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はてなキーワード: デバイスとは

2019-04-26

anond:20190426125348

コードだけあってもしかたねーべ。

なんだかんだでデバイスから入力取ったりしなきゃろくなプログラムにゃならんのやから

いや、確かに色々手練手管を尽くせばwebオンリーでもそういうのは作れるのかも知らんけど。

2019-04-25

死にたい……

Windows 10 May 2019 Update」のアップデート不具合、一部環境配信が停止

https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1182281.html

 同社のサポートページによると、以下の条件を満たした環境で“This PC can't be upgraded to Windows 10.”というエラーメッセージが表示される場合があるという(英語環境場合)。

Windows 10ベースPCを実行している

・外付けのUSBデバイスまたはSDメモリカードPC接続されている

PCを「May 2019 Update」へアップグレードしようとしているか、“Windows Update”で自動更新有効になっている

これは外付けストレージ接続した環境へ「May 2019 Update」をインストールする際、“G”というドライブレターを割り当てられたストレージが“H”ドライブとして再マウントされるなど、ドライブの再割り当てが正しく行われないためであるという。この問題リムーバブルドライブだけでなく、内蔵のディスクドライブも影響を受ける可能性がある。

 嫌すぎる……気が重い……

 5月なんて、令和なんて来なければいいのに……

2019-04-23

世界よ、これが日本投資

世界初の全自動衣類折り畳み機「ランドロイド」の開発企業破産

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190423-00010000-teikokudb-ind&fbclid=IwAR251m3t7hXiyETBHteaMEjStAscLFSzNfGrWghFOAIRcmsQX6n8yHstO9s

当社は、2011年平成23年2月創業2014年平成26年7月法人改組。睡眠サポート器具ナステント』、カーボンゴルフシャフトなどの販売を行うほか、世界初の全自動衣類折り畳み機『laundroid』(ランドロイド)の開発を手がけ、大手企業共同開発を開始し、2017年度の一般販売を目指していた。

負債債権者約200名に対しで約22億5000万円。

 

 

さてここで2年前のインタビュー記事を見てみよう

「60億円調達した技術ベンチャーの波乱万丈」セブンドリーマーズラボラトリーズ阪根信一代表

https://kigyotv.jp/interview/sevendreamers/

2014年1月から、現地のベンチャーキャピタル3社を、向こうで回りました。最初ナステントというヘルスケアデバイス説明をしたら、いきなり高く評価してもらいました。

 

当時10億円の資金調達をしようと思っており、バリュエーション50億ぐらいで認めてもらおうと思っていましたが、向こうから「これ、すごいねFDAの認可がとれたら、5,000万から1億ドルぐらいはバリュエーションつくよ」と言われたので、「あ、なんだ。ちょろいもんだ」と1社目で思いました。

 

しかし次に「こんな技術もある」と話をした瞬間に、彼らから「もう帰ってくれ」と言われてしまい、2社目、3社目とも同じ反応でした。

 

3社目のときに「これ以上、他の会社を回っても同じことしか言われないよ。なぜなら、シリコンバレーベンチャーの厳しさも富も一番見てきた街で、歴史物語っている。一つのピカピカの製品に対して、ピカピカの天才経営者、とんでもない才能を持った幹部社員たちが、一点突破で全身全霊それに打ち込んでも、1パーセントにも満たない会社しか上にあがっていけない。そんな世界の中で、君たちみたいな経験のないやつらが、三つの事業を同時にやって、うまくいくわけがない」と言われました。

その後、ヨーロッパVCでも同じ反応され、日本を軸に資金調達を始める。

 

資金調達の流れ

  1. 2015.06 15億調達 東京大学エッジキャピタル、KISCO、全日空新生銀行
  2. 2016.11 60億調達 パナソニック株式会社大和ハウス工業株式会社SBIインベストメント株式会社などが運営するファンド
  3. 2017.06 25億調達 海外投資家、鈴与滋賀銀行
  4. 2018.09 10調達 ナソニック大和ハウス工業
  5. 2019.04 破産

 

当初、欧米VCに指摘された問題点、3事業は不可をスルーした結果がこれ

ガラパゴス投資さよならをしよう

2019-04-12

anond:20190412161606

国語辞典英英辞典は似てる言葉でいいかえて説明するものだし

こんだけ他の定義があるうちの一部だからドヤがおされましても

いちおうスマホはのためにぐぐる翻訳コピペってやるよバカどもありがたがれよ

1・mass noun 1人または1人のグループに対する、あるいは不公平と見なされる形での、または反対に対する偏見または偏見

外国人申請者に対するバイアス証拠がありました」

採用における若い人たちへのバイアス

より多くの例文同義

1.1 特定の分野または主題に対する集中または関心。

「彼の作品哲学への認識できる偏りを示した」

より多くの例文

1.2 その導出において考慮されていない要因による統計結果の系統的な歪み。

例文

2 織物の織り方に対して斜めの方向。

バイアスカットターコイズシルクドレス

より多くの例文同義

3 (ボウルに)ボウルの片側に与えられた不規則な形状。

例文

3.1 その不規則な形状の結果としてボウルによって取られる斜めのコース

例文

4 電子機器

システムまたはデバイスを所定の範囲動作させるために、システムまたはデバイスに印加される定常電圧、磁界、またはその他の要因。

2019-03-27

個体電池ってあるじゃん

あれをリアルコインの中に埋め込めばコイン型謎デバイスとか作れるんじゃね?

