はてなキーワード: MODとは
DLsiteやDMM、洋ゲー向けのmodとかでも、AI絵を使った作品が結構あるんだけど
どれもピンとこないんだよね
【ピンナップ撮影をしてるかのような絵】というのが一番自分の中でしっくり来るんだけど
その瞬間のためだけにセッティングされてる感というか
描かれてる女性は、ガッツリ系の化粧を施したような整形美白顔で微笑んでる
もちろん、ネットを漁ればAI生成の絵でも、きとんと表情を出してるのもあるんだけど
売り物やmod作品となると、ありきたりな整形美白顔で微笑んでて
安定感のあるお手軽な呪文がそこなんだろうなって感じさせる
その内
好みのポルノをパラメータ列挙で作っていくようになって行くのかもしれんけど
どっかでブレイクスルーがないと
今のままじゃリビドーを刺激しない
余談だけど
作家の絵柄が変わっても、「同じキャラだ」ってなんとなく脳内で処理されるけど
AI絵だと、ん?ってなるの
4G 設定で、上りが70~100Mbps (動画視聴や、ゲームや mod のDLで不満を感じない)
5G 設定で、上りが200~250Mbps
4G 回線の方は突然遅くなったりもしない
ただ、5G / 4G 選択式にしておくと、たまに5G回線の不安定さに巻き込まれる
① 回線速度が 5Mbps まで落ちた
②の方は、ファームウェアの更新ではエラーが発生しなかったのだから
通常の自動設定だと「192.168.1.1」(WAN側のセグメント)みたいなのがDNS設定される
このDNSが応答せず名前解決できないというエラーとして現れた点
別扱いなんだなってまざまざと分かる状況
別に200Mbpsの速度はいらないので、4G固定にしてからは特にトラブルは起こっていない
5G SA(Standalone)も拡充していくだろうし
しばらくは 5G は不安定だとすると
4G 安定かなって感じ
あんおりが黒羽で一生懸命解いていた問題がよ、 2012年のIMOの第6問じゃけどよ、模範解答は、 MOD 2 で商の3^akを崩壊させて結論だしとるけん
わいがやったのは、それはせんかったき一生懸命式を崩して、不定方程式を作ったら答えが出たけど、構成は出来んので
答えを見たら、 4k+1 が workなら 4k+2 だし、 4k+1 が workなら 4k+13もworkち書いてあって、インダクションでできるちあって多分これじゃねーかと思うべえが
このclaimがあったら、
1,2,5,6,9,10は ベースケースであるちいうことは判明してるとじゃが、 13,14, 17,18、21,22、は、確か、出らんとよ
じゃき、 こん、1,2,5,6,9,10では存在して、そん先がないからち、こん、 claim 2 のよ、 4k+1 does work なら 4k+13 does workが、だしてくるるとち
まあえれ難しいもんでわかるわけねーわ
もはやデファクトスタンダードともいえるレースゲームの決定版
同社の『F-ZERO』の要素も吸収した今、任天堂がつぶれない限りは一生展開し続けるものとされる
ポリフォニーデジタルがつぶれるか、日本の自動車産業が終わらない限りは一生展開し続けるものとされる
マイクロソフトやTurn10が開発しているパソコン・Xboxにおけるグランツーリスモ的な存在
画像はスピンオフの作品ではあり、直接のライバルであり直系シリーズはForza Motorsportである
今のところのソシャゲ、スマホで出来るレースゲームにおける最高峰の1つ
近年は定番のドリフト車両に限らず、ドリフトをしないようなレーシングカーとのコラボレーションも行われている
今のところアーケードゲーム業界におけるレースゲーム部門の代表
かつての2ちゃんねるでマリカ、GTに次いで御三家的に言われるナムコのレースゲームシリーズ
こちらも選出しなかったのはアンバウンデッドが日本で販売されていないのと、それも10年以上前の作品でシリーズ的に途絶えている可能性があるためと思われる
マリオカートとは雰囲気が全然違う任天堂のレースゲームシリーズ
こっちは新作が出ないという現象がアーマードコア以上にネタにされている
画面のちらつきと難易度がおかしすぎるドラえもん版マリオカートで作られたクソゲー
ニンテンドーゲームキューブでプレミア価格になってしまっているワープスターを用いた伝説のレースゲーム
後にUIはスマッシュブラザーズDXでも使われている
FORZAも元々は対抗馬ではあるが、選出されたのがFORZA HORIZONシリーズなのでそっちで考えてみる
毎年新作を出している同じ名前の競技を題材にしたレースゲームシリーズ
