はてなキーワード: 色違いとは
地上のマップは前作とちょっと違うがほぼ同じ。目新しさはほとんどない。洞窟は大量に追加されているが、穴ぐら探索なのがかなしい。
空・地下がマップで追加されたが、最初こそワクワクしたものの、空はスカスカで遠くて落ちたらワープ地点からやり直しというイライラ仕様。地下は暗くてだだっ広い空間というだけ。村や国など新しい人の営みはほぼ追加されてないので本当につまらない(イーガ団の拠点があるくらい)
「あれ?いつの間に看板が立ってる!?」「あれ?いつの間にか敵がいなくなってる!?」「あれ?いつの間にか岩がなくなってる!?」本当にこればっか。痴呆症の祖母と話してる気分になる。
前作で世界救ったんだぞ?サクラダが知らないのは意味がわからない。ゴロンシティとかほぼユン坊しかリンクのことしらねーじゃねーか。ゾーラの民のほとんどがリンクのこと覚えててくれてて感動したわ。
前作もつまらんかったが今作もつまらん。敵の種類が増えたが、やっぱり色違いコンパチばかりと戦うことになる。
前作もつまらんかったが今作もつまらん。広大なマップを探索してボス見つけてもグリオーク、ブロックゴーレム、ライネルばっかり。最初こそワクワクするが、倒し方さえわかればHPが高いだけの作業ボスを何十回も繰り返すだけ。
こいつくらいめっちゃ強くしてもよかったんじゃない?
前作の零式バイク乗らせてくれ。空からバイクで飛び降りたり地下探索とかしたいやん。コスパ抜群エアロバイクとか本当につまらん。かといってエアロバイク縛ったら移動が面倒くさい。馬は終わっとる。
アイテムをチューリが吹き飛ばしたり建築物をユン坊がぶっ壊すことはザラ。そのくせチューリとユン坊は探索で必須級なので消せない。賢者の有無をショートカットでできるようしろ。賢者の能力発動方法を変えろ。ルージュの能力とルージュの行動AI全然合ってないだろ。ミネルはBボタン連打で降りられるようにしろ。単純に賢者が邪魔で前が見えない。本当にテストプレイしてないレベル。
地上絵というアイデアはすごい好きだが、見れるムービーの順番が完全に運(遺跡にヒントがあるらしいが)。時系列順にムービーを見させろ。
適当に探索してたらマスターソードとミネルを見つけてしまった。「ゼルダを元に戻せるかもしれない」という大一番のイベントなのに適当な探索で見つけられるせいでプルアとの会話が「もう見つけちゃってるの?」ってなって変な空気になったし、ワッカ遺跡の秘密も「もうわかってるのに俺は何をやらされてるんだ?」と思いながら消化した。
最初の祠だけ力入れて作って後半飽きただろ。特にツカロクの祠はかなり工夫されてて「このレベルの祠がたくさん…」とワクワクしたけど後半の祠はツカロクの祠のワンアイデアくらいでええかみたいな祠ばっかりだったぞ。
岩かと思ったわ。
発端がゲームの話で恐縮なんだけど最近某ポケット云々というゲームでは対戦相手に暴言を吐くプレイヤーのクラスタがあって問題視されている
その中に「ガチ」の人を見つけた
>身近にガチのADHD施設育ち親不在穴だけ不具障害ダウン症スラム女いたことが発覚してすごい顔してる
>←必死に先輩女子大生が話振ってくれるのに全部「あっあっ、そうですね…」で終わらせるじんおわ統失
>横に座ってる証持ち色違いチー牛、無限にスンスン鼻すすっててキモすぎ
>珠エレキとか使ってる障害者に0.416%引かれて負けるこのゲーム誰がやるの
>ずいぶん旬が過ぎたアニメですが、「阿波連さんははかれない」でJKが襷がむしゃらせっかするシーンが見られるのでおすすめです。
>大学のおんなにあいつは弱者だとか言われててこの世の終わりすぎる
>こんなアホ暑い中野外の夏祭りにアホ暑い浴衣着て行ってる女さんたちさすがすぎる
なんとほぼ「女さん叩き」と「ポケモンの対戦相手への誹謗中傷」と「道端で見かけたキモい男叩き」と「女性アイドル関連ニュースのRT」しかしておらず、つまりほぼ怒りと性欲と女性蔑視しかないわけだ
