトルホルダーが中盤でペースを落とした時に仕掛けなきゃいけないか、またはペースを落とさせないようにつつき続けなきゃいけない。
でもそれをやると共倒れもある。
ハナにいくのもすごくあり得るし、5、6番手の内に控えるのも、それはそれですごくありそうだ。
サクラローレルも後ろから追い込んできたし、レインボークエストの血が濃いとされるビクタくんなら、それもやってやれないわけではないのだろう。
「この馬のことは田村先生と高木助手がよくわかっているので、武史からは何も言ってない」と会見でも話してたし、「戦略としては前で粘りこみなさい」みたいなのと違う指示が出ている気がするね
やはり、状態、枠、騎手、全て総合して一番手ごわいのはジャスティンパレスで間違いないです。
タイトルホルダーを前にやりながら、いかにペースを落とさせず突きつつ、パレスの追撃をかわせるかが、ビクタくんのミッションです。
おそらく田村先生から細かい指示が武史騎手に出ていて、武史騎手ならそれをやり切るでしょう。
「距離が長いと騎手の腕が出るから、一番勝ちたいレース」と言って、戦略を明かせないとした武史騎手は、ここを本気で勝ちに行ってくれる騎手です。
信じるに値すると思うよ。
アサヒにやり返し、ジオグリフにやり返し、ドウデュースにやり返し、ダノンベルーガにやり返し、ガイアフォースにやり返してきた馬です。
それは少なくともやってくれると信じている、というか知っています。
本当はこういう文書くのどうかなあと思ったんですよね。
こんなこと書いて自称ジャンルの治安維持を名目にしたお気持ちヤクザみたいなファンって言われると困るなと思うけど、言われても仕方ないしなと思いましたし。
対象は子供向け作品ですし、実写作品で現在大人気のコンテンツですし。
でもちょっと昨今の意見の分かれ方を見まして、「考え方を変えろとは言わないけど頭の片隅には置いておいて欲しいな」と思ったので書かせて頂きました。
大人気の特撮シリーズでウルトラマンってシリーズありますよね。
去年大盛況でしたね、「シン・ウルトラマン」とか。
最近新しいウルトラマンと番組の放送時期の発表が来たり、今も新情報のカウントダウンが行われていますね。
その新情報を巡りまして、その中の一つの作品、「ウルトラギャラクシーファイト」という作品が今注目を集めています。
「ウルトラギャラクシーファイト」は今3シーズン?3作品?出ています。
最初のシーズンは今「ニュージェネレーション」というジャンルで分類される新しいウルトラマン達(キャラ名は沢山いるので割愛します)にスポットライトを当てた話でした。
その次のシーズン、「大いなる陰謀」、続く「運命の衝突」ではアブソリュートタルタロスという新しい敵、その仲間たちがやってきて、ウルトラマン達は新しい脅威に立ち向かわねばならない…という話でした。
「ウルトラギャラクシーファイト」というシリーズには実は基本ウルトラマン達しか出てきてません。
世間によく知られている、「人間とウルトラマンが何らかの要因で一体化し、その正体を隠し続けながら日夜地球に訪れる脅威と戦っているよ」という話では無いわけです。
まず「ウルトラマン」という作品は「円谷特撮ヒーローシリーズ」の一つです。
世間でよく知られているミニチュアのジオラマや、火薬による爆発、ウェットスーツや着ぐるみを着用したキャラクター達との戦闘を工夫を凝らして撮影したシリーズですね。
怪獣の口から出る光線で吹き飛ぶ街、逃げ惑う人々、ウルトラマンが怪獣に投げ飛ばされてその背中で押し潰される建物。
そしてウルトラマンと一体化することになった人間の苦悩、その秘密を隠し続けなくてはならないジレンマ、戦闘が続く中で人々を守るために常に選択と苦難に向き合わなくてはならない日々。
そして、人間とは全く違う存在、「ウルトラマン」達と種族を超え、文明を超え、理解し、絆を深め合うストーリー。
心が踊りますね。
長いので以降「ウルトラギャラクシーファイト」は「ギャラファイ」と略させて頂きますが、ギャラファイには実は人間、出てきません。名前を呼ばれたりはします。
