はてなキーワード: フロムとは
毎度毎度お前らって叩いていい認定の相手は鼻の穴膨らませて叩くよな
それでコナミ暗黒時代っていつだよってきくと、コジマが副社長だったころをいうんだよねw
?「コナミは昔のゲーム軽視だ!クリエイター軽視だ!五十嵐さんとかもやめた!」
俺「それコジマ副社長時代の大作主義時代で、リソースをメタルギアに全振りしてた時期じゃん。コジマのせいじゃん・・・。」
僕の血は映画でできているとかいってた小島秀夫が副社長になった2011年から、開発リソースがメタルギア中心になってほかのIPが蔑ろにされ
桃鉄担当がろくにリソースがもらえなくてさくまあきらとの連絡もおろそかになり、それに激怒したさくまがもうコナミとは仕事しない桃鉄出さないと言い出した
KONAMIとの間に何が…… さくまあきらさん「ここに桃太郎電鉄は、正式に終了します」
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1506/02/news131.html
コナミが桃鉄を発売ができなくなったので、2016年にでた「桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!!」は任天堂が販売する事態に
そして、小島秀夫がコナミをやめると、さくまあきら氏との関係が改善したのか桃鉄もリリースできるようになり350万本の大ヒット
ボンバーマンや月封魔伝や魂斗羅などが復活してリリースされ、サイレントヒルのリメイクや、幻想水滸伝のリマスターも発表された
コジマ持ち上げてコナミ叩いてるやつらってこのへんの話を無視するんだよね
五十嵐さんの退職を例にして、コナミはクリエイター軽視だ!とかいうんだけど
五十嵐さんはコジマが副社長の時代にやめてるし(2011年小島副社長就任→2014年五十嵐退職)
フロムでいうならダークソウル系に力入れたせいでアーマードコアが出ないみたいな状態なんだけど
この場合はフロム叩かれないのに、なぜかコナミは社長がゲーム嫌いだからだといわれて叩かれるんだよね
結局のところ、フロムの宮崎はクリエイターだけど、コナミの社長はクリエイター出身じゃないからだと思う
コナミという会社は叩くけど、コジマは都合よく被害者として処理しようとするから頭に???がつくんだよね
小島秀夫をコジマと書いてることからお察しの通り、俺はコナミ腐らしたのは小島だと思ってるからさ
コジマ副社長時代に大作主義でメタルギアにリソースぶち込んで他のIPないがしろにしたってこと
それで方針に納得いかない五十嵐さんとかやめたって話なわけでしょ?コジマ副社長時代は2Dゲー軽視されてたからね。
優遇されたメタルギア5は未完成だといわれて評判あんまりよくなかったよね。でもそれも信者は時間を与えなかったコナミのせいだとアンチはコジマを擁護した
でもさ、副社長という立場を与えられて、コナミのゲーム制作全体の権限もあたえられてリソースをメタルギアに集中させて、7年も時間あってそれで未完成なのは会社のせいってどうなの?って思うよ
会社は叩きたいけどクリエイターは尊重したいオタクにとってコジマって不都合な存在だよな
コジマって副社長だったよね、権限盛り盛りだったよね、5は未完成だったよね、他のIP殺してたよねって話するとバグるんだよね
https://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=3
「僕がコナミに感謝しているのは、作りたいモノを提案したら作らせてくれたことです。
(略)
在籍した最後までそうでした。それがあったからこそ今の自分があります。」
参考URL
コナミの社長はゲームが嫌いなのでコナミは滅ぶ、って言うとコナミ警察に捕まるぞ
https://togetter.com/li/1330884
仕事の繁忙期と、会う回数が重なるほど増す真剣さにすり潰されていった2ヶ月目。
仕事・生活リズムの見直しにまで至り、迷走し始めてるのが自分でも分かる。
いい歳した男性の情けない姿をここに記す。
・35歳地方在住
・身長175cm、ベンチプレス100kg、スクワット145kg、デッドリフト160kgでBIG3は400
・大学生の頃から、遊びもせず、介護や仕事や勉強や家業としてるうちに、彼女いないまま30代半ばになった
・女性からの「いいね」待ちにして、最初のメッセージも相手待ちにする ⇒ 鼻息荒い童貞からアプローチ最初にくるの嫌だろうなと思って(だからずっと童貞なんだと思うけど)
