はてなキーワード: ドロップとは
最初の頃に少しやってたけど、そのまま放置してたアカウントがあったので、再開して、
「まあ、やるんなら本気でやろうか!その方が楽しいだろ!ハハハッ!(CV藤原啓治)」のノリで、
攻略サイトとかHoyoWikiとか漁って、無課金で最新ストーリーまで踏破して、エンドコンテンツに挑む段になった。
しかし、ここで、ちょっと上を目指したい欲が出てきて、遺物を厳選し始めた。
闇…虚無…苦悩…問答…。
ひたすらスタミナを消費し、ドロップした遺物をスコア計算機に打ち込んで数字に一喜一憂する。
どれだけ時間をかけても最高品質のものが出るかどうかは運次第で、1週間ゴミを引き続けたこともある。
これじゃあ、まだ金で殴れ続ければ最終的に勝てるガチャの方がマシではないのか。
メインだけクリアしたかったのに、RPGのせいでレベル補正が強すぎてサブをいくつかやらざるを得なくなったせいで無駄に時間食った
本家ボダランに比べてワイバーンやらゴブリンやら歩ききのこやら異形の敵が多いのはよかったんだけど、
人間と違ってすげー素早かったり小さかったりするからウザさしかなかった
あいてがねらってる線と自分の立ち位置をずらしてもそれ補正して正確にあててくるからまーじうざい
キャラはティナ好きだからまあいいけど、ストーリーはつまんなかったなー
あるあるプラス最後にティナをからめて親子のあったか会話みたいなのを少しだけ入れたってくらいで
あと本家ボダランと違ってエリア間をつなぐワールドマップがあるんだけどこれもまー操作性が悪い悪い
落ちてるものもまともに拾えないし(巻物のこと。まじで拾えねえ)
ジャンプもできないし
移動もクソ遅いし
ドロップいいものにするには特殊なアイテム集めないといけないってのもクソ
260個ってなんだよバカか
そういうのなくてもぽろっといいもの落ちることがあるのがボダランのいいとこだったのに
実質強制させんなや
地球防衛軍ほどじゃないけど
持ち運びできる数制限も相変わらずきつすぎ
あと拠点でのアイテム売買がすぐできるのはいいとして、倉庫と弾数拡張の場所がすげー離れてて移動めんどいのはマジでゴミだわ
クリア後はひたすらいいもの掘るだけって感じで裏ボスもいないっぽいし
いや先に進めたり強い敵たおすために強い武器を集めるんであって、
個人事業主でソフトウェア開発の仕事をしている。受託中心、請負契約が多めなので、いわゆる「フリーランス」とはちょっと違うと思う(フリーランスと言うと、準委任契約でどこかの企業のソフトウェア開発をお手伝いしてるイメージ。厳密な定義は知らんけど)。
自宅で仕事をするとサボってしまう程度には精神が軟弱なので、オフィスで仕事をした方が効率が良い。今もお世話になっている場所はあるのだが、値段の割には要求仕様を満たしていない面もあって、より良いものを探したいところだ。
長文になってしまい申し訳ないが、この記事は増田の要望を書き連ねておく内容になっている。もしもコワーキングスペースの企画運営側の人の目に止まれば幸いではあるが、同じ考えの人が多く居るのか?という点での保証は致しかねる。
これを見てる皆さんは、どういう条件を重視するのだろう?
