「コントローラ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: コントローラとは

2022-05-16

anond:20220516170606

ゲーム誘う方は一緒に遊ぶこと自体大事なのであり、初心者に腕前は何も期待してないだろうから気にしなくていい

ただアクションゲームが下手というだけでゲーム自体に苦手意識を持たれるのは勿体ないので、メジャーそうな任天堂タイトル範囲で幾つか提案したい

ゼルダbotwやメトロイドドレッドなど一人用ゲームコントローラに慣れる

ポケモンどうぶつの森などアクション性の低いゲームをやる

マリオパーティマリオメーカーなど運要素の高いゲームをやる

リングフィットアドベンチャーフィットボクシングスイッチスポーツなどコントローラではなく肉体で勝負する

2022-05-04

能力スキル)発動!「記憶操作メモリコントローラ)」

これでお前は城南電機宮地社長のことを思い出すことができない




クククッ…馬鹿め!それはオウム事件横山弁護士だ!

2022-04-03

anond:20220403211826

まり安いやつは中身のSSDコントローラがへにょいのになってて耐久性とか疑問だったりするので注意な

まあメーカー品でもそうだったりするんで博打なんだけども

2022-03-17

anond:20220317165044

あなたクラス/ジョブがなんであったとしても敵からのオートアタックコントローラ操作回避することはできない」という仕様の話だろ

2022-03-03

ウクライナへの参戦の仕方を考えてみた

イーロン・マスクが百万台くらい武装ドローンを送りつけてFPSトップランカーに操作させればいんじゃないかな、もう21世紀だし

2022-02-26

Amazon、ハックされまくって終わっとる

PS4コントローラが壊れたので適当に安物でも買おうと思って、Amazonで調べて上にあるやつを適当クリック

https://www.amazon.co.jp/dp/B09PFTNYLZ/ref=redir_mobile_desktop?_encoding=UTF8&aaxitk=b69c02a68ba953a92360f1f508084a48&hsa_cr_id=9982741110003&pd_rd_plhdr=t&pd_rd_r=cbffc7d7-b5be-4e5a-88c1-a771800693e0&pd_rd_w=7OEpO&pd_rd_wg=RX1CU&ref_=sbx_be_s_sparkle_mcd_asin_0_title

245個の評価で星4.5くらい。ステマっぽい。まあそれはいい。それよりも星5のレビューがなぜかグローブレビューになってる。

なんでや?バグか?と思ってなんとなく製品カラーバリエーションの部分を見ると、コントローラじゃなくてグローブ工業製品部品が売ってる!

このグローブとかの星5も、PS4コントローラの星5扱いになってるってすんぽう。は?

2022-02-14

MUSE DASHノートPCプレイ中のワイ「これ大きいボタンコントローラないとだめだ」

太鼓の達人ノートPCプレイ中のワイ「これ大きいボタンコントローラないとだめだ」

2022-02-08

anond:20220207104421

君のつくったプログラムがやらなくても医者とかだれかがいつかは診断してたはずなんよ

うさんくさい医者もどきを儲けさせるくらいなら当事者作成にたずさわったプログラムにやってもらったほうがいいね

 

まあ、限界はあるとおもうよ

ディープラーニング使えるほどのデータが溜まってないと判断の正答率が人間より低くなるだろうし

あと現在は薬のんでも効果が望めないADSは判定しないんだろうし

限界はあるとおもうよ

でもそれはプログラムであることの限界ではなく医学人類の叡智の限界だろ

あと、自分当事者)の手元にコントローラビリティを残したいのであれば特許著作権での登録を考えておいて

2022-01-25

アメリカガチシステム開発現場を行動観察

アメリカガチシステム開発現場を行動観察

ここから今日の本題です。

アジャイルコーチとして、アメリカガチの、ガチシステム開発現場に、言うたらエスノグラフィ(行動観察調査)をしてるようなもんです。三流プログラマながら。

そういうリファレンスみたいなことをお伝えしたら、皆さん(Regional Scrum Gathering Tokyo 2022の参加者)が喜んでくれるかなとか思って、内容を構成しています

ただ、僕が知っているのはマイクロソフトだけですし、自分職場だけなので、主語が大きすぎるとか、そう言うのはやめてください。心が傷つくから(笑)

そういうのを踏まえて聞いてください(笑)。全部一次情報で、人から聞いたものではないです。ちょっとだけマネージャ関連のところはマネージャに聞いたところもありますが、基本的には自分経験したことのみで構成します。

ウォーターフォールは使われていない

まず滝。ウォーターフォールがどれぐらい使われてるのかって話ですけど、これは簡単です。ゼロパーセント、本当に見たことないです。

fig

からといって本当に素晴らしいスクラムをみんなやってるかっていうと、そうでもない。どれぐらいプロセスに対してマチュア成熟)かはチーム次第なんだけど、少なくともイテレーティブじゃないのはないし、アップフロントデザイン(開発前の仕様策定)を大量に時間をかけてやってるというのもない。

デザインドキュメントっていうのを書く人もいれば書かない人もいて、書く人が多いですけど、書いても5ページぐらい。

何年か前にサム・グッケンハイマーというDevOpsで有名な人が日本に来たとき日本のお客さんに「ウォーターフォールアジャイルメリットデメリットを教えてください」って聞かれて、彼が「ウォーターフォールは全くメリットがないのでやめておきなさい」って言い放って。

僕が当時そのことをブログに書いたらすごい炎上しましたけど。

私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い - メソッド屋のブログ

分かります。誰も使ってないんだから。やっぱりもうやめといた方がいいですよね、正直話無理があります

開発者それぞれが責任を持って設計実装する

次は、僕のチームがどんな感じで運用されてるかっていうお話します。

マイクロソフトには統一プロセスとかなくて、基本的にチームをどう回すかはチーム次第なんですよ。でもだいたいみんな似たような感じでやってると思います

基本的にはスモールチームです。どんな大きなプロジェクトであっても、スモールチームの集まりって感じです。

自分のチームについては、これがよいやり方かは分からないですが、個人商店みたいなもので。「IC」というのはIndividual Contributorですね、開発者

fig

マネージャからアサインされるバックログ基本的にはふわっとしているので、ICがそれを明確にします。

IC仕様自分明確化して、自分デザインして、インプリメントする。だからそれぞれがレスポンシビリティを持っていて、それぞれが実装をする。

ただ、同じマイクロサービスメンテする役割の人みたいなのがいて、それは「Buddy」(バディ)みたいになっていて、僕の場合は例えば「スケールコントローラー」っていうのを開発していますが、スケールコントローラーのチームでバディになってると、質問というかお互いに話が聞きやすい。すぐに答えてくれやすいですね。

他のチームとかになると、ちょっとバリアがあって。やっぱりみんなそれぞれの仕事をやっているので、プライオリティがそれぞれあるんですよ。だから違うチームの人になると意地悪じゃなくて彼らのレスポンスは1日に1回とかになったりするわけですよね。仕方がないことです。

多分このチームの単位マネージャ管理できる最大以下の人数で構成されてるんじゃないかなと思います。だから本当に自分のチームはそれぞれが個人商店みたいな感じですね。自分レスポンシビリティを持って自分でやる。それは新人であっても一緒です。

司会)ここでちょっと会場から質問が入りました。このチームというのはどういう単位なんでしょうか。プロダクトの単位なのか、どういう単位なのか。

(右下の点線で囲われたところ)このチームはスケールコントローラをやっていて、(右上の3つのICを指して)このあたりはプラットフォームと言って中の基盤みたいなことをやってたりします。

でも基盤もかなり巨大なので、内部でいくつか分かれているんですけど、同じマネージャが見て、みんなを助けている、という感じですね。

司会)隣のチームと、このチームを分けているのは、マネージャが違うだけ?