カスタムメイドなどのようにMODがなんでもありのドライビングシミュレータ
コンシューマー向けのソフトもあるのだが、一切合切まとめて選出されていない
後のバーチャファイターにも応用されたポリゴン技術を用いた割とリアルなフォーミュラアーケードレースゲーム
ガチのフォーミュラカーに乗るパイロットがこのゲームでバタフライシフト(パドルシフト)の練習をしたと噂される
ポリフォニーデジタルがグランツーリスモより前に作っていたレースゲーム
コードマスターズが開発したクラッシュの表現がすごいアーケードライクなリアルレースゲーム
同社はコリンマクレーラリー(後の「ダート」シリーズ)も手掛けているが、EAに買われた
Forza Motorsportだとグランツーリスモが対抗馬になるが、ここではオープンフィールド・オープンロードのFORZA HORIZONで考える
エレクトロニックアーツが主導しているご長寿レースゲームシリーズ
選出しなかったのは新作のUnboundが失速したからという理由らしいが、仮に6人以上だったら選択肢に含まれていた可能性はある
ちなみにシリーズにはShiftというグランツーリスモ的な作品も存在する
既にシリーズがかなり悲惨なことになっていたりしているため、選出から外れたと思われる
こちらもバトルシリーズには頭文字D的な街道バトル、グランツーリスモ的なレーシングバトルもあるが、いずれも過去の作品(PS2)である
おそらくFORZA HORIZON 5をオンラインレースゲームと代表としても出しているが、もしそうだとしたら後述する作品をないがしろにしてしまう可能性がある
愛車の赤いフェラーリと楽しい音楽で金髪美女と一緒にドライブするゲーム
本来はレースゲームではないのだが、もともとの語源が自動車強盗ということでそういう機能が充実したロックスターの名作
ソシャゲにおけるバーンアウトみたいなフランスのレースゲームシリーズ
ドリフトスピリッツを代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた
こちらもドリフトスピリッツを代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた
ソシャゲで実在車両を操作でき、かつ駐車場を舞台に特化した特殊なレースゲーム
走らせるというよりもカスタマイズや駐車するという方面に特化したものと言われている
ソシャゲにおけるニードフォースピードやグランツーリスモ的なレースゲーム
同じくアーケードゲームにおける漫画を題材にしたレースゲームシリーズ
選出から外れた理由は不明瞭で、アーケードにおけるレースゲームならマリオカートアーケードグランプリもあるので混沌を極めるとしている
(おそらくドリフトスピリッツを出すことでメーカーのバランスを取ったものと考察される)
商業ではなく同人サークルで作られた鉄道車両を使ったレースゲームシリーズ
鉄道車両を使ったレースゲームでは鉄1という作品が別メーカーにあるが、それとはまったく異なるゲーム性を持つ
NASCARの舞台であるデイトナインターナショナルをタイトルにしたアーケードレースゲーム
当時最先端の基板(NOT基盤?警察は帰れ)とギアガチャによるドリフトで人気を呼んだが、新作を出した海外でも数を少なくしている
インターネットミーム「インド人を右に」の方しか有名すぎて肝心のBPR GT選手権を題材にしたという事実を知らない挙動が分かりにくすぎるアーケードレースゲーム
サイドバイサイドから発展し更にスルメゲーになりすぎたアーケードレースゲーム
ヨーロッパ版スリルドライブ的な作品で、3以降は敵車をわざとクラッシュさせるテイクダウンが人気となるナンセンスレースゲームの代表
荒野をアザーカーも無くただひたすら8時間走らされるバス運転シミュレーター
意図的に作られたクソゲーではあるが、チャリティーで使われるなどの伝説を残す
チョコボレーシングからの続編的な作品でありながら、スクウェア・エニックスにしてはバグだらけで炎上を起こしたレースゲーム
……このほか、あらゆる同人ゲームやあらゆるフリーゲーム、更には開発途中で終わってしまった俺のレースゲームもすべて含めてお送りしました。
どういうことかと言うと、人気の動画を持ってきて、それに自分のツッコミとか反応を足す動画だ。
すごい勢いで増やしていってるし、これがすごい勢いで伸びる。何なら引用元より伸びてるやつもいる。
YouTubeの今のアルゴリズムは、伸びた動画を引用するとその動画のインプレッションも伸びやすくなるのか?
