はてなキーワード: 双方向とは
あなたの価値観や経験に照らし合わせて「鉄板の話」とされるエピソードが、必ずしも他人にとっても同じように魅力的であるとは限りません。
例えば、彼にとっての普通の日常や友人関係が安定していることは、実はそれ自体が大切な価値を持っているかもしれません。
彼が特定の「武勇伝」や「面白いエピソード」を持っていないと感じるのは、それが彼の性格や価値観に基づくものであり、それが彼の長所であるかもしれません。
会話があっさりしていることが、必ずしも相手をつまらない人間にするとは限らないのです。
むしろ、彼の穏やかさや安定感をあなた自身が評価しているのではないでしょうか。
そうした特徴は、長い関係の中で安定したパートナーシップを築く上で重要な要素です。
あなたが自分の話し方やエピソードを気を遣って構成しているのは素晴らしいことですが、それが他者にとっての「楽しさ」の基準を押し付けてしまう可能性もあります。
会話は双方向のものであり、相手があなたの期待通りのエピソードや会話展開をしないからといって、その人を「おもんない」と判断するのは早計です。
むしろ、違うアプローチや視点からのコミュニケーションを楽しむ余地があるかもしれません。
人それぞれ会話のスタイルが違い、全てがエンターテイメントを重視するわけではありません。
彼の会話がシンプルなのは、単に自分のスタイルを持っているからであり、それをあなたがもっと理解し、受け入れることで、より円滑なコミュニケーションが築けるかもしれません。
ご提案いただいた深い考察ポイントに基づき、さらなる分析を進めてみます。
情報の最小単位を考える際、伝統的にはビット(0または1)という離散的な単位が基本となっています。しかし、情報をより細かく、あるいは連続的な量として扱う必要がある場合、シャノンの情報理論を拡張することが求められます。例えば、連続的な確率分布を扱うための**微分エントロピー**の概念を導入することで、情報の連続性をモデル化できます。
#### **情報の質**
情報の真偽、信頼性、関連性といった質的な側面をモデル化するためには、以下のような方法が考えられます:
これらにより、情報の質的側面を数理的に扱うことが可能となります。
観測者やエージェントによって情報の価値が異なる場合、情報を主観的な視点でモデル化する必要があります。具体的には:
#### **多様な実在**
抽象的な概念や仮想空間も実在として扱うために、実在の集合 \( R \) を以下のように拡張します:
この拡張により、情報が様々なタイプの実在に対応することをモデル化できます。
#### **実在の変化**
これにより、動的な実在や観測者依存の実在を扱うことが可能になります。
#### **量子的な実在**
量子力学的な現象を組み込むために、実在の状態をヒルベルト空間のベクトルや密度行列で表現します。情報は観測演算子に対応し、対応写像 \( \phi \) は量子測定の結果として確率的に定まります。
#### **単射性**
一般に、対応写像 \( \phi \) は単射ではありません。異なる情報が同じ実在の集合に対応する場合もあります。情報の冗長性や曖昧さを考慮すると、この性質は現実的といえます。
#### **全射性**
すべての実在の部分集合が情報に対応するとは限りません。特に、情報の集合 \( I \) が有限の場合、対応可能な実在の部分集合は限定されます。これを解決するために、情報の生成規則や言語を拡張することが考えられます。
#### **可逆性**
対応写像 \( \phi \) が可逆である、つまり情報から実在の集合を一意に復元できるとは限りません。情報損失や情報の不完全性により、逆写像が存在しない場合もあります。
#### **動的な情報**
情報が時間とともに変化する場合、情報集合を時間依存の集合 \( I_t \) とし、対応写像も \( \phi_t \) と時間に依存させます。また、情報の更新や伝播を記述するためのダイナミクス方程式や、情報の流れをモデル化するグラフ理論的手法を導入できます。