しかもこれでも大学生らしくたまーにバイトの話とかをしていて、社会で生活している事を匂わせている
ラプンツェルの色違いバージョンみたいなのだったと記憶していて
へー、普通に良さそうじゃん?と思っていた。
で、遥か昔の世界が舞台って情報しか聞かされてなかったから、話の舞台は古代中央アジアとか中東とか、インドとかエジプトとかその辺で想像していて
最近新しくチラシを見たらどうやら、ヒロインの「アーシャ」の髪がドレッド…。
えー、またドレッドなのかよ。実写のリトルマーメイドでドレッドヘアーのヒロインには微妙な気分になったのにまたドレッド……
チラシにはヒロインの髪が風に靡いている絵もあるけれど、ドレッドだと重くてああはならないんじゃね?と思ってしまう。
せっかくの100周年記念作なのになあ
幼稚な表現で、精液のことを「白いおしっこ」と呼ぶことがあるが、
物質的な特性を鑑みると実はおしっこではなく鼻水と呼んだほうが相応しい。とりわけ風邪の時に出てくる粘度の高い鼻水だ。あれの色違いみたいなものだろう。
しかし鼻水は鼻から出るもので、おしっこはおちんちんから出るものだというのが我々の常識である。鼻からおしっこは出ないし、おちんちんから鼻水が出ることもない。人間の体はそうなっている。
精液がいかにおしっこらしからぬネバネバさを有していたとしても頑なに「おしっこ」と呼ばれるのは、液体のWhatよりWhereが優先されるからである。どこから出てきたか、それが重要なのである。聖水がなぜそう呼ばれるのか考えてみたまえ。
https://web.archive.org/web/20200419053650/https://ameblo.jp/mikio-date/entry-12587965893.html
政権擁護だ!って一部叩かれてたけど今一度全文読むとそうでもない。
安倍総理大臣を含め、誰もが生まれて初めての『緊急事態宣言発令』…。
そりゃ、支援策や制度に対して言いたい事はあるかも知れないけど、あんまり文句ばっかり並べても今は特に仕方ない。
国民全員が納得する策なんて難しいし、きっと…ない。
特に、ここで一部火が付いた。
東日本大震災の直後、数日間でしたが日本中が同じ方向を向いた気が僕はしました。
それはそれは、めちゃくちゃ大変な時期だったけど、その瞬間は好きな時間でした。感動したし誇りに思えました。
国民に配るマスクですが、このU字工事・卓郎が使ってるマスクに変更出来ませんかね??
ブレワイで感じてた不満点があまり解消されてなかったな
もちろん、面白いところもある
でも結局同じことの繰り返しで作業ゲーになって飽きてくる
以下ネタバレ注意
・マップが広い
地上と同じ広さのマップが空と地下に追加されてめっちゃワクワクした
あとマップ使いまわしてるのに探索したい欲が溢れてくるのはとてもよくできてると感じた
・過去作由来の服が手に入る
あの服が手に入るんだ!って一人で興奮してた
・賢者が出てきた
時オカじゃん!って一人で興奮してた
強いて言えば、崖登りめんどくさいから壁の中を自由に移動できたらよかったなあ
・矢がたくさん手に入る
・キュルンキュルンが観測所にいてくれた
上移動でめっちゃ便利
・各地の神殿に向かうまでの道中
炎の神殿は微妙だったけど、各神殿に行くまでの道中が楽しかった
前作はマジで魅力ゼロだったけど、今作はちゃんとデザインしてくれてよかった
カラカラバザールで「街は問題なさそう」みたいな会話を聞いてたから初めて街入った時のあの廃墟な感じがかなりグッときた
人外好きな性癖はないんだけど、なんかゾーラ族ってかわいく見えるんだよな
なんでだろ
・ゾナウギア関連
戦闘ゴーレムそんなに見つけらんないし武器節約したいから戦いたくないしでガチャの素材全然集まらない
あと操縦棍の操作性悪くない?
