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はてなキーワード: 送信とは

2019-04-14

https://anond.hatelabo.jp/20190409194638

トップページの方にお知らせで現状を書いたんでよろしく

http://childs.squares.net/murahatebu/

めんどくさい人向けにここにコピペ

現在村はてブ更新停止中です。

4/9 にレンタルサーバの方の OSアップデートがありましたが、それ以来エラーが発生して更新できない状況になりました。

調査したところ、どうも村はてブ使用している Ruby の方に問題がある可能性が高い事が判りましたので、

レンタルサーバ会社サポートの方にメールで問い合わせしました。(4/11 の夜にメール送信しました)

現在はその返信待ちとなっています。いつ復旧するのかはレンタルサーバ会社の方の対応次第ですが、私個人多忙なこともあり場合によってはとても長引く可能性もあります

2019-04-11

anond:20190411231444

ほしたらそういう作品自分で書いて同人誌に刷ってタバコ女の漫画よみたいやつにうれよ、中間搾取がないから儲かるぞ、電書なんてデータ送信して公開してもらうだけだぞ、タバコ規制もない

芸術家は独特な理論をおもちだから

(「この雑誌でアタシは公開したいの、そのけっか雑誌出版規制かかって書店から撤去されて売上が落ちてもあたしには関係ないワ」)

うかつに「電書もいいですよ応援」したりすると「そうじゃない」って怒られたりするんだから欺瞞はそっち

メルカリ

なにこれヤフオクみたいにキーワードアラート送信する機能ないのかよ!

劣化版がなんでこんなに流行った?わけわからん

2019-04-10

Iyashi - Terms of Use

利用規約

利用規約には、Norihide Maeda(以下、「当社」といいます。)が提供するサービス「Iyashi」(以下「本サービス」といいます。)の提供条件、及び当社と本サービス利用者との権利義務関係が定められています。本サービスの利用に際しては、本利用規約の全文をお読みいただいたうえで、本利用規約同意していただく必要があります

第1条(利用規約適用

1. 本利用約(以下、「本規約」といいます。)の内容は、利用者と当社との本サービスの利用に関する契約(以下、「本サービス利用契約」といいます。)に適用されます

2. 当社サイト上で定める利用条件(以下、「個別条件」といいます。)は、本規約の一部を構成します。

3. 利用者は、本規約の定めに従って本サービスを利用しなければなりません。

4. 当社は、当社の必要に応じて本規約を変更する場合があります。この場合、変更後の利用規約利用者と当社の間の本サービス利用契約適用されます

第2条(用語定義

規約において使用する用語の意義は、次の各号の定めるとおりとします。

1. 「本サービス」:当社が運営するサービスであるIyashiをいいます

2. 「利用者」:本サービスを利用する全ての方をいいます

3. 「会員」:利用者のうち、会員登録必要サービスを利用するための登録完了した方をいいます

4. 「コンテンツ」:データ文書ソフトウェア画像文字、音等その他一切の情報をいいます

5. 「利用者情報」:氏名、メールアドレス等、会員が本サービスの会員登録に際して又は本サービスの利用に際して当社に提供するすべての情報をいいます

第3条(本サービスの内容)

1. 本サービスは、飲食店に関する動画等の情報投稿・閲覧することができるものです。

2. 本サービスは、日本国内に限り、利用することができます

第4条(利用者義務

1. 利用者は、自らの費用責任において、本サービスを利用するために必要機器ソフトウェア通信手段等の利用環境を整備します。

2. 利用者は、本サービスにおいて、他の利用者、その他第三者提供する情報真実性、完全性、適法性有用性等について、自らの責任で利用します。

3. 利用者は、自己責任において、利用者投稿したコンテンツの保存、管理バックアップを行います

第5条(利用者情報等の取扱い)

当社は、本サービスに関する利用者情報を「Iyashi プライバシーポリシー 」に基づき、適切に取り扱います

第6条(コンテンツ知的財産権

1. 利用者が本サービスにおいて投稿したコンテンツに関する著作権その他の知的財産権(以下、「知的財産権」といいます。)は、当該利用者帰属します。

2. 利用者は、当社に対し、投稿コンテンツ投稿を行った時点で、投稿コンテンツ知的財産権が存続する限り、以下を許諾します。

(1)本サービスのため投稿コンテンツを利用すること

(2)投稿コンテンツ国内外において複製、公衆送信頒布翻訳翻案等すること

(3)第三者による投稿コンテンツの利用(複製、公衆送信頒布翻訳翻案等)を許諾すること

(4)投稿コンテンツを要約・抜粋サイズ変更・切り抜き・モザイク加工等の改変をして本サービス又は当社が許諾した第三者サービスに利用すること

(5)本サービス又は当社が許諾した第三者サービス投稿コンテンツを利用する際に、利用者ハンドルネーム公表すること

3. 利用者は、本サービスコンテンツ投稿する場合、当該コンテンツ投稿する権利を有していること及び当社又は当社が指定する第三者による当該コンテンツの一切の利用行為第三者知的財産権侵害しないことを保証します。

第7条(サービス利用料金)

1. 本サービス無料でご利用いただけますが、一部の機能は有料です。

2. 有料のサービスを利用される場合は、利用者は、当社が定める方法により、当社に対し、利用料金を支払わなければなりません。

3. 当社は、お支払いいただいた利用料金を返金しないものします。

第8条(利用者禁止行為

利用者は、以下の各号の行為、これらを助長する行為、又は各号に該当するおそれのある行為を行ってはなりません。

(1)本規約及び個別条件に違反する行為

(2)法令又は公序良俗違反する行為

(3)違法行為犯罪行為反社会的行為を暗示・誘発・助長・推奨等する行為

(4)当社、他の利用者その他第三者著作権商標権等の知的財産権侵害する行為

(5)当社、他の利用者その他第三者財産・信用・名誉プライバシー肖像権その他の権利利益侵害する行為

(6)本サービス上のコンテンツを当社に無断で転用する行為(ただし、投稿者本人は除く。)

(7)本サービス上のコンテンツを複製、公衆送信頒布翻訳翻案等する行為

(8)登録情報として虚偽・不正確な情報掲載する行為

(9)スパム行為

10)当社又は他の利用者その他の第三者になりすます行為

11)不真実又は不正確な情報送信提供する行為

12わいせつ暴力的差別的情報送信提供する行為

(13)当社、他の利用者その他の第三者迷惑を及ぼす行為

(14)当社、他者サーバー負担をかける行為、又は本サービス運営ネットワークシステムに支障を与える行為

(15)リバースエンジニアリング、逆アセンブル、逆コンパイル等本サービスソースコードを解析する行為

(16)コンピュータウィルス等の有害コンピュータプログラム等を送信又は掲載する行為

17)その他、本サービス目的に照らし、当社が不適切判断する行為

第9条(会員登録

1. 本サービスの一部の機能は、会員登録必要です。

2. 会員登録希望する者は、本規約の内容に同意した上で、当社が定める方法により、会員登録の申込を行うものします。

3. 当社は、登録の申込みを行った者が、以下の各号のいずれかの事由に該当すると判断する場合登録及び再登録拒否することができます。この場合、当社は、その理由について開示する義務を負いません。

(1)当社に提供した登録事項の全部又は一部につき虚偽、誤記又は記載漏れがあった場合

(2)過去に本規約違反したことがある場合

(3)本規約違反するおそれがある場合

(4)その他当社が適当ではないと判断した場合

4. 登録希望者は、自身情報として真実、正確かつ最新の情報入力しなければなりません。

10条(登録情報の変更)