2019-03-26

PS4コントローラー買い替えましたわよ

日曜日からコントローラースティックが常に右に微入力するようになってしまいまして、

私、少々FPSなるものを嗜んでおりますが、FROSTという声が面白い年増のお姉さまが窓をジッと覗き込んで入ってきたおバカさんを撃ち抜くのが私のプレイスタイルなのですが、

コントローラーが右に微入力されるのでFROSTがジッとしてくれませんことよ。

仕方がないかAmazonを見たら、なんとお値段7000円。バカじゃありませんこと?定価で買おうと思うと3/30に入荷予定とか書いてあってAmazonって万能じゃないのですねということで、月曜日仕事帰りに近くのJoshinで定価で買いましたの。

 

そしたら、あなた、聞いてくださいまし!

びっくりするぐらい誤動作が減りましたのよ!

私のやっているゲーム攻撃側、防衛側がわかれていて防衛側はうっすいレオパレスみたいな壁を鉄で強化して割られにくくすることが可能ですの。

普段は先程いったFROSTという年増のおばさんと、俺によく似たイケメンのBANDIT、私とは年齢が5程度も離れていて全くにつかわないKAID、年齢は私の15ぐらいしか離れていない若い男のMUTEを周りを見ながらつかうのですが、MUTEなんかやってる時、この壁強化が最悪で、ボタンを長押ししてるはずが途中で中止することがよくありましたの。

MUTEなんかは最近はもじーとかいうのが実装されてやる仕事は少なくなりましたが、開幕いたる所にジャマーデバイスを設置しないといけませんから壁強化に手間取るとアクションフェーズが始まってしまい、ASHなんかにやられてストレスハゲそうになったことがあったのですが、コントローラーを変えたおかげで昨日は貼りミス0回でしたの!

また、時々Rトリガーを引いて撃ってる時にLトリガーの判定がなくなって覗き込みをやめてしまうことがあったのですが、それも一切なくなりましたの。

 

PS4コントローラー耐久性に難ありと言わざるを得ませんわね。

しかし、買い換えるだけで快適な環境が手に入りますことよ。みなさんもちょっとでもコントローラーガバってきたら買い換えることをおすすめしますわね。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-23

ネット上における最強の保存媒体

友人が大切に保管していたHDDがご臨終し、当然中身のファイルもご臨終。

本当の本当に大切なファイルはいくつか別のHDDに保存していたから落ち込みもそれほどすごくはなかったが、私は疑問を抱いた。

ネット上における最強の保存媒体って何があるだろうか。「ネット上」とまとめているけれども、ネット接続できるデバイスファイルを保存するための媒体解釈してくれると嬉しい。

ある本で読んだのだが、今の所「保存」を第一に考えるのであれば本=紙媒体が最強のようだ。確かに1000年前の作品が今でも読めるのはその紙媒体のおかげ。

ならばネット上における最強の保存媒体はなんだろうか。ネットが始まって20年が経ちそうだが、ネット最初期のサイトはしっかりと残っているんだろうか。

何が書きたいのかわからなくなってきた。

ネット上における最強の保存媒体クラウドストレージかな。いや、サービス終了したらファイルはすべて消える。最強ではないな。

2019-03-20

Googleゲームストリーミングサービスの気になるところ

価格は?

結局これが出ないうちは判断のしようが無い。

他のうだつの上がらないゲームストリーミングサービスと違ってワンチャンあり得るのは

数多のビジネスマーケットを焼き払ってきたGoogle様の得意技「ダンピング」が炸裂するかどうかが不明から

無料は厳しいにしても、データを囲うためにコストから考えてあり得ないレベル低価格で攻める可能性は無くはないと思うので

もしそうなったらゲームストリーミングサービス市場を焼き払って覇者になるかもしれない。

ただ、正直そこまでしてゲームの進め方に関するデータを囲う意味があるかというと、頭の悪い俺には無いように見えるので、可能性は低いんじゃないかな。

ゲームに詰まったらAIが助けてくれる」は開発を縛ってしまわないか

今のAIの盛り上がりに浮かれてる人達は「スゲェ!」って言ってる人も居るけど、そのAI育てるためにはデータ喰わせて調教する必要があるが、ゲームの進捗に関するデータの保持形式が縛られて開発側に余計な面倒が増えないかというのが少し気になる。

AIに喰わすためのデータはキチッとフォーマットそろえる必要があるからゲームの進捗に関する部分とは相性悪そうな気がする。

デバイスから解放」という理想郷ゲームジャンルによっては遠すぎる

にわかりきってる事とはいえスピードの早い対戦系のコンテンツ絶望的。

でも、コマンドバトルのRPGとか、ターンベースシミュレーションとか、比較理想郷が近いタイプゲームもあるのでモノによっては入力遅延より場所を選ばずに遊べる利便性が勝る場合結構ありそう。

でも、グラフィックなり内部処理なりが高負荷のかかるコンテンツでないとデバイスから解放メリットが薄いので、そのフィルターも合わさるとゲームストリーミングサービスメリットデカコンテンツの幅はかなり狭まるのが難点。

すぐ墓地に送られないか

そして何よりこれ。どんなに大々的に発表されたって、メンツのためにズルズル延命させることがないGoogle様のご機嫌伺いながら金払える人がどれほど居るのか。

GCPがもしAWS追い越すぐらいの急成長したときリソース回してもらえるのか?

