はてなキーワード: オーソドックスとは
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
ボディーやネック、ヘッドの形状、ピックガード、スイッチ・ノブ・ピックアップの位置と個数はギターのモデル同定における重要情報である。
これを適当に描くと「100000人に1人くらいも聴かない特殊な音楽をやっている人」や「こだわりマン」「特殊な趣味に沿ってギターを改造している人」「ギター変態」「オーダーメイダーのギターオタクおじさん」等のキャラ付けがされてしまう。
漫画のキャラの使用ギターのモデルは大体同定されているので、画像検索してポイントを抑るべき。
何がギターで何がギターでないかというのは特に現代エレキ弦楽器では難しい問題であるが、ここでは弦に注目して6コースをEADGBEに調弦するものとその派生楽器をエレキギターとする。
またソリッドボディ(中空でない板切れボディ)かセミホロー(中央は詰まってるが左右は空洞でヴァイオリンみたいにfホールが開いてる)に電気系アッセンブリが載っているものだけを取り扱う。
※今日よく見る弦楽器は1本の弦で1つの音を弾く(単弦1コース)が、複数の弦で1つの音を弾く(2弦1コース,3弦1コース)楽器もある。1つのまとまりをコースと言う。弦の間隔が一定でないので目視で判別可能。リュートのように1弦は単弦だが2弦は復弦ということもあるので注意
弦がボディ上にある(ネックフがない)。→チター系。 ↓ 弓を使う→スカスカボディならエレキバイオリン等。 ↓ 弦が6コース未満→おそらくベース。小さいならマンドリン、マンドラ等、5弦のものは南米系。ネックの途中に糸巻があったらバンジョー。 ↓ 弦が6コース以上でネックが太く弦がボディのお尻のあたりまである→多弦ベースかチャップマンスティック等のタップ楽器。 ↓ 弦が6コース以上でネックが太くなく弦がボディの中ほどまで→ギター。まれにバリトンギター。※弦を載せる駒が中央にあって、弦自体はもっと伸びていることもある。 ↓ ネックの上の線が斜めとかぐちゃぐちゃしてなんか気持ち悪い→めんどくさい人が持つめんどくさいギター。弦やネックがボディのお尻付近まであるのは多弦ベース。 ↓ そもそもネックがたくさんある→1本くらいはギターになっていることが多い。ネックが3本以上あるものは特殊な変態ための変態的楽器。今回取り扱いません。 ↓ ネック以外にボディにも弦が張ってある→おそらくエレキシタール(シタール風の音を出すギター)。ボディに張ってある共鳴弦はあんまり意味ないらしい。
一般に右利きの人は左手の指でネックにあるフレットを抑えて音程を決め、右手で「ボディにある謎の四角」のあるあたりを弾く。
※「11フレットを押さえる」は「11フレットと10フレットの間を押さえる」の意味でフレットそのものは押さえない。
そのため左利き用を弾くほかに、我慢して右利きにする、右利き用を左利き用にセッティングして弾く(ジミヘン)、右利き用を右利きのセッティングのまま左利きで弾く(アルバート・キング等)がある。
エレキギターの場合、スイッチやコントロールノブが演奏の邪魔にならない位置に集中しているが、左利きが右利き用を使うとそれが邪魔になる。
ボディとネックの接合部ではボディが左手の邪魔になるので多くは切り欠き(cut-away/カッタウェイ)がある。
ボディの上には謎の四角、保護カバー(ピックガード)、スイッチ・ノブ類がついている。
ストラップをかけるピンは多くの場合ネック接合部の上とネックの延長線上にある。
ケーブルをさすジャックはボディ表面に斜めに挿すタイプ、ボディ表面にまっすぐ挿すタイプ、ボディ側面に挿すタイプがある。
弦の終端は弦を載せる部分(ブリッジ)と弦を留める部分(テールピース)が別になっているものと1つになっているものがある。
ブリッジ近辺には、音を変えるためのレバー等の特殊機構がついていることがある。
ネックはボディの中心線に上に生えていて、フレットが打ってある。奇数番のフレット間にはポジションを見失わないためのポジションマークという印がついている。
ギターやネックの縁は装飾でくっきりしているものと装飾がなくて木のままのものがある。
ネックの先端をヘッドという。ヘッドはネック本体より下げる(ギターを抱えたときネックより体側にある)ために、ネックから斜めに生えているか、1段さがっている。これは弦にテンションをかけるため
↓こういうこと。弦の振動部分の端より弦を留める位置を下げたい。
ネック←/△ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄△\→テールピース
弦の振動を磁石とコイルで電気信号に変えるパーツです。弦の裏にある謎の四角。マイク。
こんなちんすこうみたいのが基本のシングルコイルタイプ(テレキャスターで検索したとき斜めについてるヤツ)。
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
シングルコイルにカバーをつけたもの(テレキャスターで検索したときの銀色のヤツ)。
これを逆方向に2個セットにしてノイズを減らしたハムバッカータイプ。
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
ハムバッカーにカバーをつけたもの(レスポールで検索したときの謎の四角)。
大きいシングルコイルのP-90(マウント用の耳、↓の<>部分の有無で2タイプ)
達磨型のボディに下側をカッタウェイ。表面はブリッジのところが盛り上がった曲面。塗りつぶし塗装と木目が見える塗装がある。
三角のピックガードはとりはずし可能(ボディが曲面なので浮いていて支えあり)。
丸いノブが4つ。
ブリッジとテールピースは分離(Tune-O-Maticという名前がついた機構)。
スイッチが1つ。
ジャックはボディ側面。
ヘッドは羽子板状の板がネックから斜めに出ている。糸巻は左右3個ずつ。
高級感のある仕上げの「カスタム」、装飾を減らした「スタジオ」等のバリエーションあり。
ピックガードは固定。
テールピースは簡易版の一体型。
両サイドをカッタウェイしたクワガタみたいな形状。尖っている。角が斜めに切り落とされているがあとは平ら。
ピックガードは片側だけのものとブリッジまで届き全面の半分を覆うものと2タイプ。
ブリッジとテールピースはTune-O-Maticでテールピースがなんかでかくてレバーがついてるバージョンもある。
ストラップピンがギターの左の角ではなく、ネックとボディの接合部の裏についている。
あとはレスポールと同じ。
ヘッド落ちといって重量バランスの関係でネックから手を放すとヘッドが下がっていく。
本家のギブソン製よりカッコよさを真似た各ルシア―の類似品のほうが目立つ。本家でない場合ギターとして破綻していなければ大丈夫。その分本家を描く時は注意が必要。
ギブソン製はV形状ボディ、ヘッドはものによって形状が違う。本家は意外と尖っていない。テールにブーメラン型の飾り。アルバート・キングをはじめブルースギタリストの御用達だった。
メタラーなどが使う本家でないFlying-V系ギターはメーカーごとにいろいろだがボディが左右非対称だったり、テレキャスターのヘッドをとがらせたようなヘッドをしていることが多い。
蝶々型のボディで片側カッタウェイ。縁は角にならない程度に丸めてある程度。
基本系はシングルコイルピックアップが2つ1つはカバー付き、1つは斜め。
ネックは簡素な1本棒、ポジションマークはドット。ヘッドもネックと1体の木で段差をつけて削りだしてあるだけ。特徴的な形のヘッドで片側6個の糸巻。
うにゃんとしたピックガードは固定。
ブリッジは3Wayブリッジとよばれる3本パーツのものかノントレモロタイプの6パーツのもの。テールピースはボディの裏に6個穴が開いている。※つまりボディ裏から弦を通す。
その他電気系アクセサリーはノブ2つにスイッチ1つを全部乗せしたアッセンブリを載せる工業製品タイプ。
ピックアップやアクセサリーがレスポールの真似をしているもの、ヴァイオリンのような穴があいているもの、謎のレバー、3弦の後ろの謎のパーツなど多数バリエーション・オプションパーツあり。
それの見分け描き分けはこの記事と同じくらいの分量のテキストが必要になる。テレキャスター警察を避け、有志が同定したモデルを参考にするべき。
ボディは左右差のあるカッタウェイ。縁は大きく丸めてある。たてたときのボディ左下(右ひじが当たる部分)は緩く削ってある。ボディ裏も削ってあります。
ピックガードは固定。ジャック以外のアッセンブリは全部ピックガードにONという工業製品仕様。
ボディ右下に斜めに穴があってそこにジャック。
ブリッジはトレモロブリッジというレバー付き(レバーは外せる)かノントレモロブリッジというレバーなし。
ヘッドの形状がテレキャスターより大きい。丸い部分と飛び出た部分が大きい「ラージヘッド」と2種類。
上記ギターのあいのこを作り続ける第三の企業と類似品。この部分はストラト、この部分はレスポールと分けて理解すれば描ける。同定されたギターがあればそれを観察すること。
セミホローで鷹の爪のような穴が開いてる。セミホローはソリッドよりボディがデカい。全体につるっとして尖ったデザイン、ピックアップカバーが独特。
「そしたらベンジーあたしをグレッチで」のグレッチ。高級品っぽく描くこと。
穴が開いてるのはホワイトファルコン、穴が開いてないのはホワイトペンギンを参考にすれば大丈夫。
ブリッジとテールピースが別でテールピースは古のギターのお尻から吊るやつになっていて、おおむねレバーがついてる。
レスポール、テレ、ストラトが描ければ対応可能なはず。ヘッドレス(ナットの先にテールピース、ブリッジの先に糸巻がある HohnerやKlein)やフロイドローズ(ブリッジが複雑)には注意。
Broforce / 340円
いろんな映画っぽいアニキキャラがドンパチするドット絵横スク2Dシューティング。キャラは一撃で死ぬ。戦いとは常に死と隣り合わせなのだということを感じさせるバカゲー。ワークショップにユーザが作ったマップがあるので無限に遊べる。
Door Kickers: Action Squad / 400円
人質救出部隊の隊員になって敵アジトに潜入するドット絵横スクアクション。侵入ルートを考えたり、スモークやフラッシュバン使って敵を無力化したりとけっこう頭も使う。
棒人間がマウスの左右ボタンだけを使って戦う格闘アクション。単純に見えてけっこう奥深く、謎な集中力を必要とする。2も出てて205円。
近接武器や魔法で戦うローグライクな横スク2Dアクション。入るたびに構造が変わるお城で戦って死んで拾ったお金でスキルや装備を買って次世代に引き継いでいく。キャラに様々な奇抜な長所短所がつく。2も出てるがまだ高いのでお試ししてみたい方は1からどうぞ。