たまごさん
5つ星のうち1.0
今のハクスラ系ゲームでは全くないので、ディアブロみたいなのを想像していると面食らいます。
まず敵とシレンの強さバランスが取れていないので、すぐ死にます。死んでダンジョンを1からやる分事は全然良いんですけど、レベルも装備もアイテムも全てゼロになるので正直萎えます。
しかも「おにぎり」でしか回復できない腹ペコゲージがあるせいで、常におにぎり分のアイテム欄を確保しないといけません。
アイテム欄が2ページぶんしかないのに、おにぎりのせいで生存率が下がる仕様です。腹ペコになってもペナルティ食らうし、これはいらないんじゃないかと感じます。
またレベルを上げても敵もその分強いので、一向に楽になりません。
時代に合わせてせめてレベルかアイテム装備品のどちらかくらいは残る仕様にして欲しかったです。
昔を懐かしむ人向けかなと感じました。
roro
5つ星のうち1.0
はっきりいって得るものないのでやらないほうがいいです。
クリア条件がほぼドロップアイテムに依存しているにも関わらず、ミスったらゲームリセットするようなシステムが面白いとは思えないし、そこにこだわり続けてる理由もよく分からなかったです。
モンスターの使い回しが多い、ボスモンスターも1匹しか用意されていない、それで振り出しに戻ることを何回も要求されます。
あまりにも退屈なので大半の人は途中で投げ出したくなると思います。
今どきのコツコツ育成系でもないのに1000回遊べるというのは無理があると思いました。
5つ星のうち1.0
遊びにくすぎる
ディスプレイ用プラットフォーム: Amazon限定無し版: ソフトのみ
レベルを上げても死ぬと1に戻りアイテムもなくなるのは遊びにくすぎると感じた。
また、攻撃やダンジョンは単調で、でかいモンスターはやたら強く理不尽だと思った。
5つ星のうち1.0
1000回遊べるとの事で期待していましたが、死ねば全てリセットでまた1からやり直し。
少しマップは変わってますがレベル1で装備なしを1000回もやりたくないです。
風来のシレンをやった事がない人は慣れるまで大変かも。
自分はやめました。
・頭良かったんだけど顔は水星の魔女でいう「狸顔」なので相手にナメられてることが多かった(地顔時)
・顔をがっちりメイクするととたんに美女、女優顔になるので相手が構えてきて告白などされない(頭よくて女優顔だと、はなしかけたとたんに取って食われるとおもうらしい)
・さらに卒園式などでフルメイクすると実の子供に怯えられるレベル 確かに美魔女っぽさはある
・仲人したとき留め袖着つけたのんだホテルでフルメイクすると実の親が娘と気づかなくなった(目の前で、増田ちゃんどこ?と夫(=親からみて婿)にはなしかけてた)
・結論:メイクが映えすぎる顔も問題だなあ、ここぞというとき以外は素顔でええか~
メイクすると目鼻立ちがバランスとれることをおしえてもらったのでホテルとか美容室とかには感謝している
素材としていろいろ遊べる顔でコスプレもやったりしたのだが
一時期、垂れ目だしドロップ型サングラスをアメリカ女優みたいに掛けたらどうだろうとおもったら
まーートムキャットみたくなって悲しくなった 今でもFB777を他人とおもえないとこある
いまはかわいがられることより暖かい部屋と体にいいご飯と一人で眠れる寝室と一人の時間が欲しいですね
『ダンジョン飯』が話題なので、プレイヤーがモンスターを料理して食べる描写のあるゲームを挙げてみた。
ピクミンシリーズ: 2以降はルーイメモがあって、モンスターに相当する原生生物の調理方法が記載されている。そういう意味では『ダンジョン飯』に非常に近い部部分がある。
PVでモンスターを苦役労働させているのが楽しそうだと思ったが、
ベリーを育てたり採掘したりの初歩の段階だと、モンスターを奴隷扱いしているというより、
まだ銃とかつくれる段階ではなく槍とか弓とかで戦っている
死ぬと死亡地点に装備品含めた所持品がドロップしてしまい、取りに戻らないといけないのがめんどい
モンスターを解体するとか聞いてたが、倒した敵は(×-×)みたいな可愛い顔で転がっていき、肉をアイテムとして拾える形式なのでそこまでグロくない
キャンプファイアを調理場にして、火系モンスター捕らえて調理係にしたり、
畑つくって植物系に植えさせ、水系に水やりさせ、手先起用な奴に収穫させる
まだ序盤だからかもしれないが思ったよりダーティーではなく良くも悪くもライト
ブーツ履いたアルパカみたいなモンスターがいて「美脚」と紹介されていて、セクシー
ポケモン詳しくないけどこのエロいやつもポケモンに似たのいるのかな
イーヴイは知ってるが、イーヴイっぽいのは見かけた
瀕死にさせた状態でモンスターボールで捕まえないといけないのだが、仲間のモンスターが留め刺しちゃって死なせちゃうことがしばしば
今レベル10ぐらいで、のっしのっしと歩いてるゾウみたいなモンスターがいて、そいつのレベルが36
試しに戦いを挑んでみたが、矢一発でダメージが1しかなくて、敵いませんわ
男だとか女だとか気にしてる暇なんかねえよ、時給が下がるだろうが。
早く配達すればするほど時給換算で給料良くなるのにそんなどうでも良いこと気にしてる暇なんかあるわけねえだろ。
いいか? 配達員が気にするのはな、受領先(ピック)と配達先(ドロップ)が当たりか外れかと単価だけだ。
外れのピック先ってのは受け取りに手間が掛かるモール内店舗とかな。モール入って上まで登って受け取って下まで降りてと面倒で時間もかかるから時給が下がる。
後は日や時間帯によるが調理待ちが発生しやすい店舗は避けたいね。
当たりの店舗は人によるだろうが俺はロードサイド店が好きだな。ぱっと入って受け取ってすぐ出発出来る、楽でいい。
そして外れのドロップ先だがなあぁ!!!! てめえだよタワマン!!!! めんどくせえんだよタワマンマジで!!!!
