はてなキーワード: 赤色とは
赤色 404
参加条件
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はてウヨとかなりかぶってるけどこっちの色が強い人たち、複アカ多すぎだろ
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当方25歳女。
経血に紛れて排出される、所謂レバー状の塊を洗って目を凝らすと結構血管が見えるんだよね。くらげとか、ミトコンドリアとか、なんかあんな感じ。着床を夢見て子宮内膜に張り巡らされたシステムの残渣だよ。まあ排出された時点で死んでるんだけどさ。
精子を顕微鏡で眺めるのとは訳が違う、流れ出した自分自身の組織構造。精液は自分で生成はしたものの別個の存在だけど、子宮内膜は内臓の一部だから数週間は共に過ごした同士でもある。
そんな、自らの組織構造がシステムによって無情にも排出されていく、そのたびに自分は動物なんだって再確認できて不思議な気持ちになる。
ちなみに自分の子宮内膜食べてみたこともある。全体的には、血の味じゃなくて、なんか独特の女の子の匂いがするんだよね、あれ。経血って、体液に数%の血液が混ざって赤色を呈してるだけで、ほとんど女の子の分泌液だとわたしは思ってるんだよ。わたしは香りの強い系生理用品とか使ってるわけじゃないから(一通り試して海綿に落ち着いた)、たぶんあのいい香りは女の子特有の煮詰めたフェロモンだと思う。母乳とか赤ちゃんの薫りにも似たような、優しい匂い。でも、よく洗って味わうと苦い。普通に生のレバーみたいな苦味がある。精液の尖った苦さじゃなくて、分子量重めの苦さ。伝わるかな。
とにかく、性別に関わらず、一回見て見れるなら見てみるといいよ、経血。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20230505/k10014058431000.html
このニュースの見出しを読んだ私は巨大な海洋生物のタコを想像した。
サムネも見ていたにも関わらず、「どういう態勢なんだろう」と動物的な何かを前提としたボヤキを脳内に浮かべていた。
凧やんけ!!!
「たたみ100畳」ある蛸は現在見つかっていない。
同じ頭足類で巨大なことで知られるダイオウイカもそこまでではないだろう。該当するならクラーケンくらいか。
ていうか動物の大きさをたたみに例えることってあるんだろうか。
「民家の屋根」に落下する蛸はまあいないとは言い切れないが、普段陸にいるわけではないし空を飛ぶわけでもない蛸が屋根に落下する確率は凧にくらべてかなり低いだろう。
サムネで一番目立つのは緑色の下地に黒い文字で何か書かれているところだろう。
ただこの点に関しては言い訳できて、蛸がサムネのような赤色になることはあるし、サムネのようなきれいな緑色の海藻のそばに出没することも稀ながらまああるはず。
言い訳してみたけどやっぱり今はもう布と家にしか見えないやごめん。
とにかくどう考えても凧のはずなのに蛸だと思いこんでしまった。
そして「蛸をイメージしちゃったわーてへへ」みたいなブコメでも書こうかとブコメページを開いたら…すでにそう書いているブクマカがいるではないか。しかもたくさん!
どうしてみんな間違えるんだ?
私は少なくとも自分が何故間違えたのか理解できておらず、巨大蛸へのあこがれが目を曇らせたくらいしか思いついていない。
もし理由がわかる人がいれば教えてほしい。
実写リトルマーメイドのアリエル役が黒人の件でやいのやいの言われているのを聞いたとき、初めて「あっ、アリエルって白人やったんか……」となった。
ディズニープリンセスに憧れる女児だった自分は、続編も含めてテープが擦り切れるほど何度も観ていたくらいにはリトルマーメイドを愛していたが、どうやら少し見方を間違えていたようでアリエルを白人だと思ったことがなかった。
言われてみりゃ目も青いし白人なんだろうけど、、アリエルって目の縦幅が大きくて唇はブラウン系の赤色じゃない?