ええと、大きな機能で分かれているというのがあります。例えば隣のチームはランタイムっていうチームなんで、Azure Functionsのランタイム担当してるんですよ。

給料を上げるのは他人との競争ではなく自分との戦い

さて、エンジニア評価っていうのはどんな感じになってるかっていうと、この図にはマイクロソフトは入っていないのですが、僕の友達に「ゆうさん」っていう人がいて、彼がブログGAFA給与体系みたいなをまとめてくれて、マイクロソフトも似たような感じです。

参考:GAFA米国本社エンジニア年収ジョブレベル別に比較してみた【GoogleAmazonFacebookApple

この図がまさに僕が言いたいことなので、この図を使います

fig

こういう情報って外部に公開されてるので別に隠すことはないし、マイクロソフト給料の額とかも調べられるんですよ。

どういうふうになってるかっていうと、エンジニアとしてランクがあるんですよね、「SDE1」「SDE2」とか。マイクロソフト場合は「シニアソフトウェアエンジニア」があって「プリンシパルエンジニア」がある、みたいな。

このランクの人はこういうことができる、っていうのが明確に定義されていて、それによって給料が決まるんですね。

から自分給料を上げたかったらどうするかっていうと、プロモート(ランク上げ)してもらえるように頑張るって感じです。他の人との戦いじゃないんです。

いまより一つ上のランク仕事をしばらくしていれば、マネージャが「こいつは今はシニアだけどプリンシパル仕事してるからプロモートしよう」とノミネートしてくれる。

そうやってノミネートされたら次のレベルに行けるし、行けなかったら転職をする。転職するとそこでネゴシエーションやすいので、その時に例えばシニアとかプリンシパルになれればその給料がもらえる。

ただ、そういうふうに上に行くとレスポンシビリティも大きくなるので、自分でチョイスする感じですね。自分でチョイスするし、自分との戦いなので。だから他の人と比べて不公平とか全然思わない。

給料を上げたかったら次のレベルになればいい。そういうアクションをとればいいので、あくま自分との戦いって感じになります

マネージャ自分仕事キャリアを助けてくれる

マネージャ存在っていうのは僕的にはすごい(日本と)違ってるように感じています

日本にいるときマネージャって進捗管理課題管理をしたりとかして、プログラマとか開発者を指揮するとかそんなイメージだったんですかね、僕のイメージとしては。

アメリカ場合は、彼らが重視してくれるのは僕のキャリアなんですよ。僕がハッピーかどうかとか、僕がキャリア成功するかっていうのをすごい重視してくれるんです。

fig

これまで何人かマネージャが変わりましたけど、みんなそうでした。マイクロソフトには明確にそう定義されているんです。だからマネージャはみんなそういう動きをしてくれます

マネージャ大事仕事アンブロック」

マネージャのすごく大事仕事に「アンブロック」というのがありますIC、つまり開発者の人がどこかで詰まっている状態になると、マネージャが助けてくれる。ブロックされているものアンブロックしてくれるんです。

fig

例えば、僕が技術的に詰まるとして、誰かに聞かなあかんけど、誰か聞かなあかん人がなかなか答えてくれへんとか、そういうこともあるかもしれないです。

そういうブロックをされる状況が一番生産性を阻害すると思うんですね。

そういうときマネージャアンブロックを手伝ってくれる。ある人に繋いでくれたり、マネージャ経由で他の人が僕に協力してくれたりとか。

マネージャが、このプルリクエストを見たら分かりやすいよと教えてくれるとか。

基本的納期の設定はない。マネージャも急かさな

あと結構面白いのは、少なくとも今の僕の職場では、納期基本的にない感じです。

fig

あるときもあるんですよ。どんなときかっていうと、マイクロソフト最大のイベントの「Build」というのが5月ぐらいにあって、そのキーノートで発表される予定のプロダクトみたいなもの。それが決まったら納期があるのかもしれないですけど。

基本的納期的なものはなくて、できたときが終了なんです。

マネージャも僕に対して「早くしてください」って言ったことは1回もないですね。どっちかというと、僕が「何か遅くてごめんな」とか言ってたら、「いやそんな気にすんなよ」って、「よくあることだよ」とか言われたりする。

これは多分いろんな意味合いがあるんですよね。多分クラウドプラットフォームって、難しいことがいろいろあって、例えば自分が1週間でできるって思ったのに2カ月かかったりとか、ほんまにあるんですよ。

例えば、JVMにあるJarをアタッチするだけに見えた仕事に、僕は半年かかりました。

僕の能力のなさもあるかもしれないですけど、そういういろんな予想外のことが起こる。

やっぱり世界中の人が使うプラットフォームなので、よく分かってない実装とかしたらむちゃくちゃになるんです。ちゃん理解して、より良いアーキテクチャを作らないとひどい目にあう。

から多分マネージャ絶対に急かさないんだと思いますちゃん理解して出来るようになれば、次からは開発が速くなる。だからマネージャとしてはそこで急かさないことによって未来への投資をしてる感じなんじゃないかなと、僕は思ってます

バックログはあり予定もあるが、達成されないこともしょっちゅう

司会)すいません、マネージャの話しに行く前に。質問が集まっていて。納期がないという話に関して皆さんが大混乱に陥っていてですね(笑)納期がないとすると逆に何があるのか。バックログみたいなのがあるのか、ロードマップがあるのか。どういうものを始点に駆動されていて、牛尾さんの仕事が始まるのか。

バックログですね。大きなトピックだけはある。今期はこれをやろう、というのはあるんですよ。

だいたい今期はこれとこれをやっていこうというのがあって、それを荒い粒度ですけどブレイクダウンしたストーリーにして、それをICアサインするんです。

でも、それが今期に達成されないということはしょっちゅう起こります

思ったよりもすごく難しかったとか、あるシステムで改変が入るのでそれまで作れないとか、そういうのがしょっちゅうある。でもそれでそのICが責められることはないです。

変化は見通せないので仕方ないですよね。オーガナイズはされているけど、できなかったときはできないと認める、ということです。

司会)お客様からバックログの元になるような要求がきて、それがリリースされるまでのタイムスパンはどのくらいなんでしょうか?

