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はてなキーワード: メンテとは

2017-10-18

anond:20171018145739

最近の若者ハゲかいないな

やっぱりメンテ方法が行き渡ったからかな

いまどきハゲ散らかしてるのは高齢オタクが多い

2017-10-16

anond:20171016213659

話の腰を折るようだが、今日つーか明日の午前1時からDMMメンテ明日11時までログインできんぞ

2017-10-15

オナホにできる黒い粒(カス)の原因と対処法と対策

ググっても出なかったしブログもやってないのでここにメモ

原因

オイルブリード。以上。これによって手垢や細かいゴミが付いて黒いカスとなったのではないか予測。あまり触れることのない内側にはほぼ見られないため。

注)決してカビではない

対処

ベビーパウダーをいっばい振り掛けてから洗う。そして放置してまた洗う。するとほとんど取れてる。

対策

言わずもがなベビーパウダー日常的に掛けるようにすること。最近はキテルキテルからメンテ用セットが販売されてるみたい

黒い粒が原因でまだまだ使えるオナホを「カビが生えた」と勘違いして捨てるホーラーが減ることを願って✝

2017-10-14

anond:20171014185505

CYLVA|BRIDGESTONE GREEN LABEL

ブリジストン シルヴァなんてどう?

・めちゃ軽いってわけじゃないけどシンプルで丈夫

GIANTのように街中であまりみない

・段数がほしいならF24

メンテが苦手ならF8B

自分最近したAppleレビュアーとのやり取り

理不尽なリジェクトを受けたiOSアプリが公開されるまでの経緯 - Qiitaを見たので、

「前の開発担当者が全員辞めてメンテできなくなったアプリAppleApp Storeから非公開にされたのでバージョンアップしてほしいのです」と急に頼まれときAppleレビュアーとのやり取りを書くよ

--

増田バージョンアップしたので再公開よろしくお願いいたします。SDKバージョン上げただけで機能は変えてません」
Apple「この画面の上のタブボタンタップしても動かないです」
増田すみません、そこはただの進捗表示するステップ表示バーなのでタブじゃないです…」

→無言でパス

--

Apple「この画面の保存ボタンが動かなくて次の画面に行けません」
増田「↑のレビューでそのボタンを押した先の画面の指摘を受けてますし、その部分変えてないのでもう一回見てもらいたいです…」

→無言でパス

--

Appleスクリーンショットが実際の画面を十分に反映していません」
増田差し替えてみました」

Apple「枚数が足りないです」
増田「(前バージョンのままなのに…前から時間が経ってるせいかな?) 追加しました。iPadアプリなのでiPhoneの方は入れていません」

AppleiPhoneも入れて下さい」
増田iPhoneだと画面が崩れるのです…」

AppleユニバーサルアプリになっているのでiPhoneもください」
増田「前の担当の人がユニバーサルにしていたみたいです…iPad専用にして新規申請し直します」

増田「(なんで前のバージョン審査通ってたんだろう…)」

--

増田iPad専用アプリしました。新規アプリとしてApp Storeの公開よろしくお願いいたします」

Apple「もう少し情報がないとレビューを進められません。これはユーザー登録はどこでしますか?お金がかかりますか?(以下10項目くらい質問)」
増田「(前のアプリと一緒だし前のアプリのやり取りのログ見てくれるとかないのかな…課金関係で変な再質問とかリジェクトされたら困るな…) (以下10項目くらい回答)」

Apple「回答ありがとう
増田「(えっいいんだ)」

--

Appleアプリ名が『マスダiPad』になっていますが、iPadという名前Apple商標なのでアプリ名前に入れないでください」
増田「そうなんですね…じゃあ『マスダタブレット』にします」

Apple「ちなみに『マスダ for iPad』ならOKです」
増田「(名前iPad入っとるやんけ!)」

--

増田「変えました (これから新規アプリとしての再レビューか…長くなりそう…)」
Apple「Ready for sale」
増田!?

