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美術史家のハインリヒ・ヴェルフリンは、イタリアのルネサンスの絵画と建築に具体化された古典的な美の概念について考察している。
イタリア ルネッサンスの中心的な考え方は、完璧なバランスです。この時代は、建物と同様に人間の姿においても、それ自体の中に静止している完璧なイメージを達成しようと努めました。あらゆる形態は自己存在する存在へと発展し、全体が自由に調整され、独立して生きている部分にすぎません…。古典的な作曲のシステムでは、個々の部分は、たとえ全体にしっかりと根付いていても、一定の独立性を維持します。それは原始芸術の無政府状態ではありません。部分は全体によって条件づけられていますが、それでもそれ自身の命を持つことをやめません。観客にとって、それは分節、つまり部分から部分への進行を前提としており、それは全体としての知覚とは非常に異なる操作です。
古典的な概念では、美しさは、比例、調和、対称性、および同様の概念に従って、統合された部分を配置して一貫した全体を形成することで構成される。
これは西洋の原始的な美の概念であり、古典および新古典の建築、彫刻、文学、音楽のどこにでも体現されている。
アリストテレスは『詩学』の中で、「生き物、そして部分から構成されるすべての全体が美しくあるためには、部分の配置に一定の秩序がなければなりません」(アリストテレス、第 2 巻)と述べている。
そして形而上学では、「美の主な形式は秩序、対称性、明確性であり、数学科学は特別な程度でそれを実証しています。」(アリストテレス、第 2 巻)
アリストテレスが示唆しているように、この見方は黄金分割などの数式に要約されることもあるが、それほど厳密に考える必要はない。
この概念は、とりわけユークリッド原論などの文書やパルテノン神殿などの建築作品に例示されており、また彫刻家ポリクレイトス (紀元前 5 世紀後半から 4 世紀初頭) の正典によって例示されている。
カノンは、完璧なプロポーションを示すように設計された彫像であるだけでなく、今では失われた美に関する論文でもあった。
医師ガレノスは、この文章の特徴として、たとえば、「指と指、すべての指と中手骨、手首、そしてこれらすべてと前腕、および前腕と腕」の比率を指定していると説明している。
その論文で身体のすべての対称性を私たちに教えてくれたポリュクレイトスは、その論文に従って人間の像を作り、論文と同様にその像自体を正典と呼んだ作品でその論文を裏付けた。
古典的なテキストにおける「対称性」の概念は、双方向の鏡像関係を示すために現在使用されているものとは異なり、より豊かであることに注意することが重要。
それはまた、古典的な意味で美しい、物体の特徴である部分間の調和の取れた測定可能な比率の一種にも正確に言及しており、道徳的な重みも担っている。
たとえば、『ソフィスト』 では、プラトンは高潔な魂を対称的であると説明している。
古代ローマの建築家ウィトルウィウスは、その複雑さと、適切であるがその根底にある統一性の両方において、中心的かつ非常に影響力のある定式化における古典的な概念を体現している。
建築は、ギリシャ語でタクシーと呼ばれる秩序と、ギリシャ人がディアテシスと呼ぶ配置、そしてギリシャ人がエコノミアと呼ぶ比例と対称、装飾と配分から構成されます。
秩序とは、作品の細部を個別にバランスよく調整し、全体としては対称的な結果を目指して比率を配置することです。
プロポーションは、優雅な外観、つまり文脈の中で詳細が適切に表示されることを意味します。これは、作品の細部がその幅に適した高さ、その長さに適した幅である場合に達成されます。一言で言えば、すべてが対称的な対応関係を持っているときです。
シンメトリーは、作品自体の細部から生じる適切な調和でもあります。つまり、与えられた各細部が全体としてのデザインの形に対応することです。人間の身体と同様に、キュービット、足、手のひら、インチ、その他の小さな部分から、リトミーの対称的な性質が生まれます。
アクィナスは、典型的なアリストテレスの多元主義的な定式化で次のように述べている。「第一に、誠実さ、あるいは完璧さです。何かが損なわれていると、それは醜いからです。次に、適切な比例または調和があります。そして明晰さもあります。明るい色のものが美しいと呼ばれるのは、このためです。」(『神学教典I』)
