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はてなキーワード: 双方向とは

2024-10-02

anond:20241002111546

まず、彼氏の「おもんない」と感じること自体主観的評価にすぎない

おもしろさ」は個人の感じ方によるものです。

あなた価値観経験に照らし合わせて「鉄板の話」とされるエピソードが、必ずしも他人にとっても同じように魅力的であるとは限りません。

例えば、彼にとっての普通日常や友人関係が安定していることは、実はそれ自体が大切な価値を持っているかもしれません。

それを軽んじるのは、一面的見方と言えるでしょう。

次に、彼のエピソードがないことが即座に問題とは言えない

彼が特定の「武勇伝」や「面白いエピソード」を持っていないと感じるのは、それが彼の性格価値観に基づくものであり、それが彼の長所であるかもしれません。

会話があっさりしていることが、必ずしも相手をつまらない人間にするとは限らないのです。

しろ、彼の穏やかさや安定感をあなた自身評価しているのではないでしょうか。

そうした特徴は、長い関係の中で安定したパートナーシップを築く上で重要な要素です。

あなた自身の期待が高すぎる可能性も

あなた自分の話し方やエピソードを気を遣って構成しているのは素晴らしいことですが、それが他者にとっての「楽しさ」の基準押し付けしま可能性もあります

会話は双方向のものであり、相手あなたの期待通りのエピソードや会話展開をしないからといって、その人を「おもんない」と判断するのは早計です。

しろ、違うアプローチ視点からコミュニケーションを楽しむ余地があるかもしれません。

コミュニケーション多様性を認めるべき

人それぞれ会話のスタイルが違い、全てがエンターテイメントを重視するわけではありません。

彼の会話がシンプルなのは、単に自分スタイルを持っているからであり、それをあなたもっと理解し、受け入れることで、より円滑なコミュニケーションが築けるかもしれません。

anond:20241002055635

提案いただいた深い考察ポイントに基づき、さらなる分析を進めてみます

### 1. 情報概念の深化

#### **情報粒度**

情報の最小単位を考える際、伝統的にはビット(0または1)という離散的な単位が基本となっていますしかし、情報をより細かく、あるいは連続的な量として扱う必要がある場合、シャノンの情報理論拡張することが求められます。例えば、連続的な確率分布を扱うための**微分エントロピー**の概念を導入することで、情報連続性をモデル化できます

#### **情報の質**

情報の真偽、信頼性、関連性といった質的な側面をモデル化するためには、以下のような方法が考えられます

これらにより、情報質的側面を数理的に扱うことが可能となります

#### **情報主観性**

観測者やエージェントによって情報価値が異なる場合情報主観的視点モデル化する必要があります。具体的には:

### 2. 実在概念拡張

#### **多様な実在**

抽象的な概念仮想空間実在として扱うために、実在の集合 \( R \) を以下のように拡張します:

この拡張により、情報が様々なタイプ実在対応することをモデル化できます

#### **実在の変化**

時間とともに変化する実在相対的実在表現するために:

これにより、動的な実在観測依存実在を扱うことが可能になります

#### **量子的な実在**

量子力学的な現象を組み込むために、実在状態ヒルベルト空間ベクトル密度行列表現します。情報観測演算子対応し、対応写像 \( \phi \) は量子測定の結果として確率的に定まります

### 3. 対応写像 \( \phi \) の性質

#### **単射性**

一般に、対応写像 \( \phi \) は単射ではありません。異なる情報が同じ実在の集合に対応する場合もあります情報冗長性や曖昧さを考慮すると、この性質現実的といえます

#### **全射性**

すべての実在の部分集合が情報対応するとは限りません。特に情報の集合 \( I \) が有限の場合対応可能実在の部分集合は限定されます。これを解決するために、情報の生成規則言語拡張することが考えられます

#### **可逆性**

対応写像 \( \phi \) が可逆である、つまり情報から実在の集合を一意に復元できるとは限りません。情報損失や情報の不完全性により、逆写像存在しない場合もあります

### 4. 公理体系の拡張

#### **動的な情報**

情報時間とともに変化する場合情報集合を時間依存の集合 \( I_t \) とし、対応写像も \( \phi_t \) と時間依存させます。また、情報更新や伝播を記述するためのダイナミクス方程式や、情報の流れをモデル化するグラフ理論手法を導入できます

#### **確率的な情報**

不確実な情報を扱うために、確率論的枠組みを採用します。具体的には、情報 \( i \) が実在 \( r \) に適用される確率 \( P(r|i) \) を定義し、対応写像 \( \phi \) を確率分布として表現します。

#### **複数エージェント**

複数エージェント間での情報共有や通信モデル化するために、エージェント集合 \( A \) と、それぞれの情報集合 \( I_a \) を考えます情報の伝播や共同推論を扱うために、マルチエージェントシステムゲーム理論の枠組みを適用できます

### 5. 定理の応用

#### **情報理論**

情報エントロピー \( H(\phi(i)) \) を計算することで、情報 \( i \) がもたらす不確実性の減少量を定量化できます。また、相互情報量を用いて、異なる情報間の関連性を評価することも可能です。

#### **哲学**

情報実在関係哲学観点から考察することで、認識論存在論の問題に新たな視点提供します。例えば、情報実在をどのように構成するか、または実在情報依存するかといった問いを深めることができます

#### **人工知能**

機械学習において、情報実在モデルを用いてデータ表現や推論アルゴリズムを改良できます知識表現では、オントロジー知識グラフを用いて情報間の関係性を明示化し、自然言語処理では意味論的な情報を組み込むことで理解度を向上させます

### **具体的な研究方向の提案**

#### **情報意識**

情報統合理論(IIT)などの枠組みを用いて、意識がどのように情報処理と関連するかを探求します。意識を持つシステムにおける情報統合度や複雑性を測定し、意識数理モデルを構築します。

