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2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-24

anond:20190324164529

妻「毎日個別に断ってるだけですよ。え?レス大袈裟だなぁ。もちろん無理矢理やったらレイプですよ?同意してても後から覆せるし、それもレイプですよ?いやー、家庭円満結構結構。」

2019-03-18

「安定」を求めて医療学部に行くのは間違い

国公立大学合格発表も終わり、進路が決まった人、残念な結果になってしま来年への決意を決める人、色々あると思う。

そんな中で自分の失敗談から、同じような目に会う人が少なくなるようにここに書き残したいことがある。

 「安定」を求めて医療学部に行くな

タイトルそのままである。行くな、というと語弊があるが、こんな人はいかない方が良いと思いますよーということを言いたい。ちなみに私は医者ではなくコメディカルなので医学科のことはわかりません。そこはよろしく頼みます

医療=安定、これは多くの人が思っているだろう。ある側面では、これは間違いではない。文系就活に比べ遥かに倍率が低く、就職率は100%だし、ほぼ正社員で、公立病院なら公務員である給料が極端に安いとかは少ない。 

ここまでだとやっぱり安定してるじゃないか、と思うだろう。しかしこれは、

「4年(ないし3、6年)の間、しっかり勉学に打ち込み、コメディカルになりたい!という思いを持ち続け、最終的に国家試験合格した」人だけがたどり着くゴールである

1つずつ解説していく。

勉強と実習がめちゃくちゃ多い

憧れのキャンパスライフなんてものはない。鈍器のようなサイズ教科書すべてがテスト範囲かいうふざけた量の勉強と、分かりにくいくせにテストだけ難しい講義。ちなみに講義選択権はない。全部必修である。終わったと思ったらひたすら立ちっぱなしの実習。まわりが旅行留学だとキラキラ楽しそうなのに、自分は訳のわからない課題におわれて、若い4年が終わる。最近surface広告みてスマホ割ろうかと思った。

コメディカル以外の選択肢が少ない

入ったときには憧れを持っていた職種でも、だんだん嫌になることもある。そうなったときリカバリーがまあききにくい。

医療系以外の学部だと、就活で色々な分野を受ける人もいる思う。しか医療系だと、その専攻以外の就活をするのはかなりイレギュラーだ。前例が少なすぎてサポートもあまり受けられない。

例えば教育学部でも先生にならない人はある程度いるが、医学部系はずっとずっと少ない。ネットにもエピソードは少ないし、採用担当も怪しむ。なにか相当な志望理由を用意しないと詰む。他の学部なら必要なかったくらいの大袈裟な志望理由を生み出す必要がある。

国家試験に落ちることもある

コメディカルでも合格率はバラバラだが、一番高い看護師でも90%前後である。いやいや9割うかるじゃん、と思うでしょ?でも考えてみよう。100人いれば10人落ちる。しかもあまり入学偏差値関係ない。あなたは、絶対に下位10%に入らない自信はあるか?

また、落ちても次の年、というのも中々厳しい。国家試験職種に関わらず、既卒生の合格率が圧倒的に低い。つまり、現役でこけてしまったらリカバリーが圧倒的に大変である

まり医療学部は、一度レールから外れると極端にハードモードになるところである。これを、安定といって良いのだろうか?

どうしてもなりたい気持ちがあって行くのはとても素晴らしいことだし、正解だと思う。ただ、親に言われたからとか、何となく安定してそうだから、とかでいくには、あまりにも(時間や労力に対する)コスパが低い学部だと思う。

この投稿を見た人の参考に少しでもなれば嬉しい。

2019-03-11

結婚してから、初めての転職旦那の姓で呼ばれることに物凄い違和感がある。

前の職場では、結婚後も旧姓で呼ばれていたし、今までの友人もみんな旧姓で私のことを呼ぶ。

でも、今、これなら出会う人は、新しい名字名前でもって私を「私」として認識するんだ、って思うと違和感

新しい名字で呼ばれても、他人のことかと思ってしまうのに。間違ったラベルがくっつけられてるみたいで気持ち悪い。大袈裟にいうとアイデンティティもぐらぐらする気さえする。

慣れるものなのかな。夫婦別姓はなんで認められてないんだろう。新しい名字の響きは、名前いまいちあってなくて、それも、なんだか嫌になる。

旦那が私の旧姓に変えてくれてもよかったのでは。画数も少ないしスタイリッシュだよ、多分。

2019-03-10

R1グランプリ見てるけど観客ひどすぎるだろ

ボケなのに「ひぇー(引)」とかやめろ

引くなら引くで黙ってろよ声に出すな

絵が上手いとか小道具がすごいとかの技術に対して「おおー(感心)」って言うのもやめろ

編集で入れてるのか大袈裟にやるように指示してるんだか知らんが、これを良しとする責任者も辞めちまえ

座席にはゲラ芸人でも座らせておけよ

怒る時とかに感情的になられるのが嫌って

嫌になって反省出来ないとか逆に同じレベル以上に感情的じゃん

聞く度???ってなるんだけど

しか中高生とかならまだしも普通に仕事してる同じ年齢くらいの人が若い世代代表みたいにしてそういうの言ってて本当に凄い嫌なんだけど

もし自分に原因があって相手が怒ってる状態理性的でいるより感情的になる事が問題解決の妨げであるとか問題解決を優先すべきだって言うのなら、原因である自分こそ理性的であるべきで相手感情的になってようと関係ないし、というか相手の怒りはむしろ進んで思考材料とすべきだし、原因から筋道辿って自分に何かしら不備があったのなら自戒として改めたりそれを口にするなり何なりすればいいだけの話じゃん

そこでうるさく言われて嫌な気分になったら反省とか出来ないでしょ、ってなるのは自分こそ超感情優先で動いてるじゃんって思う

だって怒られてる内容/論理じゃなくてその声の大きさや怒られてるって事実自体が嫌なわけでしょ

理性では少なくとも何か自分が悪いって事は分かってんのに感情面でそれを否としてるって事なんだから感情的じゃん理性とは真逆じゃん

声荒げないのが理性的勘違いしてんのかなって思う

自分がやった事への責任やその代償、自分が変わらない事での自分や周囲への影響より感情面優先させて意思決定すんのは普通に感情的人間だよ

しか反省出来ない、って表現ってそういう自分の行動が原因になってこれから起き得る、今起こったのと同じような問題の影響の責任までその相手にあるってそういう言い方なんだよね

あんたがそうやってこっちの気分悪くさせて反省出来なくしたからまた同じ事起きるかもねってそういうの

相手感情相手が周囲へ配慮する、影響考えるその気持ち人質に取った一種の脅しだよね

そういうのをそこまで自己分析言語化も何もしないまま自覚ないまま口にしてる

ていうかそもそも問題解決のための理性的論理問題によって影響が及んだ側の感情対象人間であるなら引き離すべきものじゃないし、引き離したって大方何の解決にもならないって散々言われてる事だし