--

レビュー結果の通知は来るまでに3営業日くらいかかったけど問題解決センターでのメッセージの返信は最速3分で来たこともあったので

できるだけ手を動かさずに合意取ったりうまいことアピールして詰める感じのやり取りが必要な気がしたよ

自分は4.2でリジェクトされたことないけど多分4.2は他のリジェクトと違ってアプリアピールがどれだけうまくできるかみたいな営業スキルが求められる気がしたよ

2017-10-10

anond:20171010131413

ゆうて永年保証する訳やないし、客としても他の人がメンテする事前提で発注するやろ。よって言語指定されて然るべしだし、ワイらもメジャー言語身につけておかなならん訳よ。

2017-10-09

美容院に髪を切りに行った

新しく行きはじめたところで勝手はまだわからない

小さいけれどスッキリして綺麗なお店で

今日は髪をメンテしてゆっくり自分にご褒美…

くらいのつもりでいた

が、ゆったり癒し時間という期待は叶わなかった

客の会話、それに答える店員の会話、そういうのがなんかもうダメだった

子供がどうの生活のあれこれを語るおばさん、それはまだいい

女子高生の客の学校生活や交友関係を食い入るように聞くオッサン店員、下心丸出し

職場のお局の愚痴悪口を延々と吐く派遣OL、このあたりでもうダメだと思った

髪切ってる間にそんな話聞きたくないんだよ

隣の席から地下アイドルやってる友人がオッサンハグしてチェキ撮ってる話題とかどこの下世話な週刊紙だよ

こざっぱりしておしゃれな内装美容室だったが

ここはダメだ、と思った

お金を払って店を出て、ぐったり疲れた気分になっていた

美容室行った帰りとは思えぬ疲労感

次は別の店に行くことにしよう

2017-09-30

ソシャゲ日記

デレステ

LIVE Parade】目標:各1枚+3kpt

今回も淡々と。

ガル

こころはいつもHalloween!】目標:150kP

対バンライブ開催中です!(メンテ中) 詳しくはお知らせをご覧ください!(未掲載

ミリシタ

じゃーんっ!

自由であるためのスキル

他には何があったのだろう

そういやコンピュータ知識なんかも

自由のためのスキルだっただろうか

自分PCだったりをメンテするのに不自由はしていない

他には何があるだろう、自由のためのスキル

行動範囲世界が広がるスキル

とりあえずコミュニケーションスキルは学ぶことも、そんなスキル存在することすらも意識しないまま生きてきた

結果割と生きづらいとは思う

2017-09-26

おもしろくなくていいの、普通でいいの

って怒鳴られたときからずーっと泣いてたんだな俺の心は

直視しないでメンテもしなかったから今さらフラッシュバックに襲われている

2017-09-24

anond:20170924204251

(またしょうもない教材のステマに利用されて伸びそうなやつだ)

俺は学生の頃からプログラマとして活動してたけど

自頭の良いハイスペックな連中に自尊心が傷つけられる事があり辛みを感じてるよ。

なるべく早く、一つでも二つでも己のプロジェクトオープンソース世界に置いて

リポジトリメンテしてもらうまでの場所を作りなさい。

そういう居場所を作る気概もなく、技術を追いかけるのが苦痛だってんなら

上流を目指して人間を統率する力を日々磨くしかない。

2017-09-12

QOLを上げようと便利な物を持てば持つほどそれらのメンテ時間を取られるようになる

ものが多いと結構な頻度で何かが壊れたり不調になったりする。

気が付いたら人生の大半の時間をそれらのメンテに費やしている。

腹が立つ。

2017-09-06

わたしと‪SideM‬について

アイドルマスターSideM‬も3年目を迎え、アプリアニメ化全国ツアーメチャクチャに動き始めてメチャクチャに置いていかれたような気持ちになっている。

3年前スタートから超ロングロングメンテダダ滑りし、一部とはいアイマスPからホモマス呼ばわりされ、キャラクターに声もついておらず、女性向け界隈から見向きもされてなかった、いつサービス終了かと怯えていた‪SideM‬がこんなに展開されるなんて信じられないのだ。(言い過ぎではないかと思うかもしれないが、わたしは当時こう思っていた)

ブラウザポチポチゲーでしか恋愛ものでもなく、声もついていない‪SideM‬は周囲に勧めてもふぅんそうなんだー程度で流されてしまっていた。「声は?ついてないの!?そもそも女性向けでもないの!?」と驚かれたこともある。

