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2018-02-22

anond:20180222000430

ポッ拳オススメした人だけど楽しめなかったらゴメン!

あと、ダークライ普通に上級者向け要素多いので勝ちづらいのもムリないか・・・

ジラーチピカチュウみたいなわかりやすキャラの方が勝ち易いと思うけど、やっぱりやるなら好きなキャラで勝ちたいよね・・・

ダークライのサポは好み次第だけどエモンガフォッコオススメ

相手遠距離系のポケモン場合エモンガにして、遠距離ダークライの方が強い時にフォッコにする事で苦手範囲カバーします。

ツタージャ場合はそのどちらの場合機能するからツタージャもアリ。相方ラプラスはどう使えばいいかわかんないです。

カラカラ相手を引き寄せる飛び道具なので、ほねブーメランヒット確認からホーミング格闘当ててそこからダークホールが入る事あるので使ってる人多かったけど最近減ってる気がする

カラカラ相方ディグダも昔多かったけど今はカラカラの方が多め

ミュウツーが撃ってくるゲロビは破壊光線

ブロック貫通の上段技なのでDPだとしゃがみ移動できるダークライにとってはDPでは危険が無い技です。

ミュウツーのDPの飛び道具はサイコカッターも上段判定なのでしゃがみでノーダメージです。

FPでは素直にガードするのが吉。削りダメージ受けますが、相手共鳴ゲージ支払ってるので開幕以外で損してるのはミュウツー側。

スイクンゲロビは3種あって

ミラーコートこちらの飛び道具に対するカウンターブロック貫通。距離が遠いと見てからガード可能

ハイドロポンプは出す前のタメが長いか基本的コンボシメ用で警戒してもしょうがない。ブロック可能

空中から出すふぶきは、見てから最大ブロックカウンターできるから慣れたらむしろカモ行動なので慣れて。相手の足元が安全地帯なので、ふぶきが出現する前ならダークライのしゃがみ移動で潜り込めるかも。

背後を取ったらダークホールが確定で入ります

シャンデラゲロビについては前入れYの事だと思う。中段技だからしゃがんでも避けられない。Aのポケモンわざじゃないからガードしても削られません。

シャンデラ基本的にAで出すポケモン技は全種ブロック貫通だけどコレは通常技。

タメずに出すと即出る代わりに威力低くてブロック可能

タメて出すとブロック貫通で大ダメージなのでブロックに頼ると死ねます

ダークライだったらFPはサイドステップ回避しつつ分身からあくのはどうとかまきながら近寄るのがいいかと。

DPで出されるのはガードが基本なのですが、ガードばかりしてると遠隔投げの餌食なので読み合いですね。

DPの上Yタメで背中から攻撃して肉薄するのがいいかも。

エンペルトゲロビは下段のれいとうビームです。

コレはFPだと横に移動してるだけで当たらないです。(って言うかこのゲーム、だいたいの飛び道具が横に歩いてるだけでよけられます

あと、射程もそんな長くないので、エンペルトの怖いのはむしろ突進技のアクアジェットですね。

アクアジェットは何も考えずに連打してるとアクアジェットヒットからブロック技のいわくだきになるのですが

アクアジェットをガードしてからいわくだきは投げで掴めます

もちろんアクアジェットから派生でいあいぎり出されるとカウンターヒットなのでガード安定ですが、相手がワンパなら掴みましょう。

いあいぎりの方はブロック可能で、いわくだきブロック貫通です。

ただ、そもそもの話アクアジェット攻撃判定に当てれば迎撃できるので、ダークライとしては発動見てからではムリですが、攻撃置いておけば迎撃はしやすいです。

あと、このゲーム勝利への鍵は「使わなかった技」にあると思っています

基本的不要なわざは存在してないので

シャドークロー斬り派生タメとか近接戦では結構強いです。

後は飛び道具に頼るキャラにDPでの上Yタメで相手背中から攻撃できるので使ってなかったらオススメ

ダークライは行動後にRを押したり、ナイトメアシフト時にステップする事でフォロー効く行動があるので、把握しておくと相手からしたらなんだコイツ!って理不尽さを身につけられます

ゆめくいはカッコイイし強いのですが、各種Xで亀裂を押し付けつつAの悪の波動で削りまくってDPを終わらせない方が相手にとっては悪夢な事が多いです。

コイツ、ゆめくい狙ってるな」と思われると逆襲されやすいハズなので、ゆめくいはあくのはどうタメを警戒させてから、珠を4つ貯めてからがいいかも。

アクション道場を遊ぶたびに「コレつえーじゃん!」って発見があるので

アクション道場だけでもチュートリアル受けなおすとより楽しくなりますよ。

そして、できれば最初から5種の基本チュートリアル受けなおしてもらえたら

こういうシステムあったんかい!ってわかってくると思いますブロックキャンセルステップとかはちょっと難しいですよね・・・

基本的にどのキャラもDPは上Yが対空技、上Xが起き上がりの投げを拒否する技とおぼえておけば割と全キャラに応用ききます

そして、手っ取り早く強くなりたい場合は、ゲーム内の動画検索機能

ランクダークライ勝利してるログを漁ってみてください。

ダークライ基本的に強みを押し付けキャラです。

最強と最弱が同居しているポケモンなので、押し付ける事ができる強みへの知識を手に入れるだけで一気に凶悪な動きができるようになります

スケート

ずっと羽生結弦が嫌いだった。

発言優等生、行動はドラマチック、絶対王者の名に相応しい勝率。それにあの綺麗な顔と、二次元から出てきたような体と、二次元キャラクターみたいな名前字面

肝心のスケートは全く好みではないが、並の実力と精神力では不可能ジャンプの堪え方と、演技中にジャンプ構成を即座に計算・変更する頭の回転は尋常ではなく、そこだけは本当に認めていた。

どこを取っても全く隙がなく、面白くなくて不愉快で大嫌いだった。

自分はあまり人気ではないスケーターのファンだったので、僻みだとか言われたらあまり否定できなかった。

僻み半分、完璧すぎる存在へのおぞましさ半分といったところだろうか。とにかく嫌いだった。

それが、平昌五輪で変わった。

もともと好きではなかったので、あまり見てなかったために今まで気付いてなかったことは多かったのかもしれない。動画などで彼の演技をとりあえずおさらいするくらいのことはしていたが、ただの流し見で足元までは注視していなかったので、今までも同じことはあったのかもしれない。

しか自分は今回で始めて気付いた。

ショートプログラム、怪我でずっと休んでいたのに素晴らしい演技だった。相変わらず魅力は感じなかった。でもやっぱりすげぇ奴なんだなと思った。

問題フリープログラムだった。

冒頭の4回転サルコウ、着氷時にフリーレッグが表面に触れた。

これは両足着氷の判定になるはずの降り方だった。きっとそれは本人が一番わかっているはずなので、いつもの通りすごいリカバリーをしてくるのだと思った。

4回転トゥーループまさかのザヤック規約抵触した。

彼も怪我でしばらく氷に触れていなかったとのことだったので、まだ本調子でないのかもしれない。後半は失速し、3回転ジャンプの着氷も乱れ、ステップパートは彼らしい気迫が見られたが、繋ぎスケーティングは遅く、これは宇野ハビエルの演技によっては金メダルを逃すかもしれないと思った。