実際相手感情的な面を新たに問題の原因だと定義して自身への影響面で同じ事を繰り返さないようにだとか反省するために一定状態以上の気分の維持が必要なのにって主張してるわけでしょ

感情面の尊重を求めてる時点で問題解決過程感情的であるべきでない、って主張は矛盾するよね

その定義の仕方自体、元を辿れば自分が原因であるって部分を無視してて相手感情的になるのは自身が原因だとしても嫌だけど自分相手感情的になるのは別にいいっていう超自己中心的自分勝手な話だけど

たぶんそれが問題解決における近道だと思ってるから正答だと思ってて、だから矛盾自分勝手さも関係無いって思ってるんだと思うけど

結局その近道って問題の発生から解決における道筋においての近道で、間にある自身が原因になった事での影響とそれを訴える側から意見への受容って部分を勝手にすっ飛ばしてて、影響あった側が飛ばすのは分かるけど原因作った側がそれいらないよねホラ近道じゃんって言う傲慢さのやばさたるやって感じだよね

問題起こした人間が怒ってる相手に対して感情の出し方もその範囲問題解決方法もこっちで決める、こっちが機嫌損ねるような事言ったら反省なんてしないってそう言ってんだもんやっばいよ

原因に向けた怒りや悲しみの発露って言うなれば相手への訴え、手段としてのその責任への代償を求めるに至った事への倫理的説得性の補強行為なわけで、それがあったら反省できないとか言うの逆に笑っちゃう

感情的になる事が逆に説得力を欠く事になるって意見は分かるし、実際解決方法として用いる分の手段のはずの感情をぶつけるそれ自体目的なっちゃってる人もいて、そこの部分に辟易するのも理解できるんだけどでもそれはあくま論理に対する説得性に関しての部分で、その原因が引き起こし感情に関して自体とそこへの責任否定するものではないんだよね

正論だどうこう言ってる人はそこを同じ感情って部分で混同してると思う

ていうか何で混同できるんだろう違和感無いのかな

教育の場だと感情に対する責任教師相手のものからは問われない事が多いからその意識をそのまま社会出てまで当て嵌めちゃってるとかなのかな

学校なら授業料払って学ぶ権利を得ていて法的にもまだ人として未熟だとされてる以上、学校側もあるところでそれを職務としてそこで問題解決する場合に原因となった人間への対応として説得性の部分や当人理解反省が優先される方法を取って行くべきって主張はある意味正解ではあるとは思うけど

それが特異な環境である事を理解しないままそういう関係感を社会に出てまで引き摺ってるのだとしたら勘違いも甚だしいなって思う

学校でも生徒間の問題感情面の責任についてむしろ言及される傾向にあると思うけど基本的にそこで怒られる状況があるなら第三者である教師にって場合ほとんどだからそこを分けて別のもの認識してて自分問題を起こして影響を及ぼした相手当事者意識を持って感情面の責任も含ませ自分を責めるって状況自体理解できてないのかもしれない

実際どうかは知らないけど

普通に考えれば解ると思うんだよね

問題があってその原因が自分にあるならそこにはその責任と代償が伴うっていうのは当たり前だし

その原因に対する責任においての再発防止策のひとつ安易だけど自省するって事でしょ

自分がやった事で相手が怒っててその相関性常識的ならそこで引き起こされた相手感情面の問題にも少なから責任は発生するっていうのも普通の事だし

その責任の代償として露にした感情を受ける事を相手側がこちらに求める権利は当然あるし責任に対して受け入れる義務もあるって主張も理解できるじゃん

その原因作ってそういう状況にしたのは自分で、そのせいで相手に発生した権利を認めないって意味わかんないし

別にその権利行使された結果そこでうるせえわって思うのも大袈裟なんだよって思うのも自由だけど少なくとも感情を出す事を相手が代償としたんならその選択の自由を原因作った側が制限する、制限出来る権利があるって思ってるのはほんと頭おかしいなって思う

説得力を欠くって問題がもしあったとして、それは問題を追求する過程でのやり方の話で問題の影響に対する責任への代償とは別の話なわけだし

そもそも問題の原因とされる事が不服でありその説得性という面で納得が出来ないので責任も無く代償も必要ないって言うなら解るけど、反省すべき事だと自覚がある上で問題解決方法が気にいらないか責任は取らない、それは責任に対して代償を求められたからって意味わかんないんだよね

その状況で相手感情的になってる理由理解せずそれ自体非難するのって責任放棄、もしくは責任を認めない、理解してないって表明だし、それじゃ反省する気なんて起きないっていうのは同じく責任を認めない、理解してない、その上それ自体責任まで相手押し付けものって話なわけでしょ

自分が何言ってるかも解ってないのかなって思う

感情的になる事自体否定的だ自分感情なんだから原因が別にあっても自分コントロールすべきってスタンスならそれはそれで理解も出来るけど、でもそれならやっぱり相手が怒ってる事で自分が気分悪くなった責任自分で追わなきゃ矛盾するじゃん

ていうか問題解決の折に感情的な面を材料として捉えないのは逆に理性的にと言いつつ感情的主観的に忌む対象排除しているというだけで全然理性的でも何でもないんだからそういうのは中学高校生ぐらいまでにしといて欲しいって思う

そういう事言う人ってたぶん凄い主観的共感性低めだから分かんない部分があるのかもしれないけど立場変えて一度どういうもんか想像してみればいいのになって思う

クッソ嫌いな奴のやった事のせいで自分や大好きな人や大好きなキャラが怒ったり泣いたりしててその原因作った本人が何でそんな感情的になんの?声でかいし気分悪いし反省する気もなくなるわって言ってる姿思い浮かべてもその通りだなって思うのかな

映画とかでそんな場面あったら普通にヘイト集めるためのシーンだなって感じだけど

その人が言う通り反省して貰うために気分を損ねちゃいけないから怒るとか泣いて責めるなんてそういう自分達の気持ち二の次にして気を使ってあげないとって思うの?

反省できずに同じ事が起こったらそれは自分達が悪いなって?

泣いてる子に対してこの人の気分を害したお前のせいになるよって?