そんな‪SideM‬、ぬるぬる動くアプリリリースされ数週間後にはアニメである女性向け雑誌だけではなくアニメ雑誌にも取り上げられ、未だに信じられない気持ちだ。

ところでわたしは、正直少し前までいわゆる「声がついてからSideM‬を始めたご新規P」があまり好きでは無かった。

初期にどれだけ宣伝してもみんな見向きもしなかったのに声優がついた途端になんなんじゃーい!わたしはこのアイドルたちが声もなくボロクソ言われてた時代から手を取って走ってんだぞ!声だけじゃないんだ!後から来たくせに並走しようなんて厚かましい!

まぁそんな感じのことを思っていた。(ちなみに今でもアイドルのことを声優名前適当に呼ばれると、言わないけれど腹がたつ)

それが、最近になってそういった身勝手気持ちがようやく和らいだ。

担当アイドルの声がようやく聴こえるようになった時、あまりに嬉しくてパソコンの前でむせび泣いた。

担当がはじめて素敵な役をもらったイベントリアル仕事そっちのけで走ったし、知らなかった過去が明かされるとそうだったのか!と感慨深くなった。

あの気持ち、そしてこの3年間は誰のものでもない、プロデューサーわたしアイドルだけのものだ。後から知った人は、何をしたって何年も支えてきた担当の声が、初めて聴こえたあの喜びは味わえないだろう。

反対に、後から担当の魅力を知って、必死にPとして担当のことを調べていく喜びをわたしは味わえない。

まりにも遅いとしか言いようがないが、最初から支えてきたPの手も後から魅力に惹かれたPの手も、アイドル達はしっかり握って「ずっとずっとその先へ」と走ってくれると、3年間支えて、ようやく自信が持てたのだ。わたしアイドル達のことをようやく心から安心して信頼できるようになった。

メチャクチャに置いていかれてるような気持ちにはなっているが、いかれているようなだけで、アイドル達はPの手を握っていてくれてるんだろう。

3年前、わたしが手を引いたアイドルが、今はわたしの手を引いてくれようとしている。こんなに嬉しいことがあるだろうか。

この記事を、「わたしは初期からアイドルを支えていたんだぞ!」と愚かにもアイドル達に惹かれその手を取ってくれた新規Pを嫌がっていた、わたしPの独占欲の墓としたいと思う。

ずっとずっとその先へ、これからも一緒に走らせてくれ!わたしアイドル達がだいすきだ!わたし担当アニメにはでれないけど他の部分で支えるからな!

不具合認識している現象が発生し続けているのに

なぜ次のイベントを始めてしまうのか

メンテ終了宣言して再開してしまうのか

 

直すまでサーバ開放するなよ

事実上放置宣言技術者不足宣言じゃねえか

2017-08-30

ひどい何かをやろうとすると他の何かで泊まってしま

死ね死ね死ね死ね

なんでやってないんだクソ死ね死ね死ね死ね

誰だコレレなた弟

死ね死ね死ねお前じゃない」さ

どうしてもでdきない

ほんとうに嫌だいやだいやだ】死ね死ね支援死穢死ね死ね

どうでもいいいく

キュsクソs糞喰sくメンテsyたにして】欲しいさ

ダメだくるアウツ苦学レ

あいつが来るどうしてもできないsまにあわないあ

ホント運に逃げたいしにたいしにたいだれかころ」して

どうなってもまじでほんとうにだめ

クソ無能すぎる自分がクソ無能まじで生きている意味がないごめんなさい本当にごめん一緒にもっといたいのに

こんなクソと結婚させてごめんなさい

本当に大好きですでももうごめんなさい自分にはこれ異常がんばれません

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-08-25

https://anond.hatelabo.jp/20170825201714

ほんとそれ、嫌がる人がいたからやめようって感じ

悪意を込めて使ってた人なんてそんな沢山いなかったよ

どちらかって言うと、最初の頃は仲間内の軽口というか、軽く話してみんなで笑って楽しそうにして、やってみようかな?って人増えればいいな、話題にしたいなって感じやった

まあ、ホモ、って言い方がいい呼び方だとは言わないけど、気持ち的にはたかぴを俺らって呼びたくなるみたいな……こう、そーいう感じやっただけやと思う。

なんというか、よくも悪くもメンテ長かったからそれくらいしか話題にできなかったし……

とにかく気にしすぎちゃう?とはほんと思う

2017-08-24

AWS使っててハードウェア障害ってありえるの?

