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はてなキーワード: メンテとは

2018-01-20

anond:20180120173530

必要道路や橋ばかりだな。

お前のようなネオリベ予算が削られ、メンテもできす、雇用が奪われ、少子化するのもお前らのせい。

JR北海道が潰れそうなのもお前らのせいだし、吊るすしかない。

2018-01-19

一発でモノ作るのって無理じゃね?

今、同じものを3回作り直しているんだけど、毎回完璧かなと思って作るんだけど、直したいところや、もっといいアイデアが思いつく。

間違いなく最初バージョンよりも今のバージョンの方が使いやすくて、メンテ保守性も高い。

これに関わってるのは自分だけなので、大きな作り直しとかできるんだけど、コレ、業務だったら絶対無理だよなぁと思う。

一行直すのにぼったくり価格出される件についてはてな村から分かってねーな素人はみたいなコメが多かったけど、結合度を下げたりして保守性の高い設計にしてたらもっとぼったくりほどじゃない価格で出せると思うんだよね(2000年代オブジェクト指向MVC論争、アジャイルはなんだったんだ?)

なんか脱線したけど、要求なんて素人が少し思考を整理しただけで完璧ものなんて絶対にできないんだから一発で十分なモノってできないんじゃないかなぁ

それをやってるMicrosoftはどうかしてると思うけど

2018-01-15

ロボットの是非

人件費メンテ費)も仕事量も人間と大して変わらないロボットを導入するのは是が非か

是 単純に労働力が増えるので良い

労働力が増えても需要が増えるわけではないので恐慌が起こる

中立 ロボットの導入で解雇された人が就ける職を整備する必要がある

2018-01-13

anond:20180113212554

リアルケンって知ってる?

元が良くないと整形しても大して変わらないし

維持に金もかかるしメンテしないとどんどん崩れる

プロデューサーだった話

プロデューサーとして、ユーザーとして色々と疲れてしまった。

私は魔のメンテ期間が明けて少ししたくらいにはじめたたぶん古参アイドルマスターSideMユーザーだ。

まだ声もついておらず、ただのポチゲーでイラアドも高くなく正直おもしろくはなかった。でもアイドルたちの、なにより担当の成長してく姿を見るのが嬉しくもあり楽しかった。

ガチャは渋くて回したくなかったが担当キラキラと輝いているSRを見てはじめて生活を脅かす課金をしたくらいは入れ込んでいた。担当の上位もできるかぎり走った。

そんなに好きだった作品がいま見るのも辛い作品になってしまった。

こないだ最終回を迎えたアニメ、あれを見てから熱意が驚くくらい冷めていった。

決め手だったのがゲーム内で一緒にやったはずのイベントなのに片方のアイドルアイドルにすらなっておらず、バラバラ祭りに足を伸ばしていた回。これを見てあまりにも悲しくて涙が出た。

あの世界線では6ユニット以外はアイドルではないという事実をその回で叩きつけられた気持ちになった。

モバエムをやって気を紛らわそうとしてもこっちではアイドルなのにアニメでは…となってしまログインもほぼできなくなってしまった。

アニメアニメでモバはモバと言うけれど、そういうことでない。アニメという媒体のせいで展開に差が出ることが嫌なのだ

現にファスライ組はアニメの曲をもらい、@曲ももらった。あちこちの外部コラボアニメコラボ、当然グッズ数も差が生まれる。露出度の差で知名度にも響いてくる。

アイドルたちが嫌いになったかプロデュースがつらくなったのではなく、こういった『格差を埋めようとしない運営』に私は嫌気がさしたのかもしれない。

どれだけモバエム、エムステ担当プロデュース課金)してもそのお金は均等に割り振られずその6ユニットだけの展開代にされてる。そう思えてしまって嫌になるのだ。

運営山梨さんのようにユーザー気持ちをわかってくれる日が来るまで私はプロデューサー活動休みます。今の運営お金を落とすようなことはしたくない

2018-01-11

anond:20180111113217

その人はあなた迷惑をかけているの?

そうでないなら、他人をどうにかしよう、どうにかできると考えるのは傲慢ではない?

そういう思考一種の病的なもののように思える。

時代により比率は変われど、世の中には一定割合のそういう人が常にいるものだ。

それをどうにかしようとするのは複雑すぎる困難な問題だし、一個人の手に負える問題ではない。

から政治アプローチしようとしている分野。そこに、個人が「常識」やら「モラル」やら「病気」やらを説いて、

説得、恫喝暴力などで人を動かそうとしたところで、それは人権を脅かしかねないゾーンに足を突っ込むことになる。

から個人レベル戦略としては、他人を変えようとするより、自分が変わる・自分環境を変えることが良策だろう。

身内だったら、無理にでも叱ったり躾けたりして家族全員の価値観をある程度統一することも許されるかもしれないが、前時代的な考え方だ。

価値観多様化した現代においては、一緒に暮らす家族といえどまったく異なる価値観問題を抱えている。成人ともなれば尚更だ。

 