しかし実際はそんなこともなく、フリーレッグのことはなかったかのように満点のGOEがつけられ、後半明らかに滑りきれていなかったスケーティングも素晴らしく加点され、彼は金メダルを獲得した。

このような事はこの競技ではよくある。

演技以上に何故か不明瞭な加点減点がされる、それはもう10年以上もこの競技を蝕む癌のようなものである銀メダル銅メダル選手にも、それがないわけではないことは知っている。

しか自分が嫌いになった羽生結弦プライドが高く、スケートにひたむきで、「全員がノーミスの中圧倒的に勝ちたい」と発言するなど、誰よりも高みを、競技の成長を望む人物だった。こんなことで満足するわけないと思った。不正な採点をされたとまでは言えなくとも、「満足はしていない」くらいは言ってくれると思った。

それなのに現実羽生結弦は涙を流して連覇を喜び、他の選手の肩を抱いて健闘を称え、とても満足げだった上にあろうことか「演技が終わったときSP僅差の2人が後ろに控えてるにも関わらずに、だ)勝ったと思った」とメディア発言した。

なんだそれは。

見間違いだっただろうかと何度演技を見直しても、フリーレッグの着氷を主張するように削られた氷が飛ぶ。

安藤選手が「もっと流れのあるサルコウを飛べるはず」と完璧ではなかったことを指摘する。

首相が祝電で後半の疲れを指摘する。

さらには怪我だ。彼が発言する度に矛盾が生じる。

右足靭帯損傷で全治何週間とか報じられていたのにも関わらず、検査ができてないとか注射ができない位置だとか(注射ができない足ってなんだ)、まぁ紆余曲折あってあんまり良くないので団体は欠場、痛み止めを飲んで競技に臨みました!と言っているのに、よくないはずの右足を携えて表彰台に勢いよく飛び乗ったりする。その後のインタビューではやっぱり「良くない」と言うのに、21日の練習では問題なくアクセルジャンプを飛びまくる報道があった。日の丸大事にするくせに団体戦は休むほど重症だった足は、ある日突然治るものなのだろうか。

嫌いになった羽生結弦はこんな人間ではないと思っていた。

おまけに怪我の休養が明けて五輪に出たらまぶたが二重になっている。

多分、これからもずっと羽生結弦が嫌いだ。

2018-02-21

anond:20180221091238

お返事遅くなってしまいました...ごめんなさい。お話し読ませていただく限り、増田さんの事例は広義での洗脳に近い感じはしました。

本格的な洗脳を実行するには、もっと様々なステップを踏んだりするのだろうとは思いますが、ザックリ整理すると「洗脳とは強いストレスと若干の弛緩を交互に与える事で相手思考の幅や方向に制限をかけて行く行為」です。そういう意味で言うと、増田さんのお話しも大きくはコレに近い物に当たるのではないかと思います相手意図しているのか否かは別として。

大雑把に捉えると「ブラック企業パワハラ」とか「強引な悪徳営業」とか「不当なAV出演の強要」なんかも、上記の様な過程を通じて「逃げたらダメだ」とか「断るのは悪い事だ」等の方向で、徐々に被害者思考判断の幅を狭めて行く「洗脳的な関係構築の手法」だと思います。諸々考えると、増田さんの事案にある「モラハラパワハラ」も「洗脳」の入り口たり得る物だと言えるでしょう。

本来増田さんが相手との関係を断つかどうかという判断は(金銭の貸借りに類するような法的な縛りが無い限りは)増田さんが自由意志で決めるべき事柄です。増田さん以外の人間がその判断制限をかける権利は一切ありません。増田さん自身拒否しているにも関わらず、相手側が何らかの理屈を付けて付きまとい続ける場合には「ストーカー被害」を訴え、警察を介入させても構わないのでは無いかと思います

増田さんが大過なく自由判断に至れると良いのですが...

2018-02-20

上司から言われたことがなんか腑に落ちない

エンジニアだけど、上司(非エンジニア)から言われたことがなんか腑に落ちない。

「現状お前は作業員からプロダクト全体を見る様なポジションステップアップしたほうが良い」と

一応、進捗管理とかプロダクトの方針を決める会議とかで資料作って提案もしてる。

プロダクトの実装もしてるけど、上司の話を聞いていると計画とか方針決めだけする様な人の方が偉いと言っている様に感じる。

そもそも提案もするしエンジニアリングもする人の方が凄いんじゃない?

大して手を動かさない人がなぜ偉いのか?

そもそもベストなのはメンバーそれぞれ手も動かすし提案もする

スケジュール管理客観的に状況を見れる人間がいれば良いだけで

そのポジションは大して偉い必要ないと思う

2018-02-19

Pezy と NEDO と 夢の欠片(ドリームチップ

捜査終了記念に書いとく。なぜNEDOはPezyに補助金を出す判断をしたのか。

いまだにいる陰謀論者はとりあえずこの記事↓見てね。

東京地検特捜部のイメージと実態の乖離についてのメモ

で、なぜNEDOがPezyに補助金出す判断をしたかを書くまえに、

ドリームチップについて書かないといけない。

ドリームチップとは何か

Pezyが補助金を受ける前にNEDOはある大規模なプロジェクトを行っていた。

それが、「立体構造機能集積回路(ドリームチップ)技術開発」プロジェクトだ。

平成20年から平成24年度に至る5年間行われた。

開発予算は下記。5年間で 総額7,553百万円(75.5億円)

会計勘定補正予算分含む)

H20fy H21fy H22fy H23fy 総計
一般会計 1,700 2,452 1,740 1,661 7,553

このプロジェクト研究されたのは下記である。(最終報告書から抜粋

要するに半導体積層技術を用いてメモリ計算部を積層することを最終目標にしたプロジェクトである

設計技術

・高速電気回路、電磁界シミュレーション技術

・大パワーPISIシミュレーション技術

・熱応力シミュレーション設計技術

TSV形成技術

・狭ピッチ配置 ・μ径TSV形成

・低コストTSV形成技術シリカ材焼結技術

チップ積層技術

C2C技術 ・W2W技術 ・薄ウェハ化

バンプ技術 ・接着技術 ・放熱技術

評価技術

・非接触プロービング技術

非破壊TSV欠陥計測技術

材料技術

・積層接着材 ・TSV絶縁膜材

そして、最終報告書にあるとおり、実用案件の開発はしていない。

「次のステップとしての実用化、事業化に関しては、各社の経営判断問題で、全社が諸手を挙げて実用化に邁進しているわけではないでしょうが、」

「TSVを用いた三次元集積化技術実用化されておらず、研究開発項目①「多機能密度三次元集積化技術」において早急にこの技術開発を行う必要がある。」

などなど、実用化についての議論があるが、具体的な実用案件がないことを気にしている。

Pezyへの補助金

Pezyへの補助金は下記である

(1)平成22年度イノベーション推進事業3次元積層TSVメモリ技術活用したメニーコアプロセッサの開発

 助成期間:2010年度~2011年度 約1億100万円

(2)戦略的省エネルギー技術革新プログラムバンプレ3次元積層技術を用いた省電力メニーコアプロセッサの開発

 助成期間:2012年度~2013年度 約6億3300万円

(3)イノベーション実用ベンチャー支援事業/超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイス実用化開発