いくら世界中DC建てまくってもリソースは有限なので、社内政治に負けて金引っ張れない、みたいなことにならないのかな?ってのが心配

必要からってすぐ増やせるもんでもないしね。

最後

まぁ、金持ち死屍累々の難関に大金使って挑んでくれるって言うんだから、存分に頑張ってもらいたい。

anond:20190320174804

いやまーそうなんだけど物理的な物体ボタンから解放される訳だし

ソフトウェアボタンに出来る分開発者にも優しいし

タッチパネル級に楽ちんなデバイスにはなるやろ。

2019-03-15

anond:20190315082834

一方で劣化しない、複数デバイスで利用できる(サービスによるが)などの利点もある

割高かどうかは自分判断しかねる

マンガは完全に電子書籍購入になった

2019-03-05

電子書籍蜃気楼

 電子書籍サービス統合し移行によりアプリが変更されるなどして不満爆発なのだという。

 やはり電子書籍は紙の本の代替にはなれないのだ。電子書籍スタンドアロンではない。

 結局のところ電子書籍を見るには電子書籍ビュワーというプログラム必要になる。

 電子書籍ビュワーはプログラムなので仕様変更されればすべての読書体験が連動して良くも悪くもなる。

 たとえば今後「いまいちからないので無理にでも広告を見ていただく」というやり方もできるわけだ。

 そうなれば、金銭を支払い電子書籍を手に入れたにも関わらず広告を見せ付けられることになる。

 ありえないだろうか? 映画館もやっているのだから電子書籍でやれぬ道理はないと思うが。

 プログラミングによってこれをさらに「改善」するならインカメラ視線追跡するくらいはすぐに思いつく。

 「君の瞳孔を観察させてもらった。駄目じゃないか、君は広告ちゃんと見ていない。広告を見るまでは本編はお預けだ」

 そうなったとして、すでに膨大な電子書籍資産を持つ人間はやめるにやめられまい(コンコルド効果)。

 仕様変更と平行してインカメラのない旧型デバイスは徐々に非対応とすれば、さら効果的だろう。

 格好をつけて電子書籍などにするから、こうなる。素直に紙の本にしておくべきだったのだ。

 念のため書いておくが、なにも「電子書籍」で内包されるあらゆる概念まで否定しているわけではない。

 「百年後が~」とか「世界では~」とか「テクノロジー進歩により~」とか「法改正により~」のような「もしもの話」であれば電子書籍にも未来はあるのかもしれない。

 だが現代に生きる日本人にとっては紙の本が最適の選択であることは紛れもない事実だろう。

 質量をもたない電子書籍日本人にはまだ早いということを、分かっていただきたい。

 (どうしてもというのなら質量をもった電子書籍にするべきだろう)

 (そもそもではあるが質量を持たない電子書籍とは情報商材ではないか?)

2019-03-02

広告・アフィと「商用」について。広告=商用利用はほぼ間違いない

ちょっと色々と調べたので増田に書き捨てる

結論

結論から言うと、かなりの確率で、収入の大小にかかわらず広告アフィリエイトやっていると商用利用と見做される。だから広告貼ってアフィリエイトブログやっている人は、自分のやっている事が商用利用、営利行為だという前提で色々と動くべきだと思う。知ってさえいれば対処はいくらでもできるし。

たとえば、ソフトウエアライセンスなどには商用利用を禁止した上で安価販売しているものがあるけど(アカデミック版とか)、そう言うのを使って広告アフィリエイトを貼ったブログやそのネタを作るとライセンス違反なっちゃったりする。

はじめに

ちょっと前に、画像引用/転載/流用の件について色々と言われている件あったよね。ちょっと気になって調べてみた。

その話題では、当事者以外の人がそれをみて言っている意見

と言う見解が多く見られる。けど、これは結論から言うと間違いだと思う。一般には通用しない。ネット民、それも、サイト経営などをやっている人が多いとされるはてな周辺における感覚のズレだと思う。

いろいろな所の規約を調べたけど、収入を得る契約広告アフィリエイトを含む)があれば商用利用、営利で、少量で個人なら営利目的で無い、とする一般的な根拠は出てこなかった。ふわっとしたイメージによる解釈だと危険

というわけで、ちょっと調べたメモを載せておきたい。

あ、あと、元になった話題とは関係なく一般論ね。

一応ネット創作活動をしている1人として、自衛のためにどうするべきかを考えたって話です。

どちらの主張を支持するとかではありません。それから、どこまでが引用か、と言う話についても別ね。

辞書的な意味一般的な法律的意味

まず「商用利用」の辞書的な、そして一般的な法律用語的な意味を調べると

営利を追求して同種の行為を反復継続する活動」(大辞林より)のための利用、と言うことでよさそう。そして事業規模の大小が問題になるケースはある様だけど、基本的には旅館業法など、特定法律解釈するときに使われる例外っぽい。

