はてなキーワード: 探検とは
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
今の時間帯に俺が自宅から自転車で走りだしても 視覚的に何もみるものは用意されていないし、仮に、甲芝園より向こうの方の 河原や山の方にいこうものならば、そこには覚醒中
自転車走行中に、何も用意されていないし、 2月15日に、シカがいた、のを見られる程度。増田では色々言っているが、 今の時間帯に 河原に行っても暗いだけで、
そこの山とか河原について、誰が視覚的な指令を出しているのかもおよそに理解できない。そこで出来ることは、懐中電灯で照らすばかりだが、誰も住んでいない空き家があるだけで、
たまに自動車が走り抜けるといった状況。、
ここではうだうだ言っているが、今から自転車で出たとしても、視覚的に何も用意されていない。 というよりも、あえて何も見せる気がない状況。縣人が動画で言っているように、
あーこら、なんもいいところがなくなっているような状況ですわ、といった感じで、俺が行くところには何もないし、俺がそこを探検しているときに、多くのSNSの人も不作為で、何かをしようと言う
小学生の頃図書館で読んだ漫画で、内容はぼんやり覚えてるんだけどタイトルや作者が特定できない。
短編集に収録されてたもので、全体的にホラーよりの世界観だった...はず。
・1つめ
主人公は世界の珍獣?紹介TV番組のプロデューサーだったかな。ある日ジャングル奥地の少数部族の取材のために現地に向かう主人公含むTVクルーたち。しかしその部族の罠にハマり主人公以外は殺され、主人公は捕えられる。その部族たちの不思議な儀式を受ける主人公。暗転。
珍獣に変化させられ今度はTVで紹介される側になる主人公というオチ。
・2つめ
主人公は探検家だったかな...。仲間たちと遺跡?を探してた。滝の奥に入り口を見つけて進んでいくんだけど、奥に広大な遺跡を見つけたと思ったらそこに暮らす人たち?の襲撃を受けて主人公以外死ぬ。主人公も槍を背中に受けるがなんとか逃げ出す。
「このことを皆んなに伝えなければ...」とか言いながら砂漠をジープに乗って走り去るコマで終わった記憶。
・3つめ
ごめん一番記憶あやふや。主人公は研究者だったかな。みんなでどっか探検いくらしい。少女が自分も連れていくことを強くお願いする。探検先の沼にみんなハマってしまう。実は少女は人間じゃなくて、羽が生えた少女が助けてくれる。
周りには山と森と田んぼと畑だけがある。木苺やアケビがなっていて、道を外れると古い文字が刻まれた石碑があった。山の中で迷子になり、でかくて怪しい雰囲気の池を見つけたりした。そのまま適当に歩いていたら集落に出たためその辺の人に助けてもらったことを覚えている。その後何度山に入ってもあの池に行けたのはその一回だけだった。よく無事だったな
逆に山を探検していた同級生が裏庭に転がりこんで来たこともある。裏庭には蓋を開けちゃいけない穴?みたいなのがあるから危ないところだったかもしれない。その時は祖父が送っていった。
牧場でもないのに牛を何頭か飼っていた。出産に立ち会い、子牛に名前をつけて育てていた。人生で唯一ペットと呼べる存在だ。最後はトラックに乗せられドナドナされていくのを見送った。子牛はオスだったから多分お肉になっただろう。
どこに行くにも遠くて、小学校へ通うのも一苦労だった。小学三年生まではスクールバスがあるけど、スクールバスの来る場所までがまず遠い。毎朝五時に起きなきゃいけなかった。四年生以上で自転車通学解禁されたけど、朝早く起きないと学校に間に合わないのは変わらなかった。
給食の白米が持参だったのは農家ばかりだからだろうな。月・水・金曜日が米の日で、皆のご飯が保温器で温められていた。
茶色くてフサフサの毛虫を筆箱で飼うのがクラス中で爆流行りしていた。虫が嫌いな人間は生きていけないだろう。
学校がある町の方では春と秋に祭りがあって、色んな店が出ていたけどいつも行く店は決まっていた。いじわるなお婆さんの飴玉屋。先に飴を選べとか先に金を払えとか毎回言ってることが違ったんだよな。怖かったけど、その飴玉は特別に美味しく感じて大事に大事に食べたのを覚えている。
人間は面倒だったな。繋げた和室に集まる酔っぱらいのおじさんは何を言ってるのか分からないしうるさいし。離れた集落の子の家にこっそり遊びに行ったのにどこからかバレて電話がかかってきて、すぐ帰ってこいって怒鳴られたし。祖母からすればあそこは遊んじゃいけない家の子、とかそういうのだったらしい。
こうして書き出してみると、良い思い出も嫌な思い出も同じくらいあるもんだ。今は離れた地方都市に住んでるからこそ良い思い出だったなと思える部分もあるし。子どもだから受け入れてたけど、もう一度あそこで暮らせって言われたら絶対無理。
私はついに妊娠した
まだ周りの人には殆ど知らせていない
まあ、知らせて回るほど私の周りに人はいない訳だが
夫は既に子煩悩の片鱗を見せている
仕事から帰ってくるたび私とお腹に向かってただいまを言い、ふとした時に名付けについて語り、意気揚々と赤ちゃん用品店巡りをしては街中の子連れをこっそりと観察している
子は本能的に母が一番という定説を覆すではないがとにかく懐かれたいらしく、色々考えているのをたまに相談される
挙げ句の果てに俺の胸からも母乳が出ればいいのにと言い出す始末だ
つわりが少しずつ落ち着き始めた時期ではあるものの、まだ油断ならない
