はてなキーワード: いたストとは
俺20代
普段からしょっちゅうキレる奴だった。連絡した上で会社の帰りに食事して帰ると「私の善意を無駄にしようとするモラハラだ」。金遣いが荒すぎることを指摘すると「金の話をするな」。家で自由にさせてたら「私に家事を押し付けている」と何をしても気に食わず怒っていた。
一番意味がわからなかったのは、スポーツ刈りにして帰ったら髪の毛の長さを指定されキレられたこと。V系のパンク野郎みたいな髪の毛にしろと言われた。
挙げ句、会社に勤めていたが、会社の話をしたら俺の職場はパワハラが横行しているとして会社を無理に休まされた上、朝定時前に仕事に行こうとしたら「奴隷根性丸出し」と言われる始末だった。
最後は無理やり会社を休まされた上、ヒステリーを起こし、家に様子を見に来た上司に向かって「警察を呼ぶ」と怒鳴り散らした。会社に身の置き場がなくなり辞めた。
仕事を辞めたあと、地元じゃなく東京に仕事を見つけた。一緒にいる時間を増やしたら気が変になりそうだから。しかし、もう我慢の限界だった。仕事は辞める羽目になる、金は使いまくる、コスパ考えられないし重いからとコンビニで水買うときも500ml×3買うようなバカ、生理になるたび強迫性拗らせて24時間ぶっ通しで起き続けて部屋をひたすら掃除する、そんな奴と半年もいたストレスを酒で爆発させた。部屋で大暴れした。
金がなければ生活保護で暮らせば良い。失業保険でぬくぬく暮らせば良い。休職して傷病手当を貰えば良いと無責任なことばかり言う。金を貰うことの大変さを知らないのは、さすが「専業主婦だって働いてる!」系の女だと思った。
そしたらようやく別れてくれることになった。仕事も金も失って、今は実家に身を寄せている。
俺は読解できなかった。
ぱっと見では、アンチフェミコメントをネットで繰り返してるるショボ男が、女性蔑視の軽率な行動に出て、それが人助けになるっていう皮肉めいたストーリー。
それは表層である。というか表層であって欲しい。あまりにも薄っぺらいシナリオだから、こんなしょうもない漫画であるはずはない!という願望めいた心境からパラレルで繰り広げられる、ディティールの細かい女性蔑視のコメントや妄想のパートに目が写ってしまう。
でもそれらはただの妄想であり、男が全てこんな妄想してる訳はないんだけど、誰だって加害性のある妄想はするだろう。性別に限らず、自殺を含めて暴力的な空想を広げることは誰だってある。だから、誰だってある行為を出されても、そこから先にはこの作品特有のメッセージはなかなか読み取れない。
介護の問題もそうで、介護はありふれた問題で特別言及するほどのことではない。母親が出ていったとか抜かしてるけれど、実際両親が健全だとしたら両方とも脳卒中で介護必須になって、この男は仕事を完全にやめるよりほかなくなってる事さえある。だから
、だから、介護シーンも別に言及するほどの物語やメッセージを読み取れない。
仕事シーンはまぁ普通に仕事してるし普通に仕事してるな〜といった感じである。
てなると最初の薄っぺらい皮肉めいたシナリオがメインコンテンツであるってことになって、そしたら、そんなしょうもないもの読まされても……みたいな感想になってしまう。
わたしはこの程度しかよみとれなかったんだけど、本当はどう読解する作品なんだろうか?
多くの人が心を動かされたようだけど、どうなんだろう。
そしてここまで文章書くってことは俺も心を動かされたんだろうか、自覚はしていないのです。
自分がよくわからないものに対して、多くの人が心動かされるとやっぱりなんかイラッとしてしまうんよな。良くないんだけど。どこがおもろいねん!みたいなしょうもない感想が出てきて、わざわざ読んだのに!みたいな気持ちになる。
だから「こういう作品ですよ」みたいなこと言われても俺は納得しないんだろうな〜。だって単純にこの漫画それほど面白くないし。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
そもそも元々はそこでフローラを選べる選択自体がなくて、後づけでフローラも選べる事にしただけだからね
だからフローラはそれまでろくにイベントもないし設定イラストもなかった
リメイクで色々キャラ付けしたから今でこそビアンカと対等の重要キャラみたいな顔してるけど、元々はモブNPCみたいな存在なんだよな
堀井は古い非オタのおっさん(最早爺さんだが)だから「ヒロイン厨」の思考なんか理解出来ないので
ただ軽~い気持ちで「選択肢が増えたらそれはそれで面白いかも」程度の思い付きでやったんだろう
そこにオタクが食いついていつまでもヒロイン論争やってるわけだけど、
堀井はその感覚(オタクは「主人公と結婚するヒロイン=勝ちヒロインは誰か」と言う所に物凄く拘る)を全く理解してないので
8を主人公とNPC女との結婚エンドにしてオタクに叩かれてリメイクで仲間女キャラとも結婚出来るように変えたり
11でも性懲りもなく主人公とNPC女との結婚要素を入れてまたオタクに叩かれてリメイクでキャラ全員と(男とも)結婚出来るよう変えてる
因みにいただきストリートシリーズにDQキャラがゲスト参戦した時にフローラがやべえ高慢金持ちな性格にされて
「堀井はビアンカ派だからフローラ派に嫌がらせする為にフローラをこんな性悪女にしてるんだ!」とオタクが騒いでたけど(因みにビアンカはびんぼくさい主婦っぽい性格)
そこまでにぎわってる感じではなかったのだけれど。
ほとんど聞こえないってことで、店内にそういう張り紙をするようになったんだ。
そしたら塞翁が馬ってやつなのかな。
いつの間にかその店が耳の聞こえないひとたちの
たまり場みたいになっていて「良かったねえ」なんて話てたんだよ。
で、こないだ娘と久々にピアノ弾きにいったら、
周りにけっこうひとが居たんだけどもう本当に、ほぼ全員手話してるの。
どうも「守備範囲(ストライクゾーン)を共有している部分がある」というのが問題を根深くさせているらしい。
「性癖」というのは本来あらゆる趣味嗜好や言動をひっくるめて表現するものなので、現在使われている意味での「性癖」を指して使っても問題はない。
この場合はストライクゾーンの共有というよりも、内包と言ったほうが正しいのかもしれない。
つまり、現在のような狭い使い方の「性癖」が蔓延るより前の時代においても、「性癖」という言葉を使って性に対しての嗜好を表現した文章があったとして何もおかしくないのである。
現在の「性癖」という言葉が指すストライクゾーンは、元々の「性癖」が有していたストライクゾーンに完全に飲み込まれているわけである。
「少女趣味」の場合は被らない部分があるストライクゾーンの共有だ。
一部のロリコンは少女を連想させるものに対して興奮する異常な性癖を持っており、一般によく知られる例をあげるとすれば「ランドセル」「黄色い帽子」といった具合だろう。
もちろんこれらは多くの少女にとって単に野暮ったい類の制服でしかなく憧れるようなものではないので、本来の「少女趣味」としてストライクゾーンに入ってくるものではない。
だがこれが「ガーリーなファッション」になってくると、一部のロリコンはそれらの衣装によって興奮してしまう。
この部分に、本来の「少女趣味」と誤用としての「少女趣味」におけるストライクゾーンの共有が発生しているのだ。
つまり、フリルを多用した服装を指して、「少女趣味」を喚起させると表現した時、それが甘い夢の世界からやってきたものだと感じたのか歪な欲情の餌食とされそうだと感じたのかは、それ以外の文脈を通して初めて決定されるということだ。
そもそもこういった勘違いが最初に起きたとき何が発生したのだろうか?
誰が最初に「少女趣味はロリータコンプレックスの言い換えだ」と言い出したのだろうか?