辞書で調べると

商業利用」に同じ。利用者自分利益を得る目的で、営利目的で、利用すること。

実用日本語表現辞典より引用

とある。このまた「商用」とは

商売上の用事。 「 -で出張する」

商業上用いること。

三省堂 大辞林より引用

ここで気付くのは

というところ。

で、法律で言うところの営業とは?と調べると、こんなページが出てきた。

【業法の『業・事業・営業』の基本的な解釈(反復継続意思・事業規模・不特定多数)】

ざっとまとめると

ものが「営業」となる。

営利とは「金銭的な利益を得ようとすること」で「反復継続性がある」と言うのは、例えば知り合いに頼まれたから100円で買った物を1000円で売った、みたいなのは「業」にならない、と言うことのよう。

で、広告収入アフィリエイトは「金銭的な収益をえる」ための契約のものだし、違う目的のために広告必須と言うケースは少ないと思うので営利目的のものだ。設置したらそのまま継続的に行うものなので、素直に判断すると商用ってことで解釈は固いと思う。

ただ、ここで「事業規模で判断する」と言う場合もあるらしい。これは民泊解釈で出てくるものらしいのだけど、地方で大きなイベントをやるときに、年に数回、地元農家お金をいただいて旅行客を泊める、と言う場合旅行業法民泊関連の許可必要なのか? と言う場合には「社会通念的に考えて」営業では無い、と判断するらしい。ただ、古物営業法みたいに一回でもやったら営利だという厳しい解釈もあってよくわからない。

著作権法では?

著作権法で、そのままずばりの商用の定義はない。ただ、営利という概念は出て来る。そして、やっぱり事業の大小は出てこないので、広告アフィリエイトを貼ったら駄目そう。

著作権法第三十八条 について

公表された著作物は、営利目的とせず、かつ、聴衆又は観衆から料金(いずれの名義をもつてするかを問わず著作物提供又は提示につき受ける対価をいう。以下この条において同じ。)を受けない場合には、公に上演し、演奏し、上映し、又は口述することができる。ただし、当該上演、演奏、上映又は口述について実演家又は口述を行う者に対し報酬が支払われる場合は、この限りでない。

まずは前項で説明した「営利」の考え方をそのまま流用できそうなのと、さらに「営利目的としない上映等」として「営利」とそれ以降を分離せず条件として扱っているケースが多いっぽい。

ということで、この解釈でも金額の大小とか、実施している人が個人である場合は可、といった解釈はでてこず、営利、あるいは金銭の授受の有無のみになっているので、広告を貼っている、アフィリエイトをやっている、と言う事は商用とみて良いと思われる。

ちなみにこれ、結構問題になるやつ。これ山ほど判例があって、かなり厳格に解釈されていてめんどくさい奴です。

https://business.bengo4.com/practices/517

イベントなんかする人は気をつけてくれ。ほぼ身内だけだけど会場費にするからと実費で入場料とったりするとひっかかる

運営費にするので、目標お一人300円募金ご協力お願いします」と紙を貼って箱置いておくのは問題無いらしい。

国税庁見解

次に、誰もが恐れる国税庁見解

これも、上記法律解釈論と同じ。広告アフィリエイト営業広告アフィリエイトを貼ったら駄目そう。

国税局はそれが商用なのかそうじゃないのかとかはあんまり関係なく、金が入ったらちゃんと申告して払え、と言うスタンスっぽい。

ただ、法律解釈すると「商用」とは「営業である」とすると、

利益を得る目的で、同種の行為継続的、反復的に行うことをいいます営利目的がある限り、現実利益を得ることができなかったとしても、また、当初、継続、反復の意思がある限り、1回でやめたとしても営業に該当します。

営業の意義 | 国税庁より引用

と言うわけで、上記法律解釈論と同じ。広告アフィリエイト営業であり、ただこちらでは「事業規模」という概念が全く出てこない所がポイントっぽい。

ちなみに、このページは印紙税法に関連する文脈から質問なので、そのあと商法上の解釈について踏み込んでいくけどそこはちょっと話が違うようだ。

この他に、NPO法人一般社団法人の「収益事業」ってやつの解釈を見たんだけど、こっちはあんまり参考になりそうに無かった。定型的に上げられた業務に入っていれば収益事業納税対象、そうじゃなけりゃいらん、みたいな感じでNPO法人以外には適応できそうにない。

ただ、ここでNPO法人場合いくらアフィリエイトをやっても納税対象にはならないっぽい解釈をみつけて、そういえば最近やたらとNPO法人がやっているアフィリエイトブログみるのはこのせいなのかなとか、これはこれで調べるとおもしろそう。

著作権管理団体はどうしてる?

