はてなキーワード: 凄さとは
二日前にMetaがオープンソースの大規模言語モデルのLlama3を出した。
一つ前のモデルLlama2は色々なオープンソースモデルの基となっていたモデル。このモデル性能良いねと思って見たら、Llama2をいじったモデルだったことがよくあった。
今回も、2つのモデルが発表された。70Bと8Bモデル。70Bモデルともなると、ほぼ個人のパソコンでは動かないだろうけど、性能については、LLM のリーダーボードで最初期のGPT-4 を超えている。
LLMの最重要論文とも言われる"Attention is all you need."の著者の一人の会社が出したモデル"Command R+"が性能が良くて話題になっていた。これもオープンソースだが、今のところこのモデルにも勝っている。このレベルのモデルがオープンソースであるということはとても価値がある。
ここ一、二ヶ月でようやくGPT-4 と互角に戦えるモデルが出てきた。一時期はClaud3がGPT-4を追い抜いた程だ(OpenAI が本気を出してGPT-4を強化して追い抜き返したんだけど)。もうGPT-4が出て1年が過ぎた。研究者やリソースなどは過去に類を見ない程注ぎ込まれたと思うが、GPT-4と同じ性能のモデルはほぼ1年経たないと出てこなかった。OpenAIの凄さがわかる。GPT-4か出てきた当初はあまりの性能の良さに本当にシンギュラリティが起きたんじゃないかと驚愕したが、一年使い続けると、粗やら推論能力の低さに気が付いてくる。今年中に出るであろう、GPT-5に期待だ。
富野の凄さは上流階級が動乱で下に落ちてきて上流で普通のことをやった結果が下流では凄かったって凄さだからな シャア・アズナブルのネーミングとかな
本人の経歴を聞いたインタビューとか読むと陸軍の先進的な研究開発要員だった親が~とか東大研究所の知り合いが~とかガチの話ばっかりだから そりゃ「地球から最も遠い宇宙植民地が反乱して月の背後にある重力的安定点にある植民地を侵略し地球に壊滅的被害を与える」なんてSFも書けるだろうなって話
他のガンダムは「機動戦士ガンダム」の二次創作だけど富野由悠季本人は何も無い所に「機動戦士ガンダム」というSFアニメーションの脚本を一人で書いてるから、その功績が異様かつ巨大なのは当たり前
流石にアカン。
何がやりたいのか行方不明過ぎる。
この程度の誤字脱字に気づかれない程度には読み込まれてない。
もしくは凄いギリギリの外道入稿かましてる可能性もあるけど、書き込みされまくってるのを考えるとセリフの確認する余裕は十分にある。
それがちゃんとなされてないってことは職場全体のモチベがかなり落ちてる。
一見するとバトル漫画っていう路線があるように見えて、バトルをロクに描写しないでフラフラしまくってるのがかなりよくない。
全体的に作りが雑なんだよね。
たとえばバトルはほぼテラフォーマーズやってるはずなんだけど、バトルIQが低すぎる。
「イヌは嗅覚が凄いので、相手の動きが分かる!凄い!」じゃねえよ。
もうちょいなんとかならんのか?
たとえばキリングバイツなんかは「イヌは嗅覚でコミュニケーションを取る……だが狼はそれを逆手に取って嘘の匂いを出す!」みたいな形で工夫するぞ。
①突然謎の現象が発生する
↓
②読者が「え?何が起きたの!?」と混乱する
↓
③そこでテラフォーマーズ構文
↓
④さっきまでの現象の続きや二撃目が行われる
↓
⑤解説補正で能力が強化されるが……それでも勝てるかどうかは分からない……
これがテラフォの基本骨子。
「能力に解説が入る」=「活躍する」までが決まった路線だけど、じゃあそれで勝てるのか生き残るかは分からないのが面白いわけ。
↓
↓
↓
うーんこの薄さよ。
つうかね、ジャンケン要素が全く無いのはやっぱダメだと思うんだよね。
最強の矛VS最強の盾 炎VS氷 みたいな対立要素がないと盛り上がらないわけよ能力物は。
その中で「これはグーvsパーみたいなものだから勝ちました」とか「圧倒的なチョキがグーを破壊しました」とかのハッタリを効かせないと。
この漫画ってバトル描写がすごい雑っていうかさ、なんか凄い技ドーンはい終わりーで全部済ませててそれじゃ盛り上がらんよなあと。
たとえば北斗の拳みたいにバトル以外の部分が世紀末過ぎてクッソ面白いとかだったらただ仕上げをするだけのバトルがあってもいいと思うんよ。
でもこの漫画って今のところ特に面白いと言える部分がないじゃん?
謎が謎を呼ぶぜ~~~で作者だけが盛り上がっている所を画力とバトルっていう餌で読者をなんとか引き止めてる状態じゃん?