これは「共有したストライクゾーンをめがけて投げられたボールが、そもそもどこから放たれたかの逆算における失敗」から生じたものだろう。
初めて聞いた言葉、聞き慣れない言葉に対して文脈によって理解したふりをした気になり、それを確かめもせずに自分が言う側に回ったのだ。
よく意味は分からないが周りが使っているのでなんとなく自分も使っているうちに、その意味が社会の中で決定され、最後は多数決のような決まり方がされる。
つまる所、言葉というのは最終的に「その集団が多数決によって決めた意味」こそこそが最も重要視されるので、「性癖」はもはや「性に関する癖」という意味の言葉に置き換わったと考えるべきなのだ。
言葉ってそういうものじゃないだろうと思った人はウィトゲンシュタインを読んで欲しい。
彼がまさにこういう話をしている。
溜め込みきれず長文。
8歳と6ヶ月、あと1週間で7ヶ月だった。
9年前、ペット可のマンションに引っ越したのを期に8月ごろケージを買い、しかしなかなかペットショップを見つけられず、また踏ん切りもつかなかった後の12月、2回目のペットショップで決めた子だった。
仕事が終わった後バスで20分揺られた先のペットショップ。複数の種類の子がいたけど、メスだと卵詰まりなんかがある……と調べていたのでできたらオスがいいな、と、見分ける基準の頭の平べったさ、目のアーモンド型で選んだものの(でも絶対ではないので、文鳥は卵を産んで初めてメスだったの!?と気づくパターンも多いと聞く)何よりサッと見知らぬ人間の手にも乗ってきた物怖じのなさを気に入って選んだ子だった。
店主さんからライトシルバーというレアカラーなので体が弱く、標準よりは長生きしないかもしれない、という説明を受ける。
ふたたびバスに揺られ、しかし12月の寒い中、まさかそのまま連れ帰ることになると思っていなかったので、文鳥のヒナが入った紙の箱を自分が巻いていたストールでぐるぐる巻きにして、使っていたカイロと一緒に仕事カバンに入れて帰るまでに死にやしないか、恐々と連れ帰ったことを覚えている。とはいえ、標準よりも大きく28gが標準体重にまで育ったし、怪我をした時もかなり血が出たのに、結局何事もなく復活するようなタフさを持って成長した。
初めて自分で連れ帰って、看取るところまで関わったペットだった。
8歳を迎える前くらいから片足が弱くなり、年末ごろから目も見えなくなっていた。それでもご飯は変わらずもりもり食べ、水も見えないながらくちばしで探してきちんと飲むので毎日「かしこどり!」と声をかけていた。
偶然普段より早く起きて猫のご飯をあげるために電気をつけると、いつもは自分の気配を感じて遮光カバーをしていてもピヨと鳴き始めるのに、声がしなかった。また床に落ちて戻れなくなっているのでは(さすがに盲目になって移動はできないようだった)と覗くと、床に這いつくばっていた。朝7時半前。
慌てて手に取ると、足の力が入っていない。
しかし手にとってくちばしにいつものネクトンの水を近づけると飲む。
そこから12時50分ごろまで、自分はパジャマのまま顔も洗わず食事もせず、ずっと文鳥を握っていた。息を引き取るまで。
握っている間も、時々指が気に食わないのかわりと強めに噛んできた文鳥。それでも手の中から逃げ出そうともがくわけではなかったので、嫌ではなくて気に食わなかっただけだと信じている。
老鳥になってから、鮮血便に慌てたり(病院に連れて行ったが異常なし老化の診断)保温温度を上げてネクトンを飲ませてとしたらその度に復活したので、今回もワンチャン……と思ったが、足の力のなさにもう無理だろうなとも分かっていた。
でもなにかもっと出来なかっただろうか、とも考えてしまう。でも頑張ったよね、もういいよ。段々力尽きていく柔らかくて、小さくてあたたかい羽毛のいのちを、ずっと見つめていた。
お骨は小さかったけど、足の骨が丈夫すぎて笑った。お経を唱えてもらった時の木魚のポクポクにも、めちゃくちゃキレただろうな、など。
よくピィーヨッと鳴く声に「はいはいピーヨッヨッ」と返事をしていたけど、まだふと、空耳が聞こえる。パリッとした、シードを食べる時の音や、尾っぽをブルルと震わせる音。ピッ!とドア越しに聞こえる声。
残されているネクトンや(開封済みを買うような人いないよな……勿体無いけど)未開封のシード、バナナ水入れ、サーモやひよこ電球はぼちぼち片付ける。
もう文鳥を飼うことはないだろうな、と思っているので、あの柔らかなフワフワの羽と温もりを忘れるのが惜しくて、ただ思い出を書き留めた。
西日本凄い雪みたいで西日本のスタッフ現地スタッフに聞いてみたところ
すごい雪積もってる!っつってジェイアールは凄いことになっていたみたいよ。
大変だなぁと思いつつこっちにも雪くんのかしら?って心配していたけど
なんか今朝方とかはなんともない感じよ。
きっと送れてくる雪雲なのかしら?
でもまあ注意しないと。
街角カメラでも交差点角ですっころんだひとのライブ中継動画を目撃してしまったので、
しかも2回も!
相当の人がすっ転んでいるおむすびころりんも青ざめるレヴェルだわ。
気を付けないと。
なので、
事務処理の一日になるかも知れないってことをここで業務連絡しておくわ。
今日も緊急に定時より早く帰りなさい!ってお達しが来ればいいんだけど、
って言っても私だけのこの1人の事務所は私のさじ加減なので、
昨日は早々に寒かったので帰ったけど
それはそれで良かったのかも知れないわ。
天気予報最近注意喚起強めにちょっと大袈裟に盛って言いがちなところあるかなと思っていたけれど、
西日本の天候はガチで予想が的中敵に当たった的に矢が当たったわけね。
でもまあ西日本の人たちには気の毒だけど、
私たちも気を付けないといけないわね。
そうそうに帰れる支度はしておいて、
凌げると言っても、
この空腹より寒さが厳しい一番のなか
それが耐えられないのよね。
あとやっぱりモバイルバッテリーのスマホの電池は持ち歩いていた方が備えよ常にの精神なのかもしれないけれど、
これも同時に充電に対応したケーブルも持ち合わせておかないといけない必要に駆られるじゃない?
ただでさえ
USBミニBタイプ、USBのCタイプ、Lightningケーブルと最低でもこの3種類は持ち歩かないといけないので
掃除機の紙パックの全メーカー対応!って凄い最大公約数的ななんでも当てはまっちゃう
ケーブルが無かったあちゃぱーってなることが多いので
もうポーチには短くてもいい!太く長く生きたい!って気概のある10センチメートル程度の
それらのそれぞれのUSBミニBタイプ、USBのCタイプ、Lightningケーブルも持っておかないと
モバイルバッテリーの充電電池が宝の持ち腐れになっちゃうのよね。
だけど私が月末に陥りがちな罠として
これが多いのか少ないのかはよく分かってないけど
そっちの方が我慢ならないわ。
そう言うのってあるわよね。
まあ寒波には気を付けて!