JASRAC

みんな大好きWeb上のパブリックエネミーでお馴染みJASRACはこう定義していて、何らかの収入があれば営利目的と明確に書いている。

情報料または広告料等収入を得て行う配信、および収入の有無にかかわらず営利目的とする者が行う配信をいいます

株式会社等が利用する場合はすべて商用配信となります

非営利団体または個人の方が、広告収入のみを得てダウンロード配信を行う場合は、例外的に非商用配信の取扱いとなります(商用配信の特例)。

https://www.jasrac.or.jp/info/network/business/


ポイントは「何らかの収入があるWebサイトでの音楽利用」は商用配信だが「個人の人が広告のみなら特例で非商用扱いにする」と言うこと。だからどちらにしても、広告あり、アフィリエイトありは商用利用になるみたいだ。

JASRAC規約文化庁に届け出て認可を得るものなので、法解釈よりも営利目的範囲が広いということはあまり考えられないのもちょっと頭においておくといい。

JRRC 日本複製権センター

新聞や一部の雑誌などをコピーする時にまとめて窓口になってくれる団体

いろいろと調べたのだが、ここはそもそも私的利用の範囲に含まれないのならば、金を払え」というスタンスのようで、非営利だろうと営利だろうと個人だろうと、料金の別の区分がないようだった。ボリューム割引はあるようだけど。

ここで適応される私的複製の範囲とは、著作権法30条で

著作権目的となつている著作物(以下この款において単に「著作物」という。)は、個人的に又は家庭内その他これに準ずる限られた範囲内において使用すること(以下「私的使用」という。)を目的とするときは、次に掲げる場合を除き、その使用する者が複製することができる。

と言うことになるんだけど、この解釈では「利益を得ようとして複製したら個人的利用では無い」という解釈普通。たとえば「限られた範囲」というのは、数人のグループのよく知った仲間うち、みたいなのも含まれるらしいのだが、そこで無料で配るならともかく、その中であっても金をとったら私的複製の範囲から超えるようだ。ここでも金額の大小は出てこない。

故に、広告あり、アフィリエイトありは商用利用になる。

実際にはWeb不特定多数で上げた時点で私的利用じゃないんで、こんなシーンが実在するかわからんけども、商用利用とはどう解釈されるか?と言うがかりとして。

ソフトウエアベンダーはどうしてる?

マイクロソフト

MicrosoftのLicenseの中には「商用利用権」という概念があって述べている。ここも営利を得る事を目的」としていて、個人などに対して特例を儲けてない

例えばOfficeなどは、Academic版などを買うと商用利用権がついてこない。これに関連して定義確認すると

商用利用とは

利用する場所時間帯、デバイス所有権を問わず業務目的または収益を得ることを目的とした活動

マイクロソフト一般消費者向け Office および 一般消費者向け Office 関連製品の商用利用権についてより引用

定義している。ここで、素直に読むと「収益を得る事を目的」たとえば「少額なら」とか「個人利用ならよい」という様な概念はない。

アフィリエイト契約は明らかに収益を得る目的になるので、営利目的とされるっぽい。

そのほかのソフトベンダー

そのほかいろいろな所を確認してみたけども、少額、あるいは広告収入のみの場合は商用利用とみなさないと言う規約がある所は見当たらなかった。いや、昔はそう言う規約があった記憶があるのだけれど、見当たらない。だれか見かけたら教えて欲しい。

Web広告収入を中心に莫大な利益を上げる時代になった今、そのような例外事項は時代遅れと見做されているみたいだった。

クリエイティブコモンズはどうしてる?

クリエイティブコモンズライセンスにはND,非営利のみ許可というライセンス存在する。で、これは非営利定義が出てきて営利を「主たる目的としない」場合には非営利とみなすことができそうだけどわざわざ特別にそうしているみたい。

非営利」とは、商業的な利得や金銭報酬を、主たる目的とせず、それらに主に向けられてもいないことを意味します。本パブリックライセンスにおいては、デジタルファイル共有または類似した手段による、ライセンス対象物と、著作権およびそれに類する権利対象となるその他のマテリアルとの交換は、その交換に関連して金銭報酬の支払いがない場合は、非営利に該当します。

クリエイティブコモンズより引用

ここでようやく「商業的な利得や金銭報酬を、主たる目的とせず、それらに主に向けられてもいないこと」と言う解釈が出てきている。おお、ついに、と思ったのだが、これについてこういう解説記事がある。

https://wiki.creativecommons.org/wiki/NonCommercial_interpretation

ざっくり言うと、意図的に柔軟に緩く解釈ができるようにしてある、グレーの領域が多くて解釈には議論がある、と言う事が書いてある。

まり一般的な解釈だと厳格になるからCCではわざと緩くした、と言う事のようだ。だからこの解釈一般的な非商用の考え方として適用は出来ないと思われる。

この他に、他の解釈では、一般的に営利団体にいる上で使用すると営利だと言う所は揺るがないのだが、ここでは営利団体にいても使用する行為営利で無ければ使える、と書かれていたりするので、ちょっと特殊っぽい。

ただ、最終的に迷ったらNCが付いてない奴にしといた方がいいよ、とも言われている。

個人的な結論

広告収入がごく僅かしか無い私のようなブロガーは、広告剥を剥がした方が色々と面倒が無くてよさそう。

ハードルや敷居が低いことと、それをまたいだ後に発生する責任義務等価じゃ無いみたい。

いくら簡単に出来たと主張しても、法的な解釈は揺るがない。

なんか流行簡単に申し込めたので貼ってるけど、もう剥がすことにするよ。

2019-03-01

anond:20190301133926

そもそもデバイス進化すれば紙の優位性なんて消え去るから

そんなことを言うやつがいるのも今だけだよ

anond:20190301062330

UNIXなら好きなの入れ放題なんじゃないの

最新のデバイスドライバ対応しきれてないとかあるかもしんないけど

2019-02-22

怖くも胡散臭くもない「イオン液体」を知ろう

化学界ではここ2,30年ほどイオン液体ブームだ。イオン液体は、バッテリーの電解液や反応溶媒などに応用が期待されている新材料だが、畜生なことに同じ新材料でもカーボンナノチューブとかフラーレンとか導電性ポリマーとか超伝導体みたいなものと比べると格段に知名度が低い。学部生だと化学を専門にしていても知らないやつは多い。