不確実な情報を扱うために、確率論的枠組みを採用します。具体的には、情報 \( i \) が実在 \( r \) に適用される確率 \( P(r|i) \) を定義し、対応写像 \( \phi \) を確率分布として表現します。
複数のエージェント間での情報共有や通信をモデル化するために、エージェント集合 \( A \) と、それぞれの情報集合 \( I_a \) を考えます。情報の伝播や共同推論を扱うために、マルチエージェントシステムやゲーム理論の枠組みを適用できます。
### 5. 定理の応用
情報エントロピー \( H(\phi(i)) \) を計算することで、情報 \( i \) がもたらす不確実性の減少量を定量化できます。また、相互情報量を用いて、異なる情報間の関連性を評価することも可能です。
#### **哲学**
情報と実在の関係を哲学的観点から考察することで、認識論や存在論の問題に新たな視点を提供します。例えば、情報が実在をどのように構成するか、または実在が情報に依存するかといった問いを深めることができます。
#### **人工知能**
機械学習において、情報と実在のモデルを用いてデータ表現や推論アルゴリズムを改良できます。知識表現では、オントロジーや知識グラフを用いて情報間の関係性を明示化し、自然言語処理では意味論的な情報を組み込むことで理解度を向上させます。
情報統合理論(IIT)などの枠組みを用いて、意識がどのように情報処理と関連するかを探求します。意識を持つシステムにおける情報の統合度や複雑性を測定し、意識の数理モデルを構築します。
情報の流れと因果関係をモデル化することで、因果推論の基礎を強化します。因果グラフや構造方程式モデルを用いて、情報がどのように因果効果を媒介するかを分析します。
量子情報理論を適用し、量子ビットや量子もつれをこのモデルに組み込みます。これにより、量子コンピューティングや量子通信の情報理論的基盤を深化させることができます。
情報の伝播モデル(例:SIRモデル)やネットワーク分析を用いて、情報が社会においてどのように拡散し、影響を与えるかを研究します。フェイクニュースの拡散防止や情報操作の検出など、実社会の課題に応用できます。
自己言及のパラドックス(例:「この文は偽である」)を扱うために、論理体系に階層構造を導入し、パラドックスを回避する方法があります。型理論やモーダル論理を適用することで、情報に関するパラドックスを形式的に解析できます。
すべての情報が計算可能であるわけではなく、計算不可能な問題(例:停止性問題)に対応する情報も存在します。アルゴリズム情報理論を用いて、情報の計算複雑性や計算可能性を評価することが重要です。
情報が物理法則によって制約される一方で、物理法則自体が情報によって記述されるという視点もあります。例えば、デジタル物理学では、宇宙を情報処理システムとしてモデル化します。このアプローチにより、情報と物理現象の双方向の関係を探求できます。
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計算機科学は、情報の理論的基盤から実用的な応用まで、広範な領域をカバーする学問です。以下に、計算機科学の主要な分野と、特にネットワークに関連するトピックを体系的にまとめます。
プログラミングパラダイム: 手続き型、オブジェクト指向、関数型、論理型など。
プロセス管理: CPUのスケジューリングとマルチタスキング。
機械学習アルゴリズム: 教師あり学習、教師なし学習、強化学習。
深層学習: ニューラルネットワークによる高度なパターン認識。
ネットワークは、情報の共有と通信を可能にする計算機科学の核心的な分野です。
OSI参照モデル: ネットワーク通信を7つのレイヤーに分割し、それぞれの機能を定義。
プレゼンテーション層: データ形式の変換。
アプリケーション層: ユーザーアプリケーションが使用するプロトコル。
TCP/IPモデル: 現実のインターネットで使用される4層モデル。
リング型: 各ノードが一方向または双方向に隣接ノードと接続。
IP(Internet Protocol): データのパケット化とアドレッシング。
TCP(Transmission Control Protocol): 信頼性のある通信を提供。