いつまた便器とお友達になるのかとヒヤヒヤしているし、つわりを理由にやれていなかった家事が山ほどある
日々の小さな家事から始まり、書類整理、家の家具配置も子供対応仕様に変更したいし、私のオタクなアイテム達も一時的に闇に保管せねばならない
そもそも妊娠出産子育てって何もかもが初めてで手探りなんてもんじゃない
未開の地を探検する気分だ
夫を見てると私が子供のような気がして少し焦る
考える事もたくさんあるし、悩みもこれから増えゆく一方だろう
そんな私を今、一番悩ませているのは親友への妊娠報告についてだ
私がただ一人、親友だと思っている幼馴染が一人いる
彼女自身も浅く広く派だと言っていたし、距離もありコロナでしばらく会えていない
今までずっと何かと気にかけてくれていて、とても感謝している
ここまで縁が続いていたのも彼女が繋いでくれていたからだと思う
でも多分、報告すると私と彼女の縁が切れる予感がするのだ
確証はない。ただそんな予感がするというだけだ
故郷は田舎なもんで結婚事情は筒抜けで「近所の同級生の中で未婚なのはもう私だけだね」という連絡が来たときは正直返事に困ってしまった
とても努力家で私からしたら眩しいくらいに綺麗で垢抜けているのも努力故だ
彼女が千疋屋のメロンならば私は直売所のキロ売りじゃがいもの袋の中の1個だとすら思う
幼い頃は一緒に木登りをする仲だったが、いまの彼女からは全くその気配を感じさせない
一方の私は一度垢抜けかけたもののコロナ禍が私を田舎っぺに引き戻してしまった
未だに蟻の行列を眺めて楽しいと思えるのはずっと変わらないが、彼女と会うときはすこし背伸びして抑えている
話をもとに戻そう
半分は私のエゴだ
でも私は彼女に対して今更誠実でありたい
正直怖い
もう少ししたら安定期だ
安定期になったら勇気を出して報告しよう
頑張れ私
すべての過去を省略した上でに突然言うことではないが、私の人生はなかなかハードだった
でも今は優しい夫がいて、これまた省略したが義母もとにかく喜んでいるらしく、私は果報者だ
私はこれから目まぐるしく変わりゆく体調と日々に翻弄されながら生きていくのだろう
…締めの文章になっただろうか
最後に、もしこの日記にたどり着いた人がいるならば、私は貴方の幸せを願っています
どこかの誰かより
それでは
それが嫌なら県外まで会いに行かなくていい相手を選べばいいだけじゃん。
元増田は自分が弱者男性だと言う自覚があって数打とうと思ってるからそう言った紹介でも受け入れて向かっただけで、それは自分の選択でしょ。
元増田だって顔がタイプじゃないってだけで女性にお断り入れたり、店員さんへの態度が悪ければそれを理由にお断り入れたって良いんだよ。
マッチングする気もなく冷やかしにきてるなら糾弾したり女性を揶揄するような発言もわかるけど、お互いの合意でお見合い?マッチング?して、合わないなと感じたから断っただけなのに〝女性の今回探検に付き合わされる〟みたいに言うの本当曲がりすぎてるよ。
敵キャラを何にすればいいかわからないので穴やトゲのような障害物を使う
マリオUSAで性能の違うマリオやルイージなどを使い分けられるように、ポケモンも何種類かの中から選んで使える。ステージごとに選べるポケモンが違って、
など
欲を言えばかわいいドット絵ポケモンが動き回る2Dアクションをぜひ見たい
マリオサンシャインみたいにポケモンの島民が住む島を人間主人公が訪れて探検するのもアリ(ただし冤罪はNG)
シンプルに格ゲ
主人公や登場人物をポケモントレーナーとするかポケモンとするかで迷うところ
ポケモンが言葉を話して文明社会を営むポケモンだけの世界はポケダンという前例があるので不可能ではない
マインクラフトのサバイバル部分とモンハンのキャンプ部分を合体させたようなもの
良い映画だった
この作品世界に行ってみたいと熱望したポケモンファンは多いと思う
これをゲームに落とし込むことができるならパルワールドの素晴らしい対抗になるだろう
他なんかある?
今日の内容を1行で要約すると電気ポットを買うのに迷ったら真空構造のVE電気ポットにしなよ!って言う話しなので、
ここまで読んで内容把握できた人は緊急離脱ボタンを押して離脱していいわよ!
そんでさー思ったのよ。
単語帳に私は忘れないように10回ぐらい書いて覚えようとして、
肘を指さしてここは?って答えにキリン!って力一杯答えたいピサの斜塔から言うような感じで、
「VE」って言葉が電気ポット業界で蔓延りまくりまくりすてぃーなのよ。
そんでVEってなに?それ美味しいの?ってその電気ポット界隈の情報を
今の私で言うとゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの地図の自分の足跡が付いていないところを探検しに行ってバナナを見つけてバナナ5つ料理をこしらえてハートの限界をも超えて回復するハートマックスプラス20回復するぐらいの気持ちで
私もそのVEって言葉を調べたの。
お料理に肝心な「さしすせそ」の「そ」はソース!ってボケざるを得ない感じではあるところの
それが例え、
小さい子どもにゾウさんとキリンさんとどちらが好き?って無理難題を押しつけて迷うぐらい、
私たちもタイガーと象印でメーカー電気ポットのどちらかを買えばいいか迷うじゃない?
でも両メーカーともにVE電気ポットとVEって謳って商品出しているのよ。
沸騰両成敗!