・変更:人となりが分かるプロフィールの方ととりあえずコミュニケーションをとる ⇒ 写真なし、プロフィール項目が少ないところから話題広げるの大変なので
・複数のマッチングアプリを使う ⇒ 別の同僚女性に相談したところ、「マッチングアプリは3つやりなよ」と言われたので
・色んな人に相談してアドバイスを試す ⇒ 周回遅れの存在なので、あと意外と皆真面目に聞いてくれてアドバイスくれるので
・引き続き減量する → 継続。繁忙期につき停滞だけど、体重の二桁目が変わった。BIG3MAXは下がってると思う。
・地元周辺のお店情報やスポットなどを調べる → 実施。少し先の時期に合わせたスポットを抑える必要にようやく気づく。
・自分に足りないものを言葉に表してまずは認識できるようにする → 実施。 誰かと一緒に過ごすための生活の余白が足りない。仕事・生活サイクル改善中。他にもあるはずなので継続。
・年度始めの繁忙期により余暇が減少したので、マッチング→電話など実際に会う以外の方法も実施した。
・プロフィール画像がない方、プロフィール項目が異常に少ない方はマッチングをするのをやめた。
・何を送っても「そうですね」等の一言+絵文字の方は、断りを入れて自分からやめるようにした。
・自分に迷いがあり、4回目会う口約束してる人達に具体的に提案できず保留中。申し訳ない。
・既婚者の男女(夫婦ではない)に4回目躊躇する問題をそれぞれ相談した。
・結婚願望はあっても、生活に誰かと一緒に住む余白がないと気付き、仕事の仕方、労働時間、生活リズムを見直し改善中。
・コーチングお願いしてるカウンセラーにフロムの「愛するということ」を勧められて読書中
・オススメされたものを一緒に見ながら話すを実施。相手の人となりも知れて、同じ物を好きではなくても尊重することが大事(大体納得できるところがある)と感じた。
・ちゃんと断ることによって、限られた時間・エネルギーをもっと知りたい相手に使えるようになった。
・4回目躊躇する問題を通して、婚活に止まらない自分の弱い点の指摘とそのアドバイスをもらえた
・繁忙期とはいえ、連日夜遅くまで仕事してジム行って0時過ぎて元気よく「こんばんわ!今家帰ってきました!今日は足鍛えました!今週の土日は出社です!」と返すのは迷惑であることに気づくのが遅かった。即返信する。余裕がない時はその旨の断りとフォローを入れる。
・せっかく好感を持ってくれる相手に対して(この人は今の自分だけを見ているだけで、過去辛かったことも知ってくれるんだろうか?)と、疑心暗鬼になってしまった。
・仕事のように一線引いた状態で会う回数だけを増やして相手のことは知れど、心の準備ができてない自分が情けない。形だけのKPIに溺れて相手に失礼だった。
・大体付き合うかは遅くても5回目くらいまでかも。4回目となると相手も真面目に考え始める。が、3回も4回も5回も将来振り返ったら誤差。回数じゃない。
・いいから会うこと。重い。
・これだけマッチングして、全然進めない場合、自分のマインドに問題がある。
・自分の生い立ちに負い目を感じて、自分の不幸に合う人(や物)を求める傾向にある。自分に合う人を求めるべき。
・結婚するかしないかは自分で選べる余地のある選択肢。ポジティブに捉えた方が良い。
アドバイスされて別れた後ちょっと涙出た、結局普通の人にアプローチしてダメだったら、自分の生い立ちやこれまでのせいだと傷付くのが怖いのだ。いい歳をして。
・近所の猫で練習して「可愛い」と口に出せるようになった(まだ誰にも言えてない)
・婚活を深刻に考える傾向があるので、気楽に考えるべくグループ魂の「モテる努力をしないとモテないゾーン」を聴くようになった
・引き続き減量する
壺の貴人は宝鯉の鱗というアイテムを収集していて、プレイヤーが宝鯉の鱗をマップで拾ってきて渡すと数に応じた貴重なアイテムと交換してくれるシステムだ
ちょうどドラゴンクエストのちいさなメダルのアレンジ版だと思えばいい
「宝鯉の鱗の尊さを愛でているとまるで自分まで尊い存在になったかのようだ…」
壺の貴人は一定数まで宝鯉の鱗を与えたりある条件をクリアすると死んだり鯉そのものになったりと、それが悪業であるかのように苦い結末を迎える
他にもでかい鯉の餌やりに魅せられてそれだけに全てを捧げて不死身の亡者のようになったキャラなど、ユーモラスに人物特性を諷刺したようなキャラクターが様々に登場する