Spelunky / 370円
謎の遺跡を探索するローグライクな横スク2Dアクション。ジャンプは1マス、鞭攻撃も1マス、自分が投げた石が壁に跳ね返ってダメージを受け、ちょっと高いところから落ちると足をくじく。そんな感じで気を抜くとあっという間にダメージを受けて死んでしまう死に戻りゲー。これも2も出てるがゲームルールは基本的に同じなのでお試ししたい人は1からどうぞ。
Terraria / 490円
言わずもがなの有名作品。横スク2Dのマイクラ風サンドボックス。木や土を掘って素材とし、いろんなものを組み合わせて武器を作ったり建築したり。地上よりも地下が広大に広がる。アクションも本格的。
CRYPTARK / 370円
エイリアンに占拠された無重力の廃棄船内を探索する全方位シューティング+ローグライク。各船のコアにある脳みそを破壊すればクリアだが、バリアやアラームなど様々なエイリアン設備があるので順次撃破する必要がある。また船内にはランダムで様々な武器が落ちているので、それを回収して自身を強化していく。弾数制限シビアめ。
Immortal Redneck / 495円
ピラミッドを探索するローグライクFPS。ランダムな構造のダンジョンで、ランダムにドロップする武器や、ランダムな効果のあるカードを入手しながら上部を目指す。カードは拾うまで効果がわからず、良い効果2:悪い効果1ぐらいの割合で、たまに絶望的に悪い効果のカードが出る。弾薬数がわりとシビアなのでトリガーハッピーはできず、弾薬管理が大事。
火星で地球軍に楯突くレジスタンスになって戦うTPS。建物をハンマーや爆弾やロケランでぶっ壊せるのが楽しい。いちおうオープンワールドだが、シナリオによって行ける範囲は限定されている。とにかくぶっ壊すのが楽しい。壊したらスクラップ(お金)が入るしでとにかくぶっ壊すのが楽しい。
Hand of Fate / 396円
カードゲーム+アクション。カードゲームと言ってもカードバトルではなく、武器やシナリオのカードデッキを組み、めくったカードによってゲームが進行する。アクション部分はちょっとどうさ重たいけど、回避やパリイをしっかりとしていく系のしっかりアクション。2も出ているが500円越えているのでここでは1を紹介。2の方がいろいろ進化していて遊びやすい。
Titan Quest / 495円
ギリシャを部隊にしたディアブロ系ハクスラ。あんまり派手さはないがディアブロ系としてはしっかりしている部類かと。スキルツリーは2つのクラスのハイブリッドで選択できる。
Torchlight II / 495円
同じくディアブロ系だが、こちらはどっちかというとポップ派手派手ざっくりファンタジー系。後半どうしても召喚頼りになりがち。MODも豊富。3まで出ているが2までしか遊んでない。
Curious Expedition / 296円
ヘックス状のマップを開きながら未開の地を探検していくアドベンチャーRPG。行動するごとに「狂気度」があがっていき、マックスになるとさまざまなペナルティが発生する。食事をしたり休息することで狂気度は下がるが、休息してるとまたトラブルが・・・。とにかくリソース管理が大事、というか、シビア、というか、地獄。2も出ていてまだちょっと高いがだいぶ遊びやすくなっている。
Renowned Explorers: International Society
こっちも未開の地を探索していく系だが、どちらかというとゲームブック風。マスごとにイベントが発生して、選択肢に応じてダイス値に各キャラのステータスをのっけて成功判定をする。戦闘はマス目移動だが、物理攻撃、脅す、褒める、というちょっと変わったもの。これもそこそこシビア。
Hard West / 297円
いわゆるXCOM系のタクティカルシミュレーション。部隊は西部劇ぽい時代。物陰に隠れながら射撃するのがセオリーだが、お互い隠れていると全然当たらない。でも相手の裏を取るのは難しい。そんなゲーム。戦闘以外のマップパートは人によってはちょっとだるいかも。
Invisible, Inc. / 495円
敵企業に忍び込んでミッションをこなしていくターン制タクティカル。1~4人のエージェントと、ハッキング能力のあるAIを操作する。基本的には見つかってはダメなので、監視カメラや兵士の視線を逃れ目的を遂行する。敵の視野や移動ルードが見えるので、最適ルートを考えながら進む。ハッキングでカメラやデバイスを無効化したり、気づいた敵を気絶させたりと選択肢は豊富。時間制限があるので常に追い立てられる感じがある。
SteamWorld Heist / 228円
ロボット宇宙海賊?が他の船に侵入して銃で撃ち合う横スクロールタクティカル。一見アクションに見えるがアクション性は皆無。ターン制で移動し、銃で狙いをつけ、跳弾などをうまく使って敵と銃撃戦をしていく。物陰や地形をうまく利用して戦うことが大事になってくる。SteamWorldという一連のシリーズのひとつ。
Militia / 299円
シンプルな将棋のようなパズルゲーム。3つの味方兵士を使って、敵にやられないように☆マークの敵を倒していく。敵の動きは種類ごとに決まっているので、それにやられないように位置取りをしながら敵を倒していく。詰将棋のような感じ? とにかく「注意力」が必要とされるゲーム。
ドワーフたちに指示を出して、採掘したり建築したりしていく横スクシミュレーション。Terarriaっぽいがアクション性はなく、指示を出すシミュレーション。そのうちドワーフがめっちゃ増えて頭パニックになる。
Turmoil / 294円
石油採掘シミュレーション。地面にパイプを通して石油を掘る。石油の売却価格は常に変動するので、安いときにためて高いときに売るなどの戦略が必要。売ったお金で設備などをグレードアップしていく。
Train Valley / 490円
駅から駅に線路を通し、列車を目的地に走らせるパズルゲーム。ちょっとmini metroにも似てる?
Bionic Dues / 252円
ロボットを操作するトルネコ系ローグライク。4台のロボットを切り替え、局面に合わせたロボットを使いながらマップを攻略していく。ロボットなので武器は基本遠距離。でも敵も遠距離攻撃してくるので物陰にかくれたり射程を考えて戦ったりする必要がある。入手する装備の種類、パラメータが多彩で、そのうちゲームしているよりもアイテム整理や装備の組み合わせを考えている時間の方が長くなるんじゃないかとさえ思う。
Crypt of the NecroDancer / 296円
リズムに合わせて操作するロトルネコ系ローグライク。リズムに合わせて敵も動くのでゆっくり考えている暇がない。難しそうだけどやっていくうちにけっこうなんとかなる? 好きな曲でプレイすることもできる。
国産のトルネコ風ローグライク。体当たりで攻撃するオーソドックスなローグライクだが、画面の左端から世界が崩壊していくので、常に右に右にと移動を強いられる。Chun Softが「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」というタイトルでリメイクしてる。98円。
The Flame in the Flood / 444円
少女が筏で川を下りながら、島や陸地に立ち寄って物資を集め、素材を合成していろいろ作っていくサバイバルアクションアドベンチャー。物資管理が重要なのはもちろん、水や寒さなどの体調管理も大事。クマよりも敗血症が怖い。
NEOVERSE / 318円
SFぽいSlay the Spire系カードバトル。カードで攻撃や防御して敵と戦い、ランダムで入手したカードやスキルで自身を強化していく。提示された種類順でカードを使って繰り出すコンボ、敵の攻撃をぴったりのシールドで受け止めるパリイなど、カードの強さだけではなく選び方が戦略となる。敵も味方も3Dグラフィックス。主人公の女性キャラが美麗で際どい衣装はあるけどエッチ要素はないです。
不思議の国のアリスをモチーフにした3Dアクション。ダークで大人なアリスの心の中のワンダーランドが何者かに侵食され、その世界をアリス自身が旅をするというお話。ヴォーパルナイフぶんぶん振り回すがっつりアクション。マップごとにがらりと雰囲気の変わる狂気の世界観も良い。
横スクドット絵の殺し屋?シューティングアクション。ドット絵のくせにロール回避したり物陰に隠れたりする。特徴的な能力を持った複数のプレイヤーキャラがいる。カオスでおバカな世界観。
Saints Row: The Third / 490円
GTA系ギャングオープンワールドTPS。ギャングのボスになってあれやこれややっていく。イベントやミニゲームをこなしていくと支配力が上がり地域を支配する感じ。衣装やらイベントやら、良い意味で全体的にギャグっぽい。下ネタへの許容力が必要。
Cargo Commander / 310円
セールじゃないのにこの値段! 宇宙で重力場を使って廃棄されたカーゴを呼び集め、その中を探索して貴重品を集めていく横2Dアクション。壁や床はドリルで穴あけ可能。カーゴは個々に重力方向が違っていて、入るとその重力方向へ落下する。カーゴ内にはエイリアンが巣食っていて戦闘になるが、弾薬には限りがあるので注意。
まだまだだな
一周回ってそういう「経験」のための消費はかなり娯楽消費としては良質な方だと分かるはずだぞ
何かが盛り上がってる時に盛り上がりを体験する、物語の一部に入るためにする消費ってのは、その時にしかできないことだしその時にしか得られない体験になる
そして物事はなんでも流行り廃りや飽きというものがあるのだから、それ込みで考えたら物惜しみしない消費というのは枯れ果てたオーソドックスなものしかなくなってしまう
そういう権威的な趣味でイキる人というのは大概見栄のために浅すぎる所で留まっているばかりで趣味の域といえるか微妙なレベルが大半であると気づくだろう
その空虚さを痛々しく感じられるようになるまでディープな世界にハマったことがないから、本質を捉えた価値判断ができる程度の想像力も育まれず、肯定感にも至らず、趣味人的な浪費をあとから無駄だったと切り捨ててしまえる自己否定に逃げてしまうわけよ
https://anond.hatelabo.jp/20221105131136
今日ハンターハンター37巻が出たので過去の巻を読み返したんだけど
念能力が存在しない前提ならば「いや、こいつが犯人だろ」って割とすぐ簡単にわかる。
犯人捜しの時に、警察機能を担当してるやつとか警察無視して容疑者を捕まえる権限がある第一の部下たちが「アリとあらゆる可能性を想像してしまい」
それゆえに疑心暗鬼に陥って、身動きが取れなくなってしまうという展開になる。
これが非常ー----に面白かった。