僕らの場合プロダクトオーナーみたいなチームとしてプロダクトマネージャがあって、バックログの発生元はプロダクトマネージャが決めるのですが、そのインプットソースとしては、彼らの戦略(ストラテジ-)とカスタマフィードバックですね。

あとはハッカソンエンジニアがなにかプロポーズするときもあります

そういうもののなかからプロダクトマネージャが、今期これをやればインパクトがあるんじゃないかと考えるものピックアップされます

で、それが達成されてリリースされるまでの期間は本当にピンキリです。

僕の場合は、早いときは1週間で終わりましたけど、さっきの話みたいに1週間で終わると思ったやつが半年かかったこともあります

僕の上司で僕よりもプログラミングができない人はいない

ではマネージャ技術力の話に進みたいと思います

僕の上にはプリンシパルマネージャがいるんですね、それが日本で言ったら課長みたいなもので、その上に部長みたいなのがいて、で、テクニカルフェロー、これは事業部長みたいな感じです。

彼らの技術力はどんな感じか。

僕の1つ上の上司は、Azure FunctionsのJavaランタイムをイチから書いた人です。

その上の人は、Azure Automationの開発をしている人で別チームなので細かいところまでは知らないのですが、技術力がハンパない、ということだけは分かります

何でかと言うと、どんなテッキー話題を振っても、ものすごく早く深く理解するんです。彼が経験したことのないことであっても、Kubernetesでも、彼がやったことのないPythonとかでも、完璧理解してアーキテクチャの深い話をするんです。

給料が高くて当然だと思いますね。

fig

で、テクニカルフェロー。これはAzureの主要なサービスをイチから書いていたりします。

まり何が言いたいかというと、僕の上司で僕よりもプログラミングができない人なんて一人もいないんです。

そしてこういう人が僕の仕事サポートをしてくれる、応援をしてくれるわけです。

からこんな上司に何かを説得する必要なんてないんです。彼らがテッキーミーティングに参加して、しかも僕らにすごい鋭いアドバイスをくれるんですよ。

皆さんがもしマネージャをやるときには、こういう人たちと世界で戦わないといけない、ということをちょっと意識していただきたいんです。

へーOutlookぽちぽちけがスキルのクソ雑魚ポンコツ年功序列PMになってるようなケースがないのねアメリカ

2022-01-15

anond:20220114183719

これ日常使ってる10万円超えるような最新CPUメモリ潤沢なスマホフラッグシップと、家電組み込み低価格コントローラと比べて

もっさりしてる」とか言われるのは少しかわいそうだなとは思う。

2021-12-30

仮想化時代NAS 選び - やっぱり iSCSI は早い。


仮想システムを構築するにあたり、CIFS しか使えない NASバックアップ用に選定してきた SI 屋さんが居たので、CIFS と iSCSI のどちらが早いのか、試してみました。



テストに使う NAS は QNAP の Turbo NAS TS110

http://www.tekwind.co.jp/products/entry_6719.php

です。もう6年以上愛用して、カビが生えてもおかしく無い程に古いし, Marvell 800Mhz という低スペックな Qnap NASです。 100Mbps 時代のモノです。

昨年、HDDがお亡くなりになったので、3Tb の HDD に交換しました。ファームウェアはこんなに古い機械でも、QNAP シリーズの最新バージョンが利用できます

iSCSI は、今あまり見なくなりましたが SCSI ケーブル規格や、SASケーブル接続ハードディスクを、一般的IPネットワークで規格で仮想化したものです。

マウントするホストシステム側は iSCSI initiator, ディスクストレージ機能提供する側を iSCSI Target と呼びます

ホストからマウントするしない」はイニシエータ側のソフトウェア的な操作で行います。これは便利な機能で、ディスク故障などで、一時的物理的に取り外さなければいけない場合でも、ホストから操作だけで実際のケーブル結線の脱着を行う必要がないので、今時での SAS の外付けディスクドライブの様に、ホストシャットダウンして電源を切り、結線を外して修理、交換する、という必要がないので、ディスクデバイスの修理をホストの電源を止めないで実施できると言う、実に便利な事ができます

という事で、仮想環境では実に使いやすストレージデバイスなのです。

マウントするホストから見ると単純に SCSI/SASハードディスクに過ぎません。iSCSIストレージマウントしてからは、通常の増設ディスクの様にフォーマットして、ホスト側で使う一般的な XFS, ext4, NTFS などのフォーマットフォーマットする必要があります

LinuxiSCSI ターゲットからは、内部にターゲットとして使う「巨大なファイル」が、どん! とあるだけです。この巨大ファイルを、イニシエータ側に仮想ディスクイメージとして提供しています。当然シンプル仮想イメージなので、ファイルのものバックアップコピーすれば、ストレージイメージのものバックアップができます

※ qnap NAS場合iSCSI イメージは、 /share/HDx_DATA/.@iscsi.img の下にドンと作られるようです。

[Solved]How to mount iSCSI file?

https://forum.qnap.com/viewtopic.php?f=180&t=25322

[/share/HDA_DATA/.@iscsi.img] # pwd

/share/HDA_DATA/.@iscsi.img

[/share/HDA_DATA/.@iscsi.img] #

[/share/HDA_DATA/.@iscsi.img] # ls -l

-rw------- 1 admin administ 6442450944 Nov 12 2017 iSCSI-2015ace1-5a078d66.000

-rw------- 1 admin administ 1073741824 Jun 24 09:52 iSCSI-lun4-5d0de534.000

-rw------- 1 admin administ 107374182400 Nov 4 2015 iSCSI-nss01-56399e1a.000

-rw------- 1 admin administ 5368709120 Nov 11 2017 iSCSI-nss2015-5a06cf6d.000

-rw------- 1 admin administ 21474836480 Jun 22 17:11 iSCSI-test-56b3ce90.000

-rw------- 1 admin administ 5368709120 Jun 22 17:11 iSCSI-test-56b3ce90.001

[/share/HDA_DATA/.@iscsi.img] #

※ とても重要

CIFS/NFSファイル共有NAS と違い、iSCSIマウントして一つのターゲット制御できるのは、一つのホスト、一つのイニシエータだけです。複数ホストからイニシエータでマウントする(できちゃいます)と、ファイル排他制御は行われないので、ファイルシステム自体の不整合が起こります

まりファイル共有という目的には向いていない、という事です。あくまでも iSCSI ターゲットネットワーク上の仮想ディスクです。

もっとも、一つのホストからマウントしてファイルを保存して、いったんオフラインにして、ターゲットを別なホストからマウントする、という事はできます。また、ターゲットは一つの iSCSI デバイス複数作れるので、1台の iSCSI 装置複数ターゲット実装して、複数ホストから別々のターゲットイメージマウントする事は問題ありません。

極端な話、ホストハイパーバイザーは USB メモリSANブートさせて、後はマウントした iSCSI仮想イメージ上で、仮想マシンを動かす、HDDレスハイパーバイザー運用もできます

物理的な転送速度は、ネットワークの速度とディスクデバイスの性能に依存します。当然 10Gb baseネットワークカードHUB、高規格なケーブルを使えば、論理的な性能は 10Gbps です。大抵は NAS の性能がそこまで出ないのですけどね。ヨドバシカメラあたりで売っている 4,000 円程度の 1G HUB でも、そこそこの性能が出てしまます

距離は、IPがつながればどこでもなので、ホストコンピュータとメインのストレージを自社のサーバールームに置き、イニシエータを動かし、バックアップ用の iSCSI ターゲットデータセンターに置く、なんてこともできます

【送料無料】QNAP TS-431P2(ホワイトNAS 4ベイモデル クアッドコア CPULAN 2ポート搭載 (TS431P2)

価格:56,145円

(2019/7/27 12:05時点)

感想(0件)

  • LUN -

iSCSI の耳慣れない言葉に LUN (論理ユニット番号 : Logical Unit Number)というのがあります

昔の SCSI は、 SCSI バスアダプタに7番のIDを振り、残りの 0 ~ 6 のディスクCD, Tape などに ID を振り分ける物理的な3ビットディップスイッチやジャンパ端子が付いていました。これが SCSI アドレスです。