うふふ。
たまに食べると美味しいわ。
今朝朝起きて寒かったので
寒さゆえ
それだけで飲んでいたストレートホッツ白湯ウォーラーってことに
飲み終わってから気付いたぐらい
寒くて凍えていた身体に
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
スマブラを一言で説明すると、「バカでも勝てるゲーム」だ。これは別に蔑称ではなく、桜井雅博が言っている「スマブラはゆかいなパーティゲーム」という言葉を対戦ゲームという視点から見るとこうなる。
格ゲーストリーマーのスマブラデビューが最近点々と目立つが、そのプレイを見て共通して思うのはスマブラというゲームを根本から勘違いしているということだ。彼らが今までプレイしていた格ゲーというものは競技性を観点に入れて慎重に調整され、不用意な行動は即負けにつながる。そのため彼らは、(スマブラの標準と比較すると)異常に慎重なプレイングをする。
スマブラというゲームの格ゲーと最も異なる点はそこで、このゲームは相手の行動を咎めるということが非常に困難にデザインされていて、慎重に立ち回るより猿のようにボタンを連打したほうが強いようにできている。
もちろんこれはアクションゲームとして考えるととてもよくできている。スプラトゥーンのヒットの理由は、会敵していなくても「塗り」という大義名分のもとボタンを押せるところにあるというのはよく言われていることだが、スマブラはそれの格ゲー版と言えるだろう。だからこそ格ゲーにありがちな対戦の窮屈感がなく、自由気ままにコントローラーを操作し、オールスターのキャラクターを動かす快感がある。
「ゆかいなパーティゲーム」という言葉の意図はここにあり、このゲームはあくまでガチャガチャコントローラーを動かして対戦「のようなもの」を楽しむために作られたゲームなのだ。
ところが異常者がこのゲームに競技性を見出してしまったために、(一部の人間には)不幸なことになった。スプラトゥーンと対比するとよくわかるが、開発元はこのスマブラというゲームの競技シーンを明確に定義しようとはしておらず、アイテムありやステージランダムなど、運の要素をなるべく介入させたあくまでパーティゲームの大会としてしか主導していない。
これが何故かというと、開発元はこのゲームの競技性に対して一切責任を取るつもりがないからである。
特にキャラクターの強さのバランス、インターネット対戦機能の不十分さについては、昨今の格ゲープレイヤーからすると信じられないレベルの低さだが、これはそもそもそういう風に遊んでほしくないという開発側の強いメッセージ性が現れている。インターネット対戦のラグについては有線接続同士の対戦でなお、散々コミュニティに批判されていたストVのPS4より大きい遅延があり、元々行動を咎めづらいようにできているこのゲームがさらに振り得となっており、差し返しという概念はほぼほぼ成立しない。また、キャラクターの強さについては強力なDLCキャラが追加された後調整が終了し(この調整が「終了」という概念があるのも面白い)、そのキャラクターを使えば誰でも楽々に勝てるという状況になっている。今作では「調整班」という名目で前作までの有力プレイヤーが開発に協力していたとのことだが、最近開かれた大会ではその調整班の人間がDLCキャラクターに手も足も出ず敗北していたところを見ると、おそらく単なる批判のスケープゴートのために雇われていた可能性が大きい。
さて、ここまで対戦ゲームとしてのスマブラの未完成さを説明したが、ポイントはこの未完成なゲームに「なぜか」人々は競技性を認めているという歪みである。
今までの話を要約すると、スマブラはバカでもボタンを連打していれば勝てるようにできているのに、ほとんど全員がその事に気づいておらず、まるでゲームがうまいかのような扱いをうけることができるオアシスであるということだ。
実際強力なDLCキャラが追加されてから、今までまるで結果の出ていなかった人間が世界トップレベルのプレイヤーに勝利するということが頻繁に発生している。こんなことが他のゲームで起きればまず調整バランスの批判になるのが常だが、基本的にこのゲームの観戦層はキッズしかいないのでそういう話にはならない。
また、そんなに強いなら(ストVのルークのように)そのDLCキャラに使用が集中するのでは、とも考えられるが、そういう事もあまり起きていない。それはこのゲームのプロプレイヤーのほとんどが最も強いプレイヤーになるためではなく、あるキャラクターの全1という看板を得て配信業を成立させるためにやっているからである。そのため、一見大会のリザルトを見るとキャラがばらけてバランスが取れているように見えるが、なんのことはなくそこに載っている人間の殆どが真面目に勝ちに行っていないからである(そういう意味ではメタな視線で「ゆかいなパーティゲーム」が再現されているのかもしれない)
よって、このゲームは(幻想の)競技シーンで勝つことが最もイージーなゲームとしてコスパがよく、またプレイヤーの民度も低いので常識的な言動のラインを守ることさえできれば人気も得やすい最もプロゲーマーになることが優しいゲームとなっている。そのため、プロゲーマー志望は全員スマブラをやるべきだ。
ただ、このゲームのプロになることが幸福かどうかは別の話ではある。基本的に賞金は国外の大会でしか出ないし、その額も他のゲームに比べると信じられないほど小さい。スマブラというゲームのバランスが取れていなくても、結局この程度のゲームで勝っても対して稼げない、という世の中全体のバランス調整はちゃんとされているということなのかもしれない。
3ヶ月前ぐらいにBANされまくる時期があって、結構な数な人がアカウントを停止された
AIの設定を間違えたか、新規に導入したかで、最初はかなりの数のストリーマーが、そしてしばらくしたら見てる人たちが消されていった
自分は普通にコメントしていたら黒人差別だと言われてアカウントを2週間停止された
時間がもったいないしちょうどいい機会だから見るのをやめたんだけどそれから定期的に帰ってきてってメールが来る
タイトルはだいたい○○, we've missed youとかツイッチにはあなたが必要!みたいな感じ
内容は最高のコンテンツがあります!と人気のチャンネルやゲームジャンルを貼りまくったのが来たり、あなたが見ていたストリーマーたちです!と3人見てたストリーマーのチャンネルを貼り付けて送ってきたり
ほんまきもいねん
英語の小説を挫折せずに読む方法というエントリをこの前書いた増田だよ。その後『月と六ペンス』を英語で読み続けて、とうとう今日読み終わったよ。めちゃくちゃ面白かったよ。
サマセット・モームの小説はテンポがよくて、英語も簡潔で読みやすいよ。エンタメ要素が多くて普通に楽しいよ。人物描写がとにかく上手いよ。
ロンドンで株式ブローカーとして40歳までわりと平凡に暮らしていたストリックランドという奴が、絵を描きたいとか言ってパリに失踪して、その後タヒチに渡って絵を描き続けて、死後になって美術の世界に革命をもたらした偉人扱いされる話だよ。このストリックランドという画家はポール・ゴーガンがモデルになっているらしいよ。
バルガス=リョサもゴーガンを題材にした『楽園への道』という長編小説を書いていて、そっちの方を先に読んでいたから、『月と六ペンス』を読んだらなにかしら既視感があったよ。こっちの方が時代的にはもちろん先の作品だね。バルガス=リョサはモームの作品についてどう思っていたんだろうね。
それはともかく、『月と六ペンス』の前半はストリックランドという男がどれほど周りの意見を気にしない自己中心的な男で、どれほど他人を残酷に扱ってきたか、嫌というほど読ませられて、強烈な印象を受けるよ。それで小説の後半はストリックランドの死後に周りの人間の傍証をたどる形で、色々な人の声が挟まれていく文体になっているよ。いわゆるポリフォニー小説だね。
ストリックランドは最後はタヒチでハンセン病になって、まったく治療を受けず壮絶な最期を遂げるんだけど、この描写がかなり強烈だったよ。ストリックランドが追求し続けた世界を作者は垣間見させようとして、けっきょくよくわからないので、読んでいてもどかしい感じがするよ。
小説の始めの方で、ストリックランドの(最初の)妻は、ストリックランドが他に女を作ってパリに駆け落ちしたと思っていたんだけど、じつはそうではなく、恋愛絡みではない理由で自分が捨てられたと知ると、この女はストリックランドを激しく憎むよ。
小説のラストシーンは、それから20年ぐらい経って、語り手がロンドンでこの妻に、ストリックランドの最期を告げるシーンだよ。この時になったら妻の態度はガラリと変わっていて、すっかり有名人になったストリックランドと自分との関係性を周りに触れまわりたそうにして、馴れ馴れしくストリックランドのことをチャーリーとか呼んで、家にきたストリックランドの研究者からノリノリでインタビューを受けているよ。この妻の俗物ぶりがとにかく胸糞悪いよ。この胸糞悪さは、それだけモームによる小説の構成がうまく行っている証だと思うけど、それにしても胸糞悪いよ。
最後の最後にストリックランドの家族が聖書を引用して何か言って、語り手がそれをうけて自分の思いを語って終わるんだけど、これはぜんぜん意味がわからなかったよ。
たぶんこの小説はまたいつか読むと思うよ。
はじめてiPhoneのBooksアプリだけで英語の長編小説を読んだら、まずまず快適だったよ。英語のわからないところはその場で辞書を引けるから楽だったし、新しい語彙をけっこう覚えたよ。
ツイッターで、昔のドラマのワンシーンを上げ「今の日本を如実に表している!予言が現実になった!」と、ある界隈が盛り上がっていた。
ある界隈というのは、いわゆる反自民党政権と位置付けられる人だった。
「日本という国は、そういう特権階級の人たちが楽しく幸せに暮らせるように、あなたたち凡人が安い給料で働き、高い税金を払うことで成り立っているんです。
そういう特権階級の人たちが、あなたたちに何を望んでいるか知ってる? 今のままずーっと愚かでいてくれればいいの。
世の中のしくみや、不公平なんかに気づかず、テレビや漫画でもぼーっと見て何も考えず、会社に入ったら、上司の言うことを大人しく聞いて、 戦争が始まったら、真っ先に危険な所に行って戦ってくればいいの。」
これを見て、はっとした!今の日本だ!と大盛り上がりだったのを覚えている。
愚か者や怠け者は、差別と不公平に苦しむ。賢いものや努力をしたものは、色々な特権を得て、豊かな人生を送ることが出来る。それが、社会というものです。
あなたたちは、この世で人も羨むような幸せな暮らしをできる人が、何%いるか知ってるたったの6%よ。この国では100人のうち6人しか幸せになれないの。
このクラスには24人の児童がいます。ということは、この中で将来幸せになれるのは、一人か二人だけなんです。残りの94%は毎日毎日不満を言いながら暮らしていくしかないんです。
これはいわゆる「自己責任」だとか「自助」のような考えではないだろうか。優勝劣敗、弱肉強食、自然淘汰。そんな感じの言葉が当てはまる。
「格差があるから是正しよう!」ではなく「格差があるから負けないようにのし上がろう!」という考えだろう。
おそらくセリフの「愚か者や怠け者」は遊び惚けている人のことを指していると思われる。ではデモ、ストライキに励む人、現状を変えたいと思う人は?94%が毎日毎日不満を言うんじゃなくて、100%が幸せになる社会を作ろうよ!と励む人、公助が大切だと主張する人は?