まあぶっちゃけね、バトル以外の要素で魅せられた方が他と差別化出来ていいと思う。
だからさ、早くやってくれない?
ぶっちゃけて言うとさ、全然面白くないバトルをバトル漫画の天下一武道会たる少年ジャンプでやられても見てて惨めになるだけなんだよね。
ラブコメやヒューマンドラマでやってる漫画だって載ってることから分かるように、ちゃんと面白ければ何やってもいいわけよ。
とりあえずバトルやっておけばいいんでしょみたいな態度でジャンプに載せてたらすぐに打ち切られるよ?
CISさんの真の凄さってロットではなくINの位置が明瞭な事なのよ。
見る人が見れば「だよね、そこだよね」って位置ばかり。
何故そこで売ってる/買ってるのか全く理解できない似非とは明らかに違う。
面識がある訳ではないが、私の中ではBNFとCISさんは平手のトレーダーとしてやはり別格かな。
ダウナス、S&P、SOXの分足チャートと先物チャート重ね合わせてみればその買い圧の強さが分かる。
私はIMSのほぼ頂点で入ったからINの位置がそれなりに深かったけどそれでも打診で売ったラージ50枚100円は抜かれた。
私がINしたときよりも米国株も為替も下がってるにも拘わらずね。
なんで、私は昨晩の損は事故だと思ってるし、別に自分の判断が誤りだったとも思ってない(だから自虐ネタにできる)。
正に文字通り、「買う奴がいたから上がった」ただそれだけのこと。
翻って、その買い方の思考を推測し展開したらまともなトレーダーなら売りポジあれば閉じるし、売るか買うかしろと言われれば買うよ。
特に今日の寄り、ソシオなど一部銘柄は寄ってなかったけど、明らかに先物が現物に先んじて高かった。
あれを見てCISさんは途転したんだと思う。
普通は夜間であれだけ釣り上げると現物に引っ張られて先物は寄り弱くなるけど今日は違った。
ここまで条件揃って、自分のポジや見てきた含み益に固執して意地張るヤツは4ぬの。
実際そういう人を何十人も見て来た。
相場って上がるか下がるか、勝つか負けるかしかない訳だけど、その単純な2択の裏にはこれだけの思考が展開されてる。
そしてその思考を何万回、何十万回の試行に替えた結果が10桁11桁の資産な訳。
なにより凄いのは、「日本はおかしい。なぜ連日、トップニュースがWBCなのか?」とメディアへの義憤にかられる女友だちですら、「オータニは好きだけどね」とひとこと言わずにはいられないことだ。ふだん「信用できるオトコなんていない」と、男性への不信を語るフェミ友ですら、恐る恐る「オータニってどう思う?」と聞いてみれば、「いいよね!!!」と顔が明るくなる。もちろんそれは「野球の腕が凄い」ということではなく、「何だか分からないけど、あの人凄い」という称賛である。いったい、これはどういう現象なのだろう。
大谷翔平の凄さとは何なのか……なんてことを考えていたとき、Twitterでトレンドに入っていた言葉に膝を打つような思いになった。
「大谷翔平のただしさと息苦しさ」だ。
思わず声をあげて笑ってしまう。その瞬間にスルスルと理解する。野球に関心などなく、プロ野球は特に苦手で、マッチョな男集団を怖いと感じる女ですら(私です)、オータニへの好意を語らずにはいられない理由について。
そもそも、これはTwitterで、オータニは「高校生みたいでキモい」「ネオテニー(幼形のまま成熟した状態)っぽい」とか、「欠点がない=人間的魅力がない」「無機質だ、男性のメス化だ、中性化だ」など、オータニの光を前にした男たちが「僕はオータニを認めない」というようなことを口にしたためにボコボコにされる様を見た男性ライターの有料noteのタイトルである。
つまり、オータニは一部の男たちにとり「正しく」、それ故に「息苦しい」存在ということのようだ。ライターの意向は他にあるのかもしれないが、Twitterでは思い思いの解釈でバズったのだろう。なかなかの島国的発言、ホモソ(男性中心社会ですね)の日本男子的な正直な感覚に私には見える。そしてそれ故に……オータニの正しさと、その正しさで焼かれている男たちの存在が見えるからこそ、女はオータニに希望と未来を見いだしオータニを語りたがるのかもしれない。
ある種の男性たちは、オータニが「男というだけでは連帯しないタイプの男」であることを繊細に敏感に見抜いているのだ。どこかで目にした記事だが、オータニは男どうしの下ネタに交わろうとせず、女性を性的に嘲笑する仲間をたしなめたことがあるという。そのエピソードが事実かどうかは分からないが、「そういうこと、オータニさんならあるだろうな」と思わせる説得力がオータニにはなぜかある。根拠はないが、なぜか、ある。それが先の男性たちの「オータニが性的な成人男性に思えない」発言につながるのだろう。この場合の「男」とは、間違ったことも、キモいことも、不正義も、男どうしならば……と互いに目をつむり許しあえる、ぬるい男湯で生きられる日本の男ジェンダーのことである。オータニはそのぬるま湯には入ってこない、そもそもそのぬるま湯が嫌なのでは……というのが伝わるからこそ、ある種の男たちはオータニに傷つくのかもしれない。