イオンってえと、「ゲッ、プラズマクラスターだ、逃げろ!」みたいな反応をする奴がいるが、イオン液体別にニセ科学でもなんでもない。おそらく健康いいわけでもないし、癒やし効果があるわけでも無え。ただの液体だ。あまり身構えないで読んでくれ。

イオンとはなにか

さて、イオン液体イオンからできている液体であることは字面から想像がつく。じゃあイオンとは何か。イオンぶっちゃけ中学理科で習うんだけど、普通は覚えていないだろう。オレだってそうだった。

全ての物質原子分子からできていると考えている人は多い。でも実はイオンという粒子からできている物質もたくさんある。イオンという粒子からできている物質のことを、化学世界では「塩」と書いて「エン」と読む。エンッ!ファッキン紛らわしいことに、料理で使う塩もエンの一種だ。お塩ナトリウムイオン塩素イオンからできている。

イオンとは電荷を持った原子分子のことだ。電荷とは静電気のことで、静電気なのでプラスマイナスがある。プラス電荷を持った原子分子陽イオンマイナス電荷を持った原子分子を陰イオンと言う。「するってえと増田、陰イオンってえのはマイナスイオンのことだな!」と言いたくなる気持ちはわかる。ところがどっこい陰イオンマイナスイオンは全くの別物だ。まあ話が長くなるからそれは置いておこう。別物だとは思っておいてほしい。

なんで静電気を持つのかっていうと、静電気を持ちたがる元素存在するからだ。例えばナトリウムプラス静電気を持ちたがる。原子プラス静電気を持つ原子核とマイナス静電気を持つ電子からできている。原子分子プラマイゼロになっている。プラマイゼロであるナトリウム原子は、例えば水と接触させると、マイナス静電気を持つ電子放出してナトリウムイオンになる。ナトリウム原子空気中の水分とも反応してしまうからナトリウムは通常石油で満たした容器に入れて保存する。この電子放出するという現象は実は酸化と呼ばれている現象とまったく同じなのだが、それは今はいいだろう。とにかく、そのようにして化学反応を通して電子放出してプラス静電気を持ったり、逆に電子を奪い取ってマイナスになったりする原子分子というのは世の中にたくさんある。静電気を持った原子分子、つまりイオンというのはそうやって作られる。

静電気基本的性質として、プラス静電気を持ったものマイナス静電気をもったものは引っ張り合い、マイナスマイナスは反発し、プラスプラスも反発するというものがある。しらなかった人はそういうものだと思ってくれ。髪の毛で下敷きを擦ると髪の毛が下敷きにくっつくのは、下敷きがマイナスで髪の毛がプラスになるからだ。ちょうど磁石のNとSが引き合い、NとNが反発し合うのと同じような感じだ。

プラスプラスは反発するのだから陽イオンばっかりを集めて物質を作ることは、少なくともビーカーの中では不可能だ。普通陽イオンの周りは陰イオンが取り囲んでいるし、陰イオンの周りは陽イオンが取り囲んでいる。塩(エン)に含まれる陰イオン陽イオンの数は1対1になる。陰イオンが1万個あったら陽イオンも1万個ある。もっとも60グラム食塩には陰イオン陽イオンがそれぞれ約6000垓個も含まれている。ガイだ、ガイ。兆の次が京、京の次が垓だ。そんなにたくさんあるので厳密に1対1かどうかはオレは知らん。

話が長くなったが、プラス静電気を持った原子分子陽イオンと呼び、マイナス静電気を持った原子分子を陰イオンと呼ぶ。また、陽イオンと陰イオンが1対1の比率で集まってできている物質を塩(エン)と呼ぶ。塩(エン)の代表例には、塩化ナトリウム食塩)や塩化カルシウム融雪剤に使う)、水酸化ナトリウム石鹸の原料でパイプユニッシュ有効成分)なんかがある。カメラ趣味の人は蛍石レンズなんかを使うかもしれないが、蛍石というのもフッ素イオンカルシウムイオンから構成される塩(エン)だ。薬を飲む人は、ナンチャラ塩酸塩みたいな名前の薬を摂取するかもしれないが、あれも塩(エン)の一種だ。基本的には、塩(エン)にすると水に溶けやすくなるし長持ちするようになるから医薬品には塩(エン)が多い。

・液体の塩

例としていろいろ塩(エン)を上げたが、コイツらには共通する特徴がある。結晶が白い。まあそれもそうだ。叩くと割れる。これもそうだ。岩塩とか割れるもんな。叩くと割れ性質は「へき開性」っつって中学校か高校で塩(エン)の特徴として習ったはずだ。普通忘れてるけどな。そういうのも重要な特徴だが、ここではもっと別のことに気づいてほしい。今あげたような塩ってえのは、全部常温で固体なんだ。

