はてなキーワード: ハンマーとは
2.女性がスマホを落としてそのスマホが割れるシーン→主人公の妄想
しかし、漫画を読む限り、上記の1と2は連続したコマで書かれており、途中でシーンが切り替わる描写などはありません。
これをぶつかった瞬間までは現実で、その次の瞬間からは妄想に入ったとするのは無理があるのではないでしょうか。
一連のシーンは全て現実にあったことか、全て主人公の妄想、そのどちらかと捉えるのが自然ではないかと思います。そして全て現実にあったこととすると色々とおかしいのは言及元に書いたとおりです。
まあ、いずれにせよスマホを落として割れるシーンは現実ではないのは確定だと思います。漫画を読み返しましたが、ハンマーで叩いたかのごとく、派手にスマホが割れています。最近のスマホは頑丈なので地面に落とした程度であんなふうにヒビが入ることはありえません。
ブレワイで感じてた不満点があまり解消されてなかったな
もちろん、面白いところもある
でも結局同じことの繰り返しで作業ゲーになって飽きてくる
以下ネタバレ注意
・マップが広い
地上と同じ広さのマップが空と地下に追加されてめっちゃワクワクした
あとマップ使いまわしてるのに探索したい欲が溢れてくるのはとてもよくできてると感じた
・過去作由来の服が手に入る
あの服が手に入るんだ!って一人で興奮してた
・賢者が出てきた
時オカじゃん!って一人で興奮してた
強いて言えば、崖登りめんどくさいから壁の中を自由に移動できたらよかったなあ
・矢がたくさん手に入る
・キュルンキュルンが観測所にいてくれた
上移動でめっちゃ便利
・各地の神殿に向かうまでの道中
炎の神殿は微妙だったけど、各神殿に行くまでの道中が楽しかった
前作はマジで魅力ゼロだったけど、今作はちゃんとデザインしてくれてよかった
カラカラバザールで「街は問題なさそう」みたいな会話を聞いてたから初めて街入った時のあの廃墟な感じがかなりグッときた
人外好きな性癖はないんだけど、なんかゾーラ族ってかわいく見えるんだよな
なんでだろ
・ゾナウギア関連
戦闘ゴーレムそんなに見つけらんないし武器節約したいから戦いたくないしでガチャの素材全然集まらない
あと操縦棍の操作性悪くない?
Googleのオススメ記事みたいなやつでティアキンのクラフトがすごいみたいなやつが流れてきたから見たけど、確かにすごかった
よく作ったと感心したし、そういう遊び方ができる人がうらやましい
あるダンジョンで手に入るアイテム(スキル)を使用してゲームを攻略する要素がない
例えば、過去作では弓や爆弾はもちろん、フックショット、ハンマー、ヘビィブーツなど後半でなければ手に入らないアイテムもあった
それらのアイテムを用いてダンジョンを攻略したり、各地の「今は取れない」アイテムを物欲しそうに眺めていたはずだ
そういうリンクができることを増やす要素がブレワイ以降ないように思える
そうなると謎解きがほぼ同じでつまらない
・料理がめんどくさい
①火が付いた料理鍋を用意する
②メニューを開いて素材タブへ遷移
④メニューを閉じたら料理鍋の前へ移動して「料理する」のアイコンが出たらAボタンで料理開始
回復アイテム作るのにこれ繰り返してたんだけど俺が知らん効率いい方法あるの?
最終的にめんどくさくなって低体力になったらこまめにセーブしてデスループしてた
・武器が壊れる
武器集めめんどくさい
今作はそれに加えてクラフトしないと弱い
何が強いのかよくわからんかったから敵が落とした強そうな武器を貯めておいてボス戦で使ってた
・雨
カワズ装備揃わなかったし、薬つくるの面倒だよね
みんなどうしてんだろ
強制ではないんだけどなんかやらなきゃいけない使命感に駆られるんだよ
マップが広すぎてイベントとか用意しきれないからとりあえずヤハハア置いとけばいいと思ってんだろ
しかも今作から友達のところに行きたいと遠回しに言ってくるヤハハアが各地に出没してイライラした
・馬
リンクで走るよりは速いけど操作性悪いしちょっと段差あると登れないし乗ってるとき物拾えない
口笛吹いたら遠くても来てくれるようになったけど、マジで走ってくるんだよな
近くまでワープすればいいのに
・服
着替えが面倒
暑い寒いところ以外では虫とか捕まえやすい&夜間スピードアップの忍びセットしか使わなかった
・祠
各地にハートのかけらが落ちてると思えばありなんだけど、毎回謎解きやらされるのが面倒
・敵が固いだけ
敵の種類が少ないのを色違いで補うのは100歩譲っていいけどさ、ただ固いだけで武器を無駄に消費させるのはやめてほしい
・眺望台
移動が面倒なので眺望台とか目的地近くの空の祠にワープして落下移動が多かった
ルージュ以外全滅でもよかったのに
・龍が湧かない
今作はいつ出てくるのかよくわからなくて龍の素材集めがめんどくさかった
消せることに気づいて速攻消した
・ゼルダ姫
え?せっかく救ったのにどこ行っちゃうんですか?