私のようなプレイヤーにはこのような人間観察や諷刺性が表にでてくると、たとえそのときはそれ程気にも止めなくてもあとからじわじわと満足感を得られる
非常に人気だというので、去年末にセールで買ったエルデンリングをついにはじめた。
フロム・ソフトウェアのゲームはこれが初めて。
とりあえず素性(キャラ)選択ということなんだけど、剣もって暴れる感じのゲームだと思うので侍を選択して開始。
このあと操作方法のチュートリアルあるよ、みたいなメッセージを見た気がするが、どこにも見当たらず、操作方法あんま理解しないまま進む。
世界に出て最初のところで、白いおっさん(白面のヴァレー)に話しかけるとむかつくことを言い出したので攻撃した結果、あっさり返り討ちに合う。
祝福(復活ポイント)がそいつの目の前なので、生き返っては白いのに殺されるのを繰り返す。
フロムのゲームは死にゲーと聞いていたのけれど、最初からこれを倒せるくらいに上達する必要があるのかと思うと絶望的になる。(これはおそらく間違い)
しばらくゲームを放置してましたが、COD MW2が思っていた以上につまらなくなってきたので再開。
いったんキャラを作り直して最初からやり直すことに。今回は白いのは攻撃せずにやり過ごし教会へ。
とりあえず祝福の導く方向に進んでいき、アギール湖北へ。
コソコソ隠れながら関門前の敵を一人ずつ倒していくものの、でかい盾持った鎧の敵が強すぎて全然かなわず。
ここでも死にまくり、やっぱこのゲームむいてねーやって気持ちになってきたり、踏ん張ってみたり。
そんな感じで死に続けていくと、結構敵の頭が悪いことに気づき、こっそり近づいて後ろから刺す、逃げる、相手がこちらを見失いこちらの存在を忘れる、こっそり近づいてまた後ろから刺す、を繰り返して倒せることに気づく。
というか倒せた。
が、こんな爽快感のない戦いはストレスフルだし、これやってても上手くならないよな…という葛藤。
プラス、死んで復活したり祝福で休むと、倒した敵が復活していることに絶望…
とはいえ先に進む。そして関門をくぐったら巨人。「この先上を見ろ」とかいうメッセージを読んでから突入したのだけれど、あんなのが上にいるとは思わなかった。
が、正直なところ、まっとうに戦った時の関門前の騎士の方が強かった。あいつなんであんな強いんだろう…
という感じで今はケイリッドをうろうろしていて、とにかく不快な敵とわーわーやってます。
そういえば、霊馬をもらっていたけれど、とにかく全然乗ってなくて、馬って重要なんですかね?
なんかアイテムとか見逃したくないから常に歩きで探索しながら進めているけれど、ひょっとしたら馬で駆け抜けて先に進んだ方がいいのかもしれない。
あと、やっぱあんまわからないことが多くて(ちゃんとゲーム内の説明読みながら進めてたら理解できるのかもしれないけど、読み飛ばしちゃうし)
戦灰とかよくわかってなくて全く使ってなかったり、アイテムもあんま使ってない。マルチもやってない。
強い鎧って全く手に入らないものなのかな…武器に対して鎧が貧弱というか強化もできなさそうで、この辺もよくわかってない。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
CPUだったらintelとAMD、GPUだったらnvidiaとAMDがいい例だけど、アメリカ企業は業界で基本的に2,3社、多くても4,5社に集約している
ルーターはシスコシステムズとジュニパーネットワークスとか、ソフトウェアはフリーとかオープンソースとかも含まれるから一言でいえないけど
映像編集はAdobe、3D/CADはオートデスク、DBはオラクル,MS、クラウドはAWS,Azure,Googleみたいに寡占で儲ける
それを頭に入れたうえでこれ見てほしい
自動車(トヨタ、ホンダ、日産、スズキ、マツダ、ダイハツ、スバル、三菱、日野、いすゞ)
造船(今治、ジャパンマリンユナイテッド、大島、三菱、名村、川崎、三井、定石)
複写機プリンター(フジ、リコー、コニカミノルタ、キヤノン、エプソン、ブラザー、京セラ、シャープ、東芝、富士通、NEC)
デジカメ(キヤノン、ニコン、ソニー、フジ、パナソニック、オリンパス、リコー(ペンタックス)、シグマ)
ミシン(ブラザー、ジャガー、ジャノメ、JUKI、ベビーロック、アックスヤマザキ)
化学(三菱ケミカル、住友化学、旭化成、信越化学工業、三井化学、昭和電工、東ソー、日東電工、三菱ガス化学)
ひどくない?同じ業界にいくつあるんだよって思わない?