大手ソシャゲーが緊急DBメンテハードウェア障害でした発表をしたんだけど

本日16:50頃よりデータベースサーバー障害対応のため緊急メンテナンス実施しており原因の調査対応をおこなっております。 復旧の目途が立ち次第、あらためてご報告させていただきます。ご迷惑をおかけしておりますことをお詫び申しあげます


8/23(水)16:50頃より実施しております緊急メンテナンスにつきまして、調査の結果ハードウェア障害であることがわかりました。現在、復旧に向けて対応を行っておりますお客様にはご迷惑をおかけいたしておりますことをお詫び申し上げます


AWSハードウェア障害ってありえるの?

オンプレミスも一部使用しているハイブリッド環境

インフラ屋さん教えてください

2017-08-22

プログラマーの三大現実

プログラマーの三大美徳

https://anond.hatelabo.jp/20170707221433

 

そもそも現実じゃこんな美徳あてにならない

 

怠惰(Laziness 不精)

理想 → 全体の労力を減らすために手間を惜しまない。自動化再利用する。

現実 → 余計なルール作ったり、メンテ必要なクソコード量産したり、その人しかからない環境こさえるだけ。全体の生産性を上げられる奴は稀。普通にやれ。

 

短気(Impatience せっかち)

理想 → 素早く動けるように心がける。先回りした柔軟な対応

現実 → 一人で素早くやっても特にメリットがない。チームの速度を上げられるプログラマは稀。あと早すぎるとトレードオフで悪いことも起こる。品質落ちたり、いざという時に潰れる。普通にやれ。

 

傲慢(Hubris 思い上がり)

理想 → コード責任を持つ。プライドを持てるくらい高品質に保つ。

現実 → ドヤ、俺のコード!じゃねーよ、かっこいいコード書くな。お前の実力は大したもんじゃない、基本通り書け。

 

 

こんな三大美徳なんて、一部の天才プログラマーしか適用できない

凡人が感化されて真似してんじゃねーよ

無駄な事すんな

から嫌わえるんだよ

半自動精算レジもっと普及してほしい

近所のスーパーレジ打ちが手動で支払は機械で行う仕組みが導入されてた。すごくメリットがあるように思えるのでもっと普及してほしい

メリット

効率が上がる

支払部分のやりとりが減るのでレジ待ち時間が減る

レーンの効率レジ打ちの速度のみに依存するので支払が遅い人がいても関係がない

・支払がしやすくて非常にいい(重要

なんとなく気おくれするクレカ払いが気軽に選べる

現金で払う時にサイフの小銭を適当に入れて清算ができる 硬貨を数える必要もないし自動で小銭が最適化されるので非常に気分がいい

小銭の調整をスーパーでよくやるのでこの点は凄くよい

デメリット

ポイントカード

近所のシステムでは○ポイントカードを手動で登録するのでお金払うわけでもなくサイフを出してカードを取り出す必要があって無駄

・壊れやすそう

しょっちゅうメンテしてるのを見る

このへんは機械依存っぽいので改善できるでしょう

2017-08-18

エロゲ 神装聖姫エレメンティア~屈辱洗脳催眠デモムービー

https://youtu.be/BvQt_FF2zHI

年齢制限付き投稿テスト

やらないのなら非公式勝手プロモ協力してみるテスト

なんでエロゲ業界

たった2分11しかないデモムービー再生するのに

1280x960サイズで137MBと大きいmpegファイル

目的が薄そうなZIP圧縮し131MBもあるファイルダウンロードさせて

解凍させてから再生させる必要があったりするのですか

フェミ主人公性別女性選択出来る以上考えるべき

メンテ夏休みで他ゲームから流れて来た奴らが運営文句を言ってる状態

FGO VS グラブル産経新聞のようなスポンサーが背後に付いている媒体拍車をかけている

恐らくサイゲ側は型月の失敗を利用しようとしている

全部夏休みソシャゲ脳の所為

FGOを巡る戦争確認したものだけ)