UDP(User Datagram Protocol): 信頼性よりも速度を重視した通信。
ルーター: 異なるネットワーク間のパケット転送とルーティング。
IDS/IPS(侵入検知/防止システム): ネットワーク攻撃の検出と防御。
VPN(仮想プライベートネットワーク): 安全なリモートアクセスを提供。
SDN(Software-Defined Networking): ネットワークの柔軟な管理と制御。
IoTプロトコル: MQTT、CoAPなどの軽量プロトコル。
SNMP(Simple Network Management Protocol): ネットワークデバイスの管理。
ネットワークトラフィック分析: パフォーマンスとセキュリティの最適化。
ネットワークオーケストレーション: 自動化された設定と管理。
AIによるトラフィック最適化: パフォーマンスの向上と障害予測。
マイクロセグメンテーション: ネットワーク内部の細かなアクセス制御。
『コンピュータネットワーク』 アンドリュー・S・タネンバウム著
『ネットワークはなぜつながるのか』 戸根勤著
Coursera: 「コンピュータネットワーク」、「ネットワークセキュリティ」コース
edX: 「Computer Networking」、「Cybersecurity Fundamentals」
IETF(Internet Engineering Task Force): ietf.org
IEEE Communications Society: comsoc.org
W3C(World Wide Web Consortium): w3.org
なんか前は黎明期のやつ「あああれね」って感じだったんだけど最近のまじでわからん
https://www.publickey1.jp/blog/24/2024web3nftaiai.html
People-Centric
振る舞いのインターネット
汎用人工知能
エンボディドAI
量子機械学習
商用核融合炉
ChatGPT-4o
AIが検索結果を生成し、より関連性の高い情報を提示する技術。
嬉しい点: 精度の高い情報をすぐに得られる。
企業や組織が持続可能な運営を実現するための支援ツールやシステム。
3. People-Centric
人間中心のアプローチで、個人のニーズや体験を重視する技術やビジネス戦略。
5. 振る舞いのインターネット
不明。
都市部での空飛ぶ車やドローンによる移動手段の実現を目指す技術。
AIやIoT技術を活用して、都市全体を効率的に運営する未来の都市モデル。
多数の小型衛星を連携させ、地球全体に通信や観測サービスを提供する技術。
AIを用いてサイバー攻撃を検知し、即座に対応する自動防御システム。
不明。
不明。
13. 汎用人工知能
バーチャル空間で活動する、リアルな人間に似たキャラクターやアバター。
嬉しい点: 新たなコミュニケーションの形が広がる。
大規模言語モデル(LLM)を使ったサービス提供プラットフォーム。
嬉しい点: 高度な自然言語処理が容易に利用できる。
16. 月データセンター
月に設置されるデータセンターで、宇宙規模でのデータ処理を行う施設。
18. ヒューマノイド
Claude3
以下、各技術の説明と、それぞれのメリットを簡潔に記載します:
People-Centric:
メリット:より使いやすく、ユーザーニーズに合った製品やサービスの創出。
振る舞いのインターネット:
汎用人工知能:
月データセンター:
エンボディドAI:
量子機械学習:
商用核融合炉:
VRChatでフレンドの話を聞いてVR演劇に興味を持ち、VR演劇のYoutube配信アーカイブを少し見てみた。
あらかじめ言えば、全編見るには耐えられず、飛び飛びで表現を確認しただけである。
ちなみに、実際にVR演劇をVRで1度だけ見たことがあり、それは全編見た。
私自身の演劇の関わりを話すと、学生時代は演劇が好きで、多いときは年間60本程度観劇し、自分で舞台を演出したことも何度かある。
最近は全く関わっていないけれど。
それで、VR演劇を見てみた率直な感想をいうと、現状ではVRで演劇の良さを表現できているとは思えなかった。