だったらそれは逆にもういっそ凄いねって思う

自分やらかし場合相手感情的になる選択権利勝手にどうこうする根拠には全くならないけど

結局自分が原因にも関わらず相手感情的な訴えより自分の気分を優先するっていうのはただ自分相手の事なんて、相手自分の行動でどうショックを受けたか、傷付いたかなんてどうでもいいってだけで、諭してくれないと、なんてそもそも何かやらかしたのは分かるけど何が問題理解してない、どう思ったかは言っていいけど感情的表現するのはやめてくれ、でも自分は嫌だと思って気分悪くしたら態度に表れるし反省できないよ、なぜなら感情的表現するからってそういう話でしかないと思う

やっぱりただ自己中なだけだよ

自己なのは自由だし自分人生だし自分人間関係からどうでもいいと思うならそれでいいけど

怒る声苦手だしそういう性格から悪いの分かってても怒られると良い方には行かないんだよって言うならそういう人もいるからって思うし否定しないけど(それでも責任に対する代償は負えよって思うけど)、その良い方に行かない原因が自分性格じゃなく相手人間性にあるって思うのはやばいしその歳でそこを理解できてないのもやばいなって思う

自分が言ってる事もやってる事も普通な事でむしろおかしいのは相手だって思ってる感じが

20年近く生きてて自分の事何にも解ってないじゃんって思う

解ってないのは仕方ないけど解ってない事ぐらい自覚しなよって思う

自分自分が何でそう思うか解ってないのに相手問題あるって根拠なく疑いないのってすごい人としてやばいじゃん

相手によって、立場によって変わるような自分の偏った極々感情的問題正論理性的だみたいに思い込むのはやめた方がいいと思う

ていうかそれをその年代常識みたいな顔して言うのをやめて欲しい

全然理性とは真逆の反応だし超主観的自分勝手傲慢正論でもないし矛盾しまくってて馬鹿みたいだから

ほんとに

2019-03-07

ボクササイズ見てると、女の敵って女なんだね

ボクシングでマススパーってある。簡潔に言うとすんどめでパンチ打ち合う。うちでは当てさせないけど、他所ではかるく当てるならセーフとかあるんじゃないかな。

でもまぁ当てんなって言っても、すぐヒートアップする会員さんの多いこと多いこと。不思議なくらい女性ばっかり。おっさんから若いから、男はそんな人ほぼいない。

女性も、老若問わず男性にはそんなむきにならない。女性同士だとすごく多い。

余りにも多いから、うちでは女性同士は鼻先にかすった風に見えたら即止める、って暗黙のルールがある。大袈裟心配して空気さないと、たまに振り抜く人もいる。

それなりに練習してきた人じゃないとさせないし、最初はできるから技術的な問題じゃないんだろうね。

しか男性にはやらないあたり、それやったら相手が嫌がる、怒るってわかってるんだね。

普段乱暴そうに見えない人から乱暴そうに見える人、どっちも多すぎ。

女性会員さんに二人で会ったとき聞いたんだけど、やっぱムキになっちゃうってね。怖いからって言ってたけど嘘か無自覚でしょ。男性との方がずっと怖いハズ。

自分の子だってバンバン虐待する女性多いし、弱いとみたら暴力振るうのは当然だね。単に自分より弱い人が見当たらないから、優しいって人も多そう。

2019-03-04

鞄を落とした増田ショックっょ試打須又氏とおをんバカ回文

おはようございます

あのさー

私自転車に乗ってたとき

コートポッケしまってたたんで入れてた鞄落っことしちゃったみたいで、

かなりショックなんですけどー。

鞄って言っても大袈裟なっちゃうだけど、

お気に入りトートバッグ

買い物にも重宝してたのよ。

お魚買ってパックから魚汁漏れて汚れても

ピカピカに水洗いできちゃうポリエステルロバートデニーロなの!

違う違うそうじゃない、

ロバートデニーロじゃなくて、

65536デニールの厚手で超丈夫なやつなのよ。

増田のお友だちが大好きな綺麗に透ける黒タイツは40デニールでしょ?

から相当丈夫なの分かる?

20デニールかになると逆に生々しい御御足になっちゃうわよね。

御御足とかけまして御御御付と解きます

その心は!

どちらもおかずになるでしょう!ってやかましーわーいって

そんなことどうでも良いのよ。

でね、

自転車をふんふんふんって乗ってるとき

海外の人に声かけられてけど、

よく意味分かってなかったのよね。

たぶん、

おまえ鞄落としたぜって言ってくれたんだと思う。

今になって、あっそっか!って気付いたとき

アフターフェスティバルだったわ!

でも捨てる神あれば拾う神ありよ。

その同じトートバッグサイトでずっと欲しかったんだけど、

もうずっと売り切れ状態で、

お気に入りトートバッグがリピ出来なかったのがショックだったんだけど、

サイトを見たら明日から新しい柄販売します!って言うじゃない~

大人げなくトートバッグ大人買いしちゃったわ。

落としてなくしたトートバッグには申し訳なくて、

可哀想なことしたなってごめんなさいなんだけど、

新しい柄のトートがまた楽しみだわ!

うふふ。


今日朝ご飯

野菜サンドタマサンド

旬の筍おこわおにぎりも美味しそうだったので、

おにぎり夜食用にでもするわ。

だんだんちょっとずつあたたたかくなってきたわよね。

あたたたかく、とか

かたたたき、とか

おのののか、とか

そんな言葉を集めてます

デトックスウォーター

カリフォルニア産の手で向けるコタツみかん海外バージョン

ネオオレンジウォーラー

搾って炭酸割りにしたなりよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2019-03-02

自衛官募集ポスターパンツなら、ブルマとは何だったのか

30代女性です。自衛官募集ポスターの件、元のアニメのことはまったく知らず、ニュースやそれに対する意見もごく軽くしか読んでいませんが、今回の話題に関連して思い出した話をします。

小学生中学生のころ、体育の授業はブルマを履くことが学校規則でした。

当時からパンツと同じ面積しか覆ってくれないブルマという衣服について疑問に思っていました。

土のグラウンドで転べば膝の広範囲にわたって擦り傷を負い、体育館で転べば床との摩擦で火傷のように痛みました。

それ以前に、パンツと同じ形のただ黒くて分厚いだけの布を履くのは子ども心にひどく恥ずかしかった。

でも我慢していたのです。なぜなら、大人が、学校が、社会が(大袈裟でしょうか?)決めたことだったから。とても嫌だったけど、我慢してパンツと同じ面積のブルマを履いていたのです。保護者(つまりは見知らぬ大勢大人)が集まる運動会でも、我慢してパンツ同然の衣服運動をしたのです。

今回の話を鑑みるに、あの面積であればパンツということになるのでしょうか。

(前提となるアニメを知らないので、誤認があるかもしれません)

もし、そうであるのなら、ブルマを履かされていたのは、社会から受けたセクハラだったのではないかと思うのです。

大人になっても、ずっとブルマのことが納得いかないのです。ずっとあれを履かせた大人たちを許せないのです。

NGT山口真帆さんの「いいね

2019-02-24

anond:20190224072454

日本の女なんて90%以上はブサイク

  って、おい、それは大袈裟すぎ。2割くらいは結構かわいいと思うぞ。ブサイク過半数ってことはあり得ん。

2019-02-22

自己肯定感が低い

私は自己肯定感が低い。

自信もない。

特に「男としての価値」に自信がない。

これまでに彼女はいたし、告った数と告られた数は後者のほうが多い。

童貞でもない。

しかしそれは私がモテたからではなくて、自信がなく拒絶されて傷つくのがこわくて手をこまねいている間にたまたま偶然運がよかっただけのことである

その証拠に、30歳をすぎてからはそのような偶発的なことは一切なくなった。

所詮学生時代20代若さがあってのみ成り立つものであったにすぎない。

30歳をすぎてから何もしていなかったわけではなく、いわゆる「自分磨き」的なことでできそうなことは現在も続けている。

が、一向に自己肯定感も男としての自信も高まりそうな気配がない。

過去よりも体力も筋力も経済力仕事力も人間力も高まったはずなのに、自己肯定感と男としての自信だけは高まらないのだ。

それを何とかして埋めようと、月に1回程度「夜のお店」に行くが、いくら褒められても持ち上げられても、自己肯定感も男としての自信も満たされた気にならない。

それどころか、接客業としての癖か、相手言動真意を探ろうとしてしまう。

これは例を挙げたほうが早い。

「落ち着きがない→フットワークが軽い、好奇心旺盛」「マザコン母親想い」などと、否定的言葉肯定的表現に置き換えて発することがある。

これを逆算的に捉え、いくら肯定的褒め言葉を並べられても、「真意は○○なんだな」と否定的解釈をしてしまう。

(まあそもそもがそういう「商売なのだからしかたないのだが)