上の増田を読んでその時のことを思い出した◆
先日かぐや様は告らせたいが最終回を迎えた。
これをもって一時代を築いた貧乏な学生が主人公のラブコメ(貧乏ラブコメ)3作品※が全て完結を迎えたことになる。
※かぐや様は告らせたい、ぼくたちは勉強ができない、五等分の花嫁のこと。
これらは同時期に連載していて同じような設定の主人公で同じような時期にアニメ化したことからまとめて語られることも多く、それでいて全く違う終わり方をしたことからよく比較対象になっている。
各作品の終わり方
ラブコメ漫画はとかく完結後炎上しやすく、どういう終わり方がいいのか議論になることが多い。
同じような時期に同じような設定で始まり全く違う終わり方を迎えた3つの漫画。これほど比べるのにちょうどいい環境もそうそうないだろう。
せっかくの機会なので各作品の軌跡を振り返っていきたい。
ミラクルジャンプで連載開始。好評のためかその後ヤングジャンプに移籍。
ラブコメというジャンル名でありながらほぼラブがメインなことが多いラブコメ漫画の中では珍しく、コメディを中心に据えた作風で人気を博し、貧乏ラブコメ仲間の一つである五等分の花嫁に抜かれるまでの2年以上、全週刊漫画誌で連載中のラブコメで売上No.1の座を守った。
白銀とかぐやが付き合ってからはコメディの割合が減ったり裏主人公である石上メインの話が増えたりしたために若干不評な時期もあったが、白銀たちが1年生のときの生徒会や思わせぶりな新キャラなどで考察好きのファンの間では変わらず盛り上がりを見せ、アニメ化の成功や実写映画化の大ヒットも手伝い最後まで人気のまま完結を迎えた。
シリーズ累計発行部数は1900万部(Wikipediaによるとうち100万部以上はスピンオフ)。仮に原作が1750万部とすると1巻あたり発行部数は約65万部。
週刊少年ジャンプで連載開始。
ラブコメとしてはオーソドックスなヒロインと主人公の交流を繰り返していくタイプであるが、ストーリーの連続性の薄さやヒロイン同士の交流がほぼ皆無であることなど、1話完結を繰り返しストレスなくキャラの可愛さを愛でるという構成はライトなラブコメの一つの究極でもある。
単行本1巻発売時にはあまりの人気に重版が追いつかない事態となり、当時としては異例の紙書籍と電子書籍がほぼ同時に発売するという措置を取られた。(当時は紙書籍から1ヶ月遅れて電子書籍が配信されるのが当たり前だった)
その後アニメ化決定あたりをピークとして徐々に人気が落ち着いていったものの、本編最終回と同時に週間少年漫画としては前代未聞のパラレルストーリーを発表したことで大きな盛り上がりを見せた。
ただそれ以降はあまり話題には上がらず、その影響もあってか最終回でのTwitterトレンド入りを逃すという、アニメ化作品としてはある意味異例の結果を残した。
シリーズ累計発行部数は440万部。仮に原作が420万部とすると1巻あたり発行部数は約20万部。
とかくキャラ人気に引きずられて話が本筋から逸れて冗長になりがち(キャラの魅力が大事なジャンルなので冗長になった部分こそが魅力だという面もあるが)なのがラブコメというジャンルだが、その中で珍しく一切の無駄を省いて本筋だけを通って完結まで走りきった。
元々人気作ではあったがアニメ化をきっかけにさらに人気が爆発。貧乏ラブコメ仲間のかぐや様は告らせたいから全週刊漫画誌で連載中のラブコメで売上No.1の座を奪取した。
原作の完結時には結末に納得の行かないファンたちや駆け足での完結に反発したファンたちでネット上は荒れたものの、引き伸ばしがなく人気絶頂のまま完結したためか一般層の評判はさほど変わらず、完結後も売上が伸び続けるという異例の大ヒット作となった。
シリーズ累計発行部数は1600万部仮に原作が1500万部とすると1巻あたり発行部数は約107万部。
(2022年12月現在2000万部。仮に原作が1900万部とすると1巻あたり発行部数は約135万部)
高クオリティの作画に鈴木雅之の主題歌という話題性も手伝いヒット作となる。
テレビアニメは3期まで放映され、新作アニメーションの劇場先行公開も決定。4期もおそらくやるものと思われる。
声優ユニットを組んでCDを出すなど音楽面には力を入れていたように思うが、アニメ自体はそれなり。ぼく勉の前クールに放映していた超豪華声優陣の五等分の花嫁や高クオリティのかぐや様に食われてしまったためか、ヒットや原作読者の獲得には繋がらなかった。
緩いラブコメが好きな層からはそれなりに好評だったが、アニメ2期最終回で途中から唐突にアニオリ展開が始まり、原作の完結より前に原作の結末が明かされ炎上した。何だったんだこれ。
1期は不安定な作画が、2期は原作の取捨選択がそれぞれ原作ファンからは不評。一方でヒロインは花澤香菜、竹達彩奈、伊藤美来、佐倉綾音、水瀬いのりという超豪華声優陣に恵まれアニメとしてはヒット(もちろん原作の面白さがあってこそではあるが)。
YouTubeでの頻繁な無料公開で若年層の獲得にも成功し、今年上映した映画は小中学生連れの家族や女子高生など幅広い層が見に来たうえ原作ファンも絶賛。上映規模が100館程度の作品としては異例の観客動員数150万人以上、興行収入22億円以上の大ヒットを記録した。
主人公の白銀にジャニーズの平野紫耀、ヒロインのかぐやに橋本環奈を採用した実写映画は興行収入22億円超えの大ヒット。続編も作られそちらも興行収入10億円を超えるヒットとなった。
スピンオフも活発で、かぐや様は告らせたいの二次創作同人を描いていた作家を起用したかぐや様は告らせたい同人版をとなりのジャンプで連載したり、新聞部の2人を主人公にしたかぐや様を語りたいをヤングジャンプで同時掲載するなど幅広い展開を見せた。
その他にノベライズがオリジナルストーリーが1冊。漫画、映画のノベライズが計5冊。
強いて言えば単行本の有償特典として付属したボイスドラマがヒロイン5人中4人分存在する。
スマホゲームとしてごとぱずと呼ばれるゲームが配信されており、その他にコンシューマーゲームとしてADVが2作発売されている。コンシューマーゲームのADVは好評のため3作目も決定していて、さらにごとぱずの1年目のストーリーをまとめたものもコンシューマーゲームとして発売することが決定している。
メディア展開とは異なるが、ごとぱずが公式のDiscordサーバーを設置しておりそちらでもファンの交流が活発。
その他には映画までのアニメをノベライズしたものが5冊。各ヒロインのキャラクターブックが5冊。フルカラー版のコミックスが原作と同数出ている。
ここまで貧乏ラブコメ3作品の辿ってきた軌跡を追った。どれも押しも押されもせぬ人気作品と言って良いだろう。
ただ連載中の売上やアニメ化に伴う売上の増加は終わり方の良し悪しとは関係がない。終わる前の話であるから作品の面白さやアニメの出来に左右されるものである。
では何が終わり方の良し悪しを決めるのかといえば、やはり完結後のメディア展開や語られ方、盛り上がりといった雰囲気から見る他ないだろう。なのでそういった観点から、全く違う完結を迎えた3作品の終わり方はどう評価されたのか見ていきたい。
※終わって間もないが、付き合った時点で終わるのがラブコメのスタンダードのため付き合った後も続いた場合はどうかという視点で考える。
付き合った後も続けるのは蛇足と言われがちだが、かぐや様は付き合ってからも3年以上連載が続いていた。読者からの不評の声がなかったわけでは無いが、人気が落ちたようなことは見受けられなかったため大きな影響はなかったと判断して良いだろう。
付き合った後もアニメは人気で、実写映画化も果たした。かぐや様を語ったり考察したりするファンも大勢いた。最終回を惜しむファンも数多くいて、作者のツイートには27万以上ものいいねがついた。
そもそもハーレム系ラブコメではない、ラブよりはコメよりの作風だった、というのもあったかもしれないが、付き合った後も続けるという手法が悪いと言えないことは明らかだろう。
今ぼく勉について語られるのはパラレルストーリーの是非がそのほとんどを占める。作品の内容自体が語られることは限りなく少ない。
読者が一番見たい主人公とヒロインが結ばれるところとそれまでの話に連続性がないのだから、それまでの話を語る意義がないため当然ではある。実際にパラレルストーリーが始まった後に更新を止めた考察(感想)ブログもあった。
パラレルストーリー発表後の連載中も作品の盛り下がりは顕著で、掲載順はぼく勉史上初の最下位を記録し、単行本も右肩下がりを続けた。最終回では作者が全感想にリプライ返しをするという読者サービスをしていたにも関わらずトレンド入りを逃してしまった。
メディアミックスという点で見ても、ボイスドラマという低予算でできるであろうものすらヒロイン5人中4人で打ち切りと相成った。(作者に嫌われているから残り一人は出なかったのだという過激派も散見されるが、おそらくさすがにそれはないだろう)
これはぼく勉のそれまでの実績から見れば異常と言ってよく、パラレルストーリーによって読者の熱と興味が失われた結果だろう。
発表当時は二次創作需要を取り込んだといわれていたが、むしろファン活動の土壌ごと壊してしまったという印象を受ける。
作品の内容が語られることはなくなり、ファンの熱意が冷め、メディアミックスも打ち切られる。
完結当時から結末に納得の行かないファンや終わり方が駆け足だったことへの批判は少なからずあったものの、同時に考察好きなファンが今までの描写を振り返って数々の伏線を見つけ出すなどファン交流は非常に活発だった。
完結後に配信、発売されたスマホゲームやコンシューマーゲームもヒット続きで、グッズも出せば出すだけ完売するなどファンたちの熱量も衰えず映画の大ヒットへと繋がった。
完結してから2年以上経つ今でもファン同士の交流は活発であり、今も新規グッズが毎週のように発売されて完売している。新しいゲームも発売するなど今もコンテンツとして生き続けている。
原作が本筋だけを描いたために、脇道に当たる部分をゲームが補完している面もあるので一概にこれが正解だということは出来ないが、少なくとも主人公とヒロインが付き合って終了という終わり方が悪いと言えないことは明らかだろう。
ラブコメにおいてオーソドックスな終わり方だが、オーソドックスになったのには理由があったということがわかる。
貧乏ラブコメ三国時代を彩った3作品はそれぞれ人気作であったが、終わり方によってその後の評価に大きな差が出てしまった。
五等分のようなスタンダードな終わらせ方も、かぐや様のような付き合った後も続けるやり方もそれぞれに良い面があるが、ぼく勉のようなイレギュラーは望まれていないと言って良いだろう。
貧乏ラブコメ三国時代は終わったものの、その後もカッコウの許嫁や甘神さんちの縁結びなど貧乏ラブコメの灯火は絶えることなく続いている。