#### **情報因果**

情報の流れと因果関係モデル化することで、因果推論の基礎を強化します。因果グラフ構造方程式モデルを用いて、情報がどのように因果効果媒介するかを分析します。

#### **情報量子力学**

量子情報理論適用し、量子ビット量子もつれをこのモデル組み込みます。これにより、量子コンピューティングや量子通信情報理論的基盤を深化させることができます

#### **情報社会**

情報の伝播モデル(例:SIRモデル)やネットワーク分析を用いて、情報社会においてどのように拡散し、影響を与えるかを研究します。フェイクニュース拡散防止や情報操作の検出など、実社会課題に応用できます

### **追加の考察ポイント**

#### **情報パラドックス**

自己言及パラドックス(例:「この文は偽である」)を扱うために、論理体系に階層構造を導入し、パラドックス回避する方法があります型理論やモーダル論理適用することで、情報に関するパラドックス形式的に解析できます

#### **計算可能性**

すべての情報計算可能であるわけではなく、計算不可能問題(例:停止性問題)に対応する情報存在します。アルゴリズム情報理論を用いて、情報計算複雑性や計算可能性を評価することが重要です。

#### **情報物理法則**

情報物理法則によって制約される一方で、物理法則自体情報によって記述されるという視点もあります。例えば、デジタル物理学では、宇宙情報処理システムとしてモデルします。このアプローチにより、情報物理現象双方向関係を探求できます

---

質問特に興味のあるトピックがあれば、お知らせください。さらに深く議論を進めていきましょう。情報という概念を共に探求することで、新たな知見や発見が得られることを楽しみにしています。**

2024-09-29

anond:20240929092551

計算機科学知識体系とネットワーク技術

計算機科学は、情報理論的基盤から実用的な応用まで、広範な領域カバーする学問です。以下に、計算機科学の主要な分野と、特にネットワークに関連するトピックを体系的にまとめます