値段も同じクラスならほぼ一緒でVE電気ポットを飛び込み前転で量販店に勢いよく入店して買って間違いないみたいね。
そんでさー
VE電気ポットって一番凄いのは
ポットは無駄なエネルギーをお湯で沸かすぐらいヘソで茶を沸かしそうなほど笑われちゃいそうで
そのくだりは例の牛乳は栄養素の高さから牛のミルクと呼ばれるとまったく同様のように
電気ポットはその電気消費量の高さから目の敵にされていると思っている人は多いと思うの。
消費電力量大の汚名返上を晴らすべく雪辱を晴らすぐらい雪が降っても温かい飲み物がいつでも飲めるって、
そうよ電気ポット業界はメーカーの垣根を越えて消費電力量ゼロで熱々保温できます!って天に拳を突き上げて力一杯アピールした方がいいわ!
かの小保方さんが割烹着を着て以下省略できないぐらいの出来事でスタップ細胞はあります!って言うレヴェルで保温できます!って言ってもいいと思うの。
たぶんそのぐらいの勢いと気持ちは持ち合わせていたはずよ。
でもさー
10年一昔なんて言うけどポット業界の技術革新も凄いみたいね。
改めてそう思ったわ。
いつから電気ポット界隈がこんなことになっていたのか知らなかったけれど、
こう言う定番の何でも無いような普通の日常の家電のところにも技術の粋がと思うと胸熱だわ!
お湯熱だけど!
うふふ。
三位一体とはこのことね!
美味しさの三重奏!
ミックスもたまに食べると美味しさを実感する驚きよね!
幸せ!
朝に起きてすぐに沸かさずにして昨日沸かしておいておいて保温しておいたホッツ白湯ウォーラーが即飲めるのってやっぱり便利美味しさよね!
もうさー
もの凄く寒くなってきたから朝起きて即飲める温かい飲み物ホッツ白湯ウォーラーストレートって温活に効くわ!
保温力あるまじき凄まじさね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
新作がいっぱい発売されるのに、過去作でやらなきゃいけないRPGもたくさんある。世界樹なんてほとんど積んでるけど多分どれもやったら面白いはず
最近FF7R2発売に向けてCCFF7Rをやり始めた。最初は「やっぱ原作PSPだとシステムの基礎設計古いなー」と気になっていたけれどマテリアや装備でカスタマイズ出来るようになってきたら戦闘を楽しめるようになってきた。お話はもちろん普通に面白い
P3P。終盤で放置してるP3PをP3R発売までにクリアしなきゃなー、と義務感から手をつけたが、ラスボス戦でかなり良いところまでいったけど属性反射で死んだ。凡ミスで笑った。
そのまま再プレイする気力は起きず、同じくSteamライブラリに眠っていた真・女神転生IIIを起動した。いつかのセールでとりあえず購入したやつだが、これがめちゃくちゃ良い。雑魚戦で普通に死ぬのが懐かしい。いまアサクサ着いたあたり
ソウルハッカーズ2の2周目も始めた。2周目で開放されるキャラ個別イベントがいろいろあるのでやりたいと思いつつも後回しになってた
年末年始のセールではオクトラ2とソウルヴァースとクロノアークを買った。クロノアークは韓国製のインディー高難易度ローグライクRPGで、今年正式リリースされて話題になるから覚えておいて欲しい。水着スキンも追加されるらしい
あとスマホでFF7ECもやってる。空き時間にちょうど良い。というかPCやCSで別のRPGをやりつつ周回してる。同様に音ゲーの周回作業にもRPGの同時プレイはうまくハマる
アラン・デケイロス「サルは大西洋を渡った 奇跡的な航海が生んだ進化史」
下村智恵理「AN-BALANCE:日本非科学紀行」第S1話 スメルズ・ライク・イーヴル
下村智恵理「AN-BALANCE:日本非科学紀行」第S2話 ステアウェイ・トゥ・ワンダーランド
ルイジ・ピランデッロ 「ピランデッロ戯曲集I 役割ごっこ/作者を探す六人の登場人物」
アゴタ・クリストフ「第三の嘘」
下村智恵理「AN-BALANCE:日本非科学紀行」第S3話 シー・キャント・エクスプレイン
アゴタ・クリストフ「昨日」
マイケル・カニンガム「めぐりあう時間たち 三人のダロウェイ夫人」
日経アーキテクチュア編「危ないデザイン 建設設計や運用に仕える知見を事故に学ぶ」
池澤夏樹「ワカタケル」
M・R・オコナー「絶滅できない動物たち 自然と科学の間で繰り広げられる大いなるジレンマ」
特別展「毒」
「すずめの戸締り」
ボドゲ(クイックショット、マーダーミステリー・想いは満天の星に、ワードウルフ)
友人のブログで見かけた本や、別の友人から紹介された本や、旅先の十和田市の図書館で見かけた本を読んだ。アゴタ・クリストフは再読。昔は低く評価してしまったが、再読して正解。引越し先にも持っていきたい。
ビー・ウィルソン「キッチンの歴史 料理道具が変えた人類の食文化」
スティーヴン・J・ダブナー 、スティーヴン・D・レヴィット「ヤバい経済学 悪ガキ教授が世の裏側を探検する 増補改訂版」★
山下いくと「EVANGELION ANIMA 1」
山下いくと「EVANGELION ANIMA 2」
山下いくと「EVANGELION ANIMA 3」
山下いくと「EVANGELION ANIMA 4」
山下いくと「EVANGELION ANIMA 5」
繁田信一「平安朝の事件簿 王朝びとの殺人・強盗・汚職」★★★
「レオポルド美術館 エゴン・シーレ展 ウィーンが生んだ若き天才」
「活字 近代日本を支えた小さな巨人たち」於・横浜市歴史博物館
特に平安時代に思い入れがあるわけではないが、何となく読んでいる。
千葉雅也はゲイコミュニティの様子が描写されていて面白い。ただ、作者がどちらかと言えばインテリ寄りなので、わかりやすく書いてくれているだけってのもあるだろう。
「EVANGELION ANIMA」は新劇場版に流れた設定があるだろうかと思って読んだ。とはいえ、シン・エヴァンゲリオンでいろいろな感情が成仏したため、考察を深めるにはいたらず。
ジャスティン・O・シュミット『蜂と蟻に刺されてみた 「痛さ」からわかった毒針昆虫のヒミツ』
尾脇秀和「氏名の誕生 ――江戸時代の名前はなぜ消えたのか」★★
ロブ・ダン「家は生態系 あなたは20万種の生き物と暮らしている」
ジャン=アンリ・ファーブル著、奥本大三郎訳「完訳 ファーブル昆虫記 第1巻 上」
ジャン=アンリ・ファーブル著、奥本大三郎訳「完訳 ファーブル昆虫記 第1巻 下」
「シン・仮面ライダー」
かつて友人に「最近はあまり文学が読めなくて困る」と愚痴ると、「おっさんになると政治経済歴史、生物学の本を読むことが増える」という返答が戻ってきた。
あまり感情を揺さぶられたくないと感じてしまっているのか、歳月がある程度風化させたものに関心が向かうのだろうか。