貧乏な主人公が勉強などを通してヒロインと仲を深め、ヒロインはその人間性で主人公を成長させる。王道の類型であり、個人的にも好きな設定だ。今後ともこういった設定の漫画を読みたいと思う。
後に続く貧乏ラブコメたちもこれらの人気作たちの終わり方を参考にして、それぞれがより良い最終回を迎えることをいちファンとして期待している。
それはそうだけどこの増田では同時期に争った三国志の話をしたので始皇帝の話を持ち出されても……(ハヤテが始祖という意味じゃないよ)
時代が違いすぎて受容のされ方もまた異なるだろうし、そもそも最後まで付いていった読者が減りすぎてるので比較対象には適さないかと思う。
すでに言われてるけど古見さんとか高木さんとかトニカクカワイイとか人気よね。最近も帝乃三姉妹あるし。
同じ時期のサンデーラブコメなら"古見さん"かな?メディア展開は最も遅かったけれどコメディ重視で群像劇風かつ未だ継続中。発行部数からいってもハブられる存在じゃないと思うんだけど。
大量投票を重ねたら他ファンも対抗してきて、泥試合になりそうになった最後の最後の投票では目先を変えてガラスの靴を贈ったのはスマートすぎて惚れる。
マリーの見合いの相手になったのはまあマリーファンじゃなかったから個人的には素直におめでとうなんだけど、マリーファン的にはどうなんだろね。楽が嫌われてたからOKなんだろうか。
うちの子供らは下の子がもう小2なのでもはや関係のない話なのだけど。
子供らがまだ幼稚園の頃にはランドセル争奪戦をいかに勝ち抜くか問題でよく子供の親同士で話し合った。
とにかく、女の子のランドセルはボーッとしてるとすぐに売り切れるっていうことで、年長さんの4月にはラン活始めないとヤバいとのことだったので、私もメーカーからいそいそとパンフレットを取り寄せたものだ。
聞いた話によれば、GWとお盆は出資者であるジジババと共に展示会を見に行く期間なので遊んでいる場合じゃないとのこと。
だが、我が家の場合は私も夫も親に出資させる気がミリもなかったので、世の年長さん親がジジババと子供とを連れてわたわたと展示会巡りをしている頃、我が家はのんびりと休暇を楽しんでいた。
ちなみに、何故うちは親に金を出させなかったのかというと、夫のほうは母親が生活保護で暮らしているからで、私のほうは両親に金はそこそこあっても二人とも性格に難があり……超押し付けがましいので出資権を握らすと当事者たるうちの子の意見もガン無視してくること間違い無しで火種でしかないから……だった。
展示会に子供を連れていくことは結局なかった。うちの子供らの性格上、現物を見ればそれを今すぐに欲しい! となるし、持ち帰ったら弄らずにはいられないので、新一年生をピカピカのランドセルで迎えることが出来なさそうだと考えた。
それで、私だけが一人で百貨店の鞄売り場に赴き、人気メーカーのランドセルを比較してみた。機能性デザイン性の面では天使の羽が突き抜けているように思えた。だが、どうやら子供の幼稚園ではふぃっとちゃんを買ってもらったという子が既にいたとかで、うちの子もふぃっとちゃんがいいなーと、よくわかっていないなりに言っていた。ふぃっとちゃんはお手軽価格だし一番高いやつはほどほど良い。でも機能性と質はお値段なりだ。
当時はちょうどサーティワンと天使の羽がコラボっていたので、各社のパンフとともにサーティワンコラボのパンフももらってきた。うちの子にウケそうだなと思ったのだが。
ミリもウケなかった。
乙女心って難しい。
子供の前に各社パンフレットを並べてみると、案外どれもピンとくるものがないらしかった。友達が買ってもらったというふぃっとちゃんもいまいちであるらしい。
で、中でもこれがいいかもーと言ったのが、ララちゃんランドセルだ。これのパンフは百貨店で貰ったのではなくネットで取り寄せたものだった。昔、私がまだ小学生だった時代にCMでみたことがあったので取り寄せてみたのだ。
子供はララちゃんランドセルのセミオーダーで、自分のデザインしたランドセルがいいと言った。スマホでお手軽にデザイン出来るのだ。ランドセル全体、バイアステープ、糸などのカラーと、刺繍の有無や名前入れなどを自分で選ぶことで、世界に一つしかない自分だけのランドセルを作れる。
それで、デザインを子供に任せたら、子供はスマホをスイスイと操作してかなり個性的なランドセルをデザインした。
自分でデザインしたものだから、絶対に後でやっぱりこれじゃ嫌だとは言わないと子供は約束した。実際、翌年の2月にランドセルが届いたとき、子供はやっぱりこれじゃ嫌だと言わなかったし、むしろ飛び跳ねて喜んでいた。
お値段は消費税を含めると60000円くらいだったかな。気に入ってくれてホッとした。
三年後、下の子のランドセル選びのときは話が速くて、じぶんもお姉みたいにランドセルをデザインするんだ!! と力強く主張するので、そうしてもらった。
下の子もスマホをスイスイと操作してデザインを拵えたが、なんとオーソドックスな赤いランドセルに刺繍を入れたものだったので、ちょっと驚いた。これが個性ってやつか。上の子は何かにつけて奇抜なものを選ぶが、下の子はいつも中庸オブ中庸をピンポイントで突いてくる。二人とも、おもしれー奴らだ。
そんな訳でランドセル代はうちら夫婦で出し、子供達には好きなように選んでいただいた訳だが、後から私の両親がやっぱりお金出すからいくらかかったか言ってみ? と言ってきたので、「アバウト60000円」と答えたら、両親は絶句していた。私や弟のランドセルは2万もしなかったから、今はそんなに金がかかるとは思わなかったのだそう。
私のランドセルはどこかの鞄屋で買ったらしい本革の血のように赤いランドセルで、弟のランドセルは誰かの口利きで安く買えた黒いランドセルだった。
両親的にはいい買い物をして満足だったらしいけど、私自身は、幼稚園のクラスメートがみんな幼稚園で一括購入したお手頃価格で明るい赤色の合成皮革のランドセルが良かったなーと実は思った。
小学校へ上がってみると、どこの幼稚園や保育園出身の子達であれ自分の居た園を通して買ったランドセルを使っていて……つまり私以外の全員が全員とも同じメーカーの同じランドセルを使用していたから、私だけが激しく浮いていたのだ。
【追記】
昔のランドセルは黒も色味が違ったけど、今はどうかな。遠目に見てあまり違いがわからない。
まあ、昔の場合はメーカーがどこかというよりか素材の違いだったように思う。本革のランドセルはツヤツヤに光る黒だったけど、合成皮革のランドセルは安いソファーみたいなぼやっとした感じの黒だった。
ちなみに、男子のランドセルは大急ぎで買わなくても、三月になってもまだお店に並んでいるし、お金をかけたくなければネットオークションとかで安く買えるって、男児持ちの親御さんから聞いたことがある。
【追記2】
ブコメ見たら感覚過敏でランドセルは背負えないかもっていう人がいたけど、展示会で実物をお子さんに背負わせてみたらどうかなと思う。
リュックも良いかもだけど、教科書とか入れるもんの形状によって形がデコボコしてしまうのがネックかなと。
ランドセルの良いところは何を入れても形状が大きく変形しないところ。背中がやたらデコボコもこもこしないのは安心だと思う。が、背中の広範囲にふかふかなパッドが当たって蒸れる感じが嫌だというかもしれないし、背負ってみないことにはわからないからね。
ちなみに私は身長が150cmしかないので、子供のランドセルをベルトの調節もせずに背負えるんだけど、背負ってみたら今のランドセルは肩ベルトも背中のパッドも柔らかくて背負い心地がいいよ。
男の子の親御さんはあまりランドセルを買うのに時間とお金を使わない傾向があり、私の知る範囲では特に40代で出産した人はそうだった。世代的にヤンキーが肩で風を切って跋扈していた時代をサバイブしてきた人達は、息子に変な(≒かわいい)ランドセルを持たせるとナメられていじめられるんじゃないかって畏れているのだ。だから適当に黒でいいよ黒で! って。発想が本当にツッパリハイスクールロックンロールで恐いよ。
男児の親御さんにもランドセルにお金をかけたい人はそれでもいて、そういう人はえーと、軽井沢かどこかに有名な鞄店があるらしくて、そこに出向いて実物をフィッティングしてきたと言っていたけど、息子さん本人の反応はいまいち良くなかったみたいだ。まあ、大人目線では極上の革製品だけど子供にとっては見た目が地味なんだろうな。
ランドセルの見た目を重視するような男の子は、黒字に深紅の火炎が施されたようなイカしたランドセルを持ちがちだ。
うちで買ったランドセルのお値段60000円に驚いた人もいるみたいだが、有名メーカー品だとこれくらいが普通かなって思う。消費税が10%だからお値段にやや迫力が出てしまったかもしれない。
イオンのカラフルなやつならもっとずっと安い。有名メーカーでは当時ふぃっとちゃんが一番安かったが、店頭に並んでいてその場で買って持ち帰れるもので40000円くらいだったかな。きっと本体価格がそれなので消費税がついたらヒィッ! ってなるかもしれないが。
知り合いに娘さんのランドセル選びに余裕ぶちかましたら選択肢がほぼなくなってしまった人がいる。だが一応入学までには間に合ったらしい。
慌てて購入したというランドセルを見せてもらったが、超絶プリンセス仕様……!! 輝く白さのボディに金糸で繊細な刺繍が施されていた。チャームもお洒落だし、スタッズに何か宝石みたいなキラキラ光るやつが埋め込まれていた。乙女の憧れがフルで詰め込まれていらっしゃる……。値段は恐くて聞けなかったが、確か有名メーカーのカタログには100000超えのハイクラスのランドセルも載っているんだけど、まさにそういうお品もの。
今までいろいろ試して続かなかったけど最近はこれで結構続いてる。
急いでない人・キツいの無理な人向け
雨降ってたらエアロバイク。やっすいのでいいから自宅にエアロバイク導入しましょう。負荷なし・30分あたり16km程度のスピードでOK
運動マジでしないデブは何もしてないのに夕方血糖値下がって動けなくなる現象に遭遇する(そして間食を摂る)ことが多いと思うんだけど、これくらいの運動を続けることによってそれに遭遇する確率が格段に減り、後の食事制限が格段に楽になる。
自律神経云々が整ってインスリンの分泌が安定するのかなぁ?と思ってる。知らんけど。
普通に栄養バランスのいい食事を。一般的な定食と比べてご飯を2/3くらい・野菜を倍くらいのイメージ。
野菜とか言って芋やカボチャを倍にするのは普通に糖分だからやめとけ。
あと実はレンコンとかもやめとけ。糖質の高い食べ物は適宜調べるべし。
食べる順番も大事。炭水化物を食べるのは食事を始めてから5分待つのが鉄則。
メシ準備しんどくてどうしても冷食食べるときはお前が思ってる1食分の半分で良い。
人付き合いでどうしてもルール破らなきゃいけないときもまあ月1くらいならいいんじゃない?