 助成期間:2013年度 約5億円

(4)平成27年戦略的省エネルギー技術革新プログラム/非接触型磁界結合通信を用いた高密度実装プロセッサデバイスの開発

 助成期間:2015年度~2017年度 約10億3000万円

(5)IoT技術開発加速のためのオープンイノベーション推進事業ビッグデータ解析のための低消費電力演算チップの開発

 助成期間:2016年度~2017年度 約12億6000万円

下2つは上3つの実績(Green500のTOP3独占など)から誰もが妥当と思うので、

上3つについてなぜPezyへ補助金を出したか説明する。

はいっても、ドリームチップ説明でほぼ済んでいるが、理由は下記である

・当時のNEDOドリームチップで要素技術の開発に成功していたが、実用化できないでいた

・Pezyの補助金題名を見てわかるとおり、「3次元積層TSVメモリ」「バンプレ3次元積層」

「超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイス」など全てドリームチップで開発していた技術実用化する案件である

・当時のNEDO中の人がTwwiterで言ったようにエルピーダから出資があるとの情報があった

ドリームチップと比べものにならない少ない補助金の額である

というわけで、Pezyに補助金が出たのは当時のNEDOドリームチップ実用化を希望していた。

Pezyはその実用案件提案し、NEDOの思惑を考慮していた。そして、それにNEDOが乗ったということである

まあ、上記NEDOが認めるまでは個人妄想に過ぎないが。

anond:20180218021901

この人は実際に性犯罪被害にあったことはないだろうし、管理職としてのステップアップする能力があるとも思えない。自分のふがいなさを女性性のせいにして、男叩きして憂さ晴らししてる。日本特有の甘えと逃げ。

2018-02-18

anond:20180218021901

生涯賃金が男の六割しかないとか

 →平均すると企業にとっては男の六割しか価値がないからでは?

管理職としてのステップアップが異常なハードモードだとか

 →平均すると男より管理職適性が低いからでは?

電車に乗るだけで性犯罪被害に遭うとか

 →人間の中に一部狂ったやつがいからでは?

 

>そういう、生活安全に直結した被害があるから

>こっちは必死こいて差別をなくそうとしてんのに

 

一体どんな女性差別があるのか教えてほしい。

女性管理職を無理やり増やそうとするような公認男性差別があることは知ってるが。

差別をなくそうとしてるのではなく、差別を作ろうとしてるんじゃないのか?

健常女性被害者ごっこにはもううんざり

障害者専用車両はー!

健常者差別だと思いまーす!

障害者だけの町を作りたいだなんてー!

健常者差別だと思いまーす!!

なんて、大した実害もないくせにうるせえよとしか思えない

普段自分たちが「障害者差別加害者」にされてるから

言い返せるのが嬉しくてしょうがないんだろ?

生涯賃金が健常者の半分にも満たないとか

管理職としてのステップアップが異常なハードモードだとか

電車に乗るだけでホームから線路に落ちて命を落とすとか

そういう、生活安全に直結した被害があるから

こっちは必死こいて差別をなくそうとしてんのに

女性差別されてる!

きずついたー!かなしーい!さべつだー!!

障害者!ナニソレ?

っていいご身分だねとしか思えねーわ

はいはい嬉しいね被害者として振る舞えてね

一生やってろばーか

anond:20180218021901

anond:20180218021901

生涯賃金が男の六割しかないとか

管理職としてのステップアップが異常なハードモードだとか



生涯賃金が少ないのは兼業主婦を含んでいるからやぞ

管理職に上がるのはむしろ男よりずっと易しい

今は女性管理職を2割まで増やすという目標が設定されているか

会社側としては嫌がらない女性はどんどん管理職に上げたい

男の被害者ごっこにはもううんざり

女性専用車両はー!

男性差別だと思いまーす!

女だけの町を作りたいだなんてー!

男性差別だと思いまーす!!

なんて、大した実害もないくせにうるせえよとしか思えない

普段自分たちが「女性差別加害者」にされてるから

言い返せるのが嬉しくてしょうがないんだろ?

生涯賃金が男の六割しかないとか

管理職としてのステップアップが異常なハードモードだとか

電車に乗るだけで性犯罪被害に遭うとか

そういう、生活安全に直結した被害があるから

こっちは必死こいて差別をなくそうとしてんのに

きずついたー!かなしーい!さべつだー!!

っていいご身分だねとしか思えねーわ

はいはい嬉しいね被害者として振る舞えてね

一生やってろばーか

ーーーーーー

追記。

むかついたまま書いて寝て起きたらなんか知らんが盛り上がっててびっくりしてる

感情論

百も承知

だが申し訳ないけど感情論女性専用車両を殴ってるだけにしか見えない連中がいるのも事実だと思うよ。

それに反応するんじゃありません、という荒らしスルーが一番嫌い!理論に乗る義理はない。


差別差別だ、間違った方法なのには変わりない、もっといい案を考えるべきだ

そうかもね。そう思うよ。

でも結局それに対する対案が「満員電車がなくなればいいのにナ」って

それ「話し合ってる」っていえんの?

ベストじゃない現行制度文句言うだけいって対案フワフワて

区議会フレックスタイム制補助金出すとか

勤務時間選択制を推進するとか

そういう話になってるならともかく

>そんな態度ならもう協力なんてしない

えっすごいね何様の立場から

って女性専用車両に協力してやってる男性様なんだろうな

なんでその手の「男性様」にひざまずいてご助力を乞う状況にならなあかんのだろうな


>これがラディカルフミニズムだ

なんでやねーーーーんどこがやねーーーーーん

ずっと思ってたけど、君ら「ラディカル」って言葉の響きだけで雰囲気フェミニズム批判をやってるよね???

フェミニズムのなかで俺が嫌いなやつって理解だよね???

>「これだから女は」の見本を提供したね

好きにすれば?