まり初期のSCSI 規格では8つ分。

これが実に難物でした。特に複数SCSI バスアダプタカードをデュプレクス設定する場合割り込み番号も別々にするので、手が滑ってジャンパピンを飛ばして床を這いまわって探したり、難解なディップスイッチを前に数日悩んだものです。

まりつのSCSIバスには 0~7の合計8台(うち大抵7番はSCSI バスカード)の物理ユニットデバイスがつながって別々に見えたという仕組みだったわけです。

ところが SCSI バスを使った Raid コントローラが出てくると、ディスクの鈴なりが、一つの物理デバイスに見えてしまうわけです。これを「論理的仮想番号」に分割して、システムからは、単一の鈴なり Raid ディスク複数論理番号に分割したわけですね。

これが LUN というヤツです。

iSCSI 機器ターゲットも、内部のソフトウェア的に複数論理デバイスに分割して、複数ホストコンピュータから複数物理デバイスのように見せかけるわけです。

別々な LUN は一つ、あるいは複数iSCSI 機器によって、複数ホストに別々のディスクデバイスとして見せかけるンです。

まぁ、いい加減な説明なので、他所で調べてください。

https://en.wikipedia.org/wiki/Logical_unit_number

Qnap NAS場合iSCSI ターゲットウィザード形式簡単作成できますEXT4 ファイルシステム上で、オンラインでも簡単サイズの拡大ができるので、 Windows の Storage Server のように NTFSVHD 形式ではないので、そこそこ性能が出ますが、いかんせん古さと遅さは否めません。

Qnap NASiSCSI ターゲットの設定は、偉そうな Linuxサイトに書いてある程、面倒なことはありません。ストレージマネージャから iSCSI タブにあるウィザードに従って iSCSI ターゲット名に任意名前を付けると IQN にその文字列が追加されるだけです。わざわざ vi エディタに「正確に」綴りを間違えずに設定する必要もありません。ここでは Chap 認証は付けませんでした。

仮想時代NAS 選び - やっぱり iSCSI は早い。_a0056607_16405779.jpg

機械は古いのですが、逆に言うと、「古くて遅い」ため、サーバーNASとの接続プロトコルの性能差が、如実に現れる事になります

QNAP TVS-951X 10GBASE-T/NBASE-Tポート内蔵

10GbE接続対応 NAS

Windows10 の MicrosoftiSCSI イニシエータは「コントロールパネル」>「システムセキュリティ」>「管理ツール」の中にあるので、ここで、設定済の iSCSIターゲットを」 「検索」して選んで「接続します。Chap 認証を付けておいた場合ターゲットで設定したパスワード必要でしょう。

仮想時代NAS 選び - やっぱり iSCSI は早い。_a0056607_16412132.jpg

新規作成して、接続した後は、フォーマットされていないため、ディスクマネージャからフォーマットして使います。ちなみに、フォーマットして利用した iSCSI ターゲット仮想ディスクは、他のマシンマウントすることもできます。つまりHDDを取り外して、他のPCに繋げる事と同じことですね。

PR

ちなみに opeSUSE で使うにはこんな感じになりました。

open SUSE Leap 15.1 で iSCSI NASを使ってハマった

https://islandcnt.exblog.jp/239328437/

  • CIFS の性能を見てみる -

一番イラつくのは、巨大なファイル転送でしょう。という事で 3G 程ある SUSE LinuxインストールDVDISO ファイルを CIFS でコピーしてみます

仮想時代NAS 選び - やっぱり iSCSI は早い。_a0056607_16414334.jpg

3分11秒かかりました。1Gビットネットワーク12~3% 程度の帯域を使って通信しています。明らかに古いNAS の性能が足を引っ張っているようです。

スループットは 150Mbps 程度で全体の最大15%程度でしょうか。

仮想時代NAS 選び - やっぱり iSCSI は早い。_a0056607_16415832.jpg

次に iSCSI マウントしたディスクコピーしてみます

仮想時代NAS 選び - やっぱり iSCSI は早い。_a0056607_16422170.jpg

初速は出るのですが、その後は、ボロイ TS-110 の性能がモロに出ます。それでも 20 MB/s から 25 MB/s 程度は出ています

仮想時代NAS 選び - やっぱり iSCSI は早い。_a0056607_16423835.jpg

2分25秒でした。 大体20%程度のスループットです。





--

数字に弱い私の脳みそですが、 iSCSI は CIFS より 1.5倍くらい早い、という事が言えます

Zabbix で QNAP TS-110 の I/O を見てみると、前半の CIFS アクセスより後半の iSCSI アクセスの山が高い事がよくわかります

仮想時代NAS 選び - やっぱり iSCSI は早い。_a0056607_16425860.jpg

CIFS を使ったリモートディスクマウントは、他のPCからアクセスができる、というメリットがありますが、iSCSI単一ホストからアクセスしかできません。<--- これ重要.... -- もっとも、ターゲットストレージ複数作って複数サーバーから異なるデータ領域アクセスはできますが -- バックアップ用途や、サーバー増設ストレージとして考えれば、良い選択であると言えます

もっとも、iSCSI デバイスのものは、ターゲット単位で別々なホストから接続できますしかし同じターゲットで別々のホストからイニシエータから繋ぐと、とても笑いごとにならない事態になるので、普通やりません。

ハイパーバイザー同士で一つのターゲットを共有してライブマイグレーションしたことはあります

こうした性能のわずかな違いが、仮想システムハイエンド領域で違いとなって出てきます。なお Qnap でも openiSCSI でも Windows Storage Server でも取った領域そのままのサイズのでかいファイル作成されるようです。

国産 NAS の「ハイエンド」と称する「LANxxxx」などのモデルでは Windows Storage Server を使って NTFS フォーマットしていますWindows Storage Server は見た目 Windows サーバーのものなのですが、ところどころちゃんデチューンされているようで、SOHOけが限度です。

こういった国産 NAS メーカー製品カタログでは、「ハイエンド」は Windows Storage Server を搭載して、低価格NASUnix 系のシステムで「低価格」を謳っていますが、そもそも、上位モデルは、CPUメモリの性能が高いものが使われています。性能が違うのは当たり前なのですが、あまり性能が出ないだろうと思います

Windows Storage Server じゃなくて、ちゃんとした Windows Server と CAL 買えよな、という事なのですね。

このあたりは独自OSNAS としてチューニングした Qnap や Synology, asuster などの iSCSI 機能付きの NAS を中規模ネットワークのミドルレンジNAS として利用したほうが良いと思います

仮想環境でのネットワークタッチストレージ(NAS)は、本回線(構内LAN)とは切り離し、ストレージ専用のネットワークとして独立して運用させるのが基本です。サーバーNAS間で凄まじい通信が発生します。サーバーNICが2ポート以上のものが推奨されます

  •  誤解していけないのは --

iSCSIあくまでもネットワーク上のストレージのみの機能提供するものであり、ファイル共有の手段ではない、という事です。

NAS をCIFSで使うと NAS が持つ独自アクセス権限を設定しなければなりません。セキュリティも当然 NAS 独自機能で設定します。

iSCSIあくまでも「外付け SCSI デバイス」のネットワーク版なので、マウントする側のOSのものファイルシステムセキュリティ機能アクセス制限ホスト側の機能をそのまま利用できますセキュリティ的には、マウントする際のパスワード制限しかないので、独自ストレージネットワーク内に配置すべきで、ユーザが使う構内ネットワークに配置すべきではありません。