彼女はデモやストライキを「本人の自己満足と言い切っている。結局何も変えることができない。ただの仲良しごっこ」と断じている。
デモやストライキとは違うが、今の自民党政権を倒すために戦っている人にとっては眉をひそめる発言だろう。
そういえば、「みんな自分が一番大切」とも言っていた。
こういった発言を見ると、いよいよもって彼女の方針としては「一人で生きる力を身につけよ」「子供に強靭な自立心を芽生えさせる」といった自助のような考えがベースにあるのではないかと考えてしまう。
最終回に行くにつれて生徒たちは彼女の「真意」がわかり、「なぜ勉強をするのか」「なぜ人を殺してはいけないのか」という難問(でもあるし、今までの発言とは正直関係ない質問)に答えて生徒も視聴者も感動する、という流れだった。格差是正しよう!国に訴えかけよう!といった公助への言及はなかった。
ドラマ放送後にスペシャル番組として2週にわたって彼女の過去に触れるスペシャル番組があった。
いわゆる優しい先生、生徒と友達でありたがる先生、理想論者だった彼女が事件を経て悪魔のような鬼教師になる過程を描いたストーリーだ。
そういうところを見ると彼女の心の中には助け合いが大切だという考えがあるようには思えるが、本ドラマではそれを出さなかった。
あえて厳しくぶつかり、生徒にはその壁を乗り越えてもらい、子供達には「腐った世の中を是正して格差をなくす!」みたいな考えを持ってもらう。そう彼女は願っていたのかもしれない。
だが、ドラマでは生徒たちが「強い大人になる!」という段階で止まっていて、どう強い大人になるかが描かれておらず、なんとなく「のし上がれ!!」で止まっている気がしなくもないのだ。
おそらくあのドラマの生徒たちは弱者から搾取してやる!なんて馬鹿なことは考えないだろうが…
長くなってしまったが、「反自民にとって金言を言っているように見えたドラマが、実は自分たちの理想と逆のことを言っていた。果たしてこのドラマは本当に救いになるのか」と気になってしまったのだ。
以前、こちら↓を投稿した者です。アドバイスをありがとうございました。
- 週1回で2年走ってるけど、体重がなかなか落ちない
https://anond.hatelabo.jp/20220528102816
色々と工夫もしてみたので、同じ境遇の方に参考にしていただければと。
■□■ 振り返り結果 ■□■
いわゆるYWTで振り返りを実施してみたので
その結果を書いてみます。
■Y:やったこと
- 水曜、木曜は関係者と夜にミーティングがあるのでやらない日とした
- 体調、多忙等で時間を早めに切り上げても良いが、毎日実施することにした
(挫折するのは嫌いな性格から、無理して体調崩しがち。あらかじめ、
- 習慣化のために工夫したこと
- ●良いヒマつぶしの準備
- Amazon Audibleを契約し、気軽に聞ける娯楽小説を常に2〜3ダウンロードしていた
- 過去の経験からウォーキングは退屈になってやめてしまう傾向があるのを知っている。
推理小説を用意しておき、常に聞きながら歩いていた。
- 前日の睡眠について記録し、毎日振り返りを行っている管理簿があるので
- ●服装の決定
- ゆるい登山が趣味でmont-bellの服を一杯持ってる。
ウォーキングに行くことに決めた
- 筋トレ→ウォーキング→入浴→ストレッチ→就寝の夜ルーティーンを決めて
GoogleカレンダーとAlexaリマインダーに登録
- 良質な睡眠をとるための取り組みに何年も継続して取り組んでいる。
そこで、ウォーキング実施が睡眠の時間と質の方に悪影響がでていないか、毎日チェックし、
週次で振り返りを行った。個人的にはしっかりと良い睡眠の方が体重より大事
- ちなみに、過去にアプリ開発を夜のルーティーンに入れたら、深夜になっても
脳の興奮が収まらず、睡眠時間がひどく短くなった失敗経験があった
- ●週次の振り返り
- YWTで振り返りを週次で行った
- ここまで書いた習慣化のためにやったこと、も週次振り返りで
https://www.nicovideo.jp/watch/so37774916
https://www.nicovideo.jp/watch/so37774982
https://www.nicovideo.jp/watch/so37770993
https://www.nicovideo.jp/watch/so37771005
- Perfect PlunkというiPhoneアプリでフォームチェックしてもらいながら2分以上
- 習慣化のために工夫したこと
- ウォーキングと同じように、筋トレを実施した/しないを記録
- Alexaのリマインダを設定。ウォーキングとは違い、こちらは普通に
- 時間が短い筋トレは特別な工夫無しでもあまりサボらないと予想がついたため
- ●時間の決定
- こちらもウォーキングと同じ。筋トレ→ウォーキング→入浴→ストレッチ→就寝の夜ルーティーンを決めて
GoogleカレンダーとAlexaリマインダーに登録
- ●週次の振り返り
- こちらもウォーキングと同じ。YWTで振り返りを週次で行った
- 毎食、食事内容を記録
- RFCの栄養素(タンパク質、脂肪、炭水化物)の摂取量をコントロール。
- 習慣化のために工夫したこと
- あすけんが良くできたアプリだったため特に工夫なしに継続できている
- タンパク質をしっかりとる
- タンパク質摂取量を増やすために、サラダチキン、豆腐、納豆を常備し、
在宅勤務中に口が寂しくなった場合につまむようにした
- プロテインチョコバーを常備し、お菓子が食べたくなった場合に
食べるようにした
具体的には近所の大戸屋、やよい軒で魚の定食をとると決めた。便利。
- ストレス解消目的で生クリーム系の菓子やおつまみを頻繁に食べており、
これが脂肪過剰の原因になっていた。対策として、玉こんにゃく、
納豆、乾燥野菜入りの味噌汁、簡易キムチチゲを食べるようにした。
- 炭水化物をしっかりとる
- 以前のエントリに書いた通り、極端な炭水化物制限を長い間行っていた。
直近5年くらいは「米は3日で1食くらい」、「ごはん食べるときは茶碗半分まで」と決めていた。
- 極端に炭水化物を減らすのは良くない、RFCのバランスが大事と
ブコメで皆に教えてもらった(あすけんにも何度も指導された)ので、
- 習慣化のために工夫したこと
- 睡眠管理、健康管理やプライベート時間での学習といった取り組みで、週次の振り返りを実施している。
- YWTで振り返りを行い、次週からの取り組み内容、管理方法を適時修正した
- 習慣化のために工夫したこと
- 週次振り返りは既に習慣になっているため、工夫は不要だった
■W:わかったこと
- 「この話の先が気になる……」と思える小説を持ち歩くと、
ウォーキングが億劫ではなくなる。先が気になるという点で推理小説の効果が高い
(小学生のとき以来久々に「オリエント急行」をにやにやしながら聞いた。
- また、あまり先が気にならないようであれば
すぐに別の小説に切り替えるようにしたのも良かった。
- ビジネス系のpodcastを聞きながら、というのも試してみたが、こちらは
効果が薄い
- Alexaリマインダに煽り文句を設定すると効果が大きい!