なんでオートロック二回も鳴らさないといけないんだよ! なんで特定のエレベーターじゃないとその部屋にたどり着けないんだよ!
場所にもよるけど防災センターで登録とか必要だったりとかめんどいし!!
あとあれ! レジデンスタイプのマンションのやつ!! メインエントランスから入ってグルっと回って奥にある棟まで運ばないといけないやつ!!!!! だるい!!!
タワマンの民はさあ! お金持ってそうなイメージあるけどチップも全然もらえないからね!!! むしろ普通のマンションのお客様の方がくれたりする!!
さて、配達依頼がスマホに来ることを「鳴る」って言うんだがその時次の情報が画面に表示される
「配達単価」「概算距離」「予想時間」「ピック先店舗名と住所」「ドロップ先住所(大雑把)」「ピン位置で示されたマップ」
これらの情報から瞬時に受けるべきか避けるべきかを判断しないといけない。
その地域での経験が無ければどれが外れかはわからない。時間によっては外れでも受けないと干される。
単価が良ければ時間がかかっても受けてもいいがドロップ先が僻地だと帰りが空荷だ。(僻地は依頼が入りづらい)
そういう諸々を考えないといけないのに男だとか女だとかさあ、そんなどうでも良いこと気にしてられるか!
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
--
DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
でもこれは去年のアニメだ
恒星。は行ってないしそこで追加された楽曲も全然ハマらなかった
いきなり去年のことを思い出している
イラク戦争みたいに悪のゲリラ相手にチマチマした戦争が長引いている感じでもなく結構本格的だ。
簒奪や暗殺が成功して大量の核兵器を保有した人類史上最強のPMCが誕生、というかそれがそのまま超巨大な領土を保有するという展開もあったわけだ。
20年ぐらいして状況が落ち着いたらこの世界線を舞台にした映画とかも作られそうね。
暗い話が来たから娯楽関連に戻るが、今年は「ゴジラ-1.0」と「君たちはどう生きるか」というクソデカ邦画が出たのが大きいと思う。
日本神話をモチーフにしつつジブリの歴史をなぞった君生きは死にかけのジジイの強烈な自己顕示欲と陶酔が詰まっていて非常に歯ごたえがあった。
ゴジラ史を完全に改竄してその中でやたらと小綺麗な倫理観でもって戦後日本を描いたゴジマイも造り手の妙ちくりんな思想が詰まっていて中々に作家性が高かったと言えよう。
セクハラ問題があちこちで噴出しまくってうちの会社でも「ハラスメントは駄目らしいぞ。特にセクハラ駄目っぽいな」みたいなことをセクハラしてそうな爺さん達が盛り上がっていて時代の変化を感じたな。
でもAIも進歩はしてるんだが、結局実用には程遠いなって感じで、一番楽しく使えているのはネットデブリを量産してる企業アフィリエイターぐらいじゃないか。
ツイッターがX(元ツイッター)になりマネタイズ機能のせいでクソリプAIが跋扈する地獄のSNSになったのも大きな時代の変化だな。
結局それで新しいコミュニティが活性化するでもなく、やはりTwitterは最強だったんだなで終わったのは面白かった。
逆に一周回ってリアルって閉鎖的でいいよなってノリが更に強まった感じはある。
セクハラとかしてもバレにくいし悪いこと痛いことしたい奴にはリアル最高だよなウンウン。
あとなんだろ。
なんかイマイチないんだよな。
いいよな。
デックビルド系ローグライクの欠点である1プレイの長さが軽減されて15分で終わるし、毎ターンスロット回せるから毎ターンギャンブル要素あるし。
エッセンスとアイテムでダブルバフ出来ればどの絵柄もサイッキョになるポテンシャルがあるから毎回のゲーム体験の変化が大きいんだよな―。
ヴァンサバやスレスパと比べて目指すべきルートの手探りっぷりが大きいっていうか、その周回の正解が見えたあとの収束っぷりが強いっていうか。
とりま目指すべきテンプレがあっても、その周回ごとに上ブレしたものを追っかけるほうが圧倒的に強いから勝ってる時ほど戦略が尖るっていうのが脳に気持ちいいぜ。