まず、個人的な考えとして、VRにも関わらずプロセニアムアーチの中でやる芝居はナンセンスだと思う。
正直言って、今の技術ではアバターにどんな細かい演技をさせたところで、リアルな人間から出るオーラに比べて、アバターから伝わるものは100分の1も満たないと思う。演技自体に魅力を感じない。
にも関わらず、VRという空間にもかかわらず舞台と客席をわざわざ分けて見れる部分を限定することは、あまりにもリアルに比べて不利な条件で戦いすぎていると思う。
勝てる要素がないどころか、演劇の魅力を一切表現できず、下手なお人形遊びを見せられているようにしか思えない。
お人形遊び感を更に増しているのが、アバターの統一感なさである。
アバターを統一感を持たせるのは大変だということはもちろんわかっているが、美少女とおじさんのアバターのテイストが違いすぎて、違うおもちゃの人形を使っている感がすごい。
前述のとおり、細かい演技も表現できないから、余計におもちゃ感。
それをカバーできる演技力もないから(当然で、一流のプロでも難しいと思う)、見るに耐えない。
そんな悪条件のなかでわざわざプロセニアムアーチの中で勝負する意味はどこにあるのだろうか。
やるだけ無駄。演劇の魅力を伝えるどころか、ただでさえ受け入れられていない演劇をよりつまらないものとして発信しているように思える。
その打開策として、最初は劇場のワールドだけど、開始すると劇場が壊れて、舞台セットが現れるといった演出を行っているのもあった。
プロセニアムアーチの破壊としての演出自体には、VRならではの表現方法としてなるほどとはおもったけれど、どうやら客席自体は固定で、観客は結局固定した位置から見ることしかできないみたいであり、プロセニアムアーチ自体は破壊しても、本質的な第四の壁の破壊にはならず、結局は同じことやっているなと思ってしまった。
第四の壁の破壊を目指したものとして、体験型VR演劇と銘を打った作品があり、これはなかなか挑戦的だとは思う。
観客自体がワールドを移動しながら、また物語としての役割を与えられて、役者から行動を促されながらストーリーが進んでいく。
これはVRだからこそ作りやすい作品ではあると思うし、VRならではの演劇を目指そうという気概は感じられた。
ただし、こういった体験型コンテンツというのは、現在はリアルでも相当アプローチをかけられている分野で、ネットコンテンツが全盛な今、リアルの生き残る可能性として大きく取り扱われているものだと思う。
単なる体験型として見ると、インターネットコンテンツとしては挑戦的かもしれないけど、やはりリアルコンテンツと勝負するとどうしても分が悪い。
もう一歩踏み込んだ演出がなければ、これも正直VRならではなものとも思えない。
VRでリアルに勝てる可能性のある分野はリアルでは再現できないほどの視覚表現を駆使することだと思うが、これは映像アーティストが本腰入れたらできるものであり、VR演劇を行うような団体でそれを駆使するのは、まだ厳しいと思う。VR演劇のほとんどは無料で、参加者の自己表現の範囲内だから、予算のかかることは難しいだろう。
映像アーティスト志望の人がVR演劇に可能性を見出してくれるような魅力を表現できれば、そういった道もできてくると思う。
現状でいえば、VR演劇は実際の演劇の何段も劣る環境下で、同じ舞台で勝負している印象があり、これでは勝負にならないどころか、演劇の魅力がほとんど伝わっていないなと思う。
もっとVRならではの視点での演出や構造を表現してくれれば、VR演劇の可能性を感じることができるのだけれど。
個人的には、VRならではの演劇演出というのは一つ思いついているものもある。
演劇ならではの良さを、更にVRで伸ばす事ができるという視点があると思う。
そんなに特異な演出ではないから、すでに誰かがやっていると思うし、もしかしたらうまくいっていないのかもしれない。
これについては、もう少しちゃんとVR演劇を見て、有効性が確信できたら書いて見るかも。
ちゃんと傾向がみえてきたら、VR演劇論的なものもできてくるんだろうね。
VRならではという意味では、まだまだ課題はたくさんあると思ってはいるけれど、私がVRChatを始めたばかりの2年前に見たVR演劇はVRとはまた違った視点で可能性を感じたことがある。