18 世紀のフランシス・ハッチソンは、この見解を最も明確に表現していると思われることを次のように述べている。
「したがって、体の均一性が等しい場合、美しさは多様性と同じです。そして多様性が等しい場合、美しさは均一性と同じです。」 (Hutcheson)。
ハッチソンは続けて、最も美しい対象として数式、特にユークリッドの命題を挙げる一方で、次のような普遍的な物理法則によってその根底にある巨大な複雑性を持つ自然を熱狂的に賞賛している。
「美しさはある、と彼は言います。アイザック・ニュートン卿の計画における重力がそれである」(Hutcheson)
美とは部分間の特定の比率の問題であり、したがって古典的な概念に対する一連の非常に説得力のある反論と反例が、エドマンド・バークの著書「私たちのアイデアの起源についての哲学的調査」で与えられている。
植物界に目を向けると、そこには花ほど美しいものはありません。しかし、花にはあらゆる種類の形とあらゆる種類の性質があります。それらは無限に多様な形に加工されます。 …バラは大きな花ですが、小さな低木の上に生えています。リンゴの花はとても小さいですが、大きな木の上に生えています。しかし、バラもリンゴの花もどちらも美しいです。 … 白鳥は、自白すると美しい鳥で、首は体の他の部分よりも長く、尾は非常に短いです。これは美しいプロポーションですか?私たちはそれが事実であることを認めなければなりません。しかし、首が比較的短く、尾が首と体の残りの部分よりも長いクジャクについてはどう言うでしょうか。 …人間の身体には、相互に一定の比率を保っていることが観察される部分がいくつかあります。しかし、美しさの効果的な原因がこれらにあることを証明する前に、これらが正確に見出されればどこでも、それらが属する人は美しいということを示さなければなりません。 …私としては、これらの比率の多くを非常に注意深く検討したことが何度かあり、多くの主題においてそれらが非常に近い、あるいはまったく同じに保たれていることがわかりました。それらは互いに大きく異なるだけでなく、一方が非常に美しい場合には、 、そしてもう1つは美しさから非常に遠いです。 …人体のあらゆる部分に好きな比率を割り当てることができます。そして私は、画家がそれらすべてを観察し、それにもかかわらず、もし望むなら、非常に醜い人物を描くことを約束します。
サンプル買ってお試し2度目
そして何か甘ったるい甘さ、お菓子のような
とある香水ブロガーさんがラブドントビーシャイのマシュマロの甘さを感じる、と書いてたが 言われるとあー確かに
一番好きなのがグッドガールゴーンバッド、とそのエクストリーム
まあまあ好きだったのがヴレヴ クシュ アヴェク モワ
どっちもアルベルトモリヤスで、どちらもナーコティックのシリーズだったから
たしかに好きではある
でもまあ、、たまに気分転換に、で良い感じ
何より求めるイメージが違う
好きでたまらない!という恋に落ちる直前の少女の気持ちがテーマの香りは自分の日常に使い所があまりない
仕事のテンション上げるにもなんか違うし、落ち着いてこなしたいのも、疲れて癒されたい時も違うし
平日はそんなにゲームしないんだけど、
そもそもとして
次のさゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムどうするか問題!
お小遣いと毎月貯めていって、
ゼルダ無双の厄災の黙示録をちゃんとクリアしてからやるのはもちろんだけど、
でもゼルダの伝説ブレスオブザワイルドであの3つの早朝に飛び立ってどこぞに行く龍の謎も解いてないし、
どうすれば良いのかな?って思うのよ。
ティアキンは私忘れていたんだけど
ソフト交換チケットが1枚まだあんのよ!それに気付いてそこの問題は解決しまくりまくりまくりすてぃーでいいんだけど、
今度は本体の容量の空きがなくって、
こちらもいろいろと工夫してやりくりしないといけないかもーって感じ。
やることは多いわ。
そんなことをやっている暇は無いので、
私は確定申告はもう近日中にやっつけてしまう予定のカミングスーン!感を出しつつ
なんか差し入れもらっちゃったりしてデミグラスソースのほろほろ牛すじオムライス!