毎回ヤケに手間をかけて動画を作っていた身なので、なんか簡単そうにつくれてずるい!!!って思う。
じゃあやれよって自分でも思ってるけど、今までは自分で作ったもので伸びてしまったので、
自分で作ったといってもハンドメイドとかではなくゲーム内コンテンツなので、単価はまぁ当然低い。
それなのに動画を出す手間ばっかりはかかるので、チャンネルの育成方針を間違えたんだろうと今は思っている。
コレを見て思ったのは、あぁ、自分のもので勝負する時代は終わったのだな、と思った。
かくいう自分もゲームの更新要素を紹介したり、MODを紹介してたりしたことがあるので、人のことを言う筋合いはないのだが、なんか複雑。
カスタムなので基本キースイッチ・キーキャップは別売で本体のみのDIYキットだが、カスタム指向のベアボーンや完成品も範疇に入れているので「自作はちょっと…」な人も手を伸ばせる機種はある。ケースの材質や重量で音の質は大きく違ってくるので部門を分ける。
機種名(公式or最安リンク) | 価格 | 備考 |
---|---|---|
MonsGeek M1 | $99.99~ | VIA対応。他にM1W(tri-mode)、M2(1800),M3(TKL),M5(full)といったモデルもある |
Zuoya LMK67 | $96.71~ | パステル調3色展開ベアボーン、+$8でファンシーなキャップもつく。VIA対応 |
Epomaker CIDOO V65 | 18,950円 | 完成品でカスタム製品と遜色ない打鍵音・打鍵感が出せる。VIA対応。V75(75%),V87(TKL)も有 |
Womier S-K71 | $89.99 | XINMENG M71リネーム。割当ソフト欠如が痛いがアルミ系最安の完成品。側面が光る |
なおCIDOO V75をベアボーンにして彫刻デザインを変えたものがLMK81として出ている。価格的には損だが選択肢として。
もうKeychron Qシリーズは買うな! GMMK PROは買うな! Akko MODシリーズは買うな!
これらはガスケットマウント流行初期の設計なので金属反響音対策が不足しており、modしない限り不快な音が鳴る
機種名(公式or最安リンク) | 価格 | 備考 |
---|---|---|
Zuoya GMK67 | $30.79 ※ | ゲームチェンジャー。KBD67 Liteキラー的なヤツ。ただしキーマップを変更できない弱点が |
Feker IK65 | $50.39 | 65%で完成品かつVIA対応がいいならコレ。配色がシブい。ただし北向きLED(=キャップ干渉注意) |
YUNZII Royalaxe Y68 | 12,155円 | 完成品で打鍵音に優れるコスパ機として定評がある。メタルの装飾パーツも個性的。独自ソフト |
定理自体は証明すべきものであり、証明ではない。ただしそのもの自体は一般に愕然たる天空にあると解されてるのでそれを洞察して発見する場合にはほとんど難しいことをしないといけない。
これは2ちゃんねるでその問題作った奴が天才だろって言われた時期があったけどエロ文化の進展で段々言われなくなった。そんだけ数学は証明するより問題を作った方が天才とされる。
他方、証明が必ずしも誰も出来ないわけではなく簡単にできるものがほとんどで驚愕的な技が必要なものはほとんどない。一般に巨大な定理の論文を書くときに定理自体を発見することが
困難で少しも先に進まない。素数の中に等差数列ががっつり入っているっていうのは大きな定理として予想されたが論文は難しいものとなり読んでも理解できない。一般に様々な必要な定理を
洞察して発見し、更にその間のつながりを発見することで最終的な証明に到達すると解されているが、どのみち定理というのは天空にあると思われているのでそれを発見すること自体が難しい。
Collarz数列で、 4^n-1/3 は奇数の自然数である、という定理を発見することが難しいと思う。 2^n-1/3は、 MOD 3では自然数にならないので。
おぺちっていうのは、まず、ぺちという中々いない奴の中に、石村智とか似たような奴が全部ずらっと入っているっていう天空にある定理で、そういうルールがあるわけですが、事実からすると、おぺちという