その演劇自体は、舞台上で行われる普通の舞台で、第四の壁を破壊する行為として、キャストが観客に語りかける演出があった。
それ自体はリアルな演劇のアプローチと一切変わらないものであったが、観客の反応が違った。
そのキャストが観客に語りかけるシーンは、登場人物の少女が競売にかけられるといった内容で、キャストが観客に対して「◯◯円からです。オークションスタートです」みたいなセリフ?(うろ覚え)を言って、観客を競売の参加者に見立てて問いかけた。
これがリアルならば、ほとんどの場合は観客は反応せず、あたかも観客が競売しているかのようにキャストが装い、劇を進行させることが多いと思う。もしくは観客に仕込みをいれるかだ。
でも、VRChatは違った。
観客が突然ロールプレイを始め「いくらだ!」「この娘ならこれくらいの価値はあるはずだ」みたいな声を上げ、演技をし始めた。
多分仕込みではなく、自然発生的に観客がキャストになったのだ。(仕込みだったら申し訳ないけど)
VRChatを行っている人がロールプレイをして遊んでいる人が多いからこそ、発生した事象だと思う。
また、それを行うことが許される空気がVRChatにはあるのだと思う。
いくらロールプレイに慣れている人でも、リアルの舞台で振られて、観客席からそのようなことができる人は少ないと思う。そして多分リアルだとその行為自体を嫌がる観客も少なからずいるだろう。
私はここに、新たな第四の壁の破壊の可能性を感じることができた。
これ自体はVRじゃなくてもできることであるが、ロールプレイという訓練をされた観客、また観客がロールプレイをして許されるという空気感。
これはリアルではなかなかできなかった文化の形成ができているということで、リアルよりもVRが進んでいるものだと思う。
これは反応がなければ白けるだけのリスクある演出だけれど、きっと演出側は観客がロールプレイをしてくれるという信頼の元行ったものだと思うから。
とにかくこれにはすごく感動した。
ライブのコールアンドレスポンスのような観客との一体感を演劇で出せるとは。
この舞台と観客の一体感というのは、ライブだからこそできるものだ。
そして、ライブ感というのはリアルに比べてVRではいろんな要素の欠落から、劣ってしまう部分がある。
けれど、観客側のアプローチによって、そのライブ感は現実にも勝る可能性を秘めていることがわかった。
演劇における観客との双方向コミュニケーションは、常に課題として挑戦されている分野で、それを解決できるなにかを感じ取れた。
今はまだ厳しいVR演劇というコンテンツだけれど、VRならではの演出と双方向コミュニケーションで、リアルを超えるような演劇体験ができるようになったらいいなと思う。
ただ、VRChatはすこしずつ流行ってきており、一般的なコンテンツとなってくると、参加者自体も一般化し、こういった要素は薄まってくるのかもしれないという危惧もあるけれど。
辛辣な感想にはなってしまったけれど、私がみた作品のクオリティが低いだけな可能性ももちろんあるので、良いVR演劇があれば教えてほしいところ。
余談だけど、VRのピアノの演奏イベントにいってきて、音楽はVRでもかなり楽しめるなと思った。
演劇の俳優は単純に技術の低い人が多いというのも大きな要素なんだとおもう。
演技は定量的な技術の積み重ねで表現するのが難しい分野なので。
音楽はある程度定量的な技術の積み重ねで行ける部分があるからこそ、定性的な表現の域に達している人も多いのだろうという印象はある。
演技も定量的に技術力がつけばいいのだけど、いろんな演技法があってもそうなっていないのが現状だと思う。
まあ、役者自体が他のジャンルに比べて、勉強不足ということも大いにあるのだけど。
どう考えても個人に対する誹謗中傷をコメントしているので、いつか訴えられるだろうなと思っている
馬鹿だなってコメントも100個集まれば立派な誹謗中傷だし、書いてる人は正しいこと書いてると自負しているので止められない
俺もそうだが、はてぶはとにかく正しい・ルールに即していることに異常なこだわりがあって、相手が少しでもその正しさから外れると強烈なコメントが増える