(略)
そんな世界から自分の心を取り戻すために、今月はオータニが必要だったのかもしれない。ミソジニーでホモソーシャルな空気をまとっていない(ように見える)オータニさんの“正しさ”に、ようやく深い呼吸ができた。男どうしの「な?」が通じそうもない男に、ある種の男たちが感じる不安の正体を知ることもできた。そして、そんな男どうしの「な?」の通じない世界の風通しの良さを私は心から願っていて、その象徴にオータニさんがいたのかもしれない。女虐めを悦楽にする男たちの下卑た笑いをオータニの最強の光で燃やしてくれればいいのにな。
(略)
「グランドシネマサンシャインのIMAXでマナー違反」と「グランドサマナーズ 」は1ミリも関係がない。
でもきっと多くの人が、何故か脳裏に「グランドサマナーズ」という文字列がよぎり「グラサマ」という声が聞こえたことだろう。
何故、映画館が上映前にあれだけ嫌われているのに新作の宣伝を流すのか。
その理由がコレだ。
サブリミナル効果なんて利用するまでもなく、10回でも200回でも繰り返せば、ただそれだけで人間の脳には情報がこびりつくのである。
繰り返し聞かされた「グラサマ」により、俺たちの脳は「グランドシネマサンシャインのIMAXでマナー違反」の中に非実在の「グランドサマナーズ」を見出してしまうのである。
なんかギター全然上達はしないんだけどバレーコードで適当にチャカチャカとカッティングしてると楽しい。
メジャーとマイナーとセブンスはなんとなく分かってきて、他のパターンも覚えたいけどなんか異常に面倒臭く感じる。ネットで調べて6つか7つか覚えるだけなのに。でもディミニッシュとか使い方全然分からんしな。
たまにジミヘン聴いてみてかっけえと思ってワウで遊んでみたりするのも楽しい。彼の凄さは全く分からんけどワウの使い方はかっこいい気がする。あとなんかギターだけで弾いてても割と曲っぽくて映えるのが凄い。ジミヘンの歌はオマケ程度でほぼインストっぽい気もする。
最近は適当なカッティングだと物足りなくなってきて、気持ち良いコード進行を求めるようになってきた。この気持ちが膨らんだ先に作曲があるんだろつなって思う。
有名なカノン進行を、ネットでネタバレするんじゃなくルート音と響きから模索していくのは中々楽しかった。ピューピュー口笛でメロディ当ててジャーンと弾いてると中々気分がいい。でもカノンロックをやりたいとは思わなかった。曲自体がどうこうというより、なんかシャバい感じがして気恥ずかしい。
好きな曲の進行の、もっとここをこう行って欲しいみたいな感じに自分なりの好みに改造しようともしてる。頭の中では割と良い感じになるけど、ギターでどう抑えたらいいのかが分からん。チューナーも一つの音しか拾えんし、そもそも人間の喉に和音は出せない。
コードの音が出るサイトでそれっぽい音階のコードを片っ端から試しても全部なんか違う。数音ずらしてみたりしてもやっぱりなんか違う。謎だ。
大友先生は難解なところがあっただけに、早くからみんなが解き明かそうとして研究が進んだ。
その結果、フォロワーが続出して潮流になった。
わかりやすいというのは引っかからないってことだから、自然すぎて凄さが気づかれにくいんだよね。
ようやくみんなが「実はすごいぞ」と気づいて、わかりやすさを成立させている文法やテクニックや気配りの研究がこれから進むだろうってときに亡くなられてしまった。
悲しい。
これから研究が進んだとしても、その応用はゆっくりしたものだろうと思う。
いずれ鳥山明先生の編み出した文法は解析されて、教科書的な当たり前の技術になっていくんだろう。
しかしそれを「鳥山明以後」だ、という風に意識するようにはならないんじゃないかな。
「わかりやすさ」を支えているのは基礎の基礎。
基礎っていうのは当たり前の部分すぎて、それが誰の工夫かなんて人々は気にしないから。
電球を発明したエジソンや電話を発明したベルは偉人としてみんな知ってる。
アスファルト舗装を発明した人や鉄筋コンクリートを発明した人が誰か知ってる人は少ない。
そんなもんでさ。
授業を受けた方に、
授業内容で楽しかった部分を
ご報告していただきます。
皆さまのご参加、ぜひお待ちしています!