会員は、登録した事項に変更がある場合、遅滞なく、当社所定の方法により登録情報追記修正しなければなりません。

11条(アカウント管理

1. 会員は、自己責任において、付与されるアカウント管理し、第三者による不正利用を防止しなければなりません。

2. 会員は、アカウント第三者譲渡し、貸与し、又はその他第三者使用させてはなりません。

3. 会員のアカウント第三者に利用されたことによって生じた損害等については、当社はいかなる責任も負いません。

12条(登録の取消し)

1. 当社は、会員が次の各号に該当すると判断した場合には、事前に通知することなく、会員登録を取消し、当該会員に関する一切の情報を抹消することができます

(1)本規約のいずれかの条項違反する場合

(2)登録された情報に虚偽の事実があることが判明した場合

(3)第4条2項各号(登録拒否事由)に該当することが判明した場合

(4)登録されたメールアドレス又はパスワード不正利用があった場合

(5)会員が死亡した場合

(6)その他、当社が不適切だと判断する事由があった場合

2. 前項の場合において、会員に何らかの損害が生じたとしても、当社は一切責任を負いません。

3. 本条のいかなる規定も、当社が会員に対して行う損害賠償請求を妨げません。

第13条(退会)

1. 会員は、当社所定の方法又は条件に従い、退会し、会員登録を抹消することができます

2. 当社は退会した会員の登録情報コンテンツについて保管する義務を負いません。

第14条(違反行為等への対応措置

1. 当社は、利用者が本規約違反し、又は違反しているおそれがある場合、予告なく、当該利用者に対し、以下の措置を講ずることができます

(1)利用者に対し、是正を求めること

(2)利用者により送信されたコンテンツの削除その他の方法により、当社が違反状態是正すること

(3)違反事実通報及び違反者の情報捜査機関に開示すること

(4)利用者による本サービスの利用の停止

(5)登録の抹消・本サービス利用契約の解除

2. 当社は、法令義務付けられる場合を除き、前項の措置を講ずる義務を負うものではありません。

3. 第1項の措置により利用者不利益・損害が発生した場合においても、当社は、その責任を負いません。

第15条(損害賠償

1. 利用者が本規約違反して当社に損害を与えた場合利用者は、当社の損害を賠償します。

2. 利用者が本規約違反して利益を得た場合、当該利益は当社の損害を構成するものとみなします。

第16条(保証否認・免責)

1. 当社は以下の事項について保証しません。

(1)本サービスが会員の特定目的に適合すること、期待する機能商品価値・正確性・有用性を有すること

(2)本サービスで公開される情報真実性、最新性、確実性、完全性、適法性を有すること

(3)本サービス不具合が生じないこと

(4)本サービスの利用が特定業界団体適用がある法令又は内部規則違反しないこと

2. 当社は、本サービスの利用の停止、中断、変更等により利用者に損害が生じた場合、何らの責任を負いません。

3. 当社は、利用者送信したコンテンツ消滅、棄損、改ざん等が生じた場合、何らの責任を負いません。

4. 当社は、第三者知的財産権及びその他の権利の非侵害性、商品性、完全性、有用性及び特定目的に対する適合性を含め、明示又は黙示を問わず一切保証しません。

5. 当社は、利用者と他の利用者その他の第三者との間で生じた一切の紛争その他の問題について、関与せず、何らの責任を負いません。当社が当該問題にやむを得ず対応した場合、会員は、当社に対し、当社が負担した費用合理的弁護士費用を含みます)その他の損害の一切を補償するものします。

6. 当社が損害賠償責任を負う場合であっても、当社は、当該利用者の通常損害に限り、損害賠償責任を負うものとし、損害賠償額の上限は、本サービスの有料サービスの1ヵ月分の利用料金相当額とします。

17条(本サービスの停止・変更・終了)

1. 当社は、営業上・技術上の理由から、本サービスの全部又は一部の提供を停止・終了する必要があると判断した場合利用者に事前に通知することなく、本サービスの全部又は一部の提供を停止することができるものします。

2. 当社は、当社の判断で、本サービスの内容を変更する場合があります

3. 当社は、本条に基づき当社が行った措置によって利用者に生じた損害その他の不利益について一切の責任を負いません。

第18条(権利義務等の譲渡

1. 利用者は、本規約上の地位に基づく一切の権利義務を、当社の事前の書面による承諾なく、第三者譲渡もしくは貸与し、又は担保に供してはならないものします。

2. 当社は、本サービスに関する事業事業譲渡合併その他の事由により第三者に承継させる場合には、当該事業の承継に伴い、本規約上の地位、本規約に基づく権利義務及び利用者登録情報その他の情報を当該事業の承継人に譲渡することができるものとし、利用者は、かかる譲渡について本項において予め同意したものします。

19条秘密保持

利用者は、本サービスに関連して当社が利用者に対して秘密に取り扱うことを求めて開示した非公知の情報について、当社の事前の書面による承諾がある場合を除き、秘密に取り扱うものとし、第三者に開示することはできないものします。

20条(本規約の変更)

1. 当社は、当社の必要に応じて本規約を変更することができます

2. 本規約を変更する場合、当社は、利用者に対し、規約を変更する旨、変更後の規約および変更の効力発生時期を、当社のウェブサイト上の掲示、本サービス上の通知又は電子メール送信によって公表又は通知します。変更後の規約は、公表又は通知により定められた効力発生時から適用されます

3. 前項にかかわらず、法令上、利用者から規約の変更に関する同意を得る必要がある場合、当社は、利用者から同意を得て、本規約を変更します。

第21条(連絡・通知)

1. 本サービスに関する問い合わせその他利用者から当社に対する連絡又は通知、及び本規約の変更に関する通知その他当社から利用者に対する連絡又は通知は、電子メール送信又は本サービス上での通知その他当社が適当判断する方法で行うものします。

2. 連絡又は通知の宛先は、利用者が当社に届出た宛先とします。

3. 当社が利用者から届出を受けた宛先に連絡又は通知した場合、連絡又は通知した時までに届出事項の変更手続きがされていない限り、当該連絡又は通知は、利用者に到達したものとみなします。

第22条(分離可能性)

規約規定の一部が法令に基づいて無効判断されても、本規約の残りの規定及び一部が無効又は執行不能判断された規定の残りの部分は、継続して完全に効力を有するものとし、無効とされる部分が必要最小限となるように読み替えて解釈するものします。

23条(反社会的勢力の排除

会員は、次の各号に掲げる事項を保証します。

(1)反社会的勢力等(暴力団暴力団員、反社会的勢力、その他これに準ずる者を意味します。以下同じ)に該当しないこと

(2)自らの関係者が、反社会的勢力等に該当しないこと

(3)自らのこのエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

Iyashi - Privacy Policy

プライバシーポリシー

運営者(以下「運営者」といいます)は、お客様個人情報保護重要性について認識し、個人情報の保護に関する法律(以下「個人情報保護法」といいます)を遵守すると共に、以下のプライバシーポリシー(以下「本プライバシーポリシー」といいます)に従い、適切な取扱い及び保護に努めます

個人情報定義について

プライバシーポリシーにおいて、個人情報とは、個人情報保護法第2条第1項により定義された個人情報、すなわち、生存する個人に関する情報であって、当該情報に含まれる氏名、生年月日その他の記述等により特定個人識別することができるもの(他の情報と容易に照合することができ、それにより特定個人識別することができることとなるものを含みます。)を意味するものします。

