「パラメータ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パラメータとは

2017-06-23

https://anond.hatelabo.jp/20170623101536

応仁の乱をわかりやす説明できるほど頭のいい人が歴史ジャンルにいないというだけではないだろうか

個人的には、すごく頭がいい人なら素人にわかやす説明できるという方向にパラメータ振る余裕があることが多い、とは思うが

とにかくパラメータ偏った天才存在するので、説明スキルが低い=頭が悪い とは思わないな。

2017-06-18

それでは計算いたしませう(続・アマゾンの「バックオーダー発注」廃

前回記事こちら。

【再掲】■アマゾンの「バックオーダー発注廃止は、正味戦争宣戦布告である

https://anond.hatelabo.jp/20170601214849

いよいよアマゾンのバックオーダー発注廃止が迫ってきた。

ここまでに集まってきた情報を集約し、どう対応するのが出版社にとって得策なのかを考えたい。前回同様、「僕と契約してe託出版社になってよ」と囁く声に揺れている人に向けてこれを書く。出版社が死に絶えた先に本の未来があると信じる人は、そう行動すればいい。私はそれに賛同しないし、その人たちのために論考を書く気もない。

5月から出版社に向けて五月雨式にアマゾンから説明会」の案内が送られている。内容はここ数年繰り返されてきたのと同じ取次流通への悪口雑言と、「このままでは貴社の流通が危ない! さあe託契約を! 6月中なら特別条件で!」というものだ。

目新しい情報といえば、日販在庫率が出版社の規模によって違う、つまり、「あなたたち中小差別されていますよ」という煽りだ。しかし、先般日経新聞に出ていたアマゾン負担による集荷構想は、小規模出版社には適用されないという。なんのことはない。アマゾンだって差別をやっているのだ。説明会の案内が来ない出版社には特別条件も提示されないし、説明会に参加することも許されない。質問しても答えも来ない。

日販はここに至っても、対応についてなんら説明を始めていない(大手にはしているのかもしれないが)。この沈黙組織としての老朽化を実感させる。なので筆者としては、ことさら日販擁護するつもりもない。ただ、説明会でのアマゾンの弁によれば、今春にヤマト運輸と期を一にして、日販も条件改定交渉を切り出したとのことだ。アマゾンから執拗に「在庫の拡充」を求められ、その原資を求めたのだろう。本件において日販は、愚鈍ではあるが邪悪ではない。むしろ、これまで一般書店そっちのけで利益の低いアマゾン優遇してきた不正な状況を改善しようとしたと言える。

業界紙新文化』5月25日号記事アマゾンジャパン、「日販バックオーダー発注」停止の真意バイスプレジデント村井良二氏、事業企画本部長・種茂正彦氏に聞く」でも、日販在庫要望を繰り返したことは明言されている。

この記事で可笑しいのは、アマゾンが40万点やら200万点やらのアイテムについて「精度の高い需要予測を持っていて、その数量の在庫を持つよう日販に求めたが、応じてもらっていない」と不満を述べているところだ。この主張こそが、アマゾンが求めているものが読者の利益でも流通の速度や確実さでもないことを裏付けている。

それだけ確度の高い予想をもっているのであれば、現在在庫を3~4倍増し、6~8週間の需要予測分を仕入れ在庫すればいい。調達日数は8-10日くらいなのだから需要スパイクほとんどがそこで吸収でき、欠品率は80%以上向上するだろう。アマゾンは「ロングテール」を誇っているのだから、たとえ予測が大きく外れても、100週間くらいのうちにはあらかた消化できる。もちろん経費はかかる。しか駅前ロードサイドの一等地に店舗を構える書店にくらべれば、はるかコストリスクも低い。しかし、その在庫経費を日販に求めようとする。お門違いとしか言いようがない。

から、前回に言ったとおり、アマゾンが求めているのは経費の負担であり、流通改善などではない。これは正味戦争なのだ。(前回のエントリで「正味戦争」という言葉を知らない業界人が多いことを思い知らされた。61年の雑誌戦争、69年のブック戦争総称して正味戦争と呼ぶ。書店による一斉販売拒否などの実力行使を含む激しい闘争であったが、当事者間で情報が共有されオープンな話し合いがもたれただけ、今回の戦争より公正であった。)

さて、戦争の状況を概説したい。アマゾン提示している中小出版社への「特別条件」は65%である個別交渉で時限ながら68%を獲得した社もあり、前述のとおりオープンな条件ではない。アマゾンは各方面で為される「条件切り下げ」の指摘を気にかけているようで、「全アイテム登録・週5日の出荷回答・2か所(+1か所になる場合あり)への納品」の3条件が遵守されるかぎり、この条件を「変えるつもりはない」と語っている。