1. 計算機科学の主要分野

1.1 アルゴリズムデータ構造

アルゴリズム設計: 問題解決のための効率的な手順の開発。

データ構造: データの整理と管理効率化するための手法

1.2 プログラミング言語コンパイラ

プログラミングパラダイム: 手続き型、オブジェクト指向関数型、論理型など。

コンパイラ設計: 高水言語機械語翻訳する技術

1.3 オペレーティングシステム

プロセス管理: CPUスケジューリングマルチタスキング

メモリ管理: 仮想メモリメモリ割り当て。

ファイルシステム: データの保存とアクセス方法

1.4 データベースシステム

リレーショナルデータベース: SQLによるデータ操作

NoSQLデータベース: 非構造データ管理

1.5 人工知能機械学習

機械学習アルゴリズム: 教師あり学習教師なし学習強化学習

深層学習: ニューラルネットワークによる高度なパターン認識

1.6 ソフトウェア工学

開発プロセス: アジャイルウォーターフォールモデル

品質保証: テスト手法バグトラッキング

1.7 セキュリティ暗号

暗号アルゴリズム: 対称鍵暗号公開鍵暗号

セキュリティプロトコル: SSL/TLSIPsec

2. ネットワーク技術

ネットワークは、情報の共有と通信可能にする計算機科学の核心的な分野です。

2.1 ネットワークの基本概念

OSI参照モデル: ネットワーク通信を7つのレイヤーに分割し、それぞれの機能定義

物理層: 電気信号ビット伝送。

データリンク層: フレーム転送エラー検出。

ネットワーク層: パケットルーティング

トランスポート層: エンドツーエンドの通信制御

セッション層: コネクションの管理

プレゼンテーション層: データ形式の変換。

アプリケーション層: ユーザーアプリケーション使用するプロトコル

TCP/IPモデル: 現実インターネット使用される4層モデル

2.2 ネットワークトポロジー

スター型: 中央ハブを介して各ノード接続

リング型: 各ノードが一方向または双方向に隣接ノード接続

バス型: すべてのノードが一本の通信ラインを共有。

メッシュ型: ノード間が多重に接続され、高い冗長性を持つ。

2.3 ネットワークプロトコル

IPInternet Protocol): データパケット化とアドレッシング

TCPTransmission Control Protocol): 信頼性のある通信提供

UDPUser Datagram Protocol): 信頼性よりも速度を重視した通信

HTTP/HTTPS: ウェブデータの送受信。

FTP/SFTP: ファイル転送プロトコル

SMTP/POP3/IMAP: 電子メールの送受信。

2.4 ネットワークデバイス

ルーター: 異なるネットワーク間のパケット転送ルーティング

スイッチ: 同一ネットワーク内でのフレーム転送

ブリッジ: ネットワークセグメントの接続

ゲートウェイ: 異なるプロトコル間の通信可能にする。

2.5 ワイヤレスネットワーク

Wi-Fi802.11規格): 無線LANの標準技術

Bluetooth: 近距離間のデータ通信

セルラーネットワーク: モバイル通信3G、4G、5G)。

2.6 ネットワークセキュリティ

ファイアウォール: 不正アクセスを防止。

IDS/IPS(侵入検知/防止システム): ネットワーク攻撃の検出と防御。

VPN仮想プライベートネットワーク): 安全リモートアクセス提供

暗号技術: データの機密性を保護

2.7 クラウドネットワーキング

クラウドサービスモデル: IaaSPaaSSaaS

仮想ネットワーク: ソフトウェアによるネットワーク構築。

SDNSoftware-Defined Networking): ネットワークの柔軟な管理制御

2.8 分散システム

分散コンピューティング: 複数ノードタスク分散処理。

ブロックチェーン: 分散型台帳技術

2.9 IoTモノのインターネット

センサーネットワーク: デバイス間の通信データ収集

IoTプロトコル: MQTT、CoAPなどの軽量プロトコル

2.10 ネットワーク管理モニタリング

SNMPSimple Network Management Protocol): ネットワークデバイス管理

ネットワークトラフィック分析: パフォーマンスセキュリティ最適化

3. ネットワーク技術の最新動向

3.1 5Gと次世代通信

帯域幅と低遅延: リアルタイムアプリケーションの実現。

エッジコンピューティング: データ処理の分散化。

3.2 SD-WANSoftware-Defined Wide Area Network

ネットワーク仮想化: 柔軟なWAN構築とコスト削減。

中央集中的な管理: ネットワークポリシーの一元管理

3.3 ネットワーク自動化AI

ネットワークオーケストレーション: 自動化された設定と管理

AIによるトラフィック最適化: パフォーマンスの向上と障害予測

3.4 ゼロトラストセキュリティ

信頼しない設計: 常に認証検証を行うセキュリティモデル

マイクロセグメンテーション: ネットワーク内部の細かなアクセス制御

4. 学習リソースと参考文献

4.1 推奨書籍

コンピュータネットワーク』 アンドリュー・S・タネンバウム著

TCP/IP詳解』 W. リチャード・スティーブンス著

ネットワークはなぜつながるのか』 戸根勤著

4.2 オンラインコース

Coursera: 「コンピュータネットワーク」、「ネットワークセキュリティコース

edX: 「Computer Networking」、「Cybersecurity Fundamentals」

4.3 標準化団体リソース

IETFInternet Engineering Task Force): ietf.org

IEEE Communications Society: comsoc.org

W3CWorld Wide Web Consortium): w3.org

2024-09-17

anond:20240916123040

80kmh以上は3.5mの双方向2車線必要だよ

ちなみに想定車幅は2.5mだから1方向2車線分はどう頑張っても取れないよ

2024-09-12

anond:20240912074918

これはわかる。少なくとも俺がテンプレキモオタやめられたのは風俗とはいえ異性に見られるという自意識がそこで生まれたからだわ。入口は何であれ双方向コミュニケーションきっかけにはなる

2024-08-16

心通わせるってどういうことなんだろう

自分の言わんとすることが相手に伝わって

相手意思を汲み取れれば心が通ってるってことなんだろうか

単純なコミュニケーションってことだけじゃなくて

言葉の上に好き嫌いとか感情が乗って双方向で発信されていたら通じてるのかな

ちゃごちゃ書いてても結局わかんないや

心通わせる経験してみたかったなあ

2024-08-14

ガートナーのハイプ・サイクルの新技術を学ぼう

なんか前は黎明期のやつ「あああれね」って感じだったんだけど最近のまじでわからん

https://www.publickey1.jp/blog/24/2024web3nftaiai.html

 

AI説明してもらお

 

検索拡張生成(RAG

サステナビリティ管理ソリューション

People-Centric

自律分散組織

振る舞いのインターネット

都市型エアモビリティ

ソフトウェア定義自動車

次世代スマートシティ

衛星コンステレーション

デジタル免疫システム

新しいビジネスアーキテクチャ

マシンカスタマー

汎用人工知能

デジタルヒューマン

LLMプラットフォームサービス

データセンター

人間中心のAI

ヒューマノイド

エンボディドAI

双方向ブレイン・マシン・インターフェース

空間コンピューティング

ポスト量子暗号

量子機械学習

商用核融合

 

ChatGPT-4o

1. 検索拡張生成(RAG

AI検索結果を生成し、より関連性の高い情報提示する技術

嬉しい点: 精度の高い情報をすぐに得られる。

2. サステナビリティ管理ソリューション

企業組織が持続可能運営を実現するための支援ツールシステム

嬉しい点: 環境配慮した経営可能に。

3. People-Centric

人間中心のアプローチで、個人ニーズ体験を重視する技術ビジネス戦略

嬉しい点: ユーザー満足度の向上。

4. 自律分散組織

管理者がいない、メンバー自身意思決定を行う組織形態

嬉しい点: 柔軟で迅速な意思決定可能

5. 振る舞いのインターネット

不明

6. 都市型エアモビリティ

都市部での空飛ぶ車やドローンによる移動手段の実現を目指す技術

嬉しい点: 渋滞回避や移動時間短縮が可能

7. ソフトウェア定義自動車

ソフトウェアで車の機能操作定義更新できる技術

嬉しい点: 新機能をすぐに利用可能に。

8. 次世代スマートシティ

AIIoT技術活用して、都市全体を効率的運営する未来都市モデル

嬉しい点: 生活がより便利で安全に。

9. 衛星コンステレーション

多数の小型衛星連携させ、地球全体に通信観測サービス提供する技術

嬉しい点: 世界中どこでもインターネット接続が可能

10. デジタル免疫システム

AIを用いてサイバー攻撃を検知し、即座に対応する自動防御システム

嬉しい点: セキュリティが強化され、安心感が増す。

11. 新しいビジネスアーキテクチャ

不明

12. マシンカスタマー

不明

13. 汎用人工知能

人間並みの知能を持ち、幅広いタスクをこなせるAI

嬉しい点: あらゆる作業自動化できる。

14. デジタルヒューマン

バーチャル空間活動する、リアル人間に似たキャラクターアバター

嬉しい点: 新たなコミュニケーションの形が広がる。

15. LLMプラットフォームサービス

大規模言語モデル(LLM)を使ったサービス提供プラットフォーム

嬉しい点: 高度な自然言語処理が容易に利用できる。

16. 月データセンター

月に設置されるデータセンターで、宇宙規模でのデータ処理を行う施設

嬉しい点: 地球上のリソース依存しないデータ管理可能

17. 人間中心のAI

AI人間ニーズ倫理を重視して設計されるアプローチ

嬉しい点: AIの利用がより安心安全に。

18. ヒューマノイド

人間の姿形をしたロボット、またはその技術

嬉しい点: 人手不足の解消や家庭内支援可能

19. エンボディドAI

ロボットなどの物理的な実体を持つAI技術

嬉しい点: 現実世界での実際の作業可能になる。

20. 双方向ブレイン・マシン・インターフェース

脳と機械相互情報をやり取りできるインターフェース技術

嬉しい点: 身体の制約を超えた操作可能に。

21. 空間コンピューティング

物理空間デジタル情報を融合させる技術ARVRが含まれる。

嬉しい点: 現実仮想の融合で新しい体験可能

22. ポスト量子暗号

量子コンピュータに耐える新しい暗号技術

嬉しい点: 将来的なセキュリティの脅威に対応

23. 量子機械学習

量子コンピュータを利用した新しい機械学習手法

嬉しい点: 現在機械学習よりも高速かつ高精度に。

24. 商用核融合

核融合技術を使った、次世代の商用エネルギー源。

嬉しい点: クリーン無限エネルギー供給が期待。

 