ほぼウルトラマンと怪獣と星人と、「アブソリューティアン」と呼ばれる強大な敵の物語です。
「ウルトラマンとは人間との関わりを大事にした作品ではなかったのか」
「俺はウルトラマンが自分より脆くて弱く、利己的な存在である人間と接して影響を受けたり与えたりするのを見たいんだ」
という意見が出てきました。
「特撮らしく、人間にとっては巨大な建造物を軽々と超えてしまう身長を持つ怪獣とヒーローが戦い、街を破壊したり守ったりしながら戦うのが見たい」
「何かを守るために戦うのがウルトラマンではなかったのか。人間との関わりもなく大義名分もない戦いをされるのはウルトラマンではない」
という意見も見ました。
かなり前の作品なんですが「ミラーマン」という作品があります。
「ミラーマン」は大人も楽しめる特撮として作られた作品なので初期の方はかなり人間にスポットライトを当てた話があります。
自分の出自に苦しむ主人公や、生き別れになった親子、すれ違う恋人、心の寂しさを紛らわすために変な宗教にハマる人とかね。
でもその人間ドラマより、ミラーマンで人気だったポイントは「ヒーローが巨大化して巨大な怪獣と戦う」という所だったそうです。
これの裏付けになるかもしれない話がありまして、「ミラーマン」には裏番組として「シルバー仮面」という作品がありました。
ミラーマンが巨大化して怪獣と野山をころげ回って殴り合いをしている頃、シルバー仮面は商店街で敵を追いかけ回していました。
結果的に言いますとシルバー仮面もこれを受けてシリーズ中盤から巨大化能力を手に入れています。
つまり「巨大化したヒーローと怪獣の戦い」は視覚的なダイナミックさもさることながら、ただ大きくなったのではなく、戦う中でセットを派手に壊したり、爆発で吹き飛ばすあの迫力で人の心を引き付けるのだ、ということが証明されたわけですね。
それがギャラファイになりますと、まず舞台が宇宙の上にウルトラマン達の故郷、光の国とその周辺の惑星ですからまずみんなウルトラマンサイズで物が出てきます。
ウルトラマンが見上げるくらいの高いタワー、ウルトラマンと同じくらいかそれよりちょっと身長が高い敵。
その辺を壊してもあんまり心が痛まなさそうな岩だらけのなんにもない惑星。(焼き尽くすと心が痛みそうな緑に囲まれた星もありますよ)
これは確かに先程述べた特撮のいい所が全部取り去られたように感じますね。
その辺のゴツゴツした岩が光線で溶けたり切り落とされても、街中で戦闘している時、もしかしたら逃げ遅れた人がいるかもしれないビルが崩れて「ああっ大変!」という気持ちはちょっと湧かないかもしれませんね。
皆同じような身長の敵やウルトラマン達がボコスカ殴り合いをしてもその辺の人間の喧嘩にしか見えないかもしれませんね。派手な光線やアクション、音が付いていても。
なんでかと言うと「ウルトラマンに恨みを持つ連中」が大半だからです。
理由はまだはっきりと明かされていないのですが、ギャラファイ2、3でアブソリュートタルタロスは、自らもその一人である「アブソリューティアン」という種族の存亡のため、ウルトラマン達を排除したいと思っているのです。
なので歴代のウルトラマン達に倒されてきて、ウルトラマンに恨みを持っている強敵達を主に蘇生させて戦いに臨んでいるので割と地球は安全(多分)なんですよね。
となると「地球がピンチだから地球人の皆!力を貸して〜!」ともできませんね。
ウルトラマンシリーズのテーマの根幹である「ウルトラマンと人間の関わり」も描かれないわけです。
こうして描いてみると結構困りましたね、ウルトラマンシリーズの魅力の大半を削り落としているわけです。
でもギャラファイが全く魅力的では無いのか、と言うとそんなことはありません。
大きなポイントは三つ。
「ニュージェネレーション以前の歴代のウルトラマンをかなり網羅している」
「登場回数が少なかったウルトラマンのモードを細かく拾っている」
「各作品やメディアミックスにわたる小ネタを各所に織り込んでいる」