またあなたを助けるんですか?
君というフィルターは有り様について人がどうするのが良い、とつけるものだったんだね。
中庸の意味がどうであれ人にとは言ってないし良さも言及してないけど、源泉に触れ君から滲み出てくる結果は人について良し悪しのことだと言うわけだ。
加えてバランスについては取り方にベストを「バランスのための重量に任せることに置く」のが君流というわけだね。
広く多く持ちそれらを両端に置くことで、その重さが自分のバランスを取ってくれると。
重みのある者たちはそれぞれ意志があるだろうから君が間に入って両翼を担わせれば、それぞれが自分の重みを維持するために拮抗させてはくれるだろうけど。
その重みを両方から中央で支える君自身の強度については度外視してるんだね。
よほど強靭なのか、勝手にやってくれる人の間に挟まり便乗するだけを狙うのか、それはまだ定かではないんだね。
それはさておき、ハンマーで殴られた衝撃を表現に使って理解されるだろうと想像する君の日常は相当にヤバいものだと思うけど、名言よりまずその鈍器で殴打される人間が存在するであろう日常を口語表現に出してしまう環境って、バランス取ろうとすること自体がすごく危険な気がするので、気をつけてといいたい。
中庸とは:過不足がなく調和がとれていること。また、そのさま。中正。中道。
きっかけは、仕事で行き詰まったときに上司から「お前は極端すぎる」と指摘されたことにある。
先輩に何かを期待していたというわけでもないが、飲みの席で愚痴ってしまったことからこの話が始まった。
「特技を伸ばすことは悪いことではないのに、どうして出る杭は打たれるんですかね」
「中庸っていう教えがあって、何事もバランスがよいことが大事らしいよ」と。
最初は、そうやってこの人もこちらのアンバランスな部分を叩いて直してくるつもりなのだろうと思った。
「ところでバランスが取れてるってどういう状況だと思う?」
「たしかにそうかも知れない。例えば、目の前に高い場所に渡された綱があるとして、自分なら渡るときにどうやってバランスを取る?」
少し考えて、「こんな感じですか?」と両手を広げてバランスを取るふりをしてみた。
「だろ?そういうことだよ。」と先輩は言ったきり喋るのを止めてしまった。
すでに話し終えたかのような顔をしている先輩にさらに問いかける。
すると先輩はゆっくりと言葉を選ぶように話し始めた。要約すると下のようなことらしい。
「バランスを取るということは、その場にお行儀よく立ち止まることではない」
「両手をいっぱいに広げたほうが、当然バランスは取りやすくなる」
「足場が悪ければ悪いほど、綱渡りのように両側に長い棒を持ったほうがよりバランスは取りやすい」
つまり「中庸」とは、中心に収まろう収まろうとすることではなく、両側に大きく手を広げてバランスを取ろうとすることだと言うことらしい。
「バランスを良くしようと大人しくするほどアンバランスになるなんて皮肉だよな」
先輩は笑いながら言った。
それでもわかったようなわからないような顔をしていると、先輩は更に言葉を続けた。
「君がバランスが悪いのは、片手しか広げてないからじゃないかな?その片手を下ろすことも一つの手段だけど、反対の手を広げたほうがバランスがよくなるはずだよ。」
「たとえ受け入れがたい反対意見や手段だとしても、そうしたことに耳を傾けて受け入れてみて、はじめて今よりももっとバランスが良くなるようになるんじゃないかな。」
ハンマーで叩かれたような衝撃だった。
今で言えば、自分は片側だけ目一杯翼を広げている状態だという。
たとえ反対の翼の形が一緒でなくとも、だいたい同じように広げることができればバランスは随分と良くなるに違いない。
今までは自分という出る杭が叩かれることに対し負けてなるものかと意地を張り続けてきたが、こんなふうに考えてみたことは一度もなかった。