しかし、条件が遵守されているか判断権はアマゾンが握っているし、「変えるつもりはない」というトークを明文条項に盛り込んで契約できた社はない。なによりe託契約は「完全なる合意」を条項に謳っており、個別の覚書や担当者との口約束等は意味をなさないとされている。

これらの条件を「6月末日までですよ」と決断に期限をかけ、「もうこの条件は出ませんよ。います契約を!」とテレビショッピングのようにプレゼンしているのがアマゾン説明会である。まともなBtoB商売センスではない。

これは商売正味の話だ。だから検討する人は正味の損得を計算するのが最初にやることだ。しかし、この件についてあちこちから相談を持ちかけられるが、自分計算をしている人があまりに少ない。

週5回2~3か所に宅配便で出荷する経費は、送料・梱包手数料・資材費を計算するとかなり大きな割合を占める。60%掛に切り下げられたときに、実正味いくらになるのか。それはアマゾンでのカゴ落ち失注を防ぐ(e託で防げるとも限らないが)ことで割にあうのか。宅配便の追加納品先が突然鳥栖に切り替えられても大丈夫か。冷静に計算してみることが必要だろう。

アマゾンでの失注は、100%が失われる売り上げではない。そのうち、切実な需要の分は、他の身銭を切って在庫をもっていたり、迅速な調達努力していたりする書店にまわるのだ。アマゾン在庫調達に不熱心な書店である事実が広まれば、その率はますます高まるだろう。

当方ではエクセル計算シートでそれらの要素を試算し、パラメータが変わるごとの得失がわかるようにした。より汎用性の高いもの改善でき次第、近日中に本項への追加として公開することにしたい。大して複雑な計算ではないが、自力での計算方法に自信がもてない方は、それまで決断を待ってはどうだろうか。

なお、匿名性の高いspreadsheetの公開方法募集中である

記事ライセンスについて「CC BY 4.0」を宣言します。転載・再配布・翻案自由します。また、はてなによって本記事がまた消去された場合は元記事の掲示が無意味になりますが、その場合もどなたかが再掲載してくださることを希望します。

2017-06-11

anond:20170611154122

私は経済を学んだことがないのでわかりませんが、

経済学ではそのようなことを数学的に説明してたりしないんですかね?

給与というか富の配分は然るべきところに向かって収束していくんでしょうけど、

業種が生成されたり消滅したりとはじめ、時間軸に沿ってパラメータの生成・消滅

まりにも多いので収束はしないのかもしれませんが。

2017-05-28

他人の「好き」を潰す最低のマウント

「○○が好きなんじゃなくて、"○○を好きな自分"が好きなだけでしょ?」

誰にでもどのシチュエーションにでも当てはまる汎用性の高さ・便利さゆえなのか最近よく使われてる場面を見かける。

しかしこれ諸刃の剣そもそも雑な反論だし、おまえが相手メンツ潰すためにメタ視点マウント取りに行ってるわけじゃん。

ちゃぶ台ひっくり返してるだけ。誰も得しない、不毛論法なので使用自粛したほうがいいかと。誰も「好き」を言えなくなる。

====

追記1

○○が好き・嫌い、と自己愛の有無はそれぞれ独立したパラメータと考えたほうがいいのでは。どの趣味にも人間性ヤバい人は混じる。

何かを好きになったり嫌った時に、自己嫌悪することもある。「お酒は好き。でも酒ばっかり飲んでる自分が嫌い」とか。依存症っぽいけど。

自己肯定感が低い人なら「自分自身が嫌い、でも自己憐憫に酔ってる自分もっと嫌い」とか。4パターンのどれもありうる。

自分に酔ってる感じがするからエゴが含まれてるから本当の好きではない、って前提はない。「本当に好きならなぁ〜」ってマウント合戦を始めるんかい

あんまり掘り下げるとコミュニケーション処世術とか、愛とはなんぞや、みたいな増田で書くにはメンドくさいテーマになっていきそうだが。

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追記2

この増田記事を書こうと思った背景というか文脈を明かすと、別に自分がどこかで誰かにそう言われて悔しかたからって話じゃ全然なくて。

まず、ちょっと前にたしかTwitterだったかで「映画好きのサブカルくそ野郎マウントとってきて、言い返してスッキリ」みたいなストーリー漫画が上がってて

その中でこういうセリフが使われてた。(ソース見つからない。タイトル忘れた…)その時もなんだかなぁ、とモヤモヤした気持ちがあったけど、まぁスルーした。

で、最近コーヒー好きが言いにくいって増田記事がヒットしてて、そのブクマコメントの中にそういうこと言いだしてるやつがまさにいたわけ。(わざわざ晒さないけど)

うわぁー実際に言ってるやついるよ、ちょっとひとこと言っておかないと伝家の宝刀みたいに使いまくるやつこれから増えそうだな、と思ってカァーっとなってこれを書きました。