そしてこのような卑屈な発想になってしまうのもまた、自己肯定感の低さゆなのだ

過去、夜のお店でのことではないが、相手肯定的言動を信じて好意を示したら、結果単なる私の勘違いだったという出来事があり、非常に恥ずかしい思いをした経験がある。

恥ずかしいだけで済んでいれば大きな傷にはならなかったが、あろうことかこの相手はそんな私のことを罵倒してきたのだ。

自分もまた私を勘違いさせるような言動を狙って行っておきながら、その落ち度は棚に上げて勘違いした私だけが一方的に悪であると罵ってきたのである

この出来事は私の心に大きな傷を残した。

大袈裟な話ではなく、この時点から自己肯定感も男としての自信も失ってしまったのかもしれない。

もっとも、このような過去の苦い経験いつまでも縛られていつまでも前を向けないのも、自己肯定感の低さゆなのだ

かくして、今私は自己肯定感を少しでも高め、男としての自信を取り戻したいと躍起になっている。

視野狭窄にもなっているのだろうか、自分1人で考えた結果、男としての自信を取り戻すためには、過去やろうとして失敗し苦い思い出となってしまった「狙った女を狙い通りに落とす(←落とす、ってのは表現がアレだがわかりやすいかと)」という「成功体験」をすることでしか回復できないと考えている。

心理学的には、この成功体験は「代償行為」によって疑似的に満たすことでも心の変化があるといわれているようだけど、こういうことの代償ったってねぇ。

恋愛育成ゲームみたいなのやる?

所詮二次元から何の感慨もわかねぇ。

果たしてどうすれば私は自己肯定感を少しでも高め、男としての自信を取り戻すことができるのだろうか。

2019-02-17

百万回くらい言うけど、バイトテロで店潰れるのってお前のせいじゃん

お前だよお前。

SNSやってない、RTいいねしない奴は許してやる。

だがお前はダメだ。

普通にバイトテロのばかがやったのは、器物破損。損失出ても、あくまでも壊したものや汚したものだろ。

拡散たから損失拡大したり企業イメージ傷つくわけじゃん。

バカバイトがいるって当たり前だろ?

バカ仕事作った企業ありがとうって言えよ。

それをさ、単なる事実を見つけただけで必死拡散してさ。

バイトバカでも、拡散しなきゃ本人クビにして済むのに、大袈裟にしたのお前じゃん。

「こんなわるいやつがいまーす」

その一言が聞きたい、言いたいが為に店潰してさ。

加害者の癖に被害者面するあたり、朝鮮人みたいだよな。

反省もできない朝鮮人半島に帰ってどうぞ。

2019-02-07

Vtuberゲームプロジェクト」がすごい

最近またVtuber話題なので、私が好きなVtuberゲームプロジェクト」の魅力についてひたすら語ろうと思う。

ゲームプロジェクトとは

ゲームプロジェクトとはVtuber4人組のユニットである都内高校ゲーム部に所属する生徒4人が、部活動の一環としてVtuberをしている、という設定。ゲーム部は4人のVtuberで一つのYouTubeアカウント運営している。実際には株式会社バーチャルユーチューバーという企業運営しているIPである

ゲーム部の特徴

ゲーム部の動画ではキャラ設定台本比較的かっちりと決まっている。アドリブ生放送では中の人感が透けて見えるが基本的キャラのロールプレイは守られている。日常動画に至っては恐らくコンテが切られていて、ほぼCGアニメと同じと言える。

動画構成する脚本、声の演技、編集ゲームプレイングなど個々の要素のクオリティが高いため、恐らく各種のプロ合作であることが推測できる。

ゲームの戦績

特筆すべきは、このVtuberたち、ゲームがめちゃめちゃ上手いという事であるポケモン初心者の私でもゲーム部長の夢咲楓さんがポケモン超上手いことは理解できる。(他メンバーも凄いようだが私には評価できない。でもみんな好き)

ポケモンというゲームは三ヶ月に一度、世界中の全プレイヤーの戦績が発表される。夢咲楓さんは、その中でほぼ毎回コンスタント10位以内を取り続ける実力者である

アニメキャラ現実に食い込んでいる

美少女JKだけど実はチート級のゲームスキルを持っている」というキャラクターはアニメラノベなどでありがちな設定だ。これまではアニメラノベからこそこんな設定のキャラクターを作ることができた。フィクション世界でそういうキャラを創り出すのは簡単で、ラノベにそういう設定を一行書き足せばいい。しか現実プレイヤーランキングに食い込んでくるとなると話が違う。ゲーム部の画期的なところは、そんな最強アニメキャラクターを現実世界に半実在させたということである夢咲楓は永遠美少女JKでありながら、PGLの中に確かに実在する。そしてポケモン人生捧げてるような世界中の並み居るガチプレイヤー達を打ち負かしてランキング上位に躍り出ている。

会いに行ける

去年のTGSゲーム部に会えるイベントが開催された。参加者VRHMDを被り、仮想空間の中でゲーム部のキャラと一対一で交流することができる。参加者には目の前にゲーム部の面々がいるように見えている。さながら握手会である。このイベントが今後も行われるかは不明だが、他のVtuberでも同様のことができる可能性は大いにある。

要するに言いたいこと

複数プロクリエイターが協力し合いCGキャラクターを動かすことで、従来のニコ生アニメとは違った価値を生み出すことができる。個人的には監督がいて脚本があってコンテが切られていればそれはもうアニメだと思っているが、ゲームプロジェクトアニメ性質を持ちながらもプレイヤーランキングの中に実在しているし、生放送視聴者相互作用することもできる。言うなればインタラクティブな「生きたアニメ」「会いに行けるアニメ」という全く新しいコンテンツ可能性を示したのだと思う。