これだから女は」なんて発言する人、どうせこの記事があろうがなかろうが

そういいたくて仕方ない人でしょ


>男女対立煽ってもいみない

そのとおりだね。そう思う。

それでも色々読んでて、「性犯罪被害を避けたい」と

「でもそれは論理的差別だと言えるよね(眼鏡クイ)」だとあまりに温度差がありすぎて

全然同じ問題について話してる気がしないんだよね

男女両方一切の不便なく性犯罪が撲滅されるならそれがいいよ、そりゃあね、当たり前

でもできないじゃん

その実態無視してメガネクイクイされりゃそれは書きなぐりたくもなるわ

ーーーーーーーー

思いの外リアクションが、それを言ってる人の性別わず

「それな」と

差別問題だよね(メガネクイクイ)」に分かれてて

それはちょっと面白いなと思ってる

どっちも「論理的判断」した帰結なんだろうけどね

何がくいちがってんだろうな

差別」であればそれは錦の御旗を得て叩けるはずだと思う人と

段階的に実害をなくしていく末に平等を目指そうとする人の差なのかね

後者のその「段階」を「差別」と呼びたい派と呼びたくない派もいそうだけど

ーーーーーーーーーー

http://b.hatena.ne.jp/entry/358289626/comment/paravola

id:paravola

>>(まだ悪あがきしてる人よりはよほど勘がいいかもね)差別を認めるか、対策を諦めるか/「理論に乗る義理はない」 <<

荒らしスルー理論に乗らない」をこう抜粋するってどういう偏向報道だよ思わず笑ったわ。


しかしわれこそは理論的なり!って思ってる連中が多いんだね。

大した実害のない「ふゆかいですうー」を長ったらしく言い換えてるだけの連中に限って自信満々で面白いわ。

あとこれが男全体を叩く文章に見えるんだね。

まあ読みたいように読めばいいよ、どうせなに読んでもそう見えるんだろうから

2018-02-17

anond:20180215101911

テキストの書き方に常識とか定型は無数の宗教があるのでなんともいえないけども。

読みやすさで言えば、そもそも文章自体が悪文で句読点つけたくらいではどうにもならない。

見出しとして考えると一気に読ませたほうが次のステップを踏ませるきっかけになる。

なので、一旦リズムを切る読点をつけるよりも流し読みしやすいようにしたほうが良いのではと思う。

anond:20180217103518

言い方を換えると、「反抗期」の重要性だな。

死なないようにするには軽犯罪(?)を未成年のうちにやっておくのが生き残るコツだと思う。

反抗期位置づけ

ジャン・ピアジェなど、子ども発達心理学を学ぶと分かる。

人間精神的な成長過程には4つの段階がある。

  1. 抑圧:力が弱いときは、イヤなことでも周りに抵抗できない。抑圧されていてエゴ表現が十分にできない。
  2. 反抗:力が付いてきて周りを恐れなくなると、堂々と自己表現ができるようになる。気にいらなければ抵抗できる。
  3. 挫折自分本音を知り、自己主張を続けると、他者との衝突が避けられない。自分より強い者とぶつかり負けると傷つく。
  4. 調和エゴで周囲とぶつかりあうだけでは、自分不利益をもたらすことを知る。他人の力を利用したり、協調する方が利益になることを知る。

 

この2番目の反抗期がないと、それ以降のステップに進めないから、未熟な大人なっちゃうんだよね?(抑圧型の人間。控えめな人、日本人に多いタイプ?)

反抗期のなかった人間が、いざ挫折を味わうと、どうしていいかからない。だから早死にだったり、自殺とかしちゃうんだろうね?

反抗期のままで止まってしまうと、それはそれで問題未成年の間は見逃してもらえるけど、成年過ぎたらただの犯罪者しかない。

2番目がなくても、3番、4番に進めるっていう考え方もある。でもそれは頭の良い一部の人間だけであって、一般原則還元するのは難しいと思うよ?

2018-02-16

嫌悪を表明する権利」を尊重しよう

いわゆるオタクコミュニティ特に女性向け界隈なんかでは「みんなが好きなもの(この場合では何かのコンテンツなど)を尊重してなにかの悪口絶対言わないようにしよう」みたいな風潮あるよな。それ自体は極めて道徳的で素晴らしいと思う。みんながそれを守れたらいいよな。でも実際ヒトは好き嫌いってものがあるわけで、みんながみんな好きになるなんてもの存在し得ないわけだ。そしてつい「これ嫌い!」って言いたくなる瞬間もある。そこでどうするかって言うと単純に「嫌い!」とは言えないから、その何かが倫理的、もしくは道徳的に間違っているのではないか、あるいは「ルール」に反しているのではないか、というふうにあくまで「善意の指摘」という形に変えてそれを否定するようになる。これが一部から「学級会」なんて揶揄される所以とも言える。ここでよく考えて欲しいのは、その指摘の正当性などは置いておいて、それが好きな人がどう思うか、ということだ。ある人は自分倫理的に間違っているモノに良い感情を抱いてしまった、なんて自責の念に駆られるかもしれない。一方でそのような大変に複雑なステップを踏まずに「これ嫌い!」という「個人嫌悪の表明」であれば、「まあ好きな人も嫌いな人もいるだろうな」というように納得することができるだろう。つまり不文律を気にして遠回しに否定しようとするほうがむしろ、誰かをより傷つけているかもしれないのだ。「実際に問題があるのにそんな個人の好みの問題矮小化して語れって言うのか!」なんて思う人もいるだろう。もちろん、この種の指摘を全て否定しているわけではない。しかしこのような風潮がより議論対話を複雑化させているのは明白だ。タイトルではすこし語弊を招きかねなかったかもしれないが、もちろん特定人種宗教信者などへの嫌悪までもを許せと言っているわけでもないし、いちいち好きな人に嫌い嫌いとわめきにいくのを許せとも言っていない。言うなればピーマンが嫌い!」と言う人に、「その発言は全てのピーマン好きな人生産者人格否定しているぞ!」なんて詰らずに、「嫌いな人もいるよね」と、「個人の嗜好の違い」を私たちは受け入れられるんだってのに気付こうという話だ。

2018-02-10

デレマス三村さんが

実は共演すると直ぐに女の子をお持ち帰りして味見しちゃう肉食系アイドルなんだけど、ある日マジ恋をしてしまワンナイトラブからでなくちゃんと交際ステップを踏んでから味見したいと思いそうなアイドルランキング1位は今井加奈さんだけど、二位は誰だろう?

2018-02-08

チャンス

俺みたいなソコソコ器用貧乏君にボスがチャンスをくれた。

これをモノにして、次のステップに踏み出すわ。

俺のような大した能力もない人間が勝つには、周囲の力を借りる他にない。

やるよ、燃え尽きるまで。社畜の道を邁進する

2018-02-05

茶の間ヅカオタ記

タカラヅカ世界に入った私がしたのは、いわゆる「会」に入ることだった。劇団非公認のジェンヌさん個人FC。噂の「会」というものがどういうものであるのか、潜入してみよう。そんな興味本位そもそもの始まりだった。

しかし前提が茶の間なのでそんなに現場に出ることは出来ない。一公演にほんの数回の観劇が精いっぱいの私にとって、「会活動」とはどんなものであったのか。未知のものとの遭遇はとてもスリリングでエキサイティングだった。好きな人の前に立って、私はあなたファンです、と合法的に言えるということにとっても興奮した。初めて勇気を出したのはある日の公演終わりの楽屋出待ちだった。急遽お稽古待ちスタイルに変更になって、私はバス時間ぎりぎりまで待機することにした。会からのお知らせでスタンバイ場所は聞いてはいものの、他の会との兼ね合いがさっぱりわからず、スタッフさんに電話で泣きついて待ち合わせてもらった。当然一番乗りだったのであれよあれよという間にお隣歩きというものをすることなった。今思い返してみてもあれは怖いもの知らずならではの蛮勇だった。今の私は機会に恵まれてもお隣を歩くことを固辞してほかの方に歩いてもらうことにしてる。あんなに恐ろしいこと、二度とする気になれない。あの時のお隣歩きは、今も大事な思い出になってる。遠くからたことをアピールする私に私の好きな人はやさしく笑って、遠くからありがとうございますと言ってくれた。幸せだった。それだけでいい。それ以上なんていらない。そう思ってその思い出を大事に抱えて一生を生きて行こう。そう思った。