Claude3

以下、各技術説明と、それぞれのメリットを簡潔に記載します:

検索拡張生成(RAG):

AIが外部データを参照して回答を生成する技術

メリット:より正確で最新の情報提供できる。

サステナビリティ管理ソリューション:

企業環境負荷を測定・管理するシステム

メリット効率的な持続可能性の実現と環境保護に貢献。

People-Centric:

人間中心の設計や開発アプローチ

メリット:より使いやすく、ユーザーニーズに合った製品サービスの創出。

自律分散組織:

中央集権的な管理なしで機能する組織形態

メリット意思決定の迅速化と組織の柔軟性向上。

振る舞いのインターネット:

人間の行動パターンデジタル化・ネットワーク化。

メリット:行動予測個別化されたサービス提供の向上。

都市型エアモビリティ:

都市部での空中移動手段(例:空飛ぶタクシー)。

メリット渋滞解消と移動時間の短縮。

ソフトウェア定義自動車:

車の機能ソフトウェア制御更新可能自動車

メリット機能の柔軟な追加・変更が可能に。

次世代スマートシティ:

AIIoT活用した高度に効率的都市

メリット省エネ安全性向上・生活の質の改善

衛星コンステレーション:

多数の小型衛星による通信ネットワーク

メリットグローバルな高速インターネット接続の実現。

デジタル免疫システム:

サイバー攻撃自動的に対応するAIシステム

メリット:迅速なセキュリティ対応リスク軽減。

新しいビジネスアーキテクチャ:

デジタル技術活用した新しい事業構造

メリットビジネス効率化と新たな収益源の創出。

マシンカスタマー:

AI顧客として製品サービスを利用する概念

メリット新市場の創出と人工知能進化促進。

汎用人工知能:

人間のように多様なタスクをこなせるAI

メリット:複雑な問題解決革新的アイデア創出。

デジタルヒューマン:

リアルな外見と対話能力を持つAIキャラクター

メリットカスタマーサービス教育個別化。

LLMプラットフォームサービス:

大規模言語モデルを利用したサービス提供基盤。

メリット:高度なAI機能の容易な導入と活用

データセンター:

月面に設置されるデータ保存・処理施設

メリット地球外でのデータバックアップと新たな研究機会。

人間中心のAI:

人間価値観倫理考慮して設計されたAI

メリットAI信頼性向上と社会との調和

ヒューマノイド:

人間に似た外見と機能を持つロボット

メリット介護危険作業など、人間代替可能に。

エンボディドAI:

物理的な身体を持つAIシステム

メリット現実世界での作業相互作用の向上。

双方向ブレイン・マシン・インターフェース:

脳と機械の直接的な双方向通信

メリット障害者支援や新しい形の人間拡張

空間コンピューティング:

3D空間内でのデジタル情報操作技術

メリット:より直感的なデータ操作バーチャル体験の向上。

ポスト量子暗号:

量子コンピュータでも解読困難な暗号技術

メリット:将来的なサイバーセキュリティの確保。

量子機械学習:

量子コンピュータを用いた機械学習

メリット:複雑な問題の高速解決と新しい発見の促進。

商用核融合炉:

核融合反応を利用した発電施設

メリットクリーンで大量のエネルギー生産可能に。

2024-08-11

anond:20240810173455

気持ちよく石を投げたいのは人間本能というのはそれはそうなんだろうけど

だったらもっと双方向であるべきだと思うんだよな

具体的には「お前ネットで私の悪口言ったよな」のネタが気軽に実際に起きるくらいがいいんじゃないかと思う

2024-08-01

VR演劇はかなり厳しい気がする(現状は)

VRChatでフレンドの話を聞いてVR演劇に興味を持ち、VR演劇Youtube配信アーカイブを少し見てみた。

あらかじめ言えば、全編見るには耐えられず、飛び飛びで表現確認しただけである

ちなみに、実際にVR演劇VRで1度だけ見たことがあり、それは全編見た。

私自身の演劇の関わりを話すと、学生時代演劇が好きで、多いときは年間60本程度観劇し、自分舞台演出したことも何度かある。

そのため、全く演劇に対して知識がないわけではない。

最近は全く関わっていないけれど。

それで、VR演劇を見てみた率直な感想をいうと、現状ではVR演劇の良さを表現できているとは思えなかった。

プロニアムアーチでやる必要ある?

まず、個人的な考えとして、VRにも関わらずプロニアムアーチの中でやる芝居はナンセンスだと思う。

正直言って、今の技術ではアバターにどんな細かい演技をさせたところで、リアル人間から出るオーラに比べて、アバターから伝わるものは100分の1も満たないと思う。演技自体に魅力を感じない。

にも関わらず、VRという空間にもかかわらず舞台と客席をわざわざ分けて見れる部分を限定することは、あまりにもリアルに比べて不利な条件で戦いすぎていると思う。

勝てる要素がないどころか、演劇の魅力を一切表現できず、下手なお人形遊びを見せられているようにしか思えない。

人形遊び感を更に増しているのが、アバター統一感なさである

アバター統一感を持たせるのは大変だということはもちろんわかっているが、美少女とおじさんのアバターテイストが違いすぎて、違うおもちゃ人形を使っている感がすごい。

前述のとおり、細かい演技も表現できないから、余計におもちゃ感。

それをカバーできる演技力もないから(当然で、一流のプロでも難しいと思う)、見るに耐えない。

そんな悪条件のなかでわざわざプロニアムアーチの中で勝負する意味はどこにあるのだろうか。

やるだけ無駄演劇の魅力を伝えるどころか、ただでさえ受け入れられていない演劇をよりつまらないものとして発信しているように思える。

その打開策として、最初劇場ワールドだけど、開始すると劇場が壊れて、舞台セットが現れるといった演出を行っているのもあった。

プロニアムアーチの破壊としての演出自体には、VRならではの表現方法としてなるほどとはおもったけれど、どうやら客席自体は固定で、観客は結局固定した位置から見ることしかできないみたいであり、プロニアムアーチ自体破壊しても、本質的第四の壁破壊にはならず、結局は同じことやっているなと思ってしまった。