特に日本語の使い方や知識の間違いなんかは格好の餌食だ。無関係で無知な人でも間違っていることに対しては言及できるので、簡単に誹謗中傷が増える
正直こんなことしているといつか実生活で足をすくわれるのでやめ時を探っている
【追記】
自分で何書いてる本気で読み返してみなよ
間違いの指摘やアドバイスを入れつつ相手を見下してるコメント本当に多いぞ
なによりコメントシステムは相手に何かを投げかけるものではない
いやぁ〜、テキストエディタの世界、めっちゃディープでんねん!聞いてくださいよ〜。
まず、テキストエディタの心臓部、バッファ管理システムについてや。これ、単なるテキスト保持やないんですわ。例えば、Emacsのガベージコレクション機構。マーク&スイープ方式採用してて、バッファ内のLispオブジェクトを効率的に管理してんねん。これがあるから、長時間の編集作業でもメモリリークせーへんのや。
次に、レンダリングエンジン。これが曲者でんねん。Unicode標準のUAX #9に準拠した双方向アルゴリズム実装せなアカン。さらに、合字処理のためにOpenTypeのGSUB/GPOSテーブル解析も必要や。Harfbuzzライブラリ使うんやけど、カスタムシェーピングエンジン組み込んで、特殊な文字体系にも対応せなアカンのや。
構文解析エンジンも侮れまへんで。LR(1)パーサーじゃ複雑な言語構文に対応でけへんから、GLR(Generalized LR)パーサー実装するんや。これで曖昧な文法も扱えるようになるんですわ。Treesitterライブラリ使うと、インクリメンタルな構文解析ができて、巨大ファイルでもリアルタイムにハイライティングできるんや。
差分アルゴリズムも奥が深いんですわ。Myers差分アルゴリズムだけやなくて、Histogram差分アルゴリズムも実装せなアカン。大規模リファクタリングの差分表示に効くねん。さらに、セマンティック差分アルゴリズムも組み込んで、構造的な変更も検出できるようにするんや。
非同期処理システムもめっちゃ重要や。単なるPromiseやasync/awaitやのうて、Reactive Extensionsベースのストリーム処理実装するんや。これで、複雑なイベントシーケンスも扱えるようになるんですわ。さらに、アクターモデルベースの並行処理システム組み込んで、マルチコア活用した並列処理も可能にするんや。
最新トレンドもめっちゃアツいんですわ。例えば、Language Server Protocolの拡張や。単なる静的解析やのうて、シンボリックAI使うた意味解析まで可能にしてるんや。これで、コードの意図を理解して、より高度なリファクタリング提案ができるようになるんですわ。
WebAssembly統合も進化してるんや。Single Instruction, Multiple Data (SIMD)命令セットサポートで、テキスト処理のパフォーマンスが爆上がりしてんねん。さらに、WebAssembly System Interface (WASI)採用で、ファイルシステムアクセスも可能になってるんや。
AI支援機能も侮れまへんで。単なる補完やのうて、プログラム合成(Program Synthesis)技術導入してるんや。部分的な仕様から完全なコードを生成できるようになってんねん。さらに、説明生成AI組み込んで、生成されたコードの詳細な解説までしてくれるんですわ。
リアルタイムコラボレーションも進化してるんや。Conflict-free Replicated Data Type (CRDT)のカスタム実装で、ネットワーク遅延があっても一貫性保てるようになってんねん。さらに、意図ベースの競合解決アルゴリズム導入して、複雑な編集操作の衝突も自動解決できるようになってるんや。
拡張性アーキテクチャもすごいんですわ。WebAssemblyベースのプラグインシステム採用して、言語に依存せんプラグイン開発可能になってんねん。さらに、サンドボックス化されたランタイム環境提供して、セキュアなプラグイン実行も実現してるんや。