Googleのオススメ記事みたいなやつでティアキンのクラフトがすごいみたいなやつが流れてきたから見たけど、確かにすごかった
よく作ったと感心したし、そういう遊び方ができる人がうらやましい
あるダンジョンで手に入るアイテム(スキル)を使用してゲームを攻略する要素がない
例えば、過去作では弓や爆弾はもちろん、フックショット、ハンマー、ヘビィブーツなど後半でなければ手に入らないアイテムもあった
それらのアイテムを用いてダンジョンを攻略したり、各地の「今は取れない」アイテムを物欲しそうに眺めていたはずだ
そういうリンクができることを増やす要素がブレワイ以降ないように思える
そうなると謎解きがほぼ同じでつまらない
・料理がめんどくさい
①火が付いた料理鍋を用意する
②メニューを開いて素材タブへ遷移
④メニューを閉じたら料理鍋の前へ移動して「料理する」のアイコンが出たらAボタンで料理開始
回復アイテム作るのにこれ繰り返してたんだけど俺が知らん効率いい方法あるの?
最終的にめんどくさくなって低体力になったらこまめにセーブしてデスループしてた
・武器が壊れる
武器集めめんどくさい
今作はそれに加えてクラフトしないと弱い
何が強いのかよくわからんかったから敵が落とした強そうな武器を貯めておいてボス戦で使ってた
・雨
カワズ装備揃わなかったし、薬つくるの面倒だよね
みんなどうしてんだろ
強制ではないんだけどなんかやらなきゃいけない使命感に駆られるんだよ
マップが広すぎてイベントとか用意しきれないからとりあえずヤハハア置いとけばいいと思ってんだろ
しかも今作から友達のところに行きたいと遠回しに言ってくるヤハハアが各地に出没してイライラした
・馬
リンクで走るよりは速いけど操作性悪いしちょっと段差あると登れないし乗ってるとき物拾えない
口笛吹いたら遠くても来てくれるようになったけど、マジで走ってくるんだよな
近くまでワープすればいいのに
・服
着替えが面倒
暑い寒いところ以外では虫とか捕まえやすい&夜間スピードアップの忍びセットしか使わなかった
・祠
各地にハートのかけらが落ちてると思えばありなんだけど、毎回謎解きやらされるのが面倒
・敵が固いだけ
敵の種類が少ないのを色違いで補うのは100歩譲っていいけどさ、ただ固いだけで武器を無駄に消費させるのはやめてほしい
・眺望台
移動が面倒なので眺望台とか目的地近くの空の祠にワープして落下移動が多かった
ルージュ以外全滅でもよかったのに
・龍が湧かない
今作はいつ出てくるのかよくわからなくて龍の素材集めがめんどくさかった
消せることに気づいて速攻消した
・ゼルダ姫
え?せっかく救ったのにどこ行っちゃうんですか?
またあなたを助けるんですか?