そもそも科学的には自由意志存在しないのが濃厚で、自己責任というもの存在しえない。

科学的には存在しないものを、社会的に秩序立てるために存在する、自覚しろと言っている状況がある。

不幸なことに人類は脳がたいへん発達しており、はっきりした自意識は持っている。

ただし、自意識を持っているからといって、神経系の全権を自意識が有しておりコントロールできる訳ではない。

しろ1%たりとも自分意図的に脳を動かせる人などいない。腸を意識して動かせる人がいないように、それは勝手に動く。

その脳は、感覚器を通した周囲の環境からインプットを、肉体的に好悪を選好しつつ電気的に保存しておくものしかない。

それに基づいて、その人の言動のようなアウトプットが成される。

それを私たちは、自分意思で決めたのだと感じているに過ぎない。

それでどうして、自己責任などと言って、一個体にその言動責任を負わせることができるだろうか。

その意味で、この宇宙には自由意思もつものなど存在しないだろう(宇宙を創った神のようなメタ存在を除いて)。

諸器官が作り出すハーモニー自由意志幻覚を見せているだけで。

脳をハッキングすれば、その人の好みも価値観発言コントロールできることは想像に難くないだろう。

そしてそれには、高度な神経科学技術必要なく、大昔から、脳のインプット源をコントロールする、

いわばソーシャルハックのような形で世に溢れている。

というか、教育からビジネスまで、人類の営みのすべてがそのソーシャルハックに終始していると言えるほどだ。

 

その人が社会に出ることを忌避する思考の持ち主に育った原因には、遺伝的(先天的)なものもあるかもしれないし、

育ちによる(後天的)なものもあるかもしれない。現代では特に後者の影響も大きいだろう。

人間の脳は成長の過程で、外部からさまざまな情報学習して、そこで個人個人で異なった価値観形成する。

普段似たような価値観もつ人たちと社会生活を送りがちな人間は、そのバラエティの深さについて思い至りにくいし、それゆえ寛容を欠きがちだ。

率直にいうと、あなたがもしその30になっても働かない人として生まれ、その人生を0歳から現在までトレースしてみたとき

彼と同じようにならない自信が持てるだろうか?持てる人は存在しないだろう。

彼のような状況、心境、価値観に至るには、他人とは共有できないさまざまな巡り合わせの累積があったに違いないからだ。

 

それでも彼が生きているというだけで立派で賞賛すべきものだ。

働かずとも生きているということは、養ってくれる存在がいて、愛されているということだろう。

愛されるに足るだけの存在でい続けているんだろう。

扶養者が親であれば、当人への理解も深かったり、あるいは親としての責任も感じてかもしれないが、

それでも勘当されないだけの関係性を保っているんだろう。

家事を手伝ったり、面倒事を代行したり教えたり、体を労ったり話相手となったり、あるいは存在だけで癒やしとなったり。

それらの価値を、扶養者が受け入れているという事だろう。

会社社会価値基準でみるとそれらは釣り合わぬ価値かもしれないが、その価値基準がすべてではない。

あるいは相続した蓄えで生活しているのかもしれないが、それはそれで認められた権利だ。

ここは社会主義国家ではないから、働けるけど働かないことが直ちに罪になるわけではない。

それぞれの境遇にあったそれぞれの生き方模索することが許される現代国家の、労働が急速に自動化されていく未来において、

増加していく「働いてこなかった人」はむしろキーとなる。

労働に心身と時間を費やしてきた人の目線だと、働いてこなかった人を見下しがちで怠惰人間だと思うかもしれないが、

人間無限怠惰はいられない。労働市場ただちに評価される形ではないかもしれないが、

彼らなりのスキル感性を日々研ぎ澄ましながら生きている。

オンラインゲームをしながら、最適解を導き出すために高度な関数APIを駆使して計算・発表する技術を身に着けていたり、

あるいはチートクラッキングについてのディープ知識をつけているかもしれない。

そういった類のものは働きながら学習するのは困難だ。

そこまで高度でなくとも、ゲームを続けていたならゲームについて人並み外れた審美眼が養われており、

テスターだとかブログのような形で何かの機会に活かされる可能性がある。

他にも、Webコミュニティ(wikiギルドなど)のメンテといった、有志に頼る、大変だけどお金にならない部分をニートが支えている例は多いのではないだろうか。

ニートはいえ、労働市場に出るのは嫌でも、人の役に立ちたい、褒められたいという欲求は人並みにあるものだ。

なので人知れず、市場経済にではなく人間社会に対して良いインパクトを与えている可能性を考慮してほしい。

きっと2ちゃん良識的で穏健な発言をして荒れるのを防ぎ、初心者に優しくしているのもニートおじさんなのだ

彼らは、働いて疲れて擦り切れて攻撃的になっている社会人のみなさんの棘を受け止めてくれているはずだ。

ニート歴数年とかの駆け出しニートは逆に精神不安定で拙い言動迷惑をかけることが多いのかもしれないが、

基本的ニートは肉体も精神も拘束されることがないので、金はないが心の余裕があるものだ。

その余裕で人を包んであげたいと思うのは自然なことで、ネットでもらう匿名の温かい言葉ニートによる率は高いと思う。

忙しい人は、そもそも無関心になりがちで、応じるにしても一言二言で短絡的に答えがちだから

 