個人情報の利用目的について

運営者は、お客様個人情報を、以下の目的で利用いたします。

・当社のサービスを円滑にご利用いただくため

・当社のサービス改善企画・開発に役立てるため

個人情報利用目的の変更について

運営者は、個人情報の利用目的を相当の関連性を有すると合理的に認められる範囲内において変更することがあり、変更した場合にはお客様に通知又は公表します。

個人情報利用の制限について

運営者は、個人情報保護法その他の法令により許容される場合を除き、お客様同意を得ず、利用目的の達成に必要範囲を超えて個人情報を取り扱いません。 但し、次の場合はこの限りではありません。

法令に基づく場合

・人の生命身体又は財産保護のために必要がある場合であって、お客様同意を得ることが困難であるとき

公衆衛生の向上又は児童健全な育成の推進のために特に必要がある場合であって、お客様同意を得ることが困難であるとき

・国の機関もしくは地方公共団体又はその委託を受けた者が法令の定める事務遂行することに対して協力する必要がある場合であって、お客様同意を得ることにより当該事務遂行に支障を及ぼすおそれがあるとき

個人情報の適正な取得

運営者は、適正に個人情報を取得し、偽りその他不正手段により取得しません。

個人情報安全管理について

運営者は、取得した個人情報の正確性を保ち、これを安全管理します。個人情報の紛失,破壊改ざん 及び、漏洩不正侵入の防止に努めます。 (当社ホームページからデータ通信に関して、安全送信していただけるよう、個人情報入力いただくページにはSSL(暗号化通信)を使用しています。 )

個人情報第三者提供について

運営者は、個人情報保護法その他の法令に基づき開示が認められる場合を除くほか、あらかじめお客様同意を得ないで、個人情報第三者提供しません。但し、次に掲げる場合上記に定める第三者への提供には該当しません。

運営者が利用目的の達成に必要範囲内において個人情報の取扱いの全部又は一部を委託する場合

合併その他の事由による事業の承継に伴って個人情報提供される場合

個人情報の開示について

運営者は、お客様から個人情報保護法の定めに基づき個人情報の開示を求められたときは、お客様ご本人からのご請求であることを確認の上で、お客様に対し、遅滞なく開示を行います(当該個人情報存在しないときにはその旨を通知いたします。)。但し、個人情報保護法その他の法令により、運営者が開示の義務を負わない場合は、この限りではありません。

個人情報の訂正等について

運営者は、お客様から個人情報真実でないという理由によって、個人情報保護法の定めに基づきその内容の訂正、追加又は削除(以下「訂正等」といいます。)を求められた場合には、お客様ご本人からのご請求であることを確認の上で、利用目的の達成に必要範囲内において、遅滞なく必要調査を行い、その結果に基づき、個人情報の内容の訂正等を行い、その旨をお客様に通知します(訂正等を行わない旨の決定をしたときは、お客様に対しその旨を通知いたします。)。但し、個人情報保護法その他の法令により、運営者が訂正等の義務を負わない場合は、この限りではありません。

個人情報の利用停止等について

運営者は、お客様からお客様個人情報が、あらかじめ公表された利用目的範囲を超えて取り扱われているという理由又は偽りその他不正手段により取得されたものであるという理由により、個人情報保護法の定めに基づきその利用の停止又は消去(以下「利用停止等」といいます。)を求められた場合において、そのご請求理由があることが判明した場合には、お客様ご本人からのご請求であることを確認の上で、遅滞なく個人情報の利用停止等を行い、その旨をお客様に通知します。但し、個人情報保護法その他の法令により、運営者が利用停止等の義務を負わない場合は、この限りではありません。

Cookie(クッキー)その他の技術の利用について

当社ウェブサイトクッキーを使い、当社ウェブサイトの閲覧状況などの情報収集する場合があります。このデータ個人特定・追跡するものではなく、利用者Cookiesの受け取る前に警告を表示したり、受け取りを拒否するようにブラウザの設定を変更することが可能です。

見直し改善について

運営者は、個人情報の取扱いに関する運用状況を適宜見直し継続的改善に努めるものとし、必要に応じて、本プライバシーポリシーを変更することがあります。 本プライバシーポリシーに関してご不明な点がある場合、本サービスにおける個人情報の取り扱いに関するご質問・苦情・ご相談等があります場合はお問い合わせフォームよりご連絡ください。

以 上

2019年01月25日 施行

2019-04-09

位置情報管理されている

夫に位置情報管理されている。

何らかの理由自己申告した居場所GPSが指す位置に若干の(まれに大幅な)乖離があると「今何をしているのか」「なんで××にいることになっているのか」と尋問を受ける。

即座に位置情報アプリ確認すると、確かに位置情報が若干(まれに大幅に)ずれた場所を指している。

そういうことがある度、現在地現在時間が分かる画像送信するなどし、身の潔白を証明している(書いていて思ったが、新聞と共に写真撮られる人みたいだ)。

ただ、仕事中など即座に対応できないことだってある。

そんな時、相手空気が明らかに不穏になっているのが電波を通じ、画面を通じて伝わってくる。

そもそもそんなことしなくなるのがベストなのですが、段階的対応として安全安心確実に相手位置情報を共有化できる方法を知りたい。

ワーママすごい

会社の育休明け女、バレバレサボり方しててうける。

バレてないと思ってるのか、怒られないからセーフと思ってるのか分かんないけど。

朝礼と打ち合わせのない日はリモート勤務してるんだけど、どう考えても席外してる。

全然チャット帰ってこないししょっちゅうオフラインになってる。

さすがに困って「急ぎなのでご連絡を頂けますか」って言うと「病院にいます」とか。

いや、何勝手に席外して外出してんだよwwwww

やましくないなら連絡してから行けばいいのに草wwwwwwww

打ち合わせがある日も朝無断で来ないか心配してたら、「昼休憩(12〜13時)の時間使って出勤しま〜す」とかいって重役出勤ハート強いっwwwww

おまえんちの最寄りから会社まで電車だけでも40分かかるじゃん?もしかして駅前に住んでるのかな?全速力で走って移動してるのかな?駅から会社までは瞬間移動かな?

そんで会社ついて「今日は○○でランチしてきました〜」って。

すごーい!あのお店って、ファストフード店並みに調理早いんだね!君はすごい早食いできるフレンズなんだね〜っっ!!!

午前中もずっとオフラインになってたけど仕事に集中できてたみたいでなによりだね〜っ!

午前中家でだらだらして、ゆっくりランチ外食しながら会社に来て、素知らぬ顔で定時退社してるだけに見えるけど、きっと俺の勘違いなんだよね〜っ?

会議では発言もなくフェイスブック見てるみたいだし、タイムカードも、ワーママになると気が向いた時に切ればいいみたい!良いな〜っ!

いや〜っ最近のワーママって、すごい!

時短って、ほぼほぼ不労収入のことだったとはな〜!

俺もうびっくりしてこれ間違って人事にメール送信しちゃいそう!