- 時間が来るとAlexaが「ウォーキングの予定です」と言った後に
- 上記のメッセージは、私の性格を見越したうえで設定したもの。
そんなこと言われたらサボれないな、と思えるメッセージを
各自で工夫して設定すればよいと思う
- 服装についての良い工夫
- ウォーキングのときの服装をmont-bellに決めた理由は
というもの。逆に言えば、
× 2.ファスナー故障等のアクシデントでパンツをダメにすると、その日からやらなくなる
× 3.アトピー辛いなーと思うと、「健康のために!」とか言ってその日からやらなくなる
といってサボったり、やめてしまったりする未来の自分が見えたため
- 以上はジム通いの失敗で学んだ
- 以前からピクミン ブルームをプレイしていたが、ほとんど効果は感じない
- 例外は毎月のイベント実施時で、この日はいつもより頑張って1万歩歩いてしまう
- サボることなく続いている。習慣化のための工夫が必要かと予想していたが予想外
(以前、筋トレは退屈で嫌いだった)
- ジョギングの取り組みを縮小したために、力が余っているのが原因かも
- 脂肪は油断するとすぐ適正量を超える
- 炭水化物は意識しても頑張っても適正量とれない(適正量とったらカロリー超過になりそう)
- 脂肪を多く摂取した日を振り返ると、大抵仕事のストレスがトリガーになっている。
軽くて長いウォーキング、気分を変えるために豪華で少量の夕食を食べる等
- こんな商品は便利
- 玉こんにゃく
- 炭水化物をしっかりとる
- 朝食で納豆ご飯(雑穀米)をとる。すると、昼食は空腹にならないため
散歩による気分転換で、ストレス軽減、暴飲暴食の抑制の効果も期待できる
- 米を食べると腹が減らない(これが腹持ちが良いということなのだろうか?)
その結果、昼食か夕食はほとんど食べなくなる。
翌日になってもあまり腹が減らず、食事量も摂取カロリーも大幅に減った
- 週次振り返りは是非やるべき
■T:次にやること
- 引き続き↓の3点を実施
- 水曜、木曜は関係者と夜にミーティングがあるのでやらない日とする
- 体調、多忙等で時間を早めに切り上げても良いが、毎日実施する
- 引き続き↓の2点を実施
- 新たに↓を実施
- Perfect Plank by Exerというアプリでフォームをチェックしてもらいつつ、
プランクに挑戦していた
- このアプリがサービス終了してしまったようなので、代替アプリ/サービスを
見つけなくてはならない
(正しいフォームでないとプランクの効果は薄そうということもあり、
- 引き続き↓の3点を実施
- 毎食、食事内容を記録
- RFCの栄養素(タンパク質、脂肪、炭水化物)の摂取量をコントロール。
- 新たに↓の3点を実施
- 契約しているnoshの利用頻度を上げる
- 引き続き↓を実施
- 週次でYWTでの振り返りを行う。取り組み内容、管理方法を適時修正する
- あすけんのグラフ(直近3か月間)
→ https://docs.google.com/presentation/d/1VfcCiO071W8hSvYksGuR-W1_EgRuWnJOnoiMBOz8HII/edit?usp=sharing
- ゆっくりと下がっている。期待よりもペースは緩やかだった
- まれに起きていたストレスによるバカ食いは減った。若干、平準化されている。
- この1か月の取り組みの成果というよりは最近ストレスが小さいのが原因かも
- 6月以降は、ウォーキング取り組みのため平均消費カロリーが上がっている
- 毎週末のジョギングは時間を控えめにしているが、あまり影響は出ていない
- 体重※
- 土 88.5 kg, 27.2 %
- 月 88.9 kg, 27.2 %
- 水 90.1 kg, 27.5 %
- 火 88.8 kg, 27.5 %
- 土 1003 kcal(昼食までの摂取カロリーなので参考値)
- 金 1869 kcal
- 木 1871 kcal
- 水 1184 kcal
- 火 2100 kcal
- 月 2511 kcal
- 日 2119 kcal
- 土 1798 kcal
- 金 1893 kcal
- 木 2013 kcal
- 水 2348 kcal
- 火 1599 kcal
- 月 1591 kcal
■□■ 感想 ■□■
しかし健康も維持しつつ、減量によるストレスもほどほどにとなると、
今のペースが適切なのかもしれない
引き続き焦らずに取り組んでいきたい
引き続き、頑張ってみます。
月次の振り返りはこれからも行うけど、
増田に貼るのは手間がかかるので今後はやらない予定
ひとことでvtuberと言ってもその成り立ちからみるに、(ひとつの象徴的指標の)Live2D前後でまったく異なる。非連続な変革があり、2つのvがあるととらえたほうが考えやすい。
キャラ企画:別途シナリオライターがいる、ロールプレイを忠実に演じさせる
3Dをまともに動かせる環境を準備できる大手プロダクション型。初音ミクのような抽象化されたIPの構築。配信を活動メインにしつつも内容はTVオルタナティブをyoutube等に作る、という発想だったように思う。
キャラ企画:本人が考える、演じていく中で定まる(にじホロ等大手も初期設定以降は演者に任せているように見える)
Live2Dは一つの代表的きっかけではあるが、この配信障壁の低下により多くの個人が参入できるようになり、ロングテイルを構成。コンテンツの方向性もTV番組構成テンプレから離れた独自のものが増えた。ロールプレイ忠実度にも幅はあるが企画段階の設定書は薄くなり、演じる中で構築するという発想がメインで当初のキャラ付けから変わっていくのも恐れなくなっている。
マスでは作られないコンテンツが花開いたのはプレイヤーが大量に参加した、Live2D後であるのは間違いなく、我々コンテンツ消費者サイドから見ればこの変化は可能性を広げるものでしかないし、必然の流れだったように思う。一方で、当時の人?が考えていた、Live2D前の「vの可能性」とは何なのか。
一つは抽象化されたキャラクターロールによる、特定の人(中身)の存在を取り除いたストーリー演出だろうか。人々の頭の中にある○○像のみを抽出したキャラクター、中身のペルソナ等は一切入ってこない、ある意味イデアル存在。
可能性は何かありそうな気もするが、今のところアニメの枠は超えられていない。そしてこの「機能」はCGM世界では初音ミク、ゆっくり等が担っているとも言えそうだ。まあ、ディープサイドに寄っているのでもう少し大衆化したIPがいてもいいかもしれないが、ロールプレイを徹底したプロダクション型で作るキャラクターを該企業以外が利用する場面はあまり想像できない。
もう一つ考えられるのが、キャラクターとしての永続性とそれに対するファンの安心感だろうか。中身がどんなことをしたとしても、中身を変えればいい。そのキャラを愛するファンは離れず永久にファンでいられる。
ただこの発想はアニメの価値そのものだ。ドラえもんがたとえ声優が代替わりしても長らく人気のアニメだし、中の人がコカインをやってても声優を変えてきららファンタジアに参加できる。
バーチャルだからどこでもいて会話できる。いつでも会える初期AKB的なアレ。
ただ、動画投稿メインの前者vではできない範疇の話で、むしろ後者vのほうがスーパーチャットすれば反応してくれるという意味で身近になった気もする。世の中現金ですな。
上にあげた可能性はいずれも論破できてしまう範疇だった。これ以上の検討は当時どのような可能性を謳われていたか、過去の文献をあたるしかあるまい。
ーーー
注意:
この記事は獣道4におけるストリートファイター2の対決結果について言及しています。
結果を知りたくない方はご覧にならないでください。
ーーー
なぜこたか商店が負けるとスト2の未来が失われてしまうのだろうか?