少し例えが違うかもしれないけど、「人に迷惑をかけるな」という教えがある。
でも、それは無理だと先輩は言う。
生きている以上は少なからず迷惑をかけるし、むしろその事実から目を背けて「誰にも迷惑をかけていません」と開き直る方が問題なのだと。
そうすれば迷惑をかけられた側だって悪い顔はしないし、それでも嫌がる相手からは距離を置けば良いということがわかる。
言うなれば「迷惑」と「感謝」の翼を両側に広げている状態だと言う。
それも一つ、バランスの良い状態だと言えるのだと思うと、先輩は言った。
付け加えるように、先輩はこの考え方には2つの気づきがあるという話をしてくれた。
「1つは、自分が進みたいという道に向かうことで偏ってしまうかもと恐れる必要は一切ないということ。」
その分、反対側の考え方も同時に身につけていけばバランスが悪くなるということはないし、むしろ良くなるはずだ。
「もう一つは、そのためには自分が進みたい方向に費やす学びの時間と、反対側の考え方に対する学びの時間の2つが必要になるということ。」
なぜなら、今以上に無駄なことに使ってる時間なんてないんだということに焦りすら感じられたからだ。
先輩がいつも何かに興味を持って話を聞いている姿も、難しい話をしているかと思うと突然緊張感のない例え話を切り出したりとする時の姿も、アンバランスのようでどこか安心感があるのはこの考えがもとにあるのかもしれない。
そんなふうに思えた。
もう10年以上前に教えてもらった話を思い出しながら書き起こしてみた。
あれから結局その会社はすぐに辞めてしまったが、それまでの自らの努力が否定されていると思っていた自分にしてみればこの言葉は心強い救いになったし、それからの自分にしてみればそれまでとは世界が全く違って感じられるほどに影響力のある言葉だった。
そんな先輩が亡くなったという知らせが入った。
病気で体調を崩したという話は聞いていたが、見舞いにでも行こうかと考えていた矢先のことだった。
自分には感謝こそ口にすれど迷惑をかけられた記憶は一つもなかったのに、先輩には迷惑をかけっぱなしで十分な感謝をする機会がないままになってしまった。
やっと先輩の話が理解できてきて、これから先輩の迷惑をいくらでも受け入れられるほどに成長できたようなそんな気がし始めていたばかりだというのに。
すでに葬儀は終わっていて今更線香を上げに行く間柄でもない。
悪口好きなんだけど、最近ブーメランも多くて聞きにくくなった。あと言ってる側のバカさが目について共感しにくくなることも増えた。全部はてぶのせい。
この時期は悪口系愚痴が増えてワックワクなんだけど、よくおしゃべりする人の愚痴が心が狭すぎてどうしようかと思ってる。
可能な限り避けたい。ヤツの求める人物像は入社直後にベテランと同じ業務スキルと業務知識とお察し能力を求めるもので、それを求めりゃそらイライラするだろうと。イライラしすぎてクビにしろと言い出し兼ねないので、共感(肯定)したくない。
・嗜める
正論ハンマーする。うるせーバーカ!死ね!となる事請け合い。まぁ正面から「うるせーバーカ!」って言うならストレス発散にもなろうが、実際は次から話してくれなくなるだけなので避けたい。
・話題を変える
ネットで検索するとこればっか出てくるけど、変えられる側としてはあからさまで分かる。愚痴を言うことでストレス発散をしてるんだけど、「させない」ってされたのが分かるとストレス発散どころか追加でモヤモヤする。そもそも自分は聞くの自体は苦じゃないし。
という訳で、向こうのストレスを発散させつつ、実際悪口言われてる人の評価は下げない(言ってる人に過剰な自信を付けさせない)いい落とし所があるといいんだけど、どーやって話聞けばいいんだろう?