いやまあでもやっぱ単純に素晴らしいのはプレイヤーに出来るのが選択することだけって所よな。
いいビルドは組めたけど油断してPS下がって負けたみたいな萎えが少ない。
ビルド系ローグライクなんて結局はパチンカス脳で運ゲーしてTUEEEEEしたいだけだからさ。
麻雀なんて結局ダブリーから跳満上がった奴が勝つクソゲーだけど、それが滅茶苦茶人気なのは運ゲー極まってるからなわけで。
運を味方につけるためのストライクゾーンを広く取れるかどうかだけがPSでいいわけよ運ゲーなんて。
その辺割り切ってるゲームが遂に出てきてくれて嬉しいぜ。
ソシャゲのガチャやハクスラのドロップに求める「ぶっ壊れキタコレ!もう俺無敵じゃん!」の感覚が詰まってんだわ。
エッセンスとアイテムで方向性完全に被って速攻でビルド指針決まった周回とか家賃にダブルスコアつけたまま最後まで突っ走ってゲーム完全に壊れちゃうのが楽しすぎるんだよなー
ツイステに関するネガティブな内容を目にしたくない方は、ここで読むのをやめることを強く推奨します。加えてかなり長文なので、時間がある時に読んでくださると幸いです。
はじめに、私はツイステリリース当日からインストールしている、いわゆる初期勢です。
ですが、5章をクリアしてから全くログインしなくなり、ついにはアンインストールしてしまいました。
そうして最近、新規イベントの「ステージ・イン・プレイフルランド〜踊る人形と幻の遊園地〜」の開催で復帰し、14日の「終幕 プレイフルランド」を読み終え、6章の攻略を粗方終えてこの記事を書いています。
インストールして最初に感じたのがこれです。私はツイステをアンインストールしている間、ツイステの情報に触れることが皆無だったので、再プレイしてから大きい部分(スキップ機能やルーム作成など)の変化は目に付きましたが、総合的には変化、というより成長を感じませんでした。
以下自分でも整理するために番号を付けてまとめています。重ね重ね読みにくく申し訳ないです。
①虚無期間の存在。
イベントシナリオですら、解放条件の授業にかかる時間を除けば解放分は15分もかからず読み終えてしまう。その短いシナリオ分ですら放置するだけの授業を120回行う必要があり、シナリオは時限性で数日に一回の更新。イベント中ですら虚無まみれ。
②育成に時間がかかりすぎる
ツイステは一見シナリオゲーにみえてかなりキャラクター頼りのキャラゲーだと個人的に思っています。そのキャラクターですら育成にとにかく手間がかかる。授業も放置が基本なので、育成を頑張りたいプレイヤーにとってはただ画面のミニキャラが動くのを眺めるだけ。ドロップも不味いのでコスパ最悪です。他ゲーと比較するのは良くないかもしれませんが「強化合宿」のような育成メインの催しも他ゲーのデフォルトに追いつくか微妙レベルです。
またイベントも長期間開催する割には報酬が本当にマズいです。配布キャラも、新規イラストがあるのはいいものの性能は既存のコピペのようなもので、育成に関するアイテムも強制される周回やミステリーショップで手に入るものがほとんどです。
③イベントシナリオが微妙(※⚠️現在開催中のプレイフルランドのネタバレ若干あり)
復帰したきっかけに今回のイベントがあります。Twitterの広告機能で目にした「プレイフルランド」に登場するフェローとギデルです。声優さんも杉田さんが担当されるとのことで、広告にも力が入っていたのもあり復帰しましたが、まず驚いたのがフェローもギデルもNPCだったということ。後々広告を見直して記載があるのも確認しましたが、ゲームとして金稼ぎするつもりが無いのか……?と驚きました。
イベントのストーリー上、学園外のキャラをNRCに入学させるのが難しいのか……とも考えましたが、そこはロロの実装もあって、シナリオ次第ではいけるのでは……と思いました。あれだけ新キャラを大々的に広告して実装ナシはプレイヤーに還元する気があるのかも気になりました。(ここは邪推です、すみません)
まずシナリオを一通り読んで思ったのは、散らばった伏線のようなものがほとんどぶん投げられて終わった後読感の悪さです。見落としていたら申し訳ないですが
・フェローとギデルの裏にいる権力がありそうな金持ちは結局誰なの?