19時~20時
(約60分)
お申し込みはこちら
この世で起きる現実には規則性がある。そんな全ての規則性を解き明かした学校です。あなたはこの学校でこの世の理を知ることで、普通の人生とは違った素晴らしい体験をすることができます。
reserva.be
K 様
とにかく驚きの連続でした!
魔法の使い方を具体的に、
丁寧に教えてくださったので、
一つ一つ納得しながら
授業を受けることができました。
授業で教えて頂いた魔法を早速試すと、
思わず、「すごい!!」と声が出ました。
実は魔法を使えるようになるのが
昔からの夢でした。
そして実際に魔法を使うという夢が叶って
感動で胸がいっぱいになりました。
次の授業もさらに楽しみで
それまでに、たくさん
M 様
こんばんは。本日は、大変お世話になりました。
「生徒に幸福になってもらいたい」とか
と思っていました。
人に対して「~になってほしい」と願うことで、
それなりに効果もありましたが、
より幸福にしていきたいと思いました。
また次の授業でお会いできる日を楽しみにしています。
I 様
楽しく生きていきたいと思っていました。
衝撃が走りました。
魔法使いになれ るんだ!!と。
「本物の魔法使い」って、
良くわかりました!
目から鱗が落ちました。
この規則性は、
世界にどこにもない授業ですね。
とても貴重な授業でした。
早く次の授業が受けたいです。
褒めたいと思いました!!
教えて頂いた魔法をいっぱい使って、
!引き続きどうぞ宜しくお願いします!!!
恐ろしい世界
1から創作していく、というより事前に決められたプログラムとかパーツをつなぎ合わせたり、手本となるコードを改造してオリジナルの作品を生み出していくという感覚
ネット絵が批判される理由というのがよくわかってない(著作権がどうたらというのは聞くけど、二次創作だのパロディだのが腐るほどあふれるネットの創作界隈でそんな意識高いぶつくさこと言うほうがおかしいとは思う)けど、絵を描くみたいに1から創作するという感覚ではないけど、これはこれで立派な創作じゃないかな。
個人的に小説は書くけど絵は全く持ってかけないし絵心のなさは十分承知してる人間なので、ai絵はかなり福音を感じる。
マインクラフト(というかその手の建築ができるゲーム)で色々な建物を作ったり再現する人がいてそれはそれですごいけど、それはマインクラフトの制限の中でうまく作り上げる凄さであって、絵を描くとかそう言うと創作の凄さとは別物じゃん。
ネットのai絵論争みてると別ジャンルに近い作品無理に比較して優劣つけたり敵視したり攻撃するって感じで、なんか違和感的なものがあるんだよな
(今後aiが目茶苦茶優秀になって人が微妙なニュアンスまで表現できるようになる日、って未来予想はあり得ると思うけど、それで絵を描くってスキルが否定されることはないと思うし。将棋ソフトが目茶苦茶つよくても藤井翔太はすごいって評価されるじゃん)
作ってみないと凄さが分からない事って確かにあるけど、でもそれは「凄い」だけであって「面白い」とかとは別じゃん?
技術の凄さなんてどうでもいいから、とにかく消費者を楽しませることが出来るかが全てだと思うわけよ。
手間をかけて作ろうが、簡単に仕上げようが、クオリティが高いほうが正義なんだって。
むしろ創作サイドに回ったあとこそ、そういう消費サイドの残酷さに対して真摯に向き合わないと駄目だろ。
消費者の身勝手さというものをお前自身が存分に振り回して、自分の身をもってそれに慣れておかないと、お前が削られていく一方になるぜ?
腹括れ。
凄くおもしろかったです!
伝記や自叙伝を読むのが好きで、自分ではない他人の人生、行動、考え方をこんなに詳しく知ることができる、つまり他人の人生を擬似的に体験できる体験型コンテンツだから、私は興味を持って購入しました。
ネットゲームのトップランカーであり、そのような外れ値の人物の生涯を知る機会は滅多にないと感じました。
目の前のやりたいことや、やらなければならないことに対する没入力は非常に強く、一般的な人々では到底成し遂げられないことでした。
ネットゲームのために学校を辞めたり、タイマーをかけて2、3時間ごとに起きてプレイしたり、仕事の資料として三国志のゲームを作るために資料を熟読する姿勢は、彼の集中力の凄さを物語っています。
過去の経験が現在の自分に繋がるという考え方や、自己肯定感の高さが感じられました。
彼は全てをベットして集中し経験を積み重ね、それを次のステップに活かすという、強力な人生戦略を持っているように思います。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。