多くの物質は、アホみたいに加熱してやれば液体になる。鉄だって溶鉱炉ではどろどろに溶けるだろう。ココナッツオイルは人肌くらいで溶けるし、氷は極めて不思議な事にピッタリ0度で溶けて水になる。複雑な構造を持った有機物は加熱すると溶ける前に分解して別の物質なっちゃうが、分解しない物質は加熱してやればかならず溶ける。

もちろん塩(エン)も例外ではない。でも、塩(エン)は溶ける温度がメッチャ高い。例えば、食塩(塩化ナトリウム)の融点は800度だ。水酸化ナトリウム融点ちょっと低めの318度。塩化カルシウムは772度。蛍石融点は993度。溶鉱炉レンズを落としたら諦めよう。とにかく、塩と呼ばれる物質融点が高い。普通は700度くらいだ。ご家庭では溶かすことはできないだろうし、そこまで融点が高いと、液体の状態でなにかに応用することはかなり難しい。

なぜ融点が高くて溶けにくいのかといえば、イオン静電気を持っているからだ。水とかアルコールみたいな静電気を持っていない分子からできている物質は、静電気を持っていないので熱を加えてやるとすぐに分子分子がはなれて液体になる。液体とは、分子分子が熱のせいで離れてしまって結晶を作れない状態だ。どっこいイオンは、静電気が働いてプラスマイナスで引き合ってしまうので、アホみたいに熱をかけても結晶構造が壊れずに固体のままだ。びくともしない。

化学世界では、塩は融点が高いというのが長い間常識だった。ところが、100年ほど前に、12度で液体になる硝酸エチルアンモニウムという物質発見された。何を隠そう、コイツこそがイオン液体なのだイオン液体とは、融点が100度以下の塩(エン)のことだ。100年前に発見されたときはなんの役に立つか不明だったので世間からアウト・オブ・眼中だったが、ここ数十年でまたブームが来て、研究が盛んに行われている。おそらく電気自動車とかモバイルデバイスに使うバッテリーに応用ができることがわかってきたからだ。

イオン液体はなぜイオン液体になれたのか

なぜ食塩蛍石は1000度近くまで加熱しないと液体にならないのに、イオン液体は100度前後で液体になるのか。それは、イオン構造が違うからだ。

例えば食塩は、塩素イオンナトリウムイオンからできている。コイツらはかなり小さいイオンだ。水兵リーベ僕の船、七曲りシップス・・・というのを覚えさせられて、なんだったんだよあれと思っている人は多いハズだが、あれを思い出してほしい。がんばって覚えたアレが役に立つときが今来た。まずはナトリウムだ。H He Li Be B C N O F NeNa・・・あった!11番目だ。元素120番くらいまで発見されているから、11というと結構前の方だ。前の方っていうとどういうことかっていうと、原子が小さいということだ。周期表の前の方の奴ほど原子が小さい。それを考えると、ナトリウムはかなり小さい元素だということになる。ついでに塩素も見てみよう。 H He Li Be B C N O F Ne Na Mg Al Si P S Clあった。Cl塩素だ。塩素英語でクロライン。だから元素記号は頭文字をとってClだし、炭素塩素が3つついた物質のことをクロロホルムと言う。それはそうと塩素17番目だ。これもかなり序盤で出てくる元素だ。つまり原子が小さい。原子が小さいってことは、イオンになっても小さままってことだ。

イオンが小さいとどうなるのかってえと、他のイオンと、より強力にくっつくようになる。よくわからない人は磁石想像してほしい。小さいイオンはむき出しの磁石、でかいイオンは周りが分厚いプラスチックでコーティングされた磁石だ。どっちがくっついてしまったとき引き剥がすのが難しいか?もちろんむき出しのほうだ。むき出しのネオジム磁石が2個くっついちゃった日には全然取れないよな。ムカつくぜ。

自然界に溢れている身近な塩(エン)は、小さいイオンから構成されるものばっかりだ。だから融点がクソ高い。1000度近くまで熱しないと溶けない。

じゃあさ、じゃあだぞ。人工的にメッチャでかいイオンを作ったら、融点もっともっと下がるんじゃね?この発想で、ここ数十年でどんどん融点が低い塩(エン)が作られた。うまいこと行って融点が100度を切ったものは見事「イオン液体」の称号が与えられた。

人工的にデカイオンを作ると言っても、別にそんなにすごいことではない。ナトリウムイオン塩素イオンなんかは一つの原子イオン化したものだが、世の中には分子イオン化したものというのが存在する。先程言った医薬品塩酸塩というのもそれだ。だったらデカ分子イオン化してやればいいだけだ。イオンといってもビーカーで作れるような大したことないものだ。ビームレーザー電磁波超伝導コイルも使わない。ちゃんイオン液体が合成できたか確認するとき電磁波超電導コイルを使うがそれはまた別の話だ。基本的には混ぜるだけで作れる。

デカイオン融点が低いとは言ったが、デカけりゃデカイほどよいというものでもない。デカすぎると、静電気以外にもまた別の力が働いて固体になっちゃう(ファンデルワールス力といって、高校で習った人も多いだろう)。だから、ちょうどいい大きさというのが重要だ。具体的に言うと、ベンゼンくらいの大きさがちょうどいい。まあ炭素6個分くらいだ。デカさ以外にも融点を決める要因はいろいろあるが、余白が足りない。

イオン液体って何に使えるの?