というのがポイントです。
みんなご存知ウルトラマン。
そのウルトラマンを最終話で迎えに来たゾフィーを初めとする「ウルトラ兄弟」と呼ばれる昭和から生み出されてきたウルトラマン達。
俗に「平成2期」と呼ばれるコスモスを始めとしたネオス、ネクサス、マックス、メビウスのシリーズに登場するウルトラマンたち。
そして、ウルトラマンUSAやパワード、グレート、リブットといった海外作品に登場したウルトラマン達。
ギャラファイ3にはミニアニメや劇場版作品だったナイス、ゼアス、ボーイなども参戦していますね。
これらを合わせると実に沢山の様々なウルトラマン達を登場させてくれたのがこのギャラファイシリーズです。
実はこの中には
「作品が発表されたものの、長らく客演もなく後日談でどこへ行ったのか、今何をしているのかも分からなかった」
「作品終了後、メインのウルトラマンしか客演がなく、サブのウルトラマンとどんな関係になっていたのか分からなかった」
「作品が終わったあとも、一緒に戦った仲間と協力して任務についている」
「とある惑星に留まり、誰かに力を与えたり、道を示す役割をしている」
そして次のポイントですが、今まで登場回数などが少なかったウルトラマンのモードチェンジなどを生かしているのもギャラファイです。
ギャラファイ2の時大騒ぎでしたね。
ウルトラマン達の危機に、共に戦った仲間であるウルトラマンジャスティスとともに駆けつけたウルトラマンコスモスのスペースコロナモード。
ご時世がご時世でしたから名前的に出せないんじゃないかって言われていたのにまさかの登場です。
スペースコロナモードってウルトラマンコスモスの劇場版にしか出ていないんですよね。
しかも宇宙での活動に適したモードですので地球に来るとよく知られてる青いルナモードやエクリプスモードになっちゃう。
でもギャラファイは宇宙空間の話なので何とスペースコロナモードでの登場に違和感がなかったわけです。
そして極めつけはウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したコスモス個人としての究極形態、フューチャーモードに、同じくウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したウルトラマンジャスティス クラッシャーモード。
そして更に2人が合体したウルトラマン、ウルトラマンレジェンドまで。
同じシリーズのクロスオーバー作品で客演は何となく予想出来ても、ここまで丁寧な客演での活躍描写はなかなか他でも見られないはずです。
そしてもうひとつ、ギャラファイ3に登場したウルトラマンネクサス、ウルトラマンノア。
ウルトラマンネクサスは「ウルトラマンネクサス」個人として三つの形態を持ち、ギャラファイではその全ての形態を披露しました。
そして特筆すべきは、ウルトラマンネクサスが持つ固有の能力、別次元を展開し自分を含めた対象をその空間の中に取り込む「メタフィールド」の能力を作中で描写したことです。
ウルトラマンノアはウルトラマンネクサス最終話に登場したウルトラマンであり、その特殊性は、客演したウルトラマンゼロが活躍する「ベリアル銀河帝国」でも書かれています。
しかしそれ以降の登場が殆どなく、ギャラファイで登場した際は多くの人を驚かせました。
ギャラファイではジャスティスのスーツなどがそうなのですが、ショーイベント用のスーツを転用したりして使われています。
しかし長らく登場の無かったノアは綺麗に新しく作られて登場したわけです。
ギャラファイ2ではコスモス、ジャスティス、ネオス、セブン21、80が共闘する話があります。
平成2期組、一人は昭和と一見関連性が分からないように見えるこの組み合わせですが、実はコスモスとネオス、80は他作品や時事関係で繋がりがあります。
コスモスはテレビ放送当時、事情があって最終回手前でテレビ放送を続けられなくなってしまったことがあるのですが、その空いた枠を1クール作品を作り走りきることで繋いでくれたのが、元々イベント限定のウルトラマンだったネオス。