現に「ファーブル昆虫記」を読み始めた。最近は何が読みたいのかがわからなくなってくると、やたらと巻数のある本を読むことが多い。昨年も「旧約聖書」を通読したし、その前は「聊斎志異」「三国志」「西遊記」、その前は「ラーマーヤナ」や「ガラン版千夜一夜物語」を読んでいる。
下村智恵理「AN-BALANCE:日本非科学紀行」第3話 魔の山を走れ
ジャン=アンリ・ファーブル、奥本大三郎訳「ファーブル昆虫記 第2巻 上」
梅津和夫「DNA鑑定 犯罪捜査から新種発見、日本人の起源まで」★
ジャン=アンリ・ファーブル、奥本大三郎訳「ファーブル昆虫記 第2巻 下」
ジャン=アンリ・ファーブル、奥本大三郎訳「ファーブル昆虫記 第3巻 上」
ジャン=アンリ・ファーブル、奥本大三郎訳「ファーブル昆虫記 第3巻 下」
フレデリック・クレインス「ウィリアム・アダムス 家康に愛された男・三浦按針」
高野秀行、清水克行「世界の辺境とハードボイルド室町時代」★★★
「ルーヴル美術館展 愛を描く」展
高野秀行は定期的に読みたくなる。
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第4巻上」
スージー・ホッグ「5歳の子どもにできそうでできないアート 現代美術(コンテンポラリーアート)100の読み解き」★★
スージー・ホッジ「世界をゆるがしたアート クールベからバンクシーまで、タブーを打ち破った挑戦者たち」★★★
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第4巻 下」
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第5巻 上」
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第5巻 下」
堀越啓『西洋美術は「彫刻」抜きには語れない 教養としての彫刻の見方』
グレイソン・ペリー「みんなの現代アート 大衆に媚を売る方法、あるいはアートがアートであるために」☆
また、先月の鶏に続いて、食肉にまつわる本を読んだ。屠畜の現場についての本も読みたくなったのだが、関心がほかのテーマに移ってしまった。「昆虫記」を読んでいると、当時のヨーロッパの屠畜について書かれているのも興味深い。
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第6巻 上」
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第6巻 下」
渡邊大門「清須会議 秀吉天下取りのスイッチはいつ入ったのか?」
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第7巻 上」
武澤秀一『伊勢神宮の謎を解く アマテラスと天皇の「発明」』★★
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第7巻 下」
「マティス展」
「ABSTRACTION 抽象絵画の覚醒と展開 セザンヌ、フォーヴィスム、キュビスムから現代へ」
読書を休んだ日が多い割にはまあまあのペース。昆虫記は8月の中頃に読み終わるだろうが、旅行にまでに間に合うかはわからない。間に合わなくても構わない。
当時はそう書いていたのだが、なんだかんだで間に合っている。
こうしてみると美術展には毎週行っていることになる。旅行先で絵画ばかり見るのにはもう飽きたと口にしているものの、そうでもないのかもしれない。それとも、歴史や神話の知識で「読解」できてしまう西洋の古典絵画に飽きているのか? だから博物館の歴史的遺物により惹かれるのか。
【続き】
I'm going in for surgery soon (= I'm having/getting surgery soon)
もうすぐ手術を受ける
go in for
〔富や名誉などを〕手に入れようとする、〔競技などに〕参加する、〔試験などを〕受ける
・I sent a demo CD to go in for the contest. : そのコンテストに参加するためデモCDを送った。
~を好む、~が好きである、~に凝っている、~に熱中する、~を楽しむ
・Throughout my school years I went in for music and was a member of the chorus. : 私は学校時代を通して音楽が好きで、コーラス部に入っていました。
~に賛成する、~を支持する
・The idea does make sense but I can't go in for it. : その考えは確かに道理にかなっているが賛成はできない。
・If you are active, don't go in for a sedate job. : 行動的な性格だったら堅苦しい仕事には就かない方が良い。
~を専攻する、〔講義などを〕取る
・If you are fluent in German, you can go in for an international course of study. : ドイツ語に堪能なら国際コースの課程を取ることができる。
〔競技などで〕(人)の代わりに参加する、代役を務める
・I went in for an injured player. : けがをした選手の代わりに出場しました。
go in for は like doing の古臭い言い方だから使わない方がいいという声も
https://ell.stackexchange.com/questions/118883/to-go-in-for-sport-or-just-to-do-sport/
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go (along) with / go for はともに「選ぶ choose」を意味することがあるがニュアンスが違う
go (along) with は妥協感がある一方で go for は積極的にそれを得ようとする感じ
学校の部活などでレギュラーを狙っているときには go out for が使える
https://forum.wordreference.com/threads/go-with-vs-go-for.2864919/
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Go in to work 物理的に仕事場にたどり着くという意味
Go to work も同じ意味で使えるが、それとは別に仕事に取り組む(=Get to work)という意味でも使える
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How much that figure set u back?