2019-04-05

anond:20190404171119

有難う。本当に有難う。少し気持ちが前向きになれた気がするよ。療養中で病んでいるにも関わらず私がFBリア充健常者(であろう)と再び人脈を温めようと思ったのは、療養中(皆私が療養中だと知らない)に友達の駒が皆無になったから。

憧れていた女友達(年上・富裕層)にドタキャンされたのが、留めの一撃だったかな…。

療養中以前から彼女以外にも1人、細々とラインしたり、数か月に1度くらいゴハン・小旅行して気分転換にもなってた子がいて。でも彼女転職活動をする事になって(あまり深入り出来ない感じ)多忙になってしまって。

そんな時に、先述した憧れていた女性に「久しぶり!何年ぶりかな、会おうよ!」と誘われて。生き返った気がした。(同窓会なんだけどね。)

でも、その同窓会幹事が私に以前、セクハラキモい事してきたりして、嫌な思いをしたことがあって。

その懸念点を添えて行きにくい旨を伝えたら…彼女が頼もしい事を言ってくれたり励ましてくれて、嬉しくなっちゃって。その後、長々とラインのやり取りをした後、勇気を出して、参加フォーム送信した。

でも、前日になっても連絡が無く。

思い切ってリマインドを兼ねてラインをしたら、彼女、忘れていたようで。

もし、私がリマインドを送らなかったら一人で現地に行って幹事の人の元、気まずい思いをしていたと思うと…。

彼女は悪びれるわけでもなく、何度もハートマークを付けて「ごめんね。また会えます様に」と。

はっきり言って、ナメられているんだな、と思った。「都合の良い女友達」みたいな…。

私がまだ元気だった時も口ばかりで、約束反故してばかりで。せっかく会えても全然楽しそうじゃあなくて。乗り気ではないんだな、私が強引だったのかな、きっと塩対応なのかもな、と思って距離を置いたんだけど…

でもこうして彼女から誘いを受けたから、私、嬉しくなっちゃって。でも、やはりドタキャンされて。私に対する優先順位彼女にとって低い事は、私だって解っていた。だから価値が低いんだなって、改めて痛感して。

そうこうしている内に、私の中の唯一のリア充な部分を断たれた感じがして…通院意外の社会隔離された事が、哀しくて。

からFBに手を出しちゃったんだ。自分は一人じゃあないって、リア充健常者との繋がりを情けない形で求めてしまったよ。。。

長々とごめん。

2019-04-02

最近おっさんSlackを使えない。基礎から教えないとトラブル

バブル世代」と呼ばれるおっさんたち。LINE日常的に使いこなしているはずだから、特段教える必要はないだろうと思うのは大きな間違いだ。おっさんたちの仕事手段は、メールがメイン。チャットアプリは書き方を知らないどころか、PCの使い方を勉強したことほとんどないというおっさんだっている。

社会人となると、まともなチャットのやり取りができなければ、業務が成り立たないし、事故トラブルにつながる恐れもある。新入社員ですら常識と思うことが、おっさんには通用しないケースは多々ある。そこで今回は、おっさんに教えるべきSlackの注意点を整理しよう。

チャットの書き方は分からないという前提で

筆者が実際におっさんたちに話を聞いたところ、「仕事ときには職場から与えられたメールアドレスを利用しているが、それ以外のやり方を知らない」「LINEIDFacebookURLを持っているはずだが、普段使わないので自分ID/URLを即座に言えない」といった人たちが何人もいた。

また、メールでは、「お世話になっております」のように、長々と書き始めるのが普通。それにしか慣れていないからか、チャット、とりわけビジネスチャットでは、いきなり要件から始めて「Xの案件会議今日開きますが、16時スタートでまずい人いますか?」のようにするのが普通だということを知らない人もいたから驚きだ。

チャットの書き方すら危ういのだから、メンションやスレッドを使いこなせるおっさんは極めてまれだと考えた方がいいだろう。実際、スレッドで送るべきメッセージなのに、チャンネル送信してしまった例は、何度も見聞きしたことがあるはずだ。

機種依存文字を気にしなければいけないですよね?」

以前からチャットを利用している人なら、チャットでは基本的UTF-8が使われていることは常識だろう。

近年は、企業から個人配信するLINE公式アカウントでも、ユーザーデータ転送量を気にして文字だけで送信したり画像をあまり添付しないケースも増えてきている。とはいえ特別理由がない限り、チャットでは無味乾燥文字以外で送るのが一般的とされている。受け取った人が、硬い言葉しかないメッセージだったために「いちいち面倒くさい」と立腹する可能性もある。

ところがおっさん世代では、チャット形式意識していない人が多い。企業で広く使われているチャットクライアントSlack」では、標準のチャット形式アプリになっている。おっさんブラウザ上でメッセージ作成し始める前に声をかけて、アプリに変更してもらおう。

勝手メールを連絡ツールにしてしま

先ほど述べた通り、おっさん世代LINESlackダイレクトメッセージよりもメール電話で連絡を取り合っている。

業務では、さすがに電話を使って連絡することはないだろうが、メール業務連絡ツールに使ってしま社員がいても不思議ではない。「風邪を引いてしまったため、本日休ませていただきます」と、Slackメールで連絡するのではなく、電話電報で同僚に連絡してくるおっさんも珍しくない。

https://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00667/032800002/?P=3

2019-03-31

はてなhttpsから目をそらし続けているのは馬鹿げている

みんな気づいてる?

はてブURLhttp://www.hatena.ne.jp/

httpsじゃない。

「えっまだhttpなの?」と思ってしまったね、俺は。

以前話題になった事はあったけどもうみんな忘れてしまってるんじゃないだろうか。

すべてhttpsする必要はないという意見は分かるが、それならそれで何らかの声明を出せ。

必要なところにだけhttps適用してるのか、技術が低すぎてhttp化出来ないかの分かんないだろ。

まあ、ブコメ送信httpで行わてるし何らかの哲学に従ってる可能性は無いんだけど。

こういうとこ見てるとはてな技術集団みたいなツラしてブログとか出してんの腹立つんだよなあ。

年収も1000万超えてないんでしょ?って思って調べたら、平均600万も超えてないのか。幻滅だわ。

いや、やっぱ世界相手にしてない企業たかが知れてる。幻滅した俺が悪かった。

2019-03-28

民放連のAM廃止のアレ

AMFM転換要請 民放連送信設備維持は極めて困難」 (1/2)

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1903/28/news061.html

民放連AM廃止要請隣国軋轢生む懸念

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1903/28/news062.html

民放連ラジオでの中波帯域を手放すのなら、いっそその中波帯域の利用を日本国内民放連以外の他企業に開放するなり、オークションにかけるなりすりゃ良いだろうに。

そうすれば国内利用される可能性もあるかもしれんし、日本国内で利用されれば、それこそ他国も何も言わんでしょ。

民放連中波放送を止めるのを中波帯域の日本における全面利用の廃止と言う話に発展するのもおかしな話だと思う。

2019-03-27

ロミオ&ジュリエットが虚無

ミュージカル好きな母や友人、ツイッターに思いの丈を吐き出してもまだ足りない。一月前くらいからずっと抱えていた怒りやモヤモヤ

推し写真を見ても癒されず、むしろ雑誌インタビューを読むたびに虚無感が増す。

まりにも虚無だった。

まだしばらく虚無を引きずってしま自分が見える。よってこんなところに吐き出しています

暫く前に2.5の舞台界隈で虚無リンピックというもの流行っていた。

わたし幸運なことに、舞台を見たことを後悔するほどの虚無にぶつかったことはなかった。

いや正確には一度あったが、すっかり忘れていたそれまで思い出されてしまうほどの衝撃だった。

先日、ミュージカル ロミオジュリエット個人的虚無リンピックの堂々たる一位に君臨した。

他のミュージカル音楽を垂れ流して聴かないと癒されないほどの虚無である。とにかく虚無だった。

演者さんは悪くない。歌も別に悪くない。というかむしろ良かったんではないかと思う。エメ大好き。

演出がとにかくクソだった。

わたし演出小池修一郎先生のことを凄い人だと陰ながら尊敬していたし、本当にすごいひとだし(なんせ第一線で活躍し続けている演出である)しかしこのたった一公演でその印象が逆転するほどのクソさだった。