※(余談)ポケモンというゲームについて

これは本筋から少し外れる話だが、ポケモンというゲーム性質について言及しておきたい。

数年前、googleAlphaGOという囲碁AIプロ棋士を打ち負かして話題となった。囲碁における石の置き方は10^360通りあり、どんな打ち方が最強なのか未だに確定していない。(ちなみに観測可能宇宙存在する電子の数が10^87以下とされている。)囲碁には二千年の歴史があり、競技人口もそれなりに多い。つまり人類2000年かけて探索してきた歴史ある定石とされるものが、コンピュータシミュレーションによってあっさり覆されたということだ。それどころか人間がこれまで思いもよらなかったような強い定石がAIによってどんどん産み出されているので、世間に衝撃を与えAIブームの発端となった。

何が言いたいのかというと、ポケモンも(ちょっと大袈裟だが)これに似た性質を持つゲームだということ。約800種類のポケモン(レートで使われるのはせいぜい100種類だが)それぞれにタイプ個体値種族値努力値性格特性、わざ構成、持ち物など無数の隠しパラメータがあり、育て方に無限パターンがある。それらを6体組み合わせて戦術を作る。戦闘では相手PT戦術予測し3体を選出、各ターンで何をするか臨機応変判断必要となる。相手の裏をかくといった読み合いもする。PT構築の時点でメタゲームが始まっており、何のポケモンが最強なのかは誰にも分からない。酷い時は一週間単位で強いとされるポケモンが変わったりする。戦闘中はダメージ計算必要だし(わざの威力の表れ方は毎回乱数で変わる)、上位勢の間では毎試合スクショを取って記録、環境分析する者も普通にいる。

ポケモンガチろうとすると考察計算だけでなく、時間的リソースもかなり消費する。育成や厳選にも相当の時間コストがかかる上、ポケモンを入れるボール色違いに拘る者も珍しくない。(ちなみに色違い意図的に作るためにはサブロムを買って外国語設定で二周目をプレイするなどの手間をかける必要がある。)そのためポケモンガチプレイヤーはしばしばポケ廃と呼ばれたりする。

そして、、夢咲楓さんのプレイングは可愛い顔や天然な性格優等生な立ち振る舞いからは想像できないほど、エグい。ニコニコしながら躊躇いなく厨ポケを使うし、批判されるようなプレイングをしてでも泥臭く徹底的に勝ちにこだわる。ほぼ負けが確定した試合でも、諦めず、限りなく細い勝ち筋を必死にたぐり寄せていく姿は圧巻だ。

彼女は、そんな厳しい、そして世界中の老若男女から愛されるポケモンというゲームで、最高レート4位の偉業を成し遂げている。今現在も1位を目指して努力を重ねていることだろう。

生体認証増田酢魔うょ心に痛い説は(回文

眠れない夜キミのせいだよ~

はじめての生体認証

つい先日近郊の銀行で口座を開設したのよ。

で、せっかくだから生体認証にしてみたのね!

張り切って行った

初めての生体認証でのATM操作で驚いたのは、

生体認証したとき暗証番号いらないのね!とビビってしまったわ。

暗証番号無しで引き出せるって、

ヤバくない?危なくない?大丈夫なのかしら?って思うわ。

生体認証かーらーのー暗証番号2段階認証かと思ったの。

もうさ、

いつまで人類

ヤシの木の画像クリックしたり、

横断歩道画像クリックしたり、

信号画像クリックしたりしなきゃいけないのよ!と面倒くさいなぁと思ってたら、

生体認証だけで通れちゃったから、

わずATMの近くにいる行員さんに、

あの暗証番号入れてないのに開けちゃったんですけど!って言いそうになったわ。

指をスキャンするとき動作音とかもないか

これちゃんと動いてるのかしら?って思うし。

スパイ映画とかのあるあるなんだけど、

指をスキャンしたら

黒い画面に無駄デカデカ緑色ワイヤーフレームで表示されくるくる回る指先のイメージが出てきて、

マッチングさせる場所

赤い丸がぽわんぽわんと点滅表示されて、

何箇所かマッチングしました!認証OK!って

リアルタイムコンピューターが考えて認証してるんだな感を表現している、

そんなの現実生体認証での画面では一度も見たことないわ!ってぐらい

映画を見てる人に分かりやすいぐらい大袈裟大風呂敷演出生体認証システムな画面だったら

もっと認証感があると思うんだけど、

それなんてイーサンハント!!!って。

映画に出てくるパソコンの画面って

フォント大きいし

インターフェイスの作りもなんか大きいし、

全てのスケールがなんか大きいのよね。

そんなの今時Windowsでもないわよ!って思っちゃうぐらい。

まあそんなのATM生体認証ビックリした話でした!

チャンチャン。


今日朝ご飯

タマサンドとハムサンドにしました。

ミックスにしようか迷ったけどなんとなくハムサンド。

なんか今日はお店の品揃えが冴えない感じね。

デトックスウォーター

リンゴスライス炭酸で割る、

スパークリングアップルウォーターです。

スティールウォーターで作ってもいいわよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2019-01-31

なんで日本youtuberって底辺臭いの?

闇金ウシジマくんに出てきそうな人間ばっかり。

容姿も冴えないし言葉知らないし漢字読めないし

語彙乏しいし話題子供だし低学歴貧困層巣窟だし。

やることは大袈裟な顔芸リアクション現金持ってるアピール

詐欺謹慎とか詐欺繰り返してアカウント削除とかそんなんばっか。

今日大手会社所属youtuberへのいじめ給料未払で告発されてる。

それを会社側に立って火消しに走るその会社1のカリスマ()擁護tweet日本語になってない。

そんなのに憧れるような頭悪くて貧乏子供がウジャウジャファンやってる。


日本youtuberってキツすぎない?

それともどこの国でもこういうキツい感じなのかな?

一番キツい国はどこなのかな?

2019-01-30

そもそも子供アニメ特撮の影響なんて大して受けない

だって女児向けアニメだろうが男児向け特撮だろうが、

小学生くらいになったらこんなん子供っぽーい、扱いでアッサリ卒業してるでしょ。

滅茶苦茶に熱狂してたのが嘘のように、別のモノにハマっているっしょ。所詮一過性

(まあ一部のオタ予備軍な子はそのままハマりそうだけど…

そこにどんなメッセージが込められていようが、ああそんなのあったね、とキレイサッパリ忘れ去る。

乱暴に全く無いとは言わないけど、ジャリ番が子供価値観に与える影響なんざ微々たるものでしょ(笑)

オタクフェミ方向性は違うだけで、「子供人格形成に良い(悪い)影響を与えるに違いない!」

なんて大袈裟に考えてる点は同じ穴の狢(まあ本気で言ってる人は少数派と願いたいが…)。

2019-01-27

屍臭の記憶

これを読まれている方の中で、屍臭というものを実際に嗅がれた方がどれ位おられるのか、ちょっと予想ができない。家族、友人等の死を経験し、その遺体荼毘に付されるまで傍におられた方は複数おられるだろうと思う。しかし、そこに屍臭を意識させるような手抜きの仕事を、この国の葬祭業の方々がするとも思えない。だから実際のところ、そのような経験があっても、そこで屍臭を感じられた方はおられなかろうと思うわけだ。