じゃーん!
タマゴっていつでも最強!
数式にするとなんか括弧が付くような数式になるけれど
私はその頭の中で描いた数式を解くべく、
つまり!
答えは美味しかったけど翌朝胃がもたれるって解に
デミグラスソース界隈がざわつくわ。
寝る前にデミーは重すぎるわ
例えそれがグラスとソースがいなくても
デミーの存在は大きいのよね。
デミーってなんかアメリカの野球の選手に良く打つ選手でいそうじゃない?
あとオックスベーカーとビーフストロガノフのプロレスの最強コンビとかもいそうじゃない?
そのただでさえ重いデミーだけでもなのに
私もその”数式”を解き解をもとめるのに苦労したわ。
コンビニとかのじゃないっぽいところで買ってきたデパ地下の選手らしくて、
そう言うのってたいがい電子レンジで温めるワット数と時間が掲載されていないの!
私はだからもう覚悟を決めてえいや!って適当なランダムワット数とランダム時間数を電子レンジ端末に入力して温めたの。
結果から言うと温いわ。
もっと焼きが足りなかったみたい。
でも背に腹は変えられない海腹川背で言うところの
海のお魚は腹から、
お腹が空いていることに対しての
この場合で言うと背に腹は変えられない法則で温いまま食べたの。
まあ味は格別デミーが良い仕事してたわ。
もちろんグラスとソースのことも忘れないわ。
共に戦った戦友ですもの!
あとは何でもかけたら美味しくなるタマゴにまとめてもらったら、
そんな私はアメリカの野球の選手でいそうな強打者のデミーの1発ここでホームランかっ飛ばせよ!かっ飛ばせよ!レフトスタンドへー!って
寝る寸前に食べたので、
胃もたれしちゃっていたって言うのが私が犯した罪の中で今日イチの罪深き行動でもうそんなことならノーダメージ無風のノンカロリーの春雨スープにしておけばよかったわ!って思ったの。
でも後の祭りよね。
以後気を付けるわ。
またそれまでに
デミーとグラスとソースに会ったら
やっぱり夜寝る前に食べるのはよろしくないと思いながら、
デミーとグラスとソースの想い出を輝きに変えて
私はその街を後にしたの。
今度はしっかり食べ応えのある温度までしっかり温めてもっと美味しくいただくことにするわってね。
うふふ。
お店にはそのサンドイッチに人気の定番!ってポップに描いてあって
美味しさをよりアップさせる楽しいイラストも添えてあって豚が「人気の定番!」って言ってるの。
そんなことは忘れてしまえば喉元を通り越して美味しくいただくしかないしね。
珍しくそんなポップがあったからついつい目にして取ってしまったわ。
味はいつもの美味しさ!タマゴの旨味がションテンを思わず上げてくれるわ!