果物は週3回ぐらい食べてるけど意外と大丈夫っぽい。食べない方がいいかもわからんけど現に減ってきてるし…
いわゆる筋トレ。
俺は腹筋ローラーのみ。おなかだいじ。というか日常生活だけで腹筋使うことなくない?なので意識的に鍛えないと無理です。腹筋ローラー買いましょう。
膝コロn回(できる回数)を毎日3セットずつ。
マジで腹筋が"無"だったので初日は1回でダウンしたし翌日痛すぎて1回も出来なかったけど段々5回→10回→13回→15回…と増やしてきてる
子どもの頃に読んだサバイバル術の本で「火の起こし方」を詳しく解説したページがあった
当時の私はとにかく好奇心旺盛で、「こんな方法で本当に火が起こせるのか」と試したくなり、かといえ勝手に試して火事にでもなったら父親に殺されかねないと思い、一番身近だった大人である小学校の担任の先生に「この実験をやってみたい」と、とても熱くプレゼンをした
林間学校を翌月に控えていたことと、すでに着火している私の好奇心に引き寄せられた数名のクラスメイトからの懇願もあり、「やる方向で検討するから、どんなもの必要なのかまとめて欲しい」と言ってくれた
当時の小学校では担任の裁量で自由な使い方をしてもいい「学活」という時間があり、そこでは主にドッヂボール大会やお楽しみ会などのイベントが開催されており、私が提案した「火起こし」もその学活の時間で行われることになった
とはいえ、人数分の木の板と手頃な棒を調達するには調整がなかなか大変だったようで、最終的には工務店を営むクラスメイトの伊藤くんのお父さんが火起こしのセットと大量のおが屑を提供してくれ準備は整った
ちなみにその後から2ヶ月ほどは伊藤くんはクラスのヒーローになった
火起こし当日、発起人である私と数名の友達で大量の木材とおが屑を校庭に運び、消火用に水を張ったバケツと用務員のおじさんから借りた園芸用ホースを準備し、いよいよ火起こしの時間が来た
まずは板と棒を配り、先生が火起こしの方法をまとめたプリントを配布した
先生はプリントを見ながら「いろいろな火の起こし方があるが、今日は一番シンプルな「きりもみ式」でやってみよう」と説明し、「じゃあまず先生がやってみるから見やすい位置に広がって」「じゃあ行くよー!」と棒を両手で回し始めた
すぐにでも大きく炎が上がると思ってみていたものの、出るのは先生の汗と「おっかしいなぁ」という呟きだけで、炎どころか煙すら出てこない
ふうふうと明らかに疲労を隠せない先生を見てすでに飽き始めたクラスメイトが出始めた頃、万が一の事態に備えて待機していた校長先生が代役を買って出た
流れるように所作で担任と変わり、老練の手つきで棒を回し始めあっという間に煙が出……ることはなく、ものの数分で校長先生の方が燃え尽きる結果となった
大人の男性でも煙すら出ないとは……と、長い戦いを覚悟した子どもたちは静々と自分たちのスペースに戻った
誰も無駄口をたたかず、ただ「ふん」だの「よいしょ」だのという自らへのエールと木が擦れる音のみが漏れ聞こえる中、よく見ると富山くんだけがこの挑戦に挑んでいなかった
富山くんは周囲を見ては恥ずかしそうに顔を伏せ、また周りを見回しては赤面しモジモジしていた
座りながらズボンのポケットに手を入れなにかゴソゴソしては、棒を手に取って少し回しては「へへへっ」と生ぬるい笑みをこぼしていた
先生は相変わらず汗だくで自分の棒を回し、校長先生は両手をぶらぶらさせながら、細い腕にすこしだけ残った筋肉から疲労物質を押し流そうとしていた
そうなると、無責任にも目の前の火がつかない火起こしよりも富山くんに俄然興味が湧いてきた
中腰でこっそりと富山くんに近づき、背後から「なんでやらないの?」と声をかけると、富山くんは「うへゃぁ!」と驚きの声を上げながら後ろを振り返った
その時、富山くんが持っていた棒が落ち、木の板をコーンと鳴らした
そこで私は気づいてしまった
私を見ようと体を反らせるような体勢になった富山くんは驚くほど勃起していたのだった
「え?なんでぼっ」と言いかけたが、ここでそれを指摘してしまっては富山くんはきっと数年は「ボッキマン」という人権を無視したニックネームで呼ばれることになる
私は慌てて残りの言葉を飲み込み、富山くんの耳元で「なんでそんなになってんの?だから火起こしやってないの?」と聞いた
なんと言おうか悩み顔の富山くんは少し考えたあと、私に「だってこれエッチくない?」と耳打ちし返した
何がエッチなんだろう?火を起こすことのどこにエロに感じるのだろうと不思議に思うと、富山くんは「だってさ、これシコるやつじゃん」と続けた
好奇心旺盛ではあったが性的なことには疎い私に比べ、中学生の兄を持つ富山くんは今思えば当時すでに自慰行為をしていたのだろう
しかものちに知ることになるが、シコる方法がオーソドックスな上下に動かすピストンタイプではなく、火起こしをする時のきりもみ式だったようで、富山くんにとって好きな女子がきりもみ式で顔を上気させるシチュエーションは全力勃起案件だった
その時の私は申し訳ないが意味がわからず、それでも無責任に放棄しかけた火起こしチャレンジ発起人としての立場から富山くんにも参加して欲しく「でもさ、ちょっとやってみてよ」とお願いした
富山くんは股間の棒が落ち着くのを待ち、先ほどを落とした棒を拾い「無理だと思うけどなぁ」と独り言をぶつぶつと言いながら棒を回し始めた
回し始めて回数にして6回転目くらいに異変が起こった
富山くんがにやけ始めるとほぼ同時に細く薄い煙が立ち上り始めたのだ
私は「先生!先生!富山くん出てる!」と叫び、クラス中の視線が富山くんに集中した
煙を見た先生はおが屑を一掴みし、富山くんの元へ駆け寄ってきた
その間も富山くんは「ぐっふ、ぐふふ!」と気持ち悪い笑みを浮かべ手を動かし続けた
富山くんの元にたどり着いた先生が「富山すごいぞ!」ちょっと棒貸してみろ!」と興奮気味に棒を取り上げると、棒の先端は黒ずんでいて、板には小さな火種が起こっていた
そこに先生がおが屑を少し乗せ慎重に息を吹き込み、おが屑に燃え移った瞬間に板から大きくなった火種を落とした
残りのおが屑に火が移り、数分前まで全員が絶望していた火起こしが完遂された
火が大きくなると歓声と拍手も次第に大きくなり「え?誰がやったの?」「富山すげー!」「富山くんやったじゃん!」と富山くんを讃える大歓声になった
富山くんはさっきまでの完全な異常者のような気持ち悪い笑顔から、やり遂げたまるで賢者のような清々しい表情で、降り注ぐ賞賛を一身に浴びていた
その後「富山くん!私のもやって!」「その次は俺のやってよ!」とひっきりなしに呼ばれては火を起こし、また新しい棒を受け取ってはあっという間に火種を起こしていった
少し前には「ボッキマン」というひどいあだ名にになりそうだった富山くんは、この偉業から「チャッカマン」と呼ばれクラス中の尊敬を集めることになった
実はこれは約15年前の話だ
なぜ唐突に思い出したかというと、私のTwitterのタイムラインに「女装男性が富山スタイルで自慰行為をしている動画」が流れてきたからだ
その動画は口元までしか映っていなかったが、富山くんがあの時の見せた気味の悪い笑顔の口元を彷彿させていた
きっと彼は今日もどこかで自分のペニスで火起こしをしているに違いない
いきなり訴訟とかは勘弁してください
私も1年前から同じように平日はカフェインを避けて生活している。
参考までに、今、常飲している飲み物を紹介しておく。
また、元増田がどんな理由でカフェイン抜きの飲み物を探しているかは分からないが
私のように健康上の理由でカフェインを避けなければいけない人たちの参考になるよう
「健康上の理由でカフェインを避けたい場合」にTipsを書いてみた。
結論としては、
3.好みのルイボスティー
をその日の気分や体調で切り替えて飲むのがおすすめ。
口にしたことがなければ、3.〜4.はぜひ試してみることをお勧めしたい。
知っておいた方が良いように思う。
- 元々がカフェインを含まない飲み物。麦茶、十六茶等のブレンド茶、
- カフェインが少ない飲み物。明確な定義はない。例えば、100mlあたりで
いくらまでのカフェインであればカフェインレスを名乗って良い、
- 後述のデカフェによってカフェインが少なくなっているコーヒー、紅茶を
- どのくらいカフェインが少なくなっているのかは
コーヒー、紅茶、中国茶などの種類によっても、メーカーによっても
異なるのでチェックした上でつき合い方を考えて良いかも
- 概要
- 様々なカフェインレスコーヒーの豆が小売店やカフェで売られている
- 正直に言えば、普通のコーヒーと比べると、味、香りは落ちる。
多くのブランドが売られているので、お気に入りを探してみると良い
- 購入場所
- 参考例
- 他と比べると、無印のカフェインレスは悪くない味、香りに感じる。
入手しやすいのも良い
- 備考
- 概要