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
ガチャや育成リソースへの課金があるソシャゲや、プレイスキルでほぼ全てが決まるFPS等のオンライン対戦と比べて、ポケモンのオンライン対戦ってバランスがおかしくなってると思う。
育成難易度が中途半端で、時間をかけさえすれば誰でも理想個体を作れるのが良くない。そうなったらランクマ環境が理想個体前提になるに決まってるよね。
“時間をかけさえすれば”という状況は本当に良くない。ソシャゲのように課金や運で開く格差や、FPSのように実力がものを言う格差には諦めが付く。それに対して、プレイ時間での格差は皆が無理してでも埋めようとするし、環境は当然それ基準になる。
そんな環境が形成されてたら育成は完全に無駄な作業でしかないのに、その作業がクソ面倒だったらそりゃ不満出るよねって。ウマ娘みたいな育成環境だったらもうちょっと違ったんじゃないだろうか。
子供の頃に狭い繋がりだけでポケモンをやってた時は、友達が色違いや隠れ特性のポケモンを持ってただけで「すげえ!!!」ってなってたと思う。それらをゲットするのは子供にとってめちゃくちゃ難しいことだったから。
子供にとっては「時間」や「情報」が足りないことが皆に共通してたから、捕獲及び育成をするにも「運」や「実力」が大きく関わってきた。理想個体なんてものはいなくて、自由な環境が形成されていた。
本来想定されてる遊び方はそんな子供みたいな楽しみ方なんだろうなぁと思う。でも今更そんな環境を再現することは出来ないし、中途半端に育成を楽にする処置も取られてるから運営が何をしたいのかよく分からない。もう育成は愛着とかオシャボとかのこだわりがある人向けのものにして、それとは別に全ポケモンをステータス自由にいじってレンタル出来るシステムとか実装したほうがいいんじゃないかな。
ケモノ、Fursuit文化に興味を持ったのがつい半年前で、まずは一般参加でどんなイベントなのか見てみたいという思いだった。
楽しいこともたくさんあったが、それと同時にこれがこの界隈の、さらにはこのイベントの常識なのだろうか…?と不安になる部分も多々あったので備忘録的に書いておく。
国内最大級のイベントというだけあってとにかく参加者が多い。フルスーツ、ハーフスーツ、リアル系、かわいい系、イケメン系…とにかくいろんな着ぐるみを一度に見ることができるのはこのイベントの醍醐味だと思う。
私は工房へオリキャラをコミッションという形で制作してもらう予定であり、現在はその順番待ちだがそのときにどんな体型にするか、ファーの長さはどれぐらいがいいのか、体の太さ…など実物を見て参考になる部分は大いにあった。
現在着ぐるみの作成を考えている人、自作を考えている人は写真ではなく実際に生で見ることでより具体的なイメージが付きやすいと思うので、JMoFに限らずイベントの参加は強くおススメしておく。
国内には様々なケモノイベントがあるがそれの多くは着ぐるみ向け、絵師向け、ハンドメイド作家向けなど内容が限られていることが多い。
これは規模の大きさによるものが大きいだろうがJMoFでは着ぐるみだけのイベントではない、ということを公式が明言している。その名言通り、期間中はイラストレーターのためのお絵描きブースやコミッション、手作りの小物やグッズを販売できるディーラーズルーム、果てにはDJイベントや車の展示、小説のコンテスト、プレゼンや発表といった様々なジャンルについての催しが開催される。
着ぐるみには興味ないがケモノは好きと言った人でも十分に楽しめるイベントになっている。
4日間開催されたこのイベントでは事前登録、当日登録のふたつの参加パターンがあった。
事前登録では開催の数か月前から登録が始まり、家に直接参加証が届けられるという手の込んだことも行われている。
さらに当日登録に至ってもケモノジャンルに限らずごたつく場面が多いものだが、QRコードから入力フォームへ必要事項を入力し、返信された内容を元に支払いを行う…という流れだった。当日参加もかなりの人数がいたが目立った混乱はなく、スムーズにさばけていたのはスタッフの長年の経験のおかげだろう。