2021-12-24

anond:20211224020025

ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectX説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。

ValveWindowsゲームLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表

2018.08.23

PCゲームプラットフォームSteam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。

Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラム技術が詰め込まれている。

ProtonにはDirectX APIコールリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。

もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互移植するのも難しくはないと言われている。

またOpenVRへの対応ゲームフルスクリーンモードの取り回しを改善Steam対応コントローラサポート改善している。

ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムSteam統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。

https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/

2020年12月08日 21時00分 ゲーム

SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破

PCゲーム販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています

ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play

https://www.protondb.com/

2018年8月リリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSWindows向けのソフトウェアネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースソフトウェアであるため、ソースコードGitHub上で公開されています

そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイ可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています

2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能プラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxプレイ可能でした。

SteamゲームLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE

2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。

なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月リリースされたばかり。アップグレードリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクト会社の現状について語っています

Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam

https://boilingsteam.com/podcast-with-james-ramey-full-transcript/

Protonのバージョン5.13では、ゲーム互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェア回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームプレイできるようになる」とRamey社長言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。

また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ東ヨーロッパアジア拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っていますミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモート仕事がこなせるように会社設立したため、生産性観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルス検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。

さらに、Protonの登場によりLinuxネイティブサポートするゲームタイトルSteamから減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブLinux対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxネイティブサポートするタイトルの数が減っています

これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者Linux市場簡単アクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲーム提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。

特にゲームエンジンにUnreal Engine使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単ゲームWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューション存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲーム販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinux動作するゲーム提供できるとしています

また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場アクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲーム機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています

https://gigazine.net/news/20201208-linux-steam-proton/

2021-12-02

anond:20211201204822

そうなのかな。

終盤に書いていることを読むと、むしろコントローラ既存のもので良いと言っているんじゃないの?

2021-12-01

現時点でのVRは俺の妄想してた物ではなかった件について

いや単に今流行ってるVRがnot for meだったってだけの話なんだけども。

もうちょっと詳しく言うと、VRっていって俺が思い浮かべてたのは映画マトリックスとか、一昔前のなろう小説によく出てきてたVRMMORPGとかみたいな、自分の体は動かないままで意識か何かだけを仮想現実世界に没入させて、普段自分ではありえないような身の軽さやなにやかやで色々な世界を楽しむ、って物だったんであって、自分の動きを他人に見せたいわけではないんだよなぁと気づいたという話。

ということでここより下は単なる確認なので特に読む必要は無いです。まぁここより上も読む必要全然無いけど。

今日見かけたニュースだけでも、VRというと例えばこんな感じのニュースが出てきてた。

これらはVR世界における自分をよりよく見せる方法として、現実世界自分の動きを取り込む形の技術だ。

まり、カッコイイ動きでBeat Saberをクリアしたいなら自分がそのように動かねばならないし、可愛く首を傾げながら瞬きしたいならJINSメガネをかけてそのように動かねばならない。

いやいやいやいやそうじゃないでしょ。俺はベッドに横になって頭の中だけで体を動かすとSAOキリト君みたいな超絶スゲェ剣技が繰り出せるってのがやりたいんだよ。Devil May Cryみたいにコントローラをそれらしく動かしているだけでキャラクターとしては超絶スゲェ動きでバッタバッタと敵をなぎ倒している、みたいな事がしたいわけ。俺のクソみたいな腕の動きやら瞬きやら首の傾け具合とかを他人に見せたいわけじゃないんだよ。カッコイイ動きやかわいい仕草は俺がやるんじゃなくてシステムがやってくれないと駄目でしょ。

いやまぁわかるよ?デビルメイクライみたいなテキトーコントローラガチャガチャやってるだけでもそれなりにカッコイイ動きができるようになったとしても、他人に見せる事が前提になった途端に俺のような下手な奴よりも上手い奴のプレイの方がさらにカッコイイ事になるっていうか、そもそもそういう上手い奴の超絶プレイプレイ動画は見られるだろうけれど俺みたいな下手な奴のプレイ動画は見られることはないって事は。でも俺は俺が体感したいだけで他人にそのプレイを見せたいわけじゃないんだ。単に俺がカッコイイと思うプレイをして、俺が楽しめればそれでいいんだ。

また、VR仮想空間自分が入っていくという体験重要で、今のVR機器は目の位置と方向が現実世界の顔の向いている方向と一致していることや、手に持っているコントローラ位置現実世界の手の位置と一致している事が没入感を与えているわけなので、その動きを無視して動かれると酔ってしまったりするって問題があるのはわかる。

でもさー、やっぱり俺が妄想してたVRってなんかそうじゃないんだよ。運動なんて全然やってない俺がゲーム内のキャラみたいにカッコイイ動きやかわいい動きができるわけないっていうかそれを俺がやってどうするんだよ。そういうのを実際の体をつかってやらずにレベルを上げたりアイテムを手に入れたり、訓練するにしても指先の動きでなんとかするだけでできるようになるのが楽しかったのであって、やっぱり俺が実際の体を使って表現たかったわけじゃないんだよ。それができるなら現実世界でもやってるよっていうか現実世界ではできない動きがしたいんだよ。現実世界での動きに縛られてどうするんだよ。

そういう方向では例えばゲームセンターにあるガンダム戦場の絆みたいな奴はそういう方向っぽいよな。あれはモビルスーツコックピットに入ってモビルスーツを操縦するって事になってて、それっぽい操作でそれっぽくモビルスーツが動いてカッコイ攻撃とかを繰り出してくれる。

VRでやってるそういうのだと例えば最近やったのではIRON REBELLION(https://store.steampowered.com/app/1192900/IRON_REBELLION/?l=japanese)てのがあるんだけど、これは指先だけでメックの移動と攻撃ができるのでカッコイ攻撃とかをやってくれて良さそうかなーと思ったけどすっげぇ酔うのよ。俺は10分位耐えながら遊んでその後3時間位は気持ち悪くて何もできなくなった。

なので、少なくとも現時点で存在しているVR機器を使った場合、俺の思ってる事をやろうとすると酔うって問題があって難しいだろうなぁというのは身にしみてわかっているというかわからされてる。なのでしょうがないんだろうなぁという感じ。

それで、そういう俺の思ってる事はやりづらいVR機器を使ってできる事で、楽しんでる人がいっぱいいるのが多分冒頭に挙げた「自分の動きを他人に見せるための仕組み」の方向であって、そういうのは俺が望んでいる方向ではないのだけれど、俺の望んでいる方向の物は現在VR機器ではまぁ難しいだろうなぁというのはわかるし、その現在VR機器で楽しんでる人達のための技術が色々と出てくるのは当然だしそういう方向にしろ発展していく事は喜ばしいと思う。どんどん進んでくれると良い。

けどなー。俺の期待してたVRってそうじゃないんだよなー。ということで、少なくとも現時点でのVR機器にまつわるあれやこれやってのはnot for meなんだなーと思ったよって話でした。まる。

2021-11-27

Kubernetes をどこまでするか?