私はこれまでに二度、強烈に屍臭を経験することがあった。あの臭いは、間違いなく、経験した者にとって一生忘れ難いものだ。不快だし、そう何度も体験したいものではない。そのことは体験する前から今に至るまで変わりはないのだけど、その臭いの向こう側にあるものまで体験すると、屍臭に向かう姿勢とでもいうのか……そういうものが確実に変わったような、そんな気がするのだ。人生観が変わった、などと大袈裟なことを言うつもりはないけれど、そのときの話を記録がてら書いておこうと思う。

初めてそれを感じたのは、高校に通っていた頃のことだった。私の通っていた高校は、太平洋戦争末期に空襲で焼かれるまで天守閣が建っていた場所で、四方を崖に囲まれた、自然要塞のような高台に建てられている。登校するときには、深い谷にかけられた橋を渡ってすぐの正門を通るのだけど、学校の周囲の崖のあちこちに獣道のような抜け道があるので、授業時間中や放課後時間には、その道を通って麓のコンビニに買い物に行ったりするのが日常だった。

時々、鉄道の駅まで出る必要があったのだが、本来ルートで行くと毎回かなりの回り道で、友人に面倒だとこぼすと、グラウンドネットの破れ目から崖を斜行して下の道に出る抜け道を教えてくれた。春先でまだ雑草も深く繁茂しておらず、これは便利な道を教えてもらった、と、毎回のようにそこを通って駅に抜けていたのだった。

そして、夏が近付いてきたある日。一週間ぶりにその抜け道を通ると、何とも言えない厭な臭いがしたのだ。蛋白質の分解された臭い。それも、肉だけでなく、皮や毛や、通常なかなか分解されないものまで分解された挙句のような尋常ならざる臭いが、崖の獣道に立ち籠めている。雑草結構な高さに繁茂していて、辺りにその源らしきものは見えない。日が経つ毎にその臭いはどんどん濃くなって、私の服や髪に染み付いてしまうのではないかというような粘着性すら感じさせる。私は確信したのだ。辺りの何処かの草に隠れて、何かの骸が転がっているに違いない。しかし、とにかく質・量共にそれまで一度も体験したことのない、凄まじい臭いだったので、小さな動物……鼠とか蛇とか……がただ死んでいるだけとは到底思われなかった。

道を教えてくれた友人にもこの話をしたのだが、彼は笑って取り合ってくれなかった。それに、と彼は言う。俺最近あそこ全然使わないからさ、調べる機会もないんで、まあそんなに気になるなら自分で調べればいいじゃん。ひどい奴だと思ったけれど、まあ自分からわざわざ積極的に屍臭の源を探しに行く奴もいないだろうから、彼を責めても仕方ないだろう。

もう季節は真夏になっていた。熱風と熱線が渦巻くような崖の獣道を通る度に、私は時々、わざわざ道沿いの茂みに踏み込んでみたりもした。しかし源は見当たらない。ただ、その酷い臭いけが常に辺りに立ち籠めている。その臭い我慢して近道をするか、遠回りして臭い回避するか……その選択がある時点で逆転し、私はまた遠回りして駅に出るようになった。しかし、その源が何なのか、ということが、私の頭から消えることはなかった。

私は疑っていたのだ。その源が人間ではないかと。受験意識する時期だったので、公営図書館勉強室にこもることが増えていたのだが、休憩を取ろうと勉強室の外に出ると各種新聞の閲覧スペースがある。行方不明者等の情報が出ていたりしないかと、必ず地方欄に目を通すことが習慣になった。成人だったら、あれ位では済まないかもしれない。女性の方が体は小さいだろうが、女性脂肪組織が多い分屍臭もきついという話を何処かで読んだ。ということは、あれは子供なのではあるまいか……図書館で休憩する度に、私は新聞子供行方不明記事を探している。我ながら何をやっているんだろうと思ったけれど、もう新聞の陳列を見る度にあの臭いを思い出し、記事を探さずにおれなかった。

そして季節は晩秋になった。駅に出る日に、いつもよりも学校を出るのが遅くなった。ちょっと考えた。もう夏も過ぎたし、あの臭いも薄れているかもしれない。グラウンドネットの破れ目は何も変わっておらず、そこをくぐって崖に出ると、あれ程繁茂していた雑草も、盛りのときの半分もない程に枯れてしまっている。私は崖の獣道を進んでいった。傾斜のきつい崖なので、スキーの斜滑降のような進路になるように道は形成されている。ターンする角に来て、ふといつもと違う進路の正反対、崖を斜め上に見上げるような向きに見上げたとき。私の目に初めて、あの屍臭の源が飛び込んできた。

それは一頭の犬だった。もう骨に皮が少し被っただけという外観で、その周囲には蛆なども見当たらなかった。大きな犬で、おそらくドーベルマンとかレトリーバーとか……それ位の大きさの骸だった。ドーベルマンレトリーバー全然違うだろう、とか言われそうだが、変色して干涸びたその骸からは、それ以上のことは分からなかったのだ。もう臭いはあまりしていない。私は急いでいたのも忘れてそこにしばらく立ち尽した。あの夏の頃、臭いの源を発見したら大声で叫んでしまうに違いないと思っていた。しかし、今のこの落ち着きは何なのだろう。本当に、自分でも驚く程に、心は静かだった。ああ、人じゃなかったんだ、それはそれで良かったけれど、こいつ、どうしてここに骸を晒していなければならなかったんだろう。野良犬というのもほとんど見ないようになった頃で、こんな大きな犬がそこらをそううろうろしているとも思えなかった。ひょっとしたら、飼い犬が亡くなった誰かが処置に困ってここに骸を捨てたのだろうか。死を看取るまで犬を飼っていた人がそんなことをするというのも変な話なのだけど、他に説得力のある理由を思いつかなかった。

あの臭いがし始めた頃から、こいつはここにあった。そして、あの燃えるような夏の間、道を外れて鬱蒼と草に覆われた中、あの強烈な屍臭を放ち、蛆等に組織をついばまれながら時間が過ぎていった。そしてその臭いも薄められ、ここにこいつはまだある。本当は埋めてやりたかったが、手元にその用意もないし、そのときにようやく自分が急いでいたことを思い出した。クリスチャンの私は十字を切り、天の国で平安と安息のうちにありますように、とだけ祈ってそこを去った。何日かして再びそこを通ってみたら、もう骸はなかった。誰かが気付いて、埋めるか他に持っていくかしたのだろうか。そこまでやってやれなかったことが心残りだったが、せめて祈ることができただけでも、少しはましだったか、と今も思う。

そして二度目。それは、ある自動車関連企業のお膝元である某県の地方都市に住んでいたときのことだった。私は単身者複数入居している安アパートに住んでいた。よくあるプレハブ二階建の長屋みたいな造りで、外の階段で二階の並びに上がるような、室内は6畳とユニットバスみたいな、そんなアパートである。私にとってそこは家というよりただ寝る為だけの場所で、仕事が終わるとそこに入って寝て、朝はシャワーを浴びてそこを出る……そんな毎日を過ごしていた。おそらく、他の部屋に暮していた人々も、私と同じような日常を過ごしていたに違いあるまい。