他人の「好き」の定義に振り回されて萎縮というか、「自分はこれを本当に好きなのだろうか?」って疑心暗鬼になることないよなーっと。

ただ注意が必要なのは、よく主語警察がよく指摘してる"主語の大きさ"ってやつが問題になるように、ジャンルというか大きい括りでの○○好きを気軽に公言しない方がいい場面もあるだろうってところで。

例えばコーヒー好きと最初から大きく名乗るのではなく、「こういう状況で飲むどこそこの缶コーヒーが好きなんですよー」って小さく限定しておいてから、話を徐々に広げるとか。

古参ベテランメンツを立てるような配慮とか。妙な絡まれ方を避ける話の切り出し方ってのもあるかもね。

2017-05-21

http://anond.hatelabo.jp/20170521184140

横だけど、それはさすがに「自明」と言っていいだろう。

A文章力、Bストーリー、Cキャラ設定、の3つのパラメーターがすべて正の相関をしているのでない限り、Aの値が低くB,Cの値が高いもの存在し得ることは自明でしょ。

社畜これくしょん

社畜を集めてチームを組んで、プロジェクトに出撃させたり出張に行かせたりする。

社畜には組み込み系、金融系、ネットワーク系など得意不得意があり、不得意なPJに向かわせてもあまり実力を発揮できないしすぐ疲れる。

(ずっと向かわせていると得意になる場合もあるが効率は悪い)

社畜同士には相性パラメータがあり、相性の悪い社畜を同じチームに配属させると作業効率が下がる。

ダブった社畜は別の社畜OJTしてステータスを向上させることができるほか、リストラすることができる。

(ただしリストラ場合資材は増えず、退職金として引かれる)

また、社畜には装備として開発環境を持たせることができる。プロジェクトに合った開発環境を持たせることで作業効率が上昇する。

プロジェクトはまず開発手法を決定し、チームで仕様書コードバグをやっつける。

時間内にプロジェクト完了しなかった場合は、残業突入するかどうか選択して決める。

残業すると一度の出撃プロジェクト状態を完遂に持って行くことが出来るが、残業は資材の消費が激しい上に社畜が疲れやすい。

(ごく一部に残業の方が実力を発揮する社畜がいるとかいないとか)

ダメージを負った社畜は休養させると回復する。アイテム栄養ドリンク」を使用すると回復までの時間が短縮される。

オフィスに所持可能社畜の数には上限があり、上限を解放するためには課金アイテムの購入が必要

開発環境も同様。

社畜レベル一定以上になると「昇給」させることができる。ただし昇給させると

・一部の社畜属性が「開発」から管理職」になり、開発が不得意になる

女性社畜の一部に「育児時短勤務」属性付与され、残業に出撃できなくなる

 (その状態さらにがんばってレベルカンストさせると「育児時短勤務」属性が外れる)

社畜によっては「持病」属性付与され、昇給前よりステータスが下がる

などの場合があり、必ずしも昇給がいいとは限らない。

2017-05-13

老猫の語彙力

いままでに数匹飼ってきた経験しかないんだけど

どの猫も年を重ねるにつれて語彙力が増していく傾向がみられた

発声する頻度、長さ、抑揚、強弱などのパラメーターが強化されつつ、組み合わせが複雑になっていく感じ

年寄り添って打ち解けた感じも相まって愛おしさ100倍である

老猫かわいい

2017-05-10

http://anond.hatelabo.jp/20170509231646

ブコメにもあったけど,高専から大学への編入組は大変優秀な学生が多い.東大場合大学院から早稲田慶応などの私立または他の国立大学から来る学生も多いが,彼らの優秀さは東大生の優秀さとそれほど変わることなく,ヤベー感はない.よくある優等生といった感じだ.

一方で,高専からの編入組は基本的にヤベー感が高い.ゲームで言えば初期パラメータの振り方,偏りすぎてません?という学生が多い.そういう学生研究室での研究テーマ合致するとものすごーーーく成長し,バリバリ研究成果を生み出していく.(合致しないと辛いことになるのかもしれない)

おもうに高専編入組の優秀さの源泉は.通常の大学生が1-2年生のとき体験するサークル飲み会などの乱痴気騒ぎと無縁であるからではないだろうか.ある意味変人変人のまますくすくと育てられるのが高専の良さでもあるので,偏った人の強みを育ててあげてほしい.数学大好き魔人とか組み込み大好き魔人とか.