アトラクションのようなアプローチ

第四の壁破壊を目指したものとして、体験型VR演劇と銘を打った作品があり、これはなかなか挑戦的だとは思う。

観客自体ワールドを移動しながら、また物語としての役割を与えられて、役者から行動を促されながらストーリーが進んでいく。

テーマパークアトラクションのようなイメージだ。

これはVRからこそ作りやす作品ではあると思うし、VRならではの演劇を目指そうという気概は感じられた。

ただし、こういった体験型コンテンツというのは、現在リアルでも相当アプローチをかけられている分野で、ネットコンテンツが全盛な今、リアルの生き残る可能性として大きく取り扱われているものだと思う。

単なる体験型として見ると、インターネットコンテンツとしては挑戦的かもしれないけど、やはりリアルコンテンツ勝負するとどうしても分が悪い。

どうやってもリアルに勝る演技表現体感は今は難しいからだ。

もう一歩踏み込んだ演出がなければ、これも正直VRならではなものとも思えない。

VRならではってなんだろうね

VRリアルに勝てる可能性のある分野はリアルでは再現できないほどの視覚表現を駆使することだと思うが、これは映像アーティストが本腰入れたらできるものであり、VR演劇を行うような団体でそれを駆使するのは、まだ厳しいと思う。VR演劇ほとんどは無料で、参加者自己表現範囲内だから予算のかかることは難しいだろう。

映像アーティスト志望の人がVR演劇可能性を見出してくれるような魅力を表現できれば、そういった道もできてくると思う。

現状でいえば、VR演劇は実際の演劇の何段も劣る環境下で、同じ舞台勝負している印象があり、これでは勝負にならないどころか、演劇の魅力がほとんど伝わっていないなと思う。

もっとVRならではの視点での演出構造表現してくれれば、VR演劇可能性を感じることができるのだけれど。

個人的には、VRならではの演劇演出というのは一つ思いついているものもある。

演劇ならではの良さを、更にVRで伸ばす事ができるという視点があると思う。

そんなに特異な演出ではないから、すでに誰かがやっていると思うし、もしかしたらうまくいっていないのかもしれない。

これについては、もう少しちゃんVR演劇を見て、有効性が確信できたら書いて見るかも。

ちゃんと傾向がみえてきたら、VR演劇論的なものもできてくるんだろうね。

VRChattarが観客という可能

VRならではという意味では、まだまだ課題はたくさんあると思ってはいるけれど、私がVRChatを始めたばかりの2年前に見たVR演劇VRとはまた違った視点可能性を感じたことがある。

その演劇自体は、舞台上で行われる普通舞台で、第四の壁破壊する行為として、キャストが観客に語りかける演出があった。

それ自体リアル演劇アプローチと一切変わらないものであったが、観客の反応が違った。

そのキャストが観客に語りかけるシーンは、登場人物少女競売にかけられるといった内容で、キャストが観客に対して「◯◯円からです。オークションスタートです」みたいなセリフ?(うろ覚え)を言って、観客を競売参加者見立てて問いかけた。

これがリアルならば、ほとんどの場合は観客は反応せず、あたかも観客が競売しているかのようにキャストが装い、劇を進行させることが多いと思う。もしくは観客に仕込みをいれるかだ。

でも、VRChatは違った。

観客が突然ロールプレイを始め「いくらだ!」「この娘ならこれくらいの価値はあるはずだ」みたいな声を上げ、演技をし始めた。

多分仕込みではなく、自然発生的に観客がキャストになったのだ。(仕込みだったら申し訳ないけど)

VRChatを行っている人がロールプレイをして遊んでいる人が多いからこそ、発生した事象だと思う。

また、それを行うことが許される空気VRChatにはあるのだと思う。

いくらロールプレイに慣れている人でも、リアル舞台で振られて、観客席からそのようなことができる人は少ないと思う。そして多分リアルだとその行為自体を嫌がる観客も少なからずいるだろう。

私はここに、新たな第四の壁破壊可能性を感じることができた。

これ自体VRじゃなくてもできることであるが、ロールプレイという訓練をされた観客、また観客がロールプレイをして許されるという空気感。

これはリアルではなかなかできなかった文化形成ができているということで、リアルよりもVRが進んでいるものだと思う。

また、これは演出側の観客に対する信頼も評価したい。

これは反応がなければ白けるだけのリスクある演出だけれど、きっと演出側は観客がロールプレイをしてくれるという信頼の元行ったものだと思うから

とにかくこれにはすごく感動した。

ライブコールアンドレスポンスのような観客との一体感演劇で出せるとは。

この舞台と観客の一体感というのは、ライブからこそできるものだ。

そして、ライブ感というのはリアルに比べてVRはいろんな要素の欠落から、劣ってしまう部分がある。

けれど、観客側のアプローチによって、そのライブ感は現実にも勝る可能性を秘めていることがわかった。

演劇における観客との双方向コミュニケーションは、常に課題として挑戦されている分野で、それを解決できるなにかを感じ取れた。

今はまだ厳しいVR演劇というコンテンツだけれど、VRならではの演出双方向コミュニケーションで、リアルを超えるような演劇体験ができるようになったらいいなと思う。

ただ、VRChatはすこしずつ流行ってきており、一般的コンテンツとなってくると、参加者自体一般化し、こういった要素は薄まってくるのかもしれないという危惧もあるけれど。