定理には、きもと、本官、49歳、戸田は入ってないので、そこの中にですね。それから、おぺちなのかどうかよく分からないものとして、金光ゆうふうがいますが、
Collarzでは、奇数だと、3倍して1を足しますが、整数で、次の数を考えますと、 MOD 2 で ≡1だから奇数でこの数を考えれば、∞のところでも成立している。
よって体系としては、以下の特殊な数以外の全部の数で成立することを言わないといけない。しかしこの予想は非常に初等的なものなので、パソコンでもいくらでも計算
できるわけですね。プログラムにやらせたらどんなでかい数でも1にいくこと自体を計算機によるという手段で証明できてしまうし、上の事実から、∞のところでも定理は成立している。
またこれは21だとその前が42だったはずなので、これを2倍していった奴も全部定理が成立する。しかしこの考察は小カテゴリーの体系として作ったのでこんななまぬるいことでは
全部の自然数を埋められないので、この程度の小さい考察だとたけしさんに怒られるわけです。もっとビッグなカテゴリーっていうんですかとにかく、ものを作らないといけないので、
あ、それでですね、いわゆる超難問って全然規則性が分からないし解けないから、発見するのが難しい全然関係ない定理をつくってそれでズドンと落とすような感じでやるのですね
それを、エレガントっていうわけですが、拳銃は撃つのはクソで、その拳銃を発見して構成するところが難しいので、撃つのはどうでもいいわけです。Collarzの問題でも、
何が腹が立つかといったら、一般のnでは結論が言えないから、やっぱりどこかに、それを言えるようなビッグな理論を持ってきてズドンとやる必要があるのですね
n | 1/3 (4^n - 1)
1 | 1
2 | 5
3 | 21
4 | 85
5 | 341
6 | 1365
7 | 5461
8 | 21845
9 | 87381
10 | 349525
積立NISAも最大限設定したし、それでも貯金はまあまああるので、個別投資で学んでみたい。日本に住んでいて日本の会社で給料をもらっており、日本株だとインサイダー取引に抵触してしまう危険性もあるので、海外の株に手を出したい。
積立NISAではSP500に入れてるので、SP500と重複しない米国個別株投資したいということで、Factorioの研究ツリーにしたがって投資する方法を試している。これを自分で「Factorio研究ツリー投資法」と呼んでいる。
要は、Factorioの研究ツリーの後半に登場するエネルギー系株でSP 500に重複しておらず、事業内容的に今後伸びそうな企業に投資してみるというスタンスだ。工場自動化ゲームのFactorioは、何もない状態からプレイヤーが
工場を発展させることで研究ツリーが進み、新たなエネルギーや工場コンポーネントなどが解放される仕組みとなっている。研究ツリーの内容はMODを入れていなければ、極端に言うと人類の産業革命を追体験することに近い内容となっており、
後半側に登場するツリー内容に投資しておけば、それが数年、数十年後には株価が上昇するのではないか? という仮定だ。
これが面白いのはそれぞれの企業が存在する背景や事業内容、それぞれのエネルギーの現在地とこれからが何となくつかめることだ。私は世の中のことを何も知らないバカなので、
例えばそのエネルギーをどう取り出して抽出しているかなど、それだけでも社会勉強している気分になる。社会勉強して、投資して、うまくいけばリターンが返ってくる。めちゃくちゃ面白い。
半分おふざけでやった面もあるので少額しか買えていないが、第1段として取り組んだ結果、今のパフォーマンスはSP500の25%を大幅に上回る70%のパフォーマンスを見せてしまった。
当然個別株投資なので分散なんてほぼできていないので、すぐに乱高下することもあるだろう。ただすでに積立NISAの方で老後の蓄えは賄える気がするので、このままこの研究ツリーにしたがった投資法を試していこうと思い、第2段を投入してみた。
この先どうなるかは分からないがいろいろな事業内容を学べてるだけでも面白いので、まあいいかなと思っている。これに飽きたらその時点で利確してもいいだろうし。
Collarz数列は検討できるか?