fateエロゲからFGOは男向けなんだフェミに対して気遣いなど出来るか派 VS 女を性欲の対象にしやがって許さんぞ派

fateエロゲからFGOは男向けなんだ派 VS fateの核はエロゲ部分じゃない派

ガチャ爆死したか消費者庁通報しまくってやる派 VS 爆死したのはお前のせいだろ派

・他のシリーズキャラFGO主人公にデレるのは許されない派 VS FGO以外のシリーズ知らんわ派

メンテ詫び石もらえるから良い文明派 VS こんだけ金稼いでんのに満足にメンテ出来んのか派

・性能厨 VS キャラは愛で使うもの

FGO VS グラブルソシャゲスレでなぜか煽られる対立

2017-08-13

私と艦隊これくしょん

始めたのは13年の冬。

サービス開始から半年弱だろうか。

妻が身ごもり、仕事が少し落ち着き、格安win8タブレットが普及し始めた頃だった。

アーリーアダプターを中心に秋イベの地獄絵図は大いに盛り上がり、そのビックウェーブクラスタが近い人々を遍く飲み込み、また揺るがした。

ソシャゲやブラゲと言った類は未経験。冬イベが簡単と見聞きしても、出来ることはイオナを使って2-4(序盤~中盤の山場)を突破するのが精々だったか

2-4を突破すると、いよいよ脳筋ではクリアが難しくなる。

戦艦空母を育てるだけではそもそもルートが開けない。

調べれば調べるだけ出てくる熱量を持った情報にほだされ、私はどっぷりと嵌っていった。

レベリングに勤しむ毎日駆逐軽巡を潜水狩りで育てていく。

遠征のためのキラ付も覚えた。

所謂主力級キャラクターの平均lvが50を超えたころ、初めてのイベントがやってきた。

記憶曖昧なまま書いているが、イベント前後して、エクストラオペレーションEO)が開放され、利根筑摩神通が改二になった頃だ。

公式Twitterイベントが告知され、私は初めての備蓄に挑んだ。

キラ付け、遠征キラ付け、遠征ネットに出回る戸愚呂提督言葉を胸に、準備に勤しんだ。

ここであ号を達成する術を覚えた。

潜水艦絶対数が足りなかったので、ろ号を達成したのはもう少しあとだったろうか。

そうこうして挑んだ初めてのイベント

最高戦力はlv70~強、主力がlv60~といった所だった気がする。

ボス離島棲鬼、苦戦はしたものの無事クリアにたどり着けた。

あの時の充足感は物凄かった。

もともとゲームは好きで、格闘ゲームからRPGアクションネトゲまでそこそこに楽しんでいた。

しかし、対人要素がなく、明確にクリアできたか出来ていないかでここまでやりごたえを感じることが出来たのはそう無かった様に思う。

実際、この頃にはゲーム艦これしかやっていなかったように思う。

以降、次のイベントを見据えた行動が増え、EOクリアによる勲章集め、レベリング、資材備蓄を並行して行っていった。

しかし、この時点で唯一触れていないゲームシステムがあった。

大型艦建造である

大型艦建造は多分なコストと引き換えに一定確率大和大鳳と言ったレアかつ強力な艦娘が手に入るチャンスを得られるのだ。

だがその頃の私は、大和を手に入れるコストで他の艦娘を育成したほうが良いと判断し、大型艦建造には触れないでいたのである

しかし、間もなく夏を迎えようとした6月頃だろうか、運営Twitter大和型二番艦武蔵を大型艦建造に追加する旨のアナウンスを行った。

私は常々武蔵が欲しいと思っていて、どんな形であれ、開放されれば何としてでも手に入れようと思っていた。

待ち望んでいた私は、メンテナンス終了後に即大型艦建造童貞を捨てた。