性能評価も厳しくなってるんですわ。起動時間は、コールドスタートだけやのうて、ホットスタートも測定せなアカン。メモリ使用量も、物理メモリだけやなくて、仮想メモリの使用状況も追跡するんや。CPU使用率は、マイクロアーキテクチャレベルの最適化まで求められるようになってんねん。レンダリング性能は、GPUアクセラレーションの効率も評価せなアカンのや。応答性は、入力レイテンシだけやのうて、知覚的な応答性(Perceived Responsiveness)も測定するんですわ。
いや〜、テキストエディタの世界、マジでディープすぎて、もう頭おかしなるで〜!こんな感じで、テキストエディタの最深部まで潜ってみましたけど、いかがでしたか?テキストエディタ、侮れまへんで〜。ホンマに。
なんというか、元増田はなかなかすごいなとは思った。
説教くさいことを言うなれば、結婚って双方向だからな、ギブアンドテイクどころか、ギブギブ、さらにギブしても別に構わない、
寧ろそれが嬉しいみたいに思えないとできないことだとは思う。
その歳で結婚をする人たちは大抵子供を期待すると思うけれど、子供なんてギブしかないからな。
そのレベルに達していない人が結婚なんておこがましいと思うけどな。
0日婚の話をよく聞くから自分もやってみたとか、大人がやることじゃないな。
ギブしかないと言っておいてなんだが、多少は相手からうち返してくるところがないとしんどいものもあると思うんだな。
多分、元増田は惚れた弱みに付け込んで結婚してやったんだからという意識ばかりで、
相手をおもんばかり、相手に愛情を打ち返すってことはしてこなかったんだろうな。
別に相手のDVを理由に離婚に持ち込んだらいいと思うけれど、増田の性格を変えない限り何度繰り返しても同じ結果な予感しかしない。
はじめてつまらんのに当たったわ
まーじでつまらん虚無
最初に本人が注意喚起はしてるけどさ、今日はなんも話すネタ用意してないからマジの雑談っつって
ぐぐりゃわかるようなことをわざわざリスナーに聞いてコメントみながらへーそーなんだーみたいに
よくいえば双方向だけどさ
オタクしてりゃ常識みてーなことを聞いてるだけだからまじでつまらん
オタク君の自尊心、教えたがりのマウント欲を満たしてあげてどんくらい人くるかみたいなの見てるのかもだけど
vってそういうとこあるから無知なのーおしえてーみたいに男のナンチャラをくすぐる系のやつ
つきのみとにそこまではおちてほしくなかったけどなー
いやーやっぱ普段おもろいって思ってる配信は全部用意されたもんだなって実感
全部おもろいとかそうそうないよなって
なんやかんやあって少し前に童貞を捨てて得た最大の知見、それは、セックスはまさしく全身を使ったコミュニケーションであるということだ。
自身のボディもメンタルもしっかりと準備し、行為中は会話も身体も使ってコミュニケーションを行い、相手を気遣う。
一方で自身の欲も相手も欲も発散させて……と、こと個人間のコミュニケーションにおいてこれほど高度なコミュニケーションは無いのではないだろうか。
ああ、セックスってめちゃくちゃ面倒なんだなあ。
童貞の頃は若年のレス夫婦の話なんて頭おかしいんじゃねえの?なんて思っていたものだが、こんなにも面倒くさい行為であると知った今はレスになるのも頷ける話である。
コミュニケーションとは双方向による意志や感情、情報の伝達だ。
お互いがコミュニケーションに積極的であり、かつ、より良いものにしたいと考えていない限り、いずれコミュニケーションは破綻するということだ。
少なくともゲーム大好き高齢童貞オタクくんのクソザコメンタルとよわよわボディでは不十分だったようだ。
まさにレベルが足りない、と言うやつだ。
と言う知見と経験を得た今、私は筋トレを始めた。近いうちにリングフィットも復活させよう。
俺は強くならなくてはならない。
日本の女性はやっぱりセックスのテクニックとか軽視しすぎなんだよ
それじゃ飽きられるのもしかたない
他の女に対する妻の最大のアドバンテージはこれまでに積み重ねてきた回数なんだから、その間に自分にしかできない攻め方を身につけないと
他の女では物足りないと思わせられる技術を身につけないと
インスタントな評価システムがなければ、承認欲求や外面にとらわれることもない
本当に「好い!」と思った増田には熱いトラバをぶら下げればいい