そんなある日。部屋を出たときに、ふと厭な臭いがした。ゴミのせいか……と最初は考えた。私の部屋は一番階段に近い二階の部屋で、階段真下のスペースがゴミ置き場になっていた。仮に凄まじい悪臭を放つゴミが捨てられていたら、そういう臭いを部屋のドアの前で感じることもあるかもしれない。鍵を締めて階段を降り、ゴミ置き場の前に立ってみたけれど、そもそもその日はゴミ収集日ではなかった。そこまで行く経路上に、ゴミから出た汁等がこぼれたような形跡もなかった。気のせいか、あるいは自分臭いの源なのか……服などをチェックしてみたけれど、どうも自分ではなさそうだ。

翌日、そしてその翌日、と、その臭いは更に強くなっていく。深夜近くに帰宅して、周囲の住人の迷惑にならないように注意しながら二階の並びを歩いてみると、どうも自分の部屋から少々奥に行った辺りでその臭いが一番強くなっているような気がする。隣か、そのまた隣か……しかし、どういう生活をしていたらこんな臭いがするのか。それにしても、この臭いにはどうも心当たりが……と、そこでようやく思い当たったのだった。これは、あの臭いだ。高校の獣道で嗅いだ、あの臭いだと。明日になったら管理会社電話しようと決めて、部屋に戻って寝た。

そして翌朝。出勤の支度をしていたらチャイムが鳴って、ドアを開けると警官が立っている。

「あのー、変な臭いとか、されませんでしたか

と訊かれ、実は何日か前から……という話をして、

「あの、何かありましたか。私もここの住人なので、差し支えない範囲で教えていただけませんか」

と言うと、警官は言いづらそうに、この部屋の二つ隣で、住人の女性が亡くなられていたんです。何かご存知のことはありませんか、と言う。しかし、隣室の住人の顔もよく知らないような状況で、その更に向こうの住人のことなど知る由もなかった。

職場でその話をすると、皆さん興味本位で色々と仰る。うわー気持ちいねーもう引っ越した方がいいんじゃない?……まあ、よくあるパターンですね。そりゃあ、家の近くで人が亡くなっていたというのはそれなりにショックだったわけだけど、私は違うことを考えていたのだった。自分と同じように独りで暮していた人なのだろう。あの部屋のドアは結構密閉性が高いので、ああい臭いが出てくるまでには相応の時間がかかったに違いない。その間、その人はずっとそこに骸を晒していたわけだろう。これはその女性ではなく、自分に起きたことだったかもしれないのだ。その間にはおそらく何も違いはあるまい。ひょっとしたら、私が骸を晒し、あの臭いを発していたのかもしれないのだ。そう思ったら、興味本位で騒ぐ人と一緒に騒ごうなどと、考えられるはずがないのだ。

皮肉ものだ。屍臭の向こうに、かつてあった生とその現状があるのを思い知らされ、そして私がそのときたまたま傍観者だったというだけで、いつ私が骸を晒す側にならないとも限らない、ということを思い知らされたのだ。私はその晩、帰宅してからその部屋の方を向いて、あの犬のときと同じように祈った。それ位しかできなかった。調子の悪いときに出喰わすことができていたら、とも思うけれど、それはもうどうしようもない。ただ、高校とき体験に、同じ人間という更なるリアリティを裏打ちされて、私の中に今でもこのとき記憶は強烈に残っている。去年は有名人でも亡くなる人が本当に多かったわけだけど、誰かが亡くなる度に、私はこれらのことを思い出すのだ。

2019-01-21

anond:20190121225438

日本の妊産婦死亡率は10万分の3.4人。

毎日会社に行くだけで同等以上のリスクが味わえるぞ?

痛み?なんか測る基準でもあるの?大袈裟に言ってるだけ。、

2019-01-18

anond:20190118010439

逮捕されたわけでもなく、「怪しいことをして怪しまれた」だけの話をどうやったらここまで大袈裟に捉えられるんだろう。

自分がうっかり怪しいことをしてしまった自覚がないなら社会人としてヤバいよ。

転んだら怪我をするのは当たり前。

恥ずかしいことをしたら恥をかくのは当たり前。

その誰のせいでもない不幸に同情はするけど、「自分が悪くないのだから、どこかに悪者がいるはずだ」っていう思考回路は早めに直した方がいい。

2019-01-16

高校の頃、数学の授業は習熟度に合わせてクラスを半分に分けて少人数制で授業をしていた

クラスの半分は教室で授業を受け

もう半分は数学室みたいな教室へ移動

私は教室で授業のチームだった

けど、数学用の席があり自席での授業ではなかった

私が指定された席はとある男子の席だった

その男子は移動教室のほうのチームだった

ある日の数学の授業の日、机の上には水溜りができていた

水や飲み物ではない

よだれだ

まごうことなきよだれだった

見事なものだった

けど、当時うら若きJK()だった自分にはどうすることもできなかった

大袈裟リアクションをとるキャラでもなかった

でもそこにプリント教科書を置けなかった

水溜りに侵食されていない隅にちょこんと置くのが精一杯だった

案の定教師から

増田さん何やってる」

と言われる

なんと返したかは覚えてないけど

わがまま言うんじゃない」

みたいに返されたのだけ強烈に覚えている

わがままとは

結局ノート教科書も開かなかった

以降、水溜りを見ることはなかったけど

机の上にものを置くことを嫌がった私の行動は

小学校流行りがちな

あいつ汚い、●●菌〜!の延長みたいな

あの男子きたね〜!さわりたくねえ〜!

みたいなことだと誤解されて広まって

その後はクラスに居づらかった

どうすればよかったかはいまだにわからないし

今更わかったところでなにもないけど

たまに思い出してはしんどくなるのでかいてみた

2019-01-09

anond:20190109215717

え?俺の正体がわかったんでしょう?

なんか大袈裟にいうから何がわかったのか気になってさー?