・マスカーニャ ♂
・デカヌチャン ♀
・コオリッポ ♂
ゆきげしき
どわすれ
・タイカイデン ♂
ほうでん
はねやすめ
・ソウブレイズ ♂
むねんのつるぎ
・ダグトリオ ♀
ふいうち
がんせきふうじ
・感想
久しぶりにポケモンをプレイしたが、自分で行先を決められることで、難易度を調整できるのが楽しかった
基本方針としてはレジェンドルートをなるべく早めに終わらせて、行ける場所を増やすことを優先して行先を決めていった
レジェンドルートが残り一つ状態の9番目の行先としてベイクジムに挑戦したときが一番わくわくした
周囲にいるポケモンのLVからして、明らかにパーティは適正レベルに達しておらず、その状態で工夫して勝てた際は素直にうれしかった
一度物理攻撃を防げるというとりあえず一回は動ける性能と、氷がなくなった際のアホ面がたまらなくかわいくて好きだ
タイカイデンはもう少し強い電気枠が欲しくなり、これが最終進化だと誤解していたパモットと交代させた
ソウブレイズは事前情報でほのお枠はこいつと決めていたのに、進化を全くせずにクソ弱かったので、仕方なしにググって進化させた
ダグトリオはプレイしているうちに速い地面枠が欲しくなり、合流させた
とりあえず1回はじしんとふいうちが打てるので便利だった
売れただけあって、意外と大人でもプレイしている人がいて最終パーティを共有して感想を言うのが楽しかったので、なんとなくここでも書いてみた
最終的には5分くらいで思い出せたんだけど、思い出せないことにびっくりした。たしかに自分の人生においてまったく関わってこないものではあるけど、なんかショックだった。
木製の円柱が何個かに輪切りしてある。その円柱の一番上には顔のようなイラストが描かれたパーツが載っていて、輪切りにされた他の部分より高さも重さもある。
輪切りにされた円柱や一番上の顔パーツは円の中心がくり抜かれていて、団子を串刺しするようなイメージでその穴に上から長い棒を差し込めるようになっている。上から長い棒を差し込んでおくと輪切りにされた円柱と一番上の顔が描かれたパーツがばらばらにならないから便利だ。
また、長い棒は実はハンマーとして使うものなのでT字状になっている。持ち手は円柱と一番上の顔パーツの高さの和に対応し、先端の打つ部分の長さは円柱の直径くらいの設計だろうか。
円柱と一番上の顔パーツをきれいにまとめるため差し込んでおいたハンマーを上方にそっと引き抜く。これで準備は完了だ。この遊戯はそのハンマーで円柱の一番下のパーツを打ち出すものだ。一番下のパーツが外れたことによりそれより上のパーツが落下してくることになるが、すべてのパーツが崩れずきれいに着地すれば成功で崩れてしまった場合は失敗となる。
【ストーリー】
主人公は故郷の村を弱者男性という謎の存在に滅ぼされ、唯一生き残った青年でした。彼は復讐のため、弱者男性のいる城へと向かいました。途中で彼は数々のヒロインたちと出会い、彼女たちと共に弱者男性を倒す旅を始めます。
【登場キャラクター】
・リナ: 主人公が最初に出会った少女。勇気にあふれ、機転も利く。腕っ節も強く、戦闘力は高い。
・サクラ: 楽器を奏でる旅人。音楽の力で味方をサポートすることができる。
・アユミ: 武器屋の娘。武器の扱いに長け、戦闘時に武器を提供してくれる。
・ミナ: 魔法の才能を持つ魔法使い。攻撃魔法や回復魔法を使いこなす。
・エミリー: ハンマーを持った女戦士。攻撃力が高く、敵を一撃で倒すことができる。
・ユイ: 幼い見た目に反して強い力を持つ少女。戦闘時に特殊な能力を発揮することがある。
戦闘はターン制で行われ、プレイヤーは各キャラクターのアクションを選択します。リナのような近接攻撃が得意なキャラクターは敵に直接攻撃を仕掛け、サクラのようなサポートキャラクターは味方を回復や強化する魔法を使います。また、アユミのような武器屋の娘は武器を提供してくれるため、プレイヤーはキャラクターごとに最適な武器を選択する必要があります。
【ヒロインたちの特徴】
全員が主人公に惹かれる要素を持っていますが、彼女たちは下方婚を拒むタイプの女性たちです。リナは自立心が強く、サクラは旅を好む自由奔放な性格で、エミリーは戦うことに命をかける戦士としてのプライドが高いため、どのヒロインも自分たちの人生を主人公に委ねるつもりはありません。
それでも彼女たちは主人公に協力してくれます。主人公が強くなるにつれ、ヒロインたちは彼に対してますます深い感情を抱くようになりますが、下方婚を拒む姿勢は変わりません。
主人公たちは彼女たちと共に旅を続けながら、弱者男性を倒すために力を合わせます。果たして彼らは、弱者男性を倒すことができるのでしょうか。