無事に初めてのお稽古待ちとお隣歩きを済ませた私は、少しずつヅカオタとしてステップアップしていくことになる。

公演の入り待ち出待ち、会総見に、親睦会。現場に出られないながらも少しずつ経験を積んでいった。そしてチケットを買えないからこそ、現金を振り込んだ。タカラヅカには好きな人に直接現金を送ることができるのだ。応援するなら金をくれ。身も蓋もないシステムだけど、そこには真理しかない。現場に出られないならお金を送ればいいじゃない。ささやかな額ではあったけど、毎月決まった口座に振り込むということは「贔屓」という言葉を実感させてくれる行為だった。私の贔屓。そういうプレイを楽しんでいた。

そして大人会の入会案内が届いた。参加条件がどういうものなのかは分からなかったけれど、私に送られてくるくらいだから単に年齢のせいなのかなって思った。ただ、現場に出ることのできない私にとってお食事会というイベントはとても魅力的だけども参加が難しく、会費だけを払うことも考えたけど、それはあまりにも不相応、私の身の丈には合わないと、散々悩んで入会は見送った。大人会がどういうものであるのかを覗き見ることができるかもしれないというのはとても魅力的だったのだけれど・・・!そしてこのことが後々尾を引くことになる。

いろいろあったけど、ピークはディナーショーだった気がする。宝塚ホテルの公演はキャパが小さくて、チケット難が予めアナウンスされていた。限られたパイを分け合う時、タカラヅカではどれだけお金を出したかで分け前が決まる。そういう世界だ。知ってる。多くを出したものが欲しいものを得る権利を持つ。自明の理だ。単純なシステム。当時の私は持てるものをすべて出した。やるだけのことはした。なんとかパイの欠片は与えてもらえた。ホッとした。

そして迎える退団公演。最後からといつもは現場に出られない私も私なりにチケットを申し込んだ。初日も。千秋楽も。大劇場最後に大階段から降りてくる姿が見たい。そう思った。最後からと今まで頑なに行かなかったお茶会にも申し込んだ。他の会の方から連れて行ってほしいという申し出を受けたりもした。嬉しかった。彼女ファンということで私のことを思い出してくれる人がいるという事実が嬉しかった。実は私も初めての参加なのだとは言えなかったけれど。千秋楽には白装束と言われる全身白コーデのファッションで入り出もして、そしてフェアウェルパーティに行くんだと意気込んでた。まず最初の躓きは、フェアウェルパーティ足切りだった。FC会員なら全員参加できるものだと呑気に思い込んでいた私は冷や水を浴びせられて言葉を失った。ショックだった。条件は、大人会に入ってること、もしくは去年一年間で入出の回数が規定数を満たしていること。お金を出している人もしくは現場に出ることの出来る人、それが条件。ああ、大人会・・・!現場に出られない私にとって大人会が救済措置だったのに、私はそれを自分の手で握りつぶしていた。ショックだった。フェアウェルがどういうものなのかは噂でしか知らないけど、ファンとして最後のお別れができる場なのだととらえていた。ご本人よりもファン同士で別れを悼むという意味合いもあるのかなと思っていたので、孤高の茶の間おひとりさまの私にはハードルが高いなぁって若干尻込みはしていたんだけど、それでも最後からとぎゅっと握り拳を固めていたところだったのに。

過分なことを望んでいたんだなぁってようやく自分立場自覚した。私はお金時間も費やしていないただの茶の間なんだから現場に出ないでも楽しむことができると嘯いてたタカラヅカ世界において、一番の底辺だということを思い知らされた。卒業最後に立ち会えない、そういう人間なんだって。分かってたつもりが全然分かってなかったんだと。ファンというざっくりとした括りの中に私は含まれていないんだなって全力で拗ねた。応援してくださってありがとうファンの皆様の力が支えとなっています、そんな定型文を耳にするたび、自分に対する言葉じゃないんだって心が荒んだ。私は私の好きな人世界存在していなかった。ただ遠くから眺めるだけの人間だった。いや、それが茶の間の正しい姿だし、清く正しい茶の間であることが私の誇りだったはずだ。少しのぞき見をしてしまったばっかりに、自分が内側にいるかのような錯覚をしてしまった。大いなる錯誤。なんたる勘違い。私は大好きだけど、でも彼女の設定してる「ファン」の中に私はいない。まずはそこに立ち戻ることにしよう。

そして千秋楽チケット難のお知らせ。ここでも、今までの貢献によってチケットを配分しますとアナウンスがあった。またか。もうたくさんだ。うんざりだった。

私の中で何かが失われた瞬間だった。

もう千秋楽なんて行かなくてもいいや。白服も買わなくていいや。そうだ、だって、私、ファンじゃないんだもん。

大の字になって真っ白な天井を見ながらやけくそなことを思ったらちょっと落ち着けた。自分の出来ることをできる範囲でやるだけ。現場に出なくても楽しいことはたくさんある。それが茶の間の正しい姿。それなのに、ちょっと現場に出ると欲が出てしまった。私も何かになれるんじゃないかと思ってしまった。とんだ思い上がり。茶の間大人しく茶の間に戻るだけです。楽しかった。最後にはままならないことに泣くことになったけど、それも含めていい想い出になるんだと思う。さよなら、大好きな人。ずっと大好きな人。どうか幸せに。

2018-02-02

アイカツスターズ!ゲームを振り返る

もうすぐ『アイカツスターズ!』が終わるけど、『プリパラ』と比べると、終わっちゃいやだー!!みたいなものがどうも乏しい。

2年間しかやってなかったってのもあるけど、そもそもアイカツスターズ!』のゲームって、あんまり褒められたものじゃなかったと思うよ。前作と比べると、劣化しすぎている。アニメのほうも、中途半端シリアス展開だったり、存在意義のわからないM4や、主人公勢を推したいのかS4メンバー推したいのか、なんか中途半端な感じになっていたり……と。ともかく1年で終わることを覚悟していただけに、2年目をやってくれたのは本当に有難い。ゲームアニメも2年目のほうがよくできている。

というか、1年目のゲームは本当に酷かった。アイカツスターズ!晩年アイカツより人気がなかったのは、間違いなく1年目のゲームがクソすぎたせいだろ。

というわけで、アイカツスターズ1年目がいかダメゲームだったか、当時を振り返りながら語るぞ。ちなみに2年目の星のツバサシリーズで大半は改善されているので、まだ遊んでいないのなら、遊んでみてほしい。


あれはそう、今から2年前の4月26日。この日にアイカツスターズは先行稼働開始したわけだけども、ハッキリ言うと第一印象は最悪だった。稼働開始日、ウキウキ気分で行きつけのゲーセンに行ったときはワクワクしていた。カウンター無料配布の学生証とプロモカードを受け取り、4台稼働していても、なお行列ができていたアイカツスターズを遊ぶこと楽しみにしながら待っていた。

そして、やっと順番が回ってきて、さあ遊ぶぞ!!と、遊んでみると……あれ?何かがものすごく違和感を感じる。何度か順番を並び、その日は5回くらい遊んだと思う。5回遊んでも、やっぱり何か違和感を感じる。

何が変だったかというと、まずボタンを押したときの判定タイミングが前作と違ってる。判定が若干早い。つーか、ぶっちゃけズレてね? そして次の違和感。画面は綺麗になり、柔らかな色使いになったり、影の表現ができたりと、わかりやす進化していたけども、会話シーンなどで2Dになると、なんかボヤっとしているというか、会話の文字とかが明らかに解像度が荒くぼやけている。なんなんだ、これは。