例1 10→5→16→1
例2 100→50→25→76→38→19
操作の特徴 奇数を3倍して1を足したら偶数になるので、各々の操作で、Aは奇数になるまで延々と続くが、Bの操作は一回で終わる。
fact 奇数を3倍して1を足したら偶数である。 proof 3(2N+1)+1より自明。
My claim is 2^n-1 は奇数だが、 MOD 3で 0になるとは限らないので 2^n-1/3 は割り切れるとは限らない。
よって、 4^n-1/3 という自然数が認められ、 MOD 2 により、 ≡-1/3 ≡ 1 だから奇数である。
SteamでSlay the Spireを買った。
ずっと憧れていたゲームだ。
圧倒的中毒性と聞いていたが私にやる余裕はなかったのでずっと我慢してた。
コロナとの付き合い方を会社が間違えたせいでクソほど忙しかったのである。
やっとコロナ(で人が死なないように日本だけは頑張ろうとする動き)が収束してヒマになり有給溜め込んでるやつはさっさと使えモード入ったのでサマセで購入。
でも20時間ほど触って底が見えた。
あの……これ……不動心+猪突猛進+内なる平成+噴火だけのデッキを組めばゲーム壊れて終了ですよね?
ラスボス戦もアーティファクトポーション2つ用意したら完全に終わりでは?
でもショップやイベントの削除以外にもバックパック・ギャンブルチップ・ 空っぽの檻で2枚ずつ猶予は増やせますから初期10枚潰すのってそんなに大変でもないのかなって。
そもそもこれが無理ならミニマリストなんて実績成立しないですし。
なんかもうゲーム自体が「最高のツモが続いたらこのゲームは勝手に壊れて終了するよ」と語りかけている感じなんですよね。
むしろ逆に裏目しかツモれなかったらどんなに上手くても絶対に負けるようにゲームが出来てる。
「圧倒的好評」の神ゲーって聞いてたからハードル上げすぎたのかな。
チュートリアルをやりながら放っていたら国庫が満タンになり、「金が消滅するぞ!」みたいなメッセージが出た。これを見て、建設しないと金が消滅する? そして建設力を上げないと金が使えないから、まずは建設局の強化に全力か? と気付く。
建設を進めながら建物情報を眺めていると、第二次産業っぽい建物は上限がないが、一方で資源が取れる建物は上限があることに気付く。そのため、建設による成長は限界が資源に左右されると気付き、資源を増やす手段を探す。それで見つけたのは植民地の作成で、なんとか植民地搾取の法律を制定して植民地作成に乗り出す。手に入ったのがコンゴ近辺でなんか史実っぼいのは偶然かな…
植民地を増やしながら建設していたが、人手がだんだん足らなくなっていく。移民流入を促進すればいいらしいとのことで多文化主義の法律制定を目指し、議題に上がった時に制定。さらに後に国家無神論の法律も制定、流入を目指す。その結果、首都フランドル、そして後に併合する植民地のニジェール・デルタは、今後常に労働力(と失業者)が溢れるようになる。
技術を進めていくと燃油を使って省力化する製法が有効になるのだが、燃油はアフリカの一部とオセアニアの鯨油を少しだけしか抑えられず、貿易で集めても不足してしまった。仕方がないので燃油を使うのは鉱業系の施設と他一部の自動車生産(燃油を食うし、需要も限られたので本当に一部だけ)などに最後まで限定した。
資源の数を見て、一番儲けを維持しつつ増やせそうな建設物が芸術局だったので、芸術局を増やし続ける。
資源不足だが戦争は面倒かつ戦力不足(組閣の都合で職業軍人の法律を制定出来なくなってしまった。そのせいで常備軍の上限が兵舎の数 5*20=100 しかなくなった。他国は多いと数百ある。)となってしまった。行政力を行政府増設で確保して無節操に貿易ルートを組んで資源を輸入するが、輸送船が足らなくなってしまった。