そして、80は漫画「ウルトラ超闘士激伝新章」にて自分の力を制御出来ず苦悩するコスモスを宥め諭したキャラとして書かれた繋がりがあります。
長くなるので他の小ネタは各自でお探し頂くことをお願いしますが、ざっとこれだけの魅力がギャラファイにはあるわけです。
しかしそれだけが、今回ギャラファイに起きている賛否両論について考えたことではありません。
私がこれからお話する、「これを聞いて考えを改めなくていい。でも頭の片隅に置いておいて欲しい」と思う話は、まずざっと10~15年前の話に遡ります。
前衛的なストーリーとテーマで視聴率にかなり波があったウルトラマンネクサスが放送された頃でしょうか。
当時の時点で円谷プロダクションはかなり危うい状態だったそうです。
ウルトラマンネクサスのメタフィールドなどにその一端が現れています。
背景は不思議な光の演出、地面はゴツゴツしたあまり壊れるものがない岩場という異次元。
壊すセットの削減です。
ウルトラマンネクサスがほぼ毎回メタフィールドや山の中で戦っているのはこういった事情が反映されています。
ネクサスの終了後、マックス、メビウスと作品は続いていきましたが、その後長らく新しいウルトラマンが現れないという時期が続きました。
新しいコンテンツとして生まれた大怪獣バトルには殆どウルトラマンが出ず、怪獣で戦うレイオニクスバトラーレイモン、そして今後大出世を遂げるゴモラ、ウルトラQにて活躍したリトラなどが活躍しました。
そしてその大怪獣バトルの劇場版でウルトラマンシリーズに変化が訪れます。
もう10年以上経つけどニュージェネレーションの戦闘を切って未だに全然に立ち続けてるウルトラマンがいますね。
彼です。
彼の登場でウルトラマンを好きだった人々は大いに沸き立ちました。
大怪獣バトルの辺りでかなり会社が苦境に陥っていることはよく知られていたので「もう新しいウルトラマンを作れないくらい疲弊しているのか」とまで言われていたコンテンツが見事に彼の力で持ち直しました。
その後ウルトラマンゼロは宿敵であるベリアルとの戦いを続け、過去作品からリブートされたミラーナイト、ジャンボット、ジャンナイン、グレンファイヤーなどの仲間と活躍し、それは後のニュージェネレーション達、ウルトラマンギンガやビクトリー、Xやオーブ、ジード、ルーブ、タイガ、ゼットと後続の作品を押し上げていくことになります。
もちろんゼロやウルティメイトフォースゼロと呼ばれるチームのキャラクター達だけの活躍ではありません。
昔から集めていた人々はご存知だと思いますが、昔のソフビは今より大きく、種類も豊富でした。
放送終了したウルトラマンのタイプが数年後も全部売り場にあったくらいです。
しかし、大怪獣バトル周辺から種類は少なくなり、サイズは小さくなり、塗装も前身のみになっていきました。
しかしそれに対して挑戦したのがギンガやX。
「スパークドールズ」という足にコードが書かれたシールがついた新しいソフビを開発することで、「ソフビと玩具を連携するグッズ」を作り出したのです。
プッ……単に「素直に相手の話を聞けばいいだけの界隈」に住んでるだけなのに調子に乗っちゃってかっわい~~~。
言葉は裏を伝えるための手段であり、言質を奪い合うポーカーであるという事を「本質」とするコミュニケーションに巻き込まれたら、そんな「話って素直に聞けばいいだけでしょ?」なんて奴はいの一番に餌食さ。
餌食で済んだらまだいいかもね。
言葉を理解できないチンパンジーのようなものとして扱われ、頭が悪すぎて狂っているんだと相手にされない可能性さえあるよ。
たとえば京都の人に「ぶぶ漬け!お茶漬けの事ですよね!京都のお茶漬けってやっぱり抹茶なんですか?」なんて言ったら「コイツ……今日のところは見逃してやるつもりだった俺を本気で煽りにきやがって!!!イケズネットワークで目にもの見せてやる!」って大喧嘩になるだろうね。
そういうのをさ「空気が読めない」って言うんだぜ?