① GKE といったクラウドで動くコードまで使う

ベアメタル環境Kubernetes を構築する

カスタムコントローラ作成して運用する

①で十分よな?

2021-11-26

[]どんな狭い部屋にでも巨大ダンジョンを作り出す「traVRsal」ってゲームがすごい

「traVRsal」ってゲーム、すごい

インディーズ個人制作のapp labの無料作品からグラフィクとか大したことないけど求めていたVR体験がここにある

VRゲームって仮想世界自由に動き回れるというコンセプトでも実際は(部屋の広さの問題で)コントローラを使って移動したりテレポートしたりするだけ

でもそれってテレビゲームキャラ動かすのと同じでVRとして物足りない(あと酔う)

そこで「traVRsal」

部屋に巨大迷宮を作って自分の足で歩き回ってゴールを目指すゲーム

OculusQuestで自分で設定したガーディアン安全柵)の範囲内に自動ダンジョンを作ってくれる

ピラミッド」「タワー」「宇宙空間」など6つのステージエリアから1つを選んでDownload押してSTART押してContinue選ぶだけ

完成した迷宮何となく高校文化祭教室に作った狭い通路お化け屋敷を思い出す

空間を歪ませて次のルートにつなげるのでトラップを抜けてゴールし自分が歩いた経路を見ると、部屋の中でぐるぐると数十メートルも歩いていたと分かる

自分の足で歩いて移動するからVR酔いしにくい

どんな狭い部屋でもできるのか試した(広い部屋のほうがいいのは確か)

ガーディアンを1m四方以下に設定してもピラミッド巨大迷路ができた(プレイ推奨は2m四方。6ステージ中、ボタン探し等3ステージは1m四方ではダンジョン生成できなかった)

1m空間ダンジョン通路も狭く歩きにくいがこれはこれで趣がある

人にVR体験をさせるのにもピッタリなので部屋を片付けて2m空間を確保してプレイしてみてほしい

 

Oculus Quest 2の「traVRsal」 | Oculus

https://www.oculus.com/experiences/quest/3381040775329400/?locale=ja_JP

2021-11-13

早朝PS5店頭販売に並んだときの話

そろそろPS5が欲しくなりヨドバシの早朝店頭販売に並ぶことにした。


背景

最近ヨドバシでは事前告知無しの早朝先着販売不定期にやっている。

ヨドバシクレカを持っていて、PS5の購入履歴がなければ、後は入荷日に先着出来るかどうかで買える。


自宅から電車で30分圏内で早朝販売実績のあるヨドバシがある。

から割とチャレンジやす環境だった。

抽選販売も外れるし、やってみようと考えた。


1回目

7時半以降に到着し、販売はあったようだが

既に整理券が配られた後で、完売看板が立てられていた。

もっと早く来ないといけないようだ。


2回目

6時半ぐらいに到着し、ざっと見て50人は並んでいた。

もう冷える時期だったので真冬の装いで来たのは功を奏した。

並んでしまうとじっとするしかないので身体が冷える一方で、結構厳しい。


「PS5でお並びかと思いますが、申し訳ありませんが本日入荷ございません」

7時半ごろに店員行列の前に立ち、そう告げた。

この日は入荷無しで空振りだった。


3回目

6時過ぎに到着し、目測で40人程度だった。


少し離れた場所カップルが並び

「こいつらみんな転売かな」と会話していた。(声が大きい)

店のクレカ支払い限定の1限という制約があるのだから、それをクリア出来る転売ヤーって希少なのでは…


この日も入荷無しと告げられ空振りだった。


4回目

初めて始発で出発し、5時半ぐらいに到着。目測で40人程度だった。

前回より1時間早いのに同程度の人数並んでいた。


店員行列前に登場し告知する。


「みなさんPS5で並ばれてる方でよろしいでしょうか、本日若干数の入荷がございます


ようやく入荷日に当たったようだ。

後は入荷数>行列の並んでいる位置であれば買える!


先着順で整理券が配られる。

直前で終わってしまったらどうしよう…とそわそわしていたが、

無事整理券を受け取ることが出来た。


整理券が終了した以降の人はパラパラ解散する。

始発でも遠くから来てる人はハンデが厳しいなあ…。


ここから整理券を持って並んでいる人が往来の邪魔にならないように列の移動と整理が行われる。

店員も流石慣れているのかテキパキと誘導をこなし

整理券を受け取れた客も安堵と期待でスイスイと従った。


ここからまた1時間程度、今度は開店のため待機する。(店員整理券を配っただけで、まだ店としては開店していない)

整理券を持っているのでトイレ飲料を買うために少し離れるのはいいが

列の前後の人に断ってねと注意事項を伝えられる。


正直ちょっとトイレに行きたさもあったが

我慢出来る程度だったのでそのまま待った。

実際離れる人もいたようだが整理券も配布済だし問題なく戻れていたので

このタイミングで行きたくなった人はなるべく早く行っておいたほうが良い。


店の準備が整い開店、店内に列が移動しひたすら待つ。

後もう少しだ!


ようやく順番が回ってきてレジ前に立ち無事購入。

このタイミングでPS5本体の他にソフトアクセサリも買える。

2つ目のコントローラをここで確保しておいた。


大袋に入れてくれたが予想以上に重く持ち帰るのに苦労した。


こうしてPS5を手に入れることができた。




あったほうがいいもの

暇つぶしグッズ(スマホゲーム機自分資格取得用のテキストを読んでた)
飲み物利尿作用の少ないもの
ホッカイロ冬季、並んでるときは体を動かさないので冷える一方。上半身下半身の服の継ぎ目である腰が冷えるのでそこに貼っておくのが良い)


その他

トイレは到着最寄り駅に着いたときに現地で並ぶ前に済ませた方が次に催すのを少しでも先送りに出来るが

同じ便に同じ目的の人がいたならば到着ダッシュで先に並ばれてしまうのでどっちを取るかはお好みで。


もし、あなたがPS5の抽選に外れまくる状況で

・朝早くから並んで待てる(距離に住んでいる)

・その日入荷があるかどうかの賭けでもいい

を許容できるならこの方法で買ったほうが良いかもしれない。

入荷日かどうかもわからず早朝から並ぶのはギャンブルだが、

自分はそれ自体エンタメとして昇華できた。

待ち時間テキストを読んでたので勉強時間扱いとして

空振りだった日も無駄にならないようにしていた。


自分はこの数回のチャレンジ

行かなかった週も含めて約2ヶ月間の土日、

交通費が累計3000円弱かかった計算だが、

全然許容範囲だと思っている。

2021-11-10

anond:20211109132706

沢山書いたやで

 

実名主義

80年代末まで偽名でも銀行口座が開けた。だから複数社会的人格を持って経済活動する事ができた。

職場旧姓を使い続けても問題無かった。1986年米国マネロン規制法、その後1990年までに国際的取決め、日本もそれに倣い口座の実名証明必須になり社会でも実名主義が当然になった。

 

MDMAエクスタシー)の不使用

MDMA非合法化されたのは1991年頃(うろおぼえ)。クラブシーンやレイブパーティでは当たり前に使用されていた。

心臓発作を惹起する為に規制m.o.v.e.のmotsu所属していたMORE DEEPの曲には「エクスタシーをキメていた頃」というフレーズがある。

 