イオン液体は、わりと特殊性質を持つ。それらの特殊性質のすべては、「イオン液体が陰イオン陽イオンからできているから」という理由で全て説明がつく。

まずひとつイオン液体全然蒸発しない。マジで蒸発しない。全然だ。厳密に言うと全く蒸発しないわけではないらしいが、ほとんど誤差レベルしか蒸発しない。だから防毒マスクを付けないで扱っても安全だ。これは保証しよう。蒸発しないから吸い込むことすらできない。蒸発しない理由簡単で、イオン蒸発しようとすると静電気が働いて蒸発しようとしたイオンを引っ張るからだ。静電気で引っ張り合っているからどう頑張っても蒸発することができない。まあ塩(エン)が蒸発しないことは、食塩とか重曹匂いがないことからもわかっていただけるだろう。

蒸発しないと何がいいのかっていうと、宇宙で使うことができるということだ。宇宙真空から普通の液体はすぐに蒸発してなくなってしまう。でもイオン液体蒸発しない。だから、例えば宇宙船の可動部に塗りたくる潤滑油として使うことができる。

もうひとつ。まったく燃えないというのもデカい特徴だ。マジで燃えない。燃えない理由簡単で、蒸発しないからだ。蒸発しないか燃えない。それだけの話しだ。有機物燃え現象というのは、有機物が気化したもの燃えているだけに過ぎない。アルコールを燃やす一見液体が燃えているように見えるが、実際は液体から気化したアルコール分子燃えているだけだ。液体自体は燃焼を起こさない。イオン液体は気化しないか燃えない。簡単な話だ。もし我がラボ燃えたらイオン液体ぶっかけて消火しようと企んでいるのだが、今の所火災はない。喜ばしいことだ。難燃性だと何が良いかというと、バッテリーの電解液に使うことができる。バッテリーの電解液は普通有機溶媒でできている。有機溶媒はメッチャ燃える。だからスマホとかモバイルバッテリー燃えるし爆発する。一方でイオン液体燃えいから、イオン液体バッテリーを作れば燃えないバッテリーがいっちょ上がりだ。もちろん実用化の上で課題は多いから、もっともっと研究必要だ。

さらに一つ。電気伝導度が高い。液体なのに電気を通す。だから同じくバッテリーの電解液に使えるんじゃないかと言われている。

仕上げにもういっちょ。イオン液体静電気を持つイオンからできているから、水とかアルコールとかアセトンとかテトラヒドラフランとかヘキサンみたいな普通の液体とは根本的に違う。だからイオン液体の中で化学反応を起こせば、普通の液体では起こらなかったスゴい特殊化学反応が起こせるかもしれない。普通の液体を使ってメッチャ手間暇をかけて合成していた医薬品プラスチックなんかが、イオン液体を使えば一発で作れる可能性があるかもしれない。イオン液体しか起こせない反応というのも結構報告されているし、オレの専門もイオン液体を使った新しい反応を開発することだ。

この通り、イオン液体結構使えるシロモノだ。でも、研究が十分に進んでいるとは言えない。もっともっと研究が進んで、イオン液体実用化されて、お薬がちょっぴり安くなったり、スマホがちょっぴり軽くなったり、モバイルバッテリーが爆発しなくなったりすると良いなあと思っている。名前だけでも覚えてくれたら幸いだ。

おいお前らドスパラの新スティックPCが14800円だって

なおメモリ4GBでストレージは32GB(何故そこケチったし)

4K出力出来るしかなり使えるデバイスな気がする

(ワイも旧モデル1個持ってる)んやけどお前らどう?

2019-02-20

さよならADSL こんにちは

明日我が家がとうとう光になる。

■現時点(2/20 20:30)のスピードテスト結果

1.30 Mbps(ダウンロード

0.41 Mbps(アップロード

インターネットの速度は非常に低速です

インターネットダウンロード速度が非常に遅くなっていますウェブの閲覧には支障はありませんが、動画の読み込みは遅くなるおそれがあります

光になってからの結果は明日の夜にでも追記します。




〜〜〜追記〜〜〜

■現時点(2/21 20:30)のスピードテスト結果

26.7 Mbps(ダウンロード

30.0 Mbps(アップロード)

インターネットの速度は高速です

このインターネット接続では、同時に複数デバイスへの HD 動画ストリーミングを処理できます


はやっ!

光ついでにIPv6で繋いでる影響もあるのかもわからんが、動画サクサクアプリダウンロードアップデートめっちゃ速くなった。

今までも動画最初だけもたつくくらいで見れないことはなかったし、ネットサーフィンする分には特段困ってると思ってなかったけど、やっぱり快適さが違うね。

追加コンテンツダウンロードに失敗するせいで今まで遊べなかったアプリもできるようになった。

嬉しい!

2019-02-18

anond:20190218152523

iPhoneくっそ便利やから仕方ない。

そろそろ持たずに済むデバイス出てきてくれんかなあ。

google眼鏡みたいなやつでもええぞ)

USBだけで通じる!って言ってる人は

その人の中では「通じる」と思ってるだけで、相手によっては「USB?何のデバイスのこと?規格の話したいの?」と

一瞬戸惑う人もいることは理解できないようだね。


文脈から判断せよと言えるのは、物事を正確に理解している側であって理解してない側ではないよ。

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