たった二千円だったよ
Nice, affordable
いいね、お手頃だ
but I did see a couple nicer ones going for like 15k +
でももっといいやつが1500円くらいで売られてた
~の値段で売られて[販売されて]いる
・Manga here goes for $10-13 per volume, and no covers! : こっちでは漫画が一冊10~13ドルもするの。カバーも付いてないし。
scale figures go for crazy amounts sometimes
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I'm going on a trip across Japan this April, and I'm going to have about 3 weeks to myself to just explore and find experiences.
今年の4月に日本縦断の旅に出る予定なんだけど、3週間くらいまるまる使ってひたすら探検したり体験したりするつもりなんだ。
ct. do a trip to poland ポーランドへ旅行する
Is there anything that y'all would recommend I see/experience that's a more out of the way compared to touristy things?
観光名所的なやつよりも穴場的なところでなにかおすすめはある?
それ予定に入れとく笑
have ~ to oneself
~を独占[独り占め]する、自分専用の~を持つ、~を自分で好きなように仕切る[使う]
・We had the whole room to ourselves. : 私たちは部屋を独占しました。
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that guy was a blubbering mess in the video, and to be honest, i don't blame him
彼は動画の中で泣きじゃくっていたが、正直それは無理もない話だ
he still cannot stop his endless-useless-lame babbling
彼は未だに訳のわからないくだらない話を延々と続けている
babbling 〔訳の分からないことやとりとめのないことを〕ぐちゃぐちゃ[ペチャクチャ]しゃべる◆【同】blithering ; blathering ; jabbering ; gabbling
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Stop speaking alien words at me
わけわからんことを言うな
why would that ever be the case
そんなわけないだろ
こいつめっちゃ同じ話擦り続けるやん
man really interpreting everything
こいつ好き放題に解釈しよるやん
i feel like most people can't think past the fact that I'm the president
And are scared to talk to me or
ほとんどの人は私が社長だということを気にしてしまって、話すことを怖がってしまう
mf shaming me because I was eating too quick even though he had like 2 spoonfuls more than me left on his plate
スプーン2杯分くらいしか違わなかったのに食べるの速すぎって煽られた
I'm in all reason to believe you did not come here for ___, but rather to troll.
If you feel like I'm mistaken in my decision, feel free to send us a mail
あなたは~という目的ではなく荒らすためにここに来たとしか思えない
もし間違っていると感じるなら連絡してください
Good thing shows her true colors before u got with her
付き合う前に本性がわかってよかったじゃん
cf. the mask slips/comes off = 化けの皮がはがれる
https://nativecamp.net/heync/question/8679
the guy you had added on facebook
ほら、お前がフェースブックに追加したやつだよ
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ego stroke
《an ~》〈俗〉〔人をいい気分にさせる・人の自尊心を満足させる〕褒め言葉、お世辞◆【参考】stroke someone's ego
The owner is obnoxious just stroke his ego and you're fine
she is just using you to stroke her ego
彼女はただ自分がいい気になりたいがためにあなたを利用してるだけだ
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I think going to Japan and fucking with local citizens should have you tried at the Hague for espionage
日本に行って現地の市民にふざけた行為をしたら、スパイ行為としてハーグで裁かれるべきだと思う。(ジョニー・ソマリに対して)
And later sunset definitely beats getting home at 6 and it’s dark
it got sunset a long time ago so it's not relevant anymore
それはずっとまえに衰退したから今ではもう存在感がない(影響力がない)
people shit on me all the time
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A: but why does uni even cost that much money
でもなんで大学はそんなに金がかかるんだ
B: I mean it's a racket through and through
ボッタクリの極みだからね
racket - 〈俗〉不正な商売[金もうけ]、詐欺、ゆすり、密売買
evil through and through - 《be ~》とことん邪悪[根っからの悪人・正真正銘の悪人]である、〔主語には〕良心のかけらもない
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Tycoon! this comes from the japanese word 大君! Head honcho, this comes from the japanese word 班長! Rickshaw, this comes from the japanese word 人力車
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fiend (フィーンド)
= archfiend
〔悪魔のように〕残忍な人、意地の悪い人
〈話〉〔麻薬などの〕常習者
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flustered
〔頭の混乱・過度の緊張などで〕動揺して、うろたえて
flounder
〔体勢を戻そうと〕もがく、じたばたする
〔混乱して〕もがき苦しむ、四苦八苦する、何とか進む◆【注意】スペリングが似ているfounderは「沈没する、破綻する、完全に駄目になる」の意味だが、flounderは「苦労しながらも活動している」を意味する。
・The ship floundered in the storm. : 船は嵐の中をもがき進んだ。
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scrawl 走り書き
ただし大人の書いた文字について言う場合は両者ともに「走り書き」の意味で使える
He scrawled his signature. (= His signature looked like a squiggle.)
彼はサインを走り書きした(=彼のサインはグニャグニャだった)
I scribbled my name at the bottom of the page.(= I wrote my name very quickly, so it looked unreadable.)
私はページの下部に自分の名前を走り書きした(=名前を素早く書いたので、判読不能なものになった)
https://ell.stackexchange.com/questions/122138/how-do-scrawl-and-scribble-differ
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shtick 十八番芸、特技
her whole shtick is being ignored by everyone
Anonymous's whole shtick is freedom of information
I tried writing more serious literary novels, but I realized that cheesy thrillers are just my shtick.