さらに参加者はHN、本名、識別番号の3つが情報としてスタッフに渡る。これは今回のコロナ渦の中での開催という理由だけではなく、着ぐるみを着用するという特性上中の人の判別がつかないことによる不正を防止する目的だろう。普通のコスプレイベントとは違い顔が見えないことによる不正は予見できるものでありそれを最大限防ぐための対応としてはかなり洗練されていたように思う。
また体温測定に関しても問題ない体温だった人にはシールを配布するのだが、4日間とも色違いのシールを配布し不正を防ぐというデザイン面と機能性の両方を備えたもので感心してしまった。
例年どのような配置になっているのかはわからないが、なぜか受付がイベント会場と中庭を繋ぐ通路ど真ん中に設置されており、とにかく人・着ぐるみの往来が激しい。
受け付けは登録だけでなく物販、休憩所も兼ねており常に人の往来が激しい場所だったのだが、着ぐるみとの衝突、混雑はかなりの頻度で起きていたように思う。
さらにコロナ渦ということも考慮すれば人の流れは一方向にすべきであり、この配置には疑問が残る。
また通路にも関わらず写真撮影を始める者や談笑を始めるものも多数いた。スタッフは目の前にいたが注意しているところは一度も見ていない。
ホール入って右手に設置されていた本部だが、正面奥のトイレ側かホワイトボードが設置されていた場所へ配置するのが妥当なところだろう。さらにイベントホール側奥には中庭に近い場所へ出られる階段があり、転倒の危険がある着ぐるみを除いてそちらから出ていくよう誘導すべきだったように思う。
参加費を払った人には参加証が配られるがもはや形式的なもので、何処に行っても確認されることはほとんどなく、ホテルの外側からも入り放題出放題。
せめて中庭や受け付けだけでも確認するスタッフをつけておかないと参加費を支払わずに参加することは簡単にできそうである。
同じ国内開催のKemoconはスタッフがビブスを着用しており、それなりに目立つ格好をしている。1日この会場にいてスタッフだと明確にわかる人は数人程度しかいなかった。
中庭は着ぐるみ着用者がもっとも集まる場所であり、トラブルの起きやすい場所だ。
実際今回のイベントでも着ぐるみに対する痛みを感じるほどの強いハグ、付きまといなどの迷惑行為が報告されている。
しかし中庭にスタッフがいた様子は少なくとも私は確認できなかった。同行者もスタッフは見つけられなかったと話している辺り、前述のスタッフか判別しづらい状況も踏まえて中庭にはスタッフがいなかったもしくはいても目立っておらず意味がなかったと考えられるだろう。
最低でも1名から2名程度は中庭にスタッフが駐在すべきだと思うし、そのような迷惑行為が見られた場合は報告を待つのではなくまずスタッフが率先して注意すべきだと思う。
幸いにも人の良心によって大きなトラブルに発展する様子はなかったが、いつもめ事が起きてもおかしくないし、その場にスタッフがいて判断できなければ意味がない。
また中庭へ出る出口は人用の狭いドアひとつであり、しかも重たい上に開けっ放し厳禁の張り紙がある。
一般参加者がドアを開けて通らせてくれたりと対応していたが、大きな着ぐるみはぶつかったりその手前の階段でこけたりとこれもトラブルのもとになりやすい印象だ。
せめて中庭の巡回と兼任でもいいのでドア付近の対応は行うべきだろう。
長年このロワジールで開催されていることからホテルスタッフに何らかの協力を仰いでいる・ホテル側も了承している可能性はかなり高いが、それでも場所を借りているという立場上まずはJMoF側のスタッフが誘導や注意を行うのが筋というものだろう。
通路に関しての注意については事前にTwitterやサイトで注意喚起を行うだけでも違うのではないだろうか。
アテンドをつけていない人が目立つ。
人が多く混雑していることも原因だが、とにかく衝突・段差での転倒があちこちで見られる。
恐らく長年着ぐるみイベントに参加し、慣れている方も多いだろうがぜひ一度アテンドの必要性については考えてもらいたい。
特に中庭は階段付近、テラス、庭側と様々な場所に階段、段差があるうえ、泥の地帯、柵、植え込みも多数見られる。さらにはこの混雑具合である。
一般参加の中には女性もおり、視界の悪い着ぐるみとの衝突は何度も見られた。