「違うだろ」「俺の方が詳しい」と思った増田にも熱いトラバをぶら下げればいい
実際どっちが洗練された人間かは、文章の書きぶりややりとりから伝わってくるだろう
そもそもなぜはてブがあるとブクマ数勝負になってしまうのかというと
いいね機能と同じくWebのくせして一方通行の評価システムだからだ
その上いいねと違って必ずしもポジティブな反応を示す指標じゃないくせに双方向性もないから、注目を集めても「どう注目されているか」の判断が伝わらない
丹念に内容と反応を照らして判断していけば自分なりにそこで起きていることを解釈できるが、そもそも「本文読んでない」みたいな分断が多々混ざっていて情報価値が薄い
結果として玉石混交ならまだマシで読む価値のないゴシップ的クズ情報ばかりになるが、それを脇に置けばとにかくバズる
ここがバズを利用して商売をたくらむ情報サービス事業者にとってはミソなんだろう
実際のところは、ツッコミどころの多い、瑕疵のある極端な言い分ほどブクマを集めやすいが
そういった狂った人間ほど注目をあつめて承認欲求を満たして、ブクマ数スター数という定量的指標によって権威化されてしまう
トラバのように相互に言及可能な場なら解決するかと言うと、5chが決して健全なコミュニケーションができる場になっていないことからわかるように、それほど単純なことではないが
俺はWebで重要なのは、読み手がより妥当な理解へと着地できるように、多少荒々しくてもいいから論をぶつけ合えることだと思っている
だからベランダから投石するがごときブクマカは滅せねばならぬし、はてブはあくまで自分の興味関心をメモとともに記録する公開ブックマークとして利用するに留めるべきだと思う
井戸端冷笑会議のために使っている人は、トラバやらブログのコメ欄といった、やりあえる表に出て意見を書き込むべきだと思っている
生理中のプール授業「旧態依然」 男性教員が休む理由追及、女子だけ補習 保護者「子どもが傷つく」
https://www.kobe-np.co.jp/news/society/202405/0017709638.shtml
「生理中に水泳授業があるときの学校の対応が、私の子どもの頃と変わっていない」。中学生と高校生の娘がいる女性(51)=神戸市北区=から、疑問の声が神戸新聞社の双方向型報道「スクープラボ」に寄せられた。娘が見学する際、男性教員に理由を追及されたり、補習があったりすることで、ストレスを感じているという。どうすれば解消できるのか。今年のプール開きを前に、神戸市教育委員会に見解を聞いてみた。
まず、女性の娘が見学理由を追及されたことに対しては「言い方は悪いが、『サボり』との線引きのため事細かく聞いていたケースがあるかもしれない」と釈明。「女子生徒が体調不良と言えば、理由は推察できるので、基本的には深く聞かなくてよい。教員には時代感覚に合わせた認識のアップデートが必要だ」との姿勢だった。
大人の社会でも、生理について話題にすることをタブー視する風潮はまだまだ根強い。子どもの目線に立って、周りの大人ができることを考えていきたい。
ゲームもアニメ本編もまったく観てないけどノンクレED観ただけで大満足なんだが?
波の描写とかエモすぎる。朝方の穏やかな砂浜の波のカスケードの付き方ってこうだし人間の影の付き方もこうなんだよなって再発見させてくれる。
内容は知らんけど波=ブルーで単に青春っぽい感じがするだけでなくて波と砂浜の境界に微かに不気味さがあってたぶん世界と世界の境界みたいな感じを暗喩してそうだし
砂浜に残る足跡の軌跡がアーカイブ的な何かを物語ってるんやろなって気がする。
その後のキャラ紹介みたいなシーンの連続もカメラワークが気合い入ってていいけどそこに「交通」「階段」「季節」の各要素が重層的に配置されてるよな。
交通はルール=しがらみの暗喩かとおもったけど横断=境界を乗り越えるみたいな意味もありそう。
季節は時間の広がりだろうけど、そこに階段=成長と挫折の暗喩みたいな。単なる時間経過の成長物語ではなさそうという感じを受ける。
自販機のジュース目線を入れてるのはゲームorゲームのアニメ化だけだと単に俯瞰するだけだからそこに実験的に疑似的な双方向性を与えてみるみたいな試み感がして良い。