空気が存在しない世界だったら空気を読まなくて良いんだろうね。
いやいや僕には及びもつかないなあ、空気のない世界で平気で暮らせるなんて宇宙人じゃん。
キミの流派に乗っかってハッキリ言うけど、キミは宇宙人なんだから、普通の地球人に宇宙流のアドバイスをしちゃ駄目なんだよ。
「ワレワレのホシでは、テレパシーを使う。フォースを信じろ。コミュ障なんてそれでナオるぞ」なんて言われても地球人には何の役にも立ちませーん。
宇宙に帰れよ。
韓国の統一教会に代わる新しい宗教団体を作る場合、団体名は何にしたらいいでしょうか?
私たちは、特定の宗教団体を推奨することはできませんが、新しい宗教団体の名前のアイデアを提供できます。
前文に追記
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追記です。
そもそもストライクボールとか基本的なところもわからない方が多い、とのことなのでそこから説明しておきます。
投手がホームベース方向に向かってボールを投げ、それを打者が打ち返して野球のゲームは進んでいくわけですが、投手がどこに投げても構わないというルールなら、バットが届かないところに投げ続ければいい、ということになり、野球は不成立になります。
そこで、投手は打者が打てるところに球を投げ続けなければならなくなるようなルールがあります。
打者が打てないような変なところに球を投げたら、その球は「ボール」と判定され、打者が打てそうな真ん中付近のエリアに球を投げるとそれは「ストライク」と判定されます。
「ボール」は打者が打てないくらい遠かったり高すぎたり低すぎたりする球なので、そんな「ボール」を4球投げたら投手は打者と勝負する気なし、として、打者は無条件で一塁に進んでいいというルールになっています。
対して、打者が打てそうないいところに球を投げ「ストライク」となっているのに、それを3回も空振りしたり見逃したりする打者は出塁する資格なしとしてアウトとなり、次の打者と交代しなければならなくなります。
これが「三振」です。
なので、ストライクは3つでアウトとなり、ボールは4球で出塁できます。
そしてアウトが3つになれば、その回は終わって攻守交代となります。
では、打てるところ、ストライクとなるゾーンはどこか?というのが次にわからないところでしょう。
投手と捕手の間、また、打者のすぐ横に、本塁(ホームベース)と呼ばれる塁があります。
高さの上限は乳首あたり、胸の位置となり、下限は膝の位置となります。
では、本塁の上空に、膝から胸の高さまでの、本塁型の柱があると想像してください。
この空想上の立体に、投手の投げた球の端がわずかでもかすればそれはストライクです。
ただし、ストライクゾーンに入らなかった球でも、打者がバットを振ればそれはストライクとなります。
なので、打ちにくいボール球を振ってしまうのは打者にとってメリットがありません。
ボールは見逃し、ストライクだけを振るのが基本ですが、変化球や目の錯覚を利用して、投手はボール球を振らせようとしてきます。
また、打者が打った球が、一塁と三塁の間のゾーンを通過しなければ、それはファールとなり、打者は進塁できずストライク扱いとなります。
ただし、ファールは何球打っても2ストライクまでしか増えず、三振にはなりません。
ホームベースから一塁に向けて、白線が引かれていると思いますが、基本的にはこの線より外にボールが行けばファールです。
ただし、一塁ベースより投手よりを通った打球がその後ファールゾーンに出ても、それはファールとなりません。
打球が一塁ベースの外側を通ったか内側を通ったかでファールかどうか判定されます。
(もちろん三塁線も同様です)
フライの場合は落ちた箇所がファールゾーンかフェアゾーンかで判断され、ホームランの場合はフェンス際に立っている黄色いポールの内を通ったか外を通ったかでホームランかファールか判定されます。
塁(ベース)は4つあり、走者が一塁から二塁、そして三塁へ行き、最後に本塁を踏めば1点入ります。
走者は塁を踏まずに飛ばしたり、前の走者を追い越したりしてはならず、順番に一つずつ塁を踏んで進塁する必要があります。
追記終わり
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WBCで野球見て盛り上がったけど、いまいちルールわからん?と思った方はいると思う。
そこで、簡単に、初心者が混乱しがち、というか、いまいち納得できてないようなルールを簡単に説明しようと思う。
それがわかると走者の動き、守備の狙いなんかもわかるようになるので、ちょっと見え方が変わるかも?