「○○感を感じたくない」←無神経な表現をする脚本家疑問視したら

「○○感を感じたくない」←無神経な表現をする脚本家疑問視したらガキ?ガキはお前だろ

少しでも言葉意識している人なら「○○感を感じる」という表現が拙いと気付く。

これは正誤から一段上の話。いや、正誤以前の話とも言える。

しかし、驚いた事にこんな無神経な表現を用いる脚本家がいた。

プロが「罪悪感を感じたくない」なんて台詞を書く。

信じがたい。

モノ書きではない人でも感が重なる事を無意識に避けるのが自然だと思う。

「○○感を感じる」よりも「○○感がある」や「○○感を持つ」といった表現を好ましいとして用いる。

深く考えるまでもなく「感を感じる」という表現にひっかかるのが素直な反応ではないのか。

プロである脚本家がそこに何故ひっかからないのかどうしても理解できない。

脚本家なら「罪の意識を感じたくない」とでも書けば不自然にならないことくらいわかると思うが。

表現に疑問を抱いた場合、私は直接脚本家に問い合わせるのだが今回は連絡先が見当たらない。

そもそも脚本家への連絡手段が見つからない事は多々ある。

問い合わせできないままでは気がおさまらない。

どこかにコメントくらいしてやろうと思い立ち検索結果を辿り、とあるまとめサイト訪問した。

そこで脚本家として平気なのか恥ずかしくないのかとコメントしたところ

どこかの質問サイトから「○○感」は名詞から問題ないという回答を貼り付け

国語小学生からやり直せガキと返信する奴がいた。

どっちがガキだよ。

こちらは、脚本家というプロが、言葉を知らない子供のような表現

わざわざ台詞として用いる事を疑問視している。

いかにもクール理性的振る舞う人物が発した台詞なので余計滑稽だった。

そんな事も理解せずに反論できる俺カッケー!と悦に入っているのだろうか。

もし「ハイ論破」とでも思っているのなら未熟なオツムだ。

貧しい言語感覚しかないこいつほうがガキだろ。

間違いではないから用いても構わないという発想は

法律規制に反していないか転売目的福袋チケットを買い占めるようなもの

大袈裟な例えかも知れないが発想は同じ。

正誤から一歩踏み込んだ話をしているのがこいつには理解できないらしい。

間違っていないから、あるいは今まで咎められなかったから何をやっても良いというのは

実に幼く卑しい精神構造だ。

こいつは小学生どころか胎内からやり直すべき。なんなら生まれてこなくて良い。

「感」という文字に溢れた世の中にしているのは何者かこいつは考えたこともないのだろう。

過剰な「感」に晒され刷り込まれている事にも気付かないボケナスが。

ガキ呼ばわりされるべきはこいつの方だ。

まりに腹が立ったので、重言について触れている多くのサイトから要点を転載

如何にそいつの返信が恥ずかしいか教えてやった。

人を見下しガキ呼ばわりするそいつに○意すら沸いたので

「半○しにするぞ」とか「く○ばれ」とか罵詈雑言を連投したので

そいつの返信もろとも管理人に削除されてしまった。

返信はすぐさまあったので、もしや管理人か?真相不明

文意も汲み取らず掘り下げて考える事もできないくせに

やり込めてやろうという卑しい根性だけで返信するガキは

半○しではなく3/4○しぐらいやらないとダメだ。

目の前にいたらアゴを粉砕しているところだ。

度を越した批判共感を得られないのは承知している。

だが、争いは同じレベルしか云々なんて紳士を気取っていても

ガキをつけ上がらせるだけなので、やはり即座に叩き○めすのが一番。

精神を病むまで殴り倒したいほど腹立たしい。そして嘆かわしい。

指摘や疑問を投げかけ好ましい表現提示すると、どうしたわけか

誤っていたり拙い表現をしている側が少しも否定されない。

一方、提示した側は何故か咎められ説得される。

あらゆるサイト上記のようなやり取りを何度も見かけた。今回も同様の展開。

子供がやったことだから仕方ない。目くじら立てずに見過ごしましょう。

受け流す事ができないのは大人失格。そんな論理に似ている。

言葉の扱いに関しては改善修正情報共有という概念希薄だ。

不思議でならない。

この記事はいずれブログを作り文章を整理して再投稿する予定。




違和感を感じる

この表現、変じゃありませんか?

〇〇感がある と言うのが正しいのではありませんか?

〇〇感を感じる

なんだか、女のお母さんになりたいとか、頭痛が痛い のような表現同類ですかね

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12102478892

tob********さん



違和感を感じる」は「感」の字がダブって見えるのだから

ほぼ同じ意味の「違和感を覚える」にすればいいのでは?

それでどのような不都合があるのでしょうか。

個人的には「違和感を覚える」だって厳密に考えれば重言風だと思います

しかし、「違和感を感じる」よりはずっと自然に感じます



当方は「違和感を感じる」は「【1】不注意もしくは無神経の例」で

違和感を覚える」は「【2】重言っぽいが直せない」と考えています

■【2001625】イラっとくるから〜感〜感、カンカン言わないで

http://www.inter-edu.com/forum/read.php?1671,2001625,2001894

投稿者: 花言葉

通販などの番組洋服の細部を説明する時に

落ち感、ゆる感などやたら感感いうキャスト?にイラときます

ショップなどでも若い店員の子が、やたら感感言いまくりますね。

下着姿の紗栄子ありのままの“抜け感バスト”が美しい

http://girlschannel.net/topics/372134/

64. 匿名 2015/05/20(水) 16:23:39

ファッション関係人間って、アホみたいな言葉を次々作り出してドヤしてるけど、何?

抜け感とか丈感とか裾感、とかやたらと「~感」って使いたがる。

○○女子男子って使いたがる。

本当にバカっぽい!!

問題日本語

https://wiki.chakuriki.net/index.php/%E5%95%8F%E9%A1%8C%E3%81%AA%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E

危険が危ない」「頭痛が痛い」などにおける、同意語の繰り返し。

「後で後悔する」はアナウンサーも乱用。

「後悔先に立たず」というが、定義上当たり前である

旅行に行く」「責任感を感じる」「馬から落馬する」「挙式を挙げる」

筋肉痛が痛い?メディア関係者なら知っておきたい二重表現・重複表現20

http://liginc.co.jp/life/matome-life/151543


7. 不快感を感じる

かい‐かん〔フクワイ‐〕【不快感

不愉快に思う気持ち。「―をあらわにする」「―をつのらせる」「―が軽減される」

引用元goo辞書

http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn2/191081/m0u/%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E6%84%9F/

例文

誤:「名指しで批判され、不快感を感じる」

正:「名指しで批判され、不快感をあらわにする」

解説

似たような言葉で「違和感を感じる」なんかも重複表現ですね。

読書感想文/『続弾! 問題日本語』(北原保雄編/大修館書店/2005年11月3日初版第1刷発行)【1】〜【3】

http://1311racco.blog75.fc2.com/blog-entry-1717.html

違和感を感じる」(p.39〜)

【関連日記http://1311racco.blog75.fc2.com/blog-entry-1176.html



もっと簡単に考えればいいだろう。

重言を許容できるか否かは、言いかえができるか否かで判断するのがわかりやすい。

違和感を感じる」は「違和感を覚える」にできるのだから許容する理由はない。

なにより違和感があるのは、前弾の『問題日本語』ではあれほど「違和感を感じる」を使っていた

http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1574723654&owner_id=5019671

のに、今回は1回も使っていないこと。

当方が見た限りでは、「違和感を覚える」さえp.27で1回使っているだけ。

ほかは「違和感を持っている」(p.105)、「違和感の生じる理由」(p.108)などを使っている。

こういうのを見ると、なんか都合の悪いことでもあったのかな、と勘ぐってしまう。

正当化しようと試みながら自分たちでは使わないという態度は矛盾している

そもそも使う機会がない語彙なら、話は別だけど)。

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