辛辣感想にはなってしまったけれど、私がみた作品クオリティが低いだけな可能ももちろんあるので、良いVR演劇があれば教えてほしいところ。



余談

余談だけど、VRピアノ演奏イベントにいってきて、音楽VRでもかなり楽しめるなと思った。

演劇との違いはなんなのかは、またいつか分析してみたい。

単純にクオリティ問題もある気もするけれど。

演劇俳優は単純に技術の低い人が多いというのも大きな要素なんだとおもう。

演技は定量的技術の積み重ねで表現するのが難しい分野なので。

音楽はある程度定量的技術の積み重ねで行ける部分があるからこそ、定性的表現の域に達している人も多いのだろうという印象はある。

演技も定量的技術力がつけばいいのだけど、いろんな演技法があってもそうなっていないのが現状だと思う。

まあ、役者自体が他のジャンルに比べて、勉強不足ということも大いにあるのだけど。

日本指導者含め。

ただ、久しぶりに演劇勉強したくなってきたので、ちゃんと本を読みに図書館へ行こうと思った。

演劇に関する本は売れないか新規発行がなく、プレミアがつきすぎてて、中古で数千円から数万になるものが多くて嫌になるね。

2024-07-28

ブクマカだけど訴えられるか不安→退会しました

どう考えても個人に対する誹謗中傷コメントしているので、いつか訴えられるだろうなと思っている

集団他人をイジっていることに誰も気づいていないんだよ

馬鹿だなってコメントも100個集まれば立派な誹謗中傷だし、書いてる人は正しいこと書いてると自負しているので止められない

俺もそうだが、はてぶはとにかく正しい・ルールに即していることに異常なこだわりがあって、相手が少しでもその正しさから外れると強烈なコメントが増える

特に日本語の使い方や知識の間違いなんかは格好の餌食だ。無関係無知な人でも間違っていることに対しては言及できるので、簡単誹謗中傷が増える

正直こんなことしているといつか実生活で足をすくわれるのでやめ時を探っている

追記

なんか伸びてるけど、君等も無自覚誹謗中傷してるから

自分で何書いてる本気で読み返してみなよ

間違いの指摘やアドバイスを入れつつ相手を見下してるコメント本当に多いぞ

相手不快に思うこと自体問題だと俺は思う


なによりコメントシステム相手に何かを投げかけるものではない

アドバイス国語是正とかは単におせっかいしかない

はてぶは知恵袋のような質問形式でもなく、掲示板のような場所でもない

双方向性のなく一方的に言い切るだけのシステムは、お互いの立場を超えて上から目線で物を言うだけになりがちだ

2024-07-22

anond:20240722141111

お前は上司とのコミュニケーションが足りない、という上司

仕事を任せてやってるんだから

部下から報連相は当たり前体操、との事。

コミュニケーション双方向ではないのか

Communication」とはどういう意味ですか?

コミュニケーション」とは、互いの考えや気持ちを伝える意思疎通や情報伝達のことを指す。

2024-07-21

テキストエディタってなんやろな?

いやぁ〜、テキストエディタ世界めっちゃディープでんねん!聞いてくださいよ〜。

まず、テキストエディタ心臓部、バッファ管理システムについてや。これ、単なるテキスト保持やないんですわ。例えば、Emacsガベージコレクション機構マーク&スイープ方式採用してて、バッファ内のLispオブジェクト効率的管理してんねん。これがあるから、長時間編集作業でもメモリリークせーへんのや。

次に、レンダリングエンジン。これが曲者でんねん。Unicode標準のUAX #9に準拠した双方向アルゴリズム実装せなアカン。さらに、合字処理のためにOpenTypeのGSUB/GPOSテーブル解析も必要や。Harfbuzzライブラリ使うんやけど、カスタムシェーピングエンジン組み込んで、特殊文字体系にも対応せなアカンのや。

構文解析エンジンも侮れまへんで。LR(1)パーサーじゃ複雑な言語構文に対応でけへんから、GLR(Generalized LR)パーサー実装するんや。これで曖昧文法も扱えるようになるんですわ。Treesitterライブラリ使うと、インクメンタル構文解析ができて、巨大ファイルでもリアルタイムハイライティングできるんや。

差分アルゴリズムも奥が深いんですわ。Myers差分アルゴリズムだけやなくて、Histogram差分アルゴリズム実装せなアカン。大規模リファクタリング差分表示に効くねん。さらに、セマンティック差分アルゴリズムも組み込んで、構造的な変更も検出できるようにするんや。

非同期処理システムめっちゃ重要や。単なるPromiseやasync/awaitやのうて、Reactive Extensionsベースストリーム処理実装するんや。これで、複雑なイベントシーケンスも扱えるようになるんですわ。さらに、アクターモデルベースの並行処理システム組み込んで、マルチコア活用した並列処理も可能にするんや。

最新トレンドめっちゃアツいんですわ。例えば、Language Server Protocolの拡張や。単なる静的解析やのうて、シンボリックAI使うた意味解析まで可能にしてるんや。これで、コード意図理解して、より高度なリファクタリング提案ができるようになるんですわ。

WebAssembly統合進化してるんや。Single Instruction, Multiple Data (SIMD)命令セットサポートで、テキスト処理のパフォーマンスが爆上がりしてんねん。さらに、WebAssembly System Interface (WASI)採用で、ファイルシステムアクセス可能になってるんや。

AI支援機能も侮れまへんで。単なる補完やのうて、プログラム合成(Program Synthesis)技術導入してるんや。部分的仕様から完全なコードを生成できるようになってんねん。さらに、説明生成AI組み込んで、生成されたコードの詳細な解説までしてくれるんですわ。

リアルタイムコラボレーション進化してるんや。Conflict-free Replicated Data Type (CRDT)のカスタム実装で、ネットワーク遅延があっても一貫性保てるようになってんねん。さらに、意図ベースの競合解決アルゴリズム導入して、複雑な編集操作の衝突も自動解決できるようになってるんや。

拡張アーキテクチャもすごいんですわ。WebAssemblyベースプラグインシステム採用して、言語依存せんプラグイン開発可能になってんねん。さらに、サンドボックス化されたランタイム環境提供して、セキュアなプラグイン実行も実現してるんや。

性能評価も厳しくなってるんですわ。起動時間は、コールドスタートだけやのうて、ホットスタートも測定せなアカン。メモリ使用量も、物理メモリだけやなくて、仮想メモリ使用状況も追跡するんや。CPU使用率は、マイクロアーキテクチャレベル最適化まで求められるようになってんねん。レンダリング性能は、GPUアクセラレーション効率評価せなアカンのや。応答性は、入力レイテンシだけやのうて、知覚的な応答性(Perceived Responsiveness)も測定するんですわ。