そんなわけで、増田のみなさんには、働かざる人に対して一概に人格否定したり、どうにかしようと攻撃したりしない人になってほしい。

働かざる人を許容できるようになっていかないと、わりと深刻に国の未来は暗いと思う。

ミニマル環境適応し、モノやココロ断捨離に自ずと卓越していくニート知恵袋が、

収縮していく社会で穏やかに生きるためにはきっと役に立つはずだから

時にはフレンドリーに、いろいろ話を聞いてみてほしい。

よく話せば、誰しも決して無知蒙昧な人間のクズではなく、世界見方世間とは違うだけの、いい意味で「普通人間」だと気づくはずだ。

あなたとて、何かに躓いて世界見方が変わってしまう機会に直面したら、明日は我が身なのだし。

2018-01-08

TSUTAYA女性向け耳レイプ系のCD借りたんだけど、セルフレジメンテ中で店員さんに直接レンタルの受付されてなんか恥ずかしくなってしまった。

そして家に帰って洗濯しようと思ったらちょうど洗剤切れてた。いろいろとタイミング悪い

2018-01-05

FGOにムカつく理由って何?

なんかわからないけどFGOにムカつく.

それはただ単に過去の型月作品から乖離を感じてるからなのか, 型月のコンテンツについていけなくなったからなのかはわからない.

ツイッターで誰が出ただの, いくら使っただの, メンテがクソだの. キャラ萌えでもギャンブル中毒でもなんでも良いけどfateの名を冠する作品ファンの大多数がこれってことが悲しい.

ただストーリー考察とかをみんなでしてるのはめっちゃ楽しそうで羨ましい. まほよ空の境界 未来福音感想つぶやく対象がいなかった.

あと, 型月ムカつけどメルブラ新作は出させて. FGO人気なんだからコラボとかなんとかで上手く引っ張ってきてくれ. 頼む.

2018-01-04

anond:20180104014758

図鑑枠はたしかに350だが、これも昔はもっと少なかったけどしれっとメンテで枠が増えたので、使い切ったらまた増やすだけだと思う

外国艦も出すようになったからまだまだやれるでしょう

2018-01-02

もうキチガイに屈するのやめませんか?

エロ表現しただけで「性差別だ」と騒ぎ暴れる頭のおかしババア相手をするのか?

何が差別になるんだよ、何故それに屈して公開停止したり発禁したりする必要があるのか?

何故ソシャゲ運営に対して「メンテ延長してんだから補填しろ」だの言う奴らに相手をするの必要があるのか?

文句言ってる奴等は複垢作ってまでクソリプするような暇人ばっかだぞ、それに屈して石を配った事が原因でドロップ率に影響が出たりしたらどうすんのよ。

真面目に課金してる奴等が馬鹿を見るじゃないじゃないか

顔を黒く塗ったら「黒人差別だ」とかもう頭どうなってることやら...

何か気に食わないと「デモをするぞ!!許さない!!不買運動だ!!」ってもうそいつらどう見ても買ってない連中ばかりじゃないか

キチガイ無視をしても延々と追いかけてくる、弱みを見せるとそこに漬け込んでくる。

一部のぶっ壊れた者の相手をする必要はないし、それを屈する事を常識にしないで欲しい。

その末に待ってるのは糞つまらない世界だぞ。

FGOが気に食わない

これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線批判する文章」だ。

本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特にFate/stay night原作を未プレイで、劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。

Blue Blue Glass Moon, Under the Crimson Air.

私が奈須きのこ作品出会ったのは2003年月姫月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠エロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。

果たして、私はTYPE-MOONの虜となった。

月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベル恋愛アドベンチャーゲーム文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生オールタイムベストシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。

月姫の魅力のひとつに、不思議ノスタルジーがあると思っている。あの文章グラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。

PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉ゲラゲラ笑った。

したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり佐々木少年磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。

だが。不思議もので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベル未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界アニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。

――――――体は剣で出来ている。

2004年、ついにTYPE-MOON商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対アサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。

魔術師英雄跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜衛宮士郎物語が好きになった。

桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオであるルートでは、桜は家族呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたり人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないか想像した。

そして絶望する。ご存じの通り、桜ルート批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。

イリヤスフィール物語オーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバー犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。

正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルート衛宮士郎が嫌いだ。凛ルート遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。

同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。

それは、未来を取り戻す物語

これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシア物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。

時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズHeaven's Feel劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。

私はソーシャルゲームほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。

やがて、現実人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいか面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。

私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害しかないのだろうか。私が好きだった奈須きのこTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄スマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入り英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。

劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。

なんて無様だ。意味もなく生きてるのはおまえのほうだろ

聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。

2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろプレイしていないのだから。本当に申し訳ない。

結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこ世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。

これは八つ当たりだ。私はFGOが気に食わない。ただそれだけの、書き初めである

2018-01-01

anond:20180101140216

そうなのか、TOYOTAは違うのかね

俺が絡んだ大企業の下の子会社企業はだいたい無能の塊だった

大企業から出向という名の片道切符で追い出されたおじちゃんたちが、システム全然からないのにコボル知識で組んでるのばっかりだったわ

若いのも、仕事は九割既存システムメンテ

新規システムも、「今までのやり方でいいだろ」って老害の言われるがママに作っていて、元々ITに興味があってきた奴ほど、耐えきれなくてさようならしていったな

2017-12-30

anond:20171230005649

山奥にメンテ性の高いワンルーム小屋建てるなら維持費も安く住むしいいかもな。

2017-12-29

あの記事の続き

anond:20170413064206 を4月に書いた。匿名ダイアリーで書いた日記としては、反響をいっぱい頂いた。耳に痛い意見もあったし、励ましや慰め、感謝言葉も頂いた。