昨晩レモン1つ買ってきて、
半分切って果汁をマジ搾りで搾った果汁をホッツにインしての
微かに存在するレモンのホッツに隠れた要素を発見する喜びも覚える感じよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
そんなん好きにしたらええがな(終)
いや、終わらない。
かれこれ前のこと、航空機の座席に備え付けてある冊子で、養老孟司が「脳に旅をさせよう」のようなタイトルで2〜3ページ書いているのを読んだ。
機内誌への寄稿なので、「移動」して脳を刺激を与えることがいかに必要かが書いてあったんだろう。氏なりに脳が移動することの意味を巧みに解説してあった気もする。特定班でもいるなら調べてほしい。
人はなぜ旅をするのか。やんなきゃ心が死ぬからかな。人によれば、一心不乱に専門領域の知的な探究に埋没し、象牙の塔で生涯を終えてなんの過不足もない、ということもあるだろう。けれどもなんてことのない日常で、思惑の合間に、何か必要な物資を買いに行く馴れた道すがら、普段見かけない渡り鳥を河川に見るかも知れないし、季節の草木を見て心に揺らぎを感じるのかも知れない。それで停止していた何かが始動したり、爆ぜていた衝動を和らげたりするなど、回復やら安定やら向上の時を得てしまうことだってあるだろう。むしろそれが、意識すらされないほど日常には繁多にあって、捉えようによっては旅とも言い得るが、あまりにも当然のことで忘れ去られるために意識にも刻まることもない、流れる風景の瞬きのような。そんな旅ならざる旅もあるだろうさね。
令和、旅すらも他者に自己を宣伝するためのバエ文化の手段なので、とりあえずその場所に行って、所定の写真を撮影し、あのインフルエンサーが投稿していたレストランのあのメニューもバエて、無事帰国/帰宅することに尽きる。土産話は、多数の嫉妬心を催すために聞かれるまでは答えるべからずセンシティブ事項なのか、主要なトピック以外の、壁の亀裂や石畳の隙間の土に生える雑草のようなディテールを知らせてくれる人は稀有。USSR。ウルティメットスーパースペシアルレア。
作業用にね、よく喋る演者のYouTubeの旅動画を流すんだけど、調べの不足や誇張、思い込み、「世間のイメージと違う」も違うだろ問題などなど、「こ、これが再生回数の力か…!?」となる。勿体ない。そんなものを見ている自分の時間が勿体ない。
そもそもの、それなりに時間を要する旅をすると、常に快適にとはならない。汚れた下着をすぐに替えて換気の良い浴室の脱衣カゴに投げ込めない。ポリ袋やチャック袋に密封して一緒に旅するんやんな。糠床を携えて明るい未来へと突き進むんや。エアコンがない、シャワーも出ない。Wifiない。くさい。我くさい。我くさい、故に他人の視線が気になる。
洗面台とは別のメイク用の鏡の前に化粧品を領域展開して精巧な意匠を造作しちゃえるようなラグジュアリな旅行なら出来るかもよね…
とりあえずクリア
難易度は一番低いやつ
途中詰まりそうになったときもあったけどなんとかクリアできてよかった
ps2の1はラストステージで詰まってクリアできんかったからなー
ロックマンのワイリーみたいな立ち位置なんだなラチェクラのラスボスって
声もあってた
画面のきれいさとロードのなさはすぐ慣れて、後半は逆につまんなかったなー
まちとかステージのオブジェクトもやたらリアルで数おおいけど、逆にそのせいでどれが壊せるものかとか、
大事な隠しアイテムかとかがすげーわかりにくくなっててイライラした
最後の最後でアクセシビリティってオプション設定あることしって、インタラクトできる箱とかゴールデンボルトとかギミックとかの色を変えたらすげープレイしやすくなったわ
わりとメインのはずの遠距離武器の爽快感がいまいちだったのは微妙だったなあ・・
近距離攻撃とどかねえから遠距離必須みたいな敵やボスが多いから余計に感じた
ベルトスクロールみたいにエリア内の敵倒さないと次に進めないのが結構あるけど、
終わってるかどうかがすげーわかりにくくて、終わってないのに進もうとして死ぬってのも何回かあってうざかったなー
まあ1回やればいいかなって感じ