2017-05-07

実験計画法的には?加水・生地温度・釜入れ後温度:8通りの組み合わ

実験計画法的には

加水・生地温度・釜入れ後温度が

パラメーターだな。

加水の高低

生地温度の高低

釜入れ温度の高低

これで2×2×2=8通りの組み合わせが発生する。

すくなくとも8通りの実験ができるわけだ。

高低だけでなく3段階に分けると、さら実験できる回数が増える。

ああ楽し。

2017-05-06

[]生焼予熱280度-8′ 本焼140度-12′ 200度-7′

今朝のパン作り→生焼け

加熱状況

予熱280度-8′

本焼140度-12′ まだまだいけそうだったので

200度-7′

更にオーブントースター300ワットで5分

結果

生焼け

焦げなかった。

気泡は小さいのが高密度。穏やかバゲット。

この点もがっかり

やっぱり140度は低すぎる。

IH両面グリルの頭がつっかえていた。

サイドノート

ロールプッシュを心掛けた

粉を振りかけまくった。

スラッシングができる程度の表面が出せた。

切れ目は2本。

次回は、この前IHグリルうまいこと行ったとき

パラメーターを採用

加水も60に戻す。粉まびれにすることによって

丸焦げは回避できると期待。

2017-05-03

Chrome拡張しょっぱすぎる

UIがこなれていないせいでどこに何があるのかわかりにくいものが多い

Context Search に相当する Context Menu Search とか自動ではなく手動登録

SearchBar拡張 なんて未だにパラメーターをいじって検索バーを追加しなきゃならない。Firefox 2あたりかと

Feeder は右の小窓でちまちまRSSを見るという具合

基本的に同一ジャンル拡張のう1~2程度の選択肢しかない

何故か手動バックアップができなくなっていて、拡張オンラインバックアップするしかない

2017-05-02

マストドンAPI

マストドンリポジトリ

ttps://github.com/tootsuite/mastodon

マストドンAPIリファレンスAPI実装済みのライブラリ(サードティ)の紹介

ttps://github.com/tootsuite/documentation/blob/master/Using-the-API/API.md

マストドンAPIに関するドキュメントが置いてあるディレクトリ(色々ある)

ttps://github.com/tootsuite/documentation/tree/master/Using-the-API

マストドンアプリ認証にdoorkeeperを使ってるので認証APIはこっちを参照する必要がある

ttps://github.com/doorkeeper-gem/doorkeeper/wiki

マストドンドキュメントで紹介されてるAPI実装済みのライブラリ(サードティ)を使うのが一番ってっとり早い

以上

=====

わざわざ自前でAPIを叩くコードを書く

step1

アプリマストドンサーバー登録する

ttps://github.com/tootsuite/documentation/blob/master/Using-the-API/API.md#apps

POST /api/v1/apps

必要データをPOSTするだけ、難しくない

アプリ登録をわざわざコーディングする場合ライブラリとして作って提供する場合くらい(?)

(アプリ複数インスタンス対応させる場合はやはりコード書くしかないけど)

(登録したIDを自前サーバーで持って同一アプリで共有するとか?)

別にhtmlフォーム作って送信するだけでも登録できる

(ローカルhtmlファイル作ってブラウザ表示して必要入力してsubmit送信するだけ簡単)

<form name="regsterapp" method="POST" action="http://SERVERNAME/api/v1/apps">

<input name="client_name" type="text" value="">

<input name="redirect_uris" type="text" value="urn:ietf:wg:oauth:2.0:oob">

<input name="scopes" type="text" value="read write follow">

<input name="website" type="text" value="">

<input type="submit"></form>

step2

ユーザに対してのアプリ認証

doorkeeperについて知る必要がある

ttps://github.com/tootsuite/documentation/blob/master/Using-the-API/Testing-with-cURL.md

このページに書いてあるgrant_type=password認証法ではread権限しか貰えないぽい

grant_type=authorization_codeで認証する必要がある、これ読めば早い

ttps://github.com/doorkeeper-gem/doorkeeper/wiki/Authorization-Code-Flow

GET /oauth/authorize

必要パラメータ(※1)つけたリンクアプリ認証したいユーザに踏んでもらい許可を押してもらった上でそこで表示されるコード(RETURNED_CODE)を使う必要がある

(自前サーバーなどでリダイレクトで受け取ることもできるけど)

その表示されたコード(RETURNED_CODE)を使って次のAPIを叩くと認証完了する(アクセストークンをゲットできる)

POST /oauth/token

これもただのPOSTになるのでそんなに難しくない

さっきのアプリ登録みたいにhtmlとかで簡易にもできるけどアプリ秘密キーを使うので公開はダメでしょうな

※1

ttp://SEVERNAME/oauth/authorize?client_id=YOUR_CLIENT_ID&redirect_uri=urn:ietf:wg:oauth:2.0:oob&response_type=code&scope=read+write+follow

scopeというパラメータで取得したい権限指定する必要がある

step3

認証終わってアクセストークンをゲットしたらもうAPI使えるので

ttps://github.com/tootsuite/documentation/blob/master/Using-the-API/Testing-with-cURL.md

これの2番目に書いてあるようにHTTPのヘッダに Authorization: Bearer ACCESS_TOKEN を加えてから

APIの叩けばよい

toot(トゥート)はAPIドキュメントではstatusという表現になってる

ttps://github.com/tootsuite/documentation/blob/master/Using-the-API/API.md#statuses

POST /api/v1/statuses

がtootするためのAPI

2017-04-20

マストドン投稿するブックマークレット誰か作って

誰も作ってないか自作しようと思ったけど意外と難しそうだったからやめた。増田ときクエリパラメータ文字列いれるだけでできたが...