こたか商店は敗北したとはいえ、この試合が無意味なもので、スト2がつまらないゲームだと思う人は誰もいないはずだ。
この疑問とともに、こたかの背負っていたものを探っていくのがこの文章の目的だ。
ウメハラいわく、
・獣道によってスト2の注目度が一気に上がった
とのことだ。
こたか商店にしても1プレイヤーとして、スト2が今後とも注目され続け、プレイ人口もまた復活することを、当然望んでいるはずだ。
実際、前回の獣道3でクラハシに勝利したこたか商店は「まだまだガイルでできないことがたくさんある」などと話していた。
30年近く経ったゲームであっても、いまだにきわめ尽くされていない。こたか商店の実感がこもった言葉だ。
その意味で獣道というイベントは、スト2の人気と注目を高めるとともに、ゲームとしての可能性を探究する場でもある。
対決とその事前研究を通じて、新たなプレイの可能性が発見されるのだから。
ここまではわかる話だ。
というのも、今言ったような獣道の意義は、なにもこたか商店だけにかかっているものではない。こたか商店と対決するプレイヤーにも等しく与えられた意義のはずだからだ。
クラハシであっても、ユウベガであっても、それぞれリュウやベガというキャラクターの可能性を引き出すことができるし、また大きな注目を集めることに貢献している。
だから、仮にこたか商店が出場しなくても、こうした意義は十分にあるのだ。
なので、この理由では、悔しいじゃ済まされない、という言葉の説明にはならない。
にもかかわらず、こたか商店は自分が勝たなければスト2の未来はないと考えていたのが重要なのだ。
これはなぜなのか。
それは端的に言って大義名分、つまり獣道というイベントでスト2が開催される理由に求めなければならない。
そもそも獣道のそもそもの起源はオゴウ VS クラハシのスト2対決にある。
この対決が開催された理由は明白だった。
勝負についての考え方の違いをめぐる、プレイヤー同士の明確な因縁があった。
この対決に、異常な迫力と面白さがあったから、獣道というイベントが生まれた。
その後、獣道は「因縁がある人物同士のマッチング」という組み合わせを一方で引き継ぎつつも、他方でプレイヤー間での因縁要素は薄れ、純粋に強いプレイヤー同士の対決の要素が濃くなってきた。
例えば GUILTY GEAR では前者、すなわちプレイヤー間の因縁要素が強めだった。
しかし、スト2では特にプレイヤー間での因縁はそれほどない。むしろ後者、「こたか商店が強すぎる。この人物に勝てるプレイヤーが他にいるのか?」という要素が強かった。
つまり、これまでの獣道にてスト2が開催され続けていた理由は、「こたか商店に勝てる人物がいるのか?」というただ1点であったといってもよい。
対戦相手側も基本的には同じ意識でいる。「我こそが、こたか商店に勝てる人物である」というのが対決の大義名分だった。
実際、今回のユウベガにしても、こたかに敗れたベテランプレイヤーの仇討ちが大義名分だった。そのことは試合後のひとことではっきりと述べている。
そうであれば、こたか商店が勝ち続ける限りスト2は開催され続けるわけだが、これは裏を返せば、こたか商店が負ければ、これまで獣道でスト2が開催されていた理由に、いったん決着がつくということだ。
もちろんその後も、開催する理由はいくらでも作れるだろう。たとえばもっともわかりやすいものでいえばリベンジマッチだ。
しかし、獣道4開催前の告知で、ウメハラは「負けたやつは出禁、リベンジは不可」という話をした。これはスト5でのときど出場の大義名分の話ではあったものの、一般的なルールとして適用される話として語られていた。
だから、こたかは負けられなかった。なぜなら、自分が負けてしまえば、今後獣道でスト2をやる理由がなくなってしまうからだ。
ユウベガにしても、今後も出場する理由はない。こたかに勝ったユウベガに勝てる人物がいるのか? という大義名分は、明らかにこたかが勝っていたこれまでの大義名分よりも弱くなってしまうだろう。
だから、こたか商店に勝つ人物が現れれば、獣道のスト2はそれで終わりなのだ。
自分が負ければ、スト2界での最大最高のイベントだった獣道は終わるーーこれがこたか商店が背負っていたスト2の未来だったはずだ。
「悔しいでは済まされない」「スト2の未来がかかっていたのに」という言葉に、より納得がいく。しかも一度勝利を確定させていたのだから、なおさらだ。
この言葉を聞いて、ユウベガも、ウメハラも、こたか商店という男が何を背負っていたのか、ただちに理解したに違いない。
だからユウベガは「自分は死ぬまでスト2をやる」と宣言し、ウメハラも「何らかの形でスト2の開催をできるように動く」と宣言した。
2人の言葉は、こたかの背負っていたものを理解しなければ出てこないものだ。
江川氏は94年スタートの前身番組「スポーツうるぐす」でメインキャスターを務め、2010年から「Going」に11年8カ月出演。この日の放送では「江川卒業SP」と題して、番組での江川氏のMCぶりや、試合解説で選手の様子や変化を見極めて結果を当てる「予言解説」を展開してきたことなどが特集された。
巨人原辰徳監督(63)からはビデオメッセージが届き、これまでの労をねぎらわれるとともに、「まだまだ江川さんは体も知力もお若いでしょうから、少し時間があるんであれば、実弾飛び交うジャイアンツのところに降りてコーチ、あるいは監督という形でやってもらえる可能性も、ちょっと増えたのではないかと思っています。先輩、ご苦労さまでした」と、今後の監督業も期待された。
MCのくりぃむしちゅー上田晋也(51)もこのVTRを受け「我々としても、江川監督って言うのを見てみたいというのは長年思っているんですけど。そういう方向性というのはいかがでしょう」と問いかけると、江川氏は「ほぼないですね」と回答。上田が「え~やりましょうよ」と食い下がると「ないと思いますよ」と淡々と続けた。
上田はあきらめず「ひょっとしたら原監督から『ちょっと江川さん、お願いします』って、臨時コーチとかあるかもしれませんよ」と粘ると、江川氏は「そうですね、臨時であれば、やらないですね」とクールな返答で笑いを誘った。ただ、最後は上田が「やってくださいよ、日本中に見たい人がいっぱいいますから。その日を楽しみにしたいと思います」と言うと、江川氏はまとめるように「はい」と回答。今後の監督就任を“完全否定”はしなかった。
終盤には、今年まで巨人の場内アナウンスを担当した山中美和子さんの「9番ピッチャー江川、背番号30」のアナウンスに送られてあいさつ。江川氏は視聴者やスタッフに感謝の言葉を述べると、「私はもう少しマウンドに登ってみたいと思っています。ありがとうございました」と、意味深なコメントで締めた。
選手としての特徴
江川の球速は高校時代に既にピークを迎えていたとも言われ、当時スピードガンはまだ無かったが、150km/hを超えていたのではないかと推定されている[49](プロ入り後の最速は154km/h[50])。スピードガンが各球場に導入された頃、江川のストレートの球速が135km/h前後と表示される記録映像が残っている。これについて掛布雅之、西本聖、槙原寛己など多数の人物が異口同音に「江川の球速が140km/hを下回ることはありえない」と証言、当時のスピードガンは精度が低く、数値の正確さには疑問があると指摘している。特に掛布は「最低でも150キロ、好調時は155キロ以上出ていただろう」と述べている。2021年12月4日のGoing!Sports&Newsにおいて、江川自身が最も速かったとする1981年の中塚政幸に投じたストレートの球速を分析したところ、158km/hと算出された[51]。
江川が投じる速球の威力の高さは、投手としては指が短めだったこともその理由とされる。指が短めだったことは、スピンをかけるには有利だったが、フォークボールなどの変化球を投げるのには適さなかった。そのため、プロ入りまで変化球はカーブしか投げられなかった。掛布や高木豊の弁によると江川は手首の関節が非常に柔らかく、打席から見るとリリースの寸前まで手のひらが見えたという。この柔軟かつ強靭な手首によりボールに強烈なバックスピンを与え、江川独特の伸びのあるストレートが生まれたのではないかと高木は解説している。このことを掛布は「スピンが効いた独特のストレート」と評した[52]。
1980年代では、スピンが効いたストレートは「球質が軽い」「長打を打たれやすい」などと呼ばれ軽視もされていた。 しかし2000年代に入り流体力学を使った解析により、バックスピン数が高いストレートは普通の直球よりも沈まず、打ちにくい球であることが判明した。 江川の浮き上がるようなストレートはこの効果によるものと考えられている。
《なお、2021年のMLBでは、回転数が高いボールの効果があり過ぎるため、指に粘着物質を付ける投手が激増したことから、取り締まりに至る事態になっている。》
1985年頃から投げ始めた「相手の腰を引かせるスライダー系のボール」、コシヒカリが話題になり、本当にコシヒカリが贈られてきたエピソードがある。このことに味をしめた江川は、今度はメロンを貰おうと「相手のマスク(顔)をメロメロにしてしまう顔の前を通すボール」、マスクメロンを開発している[19]。現役時代のライバルだった掛布雅之は、「ストレートへの強いこだわりを持ったボールを感じさせてくれる」唯一の投手だったと述べている[53]。