スターオーシャン6とかもこういう感じで交互に見せてくれればよかったのになと
ラチェットとリベットで2週させられてたらクソうざかったと思うわ
こんな感じで1周で両方みせてくれたらいいんだよ
・いちいちパワーゲージたまるの待ってからじゃないとまともにダメージ与えられない
・敵がダウンしてる間に追い打ちできない
・特定の攻撃でしかダメージをまともに与えられなかったり(何が弱点かわからん)、攻撃ミスりまくるの多すぎて敵無視するのがベストっていう。殲滅したいのにイライラする
・当たり判定おかしい
・町とかダンジョンとかでどこが出入り口かわからなくて迷う。ただの凹みに見えて出入り口ってパターンがクソうざい
・次何したらいいかわからん、プレイヤーの目的誘導がへたくそすぎる。
・フラグ管理が適当すぎ。遭遇してないイベントとかすでに終わったイベントが発生してないときの会話イベントが起きたりする
・魔法強すぎ。通常攻撃と違ってタメなしでフルパワー連発できるからダメージ効率がよすぎる。通常攻撃がゴミすぎる。
・ボスが浮いたり高所に逃げたりして通常攻撃が当たらなくなるのがうざい。
https://anond.hatelabo.jp/20240122184305 の続き
その個性を楽しめるという点からシングルモルトをバーで飲むウイスキーとして勧める。今までシングルモルトを飲んだことがなくても例えばバーテンダーに「シングルモルトを飲んでみたいのだけど何を飲むのか良いか」と聞けば一緒に選んでくれる。そういう質問にはバーテンダーも慣れていると思う。このようにバーテンダーに相談するのが一番であるがあえて増田がお勧めするシングルモルトの銘柄と理由は以下の通りである。
ところでオーセンティックバーでのウイスキーの値段であるがもちろん店とボトルによるがオフィシャルのスタンダードクラスのシングルモルト(例えば上記のグレンモーレンジィ10年)1杯でその店のスタンダードなカクテル(例えばサイドカー)1杯と同じぐらいのことが多いと思う。
余談 上記の富士のシリーズはコロナ禍以降に発売されたものだが同様にコロナ禍以降に発売されたウイスキーで手頃な価格でなかなかコストパフォーマンスに優れるボトルがあるので紹介しておく。バーで飲むというより家で気軽に飲むのに向いていると思う。いずれもスーパー等でもよく見かける。
今のオーセンティックバーではオフィシャルボトルのスタンダードクラス(市販価格で700mlボトル1本1万円程度くらいまでのウイスキー)ではハイボールかオン・ザ・ロックで飲む人が多い(シングルモルトに限るとストレートも多い)ように感じる。それを超えるオフィシャルボトルやボトラーズの場合はストレートで飲む人が多いと思うが中にはバーでの提供価格が1杯1万円を超えるようなウイスキーをハイボールで飲む人もいる。水割りやお湯割りで飲む人は少ない気がする。またトゥワイスアップ(ウイスキーと同量の常温の水で割る)は少なくとも増田はバーで注文しているところを見たことがない。ストレートで飲む人で加水用の水を頼む人はたまに見る(ウイスキーの品揃えが豊富なバーなら少量ずつ加水できるよう小さな水差しに入れて出してくれる)。
結局は好きなように飲めば良いのであるがアルコール度数が60%を超えるウイスキーやスモーキーなウイスキーなど人によってはストレートでは飲みにくいものもあるので飲み方もバーテンダーに相談するのが一番である。
ストレートやオン・ザ・ロックにはチェイサーとして水が出てくる。舌をリフレッシュさせるためだけでなく胃腸を守るためにも合間に水も飲みながらウイスキーを飲もう。
なおウイスキーの純アルコール量であるが1杯30mlアルコール度数45%とすると30ml×45%×比重0.8=10.8gでアルコール度数5%のビール500mlの純アルコール量20gの半分ほどである。言い換えるとウイスキー2杯で500mlの缶ビール1本よりやや多いということであるので飲む量やペースの目安にすると良い。
ちなみにオーセンティックバーではボトルキープはできない店が多いが中にはボトルキープできる店もある。ただ色々なウイスキーを試すことを勧めるこの記事の主旨には合わないので特に書かない。