今年の仕事も終わったので、あの記事が結局どうなったのかはまとめておこうと思う。

1. SIerへの思い

元の日記へのコメントでは発注者側の無知二次三次請を地獄に落とすことについて指摘があったので、それも併せて。

人月など意味がないことについて自分の中で割り切ったので、社内への説明では適当人月でっちあげることにした

社内で通りそうな人月単価はもうわかった。だから、うちの希望納期が通るかどうかだけ聞いておいて、通りそうな単価で割り算するだけにした。

そんなに人数必要か? と突っ込まれた時には「必要でしょうね。だってあなただったらプログラムからテストまで、一人でできますか?」と言い返すことにした。

これを続けた結果、人月について突っ込まれることはなくなった。

納期についてはメーカ意見を最大限採用している(これは前からだが)

納期遅れだけはまずいな、と思っていたか可能納期については昔からメーカから提示採用してきた。最近は3か月くらいはプラスしておくことにしている。

「短くならないの?」という問いについては「無理ですね。そもそもこの機能必要なら、もっと早く相談するべきだったでしょう?」と返している。

これを続けた結果、逆にこっちでスケジュールを作れるようになった。

また、納期プラス3か月することで人月計算に余裕があるから、通りそうな単価に近づけられるようにもなった。もっと早くにやっておけばよかった。

保守費の値下げについてはこれから交渉

交渉するけど、基本的には保守費を下げてもらえる条件などほとんどない。さてどうするかはこれから考えようと思う。実の支払金額を下げろと言われたけど、下がらなかったら仕方ないよね、と割り切っている。そもそも保守費をけずるのは私の本意ではない。

2. 偉い人への思い

・どうでもええわ、の精神

4月13日あの日記の後、上期・下期の人事評価がなされた。評価は大してあがりもしなかった。どちらも6段階評価の3。

昇格の条件で考えれば、2年間・4回の人事評価コンスタントに4を取り続け、上期評価後に部門長に審査されなければならない。

まり、この先2年は昇格しないことがわかっている。この4年ずっとそうだったから、もう昇進・昇格は期待していない。

どれだけ頑張っても評価など上りもしないのだから、社内の意向を気にすることもやめた。

何もかもどうでもええわ、それよりは自分のやりやす方法をとろう、と決めた。

システム開発における工数単価の比較バカへの説明に楽なので、使い続けている。

上でも書いたけど、工数単価をコントロールしているか理解のできない上司や偉い人への説明に苦労することは少なくなった。機能面を理解させるのも一苦労だが、バカにもわかるように擬人化させて説明することが増えた。

例:このデータをなげないと、システム側は「データが来ていなくて処理できませーん」って言うんですよー。

システム機能追加や保守ができるのは、そのメーカだけだよ→でも、似たような機能自分らで作るよ。

システムについて理解できない偉い人らに連れられて、メーカの人を何度も呼んで打合せするかわりに、こっちが作った仕様説明実装するのにいくらかかるのか? を問うだけの打合せを一度だけすることにした。あとは全部私とやりとりしてもらっている。

また、金額に折り合いがつかないから、別のメーカ代替機能をつくってもらうことにしたものもある。

ソースコートは開示できない。だから、代わりに私が必要となる機能仕様実装手前まで作って、コーディングをお願いする手口をとることにした。

上でも書いたが、どうでもええわと割り切っているので、多少問題があってもいい。実装手前までの仕様策定を私がやったのだから、それに従ったメーカは私が守るだけのこと。

場合によっては自分でも作ることにした。その代わり残業時間が増えたけど(後述)。

・「実際そういうやり口で、うちの仕事を受けてくれなくなった業者があったと聞くぞ。又それを繰り返すのか?」

繰り返している。前はそうならないように配慮していた。しかし、下っ端の私らが配慮しても、開発・工事現場担当たことがない者(大概は課長以上)の行動で業者を困らせつづけた。

もうリカバリーできない。業者からは不平不満がでており、この案件が終ったら、二度とうちの案件はうけないと言う会社もあるようだ。

バカ役職を与えたのは会社なのだから、そのツケは会社が払うしかない。

稟議を引き戻した件については完了した。

から思えば、嫌がらせにちかい理由だと理解している。

金銭面というよりも、ある種の機材を技術面/運用面/コストから否定した結果、その機材を使うことで微々たるイメージアップができると思っていた偉い人にとって不満だったようだ。2ヶ月遅れたが、引き戻しをさせられた稟議案件は完工した。

その機材は別の工事担当者案件で導入することになった。すでに私が指摘していた問題点が露呈している。

偉い人にとっては何のダメージもないだろうけど、導入させられた部署の不満は高まっている。バカの下で働くのは大変だな、と思っている。

3.個人的な話。

評価もされない

上でも書いたとおり、評価されないのはもう諦めたのでいい。理解できないもの評価できるわけもないし、そもそも理解しようという気もないのだろう。

ユーザからは「使いにくい」と文句を言われて、上からは「よく考えたのか」と怒られる。誰がそんな仕事に喜びを感じる?