開発資材と資材をつぎ込み、所謂ガチャに類するものを回すこと6回。女神は舞い降りた。

悠然たる姿、少し低く落ち着いた声、そして圧倒的な装甲と火力。正しく私が望んでいた武蔵のものであった。キャラクター属性てんこ盛りだった。

幸い大型艦建造が6回で終わったため、資材への影響は大きくなかった。

後は夏イベに向けて備蓄武蔵の育成を並行するだけだ。

そして迎えた14年夏イベント。AL/MI作戦連合艦隊システム悪名高き御札システムが導入されたイベントである

私の提督レベル103になっていた。

結論から言うと、クリアできた。

クリアできたが、クリアするまでゲーム真剣に向き合いすぎて睡眠不足に陥り、私はめでたく父親になった。長期休暇は一瞬で過ぎ去っていった。休みなのに仕事より消耗した。

そしてその頃気づくのである

自分クリアできているところで苦しんでいる人が想像以上に多いことに。

私も相当ドツボにハマっているため偉そうなことは何一つ言えないのだが、ゲームを開始して半年、少なくともゲームローンチしてから半年ビハインドは感じなくなっていた。

それから海域任務イベントクリアすることが当たり前になっていった。

勲章システム難易度任意選択システム)が導入されれば、全てを甲でクリアすることが当然と考え(別に誰かを煽るわけではなく、SNS投稿するわけでなく)、時折ランカーを目指したりもした。

改修工厰が導入され、新たな任務が導入され、様々なシステムが追加されていった。それらを調べ、理解したつもりだった。

イベントが迫る度に備蓄を急ぎ、そしてクリアする。

自己顕示欲を満たすため、演習艦としてドロップ艦を揃えるくらいはした。

そんな私に転機が訪れた。

2016年イベントである

このイベントの最大の目玉はクリア報酬としてアメリカ戦アイオワが手に入る事だった。

何としても手に入れたい、当然難易度は甲だ。そう思って私はイベントに臨んだ。

ステージは全7面、順調に進んでいたが、最終面になってその時は訪れた。新システムであった基地航空隊が全く機能しないのである

(これはゲームを知っている人向けの補足になるが、バグ不具合に起因するものではなく、所謂ダメージ乱数で全く良い結果を引けなかった)

そこから地獄だった。

記念すべき3周年の大規模総力戦イベントを前に、資源はみるみる減っていった。あと一発が出れば、あと一発が出れば、と言う気持ちが強まっていき、そして考えてはいけない事が頭をよぎる。

"これはアタリを引くパチンコと一緒だ" "3回に1回の確率成功するガチャを5回通すだけだ" "基地航空隊連合艦隊システムガチャを引く回数が増えた、冗長になった"そんな思いが頭を占めていった。

なんて事は無い、結局私は確率に溺れていて、自分の実力はあくまでも運が良かっただけなのだと否応なしに目の前に押し付けられつつあった。

20万以上あった資源が底を尽きかけていた。一度冷静になろうと思い、1週間備蓄に励み、燃料は10万近く回復させることが出来た。

時間ではなく気力がなくなりつつあったが、それでも最後10万、吐き出してやろうと思った。

いよいよボスを追い詰め、大淀が連撃で仕留める(そんな記憶がある)、その筈だった。

大淀は連撃を出さなかったのだ。夜戦で一発、パスっと攻撃ミスってくれた。

その瞬間、私の中で、2年間柱にしていた何かが折れた。クリアして当たり前という前提は崩れ去った。

仕事もぼちぼちうまくやり、育児も並の父親くらいには出来ていて、ゲームも充実できている自分ワークライフバランスの組み立て方が上手、そんなちっぽけな優越感が全てぶっ飛んだ。