そして、今回から縦画面になったのに、ゲーム中に流れる映像はどう見ても横画面用の映像を無理矢理縦画面に落とし込んだような、縦画面であることがあまり考慮されていない映像のように見える。

アイカツといえば、クオリティの高い曲に定評があるけども、アイカツスターズ第1弾では「episode solo」と「アイカツステップ」の2曲しか気に入ったものがなく、全体的にクオリティが下がったかのように感じた。それでなくても、アイカツスターズ第1弾では全7曲(初めは6曲で途中で1曲増えた)しかないのだからアイカツのついでにプリパラを遊ぶプレイスタイルが、いつのまにかプリパラのついでにアイカツスターズを遊ぶ、というスタイルに変わっていくことに。

ともかく、そんなわけで第一印象は本当によろしくない。そしてしばらく遊んでいると、今度は次の問題点に目が行き始める。

本作の目玉システムに「グリッター」と呼ばれるものがある。これは、リズムゲーム中に行われるスロットで手に入り、ゲーム終了時にプレイ中に着用したコーデに使用すると、コーデの色が変えられたり、アクセサリーがつけられたり、別のコーデへと変更でき、そのコーデのカードを手に入れられるというもの(グリッターとは別にゲーム開始時に排出候補カードが1枚提示され、そちらを代わりに手に入れることも可能)。別途「グレードアップグリッター」というものもあり、これを使用すると、カードランクノーマルレアプレミアムレア)が変更できるというもの

それだけ聞くと、印刷式の筐体ならではの面白いシステムだなーと思っていたけども、実際に使用すると悪いところばかり目立ち始める。まずカードがちょこちょこ変更できるということは、それだけカードの種類が用意されているということ。1弾当たり300枚以上の膨大な量に及んでくる。そして微妙名前が変わっているだけなので、トレードする際にどのカードが欲しいのか把握しづらい。また、カード属性は変わらないので、グリッターばかり使っていると、別の属性カードが手に入らない。そしてプレイ時に大いに苦しめられたのが、「グレードアップグリッター」の存在。今回はプレミアムレアの枚数が前作の倍になっているくせに、通常排出でもなかなか出ないし、ランクアップできる「グレードアップグリッター」もなかなか出ない。出たら思わずガッツポーズをするくらい本当に出ない。

そして、仮に「グレードアップグリッター」が出たとしても、ランクアップできるコーデの部位は勝手に決められている、そして属性の変更もできない。例えば、トップスボトムスプレミアムレアを持っていて、シューズプレミアムレアが欲しいと思ったときは、トップスボトムスだけをプレミアムレアを着用して(プレミアムレアに対してはグレードアップグリッターは出現しない)、シューズだけプレミアムレアランクアップできるレアカードにして、延々と遊ぶことになる。まあ要するに、プレミアムレアが欲しいがために、ちぐはぐなコーデで遊ぶハメになるってこった。好きなコーデで遊んでたとしても、そのプレイ中に「グレードアップグリッター」が出たら勿体ないという風にも考えてしまうし。

そして次。今作は印刷式筐体が採用されているにも関わらず、排出されるカードアカウントと紐づけられていなくて、デメリットなく第三者が使える。今は印刷式であっても、アイカツスターズと同様の形式を取っているゲームは多いけど、2年前はまだ珍しかった。

ただ、そんな形式を取っているクセに印刷されるカードはマイキャラで固定であり、名前や日付も強制的印刷される。そのせいでトレードしづらいし、シングルカードを扱うカードショップも少なかった。そして印刷式のクセに排出されるカードをある程度変更できるわけでもない。印刷ペラペラのロール紙でキラカードが出るわけでもないし、ハッキリ言ってしまうと既存カードを出すタイプ印刷式のタイプの悪い部分の合わせ技にしか見えなかった。

1年目はコンテンツ不足もなかなか致命的。4月に稼働したのはいいけど、第2弾は7月。3ヶ月間もたった7曲だけでどうしろと……?そして、第2~4弾は順調に更新されていったのに、第5弾はまさかの追加曲なし。しかも次の更新まで3ヶ月も空いているというんだから……。このときのあまりもの投げやりっぷりに、本当にアイカツスターズ終焉を感じた。

あと1年目に登場するブランドはS4メンバーブランドであり、主人公勢は独自ブランドが持てないという設定もいただけない。ブランドが増えないと、アピール内容も変わらないし、目新しさが乏しくなる。第4弾でS4メンバー以外のブランドであるゴシックヴィクトリアが登場したときは、どれだけ待ち望んだことか。これから増えていくんだなーと思った矢先、第5弾では何も更新されず、盛大に出鼻をくじかれたわけだけど。


ここまでグチグチ言っておいて、よく1年目を辞めずに続けてたな、本当に。

でも悪いところばかりでもない。ゲーム中の1ショット写真サイズ印刷できるブロマイドシステムのおかげで、マイキャラを愛でるという新しい楽しみ方ができるようになったし、第2弾で追加された「Summer Tears Diary」という曲が本当に気に入って、ずっとその曲ばっかり遊んでいたし、 第4弾で追加された藤堂ユリカからゴスロリキャラ系譜である白銀リリィは、可愛らしく、やたらとドスの利いた声とのアンバランスさが気に入って、1番のお気に入りキャラ


前述のとおり、2年目である星のツバサシリーズからは、これら問題点の大半は改善されているので、最初からそうしておけ!!!!!と思わずはいられない。

再来月からアイカツシリーズ第3弾『アイカツフレンズ!』が始まるけど、今度は最初からちゃんとしたゲームになっていますように、と心から祈るばかりで。

https://anond.hatelabo.jp/20180202080006

なんでそんなにいい子ちゃん対応ばっかり求めるのよ

大抵この業界に来る女性

この仕事だけをずっとやりたいって人はほとんどおらず

芸能人になるステップアップだったり、展示会の上級説明員(イベントで車の横に立ってる女性)だったり

あいうのになりたくて来てるのに

「他の仕事知らない人もいるんですー!」ってなんだそりゃ

女をバカ扱いするのもたいがいにしてくれ

2018-02-01

ヤフオク説明文が分かりづらくてムカつく!