未だに喜びは感じていない。しかし、辛いと思わなくてもいいように働く方法がわかってきた。

使いにくい、と文句をいわれても「どうせシステムなど、お金を生まないと思われていて、予算がでないかしかたないよね」と答えている。

その上で改善検討はするが、お金がでないのだからできることには限りがある。

自作ソフトでなんとかできそうなところはそれでカバーすることにした。

・内作を許容することにした。

ここまでで、予算が通らない分で小規模なもの自作することにした、と書いてきた。

以前ならば、自分退職するまえに死んだりしたら内作したソフトメンテができるひとが居なくなるので、極力メーカに作ってもらおうとしてきた。

そもそも、内作のメンテが大変なこと、開発者が死んだり会社に来られなくなったとき対応を考えておかないとならないことはずっと説明してきたし、退職者が好き勝手につくったソフトメンテで苦しんでいる部署が社内にある。だからメーカに任せましょうという説明をしてきた。

内作を提案したときメンテ担当者をふやすことも依頼したが特に増やされる様子もない。

それは会社の考えかたなので、どうでもいいと割り切った。私が死んだ後のことなど知ったことではない。

・新しい技術も身に付かない→残業しながら勉強してやれ

一番大きく変ったのはここだと思う。残念ながらかかわっている案件全体が炎上しつつあり、残業時間がそのまま勉強時間にはなっていないが、内作をしつつ興味のある言語勉強をすることにした。

それについて「家で勉強するべきではないか?」などとのツッコミはない。どうせ理解できていないのだろう。

もし文句をつけられたとしても、こっちには「内作で数百~数千万を浮かすんだから、内作に必要学習時間業務として認めろ」といいきる度胸がついた。

それで上司評価が厳しくなっても「どうでもええわ」、もとより評価されていなかったのだから

ちなみに残業時間がどんどこ増えた。体はだるいし、ストレスチェックの結果2年連続産業医カウンセラーとの面談を推奨する手紙をもらった。36協定上の制限時間などもブッチすることがあるが、それについて文句をいわれても「どうせ人がいないのだから仕方ないだろう? 文句あるなら仕様策定もできるような人材を確保するか、メーカに頼んで数千万はらえ」と言い切った。

開き直ると楽だとわかった。

・今の部署を離れるか、システム以外の仕事をするために勉強することにした。

実は法律に興味がでてきた。そこで行政書士試験をうけた。新しい分野を勉強するのはたのしい、合格していればうれしい。

また、本社システム担当者に「本社システムやらせてほしい」とお願いした。今の部署から離れられるなら嬉しい。バカ上司の下はもううんざりである

4. 日記コメントをくださった方々へ

一杯ブコメをいただいた。皆様ありがとう特に気になったコメントは次のとおり。

id:luccafort これに少しだけ似た経験若い頃にさせてもらった。その時言われたことが「なんでそんなに彼らの肩を持つの?」だったので根本の考え方や感じ方に断絶を感じて絶望した。増田はすごいよ。」

→私も言われました。「なんで業者の味方するんだよ」と。あー、そういう風におもってるんだ、と理解した瞬間にもうええわ、と切り変わりました。そこから上記のとおりです。

id:celaeno_w インフラのありがたさは、一回サーバー落ちて、保守費用なんかと桁が違う損害出すと分かるんだけれどな。こういうのは、「格安バスツアー」とか、「格安海外旅行」と一緒よ。後悔した時には遅い。 」

→そうですね。ですから保守稟議にはそういう話を書いてきました。停止からの復旧時間、その間に指図できなかったロット機会損失などなど。1日とまれ保守費など比較にならん損失がでるよ、と。

でもそれでもけちりたいようなので、もういいのです。一回地獄をみればいいんですよ。

id:otihateten3510評価もされない、新しい技術も身につかない。ユーザからは「使いにくい」と文句を言われて、上からは「よく考えたのか」と怒られる。誰がそんな仕事に喜びを感じる?” 至言問題はなぜ全員辞めないのかという点 」

id:su_zu_ki_1010 転職おすすめされても、その方の年齢とかスキル(新しい技術も身につかないとぼやいておられる)もあるので難しい場合もありそう。部署異動で無縁のところに行くのを希望するという手もあるのではないか。 」

無職が怖い、この一言です。部署移動はこの6年間、評価毎に話ししています希望は通りませんでした。今は他部署から是非貰いしてもらえるようにアピールしています

2017-12-25

終局特異点から一年が経った

今日12月25日TYPE-MOONにとって特別な日であろう。

原初聖杯を生み出すセイヴァーの生誕の日、かの魔術の王が英霊の座から永久に消え去った日、愛を知らぬ獣が『人の王』となった日。そして、

オルガマリー・アニムスフィアの命日であり、私がFGOというゲームから限りをつけるターニングポイントとなった日である

私と型月との出会いZeroアニメだった。そこから転がるように世界観に傾倒していき、レアルタ・ホロウらっきょ月姫(漫画版チェンゲだが。リメイクはよ)等々沈みこんでいった。

私はキャラクターよりもそれを取り巻く「世界」に好意を抱く人間だ。そこで積み上げられた世界観不特定多数で共有したい、そんな思いかネット上の聖杯戦争を下敷きにしたTRPGセッションによく参加していた。