日本企業だけでこれ。これに加えて海外の企業もあって競争してるわけで、そりゃ儲からないよね
リストに載ってないけど、化学に関しては数千億円レベルに限っても、この倍くらい会社がある
https://gyokai-search.com/4-chem-uriage.htm
新しい産業がベンチャー企業でごった返してるっていうならアメリカでもあることだけど
成熟した業界でいつまでたっても再編が起きずに無駄な競争してるのが日本なんだよね
結局それで欧米企業は利益率10%~20%なところ、日本企業は5%あたりをうろうろしている
2021年の半導体製造装置メーカー売上高トップ15、日本企業は7社がランクイン
https://news.mynavi.jp/techplus/article/20220328-2305876/
何も知らない人が見たら7社もランクインはすごい!とか喜びそうだけど
記事でも触れられているけど、大手のほうが伸びが大きくて5位以下は伸びが小さい。だから大手に離されている
装置に関しては東京エレクトロンが大きいから例外ではあるけど、その他は「小さくて多い」だよね
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00138/071501087
日本を代表する企業はパナソニック、東芝、三菱、日立を見てもわかるけど、なんでも屋の総合電機メーカーなんだよね
いわゆる複合型、コングロマリットってやつ
トヨタが冷蔵庫や洗濯機を作りだしたら、車の開発がおろそかになるだろってのは想像できると思う
無茶なたとえって思うかもだけど、それくらい今の日本には無茶がはびこってるってことだよ
何でも屋はやはり今の成熟した時代ではかなり無理があるんだよね
だから俺はソニーがホンダといっしょに車を作るって話を聞いたとき、まずいなぁって思ったよねw
ソニーって白物家電をやらないからほかの電機メーカーみたいに事業が「小さくて多い」問題が起きなかったと思ったんだけど、EVはどうなるんだろうね
まぁ肝心の部分はホンダがやるからそこまでコングロマリット病を発症しないかもしれないけど
何でも屋っていってみればイオンとかファミレスみたいなもんでさ、だいたい何でもあるけど、たとえば服なんかは10代の子が好むようなものは置いていない
細分化された時代に総合スーパーや百貨店やファミレスでは限界があるよね
服はユニクロ、靴はABCマート、家電はヨドバシ、Appleにこだわる人はAppleストア
家電量販店にしても郊外に店がぽつぽつある「小さくて多い」型のヤマダ電機より、駅前にでかい店たてて大量の客をさばく「大きくて少ない」型のヨドバシのほうが利益率がいい
ヤマダ電機 675店 1兆6,005億8,300万円 経常利益 368億8,900万円
日本の家電は競争力ないのに自動車はある程度競争力あるのは事業で「大きくて少ない」が展開できているから規模の経済で負けてないってことだよね
そんでホンダは2輪や船とか飛行機とかやってるからから4輪が不調なんだと思ってる
(でもホンダの経営者は、複合化で事業が支えあってるから会社が安定しているんだとか解釈してそう)
日本の家電業界は不調だけど、例外的にダイキンが好調なのは空調専業メーカーだからだよね
空調機器だけで3兆円という「大きくて少ない」をすれば十分戦えることがわかる
それに気づいて復活したのが日立
2012年
2014年
日立マクセル(電池、光学部品、理美容、磁気テープ、CD、DVD)をマクセルホールディングスに売却
日立機材をセンクシアに売却
2016年
日立物流(流通)を佐川急便に29.0%売却(追加売却の予定)
日立国際電気(通信機器、放送機器、監視カメラ)を米KKRに売却
2018年
クラリオン(カーオーディオ、カーナビ)を仏エナップ シス エスエーエスに売却
日立メディコ(MRI、CT、超音波診断装置、画像診断機器事業)を富士フイルムに売却
こんだけ売って業績回復した日立を、はてブは叩いているけど俺はいい方向だと思っている
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nikkei.com/article/DGXZQOUC199XJ0Z10C22A4000000/
ちなみに富士通はPFU売ったし、新光電気工業や富士通ゼネラルも売却するって言ってるから
日本の半導体産業は元気がないって言われるけど、元気な分野があって、それがパワー半導体なんだけど