仕方ないので儲からない貿易ルートを切ったり、陸路の貿易に切り替えたりしている最中、関税同盟を組んだ先の国の隣とは陸路で貿易出来ることに気付く。そこで、関税同盟を組みまくって輸送船負荷を減らせないかと画策。融資を始めて恩義を得たり、こちらから恩義を出したり、借金肩代わり画面を監視して金を積んで買収して恩義を得たりして関税同盟に組み込んでいく。
ルクセンブルクを皮切りに、アフリカやインドネシアの小国、ハワイ、最終盤ではメキシコ・アメリカの片方・カナダ・ブラジル・オスマン帝国・日本まで含めた巨大市場を作れた。一方で輸送船不足は収まらず、80%位に留まってしまった。この理由は、関税同盟の交易網の維持自体に各国のインフラ値に比例した輸送船が必要だったから。他国は輸送船を持ち数の半分しか提供してくれず、港を増やす気もなさそうなので増やせない。自国の港は土地を増やしてないので増やせない。そんなわけでアメリカ大陸を組み込んだあたりで輸送船不足になってしまったのだが、まあそれでも他国に取られるよりは…と拡張を続けたのだった。
最初は保護貿易を採用して資源を守っていたが、巨大市場になってからは自由貿易の貿易強度ボーナスをあてにしていた。資源をかき集めつつ工業製品を他国に売りつけ、また市場の価格差を換金する裁定取引にも手を出す。終盤は貿易ルートを300以上、終了時は400弱抱えていた。(そのせいかゲームが重くて仕方なかった。)
終盤は結構いつも戦争が起きていたのだが、ほとんどは社会不安による内戦だった。試しに他国を見てみると、定期的に内戦している国はどこも中程度の社会不安が蔓延していた。今回のプレイでは列強だったイギリス、フランス、プロイセンも一度は内戦を起こしており、その間にランキングが下がっていた。最終盤まで国家ランキングで抜けなかったのはオーストリアだったが、そこも最後の数年で内戦状態になり、ちょうど終了年にも内戦中で、今回のベルギーでのプレイは列強1位で終わった。
この原因を考えてみたが、他国の社会不安の要因が生活の困窮によるものだったところを見ると、資源と産業を自国のみで抱えて他国に売りつける構造を作った結果、他国の職場を(資源産出以外)奪ってしまったのが原因なのだろうか。そんな一方で他国の生活水準の要求は技術と時代の進捗により上がっていくので、社会不安を起こして停滞が常態化してしまうのだろう。
あと、終盤に他国をいくつか覗いてみたら結構な割合で社会主義的な法律を制定していた。それによる福祉の負担や社会主義的法律の請願も関係あったのかな? 自国では最後まで大統領制を維持し、労働者の保護系の法律もあまり通さず、福祉Lv1で押し通した。
ほとんどメモ状態。現行の日本語訳に従っていないかも。アセライとクーザイトは書いてない。
Mount & Blade 2では、主人公は結婚することができる(ただし、MODでも入れないと同性婚はできない)。
重要なのは配偶者の能力である(顔ではない)。能力が高ければ管理者や部隊長として即戦力だからというだけではない。このゲーム、子どもの能力と性格が、親(男子なら父、女子なら母)の初期ステータスを引き継いでいるようなのである。その点主人公の初期ステータスはクソザコナメクジなので、配偶者の初期ステータスに期待するしかない(キャンペーンモードであれば初期ステータスが高い兄貴がいるので、兄貴とステータス高い配偶者の政略結婚を狙うという手もありそう?)。
狙い目は、戦闘ステータスが高い者(そういう女性は稀少である)。戦闘ステータスがない場合は、高い管理スキル(家令など)と両性格複数持ち(女性の場合はソラやミテラなど)。
※このゲームでは、5つある性格ステータスも重要。敢えて悪性格を狙うというのもあるのだが。
北帝国
・エピフェリア(Epipheria)
インペストレス家なのだが、家長エンクリオンの娘というわけではないらしく、出自が謎。親が死んでるなら書いとけよというツッコミはともかく、戦闘スキルが高めの戦士。「勇敢」だが、「ケチ」「直情的」。もっとも、カルラディア世界の怪物と並べるとやや影が薄いか?