だからずっとエジプトあたりの顔だと思っていたよ。あれ白人だったんかい。
2023/04/17
赤色 404
参加条件
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はてウヨとかなりかぶってるけどこっちの色が強い人たち、複アカ多すぎだろ
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職場でペットの話になって相手が飼っている猫の写真とかを見せてもらって「かわいいっすねぇ!」みたいな流れになって、
我家ではペットを飼ってないけど、代わりに育ててる観賞植物でお気に入りのものの写真を見せた。
そしてら「え~キモい・・・ちょっと無理かもw」みたいなことを言われた。
見せた植物はベゴニア・マクラータという品種で、確かに変わった見た目をしている。
左右非対称の濃い緑色の葉っぱに銀色の斑点があり、しかも葉っぱの裏側は深い赤色をしている。
ウルトラマンの怪獣がそのまま植物になったみたいなかっこいい植物で、そんな見た目なのに意外と気難しいところが無くて初心者でも育てやすいナイスな奴だ。
日当たりが悪くてもグングン成長するし、茎を切って水に差しておけば根っこが出てきて簡単に増やせる。
独特な存在感と溢れる生命力によって単なる観葉植物を超えて同居人のようなポジションで共に暮らしている。
とにかく、私も猫を育てるのにかかる愛情と同じく愛情を持って家の植物たちの世話をしている。
前から思っていたが、毛の生えた哺乳類を飼っていらっしゃる皆さまは、それ以外の動植物を若干下に見る傾向がないだろうか。
たしかに猫はかわいい。犬もかわいいよ。そして愛情を持って育てているのだろうことは画面越しからでもその毛並みの良さ、完全に心を許し切った姿を見れば分かる。
例えば仮に私が猫が大嫌いだったとしても、その様子を見れば気軽に「キモい」とかは言わないよ。普通そうだよね。
爬虫類とか魚とか昆虫とか変な植物とかにもそういう対応は出来ないものだろうか。
もし猫ちゃん死んだら悲しいよね。わかるよ。私もマクラちゃん(うちのベゴニア・マクラータの愛称)が枯れたら悲しいもん。
宇宙が140億年前に高温高密度の状態で始まって以来、膨張し続けているとするビッグバン仮説は、新しいジェームズ・ウェッブ宇宙望遠鏡の画像によって矛盾していると、エリック・ラーナー氏は言う。
ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡(JWST)の新しい宇宙の画像は、理論的に予測されていたものとはまったく違う、非常に驚くべきものでもあるのです。
なぜJWSTの画像は、宇宙論者の間でパニックを引き起こすのか?そして、どのような理論の予測と矛盾しているのか?JWSTの画像があからさまに、そして繰り返し矛盾している仮説は、「宇宙は140億年前に信じられないほど高温で高密度の状態で始まり、それ以来膨張し続けている」というビッグバン仮説であることは、これらの論文が報じない真実です。この仮説は、宇宙論者の大多数が疑う余地のない真実として何十年も守ってきたものであるため、新しいデータはこれらの理論家たちをパニックに陥らせているのです。
これらの小さすぎる銀河、滑らかすぎる銀河、古すぎる銀河、多すぎる銀河が、ビッグバン仮説と全く相容れない理由を説明するのは、それほど複雑ではありません。まず、「小さすぎる」から説明しましょう。宇宙が膨張しているのであれば、奇妙な目の錯覚が存在するはずです。膨張する空間にある銀河(あるいは他の物体)は、距離が長くなるにつれて小さく見え続けるということはありません。ある一定の距離を超えると、どんどん大きく見えるようになるのです。(これは、銀河の光が、私たちに近づいたときに離れていったと考えられるからです。) これは、膨張していない普通の空間では、物体が距離に比例して小さく見えるのとは対照的です。
宇宙が膨張しておらず、赤方偏移が距離に比例していると仮定すると、JWSTが映し出す銀河は、私たちの近くにある銀河と同じ大きさであることになります。
JWSTの画像は、まさに「小さく、小さく」を示しています。私たちの天の川銀河よりも光度も質量も大きい銀河でさえ、ハッブル宇宙望遠鏡(HST)で観測された同様の画像よりも2〜3倍小さく見え、新しい銀河の赤方偏移も2〜3倍大きくなっています。
しかし、ビッグバンや宇宙膨張仮説の観点からすると、これらの遠方の銀河は、目の錯覚を補うために本質的に極めて小さいものでなければならず、あり得ないほど小さい。GHz2という銀河は、天の川銀河よりもはるかに明るいのに、半径は300光年と、天の川銀河の半径の150分の1しかないことが判明した。その表面の明るさ(単位面積当たりの明るさ)は、局所宇宙で最も明るい銀河の600倍である。その密度は、現在の銀河の数万倍である。