・ツイステ世界でトップクラスの名門という描写があるNRCの生徒を誘拐するリスクを考えられない金持ちって何なの?
・第二王子、大富豪の息子、トップモデル、S.T.Y.X関係者というシナリオに絡められそうなキャラがいるのに、そのキャラを平気で誘拐しようとする権力者は本当に何者なの?
・フェローが寝返る理由が薄すぎる。というか今後再登場不明のキャラクターに対して深堀りがなさすぎる。「なんらかの理由があって学校に通えなかった。本当は学校に通いたかった。」のは理解しましたが、その理由についても仄めかすだけで明確な説明なし。ギデルが共にいることに関してもオマージュ元の原作がそうだから、くらいで理由の説明無し。フェローが最終的に雇用主を裏切るシーンも、それまでの深堀りがないせいで突発的すぎる。「雇用主のパワハラ(要約)」要素があるは理解していますが、読む限り生活に苦しそうなフェローが職を手放すシーンなら、もう少しフェロー周りのディティールがハッキリしていないと、感情移入しようにもできません。せっかく魅力的なキャラがいるのに、読み手が望んでいるシナリオパートが全部すっ飛ばされているような感覚でした。
・人形にされた一般人どうなったの?結局彼らは脱出できたのかどうかも明確な描写がなく、読み終わった後のスッキリ感がない……
・フェローの「学校を作る」という発言。主に描写されてきたことからこちらが受けるのは「フェローは本来学校に憧れがあり、泥臭いが自由な生活をしてきたことに誇りをもっているが、学校に通える恵まれた側にコンプレックスがある」ということ。シナリオの流れ的には「学校を作る」より「学校に通う」ことの方がスムーズだと感じました。せめて今回のイベントシナリオを通して「学校を作ろう」と思った経緯をもう少し詳しく教えて欲しい……。実際魔法が使える存在(グリム)と使えない存在(監督生)のペアが特例とはいえNRCに通えているし、今回のシナリオで「魔法使いと非魔法使いは学校ハッキリ別れてるの!?混合になってる学校はひとつもないの!?」という驚きが勝ちました。それなら無理やりNRCに編入(実装)の方が良かったのでは……
・え、あの船(プレイフルランド)結局動くの?ギデルの発破でキャラ全員でボロボロにしたプレイフルランド、一般人の視力のエースが目視できる距離の賢者の島にすら着くか危うい程度まで浸水していて、オルトの力によってなんとか帰港したはずが、なぜかその船でフェローとギデルが沖へと旅立っている。ラストのスチルのプレイフルランドが遠ざかる描写で沈まないのかヒヤヒヤしてしまいました。
長々と書きましたが以上イベントの感想です。なんというか読んだ後のサッパリ感がなく、急に打ち切られたかのように感じました。
久々に復帰して、授業スキップ機能やルーム作成機能など色々追加されていましたが、こう、痒いところに手が届いていないというか、もっと改善するべきところが他にあるだろう、というのがまとめです。なまじキャラクターがとても魅力的なので本当にもったいない。イベントシナリオも、あの分量ならわざわざ時限性にせずに授業回数さえこなせば当日に全開放可能とかでもよかったかな……復帰勢でアイテムがないので配信日に読むべく石を砕いてスタミナ回復に回していましたが、解放後は後々の解放条件の授業のために石を温存し周回できず、虚無期間が生まれモヤモヤしていました。
せっかく復帰したのでツイステは続けていこうと思いますが、次の周年あたりで大きめのアップデートが見られれば嬉しいです。
かなりの長文、乱文失礼いたしました。