ヤフオクはたまにしか使わないから、利用方法に習熟していない。

欲しいものがあったので落札したら、送料500円+梱包オプション250円で、配送料の合計金額を変更する必要があった。

取引画面では、送料が500円と1000円の二択になっていて、追加料金の支払い方法が分からなかった。

 

500円を選択して次のステップへ進もうとすると、「一度決定した支払い方法は変更できない」旨のシステム文言があった。

この文言結果的に誤解を招く表現だった。

次の画面で、送料は手動で書き換え可能=変更できる、と書いてくれていれば良かったのに、ユーザー勘違いを誘発している。

 

Google検索したら、送料を変える方法について、ヤフオクヘルプページがヒットした。

https://auctions.yahoo.co.jp/topic/tradingnavi/guide/flow/buyer/b02_tab02.html

最初から、このヘルプへのリンクを貼っておくか、文言を変えておくべきだろう。

 

ユーザー(私)もアホだけど、ヤフオクシステムデザインした担当者も頭が良くないと思った。分かりづらい=使いづらい。

ちょっと腹が立ったので、メモも兼ねて増田に書いてみた。

ヤフオクより便利なオークションサイト、できないかなーw

2018-01-31

anond:20180131072111

はてな踏み台にして世間へのアプローチを目指してるんじゃないかな。

はてな村を煽って炎上させればツイッターやら何やらにも飛び火するし、そうすればネットニュースなんかにも取り上げてもらえるかもしれない。そういうステップを踏むべく、まずははてな村を煽ってるんじゃないかな。ファーストステップはてなを選んだのは、自分に対して攻撃的な人が多く集まる場だと理解しているから。燃やしやすいんだろう。2階建てブクマとかしちゃう人は彼女の掌の上で踊らされているだけだと自覚したほうがいい。

2018-01-29

金融シンギュラリティ

 今、仮想通貨話題である。この仮想通貨が将来現実通貨に取って代わるようになる時点を金融シンギュラリティと名付け、その可能性について語りたい。

 まず、過去においての通貨について考えてみよう。

 もともと通貨は金を中心とした貴金属で成り立っていた。金そのもの価値があるので、それと物品を交換していたのだ。しかし、ある時点から金そのものをやりとりするよりも金と交換できる券をやりとりする方が便利だという発明がされる。それが金本位制に基づく通貨の始まりだ。この時点でのは通貨仮想金と呼ぶことができるだろう。

 そしてそのうち、別に金本位制ではなくても通貨に信用があれば問題がない、ということに気がつく。この時点で、今まで仮想金であった通貨仮想ではない財産となったのだ。

 さて、その通貨の信用であるが、これは何によってなされているのだろう?それは、国が通貨を発行し、これが様々な物品やサービスなどと交換できる価値のあるものだ、と宣言し、国民もまたそれを信じることで通貨の信用は担保され、通貨財産たり得るのだ。

 では、現在国家によって保証されている通貨の信用であるが、根本としては信用があればいいのであって、それを国家保証ではなく、人々の信頼のみによって保証することはできないか?それが仮想通貨の発想の原点だ。

 だから仮想通貨は人々が信頼できる仕組みというもの内包している。それがブロックチェーンによる取引記録の透明性だ。

 通貨というのは所有者がいる。ある所有者からどの所有者に通貨が渡ったかということを記録する取引履歴が明快ならば、物理的な通貨が目に見える形で存在しなくても、ある所有者が持っている通貨いくらなのかということがわかる。現実通貨が、取引履歴不明瞭でも物理的に所有している者が明確ならばいいということとは対象的だ。仮想通貨物理的に存在しないために、所有者を表すには取引履歴がどうしても必要なのだ。この点で、取引履歴というもの仮想通貨命綱だということがわかるだろう。

 そしてその命綱である取引履歴、これは当然個々人が勝手に主張することができない仕組みになっている。正確には、個々人による取引履歴の主張はできるが、それが第三者によって承認されないと正規取引履歴として記録されない。ジャイアンのび太から仮想通貨をもらったかのび太仮想通貨は俺のものだ、と主張したところで、それを周りの人々が承認しないとその仮想通貨のび太の手元からジャイアンに移ったという事実取引履歴は記録されない。なので、ジャイアン仮想通貨を持っているというようには見なされないのだ。

 みなさんは、みんなが取引履歴監視することで保証される取引履歴、つまり所有者を表す記録を信用することができるだろうか?仮想通貨のものを信じられるだろうか?

 もしできるのならば、次のステップに進もう。とはいえ、だいぶ話は飛躍する。

 仮想通貨が人々に信頼され、実際の通貨と変わらないかそれ以上の利便性を持った使い勝手を獲得していったらどうなるだろう?具体的には、商取引仮想通貨が直接使えるのが当たり前になるなど。

 そのとき現実通貨価値仮想通貨と比べて下がっていくと考えられる。

 そして現実通貨価値ゼロになり、仮想通貨が完全に現実通貨に取って代わる時点がやがて現れるかもしれない。

 その時点を、金融シンギュラリティと呼びたい。

 では、金融シンギュラリティに到達した時点で何が起こるのか?

 まず、既存政府による金融コントロールが全く不可能になるだろう。それどころか、国というものがなくなってしまうかもしれない。

 なぜなら、現行の通貨は国による保証によってその価値担保されているが、その価値ゼロになるということは国に対する信頼もゼロになるということだからだ。加えて、仮想通貨には国境もない。そのため、国が仮想通貨による税収を始めてなんとか存続する、というシナリオも期待薄だろう。

 そんな世界になってしまったら、所得の再分配ほとんど行われなくなるだろうから近代国家が出来上がる以前のレベルにまで貧富の差が拡大するだろう。もしかしたらそれよりも酷いかもしれない。

 個人的には、金融シンギュラリティが訪れた後の世界アナーキズム支配されたディストピアになるようにしか思えない。

 しかし、仮想通貨はすでに社会に現れてしまった。それをなくすことはもうできないだろう。

 同時に、現実通貨仮想通貨に対抗して価値を維持し続ける世界というのも個人的には想像しづらい。いつになるかはわからないが、金融シンギュラリティはやがて訪れると思われる。そしてそれは、人類史を大きく書き換えることだろう。

 そんな時代に生きていることは幸運なのか不幸なのか?

 それはわからないが、仮想通貨というもの人類にとっての福音になるよう願ってやまない。

2018-01-27

スクエニのサヴァスロがクソすぎてつらい

先ごろスクウェア・エニックスからリリースされたサーヴァント・オブ・スローンズ(以下サヴァスロ)があまりにも酷いのでヘイトの吐き出し場所としてここに記す。このゲームはいわゆるクローンゲーというやつで、Supercellクラッシュ・ロワイヤル(以下クラロワ)をベースにしているのだが、後発にもかかわらずあらゆる所が劣化していてクラロワユーザーとしては憤懣やるかたない仕上がりになってしまっている。

UI(画面)がひどい

全体的に装飾過多なのに説明文言は多く、見づらいの一言

特にデッキ編成画面の乱雑っぷりといったらまさに地獄。編成方法もクラロワとまるっきり同じなのにユニット並べ替え機能はついてなくて劣化感丸出し。特定キャラクター専用ユニット表示もユニットの絵に常にフェードインアウトしているため非常に邪魔。あの画面にGO出したアートディレクターは降格してほしい。またゲーム中では「ソウル」「アルカナ」「エーテル」「ゴールド」「サヴァスロポイント」などの単位が乱立しているにも関わらず個別説明はなく、アルカナなどは今の所持数も表示されないため何もかもが煩雑

UI操作性)がひどい

クラロワの優れているところは対戦スキームだけに留まらず、対戦準備画面を起点に、すべての機能ロードなしでスワイプ遷移できる極めて合理的UI設計にあった。にも関わらずサヴァスロはそこは踏襲せずいわゆる和製ゲームアプリ文法機能の配置を行ったため、本来スムーズな遷移は失われ、どこに移動するにもロードロードロード…。スクエニには二度とUXという単語を使ってほしくない。

テンポがひどい

クラロワのバトル画面までのステップ

『対戦準備画面→マッチング画面→(マッチング0.5秒以下)→バトル画面』

わずか2遷移しかないが、サヴァスロは

ホーム→レートバトル画面→出撃準備画面→(ロード)→マッチング画面→(マッチング1〜3秒)→VS表示画面→(長いロード)→バトル画面』

と5遷移もあり、圧倒的テンポの悪さを誇っている。VS表示画面はおそらく仕様書シャドウバースの対戦前画面のスクショでも貼ってあったと思しきレイアウトだが、解像度足りてないのに無理矢理拡大された小汚い「VS」の文字と安っぽい稲妻エフェクトのせいで本当に気分が萎える仕上がり。そもそもあの画面いる?おまけにバトル冒頭ではモーション・セリフが1パターンしかないリーダーキャラカットシーンをバトル前後で毎回見せられ、スキップもできない有様。ホントにクラロワ研究したの?