入手しやすいはず
- 購入場所
- 参考例
- 概要
- ノンカフェインの温かい飲み物と言えば、ルイボスティーが本命
特にピーチ、マスカット、アップルの香りがついたものは鉄板。絶対に美味い
- 購入場所
- 無印が入手しやすい。ピーチ、マスカットのティーバッグがおすすめ
でも最近では、商品の種類も扱い店舗も増え、欠品することもなくなった。
ぜひ試してほしい
- 参考例
- 私の場合、前述の無印のティーバッグと紅茶専門店のルピシアで買った
ルイボスティーが美味しかったのだが、こちらはメーカーを失念してしまった……
- 概要
なにより、ハーブティーによくある、何か物足りない感じ、
白湯を飲まされている感じがない。
- ハーブティーは刺激が少なくて飲んだ感じがしないと感じた場合には
ぜひ試してほしい
- 参考例
- 私は「CELESTIAL」というメーカーの製品をストックしている。
Amazonでの品揃えはこんな感じ→ https://www.amazon.co.jp/s?k=CELESTIAL&i=food-beverage&__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&crid=UERATDLEL9I9&sprefix=celestial%2Cfood-beverage%2C180&ref=nb_sb_noss_1
このメーカーのFruit Tea Samplerという商品は5種類のお茶が
入っているので、好みのものを探すのに良い。
(サクマドロップのハッカ並みのハズレフレーバーも入っているが……)
- 概要
- ハーブティーは大抵ノンカフェイン(私が知っている限りでは)
- 有名なハーブティーとしててはカモミールティー、ローズヒップティーの
2つが挙げられる。この2つだけ紹介
- カモミールティー
- 小ぎれいなマッサージ屋さんにいったときの良い香り。あれがカモミール。
- ちなみに「カモミールティー」で検索するとサジェストに「まずい」が出てくる。
そこまで酷い味ではないものの、美容、健康に効果がなかったら、
多くの人が飲みたがるようなものではないと思う。
- 良い香り、美しい色、きつめの酸味
- こちらも「ローズヒップティー」で検索するとサジェストに「まずい」が出る。
飲みやすくするためにミルクを入れると分離して悲しいことになる。
- 参考例
- カモミールティーだけ常備している。
- 備考
- ルイボスティーやカフェインレスコーヒー/紅茶が用意されている
カモミール、ローズヒップのどちらかは置いてあるケースが多い。
下記のような方法が良いように思う。
2.どうしてもコーヒー、紅茶が飲みたい気分になってきた場合に
少しずつカフェインレス、あるいはカフェイン含む飲み物を取り入れる。
ルールを決めて試すと良い
3.カフェインレスを飲むことで健康に影響が出ないかを測定する。
- 平日午後以降:ノンカフェインのみ
カフェインを避けようと考えても続かないことが多い
何個か自分があそんだ作品があったので触発されてショートレビューを書いてみる。だいたい紹介順になっているはず。
(実は少女異聞録を紹介したいだけ)
いもうと好き作者によるいもうと好きのためのシミュレーション。攻略対象は同居している妹のみ。日々共に生活しながらじっくりじっくり仲を深めていって恋人になるのだ。仕事して、晩ご飯食べて、交流して、場合によっては夜中にエッチ(和姦、睡眠姦)して日々を積み重ねていく。シムなので堂々とオープンエッチでイチャイチャする事もできるし、本人にバレないようにこっそりと夜中に体を開発することもできる。
このシリーズの最大の特徴は、あえて全編にわたって白黒ビジュアルのみであるところ。フルカラーがデファクトスタンダードのジャンルでそれエロいの?と疑問に思うかもしれないが、巷に溢れる(エロ)漫画が白黒ならではの表現力があることを考えると全く問題ない。それどころかそこらのフルカラーより遥かに淫靡なのが不思議だ。我々の脳は開発されきっているので、漫画的な吐息表現や汗の表現をめちゃくちゃエッチに感じてしまうのだ。
続編のファンタジーの方は基本的にモノクロームにバトルやスキルという新しいゲーム性を追加して、さらにエロ機能を大盛りにしたもの。基本的にモノクロームの上位互換だけど、シムパートがシンプルでお金稼いでエッチするだけのモノクロームと比べるとプレイ感覚が少し異なる。いっぱい色々と遊びたければファンタジーを、とにかくシリーズを体験してみたいんだという人はモノクロームを買ってみれば良いと思う。
なお好きなプレイは、ボトムとショーツを脱がした後にボトムを再び履かせるノーパンじゃねえかプレイと、「エッチしたい」が出来るまで親愛度と性興味を上げた後にわざと両方のパラメータを下げて、エッチすることには積極的なのにいざベッドの上に場所を移すと兄妹でこんなことしちゃダメと突然貞操を気にする妹ちゃんになってしまう背徳プレイです(バグ)。
余談。モノクロームは今度スイッチでも発売される Needly Girl Overdose という作品に大きく影響を与えたことが作者のにゃるら氏により明言されている(4gamer インタビューより)。
魔法少女が特撮の悪役組織のごとき敵と戦う作品。魔法少女とあるけど、どっちかというと特撮バトルヒロインものフルコースだと思う。これでもかという程にその手のシチュが満載。キーワードを並べるだけでもバトルH、敗北H、自分の偽物に負けて市民に偽物としてお仕置きされるH、寄生蟲、敵アジトに監禁、催眠授業、体育教師の脅迫H、強制/自由売春、etc etc。コスチュームやアイテムも充実しておりRPGとしてのやりごたえもしっかりとあるし、街を守る魔法少女としてのストーリーも普通に面白かった。(あと一部の人に御用達の魔法少女受精機能もあり)
好きなシーンはマカイ地区での窃盗?イベント、痴漢から逃げられない選択肢、クラブ地下に監禁され逃亡のチャンスを窺いながら陵辱されるイベント、そして体育教師イベントです。
ぽやぽやとした性格の女性主人公アルシーが仲間たちと仲を深めながら自分の出自にまつわる謎を探求するRPG。個人的にアルシーちゃんの数々の一枚絵がめっちゃエロいかった記憶があるのだけど、それ以上にストーリーですごく感動したという記憶の方が強い。ラストバトルの演出は極まって思わずウルウルしてしまった。伏線回収が綺麗だったなあ。いまでもうっかりするとタイトル画面でも泣きかけてしまう。エロシーになって男どもから精を絞り取るのもよし。清純シーのまま美しく物語を納めるのもよし。
エロとしてはセレスフォニアのようにバトルでのHがあり各種イベントHがあるオーソドックスな作品。現代を舞台にしたセレスフォニアに対してこちらはファンタジーなのでオークとか盗賊とかでるぞ。アルシーちゃんはとある事情により非常に快楽に弱く流されやすいので無理やり描写は少なめ。すぐハート目になってしまうぞ。あと受精機能のみならず妊婦生活ルートまで用意されているぞ(妊婦生活ルートに入ると冒険を諦め健康を維持するプレイをすることになる)。
好きなシチュは、ローパー敗北ヌルヌル触手H、アツオとのラブラブH、カレンさんのBADEND、某所で見られるフラウの手遅れHシーンです。
平成初期の頃のホラーアドベンチャーにファイアーがエムブレムする作品でおなじみのカップリング要素を合体させたゲーム。両思いの幼馴染みと恋人になって二人で生き残ったり、逆に寝取られたり、はたまた成立したカップルを寝取ったりフリーダム。さらにボーイズがラブな機能もあり、幼馴染を置いて男色に走ったり、男ハーレムを作ったりも可能だ!(見たくない人にBLフィルターあり)
ぶっちゃけエロ要素がなくてもゲームとして十二分に面白いけど、エログロが演出として重要だからね。個人的にホラーやグロは苦手な方なんだけど、本作はドット絵なのであんまり気にならなかった。ちなみに筆者は気が強い女性が好きなので女性陣の中だとやちかが好き。男性陣だとやはり無二の親友であるきっぺい一択。
DMM でセールしていたので買ったのだけど自分の中でのダークホースになった。現代物好きで普通の少年少女が好奇心で堕ちていってしまうのが性癖という自分にクリティカルヒットした。作品内容としてはタイトルが異聞録だけど1や2ではなく4をモチーフにしたカレンダーシステムベースの現代物RPG。とある学校に通う少女たちが影に接触したことで異能に目覚め、街を騒がせる神隠し事件の謎を追うのがストーリー。