・ソラ(Sora)
アルゴロス家のマンテオスの長女。「ケチ」だが、「誠実」「慈悲深い」。戦闘スキルのない典型的女性貴族だが、管理スキルが非常に高いのがポイント。なお、実家の都市エピクロテアはバタニアやストゥルギアに落とされて蹂躙されていることが多い。
西帝国
・ナデア(Nadea)
西帝ガリオスの長女。戦闘ステータスやや高めで弓もいける。「勇敢」と「気前がいい」持ち。弟のテフィロス君とは母親が違うらしい。強いて悪いところを挙げるなら、カルラディア世界のバケモノの中では影が薄いところか。
・ファエア(Phaea)
西の名門ディオニコス家の長女。戦闘ステータスは高めで管理もできる。「誠実」持ち。あと、美人である(カルラディア基準)。某動画でNKTIDKSGが結婚していたんだよなぁ・・・(その動画での一番のツッコミどころは13,000デナルの結納金で一介の浪人と長女の結婚を承知するクロトール親父である※)。
※ゲーム上、結婚時には結納金として金品(アイテムでもいい)を支払う必要がある。ヨーロッパの慣習では、持参金を払うのは奥さんを送り出す側なのだが。
南帝国
現行日本語訳ではアイラと書かれている。女帝ラガエアの娘だが、ラガエアと異なり管理スキルは低めであり、「思慮深い」どころか「直情的」で、「気前がいい」どころか「ケチ」である。「勇敢」は持っているし、戦闘ステータスは非常に高いのだが。カルラディア世界の理を考えると、この性格と戦闘スキルはお父ちゃんのアレニコス(ゲーム内では軍人・政治家として凄まじい能力があった超人として描かれている)から受け継いでいる可能性が・・・。イーラちゃんよりもラガエア様と結婚したいというプレイヤーが非常に多い。
なお、ゲームの仕様上、イーラと結婚しても南帝国の後継者になれるわけではない。
・イタリア(Itaria)
イタリア(直球)。イーラよりは低いが、戦闘スキルを持っている女戦士。「勇敢」と「誠実」持ち。実家のプリニコスはTier1の弱小クランで、城一つしか持っていない(Tier1だと主人公は貴族叙任すらしてもらえないのだが・・・)。構成員も父、母、イタリアしかいないし、戦闘できるのは親父とこの子(親父も特に強いというほどでもない)だけだし、イタリア引っこ抜いて大丈夫か?