所謂月厨がよい印象を持たれないことはよく分かっていたので、そのセッションと型月板以外では大人しくしていたと思う。それが周りから見て「いいファン」たりえてたかは、今となっては分からないが。

そしてFate/Grand Orderサービスを開始した。あのメンテ地獄をどう乗り切ったか、既に忘却してしまったのだが、きっと同じ境遇掲示板上の同好の士が支えてくれたのだろう。

長いメンテが終わった先にあったのは、初めて抱いたキャラクターへの好意だった。

オルガマリー・アニムスフィア。

いつか「所長目当てにFGOを始めたら誰も彼女死ぬことを教えてくれなかった。愉悦部だ」といったツイートが流れてきた記憶があるが、それはどうだろうか。所長の魅力は彼女の死に対して最も輝いていたと思うのだが。

閑話休題

ともかく序章が終わった時点で私のFGOへの一番のモチベーションは所長になった。


その後も所長のみを求めて本編・イベントを進めていった。自身の形質もあってか、幸い「推しを引かねばならない」という焦燥感に駆られることなく、『「好きなキャラを引く」ではなく「引いたキャラを好きになる」(当然そこにあるのは「愛情」ではなく「愛着」だが)』というスタンスで進めるという割と健全プレイをしていたのではないかと思う。(結局課金は16年の福袋のみに徹した。余談になるが、私は意識高い系として散々弄られた庄司Pの「ゲーム価値顧客一人一人が決めるもの」という発言だけはマーケティングのいち真理だと考えている。今となっては喧嘩別れのようなかたちで引退した身であるが、払った金額ぶんだけの価値はあったと思うし、そこに後悔はない)

恋の続く期間のひとつ区切りは3ヶ月だ、などという話をよく聞く。私の所長への一方的な恋は、その区切りを何とか乗り越えることができた。

しかしその恋心に対してFGO残酷であった。マスターの皆様方ならお分かりであろうが、月見イベント以降シナリオ上で所長に関する言及がぱったりと途絶えるのである

型月の世界観は愛していた。しかしその時の私はそれ以上に所長に対しての思いが勝っていた。

そんな私に与えられたのが所長の情報の断然だった。そんな状態で、所長への思いは潰えない代わりに型月世界観へのそれが立ち消えていくのは時間問題だった。

きっかけが何だったのかはもう不明であるが(戦闘が面倒だとか案外そんな今更な理由だったのかもしれない)、メインシナリオへのモチベーションが第六章の途中ですっかり折れてしまい、数ヶ月間に渡ってログイン必要最低限のイベント周回を行うのみになってしまった。パーソナル・レッスンは当然限凸したが。


時は流れ、2016年冬。そんなモチベーションの転機となったのが終章前のキャンペーンであった。適当自己分析ではあるが、その時の思いは「所長・石30個への乞食感情・『リアルタイムならでは』という言葉に対しての勝手勘違い(恥ずかしながら、『終章そのもの期間限定である』と思いこんでしまっていた。この齟齬がどう影響するかは後に話す)」であったと思う。その時の私は、単純計算でも半分以上義務感でシナリオを進めていたに過ぎなかった。(6,7章のシナリオこそ読み飛ばしはしなかったが。それでもなお最近のエレシュキガルフィーバーに「遠坂凛である、以上の湧き上がる理由がわからない」と言ったらモグリ扱いされるのだろうか、といった程度の読み方しかしていないが)七章まで終わらせたのは終章開始ほんの数日前、だったように思う。

そして終章。そこで待っていたのは「素材激ウマクエストを周回する権利」という自業自得裏切りであった。これに関しては100%私が悪いのでFGOに対してどうこう言うつもりはない。モチベーションの柱がひとつ折れた。

マーリンは引けず、柱がもう一つ折れたなか、魔神柱は必要最低限の各一回のみ倒し、追悼動画なんてものをどこか冷めた目で見ていた。

もはや私に残されていたのは「最後に所長に関する言及があるかもしれない」という曖昧希望だけであった。


そして来たる2016年12月25日最後魔神柱陥落の知らせを受けた私を待ちうけていたのは、純粋ストレスであった。

勝てない。

勝てない。

勝てない。

休止期間中に溜まりに溜まった林檎を齧り、手を替え品を替え鯖を替え礼装を替えても勝てない。羅刹王の効果がなかったのは未だに許していない。

その時の私は確実にスレていた。「聖晶石は『未来確約するモノ』なのだからコンティニューは恥ずかしくない」なんて文章を見てしまったため、意地でも石を割るものか、と思ったほどだ。結局その意思すら割れしまったが。



人理は修復された。そこまでのストレス差し引いたらどうかとは思うが、悪い終わり方ではなかった。所長に対する言及さえなければ。

人理修復を達成したマスターならばここで疑問に思うだろう、終章にはオルガマリーのオの字も出てこなかっただろう、と。しか言及はあった。あってしまったのだ。

グランドオーダー開始時、レフ・ライノールの破壊工作で失われた二百名の命。

今も冷凍保存中のマスター、四十七名。それと---

……それと、終局特異点からの未帰還者、一名。

そう、「語られない者」、二百名の「その他大勢」として語られてしまったのだ。

ただただ放心した。奈須きのこの中には、既にオルガマリー・アニムスフィアという存在はいないものなのだと、そう感じた。

言及されない、ということも覚悟はしていた。しか現実に突き付けられたのは、「きのこは所長を覚えていない」という実質的死刑宣告であった。私の中で、もしかしたら復活するかもしれない、という希望が立ち消え、最後の柱が折れた。