公式textareaにisset $_GET["text"] 的なことしてくれないと対応出来ないのではないのかしら。誰か作って

2017-03-31

FXでボロ儲けすぎて怖い

FXアカウントは10年前に開いていて、以前は少々やっていたが数年来離れていた。

年初からシステムトレード勉強して、ロボットを選別して、少額で動かしていった。

パラメータの調整などに試行錯誤していった。

600万円を2つのアカウントに等分して、二種類のロボットに、主要5カ国通過の取引をさせ、

同時に4つのロボットを2アカウントで計8つのロボット動作中。

夜中も自動的に動いていて一ヶ月で計150程度の自動取引

朝起きて取引内容を確認するのが日課。

この二ヶ月は毎月思いっきり稼いでくれている。

ヤフーファイナンススタジアムランキングで例えれば、上位50位には入る。

月間で、港区タワーマンションを借りて、毎週末美味しいところで外食をして、お気に入りデリヘルを呼んで、月一回は海外旅行にもいけるくらい。

税金もしっかり払う。

リスクがあるのはわかっている。

マーチンゲール亜流ロボットなので、小さく高頻度に稼いで、大きく一気に負けて全額失うリスクがある。

ただ、チャイナショック程度なら乗り切れるようなリスク設定にしてある。

600万円全額失っても、色々あって大丈夫状態だ。

リーマンショック級のイベントがあって、不運にも全額失うことになることが実際に起きるまでは、

キリギリス生活を満喫するしかない。

チャートを見て胃が痛い思いをする不安はないのは何よりだが、ボロ儲けすぎて怖い気がする。

2017-03-23

満足できる恋愛SLGが減った

初めてやったのはギャルゲーときメモ(SFC版)だった。

まだ小学五年生で、パラメータの調整の方法とか、イベントをどう起こすかなんて考えず、ひたすら清川望ちゃんを落とし続けた。

(清川さんは他キャラを落とすとき爆弾魔だが、普通に落とす分には簡単に落ちてくれる)

私にとって毎日勉強運動をし、清川さんとのデートを楽しみ、たまに伊集院家のクリパを楽しみ、そして迎える告白とき、という流れはとても楽しいことだった。

他のギャルゲーも手をつけたけど、最終的にはときメモに戻っていった。

そのうちに、乙女ゲーにも手を出すようになった。

ネオロマを中心にいろいろやったが、やっぱりときメモGS版へと手が伸びていった。

パラメータを上げ、好感度を上げていく過程が本当に好きだった。だんだん好意を持ってくれるのが好きだった。

時は変わり、コンシューマ系で恋愛SLGが出るのがほぼなくなった。というかときメモも4で終わってるし、GS版も3で終わっている。

恋愛系のゲームスマホへと移っていった。

ときレスも一時期燃え上がってプレイをしていた。

他の乙女ソシャゲもやった。あんスタもやった。夢100もやった。有名どころはまあまあやったし、無名のよくわからんゲームもたまにやった。

でも物足りないのである

ソシャゲには過程がない。「今」しかない。

好感度というシステムはある。あるものの、好感度関係なくイベントでデレデレしている。

好感度を全く上げていない俺様キャラがいきなり主人公に惚れているような発言をしたりする。

ストーリーチケット制で好感度付きのソシャゲだと余計にその違和感が強くなる。

好感度が低いキャラストーリー上突然照れてくるとか意味がわからない。

シチュエーションじゃないんだよ、シミュレーションがしたいんだよ。

もちろん現実とは違うのはわかっている。

でもかつてのときメモのように、地道にパラメータを上げて、ゆっくりキャラ好感度を上げて、盛り上がったところで告白されたい。

好感度の低いキャラに冷たい態度であしらわれたい。

私はモテモテになりたいんじゃない。「好き」の過程を楽しみたいのだ。

かいいつつ、コンシューマで出ることはないのでソシャゲ今日もやるのだ…。

新鮮さを失う。ゲーム特に

最初はさ、RPGなんかでさ、どこかの村で誰かが病気で、なんとかの草を取ってきて、

みたなストーリーをさ、純粋に信じてたわけじゃん。小説お話みたいに。

そんで取ってきて病気が良くなってよかったね。みたいに喜んで。

でもどんなゲームでも同じようにクエストがお願いされるとさ、次第に「お使い」なんて揶揄されて、作る側もやる側も、「お使い」をお約束のように受け入れはじめる。

さらに進んでいけばさ、「フラグ」なんていう内部の処理まで透けて見えて、幾つかのアイテムを幾つかの場所に納めて、その順番は、みたいのまでもうストーリーにハマるとか関係なく、作業のようにこなしてる。困ってる誰かなんて存在しなくて、ただのクエストアイテムを出したり引っ込めたりする装置になってる。