燃料残り2万。難易度を最低の丙に変更し、ボス撃破アイオワを手に入れた。

初めて甲勲章を取り逃した。気持ち灰色を通し越して真っ黒に近かった。

そこからイベントが甲で挑みさえすれ、堀り(新キャラ探しガチャの様なもの)もせず、淡々としたものになった。

ただ、良いかいか勲章は16春イベ以外は全て取ることができてはいた。

一方でモチベーションは上がらず、またじわりと仕事が忙しくなりつつあった。

メンテの度に任務が追加され、こなし、イベントに挑む。

この頃には義務感で艦これに臨んでいた。

アホかもしれないが、育てたキャラクターと別れるのが辛いのだ。

そのうち、私はゴールを探し始めた。このゲームにはサービス終了まで恐らくゴールはないだろう、それなら自分でゴールを描き、それを達成したら満足して引退しよう。

私は描いたゴールは以下である

提督レベル120

北上加賀武蔵陸奥レベルカンスト

だ。

幸いにして提督レベルは間もなく120になった。

そして17年の春先、北上レベルカンストした。

あと3人のレベリングが終われば引退できる。

もはや義務になった艦これ仕事よりも遥かに大きな心理的負担になっていた。

16年には家族がもうひとり増えている。

仕事育児もパツパツになり、艦これに割く時間仕事が終わり、風呂に入り、リラックスして寝付く前の僅かな時間が中心となりつつあった。

リラックスできる時間もっとストレスになりつつあった。

ここでひとつ補足となるが、金銭的な意味艦これは本当にお財布に優しいゲームだ。

この時点で3年程度プレイして、プレイ時間はゆうに1000時間を超えるだろうが、課金額は恐らく5万弱、どう多く見積もっても7万もいっていないはずだ。

言い換えればこのゲーム時間を食いさえすれば課金のウェイトは低いゲームデザインになっている。

友人たちがパズドラグラブル1月でウン万溶かしたと聞いた時はゾッとしてしまったことが少なからずある。

そして176月頃だろうか。由良改二が実装された頃、私は艦これログインしなくなった。

長門も鬼怒も、近代化改修が終わっていない。

未消化の任務は5ページを超えていた。

私の艦これは終わった。

艦これChromeで、ウェブブラウズFirefoxで。私はChromeを起動することが無くなった。

タスクバーに並ぶChromeアイコンを見るだけで、プライムビデオおすすめ艦これアニメが並ぶだけで後ろめたい気持ちになった。

公式twitterフォロー解除しきれずにいた。

自分性格の面倒臭さが嫌になった。

なんでゲームを辞めただけでなにか後ろ暗い気持ちにならなくちゃいけないのか。

北上加賀は生きていない。

そんなことを思いながら、艦これを忘れようと努めていた。努めているうちは駄目なのかもしれない、とも思っていた。

178月

奇しくも、自分引退する切掛となった16年春以来の大規模イベントが始まった。

twitterホットワードには昔ほどではないが、艦これ関連のワードが並んだ。

今持っている甲勲章は9。

16年春の勲章を取り返したい。

そして勲章10個並べてから引退しよう、もし今回全力でイベントに挑んで、それでも駄目ならそれもまた引退理由になる。

備蓄資材を吐き出してしまおう。

そう、一昨日の夜思った。

一ヶ月半ぶりのログインゲームなのに緊張している自分馬鹿みたいだった。

lvカンスト寸前の武蔵加賀が演習メンバーとして待機していた。

運営twitter確認したところ、lvキャップが開放され、北上カンスト状態から開場されてしまったようだ)

運営がこのゲームをどうしたいのか。

キャラクターゲームとしてはこれ以上無い成功を収めている。事実、この夏のコミケでもやや減少傾向にあるが、膨大な数の艦これ同人誌販売されている。

恐らくはジャンルとしてトップクラスを維持しているだろう。

その本家本元のゲームがどうなっていくのか、それを見極めてやる。

自分所属するクラスタで、艦これを今もプレイしているのは私だけになった。

今一度、やれるだけやってみよう。

一番興奮した、AL/MI作戦BGMを流しながら。

本当に辞める人は、こんなとこにこんな長文を書きはしないだろう。

もう一度、自分が育てに育てたキャラクターイライラするゲームに挑んでみよう。

最後

やめるならかってにやめろ、こういうことを書くな、と言う人には申し訳ない。

まだやめてないので許して欲しい。

そしてもうひとつ、私の周辺だけでなく、全体としてアクティブユーザーは減りつつあるように思う。

勢いは緩やかに削がれつつある気がする。これはデータではなく、長年のプレーヤー感覚としてだ。

攻略を求める声や掲示板での盛り上がりから感覚として認識しているものだ。

このゲームは答えの記載がない、そして御札システムがあるかぎり、あまり多くのファジーを許さない。

プレイヤーの純減はそのまま難易度の直結につながりかねない。

このあたりも、今回本当に引退するかどうかと合わせて、見極めていきたいと思う。

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