マリファナの不使用

90年代クラブではマリファナ普通に喫われており、自分は使わなくても中に居ると副流煙景色がとろけてくる、肉体遊離感が起きるというのは当たり前だった。また自衛隊員米兵経由で入手する者がおり、除隊後に北海道野生パカロロツアーとかアムステルダム飛びツアーなどを企てる人もいた。

 

・式場での結婚式

1970年代からブライダル産業が隆盛し一般化した。これ以前は神前式キリスト教教会一般的。

団塊世代ロマンチックラブイデオロギーのため。この以前、地方では婚姻自由憲法上の絵に描いた餅であり、親が決めた相手結婚して神前式を挙げるのが当たり前で共同体から排除されないための義務だった。

団塊世代はそこからの逃避の為にフォークソング等でキリスト教式を称揚し、そのニーズに答える産業が発展して定着した。

古い評論を読むと戦中派、戦前派が式場での披露宴に憤っている文章がよく出てくる。

 

公共空間でのマナー

1990年頃まで日本人の公共空間でのマナー先進国ぶっちぎりで最低であり、酔って吐く、道にゴミや噛んだガムを捨てる、タンを吐くなど当たり前であった。終点近くの長距離列車車内はぶん投げたゴミだらけだった。

1990年代に反省の機運が起こり急激にマナーが向上した。

 

外国で旅の恥をかき捨てない

かつて旅の恥はかき捨てで、特に海外での不行跡が酷く日本旅行者特に団体)は眉を顰められる存在だった。

遺跡名前を彫ったり、腹巻で目抜き通りを歩いたり、コンダクター痴漢行為をしたり、名跡で立ち小便したり、売春ツアーをしたり、現地女性に「ハウマッチ」と聞いたりもの凄かった。

これを西洋宗教倫理文化日本恥の文化共同体の外では恥の羈束力は働かないからだ、と説明されていた。

自省により90年代に急速に改善

 

固定電話を初期費用無しで引ける

電話には加入権というものがあり、契約時に設備負担金を払う必要があった。金額は7万円と高い。

この為に電話加入権を売買したり、質に入れるという商売があった。2003年から段階的に廃止された。

 

役所サイトが一日中閲覧できる

森内閣の「IT革命」まで自治体や省庁のホームページは夜には繋がらなかった。これは庁舎内のドメインコントローラWindowsNTサーバIISインターネットインフォメーションサーバー)サービスHP提供していたため。

終業時間になるとサーバルータの電源を落として帰っていた。サイト作成役人趣味みたいな感じで作っていた。

コードレッドワームなどが流行すると当然に全滅。

 

ネットワークプリンタ共有

1998年ごろまでLANを構築していないオフィスというのが結構あった。プリンタパラレルポートで繋がれていたので、このパラレルケーブルを切り替える「プリンター切り替え器」というKVMのような装置が使われていた。

 

・駅のトイレトイレットペーパーがある

駅のトイレにはトイレットペーパーが無く、入口100円の紙販売機があるのでそれを買っていた。

民営化したJRが紙の常置を始め、1990年代前半に他社も倣った。

 

路上駐車車両が無い

90年代中頃まで路上駐車は当たり前に見逃されており、国道などの最左端は駐車車両で埋まっていた。駅近くでは駐車車両タクシー客待ちで二重駐車になっていた。

90年代中ごろに警察取締りを強化して根絶。

 

・TIMESなど時間駐車場

2000年から増える。警察路上駐車取締強化してから10年ほど、駐車場が無いのに路上にとめると必ず検挙という無茶な状態が続いていた。

 

洋室だけの家やマンション

和室は必ず設定されており、末期には3畳の納戸だけが和室なんてケースもみられた。1990年代前半に無くなった風習

 

家電量販店での価格表示

家電量販店が増えて競合で出来るようになると消耗品以外の商品価格は隠され、店員交渉で決めるという風になった。この為に店員電卓を持ち歩き、電卓を叩いて値段を表示した。

客足が減る悪習なので1990年代頃に取りやめられた。

 

スリム自販機

バブル後の都の財政難の打破を喧伝して都知事になった石原慎太郎1999年~)は増収策として無断で道路にはみ出し設置されていた自販機建物看板道路使用徴収を持ち出した。これまで自販機は当たり前に道路にはみ出して置かれていた。

これに対応して既存機の撤去スリムタイプへの交換が進み、他県でもはみ出し設置にならないスリムタイプが標準となった。

 

日本109キーキーボード

以前は富士通系の親指シフト配列を好む人が居たり、電源のオンオフリセットなどの余計なキーが付いている配列があった(誤爆シャットダウン頻出)。

2000年くらいに今の配列に一本化された。

 

プチフリしないSSD

2006年ころに一世を風靡したネットブックSSD一般化したが、最初の数年の製品は数秒に一度ごと動作が止まるなど酷いものだった。

 

会社員就業時間中に中抜けしない

嘗ては電気電話水道など公共料金というのは各社の窓口か郵便局銀行で「公共料金振込用紙」に書いて振り込むものだった。

当然平日3時までしかやっていない銀行会社員が行けるわけがない。

そこで振り込みの為に仕事中抜けするというのが黙認されていた。自動引落設定、コンビニ払いが一般化した1990年代後半頃に消滅

 

飲酒は二十歳から

18才は未成年飲酒できないはずだが、大学生は成人したものと見做され飲酒は黙認されていた。

ゼミ飲み会普通に教授も参加して飲んでいた。警察も何も言わなかった。

 

線路を歩かない

都電ローカル線などでは近道の為に線路を歩いていく人が普通にいた。電車進来時に警笛を鳴らされるが線路わきに避けていればそれ以上の事は何も言われない。トンネルや鉄橋で出くわすと流石に怒鳴られるがそれだけ。ストの時は皆線路を歩いて行く。家の玄関線路に向いている家も普通にあった。引っ越し作業は大変。

90年代中頃に写真撮影する鉄オタの事故連続し、その後厳しくなっていった。

 

飲酒運転絶対ダメ

初代のスーパーカブの取扱説明書などには「ビールコップ一杯程度なら良いが、ウイスキー酩酊するからダメ」と書かれている。

 

・小銭を所持しないで外出

1000円札の読み取り装置一般化したのは1980年代中頃。それまでは鉄道券売機でもバスでも小銭しか使えなかった。

この為、小銭の所持数が足りないとお金が払えないというのが当たり前だった。売店でガムなどを買って両替するのが必要だった。万券を両替する為に少額商品を買うのは喧嘩を売るのに等しく勇気が居る行為だった。常に所持している券種と小銭額の把握は必要だった。

 

一円玉の使用

1989年消費税導入まで物の価格は全て10円刻みになっていて1円玉公共料金以外殆ど使われていなかった。

 

・個室

和風の家の部屋割りは個室という概念が無い為、都会を除いて1960年代までの日本人はプライバシー空間というものが無い生活をしていた。個人あての手紙は親が勝手に開けて読んでいた。

 

個人

家にプライバシーが無く、また会社もイエが準用される社会だった為に「社員プライバシー踏み込む」という感覚が余りなかった。

会社以外の自分」も大事だと言い始めた団塊世代は「個人主義」と罵倒され、80年代世代は「新人類」と宇宙人扱いされた。

オークマンは街で個人空間に浸るものだとして批判対象になった。個人主義はそれ自体罵倒文句だった。

 