故に今日彼女の命日。

一回忌。



SNS上で多くの人間FGOに対して感謝を述べるなか、漫然たる義務感と所長への思いだけで一年継続してきた私は取り残されてしまった。

そこで私と他マスターとの間に大きな亀裂が生じてしまった。妬ましいのだ。

何で俺が救われていないのにお前らは救われたんだ、感謝言葉を言えるんだ。そんな身勝手な、醜い嫉妬

そんな思いから一気にFGOへの思いが覚めてしまい、止まってしまった私は先達を気持ち悪い内輪ネタしか思えなくなってきた。

その後も惰性でログインイベントだけ続けていたが、その惰性すらチョコ礼装のテキスト「いつかこれに乗って、""四人で""颯爽と聖地荒野を渡る事を天才は夢見たのかもしれない。」に心折られ、近しいうちに引退した。


引退後は徹底的に自衛を行った。私の心理状態アンチのそれに近しいものだっただろう。ただ、それを行動に出すのはみっともない、そうも考えていた。

嫌なら見るな」とはよく言うが、本当にその通りだと思う。見えなければ怒りは湧いてこないのだ。そして、作品に対するアンチ行動は作品のものではなく「その作品を楽しんでいる人間」そのものに向けられていることも理解した(私が特殊なだけかもしれないが)。

一年が経ち、作品のものに対する不満は引いてきた。それを取り巻く人間に対しての嫉妬への対処は、まだもう少しだけ時間がかかりそうだが。

そして、この文章一年という澱みに対する気持ちの整理である一年前では良くも悪くもここまで冷静に物事を見れなかったであろう。


ただ、身勝手な望みでしかないのだが、願わくば所長には復活してもらいたくない。創造主から度忘れさられたものサルベージされたならば、それはもう菌糸類からキャラクターへの愛情ではなく只のビジネスだ。

好きでもないキャラクタービジネスとしてピックアップさせ、好きでもなかった人々から「ずっと待ってた」などと空虚言葉をかけられ性的性的搾取される。

そんな未来は、きっと耐えられないだろう。

追記

反応ありがとうございます

型月のエリート悲惨な末路をたどる

ソラウリベンジ

悲惨な末路をたどるのは十分予想できたことであり(ぐだおでもネタにされてましたし)その「悲惨な末路」があったからこそオルガマリーというキャラクターに惹かれたのは先に記した通りなのでそこに文句はありません。

ただ、その「悲惨な末路」が作中だけでなくメタ的な扱いにおいてもそうであったというのが只々残念であるのです。

2部

今になって言及されても「2年近く言及をしてこなかった」という疑念は拭えませんし、プレイヤーに対する心証の悪さ(悪目立ちしてるのはほんの一握りだというのは理解しているのですが)はまだ癒えていないので再開してもストレスしかならないでしょう。加えて引退において後腐れないように引き続きコード電子の海に放出したため所長がどうこう関係なく面倒なので復帰の予定はありません。(スマホスペック的にも去年はプレイに支障がなかった程度だったがそこから一年経って諸々追加されたらもうダメそう)

どうしても気になるというのならシナリオ確認する方法もなくはないですし。ただ、今はそれをする気力すらありませんが。

2017-12-21

バグばっかりだったあのゲームの思い出

きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter自分タイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。

それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。

そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザ特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランド再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。

サービスイン直後に一ヶ月メンテ

まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。

まず動作もっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。

また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率アプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである

そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。

サービス再開後も問題改善せず

一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラ複数回貰えるであるかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題サーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題特定操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題もっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUI不思議動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグ代表とする理不尽問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。

そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定ダンジョンオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能果たしていた。

開発会社の変更

一ヶ月メンテからサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグ修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアント強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革必要であるとみてとれた。

サービス開始1周年

そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチクライアントを作り直している、という発表であった。2chスレッドではフルスクラッチクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。

また、この1周年挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。

この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。

この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアント修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。

また、恐らくこの頃であると思われるが、2chスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョン攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲーム攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。

期待はずれの新クライアント

さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである

まず、フルスクラッチ制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIタップ回数まで全く同じであった。しか使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバクライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作iOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントAndroid移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である

その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントリリースされた。

クライアントで新たに現れる問題の山

鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。

僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづバグ修正されていくのをみて戦々恐々としていた。

iOS版の新クライアントリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法全然からなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。

しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲーム攻略している感じがしたものだった。

この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである

クライアントサーバ間の通信HTTP、つまり平文で行われており簡単通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。

1. クライアントからユーザ情報送信

2. サーバからセッションキーが送られてくる

3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエスト送信

4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている

5. ログイン完了してゲーム画面が表示される

6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバリクエスト送信

7. 6.のリクエストへの返事が4**でエラー

まり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバ更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキー前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。

これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLhttp://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキー必要としておらず、このURLからリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊URLであったのだ。つまり本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。

この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。

長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く

2017-12-20

きららファンタジアがっかりした(でも続ける)

バグ!長期メンテバグ臨時メンテバグ!告知なし事後報告緊急メンテバグメンテ!しのーーーーーーーーーー!アリスーーーーーーーーーーー!!!