あらゆる部分で、そういうパラメータみたいのを上げ下げする仕組みが透けてて、web攻略情報なんかもあって、とてもじゃないけど小説ストーリーの中を自由に駆けてるみたいな気分にはならないわけじゃん。

それでもみんなの言う「面白さ」って何なのかね。

そりゃゲームを貫く本筋ってものがあるからビジュアルノベルとしての面白さは担保されてるとは思うのだけど。

2017-03-21

[]3月21日

○朝食:なし

○昼食:鶏肉ごはん

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、4種の緑黄色野菜キャベツサラダ穴子天ぷら

調子

はややー。

腰は痛いし、太ももは痛いし、花粉症で涙が出るし、仕様は変更されるし、新人さんの面倒はみないといけないし、対抗システムがいつまでたっても仕様を決めないし。

なんか仕事が嫌になってきた、ちょっと当分の間、仕事へのモチベーションを落とし目でいこう。

とくに対抗システムなにしとんねん、パラメータ名とか決めるだけなんだから、さっさと決めろや。

DS

世界樹の迷宮II

1Fと2Fをうろうろ、調子乗って3Fに行ったらボッコボコにされた。

3DS

すれちがいMii広場

持ち歩くの忘れてた。

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

サザンドラ捕獲

ポケモンサファリ攻略中(トサキントクラブキングラーピカチュウ(おくげさま)、ピカチュウまいこはん)、プラスル、を捕獲

サファリに60ライフぐらいぶっこんだのに終わらなかった。

アズマオウマイナンがまだ。

大好きな悪ポケの一人であるサザンドラスキルパワー掘りは……

いれかえ+だと最強にするまで120回もあるのか、さすがにこれは現実的じゃないよなあ。

やんないです。

iPhone

ポケモンGO

デイリー要素のみ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

http://anond.hatelabo.jp/20170321071756

家庭用機ならRPGツクール買ったるぐらいしかないよね。PCゲームならSKYRIMとかSTALKERやってたらいつの間にかlua弄ったりSDKパラメーターぐらいは弄り出すけど

2017-03-19

現実的に向き合わなきゃいけないパラメータ、全部すっ飛ばさずに生きていけるようになろうな

2017-02-23

.iniファイル

このまえSIerPHPプロジェクトで、パラメーターを設定ファイルに外だししようって話になって「.iniファイルの読込ルーチンはどうする? だれか作れる? ○○さんがもってるかも」って話になってたから、PHPなら標準でxmljsonの読込関数がありますよって言ってみたけど「あ、こいつまた小難しいこと言ってる」みたいな空気になって流されたな。

ホットエントリ内閣府CSVやばいって記事で思い出した。

2017-02-18

http://anond.hatelabo.jp/20170218131438

ホント、コレ。自分のこととして言わせてもらえば、普通ADDとかって単なる社会お荷物からね。バカとかって言っても差し支えないと思う。

よくADHDの話だとパラメータの振り分け間違えたとかいうけどさ、普通ADDって割り当てられるパラメータトータルが少ないから。その上で偏ってるから困ってるんだっつーの。

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170215230657

エアガンなど消費してなんぼの遊び(落ち着かないので楽しめない)

わかる

・それ系のテレビゲームの体力ゲージ類(操作してないでも減るやつは絶対やらない、逆にじっとしてると回復する系はすごいじっとしてる)

 (エアガイツRPGぽいやつトラウマ級にイヤだった。ワイン取引みたいなやつもすごいイヤ)

うーん?自分で集めたエリクサーを消費できずに貯め込んでしまうのはわかるけど、体力ゲージは別に自分に属する資産という感じはしないな

トランプの手札のように、その都度配られる一時的ものなので使い切っても損にはならないというイメージ

現在の体力ではなく、Max体力のようなパラメータを恒常的に減らさきなゃいけないイベントだったら自分が損しているという気になって嫌かも

ゲーセン駄菓子屋ダーツバー(何をするにも金を使わなきゃいけないのに使わざるを得ない空気、楽しめない)

わかる

2017-02-08

ソシャゲにはまれない

定期的にソシャゲやってみようかと思うときがあって、三ヶ月ぶりくらい?にいろんなソシャゲダウンロードしてみた。

FFの新しいやつやってみたんだけど、敵倒してもレベルアップできなくて、全然やる意味が分からない。ストーリーが見られるだけ?