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
@jwilson544
リニアリティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語を永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドのゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールドの場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。
物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです
@KitCloud1
3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由のほとんどは、開発者がゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。
@dericandkhristy
@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典の物語を愛しています。 重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリーが一貫性を持っていたということだと思います。
@KitCloud1
@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。
最初に影の神殿を作ることができたら、リンク、ゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキスト、ハイラルの歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログとカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?
WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?
@cdgonepotatoes4219
トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検とミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲームは基本的にトワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティビティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分のキャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分の世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができます。 ソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。
個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリーを体験したいと考えています。 ほとんどのオープンワールド ゲームのほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています。
@joiskime
私も。
@therealpskilla502
@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストーリーの邪魔をすることはありません。 彼らは真剣にスイッチでゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます。
「最後にして最初の人類」は現代の人類から数えて第18番目の人類の進化を描写する奇書で、巨大な脳みそだけの存在になったり、知性を退化させてトドかアザラシみたいになってしまったりと、何億年にも及ぶ人類の歴史が豊かな空想力で描かれる。プロットとキャラクターは極めて希薄で、現代の作家がこんな作品を書いて売れることは考えにくいのだけれど(ほぼ設定資料に近いかも)、個人的にはお気に入りと言うか性癖に近い魅力を感じる。
「スターメイカー」はそれをさらに発展させたもので、時間と空間を越えて精神が銀河を飛び回り、エキセントリックなエイリアンの生態の設定を惜しげもなく披露しつつ、それが銀河の歴史にどのような影響を与えたかを語る。そして、この宇宙を創造した存在の意図を探求する旅をする。光速の限界があるため、その旅やエイリアン同士の交流はテレパシーで行われるという設定はSFとしては苦しいが、宇宙創造の目的たる究極の歓喜の瞬間を目指すヴィジョンは美しい。残念ながら、その瞬間までには人類はとっくに滅亡していることが示唆されるんだけどね。冷えて寿命を迎えつつある宇宙で必死に命をつなごうとする生命の描写は壮絶。
「アッチェレランド」は指数関数的に発展するAIを10年ごとに描いた小説で、タイトル通り加速のスピードがとんでもない。最初の21世紀は現実世界と地続きなんだけど、21世紀半ばには進歩しすぎたAIが地球を解体してダイソン球を作り始め、その過程で地球のすべての化石だとか地質だとかをアーカイブ化しはじめる。人類は暴走するAIを止められなくて太陽系の辺境に追いやられていく。その途中でエイリアンともコンタクトを取る。
これはとある一族の三代にわたる因縁話でもある。最初の世代では夫がAI・特異点信奉主義者でコピーレフト大賛成、妻がガチガチの保守主義で著作権とかに厳しく、しかもSMプレイの女王様だ。2代目は妻が夫を無理やり犯すことで妊娠した子どもだという、ドロドロの設定。
「皆勤の徒」は遠い未来の地球で、地球外生命体に奴隷として使役されるコピー人間の苦悩を描いている。この短篇集は優れた言語感覚、日本語の漢字表記とルビの可能性を拡張した造語であふれており(というか酉島伝法の作品はだいたいそう)、異文化に触れたときの驚きや、似ているけれども少し違う文化に対する戸惑いが感じられる。ただし、かなり読解に力を要するので、場合によってはネタバレ覚悟で世界観を通常のSFの用語で説明した巻末の大森望の解説を先に読んでもいいのかもしれない。
「宿借りの星」はとある惑星で地球人類との宇宙戦争に勝利した昆虫型生命の弥次喜多道中記で、舞台や固有名詞こそ異質だがストーリーそのものは非常に読みやすくなっている。まったく異質なものを作り出すことにかけてはこの作家は他の追随を許していない。そして、滅ぼしたはずの人類がどこかに生き残っているのでは? という疑惑から物語は不穏になっていく。