バーでウイスキーを頼むと目の前にそのウイスキーのボトルが置かれる場合が多いがボトルを手に取ってラベルをじっくり見たい場合は必ずバーテンダーに「手に取ってボトルを見て良いですか」と聞いて許可を得てから慎重に触ろう(酔ってきたら触らないようにしよう)。カウンターの上にボトルを並べている店もあり、そのボトルを見たい場合も同様であるがこちらはあまり手に取らない方が良い。ボトルを許可を得て手に取って見る場合でも絶対に栓を抜いてはいけないし、ましてや匂いを嗅いだりしてはいけない。場合によっては出入り禁止になる。
またボトルの写真を撮りたいときもバーテンダーに許可を取ろう。店によっては写真を撮ること自体は良くてもSNSへの掲載は不可とかバーテンダーも含め人の顔は写さないようにとか注意事項を言われることもあるのでその場合はそれに従おう(そもそも何も言われなくても他の客の顔は写さないようにしよう)。
なおそのボトルを次に他の客がオーダーした場合はボトルはその客の前に置かれることになるのでラベルを見たい場合や写真を撮りたい場合はすぐ見たり撮ったりしよう。
単純に「駅名 バー ウイスキー」で検索して探せば良いと思う。検索するとウイスキーが豊富にあるオーセンティックバーとともにウイスキー専門のバーが見つかるかもしれない。ウイスキーを専門とするバーが自分の行動範囲にあれば行ってみると良いと思う。マニアックな世界が見られて面白いはずだ。マニアックなバーほどウイスキーをあまり飲んだことが無いならそのように最初に言った方が適切に接してもらえる。逆に知ったかぶりは何のメリットもないしどうせすぐばれるからやめよう(バーテンダーだけでなく他の客にもすぐばれる)。オーセンティックバーだけでなくウイスキー専門のバーで飲むことも含めるためにこの記事のタイトルには「オーセンティック」という言葉を使わなかった。
終わり
実は一番最初は女ではじめて5時間くらいプレイしたけど、男側の話わかってないとイミフなとこが多くてイライラしたから、
男でやりなおしたんだよね
結果、正解だった
どっち選ぶかで全然違う話になるならまだしも、
ふつうのゲームなら場面切り替えてもう一方のイベントも見せるのに、それを出し渋ってるだけって感じ
それがサブ的なものならまだしも、メインにがっつりかかわるイベントを隠されて詳細わかんないからすげーもやもやするんだよなあ
それがSOだろって言われるとそうなのかもだけど
それは悪しき過去だと考えて改めるべきだったと思うわ
惑星に不時着してそこで二国間あらそっててそれ解決までもってくのは3と同じ流れ
棒立ちのキャラが話すのを見るとか、プレイヤーなんも楽しくねえわ
2国間戦争まではイベントは簡潔で、おっ反省したんだなって思ったのにやっぱだめだったわこいつ
ただファストトラベルあって快適ではあった
3のときみたいに全体マップをオーバーレイ表示したままキャラ動かせるようにしろよ
むだにマップ広いのにミニマップがズームしすぎてて今どこにいんのか全然わかんないから結局全体マップを何度も開くことになる
高低差もわかんねーから、マップ上だと宝箱が表示されてる位置に立ってるのに宝箱がない、みたいなのはしょっちゅう
あとメニュー画面も劣悪
さんざん言われてるけど他の人にも
スキル習得マップもスフィア版もといDQ11みたいな隣接タイルをあけてく感じだけど、
こっちが望んでんのは2みたいに自由にどこでもやれるやつなんだよ
ICが売りのはずなのにそれをさせねえゲームにすんじゃねえよマジで
バトル
エフェクトだけ派手で何やってるのかどうなってるのかわからんこと多数
爽快感がない
ターゲッティングも相変わらずクソで目の前の敵にただ攻撃したいのにあさっての方向向いて遠くの敵攻撃しようとするし
思うようにそうさできない、期待するリアクションがないってのはアクションもどきをやってるゲームだと致命的だよ
口しかうごかねー無表情とps2時代のモーションかってくらいゴミなモーション
評判ほどおもろくねーしクソだったわ
5より多少マシだったけど、絶対評価だとクソだわ