わたしは、これからミュージカルを観に行こう、チケットを買おう、という方々に、このロミオジュリエット絶対お勧めしない。これがミュージカルだと思われたら困る。もっと素晴らしいミュージカルは山ほどある。なんならあの空耳ミュージカルテニスの王子様の方がずっと面白い

そしてシェイクスピア謝罪したくなってしまった。2019年日本にこのようなミュージカルがあることを。ホント、ごめんシェイクスピア

ミュージカル ロミオジュリエット を知っていますか。今年は東京から都市を巡り公演し、先日千秋楽を迎えたミュージカルです。

様々な国で上演されており、日本では今回のミュージカルの他に宝塚でも公演していました。宝塚のもののほうが有名だと思います

そして多分、今回のものでなければ演出はかなり普通だと思う。多分。

ですがもし、この前そのミュージカルを見て感動した!という方は下の文を読まないで下さい。読んだらだめです。批判しかしていません。気分を害すだけです。道端のウンコに好き好んで足を突っ込むようなものです。

前書き、経緯を説明しますと、わたしシェイクスピアに興味があるわけではありません。シェイクスピア友達なわけでもない。

ロミオジュリエットを観に行ったのは、推し俳優が出ていたからです。

小池先生演出だし、あまりにも有名作品だし、履修しておくか、という軽い気持ちだった。

歌は城田優が俺たちが王になる〜みたいな曲をどっかの番組で歌っていたのを聞いたことがあるかな、ぐらいの印象。

原作を読んだことがないのは失礼かと思い観劇前、本屋ロミオジュリエット日本語訳を買いに行った。読んだ。結果は撃沈だった。

原文がどうなってるのか知らないが、難解だ難解だと聞くので原文も難しいんだろう。日本語訳も下手くそなのか、その辺はわからないのだがたった数十ページ読んだだけで読み進める気はなくなってしまった。シェイクスピアさんごめんなさい。わたしには無理でした。

ただ、ロミオジュリエットの内容はよく高校演劇でもやっているくらいとても有名だし、Wikipediaに載っている内容を改めて見ても理解の難しいものではない。

から言い回し問題さえ解決できれば、みんなシェイクスピアに興味が持てると思うし、読みやすくなると思う。

自分のことを棚に上げてなんだけど、もっと誰か理解やすくしてくれないだろうかとミュージカルに行く前にひっそり思っていた。

歌舞伎だって言い回しが小難しくて投げてしまったのだが、現代語訳されたものはとても面白くて楽しめたのと一緒で。

からロミジュリ歌唱披露Youtubeで見たときに、不安を感じつつも期待があった。演者たちはジーンズを履いていて、ジュリエット可愛い感じのドレスを着ている。若者向けっぽかった。内容をわかりやすくしてくれてるんだろうなと思ってしまった。

あとミュージカルロミジュリは今まで何公演も重ねてきたミュージカルで、支持する人が多くいたようなのでそういう意味でも安心していた。

はじまると、ダンサーたちのダンス衣装と髪色に度肝を抜かれてしまった。緑、青、グレー、赤。

モンタギュー家の旗とキャピュレット家の旗を鉄格子の上で振り回す若者いかにも安そうな、場末バンドマンが持っていそうなロゴ入りの旗である

え、安いテリトリー争い?なんだこれ。

どう見てもみんなパリピみたいな、ストリート系の格好をしている。めっちゃかっこいいダンスで抗争してる。

これ両家の深い確執と恋の話じゃなかったっけ?わたしHiGH&LOW見てるもしかして縄張り争いするヤンキーたちの話?懐かしの魔法のiらんどの実写?映画館きた?

衣装デザイナーさんとセンスが、破滅的なほどセンスが合わない。これなに?ほんとにシェイクスピア???

べつにテニスウェアを着てようが貴族カツラ被ってようがどちらもミュージカルなので格好はぶっちゃけどうでもいいのだが、これは原作シェイクスピアである。何度も言う。

ティボルトが颯爽と出てきて歌い出す、モンタギュー家の若者喧嘩をしている、しかし彼らがしているのは地方ヤンキー領土争いにしか見えない。あるはずのない改造バイクの幻影までもが見えそうだ。

え?これなに??ほんとに大人も絡んでる確執の話?

しょっぱなからこんな演出で、キャピュレット夫人やモンタギュー夫人が、争いは不毛で我々は生まれた時からあの家への敵意を植え付けられ教育されるの〜もうやめて〜と歌っても、たとえ歌がうまかろうが虚無である演出が安いからだ。悲壮ゼロ確執とは。

この確執が安くなると、なんでロミオジュリエット結婚できないのか、そこらへんの理由づけたる物語の根幹がぺらっっぺらのコピー用紙のような薄さになってしまう。つまり全部が虚無と化す。

いなくなったロミオを森に探しに行くシーンがあるのだが、ここで携帯電話初出である。え、シェイクスピア登場人物スマホ持ってるんですけど。

ロミオいないから探して、送信!っと!とマーキューシオ?が言うのだが、そこでもええ‥と虚無に陥った。

ツイッターライングループか知らないが、ここは一体どこの時代設定なんですか。ロミオ探しってインスタのハッシュタグだったりしてね。あとからモンタギューのポラロイド写真も出てきたし。

#ロミオをさがして #大切な仲間 とかつけてたら想像だけで虚無。わたしの心が死んだ。泣きたい。でもそんくらい時代設定がグズグズだった。

その後ロミオが、俺のために生まれてきた女の子を探しているんだ‥と夢見がちなことを言うのだが、携帯電話を持ち合わせているのだから何も街の女の子から運命を探さず出会い系サイトでも登録して女漁りをすればいいのである。どこにでもナンパにいきたまえよ。なんでそこだけ昭和なの。

ちなみに一番最初に出てきたジュリエットも、ドレススカジャンを着ていました。スカジャン

これ魔法のiらんどで履修した内容に沿って解説しますと、彼女敵対してるヤンキーグループリーダー美少女妹ですね。

実際ティボルトの従姉妹だしね。

ティボルトはずっとジュリエットのことが好きだったと歌うのだが、不憫萌えジャンル開拓しにきているので魔法のiらんどの履修内容だとSSが一本書けるタイプ登場人物です。

そのあともヤンキーたちの集団がお前どっかのロッカーかよ、と言ったり、走れメロスかよ〜と突っ込んだり、些細なセリフでここはどこの国でしたっけ?これ、どこの時代でしたっけ?と虚無に陥る。

現代っぽくわかりやすくしてくれるのはいいんだけど、全てに一貫性を持たせないと全体の印象がぐちゃぐちゃになる。やりたいことがわからない。

そのくせロミオジュリエット出会うのはやはり仮面舞踏会である婚活パーティー出会ったほうがよほどわかりやすいのに。

きらきらネオンと安そうな膝丈ドレス。なんでこの衣装とセットにしたんだ。やっぱ婚活パーティーだろここ。

こんな頭の悪そうな、品性のかけらもなさそうな坊やたちの仮面舞踏会。虚無。

チェーンメールを回してみたり、ロミオジュリエット結婚の噂も携帯から回ったり。挙げ句の果てにはロミオジュリエットに君の番号教えて?と聞く。

この2人の場合は両一目惚れなので当てはまらいかもしれないが、一目惚れした〜かわいい〜きみの番号教えて、と迫る謎のナンパ師は今でも池袋存在する。

ロミオっていいとこのお坊っちゃんなんだよね?