いや〜、テキストエディタ世界マジでディープすぎて、もう頭おかしなるで〜!こんな感じで、テキストエディタの最深部まで潜ってみましたけど、いかがでしたかテキストエディタ、侮れまへんで〜。ホンマに。

2024-07-15

anond:20240713234917

なんというか、元増田はなかなかすごいなとは思った。

説教さいことを言うなれば結婚って双方向からな、ギブアンドテイクどころか、ギブギブ、さらにギブしても別に構わない、

寧ろそれが嬉しいみたいに思えないとできないことだとは思う。

その歳で結婚をする人たちは大抵子供を期待すると思うけれど、子供なんてギブしかいからな。

そのレベルに達していない人が結婚なんておこがましいと思うけどな。

0日婚の話をよく聞くから自分もやってみたとか、大人がやることじゃないな。

ギブしかないと言っておいてなんだが、多少は相手からうち返してくるところがないとしんどいものもあると思うんだな。

多分、元増田は惚れた弱みに付け込んで結婚してやったんだからという意識ばかりで、

相手をおもんばかり、相手愛情を打ち返すってことはしてこなかったんだろうな。

結果相手が壊れていったというのは想像に難くない。

別に相手DV理由離婚に持ち込んだらいいと思うけれど、増田性格を変えない限り何度繰り返しても同じ結果な予感しかしない。

2024-07-05

つきのみとの雑談配信アーカイブ

はじめてつまらんのに当たったわ

まーじでつまらん虚無

最初に本人が注意喚起はしてるけどさ、今日はなんも話すネタ用意してないからマジの雑談っつって

ぐぐりゃわかるようなことをわざわざリスナーに聞いてコメントみながらへーそーなんだーみたいに

よくいえば双方向だけどさ

オタクしてりゃ常識みてーなことを聞いてるだけだからまじでつまら

オタク君の自尊心、教えたがりのマウント欲を満たしてあげてどんくらい人くるかみたいなの見てるのかもだけど

vってそういうとこあるから無知なのーおしえてーみたいに男のナンチャラをくすぐる系のやつ

つきのみとにそこまではおちてほしくなかったけどなー

いやーやっぱ普段おもろいって思ってる配信は全部用意されたもんだなって実感

全部おもろいとかそうそうないよなって

2024-06-28

anond:20240627234701

そもそも「今の左翼とされる人たち」がグーテンベルク印刷方法やら、テレビ新聞といった一方向メデイアの技術を駆使したアクテイビストだからネットのような双方向通信による技術革新と相性が悪いんだよ。上を取ったら、下をコントロールできるという発想のアホどもがアジしてるのを「リベラル」として担げた時代は終わったのだ。良かったですね。