ソファに寝ころんだまま2時間以上動かない着ぐるみもいるが、アテンドがいる様子はなく、スタッフの声掛けもなく放置である。
まず体調不良にならないよう公式から言われている「6-2-1ルール(6時間の睡眠、2回の食事、1回のシャワー)」を徹底することと、体調不良になった場合でも対応できるアテンドをつけるべきだろう。
長時間の座り込み、寝ころびは顔の分からない着ぐるみは基本的には避けるべきだろう。これも公式から明言されていることではあるが。
基本的には楽しいイベントであるがスタッフの雑さが端々に目立つイベントだった。
とにかく参加者の良心に委ねられている部分が多く、それが自由さや楽しさに大きく寄与している部分は否定できない。これは一般参加の私でもそう感じた。
しかしその良心が全ての人間に備わっていないことは残念ながら事実であり、トラブルやイベント存続について関わってくる可能性も大いにあるだろう。
いつも買っていた靴下がなくなっていた。
より正確には、いつも買っていた銘柄のいつも買っていた色の物がなくなっていた。
特別その色が好きだというわけではないのだが、ある実用的な理由で、
「原材料の高騰のためか?いや関係無いか」などと思いを巡らすが
目下、穴あき靴下と穴あき寸前靴下しか残っていないから補充に来たわけで
と、いつもの銘柄の色違いからどの色が良いかと吟味し始めると、
これまでなかったものが目に入る。
私の足のサイズはその上限より0.5~1.0㎝ほど大きいのだが、それ以上のサイズがないため
その日は1サイズ大きい26㎝~28㎝の品が新たに加わっていたのである。
禍福はあざなえる縄の如し。
NPCとの交換によって入手できるポケモンの仕様は作品によってまちまちだが、多くの場合は性格値(PID)や個体値が固定化されていて、乱数調整することができない。
しかし一部のポケモンについては、固定乱数と同様の乱数値によって生成されるため、乱数調整することが出来る。
特に、XDでギンザルと交換できるヨーギラスなどは、色違いにすることも可能であることが知られている。
なお、この際はギンザルの表ID(TID)と、プレイヤー自身の裏ID(SID)の組み合わせで個体検索をする必要があった。
先に結論から書いておくと、ルリ/テツからもらえるポケモンは乱数調整できるが、色違いにすることはできない。ここから以下はその検証の過程になる。
他のNPCとのイベントが発生している場合などに連絡できないことがある。日付が変わった直後にライモンシティ内でライブキャスターを起動するのが安全か。
第5世代において、不定消費がある場合は、お馴染みのおしゃべりペラップによる初期seed特定を行う必要がある。音の高低を判断するため、録音も必須になる。
上記のように消費速度が非常に速いため、出来るだけ起動後すぐにメニューを開き、任意消費終了後には素早く話しかけられるようにしたい。
上記のギンザルのケースがあるので、IDの組み合わせを含めた条件をいくつか変えながら乱数調整を行った。
ボディーやネック、ヘッドの形状、ピックガード、スイッチ・ノブ・ピックアップの位置と個数はギターのモデル同定における重要情報である。
これを適当に描くと「100000人に1人くらいも聴かない特殊な音楽をやっている人」や「こだわりマン」「特殊な趣味に沿ってギターを改造している人」「ギター変態」「オーダーメイダーのギターオタクおじさん」等のキャラ付けがされてしまう。
漫画のキャラの使用ギターのモデルは大体同定されているので、画像検索してポイントを抑るべき。
何がギターで何がギターでないかというのは特に現代エレキ弦楽器では難しい問題であるが、ここでは弦に注目して6コースをEADGBEに調弦するものとその派生楽器をエレキギターとする。
またソリッドボディ(中空でない板切れボディ)かセミホロー(中央は詰まってるが左右は空洞でヴァイオリンみたいにfホールが開いてる)に電気系アッセンブリが載っているものだけを取り扱う。
※今日よく見る弦楽器は1本の弦で1つの音を弾く(単弦1コース)が、複数の弦で1つの音を弾く(2弦1コース,3弦1コース)楽器もある。1つのまとまりをコースと言う。弦の間隔が一定でないので目視で判別可能。リュートのように1弦は単弦だが2弦は復弦ということもあるので注意