何が良いかって登場人物たちがみんな普通の家庭があって普通の学校に毎日通っている普通の少女たちなところ。美人で大人っぽいけどポンコツの白鷺先輩、遊んでいそうな外見だけど(ステータス的にも)乙女な後輩美羽ちゃん、小悪魔後輩の陽菜、そしてみんなの(おしつけられた)リーダーこと主人公なのに特別美人でもなければスタイルも良いわけではない平均的な女子生徒の梢ちゃん。そんな普通の少女が力を合わせて敵に立ち向かったり海で遊んだりお泊まり会をしたり学生生活プラスアルファを満喫するのが本作の一番の魅力。やはりカレンダーシステムは日常を演出する機能としてとても優れていることを実感した。世界を席巻したP4システムは偉大である。そしてそこに無理なくエロを差し込めば日常とのギャップがどえらいことになる。
主人公の梢ちゃんが普通の少女だからこそ、好奇心で道を踏み外したり、ストーカーに襲われたり、弟や父にエロい話をしていると体の関係になってしまったりと穏やかな日常の裏の顔のギャップが猛烈にエロい。別に絶世の美女ではない梢ちゃんだからこそ変なリアリティが出ているというかなんというか、ちょっと童顔で胸は小さめだけど美乳という設定も実にいいのだよ。そして年頃の少女たちがセックスをすれば当然出来るわけで…
そう、特筆すべきはカレンダーシシテムと妊娠システムの悪魔的相性の良さ。ゲームのエンドポイントがカレンダーで決まっているため、RPGなのに時間制限があるのがペルソナの特徴だが、本作ではそれに妊娠システムを取り込むことで妊娠段階の進行を可能としてしまったのだ。そして仲間キャラクター全員に妊娠差分が用意されているので、日常生活で普通にキャッキャしているけど服の下には膨らんできたお腹があるみたいなシチュが作れてしまうのである。あと妊娠してもゲームオーバーではなく普通にストーリーが進むので結構たくさん妊娠セリフ差分があるのが興奮する。
続編の方には触れられていないけどそのうち遊びたい。
可愛くむっちりした絵柄が好きで、キャラクター同志の掛け合いは面白ければ面白いほどハオという人に超おすすめのサークル。キャラクターは可愛らしいのに割と容赦ないイベントも仕込んでくるギャップもある。個人的には女キャラクターだけではなく男キャラクターも個性的に生き生きと描写されているのがとても好み。現代を舞台にした新作のアリサグリモアもすごく楽しみ。主人公のアリサちゃんの男前で腕力で解決するところが体験版遊んだ時からめっちゃ気に入っているので。
優等生のエロファンタジーRPG。女の子パーティーで冒険するという表面上(エロルート通らないなら)は女神様の森をわたしたちで守ろうというキレイできゃっきゃうふふな作品なのだけど、そこはエロRPG。道を外れれば変質者に襲われるしモンスターに負けるとエッチな展開になる。家庭教師をすれば生徒が迫ってくるし、万引きすれば肉棒制裁が下る。昂っていれば女の子同士で乳繰り合ったりもする。淫乱度でエッチが変化したりと、エロ内容的にもボリューム的にもたいへんに優等生で入門向けのゲームだと思う。
体験版ももちろんあるので、可愛らしい絵柄に興味を持てたなら遊んでみて。体験版のシーンだと風呂屋の右にいる男に何度も話しかけることで発生するイベントがエグくてよいぞ。元増田が挙げている「リコの不思議なお使い」は本作のスピンオフでパーティーメンバーの一人であるリコちゃんにフィーチャーした続編。
フリーのテキストアドベンチャーゲーム。メインがテキストなのでどっちかというと官能小説の方がジャンルが近いのかもしれない。超有名な作品なのでテキストを読むのに抵抗がなければ遊んでみると吉。
好きなシーンは契約問答じいさんとのバトルと地下世界13階の荒くれ者との戦い。
買いたいのだけど、未消化の積みゲーが溜まっているので買えていない。
性癖(誤用)マシマシ横スクロールアクション。ぶっとばし攻撃でどんどん敵を吹き飛ばしたり、キャンセル攻撃を組み合わせて無限コンボしたり動かしていて楽しいアクションゲームになっている。
エロとしてはドットエッチがすごい。まさにエロスの体現者。2コースも遊べてしまう体験版を是非やるべき。ゲーム内容には直接関係ないけど、ウディタ(Wolf Editor)でここまで快適なアクション作れるんだと感心した。
値段的にこの枠でいいのか迷ったけど、DLsite の同人カテゴリーで売られているしいいか。ダブルヒロインのベルトスクロールアクションゲーム。簡単操作で楽しく敵をぶっ飛ばしたりコンボを組み立てて爽快プレイしたりとベルスクとして普通に面白い。エロ方面としてはヒロピン全般。バトル中に戦闘員にマウントとられたり、ダメージで脱衣したりして体力がゼロになると敗北Hシーン。戦闘員にやられたり暴走した市民に襲われたり。ボイスありでヌルヌル動くぞ。自分で対位やシチュエーションをアレンジして再生する機能もあり。
女性目線寝取られゲーム。天才魔術師マジェノタは想い人の幼馴染のセロを伴い「禁書」を回収しようとクベルの首枷病という奇病が発生している街に赴く。しかしセロが病に倒れてしまい、またマジェタノも領主の馬鹿息子に遊び半分で禁術をかけられてしまい、その男に従わざるを得なくなってしまう。そして禁書を回収するために領主の息子に体を許してしまう。
彼女が知らないところで寝取られるというよりは、昏睡状態の彼氏にごめんなさいをしながら主人公がずるずると体も心も堕ちていってしまう系。とにかく主人公のマジェノタが堕ちていく様が段階的に丁寧に表現されている。白眉とも言えるのが堕落段階が進むにつれて得てしまう消せない記憶という称号。具体的に書くのが憚れれるがそれはそれは卑猥なものになっている。
絶対に満足度が高いことはわかっているが、遊ぶ時間が無い。悲しい。あと汎用エロシーンの作りがめっちゃ好き。特に射精に気が付く気が付かないのランダム分岐が実に背徳的に感じる。新作のビスカリアの解呪書が出るまでには遊ばないと。
監視カメラや携帯電話で恋人を狙っている上司の行動を邪魔する寝取られRPG。霊能会社に所属している主人公とヒロインは仕事でとある地方都市に出張することとなる。霊障を払うために各スポットを探索する必要があるのだが、霊障のせいで主人公達は同じ空間に居られない状態になってしまい探索が難しくなる。そこでそれを解消できる上司が一緒に行動することになるのだが、なんと彼女と上司が組んで一緒に行くことになってしまう。果たして別行動の彼女をセクハラ上司の魔の手から守れるのか(体験版を遊んだ範囲だとものすごく頑張らないと無理)。
本作に期待しているのは寝取られ匂わせ要素の豊富さ。上司と行動している彼女に電話をかけるが出ず後から気まずい雰囲気でかけ直してくる、ビデオカメラにうっすらと二人が映っている、エロ垢○witter に怪しい写真が流れてくる、彼女から助けを求める電話があったがその場所に誰もいない、などなどもしかして彼女が寝取られているのではないかと悶々するツボを抑えた仕組みになっている。特にアプリで閲覧できる彼女のステータス画面がすごく凝っているのが期待大。
某ハンティングアクションをフォローした純愛おあ、浮気あんど寝取られRPG。MHプレイヤーなら爆笑してしまうほどゲームサイクルを似せている。MHストーリーズまで知っているとバトルでもっと笑える。
主人公は恋人と結婚するためにユニコーンの素材を求めに田舎のギルドへ赴いたが、(選択肢により)呪いをかけられてしまい性欲上昇かつ恋人とエッチが出来ない体にされてしまう。そのため彼女以外の人と浮気エッチを繰り返してしまうが、彼女の方もなにやら雰囲気がおかしくて… 浮気エッチの内容は、村の人と普通に浮気、そしてモンスター娘に一方的に絞られるものとなっている。
絵柄が独特の可愛い系だけど世界観とマッチしているし、何より文章がエロい(当社比)。体験版遊んだ範囲だとモンスター娘のスノードロップのシーンがよかった。暖を取るだけだから浮気ではない→動かなければ浮気ではない→快楽に負けて腰を振ってしまう→死なないためと言い訳しながら朝まで浮気セックス。
小説読んだよ、中学生が拗らせて書いたみたいなひどいやつ、文化祭のコピー本思い出した
マーケティング思考というかペルソナ設定の部分は指摘している人がいるので割愛する
ただ全体を通してブロガーとしての書き方から抜けられてないと思う、そもそもすごいブロガーだから文章力がすごいってことは全くなくて、散文の文章力は全然違うフィールドってことを認識した方がいい
同じ【運動】に見えて全く違う筋肉を使わなきゃいけない状況だってこと
幸い書くこと自体は苦ではないみたいだから書き物のオーソドックスなナレッジから勉強したらいいんじゃないかな、勉強したらPDCA回して書いてまた勉強しての繰り返し
あと小説家になりたいなら小説たくさんインプットした方がいいと個人的には思う、人は知っているものか想像したものしか書けない
多分あなたは小説をそんなに読んでないんじゃないかな(読んでたらごめんね、ただここで自分は読んでる!って言えるのは年間300冊以上とかの人)
流行りのものから文豪、純文学から大衆、SFやミステリ、サスペンスに歴史系、国内外問わず色んなもの読もうよ、紅楼夢とか読んだ?