格ゲー好きだからKOFもやってみたけど、結局我慢してストーリー見るためだけにガチャを引いてせっせとキャラを強化するだけなのでは、と思うと楽しめない。対戦できるわけでもないし。

FEはやったことないか全然わかんない。

ちなみに前回ソシャゲやってみたくなったときは、キャラパラメータが多すぎて何がなんだかわからなくなってやめた。オセロモチーフゲーム面白そうだと思って始めてみたけど、キャラ多過ぎでよくわからなかった。

それに全体的にチュートリアルが丁寧すぎて冗長でわかりにくいのをなんとかしてほしい……

あんなにたくさんの人が遊んでいるのだからきっと面白いのだろうと思うのに、全然楽しめない。

いつも遊んでるゲーム機なら、すぐ楽しめるし長く楽しめるのに。なんでかは自分でもわからんけど。プレイ自由度かな。

もう30歳だし、年なのかな。

2017-02-02

艦これ改で”全艦を引き継いで”周回プレイをする方法について

PS Vitaゲーム艦これ改」ですが、先日めでたく1年足らずの販売期間を無事終了しました。

さて。このゲーム
「いつでも、いつまでも提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」を--。」
という謳い文句を掲げておりますが、その実は
『周回プレイで次に持ち越せるキャラ数に制限がある』(最大88人(最高難易度クリア時))
という、コンセプトを真っ向から否定することで数多のプレイヤーのやる気を削いできた大きな欠陥が存在しています

運営が、1年に満たない期間で販売を終了するというのなら。
この見捨てられた世界約束の地として楽しむ方法をせいぜい広めさせて頂きましょう。
誰でもできるわけではないですが、ゲームが掲げたコンセプトの通りに育てた艦娘を一人たりとも犠牲にすることなく周回プレイをするための方法をここにまとめます

0.最初

本文中に登場する各ツールプログラムの入手方法や導入方法、使い方については自分でお調べください。

また、この記事情報をご利用されたことで発生するいかなる損害・不利益に対して直接的、間接的な責任は負いかます

1.前提

a.Vitaについて

Vita Save Manager」がインストールされていること

=「HENaku」が導入されていること

VitaFWが3.60であること(3.60未満なら3.60へ。3.61以上の場合ダメっぽいです)

b.PCについて

上で用意したVitaftp接続できるWindowsPC

艦これ改セーブデータエディタ(http://larksan.wp.xdomain.jp/?p=1893)

--導入方法自体には高い難易度はありませんが、FWバージョンを3.60(またはそれ未満)に留めているVitaが手元にあるかどうかが、そもそも高いハードルである気はします。

2.手順

a.まずは難易度丁あたりで通常通りにプレイしましょう。

ゲーム中のセーブデータを使い、セーブデータPC転送ファイルエディタ編集Vitaに書き戻し、まで出来るようにしておくとGoodです。

そのついでに各資材やバケツ、ネジを最大値にしてからプレイすると難易度はぐっと下がりますが、

どこまでセーブデータをいじってプレイするかの匙加減はご自分の後ろめたさと相談で。

b.最終面攻略

最終海域である深海中枢海域-4 深海棲艦最終艦隊」の攻略前のタイミングです。

通常であれば「引き継ぐ分だけ艦娘や装備のロック」を行う場面となります

・各種情報整理

まず、通常通り「(本来ゲームシステムで)引き継ぐ分だけ艦娘や装備をロック」しておきます。(丁なら20報酬艦の分を引いて19人)

艦娘エディタコピー機能を使って最終的に引き継ぐことができますが、装備についてはそのような機能はないので

システム上の引き継ぎ制限数を超えて引き継ぎたい分については艦娘の誰かしらに装備させておきます

また、引き継ぐためにロックをかけた艦娘(丁なら19人)はとりあえずどこかにメモしておきましょう。

・最終状態セーブ

情報が整理できたら、プレイの最終状態を記録するためにセーブしておきます。(このデータを"Save-0"とします)

c.最終面攻略

最終海域攻略しました。EDを堪能しましょう。

艦娘の引き継ぎ方法を聞かれたら「ロック優先」を選んでおきます

また、EDの終了後にセーブタイミングがあるのでここでも念のため保存しておきます。(以後、このデータを"Save-1"とします)

d.(2周目)着任

EDセーブが終わるとゲームスタート画面(タイトル画面)に戻るので、着任ボタンタップし引き継いで2周目を開始("Save-1"をロード)します。

そして、最初秘書艦選ぶ→OP終わるまで待つ→執務室となります

この時点では、ゲームシステムによる引き継ぎが行われている状態です。(2周目開始時に選んだ秘書艦+ロックした19人(丁の場合)+大和)