弦がボディ上にある(ネックフがない)。→チター系。 ↓ 弓を使う→スカスカボディならエレキバイオリン等。 ↓ 弦が6コース未満→おそらくベース。小さいならマンドリン、マンドラ等、5弦のものは南米系。ネックの途中に糸巻があったらバンジョー。 ↓ 弦が6コース以上でネックが太く弦がボディのお尻のあたりまである→多弦ベースかチャップマンスティック等のタップ楽器。 ↓ 弦が6コース以上でネックが太くなく弦がボディの中ほどまで→ギター。まれにバリトンギター。※弦を載せる駒が中央にあって、弦自体はもっと伸びていることもある。 ↓ ネックの上の線が斜めとかぐちゃぐちゃしてなんか気持ち悪い→めんどくさい人が持つめんどくさいギター。弦やネックがボディのお尻付近まであるのは多弦ベース。 ↓ そもそもネックがたくさんある→1本くらいはギターになっていることが多い。ネックが3本以上あるものは特殊な変態ための変態的楽器。今回取り扱いません。 ↓ ネック以外にボディにも弦が張ってある→おそらくエレキシタール(シタール風の音を出すギター)。ボディに張ってある共鳴弦はあんまり意味ないらしい。
一般に右利きの人は左手の指でネックにあるフレットを抑えて音程を決め、右手で「ボディにある謎の四角」のあるあたりを弾く。
※「11フレットを押さえる」は「11フレットと10フレットの間を押さえる」の意味でフレットそのものは押さえない。
そのため左利き用を弾くほかに、我慢して右利きにする、右利き用を左利き用にセッティングして弾く(ジミヘン)、右利き用を右利きのセッティングのまま左利きで弾く(アルバート・キング等)がある。
エレキギターの場合、スイッチやコントロールノブが演奏の邪魔にならない位置に集中しているが、左利きが右利き用を使うとそれが邪魔になる。
ボディとネックの接合部ではボディが左手の邪魔になるので多くは切り欠き(cut-away/カッタウェイ)がある。
ボディの上には謎の四角、保護カバー(ピックガード)、スイッチ・ノブ類がついている。
ストラップをかけるピンは多くの場合ネック接合部の上とネックの延長線上にある。
ケーブルをさすジャックはボディ表面に斜めに挿すタイプ、ボディ表面にまっすぐ挿すタイプ、ボディ側面に挿すタイプがある。
弦の終端は弦を載せる部分(ブリッジ)と弦を留める部分(テールピース)が別になっているものと1つになっているものがある。
ブリッジ近辺には、音を変えるためのレバー等の特殊機構がついていることがある。
ネックはボディの中心線に上に生えていて、フレットが打ってある。奇数番のフレット間にはポジションを見失わないためのポジションマークという印がついている。
ギターやネックの縁は装飾でくっきりしているものと装飾がなくて木のままのものがある。
ネックの先端をヘッドという。ヘッドはネック本体より下げる(ギターを抱えたときネックより体側にある)ために、ネックから斜めに生えているか、1段さがっている。これは弦にテンションをかけるため
↓こういうこと。弦の振動部分の端より弦を留める位置を下げたい。
ネック←/△ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄△\→テールピース
弦の振動を磁石とコイルで電気信号に変えるパーツです。弦の裏にある謎の四角。マイク。
こんなちんすこうみたいのが基本のシングルコイルタイプ(テレキャスターで検索したとき斜めについてるヤツ)。
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
シングルコイルにカバーをつけたもの(テレキャスターで検索したときの銀色のヤツ)。
これを逆方向に2個セットにしてノイズを減らしたハムバッカータイプ。
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
( ・ ・ ・ ・ ・ ・ )
ハムバッカーにカバーをつけたもの(レスポールで検索したときの謎の四角)。
大きいシングルコイルのP-90(マウント用の耳、↓の<>部分の有無で2タイプ)
達磨型のボディに下側をカッタウェイ。表面はブリッジのところが盛り上がった曲面。塗りつぶし塗装と木目が見える塗装がある。