目新しいことや複雑なことは言わないので、野球よく知っている人は、特に得るものはないエントリだと思いますのであしからず。
まず、出塁と進塁、そしてタッチアウトとフォースアウトの差について説明した後、タッチアウトやケースごとの走者の動きと、それに対応した守備の動きを説明するよ
野球の基礎的なルール、ストライク3つでアウト、アウト3つで攻守交替、走者が本塁を踏めば1点、みたいなのは知っていると思う。
それをもうちょっと深めて考えると、まず走者を塁に出す「出塁」と、走者を次の塁に進める「進塁」という2要素から攻撃が成り立っているのはわかると思います。
出塁に関しては多分みんな知っていて、ヒットを打てば塁に出れるし、打たなくとも四球、死球、エラーなどでも塁に出れますし、これはとても分かりやすいと思います(振り逃げ以外)。
難しいのは進塁のほうだと思うので、進塁についてのルールを解説していこうかな。
走者をアウトにする条件として、基本はタッチアウトです。
ボールを持った野手が、ボールを持った手で走者に触れると走者をアウトにでき、走者を消せます。
ただし、走者が塁に触れている限り、走者をアウトにできません。
塁が安全地帯ということですね。
しかし、タッチをしなくとも走者をアウトにできるのがフォースアウトです。
タッチされない限りアウトにならないのであれば、次の塁にすでにボールが送球されているなら、無理せず元の塁に戻ればタッチされず、アウトにならないはずです。
しかし、打った直後の打者走者は一塁に到達できないならバッターボックスに留まる、などはできませんし、一塁に走者がいる場合は打者走者が一塁に行かなければならないため一塁走者は一塁に留まることができません。
このように、自分の後ろに走者が飽和していれば前の塁に戻ることはできません。
このような場合、ボールを持った野手は走者にタッチせず、ボールを持って次の塁を踏むだけで走者をアウトにできます。
これがフォースアウトです。
一番多く見るのが、打った直後の打者走者は、一塁でタッチされず、一塁を踏んでいる一塁手がボールを捕った時点でアウトになっているケースで、これもフォースアウトです。
一塁走者がいる場合、内野ゴロでダブルプレー(ゲッツー、併殺)があると思いますが、あれも二塁でフォースアウト、一塁でフォースアウトとなるため、タッチプレーにならずに速やかに送球されるのがポイントです。
ここからが本番だよ!