目眩。まじで。

ジュリエットには時間がないとはいえわたし彼女乳母ならそんなバカそうな男は絶対ダメだと忠告している。家柄とかじゃない。バカからだ。

こんな感じで、登場人物知能指数が全体的に低すぎる。賢い人間存在しない。

こんなやつらから世界が展開しているのだから、いがみ合って殺されようが感動なんてゼロだ。地方ヤンキーの抗争に世間の目が冷たいのと同じである

お前らが馬鹿からベンヴォーリオもティボルトロミオジュリエットも死にます

おお神よ〜運命よ〜ってわかるじゃん。お前らがバカからじゃん。

司教お前もだよ。大事なことはちゃん電話しろってママに教わらなかったの。

ジュリエットが仮死状態になることロミオメールしとくね〜迎えきてねって!あれ返事ないなぁ〜!ロミオ〜?じゃねえんだよ馬鹿愚か。電話しろ早く。

ロミオ携帯ない‥じゃねえんだよ。

街を追放された時に既存の連絡先全部消してたらあんな衝撃的な顔をしないので、人を1人殺してもロミオは今までの交友関係携帯電話に残して大事にするつもりだったということである。いつか街戻る気満々じゃねえか。携帯処分させなかった大公やっぱり処分甘すぎるんとちゃいますか?!

ツッコミが追いつかない

死体の前で泣いてないで全員並べ。泣きたいのはわたしのほうだよ。

これから喧嘩しないで学校行ってちゃん勉強してこい。

推し知能指数も30になっているので見ていて虚無である推しバカになっている。

どうして。

ロミオジュリエット演出がクソだからです。こんな内容でDVDとか、推しが出ていても買いたくない。

多分、あの携帯電話がないだけで随分マシになる。

もしくはもうロミジュリって名前をつけないでほしい。懐かしの魔法のiらんどミュージカルですって言われたら何も文句はない。そのわりには歌もダンスも上手いですけど。

ロミジュリ言い回し簡単にしてほしいって思ってたよ、思ってました!だけどここまで中学生向けにしろって、誰が求めてたわけ。

わたしシェイクスピア友達じゃない、ろくに読んだことすらない。でもシェイクスピア可哀想。こんなに安くされて。シェイクスピアの叩き売りかよ。

学芸会じゃないんだからもっとちゃんシェイクスピアにしてほしい。これじゃ登場人物みんなチンパン

ファッキンクソ。2.5でも原作をここまで蔑ろにしているのではと思ってしま作品出会たことはない。モーツァルト!やマリアントワネットだって過去実在人物へのリスペクトあってこそのミュージカルなのである

シェイクスピア原作もっとマトモであり感動できるはず、でなければここまで名作扱いされていないと思うので、シェイクスピア原作理解しようとこれからきちんとつとめようと思います。とにかくこれを吐き出したかった

ただそれだけです

全員に返信できない奴なんなの?

何回CC入りでメール送っても送信者だけに返信してくる奴ってなんなの?

しまいにゃ全員に返信する形で〜とお願いしても送信者だけに返信してくる(5行超えると最後まで読めないのかもしれない)

マナー講師はしょーもない礼儀作法生み出す前に全員に返信を常識として根付かせろ

2019-03-26

青春を共に駆け抜けたボカロPが消えてしま

自分人生の一部とも言えるものが消えてしまうのは苦しくて悲しくて怖い。わたしは二度とこんな気持ちを味わいたくない。

その上で、これを書き遺さなくちゃいせない、と思った。

これは2019/03/25に書き残した記録だ。

私はVOCALOIDが好きなオタクで、曲を聴くようになってから早……もう何年だろう……12年程度が経つ。

その中でだいたい7年ほど、私がファンを続けた作曲者がいる。いた。

これを仮に「A氏」としたい。彼女過去一つ目の名義で楽曲投稿していて、ある日円満引退

その後、B氏(肉親)とC氏(幼馴染)に誘われて、楽曲グループ「I」を立ち上げた。

そんな彼女(ら)は、ある事件きっかけ(これはあまりはっきり言わなかったが、たぶんそうだと思う)に活動を停止。

2019年3月いっぱいで楽曲イラストも全て削除してしまうそうだ。

私は悲しんだし、そのある事件を心底恨んだ。無論誰が悪いとは一概には言いづらい話ではあるのだけど、これは、その告発だ。

事の発端は「I」メンバーの一人である「B氏」が個人用の(鍵)アカウント(「I」公式アカウントとは一切リンクなし、名義も違う)にて、

「A氏の過去の名義」で出された、「再販しないと明言されていたCD」とほとんど内容が同じCDフォロワー無料プレゼントしていたこからだった。

ちなみにこのCDは「A氏」が過去の名義だった頃にお世話になった方などに個人的に配布したもので、販売などはしていない。

元はと言えば「A氏」が「もう頒布する機会もないから」と廃棄しようとしていたCDもったいないからファンに届けようという理由で配布されたのだが、

アカウントだと配布しきれない&欲しい人のもとに届かないと考えた「B氏」は鍵を外して検索にも乗るようにして配布。CDは無事欲しい人に送られた。

……ここまでならいい話なのだ。ちなみに私はCDをもらってないけれど、この話を聞いたときは「お二人の人柄がにじみ出ている……」とほっこりした。

が、そうは思わない……ようするに、「自分には入手機会がなかった、不平等だ」と声を上げた人もいたのだ。

ここからの詳しい経緯はアカウントツイートの削除などもあって自分はあまりよく追えていないのだけれど、ざっくりまとめるとこういうことらしい。

配布に気がついたあるファンたちが、公式アカウントに設置されていたマシュマロ(匿名メッセージ送信サービス)に「欲しくても再販されないし手に入らないものをこっそり裏垢で配るのってどうなんですか?」と送信

その後、「B氏」は個人アカウントで「やだ、監視されてる」と意味深ツイートをしたのち削除。これがなぜか先のファンたちの逆鱗に触れ、スクショを撮って晒されるなどする。

この後にあったDMのやり取りはなんだか支離滅裂でよくわからなかったので割愛します。

(「B氏」はこのスクショを撮って晒された行為について、「私のアカウント別にいいけれど友人に書いてもらったアイコンが晒されるのが我慢ならない」などの発言をされていました。これもまずかったみたいです)

そしてそのままプチ炎上に発展、「I」公式アカウントマシュマロ

ファンだったんだけどファンやめます、でも近々開催予定のイベントには行きます

というとても恐ろしい内容のメッセージが届き、「I」イベントへの参加を取りやめることになってしまいました。

そして「A・B氏の両人」が体調不良と「趣味としての楽曲作り」を続けられなくなってしまったために、「I」活動停止。今まで作った作品を見るのも精神的な負担になるから作品も全て削除してしまうらしい。

……つらい。あまりもつらい。

かに「A氏」、「B氏」にも非がなかったとは言い切れない。

しかし、ここまでことを大きくして、活動停止、引退作品消去まで追い込んでおいて、当の本人たちは話が大きくなった頃には垢移行してログアウトして逃亡していました。

許し難い行為です。もともとファンなんかではなかったのでは、と疑いたくなるくらいには許しがたい。こんなに悲しい気持ちにされたのは生まれて初めてだ。

14歳から21歳までの多感な時期を共に過ごしたアーティスト暴力的に奪われたのに泣き寝入りするしかないなんて、あまりにも酷すぎる。

ようやく自分お金を稼げるようになったから、これからアルバムCD絶対購入しよう、なんて思っていた矢先にこれなんだから

これは確かに告発だが、同時に感情メモなので、話が支離滅裂になっているかもしれない。すみません

でも、「こんなことが起きました」というのを誰かに知って欲しかった、目に止めて欲しかったので書き残しました。読んでくれてありがとうございました。

幸い、当事者たちが「作品DLして個人用として楽しんで頂く分には構わない」と言ってくれたので、私は楽曲たちとは別れずに済んだ。

だけど、新曲は二度と投稿されない。物語の続きは紡がれることがない。

私の心は空虚なままだ。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-20

Q.新聞社ネット記事って、英数字はなぜ全角?