銀河が小さく滑らかであることは、膨張がないことを意味し、ビッグバンを意味しない。
ビッグバン理論家は、HSTの画像から、彼らの仮定がこれらの小さく超高密度の「マイティ・マウス」銀河の存在を必要とすることを何年も前から知っていました。JWSTは、この問題をさらに悪化させました。同じ理論家は、この小さな銀河が互いに衝突することで現在の銀河に成長し、合体してより広がったと推測しています。例えば、全長1cmでSUVと同じ重さの不思議なおもちゃの車が、たくさんのおもちゃの車とぶつかり合って、本物のSUVに成長していくようなものです。
しかし、JWSTは、このような突飛なシナリオも射抜いたのです。また、ビッグバンの理論家たちは、衝突や合体の繰り返しで、ひどく傷ついた銀河が見られると予想していました。しかし、JWSTが実際に示したのは、現在の銀河と同じように、圧倒的に滑らかな円盤ときれいな渦巻きの形でした。滑らかな渦巻き銀河が理論が予測した数の「10倍」ほどあったというもので、「合体がごく普通のプロセスであるという我々の考えを覆すものだ」と述べています。わかりやすく言えば、このデータは合併説を完全に否定するものです。
合併がほとんどないのであれば、小さな銀河が100倍もの大きさに成長することはあり得ません。したがって、銀河はもともと小さくなかったのであり、宇宙膨張仮説が予言するような目の錯覚は存在しないのです。しかし、錯視がないことは膨張がないことを意味する。錯視は膨張からくる避けられない予測である。そのため、ビッグバン支持者の間ではパニックが起きている。銀河が小さく滑らかであることは、膨張がないことを意味し、したがってビッグバンもないことを意味します。
ビッグバン以前に生まれたものはないのだから、これらの銀河の存在はビッグバンが起こらなかったことを証明する。
古すぎる銀河と多すぎる銀河は、同じ意味です。JWSTは、さまざまなフィルターを使って赤外線の画像を撮影しています。そのため、遠くの銀河の色を見ることができるのです。若くて熱い星は青く、太陽のような古くて冷たい星は黄色や赤色をしているため、天文学者はこの色から銀河の星の年齢を推定することができます。ビッグバン理論によれば、JWSTの画像に写っている最も遠い銀河は、宇宙の起源からわずか4億年から5億年後の姿であるとされています。しかし、すでにいくつかの銀河では、10億年以上前の恒星集団が確認されています。ビッグバン以前に誕生したものはないので、これらの銀河の存在は、ビッグバンが起こらなかったことを証明するものです。
ビッグバン仮説が成立するならば、ビッグバンより古い銀河は存在しないはずなので、JWSTが宇宙を遡れば遡るほど、銀河の数は減っていき、やがて存在しない「宇宙の暗黒時代」になると理論家は考えていました。しかし、天の川銀河のような巨大な銀河が、バンと仮定された数億年後でも普通に存在することが証明されました。著者らは、新しい画像から、理論家が予測した赤方偏移10以上の銀河の少なくとも10万倍が存在することがわかったと述べている。これほど多くの銀河が、わずかな時間で生成されることはあり得ないので、やはりビッグバンではない。
ビッグバン仮説を否定するさまざまなデータが、何年も前から増え続けていたからです。宇宙論の危機が広く知られるようになったことで、ビッグバン仮説が予測した赤方偏移と距離の関係を表すハッブル定数の失敗が一般に注目されています。
発表された文献によると、現在、ビッグバンは16の間違った予測をし、正しい予測は1つしかしていません-水素の同位体である重水素の存在量です。
ビッグバンによるヘリウムの存在量の予測は2倍、リチウムの存在量の予測は20倍もずれている。より大きく、より遠くにある錯視がないことに加え、ビッグバン以降の時代に形成されたにしては大きすぎる大規模構造の存在、宇宙の物質密度の間違った予測、理論上存在しないはずの宇宙マイクロ波背景のよく知られた非対称性などがあるのです。さらに多くの矛盾がある。
なぜ今頃になってビッグバン仮説の崩壊を主要メディアで取り上げないのか、なぜ最近の多くの論文の著者がこの崩壊を指摘しないのか、不思議に思うかもしれません。その答えは、ビッグバンに疑問を持つ人がいれば、彼らは愚かで仕事に適さないというレッテルを貼られるのです。残念ながら、宇宙論の資金は、ビッグバン理論家が支配する一握りの委員会が管理する、ごく少数の政府機関から提供されているのです。これらの理論家は、ビッグバン理論を構築するために人生を費やしてきました。この理論に疑問を持つ者は、単に資金を得られないだけなのです。
現在、ビッグバンに批判的な論文をどの天文学雑誌にも掲載することはほとんど不可能になっています。