まあでも読まなくても小説家になれるよ!っていう人もいる、それは恐らく小説以外の媒体で自分引き出しを豊かにしてるタイプだとは思うけど
模写から始めてもいいと思うよ、好きな作家のどこが好きなのか自分で分析して言語化して模倣して腹落ちさせる(当たり前だけど著作権には気を付けて欲しいな)
文章力は鍛えれば鍛えるほど伸びるよ、ただ方向性を定めてきちんと計画してコミットしないと遠回りになることがある、筋トレと一緒
なんかいろいろ書いたけど、頑張ろうね
特に、毎日必ず迫られるような、しかし些細なことほど面倒に感じる。
具体的には、今日何食べよう、食料品どこ(のお店)に買いに行こう、今日何着よう、といった、はっきりいってどれを選んでもどうでもいいようなことを選択するのがとてつもなく面倒で億劫に感じる。
毎日毎回同じものを食べたって、同じお店に買いに行ったって、誰も何も言わないし、そもそも誰も興味すら抱かないのはわかりきっているが、毎日同じものを食べるのは飽きる、味気ない…など自分なりの執着は現れる。
そして「毎日同じは嫌だ…別に何食べても食べてしまえば同じだ、だがジャンクフードだけで終わるのは身体に悪い、しかし考えるのは面倒くさいしお金も極力かけたくない」と、本来大した問題ではないことで過剰にストレスを覚える。
他方、仕事上の判断、たとえばオーソドックスなA案で進めるか、はじめ少し面倒だけの後々楽できて拡張性もあるB案で進めるか、などの判断はさほどストレスを感じない。
うまく説明はできないが、自分の中で何かが狂い始めているのを感じる。
これは病的なものか、それとも単なる気の持ちようか。
某出版社の経験者採用にコミック編集で応募したら見事に書類で落ちました。
なので皆さんの知恵を貸してください。
・社会人3年目
・某大手ゲーム会社勤務(在職中なので転職検討バレ防止のため詳細は割愛しますが、ソシャゲのアシスタントプロデューサーとかやってました)
ざっくり言うと
・感動できるストーリーを持った作品を創出するうえで最も優れたメディアが漫画であるという結論に至った
・鬼滅やスパイファミリーを筆頭に、秀逸な漫画原作IPを更にヒットさせるためのマルチメディア化・海外展開のやり方が洗練されてきているので、自分も広げる価値のある漫画のヒット作を創出したい
とかです。
今の自分は
などのオーソドックスな方法しか知らないので、もしほかの方法などがあるとしたら教えてほしいです(自分の調べた範囲だと、未経験者からのルートはあまり無いように感じますが…)。
Webtoonの漫画編集者は割と未経験でも応募しているところはあるっぽいですが、個人的には紙漫画・web漫画の編集を希望しているので、最初はwebtoon編集者としてスタート→次にweb漫画に転職、みたいなキャリアパスもあるのであればwebtoon編集者もアリかな、と思っている次第です。
某出版社の経験者採用に応募した際は、志望動機や自己PRには「出版業界・IPビジネス業界の現在と未来について」「今の自分に何ができるかと、これから何がやりたいか」などを割と淡々と書いてしまったのですが、出版業界の中の人に「もっとこうしたほうがいいよ(情熱モリモリの文章にしてほしい、強烈なエピソードが欲しい、など)」というアドバイスがあれば教えて頂きたいです。
例えば一案として「自分で漫画家志望の人にアポを取って企画を持っていき、連載1話分or読み切りサイズの漫画を完成させ、出版社の応募時に参考資料として提出する」のようなやり方はあるのかと思ったのですが、他にもこういうのやっとけみたいなのがあれば教えて頂けると嬉しいです。
私も昔は専業主婦に憧れたよ。
母親もそうだったしね。仕事だって全然好きじゃないし全然無能タイプ社員だし。
でも今や共働きが当たり前じゃん。百人並みの顔面と何にも秀でない能力をもって専業主婦にはなれないんだよな。そこの現実はしっかり理解してるわけ。
でも、というかだから、それでも頑張って色んな修羅場抜けてきたら小賢しさばかりが育っちゃって結婚とか恋愛とか損得で考えるようになってしまった。
私は女なので、ある程度生活の保証をしてくれる相手でないと結婚して一緒の家に住むなんてこと嫌だもんな。
相手の親や兄弟、親族と無難に付き合ったり、家事して、仕事も行って、一応女として夫を立てたりしてさ。
体調悪いときも今なら一緒に暮らしてる犬が散歩つれてけー!でワンワン言ってても無視して2時間くらい寝てたりしてもあいつら後で恨んだり気分害してグヂグヂ引きずったりしないしすげー楽。
でも夫/妻は人間だからある程度まともな態度で体調不良とかもちゃんと人前に出せる機嫌で弁明しなきゃいけなくてそういうの考えると「だりぃ~」ってなっちゃう。
私は帰ってきて服をハンガーにかけるのがものすごく苦痛なんだけど、実家にいるときは制服でボーッとしてると母が「シワになる!なんで帰ってきたらすぐ脱がない?そしてハンガーにかけられない?」としかられまくっていたが、やっぱり即脱いでハンガーにかけることができない。でも私は会社じゃ普通の服とかメイクとか好きな人と思われてるっぽいし、脱いだ服を即ハンガーにかけない、ベッドの上に寝るまで平置きしてもそこまでしわくちゃにならない。一人暮らしってそういうさじ加減が全部自分基準である意味ワガママ放題できて虫が湧かない程度の汚部屋も自分が納得してりゃ人が不快に思うとかそういうの考えなくて済むから自己肯定感むやみに下がらなくていいし、正直コスパのいいライフハックなんだよな。そこに気がついちゃうと人と住むのとかもうごめんだもん。
病気になったりしたらどうしようって思うけどそれ以上に今の楽さを捨てられん。
全部折半か6:4くらいで気ィ使いながら人と一緒に住むためにリスクとるのとかダルすぎる。
よほど好きって気持ちが強ければ出来るのかもしれないけど、今までの人生での自分の恋愛スタイル見てたら自分がそういう情熱的なタイプじゃないのわかってるし。
なんでこんな愚痴っぽいこと書こうと思ったかと言うと、さっき実家の母と電話したら、知り合い(男)が結婚したんだけど、もう二~三ヶ月ずっとその男の子の方がご飯作ってるんだって。とか言うわけよ。
んで、あー、ね。みたいな感じに相づち打ちつつ一人暮らし長いと男の人も料理上手だしね。とか言ってたの。
母親は「嘆かわしいね~」みたいなノリなわけ。でも遅く帰ってくることとかあったら仕方ないよね~っていうと、奥さんの方がいっつも遅くて作らざるを得ないみたいよって話になってきた。
いや、そりゃ当たり前っつうかその知り合いの男の子も全部納得済みでやってんじゃない??って思ったんだけど、私の母は前述した通りずーっと専業主婦で彼女の世界では家事は女がするもので、働きに出てて家事出来ないのは怠慢、みたいな価値観で生きてるわけ。
一世代でこの断絶よ。その知り合いの子の母親もうちの母と同世代。(かといってうちの母のように今現在の夫婦の在り方のオーソドックスについてどのくらい理解があるのかは実のところよくわからない。そこに言及しないことは申し訳ない。)
実家に帰って、何気なくこういうこと親に言われるとその知り合いの子も「そっかー、やっぱ俺って可哀想かも。うちの嫁っていい嫁じゃないかも」とか思っちゃうかもしれねーんだよな。
そりゃ育ってきた環境で、自分の身近な母親って存在だよ?影響されても誰が責められる?
私は何もミサンドリーな事を言いたい訳じゃないのをわかってほしい。
結婚ってかなりハードモードだなって、現在を生きてて肌感覚で感じるわけ。
親との常識の差、経済的な余裕のなさ。そして一人暮らしというのが普通に精神的に楽すぎるということ。
そんな私にも、ごく普通の金はないけど一緒にいてそこそこ楽しい彼氏がいるけど、この人と結婚して働きながら嫁業できるかと聞かれると「無理」なんだよな~
最初に書いたように中途半端に小賢しい人間になっちゃったからもう愛してるの言葉だけで強くなれる気はしないんだよな。
彼氏とセックスしてるより寝っ転がってスマホでYouTube見ながら誰に気つかうことなく屁でもぶちかましてる方が幸せで気持ちいいんだよな~
10年前はたしかにこんな感じじゃなかったけど、この極度に高度化した社会で戦ってるとそんなラブロマンス的な慈味みたいなものをありがたく味わえる感覚なくしてくわ。
それでもこれも私が戦って得てきた経験みたいなもんだし、じゃあ10年前の弱々のセンシティブな自分に戻りたいかっていうと死んでもやなんだよなぁ。
難しいなぁ…正しく我唯足知ってことしたたいけど、もう頑張りたくないし、もう頑張れるキャパシティもないんだ。
幸せになるために頑張ってたはずなんだけどなー。
人が獣人になる。横アクションとしてはかなり面白い部類。意外とやり始めるとはまって続けてしまう。
アーケードではまり、メガドライブで発売されて速攻購入した。当時はこの系統のアクションは面白いものが多かった。主人公たちはなぜか薄着の戦士たちである。鎧着ろ。
ダンジョンが凄まじく見にくい。だが、個性的な敵とアニメーションは1989年としては斬新だった。ストーリーの舞台もまた心躍る環境だった。
PCでも遊んでいたが、メガドライブ版もプレイした。パッケージがとにかく渋く、米田仁士のイラストは大人向けという感じだった。
横アクションゲームだったはずなのに最終面はスターラスターみたいなシューティングになる。
今でもこれは名作3DダンジョンRPGだと思っている。結構アニメーションが凝っていて、ダンジョン内でもアニメーションがある。またキャラデザインも個性的でディズニーなんかにありそうなデザイン。
セガのおなじみソニック。ここから始まった。オープンワールドのソニックも楽しみである。内容はオーソドックスなアクションゲーム。
結婚システムが面白かった。茨の道の婚姻を選ぶか、テクニックが十分使える婚姻を選ぶかによって面倒臭さが変わる。歩行スピードに難がありテンポが悪い。ストーリーは面白い。
いろいろなコンシューマーに移植された作品。シビアさでいえば、MD版ラングリッサーが一番辛い。シミュレーションゲームとしては、かなり面白い。
レースに勝てるようになるまで時間がかかるゲーム。忍耐がないと辛い。勝てない人にはとことんクソゲー扱いされる。
内容は昭和のノリ。唯ちゃんが可愛いがロボットの顔面を殴って潰すというバイオレンスガール。なかなか面白いゲーム。
とピックアップしてみた。