天文部だった主人公が宇宙に出ていくという意味でもすごく夢がある。
まずは前述したH・G・ウエルズの「タイム・マシン」の遺族公認続編「タイム・シップ」が面白い。前作で行方不明になってしまったヒロインを救うために、再び未来に旅立ったはずが、なぜか前回とは似ても似つかない未来にたどり着いてしまう。
時間旅行のたびに歴史改編がなされ、パラレルワールドが生成されてしまうとしたら、主人公はどうやってヒロインと再会するのか? いっそ歴史を改変してしまってもいいのか? さまざまなジレンマに悩まされる冒険小説だ。
また、この著者は「時間的無限大」という作品も書いている。これは宇宙最強の種族ジーリーを扱った「ジーリークロニクル」の一編だ。作中世界では、人類はクワックスというエイリアンの支配を受けており、それに対抗する手段を知っているという「ウィグナーの友人」という、とある思考実験にちなんだ名前を持つ謎の団体が暗躍する。主人公は父親との(正確にはその再現人格との)屈折した関係に悩んでいる。作中に出てくるタイムマシンは、少なくとも現代の物理学とは矛盾しないらしい。ちょうど90年代の「ニュートン」で紹介されていた。
で、確かこの作品だったと思うんだけれど、人類もクワックスもジーリーという宇宙最古・最強の種族のテクノロジーのおこぼれで生活してるんだけど、そのジーリーでさえ恐れている存在がいる……というのがこのシリーズの基本設定。
なお、同一世界観の短編集が「プランク・ゼロ」「真空ダイヤグラム」にまとめられていることを最近知った。それに、長編も結構邦訳がある。未読だけど気になる。
短編集「ウロボロスの波動」は高校生時代に読んですごく好きだった。実際にかなりありそうな宇宙探査が描かれていたからだ。太陽系に侵入してきた小型ブラックホールを捕獲して天王星を周回する軌道に乗せるという設定と、作中の謎解きがすごく魅力的だった。
ただ、なぜかそれ以降の「ストリンガーの沈黙」「ファントマは哭く」が読めなかった。キャラクターの会話や背景となる政治の設定がかなり説明的で、ぎこちなく感じられたからだ。読むのに気合がいる本は、持っていてもあえて図書館で借りることで、期限を決めるという強硬策があるが、まだ試していない。
「オーラリーメイカー」「法治の獣」。とにかく事前情報なしで読んでほしい。日本のファーストコンタクトものの第一線に立っている。とにかく奇抜なエイリアンが出てくるし、どうやら知的生命体の連合らしきものが確立されていく歴史の一部らしいのだが、この「オーラリーメイカー」という宇宙人の種族の作り上げたシステムは、素晴らしく絵になる。
おなじみクトゥルフ神話の創始者の一人。前にも書いたけど、ラブクラフトの作品は知識欲に負けて禁断の知識に触れて発狂するか未知の存在に拉致されるかするオチばっかりなんだけれど、人類は宇宙の中では取るに足りない存在なんだという絶望感が僕は好き。
SFを紹介するのが趣旨なのでエイリアン(地球外の神々や人類以前の種族)の歴史の壮大さを感じさせてくれるのをピックアップすると、南極探検で発見した人類以前の知的種族を扱う「狂気の山脈にて」や、異種族の図書館に幽閉される「時間からの影」だ。侵略ものとしては「宇宙からの色」かな。ニコラス・ケイジがこれを原作した映画で主演を務めていたはず。
ダンセイニ風のファンタジー作品も好きだ。読みやすいとは言えないが、ラブクラフト全集を読んでほしい。というかアザトースの設定が好きすぎる。元ネタのマアナ・ユウド・スウシャイそのままだとしてもね。
「ブラインドサイト」についてはこちらに書いたので、「6600万年の革命」について。巨大小惑星の中で暮らす人類と、それを管理するAIの物語だ。彼らは銀河系にワームホールのネットワークを作る旅路に出ているのだが、もはや地球の文明が存続しているかどうかも定かではない。すでに正気を失いそうな時間が経過しているが、使命をひたすらこなしている。
管理AIは人間の知能を越えないようにギリギリ調整を受けている。そのことから「チンプ」つまりチンパンジーとあだ名がつけられている。とはいえ、地球時間で6600万年が経過していると、「もしかしてシンギュラリティ迎えたんじゃない?」みたいな出来事があり、人間がAIに対してレジスタンスというか隠蔽工作をする。バイタルを始め何から何まで知られている人類は、AIに対して何ができる?
アシモフの例えば「銀河帝国の興亡」なんかはシリーズが進むと「鋼鉄都市」や「はだかの太陽」などの「ロボットシリーズ」とクロスオーバーして行って、確かにアシモフが発表順に読んだほうがわかりやすくなるんだけど、さすがに全部読む前提で書くのはちょっとしんどかった。個人的にはアシモフは「黒後家蜘蛛の会」というおっさん萌えの短編ミステリがおすすめ。英米の文学や地理に関する雑学が無いとわからないところもあるけど、口の悪い仲良しなおっさんの同士のじゃれあいを読んでなごんでください。
堀晃の「太陽系から3光日の距離に発見された、銀河面を垂直に貫く直径1200キロ、全長5380光年に及ぶレーザー光束」が出てくる「バビロニア・ウェーブ」はハードだなって思ったんだけど、どういう話か思い出せなかったので省いた。まずは「太陽風交点」かな?
あと、SFじゃないんだけど「マン・アフター・マン」あたりも未読だったのでリストに入れなかった。人類のグロテスクな進化という意味では、上記条件は満たしていたと思う。「フューチャー・イズ・ワイルド」は読んだ。
ダン・シモンズの「ハイペリオン」四部作はSF全部乗せだし、AIの反乱だとか人類が進化した宇宙の蛮族だとか愛が宇宙を救うとかとにかく壮大なんだけど、とある場所で増田では評判の悪い(?)「夏への扉」以上に男性主人公に都合のいい描写があるのが欠点。あと、それ以外の作品はもっと男性に都合がよくなっていて、保守的な僕もちょっと「おや?」って感じた。でも、「三体」にどっぷりハマった人だったら好きになると思う。「三体」よりも前の90年代SFだから時代背景を知ったうえで、加点法で楽しんでください。
あと、全然エイリアン・宇宙SFじゃないんだけど、今注目しているのは空木春宵で、この人は東京創元社の年間傑作選やGenesisですごくいい作品を描いてる。どれもいいんだけど、たとえば「地獄を縫い取る」は「アリスとの決別」や「allo, toi, toi」に並ぶロリコン・ペドフィリアを扱った名作に並ぶ。
エイリアンSFも出てくるけど、「世界の中心で愛を叫んだけもの」「ヒトラーの描いた薔薇」のハーラン・エリスンは人種差別を扱った作品も書いていて、これもいい。穏健派の黒人男性がテロリストに転身してしまう作品はつらい。とかくエリスンの絶望と怒りは若い人に読んでもらいたい。