野球初心者のわからないところで一番多いのが、今何で走ったの?今何で走ったらダメなの?だと思う。
結論を言うと、基本的に走者はいついかなる場合でも進塁を試みることが可能です。
しかし、野球の多くの時間では、ボールをフィールド真ん中にいる投手が持つため、むやみに進塁を試みてもすぐさま投手がボールを塁に送球するため、タッチアウトにされていまします。
なので走者は基本的には走れません。
そこで、打者がボールを打って転がし、守備がボールを保持しない時間を大きく作れば、その隙に走者は余裕をもって進塁を試みられます。
しっかり打てば大きな時間を稼げるのでたくさん進めますし、しっかり打たなくともとにかくバットに当てて転がせばそこそこの時間を稼げます。
その走者が進む時間だけを最低限確保するために、ボールをバットに当てる行為が「バント」です。
もちろん隙があれば走者は走れるので、投手の球を捕手が捕りそこなった際にもよく進塁が試みられます。
また、捕手から最も遠い塁が二塁なので、投手が投球モーションに入ってから捕手が捕球、それを二塁へ送球するまでの時間を利用して一塁走者が二塁進塁を試みることがあります。
これが盗塁です。
もちろん二塁走者が三塁へ、三塁走者が本塁へ盗塁を試みることもありますが、難易度が跳ね上がります。
いついかなる場合も走者は進塁していい、と先ほど言いましたが、例外があります。
それはフライアウトの間です。
打者が滞空時間の長いフライを打ち上げた時も走者が走ってよいなら、打者は滞空時間を競うようになります。
そうなるとゲームがバグってしまうため、「フライの間は進塁できない」というルールがあり、もしフライの間に進塁してしまっていたら、一度元いた塁に帰塁しなければならない、という決まりがあります。
しかし、裏を返すと、野手がフライをキャッチした瞬間に元の塁に張り付いていたら、野手がボールを捕った瞬間に「進塁しちゃダメルール」が終わるので、また元の「いつでも進塁していい時間」が復活します。
そこで、フライの間は塁に張り付いておき、フライがキャッチされた瞬間に進塁するのが「タッチアップ」です。
よく見られるのは無死または一死で三塁走者がいる場合、外野フライを打ち上げれば三塁走者がタッチアップでき、本塁に戻って得点になるケースで、これは特に「犠牲フライ」と呼ばれることもあります。
ポイントは、キャッチした外野手から、進塁先の塁が遠いほうがボール到達までの時間が長いので、本塁へのタッチアップが最も簡単で、次にライトフライで二塁走者が三塁へのタッチアップが多く見られます。
二塁は外野から最も近いので、一塁から二塁へのタッチアップはほとんど起きません。
先ほど書いたように、ボールを捕球した野手と、進塁先の塁の距離は直接、走者が走れる時間に結びつくため、大事な概念となります。
得点が入る本塁は外野から最も遠い位置にあるため、外野から本塁への送球が最も時間がかかります。
そこで、二塁に走者がいる場合は、二塁打ほど大きな当たりを打たずとも、内野手の間を転がして抜くようなシングルヒットでも、得点が入るケースが多いです。
そのため、三塁だけでなく、二塁に走者がいる場合も、「得点圏に走者がいる」と言われます。
例えば、無死または一死で二塁走者がいる場合外野にボールが抜けると一点入る可能性があります。
二死であればあとひとつアウトを取れば交代なので、最も守りやすい基本の守備位置となりますが、無死または一死ならば次のプレーでの交代はまずないので、1点を争う場面だと二塁走者の本塁突入を防ぐ必要があります。
そこで内野をぎりぎりゴロで抜くようなヒットで点を入れられないために、外野手は基本の守備位置よりずいぶん前に出て、バックホームで走者を刺せる位置で守ります。
これが「バックホーム態勢」です。
「バックホーム態勢」は二塁走者を本塁に返さないために有効ですが、外野手の頭を超えて長打となるリスクを持ちます。
打球速度の速い鮮やかな外野前ヒットなら、そもそも走者は三塁でとまるため、バックホーム態勢の狙いは本当にゴロで内野を抜いていくヒットを刺す、となります。
これが、3点差で勝っているチームの終盤、とかであれば、1点を防ぐより1アウトを確実に欲しいと考えることもあり、バックホーム態勢を敷かないケースもあります。
一塁に走者がいて、カウントが3ボール2ストライクの時、ボールならば四球で走者は進塁でき、ストライクなら打つため、打者は必ず投球に対してアクションします。
そのため、打者が三振しない限りは捕手が投球をそのまま補球することがないため、一塁走者は少しでも早く次の塁を目指すために盗塁並みのスタートを切ってきます。