12月11日配信が始まったきららファンタジアだがこれがバグだらけで呆れる。

色々な事情により配信を遅らせるわけにもいかず、サービス停止することもできないので通常営業しつつ次々見つかるバグに連日メンテナンス対処するような状態

最近だと告知していたメンテナンス不具合見つかったので緊急メンテログインできないので緊急メンテ+またバグが見つかったので臨時メンテメンテナンス日常系になっている。

バグの内容も酷くそもそもログインできない、魔法石無限に増やせる、引き継ぎエラー特定動作で進行不能になる。自分が遭遇した物だと、キャラクターが表示されていないのにコマンド選択可能だったのでコマンドフリーズするという物があった。

こんな未完成進行形ゲーム出すなよ。

現在確認している不具合について

肝心のゲーム部分については特に言うことなし。普通タイムライン型のコマンドRPG

きらら系のアニメが好きで、あのキャラ新規ボイスが久しぶりに聞けるだけで嬉しい自分のような萌え豚なら楽しめる。

インクエストのストーリーは「悪者によって異世界に呼び出されたきらら作品登場人物達を元の世界に戻してあげよう」という内容。

最初ひだまりスケッチ登場人物と遭遇し敵に囚われたゆのを助けに行こうという展開なのだが、初回ガチャゆのを引いているので「ここに居るじゃん」と思わず突っ込んでしまった。しかガチャで手に入れたゆの戦闘可能

スパロボで例えるなら光子研究所ピンチだ!兜甲児が乗ったマジンガーZを使って兜甲児を助けに行こう!という状態。まあそこはゲームから目をつぶろう。

無事ひだまり荘のみんなを見つけたら、最後は元の世界に戻してあげるそうだ。そりゃそうか。彼女たちにも普段生活があるし帰りたいよね。(本当はこうやって仲間を増やしていくのかと思った)

別れを惜しむ主人公達とひだまりメンバーしかしあるキャラ台詞が引っかかる。要約すると「敵が無理に召喚した人は元の世界に戻すけど、ガチャ召喚したらまた一緒に戦えるね」だって

あ?!おかしいだろ!さっきまで散々元の世界の戻すために戦ってたのに?

設定的には合意の元呼び出して協力してもらうということらしいが、やってる事は敵と変わりなくない?

そもそもどう考えても戦闘には不向きのキャラが多数なんだが?しかも異世界召喚だぞ。元の世界に帰りたいと思うだろ。家族学校や作っているゲームは投げ出して戦うの?

子供を攫って洗脳兵士にするテロ組織と何が違うんだよ。

ただ「がっこうぐらし!」のキャラはこっちに居た方が幸せなんじゃないかというツッコミにもちゃんと答えがあったのは良かった。

ちなみに今やってるクリスマスイベントだと他作品同士のクロスオーバーがあって結構楽しいやすなが居ないとソーニャ常識人で進行役にぴったりというのは発見だった。

クリスマスアリス必殺技イギリスで拾った石を投げつける演出なのは笑った。

1番の不安限界突破進化かな。キャラレベル限界に到達した時、さらレベルを上げたい場合ガチャで被ったキャラが出た時に貰える専用素材が必要になる。

例えば★5カレン限界突破したい場合ガチャで既に持っている★5キャラを引く必要がある。これを4回繰り返した後に集めるの超めんどくさいorイベントしか入手できない進化素材を使うことで進化可能になる。

なんかすげー闇を感じる。

2017-12-19

クラス定義とか眺めるとワクワクする

「ほほう、このメソッドでこんな事ができるのか」

「へえーこのプロパティ指定するとこんな挙動になるんだあ」

みたいな。

童心が蘇るというか。

ドキュメントを読むのは楽しい

ただしメンテされてるものに限る。

2017-12-17

ソシャゲ史上最大の炎上って何だろう



まだあるかなぁ?

2017-12-14

ソシャゲメンテ

時間かけるのもあれば~10分くらいで終わるのもある。

プログラマの腕の問題とかかと思ってたけど、人気あるソシャゲか否かの問題なのかしらん?

まぁメンテって具体的に何するのか知らんけど。

2017-12-13

頭が全然働かないで困ってる

特に対人、人前で何かする必要があるとき

訓練として、パワポカラオケの真似事のようなことを一人でやろうかと思う。

みなさんが自分対応力、アドリブ力を訓練、メンテウォームアップするためにやってる一人でできることあったら教えて。

頭が全然働かないで困ってる

特に対人、人前で何かする必要があるとき

訓練として、パワポカラオケの真似事のようなことを一人でやろうかと思う。

みなさんが自分対応力、アドリブ力を訓練、メンテウォームアップするためにやってる一人でできることあったら教えて。

頭が全然働かないで困ってる

特に対人、人前で何かする必要があるとき

訓練として、パワポカラオケの真似事のようなことを一人でやろうかと思う。

みなさんが自分対応力、アドリブ力を訓練、メンテウォームアップするためにやってる一人でできることあったら教えて。

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