自分が一番SFを読んでいた時期は、今と比べて女性作家が推されるずっと少なかったし、さらに自分は古典を好んで読んでいた。アジアの作家が紹介される機会も少なく、そういう意味では感受性のみずみずしい今の若い読者がうらやましい。
後は、女性作家で今回のテーマである宇宙を扱った作品は男性よりも少ない気がするのだが、よく考えてみればル・グインの「ハイニッシュ・ユニバース」があるし、ティプトリー・ジニアも「たった一つの冴えたやり方」で始まるシリーズがある。スペースオペラでは「叛逆航路」のアン・レッキーもいることだし、単純に探し方が悪いのかもしれない。
最近短編ばっかりで腰を据えて長編を読んでないな。銀河系で忌み嫌われた人類の唯一の生き残りが活躍する「最終人類」とか、面白そうなのがいっぱいあるので、そのうち読みたい。
というか、僕の選んだ作品の他にもっといい作品を知っている、勧めたいという方は、どんどんトラバやブクマで追記していってほしい。
気が向いたらまたなんか書きたいな。まだおすすめしたいSFもあるし、池澤夏樹の世界文学全集を9割読んだのでその感想も書きたいし、かなり疲れるから数ヶ月後にはなるだろうけど。
【翌朝追記あり】劉慈欣「三体」の好きなところと微妙なところについて
はみ出たのでこちらに。
霊山「妙見山」にあるしおき場(処刑場)は、大阪では有名な心霊スポットだ。
しおき場のすぐ手前には、これまた心霊スポットである「野間トンネル」がある。
一気に2つも心霊スポットを巡れるのだからお得だ、という妙な損得勘定を持ちながら、車を進めていった。
野間トンネルは長さ10mもない、トンネルとも言えない規模だった。
車のヘッドライトが照らすコンクリートの白さが不気味で、穴の先はライトで照らしても真っ暗だった。
時速20kmで、のろのろと入っていく。
入った先は、雰囲気が全く違っていた。
ここに入るまででも、狭い山道、街頭がほとんどない暗さ、廃墟のような家が不気味で、雰囲気は十二分にあった。
特に「しおき場」に入るために「わざわざ」入った妙見山からは特に暗く、これから心霊スポットに入るんだ、という気持ちを高めてくれていた。
トンネルの先は、真っ暗だった。
風に吹かれ、杉だろうか、月明かりに照らされた木々の葉が揺れている。
それだけだが、その静けさ、雰囲気はまるで時間が止まったようだった。
まだ夜の7時なのに、深夜の2時を過ぎているとしか思えなかった。
野間トンネルに入って、20~30mほど進んだだろうか、「目的地へ到着しました」とナビが教えてくれた。
だが周囲には何もなかった。
その先の道は狭く、お寺に続いているようだ。
お寺に用はない。引き返してみることにした。
もっと注意深く、何があるかを観察せねばならなかった。
隣の妻から、息を吞む声が聞こえた。
「違う違う、たぶんここじゃない」
妻の声は上ずっていた。
「この先?」
「うん」
少し進むと、脇道が見えた。
「ここや」
俺がそれだけ言うと、2人とも黙ってしまった。
ここに到着する前は、外に出て探検しようと思っていた。
だが、とてもできなかった。
しおき場は、戦国時代、2つの家の諍いを収めるために、豊臣秀吉の名で「両家から農民を10名差し出して、斬首する」ことから始まった場所だ。
そんな場所に、面白半分で車を停めて中に入ることは、その霊を冒涜しているような気になったのだ。
今更な話だった。
だが今なら、たまたま通りがかった、道に迷った体で帰れるのではないかと思った。
ようやく窓を開けたのは、山を降り、コンビニが見えた時だ。
緊張が抜けたせいか、頭が痛かった。
妻と2人、車の中で寝た。
これは先週の出来事だ。
あれからずっと、しおき場のことを考えている。
その真っ白な威容、ぽっかりと空いた真っ黒な穴。
その先は異世界のようだった。
今でも鳥肌がたつ。
妻もあの光景が忘れられないのだという。
妻は「しおき場の中を調べなかったから、よけいに怖いのかもしれない」と言う。
それもあると思う。
だが、それだけでもないような気がした。
こうした心霊スポットに耐性がないせいだろうか、非日常に浮かれているのだろうか。
この客の中には、また同じ山に、同じ企業のツアーで参加した者がいたらしい。
それに比べるとお子様もいいところだが。
また行こうと思う。
Starfield 100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンのレビューはわかりみしかない。
で感想。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン関係のシナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesで自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
Starfield の100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesでロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
第一子。実感はまだない。
先日、妻とどんな子に育ってほしいか話し合った。
そこで共通していたのは「ちょっとした校則違反をするような子ども」だった。
けど、スカートの丈を少し短くしたり(今どきはあまりいないだろうが)、先生に内緒で学校で友達と漫画の貸し借りをしたり、入ってはいけない屋上に部活の先輩から受け継がれた鍵で侵入して友人と夕日を見たりしてほしい。
ほんの少しだけ色がつくようなリップクリームを塗ってみたり、小学生のときは友達と学区外まで自転車で探検したり、合唱コンクールの打ち上げを子どもだけでファミレスでやってほしい。(最後のやつは何ヶ月か前に増田で見た)
自分たちが学生の頃を思い出しても、ちょっとした校則違反をしていたやつの方が要領がよくて、その後の人生も上手くやっている。
「校則なんて破っていい」なんて子どもには口が裂けても言わない。
だけどさ...
親ってみんな、ちょっとぐらい校則違反をするような子どもになって欲しいと思っているんじゃないのか?
昔、三者面談のときに先生が「まぁでも増田くんは大丈夫ですよ」と苦笑いしながら言った。
何度かしょうもない校則違反をしたことを母親に報告しながらそう言った。(確か立入禁止になっている旧教室がある棟をクラスの友人たちと探検したのがバレたとか制服の着方がとかなんとか)
いや、考えるまでもない。
だって一度も校則違反をしないようなやつの方が明らかにヤバいのは誰が見たって分かるもん。
そういうわけで、結論はこうだ。
親としては校則違反をしてはいけないと子どもに言い聞かせる。だけど子どもはちょっとした校則違反をする。叱る。
叱るけど本当はまんざらじゃない。