阪神のランディ・バースが55本塁打や7試合連続本塁打などで王貞治の記録に迫ったとき、逃げ腰の巨人投手陣の中にあって勝負を挑んだのは既述の通りだが、バースが2年連続三冠王を獲得した1985年と1986年において、1985年は被本塁打0、1986年の被本塁打も7試合連続となった本塁打と連続試合打点記録更新中の最後の試合(13試合目)で打たれた2本だけであった。江川の引退時、バースは江川を「日本、アメリカを通じて今まで対戦した中で最高の投手」と讃えている[54]。
9回を完投するため、中心打者には「最高出力」まで上げ、下位打線の選手にはコントロール重視とするなど、メリハリをつけていた[55]。9回に全力の投球で三者三振を取ることを「やっぱり打てない」という印象を与えるという点で重視し、そのために7回・8回は少し力を落としたと述べている[55]。現役時代にチームメイトだった篠塚和典は「江川さんにはギアがある」と表現しており、「試合の中でここぞという時、特に主力打者と対戦する時はトップギアに入れた。あの大きな体が更に一回り大きく見えた」と述懐している。
江川は与死球が極めて少なく、これは高校時代、自らが頭部死球を受けた経験から厳しく内角を攻めることにためらいを見せたためと語っている[56]。江川自身は、捕手が構えたままのギリギリのコースに投げることができたため、わざと打者の体の近くには投げることはしなかったとも述べている[57]。また与四球も少ない。江川の場合、豪速球で圧倒できた全盛期の与四球が非常に少ないのが目立っている。江川はボール球を投げること自体が嫌いだったと述べており、当時の巨人ではカウント2ストライクノーボールからヒットを打たれると罰金を取られたため、捕手からの懇願でその場合は仕方なくボール球を投げていたという[58]。一般的に速球派投手はコントロールが悪いことが多いが、江川はそれにあてはまらず、コントロール面も卓越したものであったことが伺える。
被本塁打が多く、「一発病」といわれた投手の1人であり、本塁打を打たれた際、マウンド上で両手を腰に当てながら首を捻るシーンがよく見られた。1982年はリーグ最多の36本塁打を打たれた。9イニングあたりの被本塁打は通算で1.23本である[59]。
上記の通り、デビューした対阪神戦では敗戦投手になったが、その後は阪神キラーとなり、対阪神戦通算36勝(18敗)を挙げた。これは通算135勝の1/4強を占める。逆に小林繁は阪神に移籍した1979年こそ対巨人戦8勝0敗と意地を見せたが、その後は引退までの4シーズンで対巨人戦5勝15敗と対照的な結果になった。入団2年目の1980年8月16日、対阪神戦(後楽園球場)での小林繁との初対決では、打撃でも小林から決勝適時打を放つ活躍で、3失点完投勝利を収めている[60]。のちに、「プロ野球でやっていく中で絶対に負けられない試合は数試合しかないだろうが、その中の一つがその試合だと思って試合に臨んだ」と懐述している。
打撃の優れた投手としても知られているが、初安打はデビューから36打席目だった[† 28]。プロ入り最初の打席で、阪神の山本和行が初球に投げたストレートがあまり速くなかったため、「プロってこんなレベルか」と思っていたところ、そのあと「打ちごろ」と見て振った球をいずれも空振りして三振を喫した。江川はそれがフォークボールであったと気づき、「これはやばいぞ。プロはこんな高いレベルなのか」と思ったと回想している[61]。
少年時代の写真に笑顔で写っているものはない。それは父親から「写真は真顔でとられろ」と言われたからである[62]。
裕福な少年時代を送っていたわけではないが、父親が財産の管理が上手かったことから、年2回の旅行を行えたり、電化製品をそろえることができるなど、物資には全く不自由しなかったとのこと[63]。
幼い頃に父に背負われて散歩に出かけた際、背負われたまま崖の下を覗かされたことが原因で、極度の高所恐怖症となった。そのため妻が元客室乗務員でありながら飛行機嫌いであり、国内の移動はどんなに時間がかかってもいつも鉄道などを用いている(妻との馴れ初めは、江川が米国開催の日米大学野球選手権大会に出場するため、やむを得ず飛行機に乗っていて青くなっているところを、客室乗務員だった妻が親切にしてくれたことである)。かつて巨人の北海道遠征の取材で東京→盛岡→青森→函館→札幌と一日かけて陸路を乗り継ぎながら出かけたほか、宮崎キャンプの取材でも東京→博多→新八代→鹿児島中央と乗り継ぎ、車で宮崎入りするなど、時間がかかっても陸路移動にこだわっている。現役時はまだ青函トンネルが開通しておらず、チームの北海道遠征時は登板がある場合のみ飛行機を利用したが、自らの登板予定がないときはチームに帯同せず東京に残った(江川が引退した翌年、1988年に青函トンネル開通)。松山でのオールスターゲームを取材したときでも、松山→岡山→東京と乗り継いで帰京したために、翌朝の『ザ・サンデー』のエンディングで江川は既に松山を発ったとのフリップが出ていた(同行した女子アナは松山市内でゆっくり買い物をした後に飛行機で帰京し、江川より先に東京に到着した)。陸路がない沖縄へキャンプ取材する際も、時間に余裕があるときは鹿児島から24時間かけてフェリーで沖縄に移動するほどである。横浜DeNAベイスターズの春季キャンプの取材で沖縄に行った際、このときはさすがに飛行機には乗ったが、中畑清監督に「どうやって来たの? 潜水艦でも乗ってきたの?」といわれてしまい、名球会のハワイでの取材時にも長嶋茂雄から「江川さん、よく飛行機に乗れましたね」といわれたほどである。飛行機嫌いの一因には幼少時代の体験だけでなく、現役時代に発生した日本航空123便墜落事故も影響しているといわれている。この事故で同じ球界関係者である阪神タイガース・中埜肇球団社長も犠牲になっていたため、球界全体にも大きな衝撃を与えていた。
大学時代、後の夫人となる女性と交際していたときにデートと東京六大学の試合の登板予定が重なると、待ち合わせ時間として「試合開始から何時間後」というように時間を指定していたという。夫人によれば、指定した待ち合わせ時間に遅れることはほとんどなく、逆に試合の進行が早すぎると、わざと遊び球を投げて時間調整をしていたほどであった[64]。
現役時代から財テクに精を出し、不動産投機で大失敗して多額の借金を背負う。「投げる不動産王」とも呼ばれた。プロ入り直後には契約金を使って土地を購入したところ、予定納税のことをすっかり失念していたために資金繰りに窮し、結局土地を手放さざるを得なくなる[65]など、投資に関する失敗談も多い。この他、一時は第一不動産(のちのエフ・アール・イー、2007年1月に破産)や、東京ベイホテル東急の運営会社の役員にも名前を連ねていた[66]。なお、同様の呼び名は桑田真澄にもあったが、こちらは本人が直接作った借金ではない。
現役引退の年、自宅に近い横浜市緑区霧が丘に喫茶店「きりんこ」を開店した。元々は巨人で打撃投手をしていた同僚が転職を考えているという話を聞き、その支援目的で当時近所に住んでいた黒澤久雄や羽川豊らと共同で出資したのがオープンのきっかけだったという[67]。しかし、住宅地で回りにほとんど店が無いこと、すぐ隣に老舗の喫茶店があったことなどから、数年で閉店。その後駐車場となっており、建物の遺構の一部が駐車場の壁として残っている。
本人曰く「成金趣味」に結構な金額を費やしている。一時はワインにはまっていたほか、ゴルフ好きが昂じて純銀パターを特注で作らせたこともある[† 29]。それらの贅沢には「ストレス発散」の意味合いもあったという。
テレビでの野球中継において選手を呼び捨てにしている解説者が多い中、江川は基本的に呼び捨てはせず「○○選手」「○○投手」といった呼称を付けている。
見てないのもそこそこ
一覧、大枠ストーリーはアニメイトのサイトが便利(https://www.animatetimes.com/tag/details.php?id=5947)
前期で面白かったのは かげき、メイドラ、ジャヒー、Night head2041
感想には偏りが強い
細かいことは気にすんなの展開で進むのと狙ってる客層が決まってる感
ただクオリティは高いしノイタミナ枠でアニメ化するくらいだから先々で面白いと言える作品なのだと思う
序盤の無様さが受け止められるかどうか
男性ヒロインが何故か真田の鎧で主人公の姫をぶっ叩いて1話終わり
コメディの割合と本筋ストーリーとのバランスが取れてれば期待できる
かぎなど
鍵作品見てきた人なら楽しく見れるはず
でもその素材が6年前のゲームってどうなの
がんばれ同期ちゃん
異次元から軍国日本が現代日本にSDサイズロボットで攻めてきて掌握、サブカルを禁止したので戦うって設定はそこそこ凝ってる
ロボアニメだけどSDサイズ(2頭身)なので迫力には少し欠ける、操作は主人公とヒロインの2人1組かつヒロインの気力(メンタル)でパワーが決まるシステムは色々使えそう
全体的にクオリティは高くオリジナル設定がかなり多いのでそこが合えばハマる、今後のストーリーは全く予想できない
吸血鬼が死ぬだろうな〜って場面でちゃんと死んでくれるので楽しめる
境界戦機
ガンダムじゃないけど基本的にはガンダムのストーリー展開、ロボット物
敵機に人を乗せないことで破壊へのハードルを下げたのはナイスアイデア
主人公機の色味は完全にガンダム、デザインはガンダム世界ならエースモブ程度
日本が分割支配されてる設定なので敵の機体デザインが00のように分かれてるけど主役と相対した時に映えが不安
深夜でやる内容か?