三角のピックガードはとりはずし可能(ボディが曲面なので浮いていて支えあり)。
丸いノブが4つ。
ブリッジとテールピースは分離(Tune-O-Maticという名前がついた機構)。
スイッチが1つ。
ジャックはボディ側面。
ヘッドは羽子板状の板がネックから斜めに出ている。糸巻は左右3個ずつ。
高級感のある仕上げの「カスタム」、装飾を減らした「スタジオ」等のバリエーションあり。
ピックガードは固定。
テールピースは簡易版の一体型。
両サイドをカッタウェイしたクワガタみたいな形状。尖っている。角が斜めに切り落とされているがあとは平ら。
ピックガードは片側だけのものとブリッジまで届き全面の半分を覆うものと2タイプ。
ブリッジとテールピースはTune-O-Maticでテールピースがなんかでかくてレバーがついてるバージョンもある。
ストラップピンがギターの左の角ではなく、ネックとボディの接合部の裏についている。
あとはレスポールと同じ。
ヘッド落ちといって重量バランスの関係でネックから手を放すとヘッドが下がっていく。
本家のギブソン製よりカッコよさを真似た各ルシア―の類似品のほうが目立つ。本家でない場合ギターとして破綻していなければ大丈夫。その分本家を描く時は注意が必要。
ギブソン製はV形状ボディ、ヘッドはものによって形状が違う。本家は意外と尖っていない。テールにブーメラン型の飾り。アルバート・キングをはじめブルースギタリストの御用達だった。
メタラーなどが使う本家でないFlying-V系ギターはメーカーごとにいろいろだがボディが左右非対称だったり、テレキャスターのヘッドをとがらせたようなヘッドをしていることが多い。
蝶々型のボディで片側カッタウェイ。縁は角にならない程度に丸めてある程度。
基本系はシングルコイルピックアップが2つ1つはカバー付き、1つは斜め。
ネックは簡素な1本棒、ポジションマークはドット。ヘッドもネックと1体の木で段差をつけて削りだしてあるだけ。特徴的な形のヘッドで片側6個の糸巻。
うにゃんとしたピックガードは固定。
ブリッジは3Wayブリッジとよばれる3本パーツのものかノントレモロタイプの6パーツのもの。テールピースはボディの裏に6個穴が開いている。※つまりボディ裏から弦を通す。
その他電気系アクセサリーはノブ2つにスイッチ1つを全部乗せしたアッセンブリを載せる工業製品タイプ。
ピックアップやアクセサリーがレスポールの真似をしているもの、ヴァイオリンのような穴があいているもの、謎のレバー、3弦の後ろの謎のパーツなど多数バリエーション・オプションパーツあり。
それの見分け描き分けはこの記事と同じくらいの分量のテキストが必要になる。テレキャスター警察を避け、有志が同定したモデルを参考にするべき。
ボディは左右差のあるカッタウェイ。縁は大きく丸めてある。たてたときのボディ左下(右ひじが当たる部分)は緩く削ってある。ボディ裏も削ってあります。
ピックガードは固定。ジャック以外のアッセンブリは全部ピックガードにONという工業製品仕様。
ボディ右下に斜めに穴があってそこにジャック。
ブリッジはトレモロブリッジというレバー付き(レバーは外せる)かノントレモロブリッジというレバーなし。
ヘッドの形状がテレキャスターより大きい。丸い部分と飛び出た部分が大きい「ラージヘッド」と2種類。
上記ギターのあいのこを作り続ける第三の企業と類似品。この部分はストラト、この部分はレスポールと分けて理解すれば描ける。同定されたギターがあればそれを観察すること。
セミホローで鷹の爪のような穴が開いてる。セミホローはソリッドよりボディがデカい。全体につるっとして尖ったデザイン、ピックアップカバーが独特。
「そしたらベンジーあたしをグレッチで」のグレッチ。高級品っぽく描くこと。
穴が開いてるのはホワイトファルコン、穴が開いてないのはホワイトペンギンを参考にすれば大丈夫。
ブリッジとテールピースが別でテールピースは古のギターのお尻から吊るやつになっていて、おおむねレバーがついてる。
レスポール、テレ、ストラトが描ければ対応可能なはず。ヘッドレス(ナットの先にテールピース、ブリッジの先に糸巻がある HohnerやKlein)やフロイドローズ(ブリッジが複雑)には注意。