手順b.で用意した通りに艦娘と装備が引き継がれているか顔ぶれを確認しましょう。何か手違いがあれば、諦めてそのまま進めるか、あるいは手順b.からやり直しです。(リセットして"Save-0"をロード)

問題が無ければここで即座にセーブします。(このデータを"Save-2"とします)

e.引き継ぎ

この時点で手元にあるセーブデータは3本。

"Save-0" 艦娘存在しているデータ
"Save-1" クリア後、引き継ぎが行われてしまったデータ(2周目を開始する際にロードしたデータ)
"Save-2" 2周目開始直後、引き継ぎが行われてしまったデータ

という状態です。
以下の手順で、セーブデータエディタを使いSave-0とSave-2を手動でマージします。

ゲームを終了し、セーブデータファイルPCダウンロードします。
そしてセーブデータエディタで"Save-0"と"Save-2"のファイルを開きます
メニューから艦娘ツール」を選び、Save-0からSave-2へコピーします。
ただしシステムで引き継ぎ済の分(b.でメモしておいた分(丁なら19人分))は除くこと。でないと引き継ぎ済の艦娘が重複してしまます

勲章戦略ポイントは引き継がれませんが、これらも引き継ぎたいならここで設定しましょう。
また、もし最終面攻略中にドロップした艦がある場合、その艦娘は"Save-0"にも"Save-2"にも存在しません。
諦めるには惜しい場合にはここでエディタ機能で追加してしまいましょう。(自分場合浦風ドロップした)

引き継いだ艦娘の人数や装備品の数がデフォルトの上限より多い場合ツール自動的拡張されるようですが、
ここはいっそMAXまで上げてしまいましょう。(艦娘一覧/装備一覧のタブ)

上記の一通りの編集作業完了したらセーブデータVitaに書き戻します。(Restore)

改めてゲームを起動して書き戻した"Save-2"のデータロードし、プレイを再開しましょう。
1周目で育てた全艦娘がそこに居るはずです。まずは操作上のミスで無くさないよう、拡張引き継ぎした艦娘ロック設定を。

以上が基本的な手順となります

以下、思うところをいろいろと。

本当ならもうちょっとスマートに全艦引き継ぎできないかと思ったんですが、引き継ぎ数のようなパラメータを(艦娘マスタデータのように)外部ファイルに出してないかと思っても、
引き継ぎ処理のソースコード内にがっちり数字コーディングしてる以上どうしようもなく。
あとは、丁でプレイして最終面だけ史に切り替えるとか試したけど、史クリアしても引き継ぎ数は88人なんですよね。

艦これ改というゲームについてですが。まぁ、散々な言われようをしてますが、
PowerPointで作ったとすら言われる貧弱な画面デザイン」→それを補って余りあるボタン操作でのサクサクオペレーション(というかそもそもメニュー画面なんか見慣れれば気にならない)
水上スキー戦闘画面」→これまたそれを補って余りある戦闘シーンショートカット(なので戦闘画面自体見ることが少ない)
と、言われているマイナス面をプラマイゼロにする程度には良いところだってあるよ!
ゲームの基本システムだって基地航空隊とかゲームルールインフレする前の、まだのどかな頃のものだし。
あと、Live2Dの使い方は今まで見た中で結構上手い方だと思う。
データローディングが長いのだけは本当に勘弁だけどね。

個人的には、そのあたりのゲーム操作性的な話よりも
「いつでも、いつまでも提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」をーー。」なんて謳ってながら『周回プレイに引き継ぎ数制限がある』
というゲームのコンセプトを真っ向から否定する仕様の方が意味不明。そもそもなんでそんな制限必要なの???嫌がらせか?
あと、事前の情報では「引き継げる」とは言ってても「引き継ぎ数に制限がある」という情報は全ッ然出してなくて、発売後までだんまりだったよな。詐欺か?

まだ2周目をやっている最中なのでこの手法でこの先ずっと問題なくプレイし続けられるのかはまだわかりませんが、
ひとまずはツールの力を借りることで
 -このゲーム本来のコンセプトの通りのプレイが、
 -「手塩にかけて育てた艦娘全員と、どこまでも歩み続けること」が、
可能になりました。
FW更新できなくなったVita1台で「いつでも、いつまでも。」を、その通りにプレイできるなら安いもんでしょう。

せっかく買ったのに引き継ぎ数制限のためやる気を無くして放置している提督達のうちからプレイを再開する人が出れば、
また、活躍したのに次の周回に引き継がれず存在が抹消されてしま艦娘が一人でも減れば、幸いです。

最後に。このゲームの最大の欠陥に対して回避手段を用意してくれた艦これ改セーブエディタ作者様に心から感謝を。

それでは。2016年3月時間が止まってしまった鎮守府より。

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