2021年のパワー半導体メーカーのランキング見てほしいんだけど
1位 infineon(独) 48億ル
8位 nexperia(蘭)6.7億ドル
を見るとわかると思うけど、ここでも会社が「小さくて多い」だし、そして総合電機メーカーが手掛けてるから事業が「小さくて多い」の二重の「小さくて多い」問題が発生しているのがわかる
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00065/00521/
にも書かれているけど、何でも屋な総合電機メーカーの一事業にすぎない半導体は
投資額がでかくなるにつれて、事業バランス気にして思い切った判断ができなくなくなって投資負けして撤退するというパターンが多い。
早く三菱富士東芝の総合電機は半導体事業をルネサスやロームみたいな専業メーカーに売却するか、事業統合して別会社として切り出すほうが良いと思うよ
今絶好調といわれてるのが京都企業で、「京都企業はなぜ強いのか」なんて特集がされたりするんだけど
任天堂、村田製作所、日本電産、ロームに共通してるのは複合メーカーではないってことね
かつて京都といったら京セラみたいな時代があって、アメーバ経営とか一時期もてはやされたけどこの10年くらい停滞している
せっかくセラミックじゃ負けませんな専業の強みがあったのに、なぜかスマホとか電動工具とかプリンターとか始めて複合化してしまって(あの悪名高きバルミューダのぼったくりスマホも京セラ製)
そんなことやってるから案の定、村田製作所においつかれ、そして離され始めている
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF205NV0Q2A620C2000000/
日本電産も、最近は工作機械に進出してこれから京セラ化するかもしれないし2本柱程度だから問題ないかもしれない
あの名物社長がいる間はバシバシ決定出来ていいけど、もう結構な歳だから後継者問題がよく話題になるけど、サラリーマン社長になったら意思決定のスピード遅くなって典型的日本企業になるかも
任天堂は亡くなった山内元社長が他分野に手を出すなっていってたらしいけど、最近アニメとかテーマパークとかに手を出し始めてて、ゲーム事業がどうなるか心配ではある
でも岩田社長時代になにが素晴らしかったかって、家庭用と携帯機の開発を統合したことだよね
これによってゲーム事業が「大きくて少ない」になってスイッチが成功した
ゲーム業界もフロムソフトウェアとカプコンは「大きくて少ない」路線で復活した代表例だよね
フロムは2005年~2015年ごろは社員数250人で数か月に1本ペースでゲームだしてた
今のフロムは社員数350人で1、2年に1本のペース、カプコンは社員数3200人で数か月に1本のペースなんだけど
スクエニは社員数3000人で毎月2~3本もゲームをリリースしている「小さくて多い」路線で
スクエニファンもソフトが多すぎると不満を言ってるのを見るね。ソフトの出来もよくないし。
FF14という金の卵があるから業績いいように見えるけど、これがだめになったらスクエニやばいだろうなって思ってる
今回は特定の業界に絞って言ったけど、農業も病院も「小さくて多い」で、根本的な問題は解決せずに補助金で何とかしてる状態だし、
アニメ業界も会社いくつあるんだよってくらい多くて、そんで年収150万円とかでこき使われてオタクたちはアニメは日本の文化だ!国が補助金出せとか言ってるからホラーだなって思う。
製作会社自体が「小さくて多い」し、製作委員会方式のせいでアニメの権利者が「小さくて多い」からヒットしても利益が分散してしまうし
アニメの制作本数が年200本とかで「小さくて多い」のでアニメファンが分散するし、かといってリスクとって一社で勝負するなんてゲーム会社みたいな事はしない
鬼滅の刃は委員会方式やめたからリスクは大きいけど利益も大きいだろうから、いい見本にしてほしいよね
「大きくて少ない」が日本の目指す方向
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2208/23/news061.html
米巨大IT、複合企業化のツケ(The Economist)
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOCB060OR0W2A101C2000000/