ここ数年前までは、研究者が副業として宇宙論研究を自己資金で賄うことができれば、それでも「異端」な論文を発表することができましたが、そうした論文は宇宙論のエスタブリッシュメントから無視されることが多かったです。2018年には、有力誌であるMNRAS(Monthly Notices of the Royal Astronomical Society)が、銀河の大きさが膨張宇宙の考え方と矛盾することを示す私の論文の1つを掲載した。
しかし、2019年に宇宙論の危機が明らかになると、宇宙論のエスタブリッシュメントは、今や他に防御手段がないため、この失敗した理論を検閲で守ろうと一網打尽にした。今や、どの天文誌でもビッグバンに批判的な論文を発表することはほぼ不可能になった。
このような検閲は、今も昔も、科学の進歩に不都合なものである。天体物理学、天文学、宇宙科学の研究者20数名が、arXivの指導者に抗議する書簡に署名した。宇宙論が進歩するためには、どの研究分野でもそうですが、この議論は科学雑誌と一般メディアの両方でオープンに行われなければなりません。
太陽や星々に光を与える宇宙の原動力である核融合エネルギーを利用するためには、宇宙の進化を促すプロセスを理解する必要があるのです。
このような科学的な疑問は、「今、ここ」にある問題です。ノーベル物理学賞受賞者のハネス・アルフベンをはじめとする科学者たちは、何十年にもわたって、ビッグバン仮説を捨てれば、宇宙の進化や宇宙マイクロ波背景のような現在私たちが観察している現象は、実験室で観察している物理過程、特にプラズマの電磁気過程を使って説明できることを示しました。プラズマとは、宇宙空間、星々、星と星の間の空間に存在するほぼすべての物質を構成する電気伝導性のガスである。ハッブル赤方偏移の関係だけは、光が巨大な距離を移動する際にエネルギーが失われることを説明するために、やはり何か新しい物理過程が必要である。
アルフヴェンたちが発見し、50年前から研究されてきたプラズマの重要な過程のひとつが、プラズマのフィラメント化である。これは、電流と磁場がプラズマを引き寄せ、地球大気のオーロラから太陽コロナ、銀河の渦状腕、さらには銀河団まで、宇宙のあらゆるスケールで見られるフィラメントのレースシステムにするプロセスである。重力とともに、プラズマのフィラメント化は、惑星、星、銀河、あらゆるスケールの構造物の形成における基本的なプロセスの一つである。
このプラズマのフィラメント化は、地球上で核融合エネルギーを開発するという非常に重要な取り組みの鍵にもなっています。宇宙を動かし、太陽やすべての星に光を与える力である核融合エネルギーを利用するためには、宇宙の進化を促すプロセスを理解する必要があるのです。ライト兄弟が鳥の飛行を制御する方法を研究して飛行機を開発したように、現在の私たちは、宇宙のあらゆるスケールでプラズマがどのように振る舞うかを研究して初めて、核融合反応を起こす超高温プラズマを制御できる。私たちは自然と戦うのではなく、自然を真似る必要があるのです。LPPFusionは、その知識を具体的に応用して、この10年から化石燃料を完全に置き換えることができる安価でクリーンな無限のエネルギー源を開発することを目指してきました。
多くの研究者が太陽や太陽系のスケールでこれらのプロセスを研究するために資金を得ていますが、より大きなスケールでの研究は、ビッグバン仮説という拘束具によって妨げられ、何百、何千もの有能な研究者が、失敗した理論を支えるために発明されたダークマターやダークエネルギーといった架空の存在に関する無駄な計算に振り回されています。オープンな議論は、その失敗した理論を一掃し、宇宙論を現実の現象の研究へと方向転換させ、この地球上で技術を進歩させることができます。今こそ、検閲をやめ、議論を始める時です。宇宙論は、ビッグバンが起こらなかったことが認識されれば、その危機から脱することができる。
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光が赤色を有している根拠は、光の波長によるものです。光の波長が長いほど、人間の目には赤色に見えます。物理学的には、光の波長は電磁波の一種であり、電磁波は電場と磁場の振動によって生じます。
光の波長が長い場合、電場と磁場の振動がゆっくりと繰り返されます。これに対して、波長が短い場合は、振動が速く繰り返されます。人間の目は、これらの振動数に応じて、色を認識します。
赤色の光は、波長が約620〜750ナノメートル(nm)の範囲にあるため、目には赤く見えます。一方、青色の光は、波長が約450〜495nmの範囲にあるため、目には青く見えます。
このように、光の色は、電磁波の波長によって決まります。色とは、私たちが視覚的に認識するものであり、波長の長短によって変化します。