・リエナ(Liena)
ディ・ティール(dey Tihr)家長アルドリックの長女。ステータスダメダメ親父、「残酷」持ちの母、悪性格盛りまくりのトンデモ兄貴、「腹黒」妹の中で一人クランの品格を守っているという評判。良性格4つ持ちで戦闘、指揮、管理スキルも高レベルでまとめている。ヴランディア、いやカルラディア一結婚したい人。
・ミテラ(Mitera)
ディ・コルテイン(dey Cortain)家長インガルサーの末娘。戦闘スキルはない。騎乗と管理スキルを持っている典型的な女性貴族。管理スキルにしても初期値は低い。ただ、良性格4つ持ちがポイント。開始時18歳なのも地味にポイント(年齢が高くなるにつれて子どもは出来にくくなるので)。
・シルウィンド(Silvind)
ディ・アロマンク(dey Arromanc)の長女。珍しい女性家長の家門だが、なぜかカラティルドお母ちゃんに戦闘スキルが全然ない。「残酷」性格持ちだが、「勇敢」と「思慮深い」(ゲーム内だと「計算中」というしょうもない誤訳がされている)持ちで、ステータスはバランス良く、高い。なお、長男のトムンド君は「直情的」の悪性格持ちながら、戦闘スキルが非常に高い。女性主人公が狙うべき相手といえようか。
・コレイン(Corein)
バタニア上級王カラドグ(Caladog)の長女。カラドグは片手剣・両手剣・長柄のスキルが300もあるカルラディア最強のバケモノ(こいつが出てきて闘技場で泣いたプレーヤーは多かろう)だが、長女も各210ある怪物。性格は「勇敢」な一方、「ケチ」「残酷」持ち。ゲーム開始時は19歳というのもポイント(確かβ版ではもっと若かったような?)。あと、金髪の美人である(カルラディア基準)。
・ラドグァル(Ladogual)
フェン・デルンギル(fen Derngil)家。「慎重」と「腹黒」の悪性格を持っている(「寛大」と「思慮深い」の良性格あり)。ステータスはコレインほど高くないが、バランスよく纏まっている。部隊長から管理職までできそう。家長の娘というわけではなく、一方で妹でもなく、出自がよく分からない(表示なし)。
ストゥルギア(Sturgia)※現行訳はスタルジア
・スヴァナ(Svana)
ストゥルギアの中でも東の辺境に位置するトゥイアルに本拠を持つヴァギロヴィング(Vagiroving)の家長ゴドゥン(Godun)の長女。ステータスはバランス良く、高い。「勇敢」と「誠実」持ち。悪性格はない。弟のオスヴェン君も似たようなステータスと同じ性格を持っているので、女性主人公の場合も狙い目。お父ちゃんの戦闘スキルも非常に高い。
・シガ(Siga)
クロヴィング家の先代オレク公の娘で、現家長オレクの妹。開始時41歳なので子どもは厳しいが、戦闘ステータスが非常に高い。ここまで高いのはコレインくらいのものではないか(というかコレインよりもカラドグの方に近い)。「勇敢」「誠実」の一方で「ケチ」「残酷」「直情的」持ち。子どものステータス目当てで狙う人はまずいないだろうが、高機動戦士とか言われている。
その選択肢が選べるのと、その選択に意味があるのは別という話やね。
極論すればソシャゲに良くある、「どちらを選んでも直後の一文が変わるかどうかでしかない選択肢」の記載がどれほど「自由度が高い」ものであっても、一本道と変わらない。
一応skyrimなんかはMODの導入でそれらの不満を解消し得るし、何なら自分でその仕組みを構築しても良いというのも、自由度が高いと言われる一因ではあると思うんだけど。
日本は分かりやすくし過ぎているのが多いけれど(メガテンにしろラングリにしろって古くてすまん)
洋ゲーは逆にはっきりとさせないことで実際の自由度を過大に見せているんだけど
そんなに自由がないことに
で、MODが作られる
これをバグで突破できても、突破した先に世界がないなら、行為は無意味なんだ
それをMODなんかで可能にしても、突破した先に世界がないなら、行為は無意味なんだ
(世界がない=イベントトリガがなく次MAPがロードされなかったりすること)
ゼルダがスゴイスゴイ言われたのは、それをやることにきちんと世界を対応させたから
んじゃ、盗む、殺すってのは、実際どういうことなんだ?という話を考えたときに
単にガードが来て捕まるだけ
金を払えばお咎めなし
店中のアイテムが盗まれても、商人はなんら困った素振りを見せないし
酒場での殺しで、その現場を見咎めたら「敵対SW」が入って襲いかかっては来るが
それを「出来る♪出来る♪」と喜ぶのは小学生まででいい