2024-06-23

高齢童貞オタクくんが童貞を捨てて得た知見

なんやかんやあって少し前に童貞を捨てて得た最大の知見、それは、セックスはまさしく全身を使ったコミュニケーションであるということだ。


自身のボディもメンタルもしっかりと準備し、行為中は会話も身体も使ってコミュニケーションを行い、相手を気遣う。

一方で自身の欲も相手も欲も発散させて……と、こと個人間のコミュニケーションにおいてこれほど高度なコミュニケーションは無いのではないだろうか。


ああ、セックスってめちゃくちゃ面倒なんだなあ。


童貞の頃は若年のレス夫婦の話なんて頭おかしいんじゃねえの?なんて思っていたものだが、こんなにも面倒くさい行為であると知った今はレスになるのも頷ける話である

コミュニケーションとは双方向による意志感情情報の伝達だ。

お互いがコミュニケーション積極的であり、かつ、より良いものにしたいと考えていない限り、いずれコミュニケーション破綻するということだ。


何とも大変な行為である。だが、挑み甲斐もある。

少なくともゲーム大好き高齢童貞オタクくんのクソザコメンタルとよわよわボディでは不十分だったようだ。

まさにレベルが足りない、と言うやつだ。


と言う知見と経験を得た今、私は筋トレを始めた。近いうちにリングフィットも復活させよう。

会話コミュニケーション力の方は…まあこれから何か考えよう。

俺は強くならなくてはならない。

まだ見ぬ強敵プロのお姉さん)へ挑むために…

2024-06-14

anond:20240614035229

2007年くらいに離れたあと俺はネトゲ廃をやっていた

ギルドチャットシステムの方が居心地がよかったぞ

ニコ動のような共同のように見えて双方向ではない不特定多数のやつらが悪ふざけをしている場よりも

あいうワチャワチャ感は身内の閉じたコミュニティで楽しむべきだ

ニコ動はまったく閉じていないんだがユーザーは閉じているという体でガンガン露悪をインターネット世界発信している

アイドル系のライブイベント刺繍いり特攻服で駆けつけて目立とうとするヤンキーに近い顕示欲を感じる

会議も数回行ったが、ニコ動ユーザーが扱うもの自体は多様なんだが

まりにも「お前らどうせ千本桜好きだろ」みたいな嗜好のおしつけをベースに作られている感じがした

2024-06-13

anond:20240612183556

日本女性はやっぱりセックステクニックとか軽視しすぎなんだよ

身体差し出して男の好きなようにさせてりゃ良いと思いすぎ

それじゃ飽きられるのもしかたない

他の女に対する妻の最大のアドバンテージはこれまでに積み重ねてきた回数なんだから、その間に自分しかできない攻め方を身につけないと

他の女では物足りないと思わせられる技術を身につけないと

セックス双方向コミュニケーションから、一方が受け身だとつまんないんだよ

日本女性ももっとセックス積極的にならないと増田みたいな悲劇が繰り返されるぞ

増田はいいねが非公開どころか

いいね機能すらない

先進デザイン

インスタント評価システムがなければ、承認欲求や外面にとらわれることもない

本当に「好い!」と思った増田には熱いトラバをぶら下げればいい

「違うだろ」「俺の方が詳しい」と思った増田にも熱いトラバをぶら下げればいい

実際どっちが洗練された人間かは、文章の書きぶりややりとりから伝わってくるだろう

から見てもいい判断材料になるはずだ

けれどブクマ、てめーはダメ

ブクマになるとブクマ数が勝負になってしま

そしてブクマされた記事主よりもブクマカが主導権を乗っ取り

勝手記事を冷やかす空気を醸しつつ大喜利などを始めてしま

そもそもなぜはてブがあるとブクマ勝負になってしまうのかというと

いいね機能と同じくWebのくせして一方通行評価システムから

その上いいねと違って必ずしもポジティブな反応を示す指標じゃないくせに双方向性もないから、注目を集めても「どう注目されているか」の判断が伝わらない

丹念に内容と反応を照らして判断していけば自分なりにそこで起きていることを解釈できるが、そもそも「本文読んでない」みたいな分断が多々混ざっていて情報価値が薄い

結果として玉石混交ならまだマシで読む価値のないゴシップクズ情報ばかりになるが、それを脇に置けばとにかくバズる

ここがバズを利用して商売をたくらむ情報サービス事業者にとってはミソなんだろう

実際のところは、ツッコミどころの多い、瑕疵のある極端な言い分ほどブクマを集めやすいが

そういった狂った人間ほど注目をあつめて承認欲求を満たして、ブクマスター数という定量的指標によって権威化されてしま

これは元の記事主についてもブクマカについても言える

トラバのように相互言及可能な場なら解決するかと言うと、5chが決して健全コミュニケーションができる場になっていないことからわかるように、それほど単純なことではないが

俺はWeb重要なのは読み手がより妥当理解へと着地できるように、多少荒々しくてもいいから論をぶつけ合えることだと思っている

からベランダから投石するがごときブクマカは滅せねばならぬし、はてブあくま自分の興味関心をメモとともに記録する公開ブックマークとして利用するに留めるべきだと思う

井戸端冷笑会議のために使っている人は、トラバやらブログコメ欄といった、やりあえる表に出て意見を書き込むべきだと思っている

それをするほどでもない事というのは、そもそもネットに書くべきではないのだ

さもないと一生知見が磨かれないダルい人間意見がわんさと溢れかえるノイズまみれのネットになってしま

2024-06-03

anond:20240603133719

こちから一方的に関わるものに関してのみ同意

双方向要素のあるもの偏屈な俺には向いていない

2024-05-31

男性教員もそろそろアップデートしてほしい

生理中のプール授業「旧態依然」 男性教員が休む理由追及、女子だけ補習 保護者子どもが傷つく」

https://www.kobe-np.co.jp/news/society/202405/0017709638.shtml

生理中に水泳授業があるとき学校対応が、私の子もの頃と変わっていない」。中学生高校生の娘がいる女性(51)=神戸市北区から、疑問の声が神戸新聞社双方向報道スクープラボ」に寄せられた。娘が見学する際、男性教員理由を追及されたり、補習があったりすることで、ストレスを感じているという。どうすれば解消できるのか。今年のプール開きを前に、神戸市教育委員会見解を聞いてみた。

まず、女性の娘が見学理由を追及されたことに対しては「言い方は悪いが、『サボり』との線引きのため事細かく聞いていたケースがあるかもしれない」と釈明。「女子生徒が体調不良と言えば、理由は推察できるので、基本的には深く聞かなくてよい。教員には時代感覚に合わせた認識アップデート必要だ」との姿勢だった。

大人社会でも、生理について話題にすることをタブー視する風潮はまだまだ根強い。子ども目線に立って、周りの大人ができることを考えていきたい。

男性教員にも時代感覚に合わせたアップデートを求めたい。

生理について話題にすることをタブー視する風潮、そろそろ見直す時期にきていると思う。

2024-05-25

みんな味方が欲しくてしょうがないんだな

増田とかブコメとかみてて、

なんで皆こんなに対立煽りしかならないような事書いたり

なんで皆いっつも怒ってばかりいるのかなって考えてて

まぁこ時代この社会じゃ不機嫌にもなるよななんて思ってたんだけど

不機嫌なんじゃなくて、「そうだね」って共感してくれる味方が欲しいのか

共感されたい

味方がいると実感したい

かに属して安心したい

まぁそれも人間本能だよね

からまりSNSがこうなるのは必然

マジで双方向性のWEBに輝かしい未来幻視してた人達はどうしようもない知能の低い人間だと自覚して二度と公に発言せずに壁の隅に向かってごめんなさいと小声で言い続けて暮らしてほしいな

2024-05-10

ブルアカしらんけどアニメEDが控えめに言って神じゃね?

ゲームアニメ本編もまったく観てないけどノンクレED観ただけで大満足なんだが?

まず曲のイントロから刺さりまくるし。

波の描写とかエモすぎる。朝方の穏やかな砂浜の波のカスケードの付き方ってこうだし人間の影の付き方もこうなんだよなって再発見させてくれる。

内容は知らんけど波=ブルーで単に青春っぽい感じがするだけでなくて波と砂浜の境界に微かに不気味さがあってたぶん世界世界境界みたいな感じを暗喩してそうだし

砂浜に残る足跡の軌跡がアーカイブ的な何かを物語ってるんやろなって気がする。

その後のキャラ紹介みたいなシーンの連続カメラワーク気合い入ってていいけどそこに「交通」「階段」「季節」の各要素が重層的に配置されてるよな。

交通ルール=しがらみの暗喩かとおもったけど横断=境界を乗り越えるみたいな意味もありそう。

季節は時間の広がりだろうけど、そこに階段=成長と挫折暗喩みたいな。単なる時間経過の成長物語ではなさそうという感じを受ける。

自販機ジュース目線を入れてるのはゲームorゲームアニメ化だけだと単に俯瞰するだけだからそこに実験的に疑似的な双方向性を与えてみるみたいな試み感がして良い。

2024-05-08

anond:20240508100635

お堅い論文とかなら双方向いけるんやろ

知らんけど

anond:20240508093716

アメリカ人翻訳家

エンタメ作品翻訳というもの他国語→母国語けが可能なのであって逆は不可能。でも翻訳に詳しくないやつは双方向できますよねと言ってくることが多い」

って言ってた

正当だと思う

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