※指摘有、日曜の朝でした申し訳ない
朝ならこんな具合でいいのかもしれない
良くも悪くも引っかかりがないので大きく展開できるかは微妙
前期紙芝居と叩かれたけどそこまで悪くなかった
ちょっとだけセリフが聞き取りにくい部分はあったのが直ってれば楽
これは見続けることで面白くなってくやつだから序盤のスロースタートはしょうがない
異世界転生だけどまだ能力は未開花、育ってきた環境が特殊な設定
3人の霊体?に育ててもらってこの先パラディン(騎士)を目指していくっぽい
舞台がいつもの中世ファンタジーなので見慣れたストーリーになったらちょっとキツい
サクガン
未開拓の岩石に囲まれた生活エリアから出て開拓者となりたい主人公とそのフォローに回る親
親は元開拓者で主人公の進路は反対してたけどそれを認めるまでが1話なのでまだストーリー本筋展開してない
主軸の話が進む2話以降で判断
2話まで見て序章完といった感じ
1話の最後で現実を味わった主人公が2話途中まで暗いままなのが良い
さんかく窓の外側は夜
BL要素がかなり強くミステリー部分は結構面白い気がするのにそれ以外が合わない
細かい説明無しで話が進む点、急にギャグっぽいことを挟む点など人によって好き嫌いの分かれるストーリー
何にせよBLにしか見えないのでミステリーとして見ると気が散る
シキザクラ
チープな3Dにしたことでアクションバンバン動かせるようにしてるのかな?実際よく動く
終末のワルキューレ
超人バトルならケンガンアシュラのアニメが当たりだったのでそちらをおすすめ
真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしました
実力を隠して薬師をやってるオレ、村人がピンチの時には本気を出して助けるぜってパターン
前半萌えキャラが戦うありがちな萌えアニメ系統かと思いきや主人公は中盤から出たジジイ
ストーリーがまだ始まってないので2話以降
キャラはきっちり作られてるのでかわいいキャラで見るタイプならこれ
どこに面白さを見出すか人によるけどコメディ要素結構多いので楽々見れる
先輩がうざい後輩の話
忘れてたけどこれラブコメだったわ
万人向け、作者の漫画はTwitterで公開されてるのでそれ読んで合うならアニメもok
波を求めるというよりはこの2人を見守る系アニメ
クオリティ高い気がするが見ててワクワクというか次も見たいといった感じがあまりない
キャラも絵も綺麗で凝ってるけどそれを抜いたストーリーはそこまで新しくないかも
キャラメインのアニメなら充分、脚本重視にはちょっと物足りない
クオリティは安定して高い、音楽が軸なのでその尺がどうしても長い
会話劇と絵力アクションが見所
月とライカと吸血姫
ソ連風の宇宙開発が圧倒的な世界と吸血鬼がいるファンタジーミックスだけどそこまで違和感はない
林原めぐみがいることでスタッフが引き締まってる雰囲気を感じて期待
実験生物に対する態度の理由もちゃんとしていて脚本も練られてる気がする
2話強がりが可愛いのとキツく当たってくる科学者をしばきたくなる
関係性がすぐ構築されないのも良い、伏線が少しずつ撒かれてる雰囲気
Deep Insanity THE LOST CHILD(ディープインサニティ ザ・ロストチャイルド)
スマホゲーなありがちな展開や戦闘と思ったらまんまゲームだった
でーじミーツガール
2話まで進んでるが短すぎて何が起きてるのか全くわからん
ただ次も見たいと思う雰囲気の良さはある
日曜の朝らしいアニメ
デジモン定期的に出てきては消えるのは何故なんだ
それを目当てに一部Twitterが盛り上がってるのでそういう枠
ただ脚本は面白いらしい、あの絵でストーリー集中できるのは多分才能
ここまでひどいCGは久しぶりに見た、全体的な作画も不安定、ロボットもの
ストーリーも腐る程みた展開
スポーツものにありがちなストーリー展開になったらもうキャラ見るしかない、その時まで見ていれば。
プラチナエンド
期待枠、アートをゼロから解説しつつ進めるアニメは誰が見てもわかりやすい
思ったより展開が早いがアニメはどこに着地させて終わるのか気になる
宗教画や風景画など見たことのあるアートから入るのも取っつきやすい
やっぱ最初の美術の先生が無駄な嘘を言わない辺りで見てる側も真剣になれるしどんな評価も隠さないのが良い
Eテレで展開してるのが残念
MXなど深夜にやればゆるキャンなどの日常ゆるアニメとして覇権だった
BLらしく話の途中でぶつ切りになる場面があるがそれは別としてちょっと面白い?
女性の出ないおねショタというか説明は全く出来ないがじわじわ面白いのがふしぎ
原作は古いゲーム、アニメは気色悪い生物とグロとロボットアクション
この1話はファンサというかゲームの前日談らしく世界観の説明で終わる
見える子ちゃん
相変わらずのクオリティ
MUTEKING THE Dancing HERO
原作?は昔あってそれをリメイクしたらしいが面白いとは言いにくい
結城友奈は勇者である-大満開の章-(ゆゆゆ)
やっと無事終わったのにアニメ再開でまた視聴者が病む予感しかしない
とりあえずやけに1話金かかっとる
ルパン三世 PART6
男性向けの二次元キャラクターが現実の女性とは無関係であるのと同じで、BLもまた現実のゲイとは無関係だよ。
無関係ながらに二次元キャラクターに愛着を持つ女性や、BLに愛着を持つゲイがいたとしても、それは個別の話。無関係ながらに二次元キャラクターを憎む女性や、BLを憎むゲイがいたとしても、それは個別の話。
創作のインスピレーションがどこにあるかも関係ない。実在の人物を観察して思いついた設定であろうが、実在の事例を見て思いついたストーリーであろうが、フィクションはフィクション。(「モデルにする」ことと「インスピレーション元にする」ことは違う。「モデルにする」のであれば無関係とは言えないが、幸色のワンルームが受けたバッシングのように「モデルにしている」というレッテル貼りを許してもいけないし、はすみとしこのヘイト創作のように「フィクションである」という言い訳を許してもいけない。そこは慎重に区別しなければいけない。)
巨乳キャラクターが実在巨乳女性を差別することもなければ、救うこともない。それと同じで、BLが実在ゲイを差別することもなければ、救うこともない。それ以上でもそれ以下でもない。
愛らしさだ。実際、彼女のSNSは私と同じような感想や称賛のコメントで溢れている。
でも自分には縁のない、眩しい生活を送る彼女が羨ましくて、気になって、仕方なかった。
でも、今後これ以上の情報は得られないだろう。
追っかけカメラマンが沢山いる。
そして私のような人間も付いているので、
ずっと彼女を見てきたが故に、
そんな老婆心さえ湧く。
これを機に彼女を追うのは止める。
私も昨年息子が生まれた。
Twitterに張り付いている時間は産後筋トレの時間にすべきだ。
1人での決心では、誘惑に負け、また彼女を調べてしまいそうなのでここに記する事にした。
この話をとある友人の話…として夫に話してみた。
夫は「その子、どんだけ旦那さんが好きなんだよ」と呑気に笑っていた。
「そうか、私はシカクちゃんへの執着心は夫が大好き、という気持ちの一角から生まれたのか」と
夫によって初めて見えた気がした。
シカクちゃんには長年悪い事をしてきたと思っている。けれど、夫への愛故…と思う事で
汚い心情が少し洗い流され、救われた。