https://www.kobe-np.co.jp/news/sougou/201903/0012161890.shtml

A.SIer技術力が低いから。

新聞社システムもそんな技術力の高いところがやってるわけじゃない。

地元SIerに常駐請負で行ってたら、記事入力して送信するクライアントアプリ仕事を回されたことがある。

「え?新聞システムってこんな田舎のしょぼいSIerがやってるの?」と内心驚いた。

俺の前に、その仕事担当してたプログラマは、自分コードを掛けないコピペプログラマで、その人にとっては超難易度の高い仕事

俺が何日かで仕事を終わらせたら周囲が「もう済んだの?」と驚いてたけど、俺が早いんじゃなくてあんたらが遅いだけだから

コピペプログラマが「俺がやったら何倍も工数かかるw」とか言ってたけど、あんたの場合時間かけたら終わるってレベルじゃないだろ。

そんな感じで、全角を半角に変換する機能とか要望してもすごい工数(金)を提示されて、やらなくていいかってことになってるだと思う。

海外ってそんなに速い回線が整ってるの?

アメリカ行った時はプライベートで使える回線はやたら遅くてダメだなあと思った

一方で映像関連の会社に遊びに行くと聞いたこともないような回線名?で鬼のようにでかい映像データクライアント送信していた

stadiaは一般家庭で使ってもらうためのプラットフォームと思うんだけど、そんな回線速いご家庭って限られてない?

ちなみに自分今日本で首都圏だけど光回線難民wimaxで細々とやりくりしている

まあでもstadiaにデベロッパーが集まることができれば、コントローラだけネットカフェに持って行って好きなゲームいつでもできるようになって楽しいかも

2019-03-18

Dr.ストーンで作ってきたものまとめ(98話まで)

文明が滅んだ後の作中時系列順(小説版含む)

石器

チャート石を削って作成

石器を利用して作成

紐を利用した道具で作成

紐を利用した罠で捕まえた鹿の皮で作成

木で作成

ブドウ作成

ブランデー

土器で酒を蒸留して作成

ナイタール液

エタノールブランデー)と硝酸コウモリ排泄物)で作成

保存食燻製肉)

炎(煙)で作成

モルタル

炭酸カルシウム(貝)と砂で作成

石鹸

炭酸カルシウム(貝)で作成

クロスボウ

作成描写なし

六分儀

作成描写なし

黒色火薬

硫黄箱根産)と硝酸カリ(元コウモリ排泄物)と木炭から作成

滑車

火薬と紐と石鹸(潤滑剤として使用)で作成

車(動力なし)

滑車を流用して作成

炎色反応(黄)

炎+塩でクロム作成

炎色反応(青緑)

炎+銅でクロム作成

炎色反応(紫)

炎+硫黄クロム作成

静電気発生機

硫黄を球状に固めてクロム作成

金メッキ

水銀+砂金で作成

方位磁石

水に磁石を浮かべてクロム作成

鉄(砂鉄)

磁石収集

送風機1号

皮で風船状の送風機を作成

ラーメン

猫じゃらしで作成

送風機2号

竹筒でポンピングタイプの送風機を作成

鉄(製鉄版)

送風機を使って炉で作成

銅線

銅を炉で溶かして作成

(強力な)磁石

ウルシで絶縁した鉄棒に銅線を巻き、雷を当てて作成

腕力発電機

銅と強力磁石作成

電気、光

腕力発電で一瞬だけ作成

ガラスレンズ眼鏡

珪砂で作成

科学実験用のガラス製品

ガラスでカセキが作成

釣り道具(釣り糸、ルアー、浮き、糸巻き機

ヤギの腸を釣り糸にして作成

ソーセージ

ヤギの腸で作成

ギター

ヤギの腸で作成チューニングは千空の知識を元に計算して実施

硫化水素検知機

槍を銀メッキして作成

スマスク

炭酸カリウムと灰で作成

硫酸

硫化水素検知機とガスマスクを利用して採取

塩酸

硫酸+塩で作成

ロロ硫酸

湯の花塩酸作成

水酸化ナトリウム

塩水を電気分解して作成(電気腕力発電)

アニリン

石炭燃えカスコールタール塩酸で洗ってから酢酸エチル(酒+酢)をかけて作成

炭酸

から出る二酸化炭素を水に混ぜて作成

氷酢酸

酢と焼いた貝の化合物硫酸をかけて作成

ケテン

鉄と氷酢酸作成

無水酢酸

氷酢酸とケテンで作成

アセトアニリド(解熱鎮痛剤)

無水酢酸アニリン作成

パラアセトアミベンゼンロロスルホン酸

アセトアニリドにクロロ硫酸を混ぜて作成

パラアセトアミベンゼンスルホン酸

パラアセトアミベンゼンロロスルホン酸とアンモニア作成

重曹

炭酸水酸化ナトリウム作成

サルファ

パラアセトアミベンゼンスルホン酸を塩酸で煮て重曹で洗って作成

コーラ

炭酸+パクチー+ライム+ハチミツ作成

鉄で作成

わたあめわたあめ

酒、みりんから作った糖を利用して作成

ギア

改良版わたあめ

電子回路用の導線

動作ギアで均一化した改良版わたあめ機を利用して金の繊維を作成

繊維をこより導線作成

ノコギリ

鉄を使ってカセキが作成

水車

ギアを使ってクロム作成

水力発電

水車で作成

バッテリー

硫酸と鉛で作成

自動製鉄機

水車を動力に送風機を改良して作成

電球

ガラス+金の導線+水銀作成

タングステン(原石)

バッテリー電球洞窟に入って採取

望遠鏡

レンズ作成

ガラス管内部のみを3400度以上に加熱する装置

タングステンフィラメント

加熱装置内部を水素で満たして作成

ヒッグマンポンプ

カセキの技術力で作成作成描写なし)

暖炉

作成描写なし

ホルマリン

木+銅で作成

マンガン電池

亜鉛+マンガン+炭で作成

フェノール樹脂(プラスチック

石炭+水酸化ナトリウム+ホルマリン作成

真空管

ヒッグマンポンプ作成

電波送信

真空管作成

ロッシェル塩

ワイン+海藻作成

マイク

ロッシェル塩+プラスチックメガホンで作成

電話

マイク+電波送信器で作成

レコード再生

骨+ギア+マイク作成

爆弾

水素+酸素+鹿の膀胱作成

マグネシウム

煮た海水から取ったにがり電気分解して作成

閃光玉

マグネシウム+電球作成

ブラックライト

ニッケル+バリウム+電球作成

ぜんまい

銅板で作成

レコード再生機(音楽再生用)