通常なら走者一塁で外野前ヒットなら走者一二塁となりますが、フルカウントで一塁走者がスタートを切っており、打球が三塁から最も遠いライト前に放たれた場合、一気に走者一三塁とできるケースが多いです。
走者がぼーっとしてると一二塁で止まってしまうため、このような抜かりのない走塁をする姿勢はとても大切です。
ただ、スタートしても打者が三振してそのまま二塁で盗塁死する三振ゲッツーもありますし、内野ライナーで帰塁できずダブルプレーという不幸なケースもありますが、少なくとも通常よりよいスタートを切るのは間違いないです。
これが2アウトならもっとそうで、三振したりライナーだったりするとその時点で交代となるため、走者が飛び出すことにリスクがなくなります。
外野フライもそうで、無死または一死なら、外野フライを捕球されると走者は塁に戻らなければならないので、リスクを持ったスタートはできませんが、二死ならフライアウトの時点で交代なので、帰塁にメリットはありません。
2アウトならどんなフライでも走者はスタートを切るので、外野フライが抜ければ一塁走者が一気にホームインすることも珍しくありません。
ちょうどWBCメキシコ戦で周東が一塁から一気にホームインしましたが、あれは通常は2アウトからしか起きないようなプレーで、捕球されないことを確信した走りを見せた周東の判断力が、走力以上に光ったプレーでした。
外野手も逆に、捕球できる素振りを見せれば走者は動けないので、明らかに頭を超えるような球でも、捕球できるように見せるため振り返ったり手を上げたりして走者をけん制しつつ、速やかにクッションボールの処理に移ることもあります。
このように、カウントや状況によって走者のスタートがまるで変ってくるので、球場に行けばぜひ見て欲しいところです。
走者はリードを取ってスタートするのに対し、打者走者は打ってから走るので一番遅いですし、一塁はいついかなる場面でもフォースアウトです。
そのため、微妙な打球の時、最もアウトにしやすいのが一塁への送球です。
そこで、確実にひとつアウトを取る時は、三塁走者の本塁突入を無視しても一塁に送球します。
これが基本です。
ただ、走者が一塁にいれば一塁だけでなく二塁もフォースプレイに、走者が一二塁にいれば一塁二塁三塁全てがフォースプレイになりますし、満塁ならば本塁もフォースプレイになります。
なので、走者がたまると失点のリスクは高いですが、フォースプレイにできる塁が増える分、守りやすさも上がります。
走者一二塁の時は、内野手が捕球すれば自分から一番近い塁に走る(投げる)だけでフォースアウトにできますので、送球ミスのリスクが下がります。
1死二三塁の時、一塁があいているため本塁がフォースプレイでなくタッチプレイになりますが、タッチプレイはアウトにできる確率が下がり、ダブルプレーを取りにくくなります。
そのため、二三塁の時にあえて一塁を埋め、本塁フォースアウトからの一塁アウトを狙える満塁策もあります。
特に、同点の裏の回で走者二三塁だと、三塁ランナーが返った時点で試合は終了となりますから、一塁を埋めるデメリットはありません。
無死一塁の場面、打者が送りバントをすると、打者自体は一塁に生還するほどの時間はありませんが、スタートの速い一塁走者を二塁に進める時間は確保できます。
この時、野手がバントを好捕したならば、二塁に送球すれば走者をフォースアウトにできる可能性があります。
仮にバントを二塁に送球しアウトにできればファインプレーなのですが、二塁がセーフになってしまった場合、「野手選択」という送球者のエラーが記録されます。
それほど一塁をアウトにすることは簡単で、その他の塁をアウトにすることは難しいのです。
よく、1死三塁などの場面で内野ゴロを打つと、本塁に投げても間に合いそうなのに、一塁に投げるケースが多く見られます。
それはそのくらい、本塁タッチプレイでアウトにすることは難しく、そのリスクが一塁で確実にアウトを取ることと釣り合わないと考えているからです。
野球はどう頑張っても3アウト×9回の27アウトの間しか攻撃できませんので、ひとつのアウトを確実に取るプレーは実はとても大切なことで、そのために1点を差し出すこともいとわないケースもあるものです。
そのあたりの選手の考え方は、野手の守備位置を見るとある程度わかります。
内野手がベースを結んだ線より投手に近いところにいれば、内野ゴロでも確実に本塁アウトを狙うバックホーム態勢で、通常守備位置なら一
「女のフォース使い入れろ」言うてくんねん