そもそもリリース直後だからか、通信エラーで対戦画面に行くことすらできなかったり、ショップ画面に遷移するとエラータイトルに戻されたり、クラロワに比べるとこのゲームには快適さという概念は1ミリたりとも無い。

バトル画面もひどい

では肝心のバトルスキームがクラロワに比肩しているかといえばそういうこともない。ここでも際立つのUIの悪さだ。手札をタップすると表示されるユニット情報パネルデカデカゲーム領域を隠すため、左側のタワーの状況がわからなくなる。また、フィールドに出たユニットタップすると攻撃範囲が表示されるという本家にはない機能があるが、これがユニットを設置する際の攻撃範囲表示とまったく同じのため、ユニットの設置ミスが頻発する。

クラロワはゲーム中のバフ・デバフ表現文字に頼らず配色とエフェクトだけでうまくデザインしていたにも関わらず、サヴァスロは「ATK」とか「SPD」とかの文字がうじゃうじゃと沸き、戦況把握を妨げまくる。ラヴァハウンドみたいなユニットが弾けたあとの表示はiPhoneでは文字が潰れていて認識できないレベルだった。

ユニットも似たような造形のものが多く、ベビードラゴンみたいなやつとインフェルノドラゴンみたいなやつや、ゴブリンと槍ゴブリンみたいなやつなどは攻撃されるまで判別は難しい。ユニットモデル解像度問題なのか全体的に小汚いし、キングタワー的な砦が攻撃されるとハリボテみたいなリアクションとるのもチープだし、ルックとしてクラロワに勝っているところは今のところ一つもない。だいたい「ブラウニー」と「槍ブラウニー」とか、「スケルトン軍団」とかなんでわざわざクラロワの日本語ローカライズされた名前に寄せてんだよ!もっと槍兵とか骸骨とかいくらでも避けようあっただろ!

かいところもひどい

クラロワはフレーバーテキストひとつとっても、特性説明だけでなくユニット個性に応じたユーモアが散りばめられている。

一方サヴァスロはどこかで見たようなテンプレ文言オンパレード。それだけならまだしも、国産なのにところどこど日本語おかしい所まであるのが腹立たしい。

例)

プリンスみたいなやつ「突撃威力特筆

→それ「特筆すべき〜」とか続けないといけない表現では?

墓石みたいなやつ「破壊されてもただでは転ばない」

→「転んでもただでは起きない」って言いたかったのかな?

他にもバトル画面中のスタンプ文言も丸パクリなのになぜか「グッドゲーム」はないとか、DRAW用のリアクションがなくて引き分けなのに毎回負けモーションを見せられて萎えたりとか、別端末でプレイする際は毎回引き継ぎの操作を求められる超前時代設計とか、このゲームユーザー満足度というもの存在しないのだと思う。

クソすぎて悲しくなってくる

いろいろ書いたが、とにかく後発で丸パクリなのに新しいゲームスキームを切り拓いたクラロワへのリスペクトが一切感じられないのが本当に頭にくるし、残念だ。LoVリソース流用して人気のスキームなぞれば売れるやろ的な浅はかな企画意図と、ただそれに従うだけでオリジナリティを一切発揮しようとしない開発側の思考停止が透けて見えるようで悲しくなる。愚直に本家トレースして同レベルのところまで磨きあげ、そこからアイデアを足せばよかったではないか。せっかくこんな面白いゲームをお手本にしているのだから

最近の例でいえば、中国が作ったアズールレーン艦これのコンセプトを踏襲しつつ、「顧客が本当に欲しかったもの」みたいな仕上がりを実現した。後発だったらあれくらいやって然るべきだ。日本企業がやっていることといえば、フィンランドの生んだあの美しいゲーム特許イチャモンつけたり(グリーの敗訴を心から願う)、劣化コピーを作ったりするばかり…そりゃ後進国って言われるよ…。

クラロワのファンであるがゆえに殊更クソに映るサヴァスロだが、ユニットフィールド特性に丸パクリでない部分もわずかにはあるし、ブラウニーとかママリリちゃんとか、かわいいユニットがいるという極めて少ないアドバンテージもあるので、ぜひ奮起して「面白いゲーム」になるか今すぐサービス終了してください。

2018-01-25

anond:20180125195413

そういう子は見切りも早いから興味持たれてるうちにステップアップしていったほうがいいぞ

2018-01-23

特技=コア・コンピタンスがないと、他に何をやってもダメ!?

器用貧乏に陥らないようにしたい。

まずは自分の特技を確立して、その周辺技術を固めると、鉄壁の城を築けるだろう。

自由プログラミングを学べる時間があるなら、関数型プログラミングをかじっておいて欲しい。

 

関数型プログラミング 学習カリキュラム

OCaml

関数型プログラミング言語はいろいろありますが、基本を学ぶために、良い教材がある「OCaml」がお勧めです。

この本は、独学で関数型プログラミングの基礎を学ぶのに最適だと思います

 

Elixir

関数型プログラミング言語で、実用的なアプリ作ってみたいですよね?

Webアプリを作るのに「Elixir」という関数型プログラミング言語を使ってみませんか?

 

Pleroma

Elixirの使い方を学んだら、Twitterのような「Pleroma」というSNSを設置して、カスタマイズしてみましょう。

 

Phoenix Framework

Elixir、Pleromaで遊んだら、PhoenixオリジナルWebサービスを作ってみましょう。

 

副業

プログラミングを学んだら、まずは副業を始めてみましょう。

英会話ができるなら、欧米企業リモートワークをやれば給料も良いです。

(参考)https://anond.hatelabo.jp/20180112130526

私も機械学習ではなくシリコンバレーで働くWebエンジニアだけど、年収は43万ドルくらいだ。日本円にすると4800万円くらいだろうか。

付記 

うーん、ここまで書いて、これは素人最初に着手するべき事柄じゃないなーと反省。消すのももったいないか投稿しておきます

 

最初にやるなら、やっぱPythonかな?(最近話題AIでも、バインディング言語としてPythonが人気だし)

 

本屋で分かりやす入門書を探して、「これなら自分でもできそう」と思える本があれば、それをやってみたら良いと思います

そこで得た知識を足掛かりとして、次のステップに進める?

 

ゲーム制作

最初テーマは、「ゲーム」を作ってみるのはどう?

遊びながら学べるからプログラミングが楽しめると思います

言語ゲームを作ってみよう!的な本はチラホラあるようだから、それでいける?

 

anond:20180117031306

anond:20180123190750

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