ぜんまい再生速度を制御して作成

回転カッター

水車で作成

首振りエンジン

回転カッターを利用して型を取った鉄の精密機器暖炉作成

首振りエンジン作成

惑星探査用エアレスタイヤ

竹を編んで作成

草を水酸化ナトリウムで煮て作成

カーボン樹脂

紙とプラスチック作成

使い捨て装甲車

車をカーボン樹脂で装甲して作成

漂白

汗を電気分解してクロム作成

血糊

シソカタバミクロム作成

ラプチャーディスク

皮で作成

火炎弾

硫酸+鉄粉作成

音響兵器

爆弾と銅板で作成

混酸

硫酸+硝酸作成

ニトログリセリン

混酸+石鹸作成

ダイナマイト

ニトログリセリン作成

スタンガン

マンガン電池で作成

ロロ酢酸

酢+塩素+硫黄

ロロ酢酸ナトリウム

ロロ酢酸+水酸化ナトリウム

シアンナトリウム

血+

シアノ酢酸

ロロ酢酸ナトリウム+シアンナトリウム

エチルシアノアセテート

シアノ酢酸+酒

医療接着剤

エチルシアノアセテート+ホルムアルデヒド

冷凍庫

エンジンピストン+金の細糸

温度計

ガラス水銀作成

通貨制度

石油需要基準作成

麻で作成

気球

布で作成

地図

気球観測した情報を元に作成

小麦畑

地図を元に小麦を探して作成

パン

小麦作成

ガラス+水酸化ナトリウム+銀+アンモニア+干しブドウ作成

銀塩カメラ

鏡+塩水

石油

気球+カメラ情報収集して油田を探索して発見

ガソリン

作成描写なし

スターリングエンジン

冷凍庫技術転用して作成

モーターボート

作成描写なし

蛍光塗料

亜鉛鉱で作成

ブラウン管

三角フラスコ+蛍光塗料作成

レーダー

ブラウン管+水晶+アンテナ作成

ソナー

ブラウン管+水晶+マイク作成

金属探知機

ブラウン管+水晶+コイルクロム作成

鉱山

金属探知機を使ってクロム発見

レール、トロッコ

作成描写なし

舗装道路アスファルト

廃液と砂利で作成

2019-03-11

リーチサイト規制国外規定ヤバイ

高木浩光@自宅の日記「リーチサイト規制の条文にも欠陥 ダウンロード違法化等著作権法改正法案原案」

スクショ違法になるということで国中で騒動になったダウンロード違法化拡大の陰に隠れてか、あまり議論されてこなかったリーチサイト規制だが、有名な人が取り上げたんでやっと議論されそうかな?

ただ上記記事では取り上げられてない(っぽい)、世間でも全然指摘されてないように見えるが個人的ヤバイと思うのが

国外で行われる送信可能化であつて国内で行われたとしたならばこれらの権利侵害となるべきものが行われた著作物等を含む」*1

という一文である

要は「海外ではそのコンテンツフェアユースとかで合法的配信されているけど、日本ではフェアユースいからそのコンテンツ日本では違法になる。だからリンク違法」という話である(あってるよね?)。

同様の規定は実は既にダウンロード規制で導入されているのだが、ダウンロード違法化自体実効性が疑問だったためか今まで特に大きく騒がれなかったように思う。

だが、この国外規定込みで規制されると例えば以下の行為違法になりかねない。

思いついただけ挙げてみたが他にもあるだろう。

これらの(海外ではおそらく)合法的配信されているコンテンツへのリンクがこの規定でアウトになってしまうだろう。

しかリーチサイトとみなされたらダウンロード違法化と違い過失も罰せられるのである。おまけに非親告罪

一般人だってリーチサイトとみなされたサイト侵害コンテンツリンクを貼ったりしたら罰せられるわけで。

これはかなりヤバイんじゃないかダウンロード違法化とは比較にならない影響力である

仮に今は弊害が少なくとも後々のITの発展に禍根を残す可能性がある。

Googleなんかはフェアユースがあったのでサービスを発展できた。フェアユースが認められたGoogleブックスなんか日本運営したらまぁ違法だろう。今後も各国にあるフェアユースのような規定で新しいサービスが生み出されるはずだ。

だがリーチサイトダウンロード違法化に盛り込まれる予定の国外規定がこれらのサービスの利用を妨げてしまう。

海外では自由合法的著作物が利用されているのに日本著作権が厳しいせいで利用できないなんてのは、もはやIT鎖国と言っていい。海外コンテンツに触れる機会が奪われることになりかねない。日本ITの発展が妨げられるのはまず確実だろう。

こんな規定著作権法第一条の謳う文化の発展に寄与するのか疑問である

(*1) 文化庁「著作権法及びプログラムの著作物に係る登録の特例に関する法律の一部を改正する法律案 概要説明資料」

2019-03-06

はてブ拡張機能ってセキュリティ的にどうなの

自動ブクマ数を取得するし、クリックしたらコメント取得もする

取得のためには自動URL送信するわけだけど、URLを見られて困ることも多いと思う

アダルトサイトとかそういう系だけではなくて、ユーザ認証がいるページのURLだってわかるわけだ

あるサービスの会員IDが乗ってるかもしれないし、履歴をたどって増田新規作成画面の次に増田個別ページに移動していたらその人が書いた増田可能性が高いとか推測もできる

特にまずいものは、今でもURL個人認識してるページだ

パスワード認証がなくて気軽に使ってもらえるからとそういうことしてるサービスはある

URLハッシュ値みたいなもので、URLアクセスさえできればそのユーザとして扱われる

他にそのURL知ってる人いないかアクセスしてる=認証した相手というわけだ

この手のページの場合URLパスワード込みたいな扱いだから外部に送るのはとても危険

なのに知らないうちにURL送信してる


自分場合拡張機能なしにブクマするのは無理だ

不便すぎる

それなら増田投稿すればいいんじゃないかと思って増田ブクマ代わりにしてる

文字数制限ないし、わざわざid個人特定してもらいたい発言もない

そもそもブックマークじゃなくてコメント書くのが目的

そう考えると増田問題ない

はてブ拡張のような拡張機能もあり(非公式)、ブラウザボタン押したらポップアップが出てコメントを書いて投稿すれば増田投稿される

当初のセキュリティとかどうこう関係なくても増田投稿でいいやと思えてきた

そういうわけでブックマークする価値ないけどコメントしたいだけでブクマしてる人は増田に書くのをすすめるよ

というかできればそうしてくれるとホットエントリ有用ものに絞られるからしてくれると嬉しい










2019-03-03

anond:20190228154954

美大卒です。

現代アート界には「今までのアート文脈(流れ)を踏まえ、新しい作品を作らなければならない」という暗黙ルールがあって、

作品作家はかなりロジカル批評されています

会田誠作品

幼女の体へのオタクめいたフェチズム

四肢切断というギリギリ要素すら「アート作品」として鑑賞者に見せる

日本の伝統技法先の大戦皮肉的に描く(日本画技法ナショナリズムへの皮肉として使われる)

こういった点が目新しかった。

作品が綺麗かどうか」「鑑賞者が美しいと感じられるか」はクオリティ問題になってくるので、評価基準としては二の次

(美大卒業制作レベルだと上記のようなコンセプトよりもこっちを評価する)

ただ会田誠の絵も、デッサン狂いまくりだったらここまで評価されてなかったと思うので、まあこっちもそれなりに重要

そんな訳で、会田誠作品は鑑賞者が不快に思おうと何だろうと、まごうことなアート作品

現代アート世界では。

ちなみに現代アート界では「作品きっかけで炎上」という要素も評価要素。社会に影響を与えたということになるから。どこの団体がどういう理由で怒ったか批評家が考察してこねくり回し、作品価値を高めていく。

ほんと狭くてクソな世界だと思う。

(途中送信してしまったので、表示おかしくなってたらすみません。)

2019-03-02

anond:20190302140105

著作権法三十八条に関して、ブログで公開するのは公衆送信なので、上映とか演奏関係ないので使えないと思う。

ソフトウェアライセンスにおける「商用」ってやはりライセンス提示する側が定義しているので、

先方のお気持ちを逸脱する行為はいつでも商用扱いにできそう(商用ではないのか、と言いがかりをつけることができる。それを巡って裁判するか?)

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