大学生勉強する

全共闘運動はあらゆる権威攻撃し、大学の知の権威というもの破壊した。この為その後大学教授というのは学生に対して尊敬されない状態継続。やがて学生は脱政治化したが大学学問には敬意が持たれず、特に文系では学生が誰も勉強せずレジャーランド化した。

90年前後大学改革ICU上智比較文化など厳しいカリキュラムに注目が集まり学生勉強するという当たり前の状態が復活した。

この為に卒業1994年頃を境に知識やモノの考え方で極端な程の違いがある。

 

・様々な塩製品

塩は国家専売品だったので専売公社製造する塩以外の岩塩ミネラル入り塩、胡椒入り塩などは製造販売禁止だった。塩の小売りには国の許可標識の掲出が必要だった。

1985年自由化により今の状況になった。

 

・「メイド喫茶」などの語

メイド」は放送禁止用語だった。基本住込みで働く為、身分制階級制の象徴のような職業であって、戦後身分平等にそぐわないと見做された為。メイドは家政婦と言い換えられ、住込みでなく通勤一般的な「雇用」となった。

一周回ってメイド構造過去帳入りした為に「メイド喫茶」などで使うのが問題視される事が無くなった。2005年頃。

 

・キャノーラ

キャノーラ油の原料は菜種。

米国では菜種油を食用販売することが禁止されている。この菜種油の成分を調整して販売を認めさせたのがキャノーラ油。

米国生産量が増加した後に日本に入ってきたので、一般化したのは1990年代。

 

弁護士事務所広告

過払い金などの広告が出来るようになったのは弁護士法改正された2000年から。それまでは屋号や執務時間などの表示のみ。

但し「勝訴率〇%」のような広告は今でも禁止

 

・夜まで開いてるスーパーデパート

1991年大店法改正されるまではデパート閉店時間はPM6時、スーパー閉店時間はPM7~8時というのが相場だった。更に定休日もあった。

基本的地元商工会意見で決められていた(大店法の定めによる)。これの改正商店街の全滅に繋がった。

 

生ビール

ビール酵母菌により発酵するが、発酵が進みすぎて飲み頃を過ぎると酸っぱくなってしまう。飲み頃に提供するのが生の地ビール

この為ビン缶詰では熱で酵母を全て殺してから詰める必要がある。

1970年代末にサントリーフィルター酵母を除去する製法を開発。飲み屋への営業力を活かしてジョッキ生を広めた。この為初期は生=サントリーだった。後に各社が参入して生戦争が勃発。

から地ビールの生はずっと昔からあったが、全国流通製品生ビールサントリー生が1970年代末、その他の各社は1984年ごろから。因みにサントリー生より生じゃないキリンラガーの方がずっと美味い。

 

サービス残業

バブル期の好景気期に端緒。残業上限規制が導入され36協定があっても残業上限40(80かも)時間/月の行政指導が主に大手企業に行われた。

それまで残業代はフルチャージだったが計算上打ち切るという慣行が発生。それらの会社はタダ働きしてると奇異の目で見られた。

これが平成不況時に残業代は基本支払われずに長時間労働という慣行に変化していく。当初の指導対象外だった中小企業ではずっと残業代フルチャージだったがこれらにも悪習が伝播していった。

 

東京自動改札機

1990年から1970年代にも導入が試行されたことがあるが全く普及せず直ぐに撤去された。例えば地下鉄では1974年開業有楽町線池袋駅だけに自動改札機があり、同駅の入場だけにしか使われていなかった。これも後の1986年頃に一度撤去札幌地下鉄などでは当初より継続して使われていたのと対照的

 

あきたこまちひとめぼれ等の米

1995年以降。それまでササニシキが絶大な人気だったが、冷害に弱く1993年冷夏で全国的な米の不作が発生、大騒動になった。

冷害に強いコシヒカリ系の後継種、あきたこまちひとめぼれが席巻するようになった。

 

バイク駐車違反

駐車違反バイクと車の別はないが、バイク駐車違反2006年まで摘発されていなかった。摘発民間委託してインセンティブを付加し原付まで摘発するようになると店舗駐輪場が無い都心ではバイク移動が不可能になり、バイク市場が干上がる効果となった。

 

大学生の専攻無し

学部でも一部以外では専攻は必ず取るものだったが、1990年代初頭の教育学部ゼロ免課程の流行福祉大などの開学で専攻無しの学生が増加。1990年代後半から

2021-11-05

anond:20211105134636

DUALSHOCK 2は、PlayStation 2に標準で付属する専用コントローラ。重さは172g。メーカー希望小売価格は2800円(税抜)。

形状はDUALSHOCKと変わりないが、STARTボタンSELECTボタン以外のボタンには押したとき圧力による256段階のアナログ判定がされている。

2021-10-24

メーカーごとのゲーム機の直販体制の違い

リンク制限に引っかかるのでURL先頭部分は割愛

任天堂

ソフト

store-jp.nintendo.com/software/

本体

www.nintendo.co.jp/hardware/switch/index.html

周辺機器

store-jp.nintendo.com/hardware-accessory/


SIE

ソフト

store.playstation.com/ja-jp/pages/latest

本体(PS4)

www.sony.jp/playstation/ps4/

周辺機器(PS4コントローラ)

pur.store.sony.jp/ps4/lineup/ps4_controller/

本体(PS5)

www.sony.jp/playstation/ps5/

周辺機器(PS5コントローラ)

見つからず。


Microsoft

ソフト

www.xbox.com/ja-JP/microsoft-store

本体

www.microsoft.com/ja-jp/store/collections/xboxconsoles/pc

周辺機器

www.microsoft.com/ja-jp/store/collections/xboxaccessories/pc


調べてみた感想

2021-09-08

anond:20210908005403

電源タップが少ないから毎回電源入れてるってのと、

SteamPS4コントローラ共用してるからつけかえめんどいってのもある

改めてみるといずれも改善できる問題だった、ありがとう

anond:20210908002548

PS4は一々電源入れたりせずスリープから復帰させるものだし、画面入力自動で切り替わるやろ

マウスキーボードで遊べないゲームの為にコントローラ握るのが面倒というのなら解る

2021-09-06

ゲームに負けてコントローラを投げる彼について

ネット麻雀、例えば天鳳プレイヤーなんかで負けるとマウスを握りつぶして砕いたり、壁に投げたりすると自称する人が自分観測範囲内に昔いたんだよね

ネット麻雀じゃなくてもオンラインゲームかなにかで上手くいかないとコントローラ投げたりモニタ割ったりするような人ね

物にあたるなよと思いつつも少し羨ましくもあった

自分ゲームが上手ではないと自覚しているのだけれど、負けても「あー負けちゃったか―」程度で終わっちゃうんだよね

しかったりはするけど物にあたったりはしない(自分にとっては物に当たるほうがおかしいとすら思っているのだが)

しかし、そういう物に当たらざるをえないほどの激しい感情闘争心こそが努力を呼び起こしゲームの上達につながっているのかもしれない

将棋羽生さんが自身のお子さんの将棋を見たときに「優しいか勝負事に向いてない」のようなことを言ったエピソードをどこかで聞いたことがある

それを考えるとあながち遠く外れた仮説でもない気もする

実際、私より彼の方が断然ゲームうまい

からこそマウスを叩き壊した、ゲームの才能があるかもしれない彼のことを少し羨ましく思うのだ

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん