「パラメータ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パラメータとは

2021-06-08

anond:20210608100727

a日にb人のパラメータを調整して1億人に広めてやっと1年に1回来る、ってすれば現実味があるかも。

2021-06-07

車や家電OS書き換え事例による事故

というのはどのくらいの実現性があるのか。

車の場合パラメータを狂わされたら簡単事故る。

エアコンものすごく寒くしたり暑くしたりして体調不良にはできそう。

電子レンジとか調理系のパラメータを狂わせて火事できるかな

車は表示系もエアコン事故につながるか。

Abema将棋トーナメントで短時間だとなぜか弱くなる強い棋士がいることに気づいた

 ここ数年の将棋人気で誕生したabema将棋トーナメント放送が毎週土曜日にあり、持ち時間5分、1手指すごとに5秒追加という、普段の対局だったらまずありえない持ち時間の短さに慌てふためくプロ棋士の様子を見て楽しんでいるのだが、いつもの対局での棋力に照らして、明らかに早指しだと弱くなる棋士がいることに気づいた。

 将棋囲碁のようなボードゲームで、子供の頃からやっている人と大きくなってから始めた人の差が一番出やすいのは、超早指し(持ち時間3分で使い切ったら負けとか)なんじゃないかと前から思っている。子供の頃からやっている人は、そもそも単純に経験値が多いし、持ち時間など関係なくバシバシ瞬発力で指す子供時代記憶がどこかに残っていたりもするのか、直感が優れているし直感が効く範囲も広い気がする。他方大人になってから始めた人は、経験値が足りないのを理屈で補っているようなところがあるから時間をかけて読み進めれば人並みに正しい結論まで辿り着けるけれど、いかんせん直感が効かずとっさの判断が苦手である。実際自分の周りを見ていてもそういう傾向は顕著で、大人になってから始めた人ほど長時間と短時間のレート差が大きい(当てはまらない人もいるけど)。

 しかしさすがにプロ棋士大人になってから始めた人はいいから、これは関係ない。だったら普段の強さと早指しの強さが連動していてもいいはずじゃないかとも思うのだが、実際にはそうなっていない。なかでも印象的なのは、一昨日私を含む多くのファンに惜しまれながら敗退した豊島将之竜王。見るからに今回のルールが不得意で、去年に続いて二年連続で予選敗退。知らない人のために書いておくと、豊島竜王は今の将棋界で一番強い部類に入る人で、タイトルも2つ持っている。ちなみにいま一番多く(3つ)タイトルを持っている渡辺明名人にもなんとなく似た印象があって、公式戦だと勝ちまくっているが、abemaトーナメントだとうおーーー強い、という感じがない(しインタビューなど聞いていると自分でもそう思っている節がある)。

 プロ棋士脳内というのはとにかく常人には計り知れないところがあり、許されるのなら割って覗いてみたいくらのものだと思うのだが、そうなると逆に気になってくるのは、普段の対局時(持ち時間4時間とか6時間とか、長ければ8、9時間で2日に分けてとか)、早指しはいまいちだが時間をかければべらぼうに強いこの人たちの頭の中ではどんなことが起こっているのかということだ。直感で思い浮かんだ手(よく「第一感」と言われる)が読みで修正される度合いが、他の棋士よりも大きいんだろうか。第一感の手の精度はイマイチだが、あるいは「筋のいい」手をパッと思いつく能力にはプロともなれば差はなくて、10手先20手先と掘り下げていったところに潜んでいる意外な妙手に気づく能力に長けているとかなんだろうか。しかし何手先だろうと手を発見するのは直感なんじゃないんだろうか。それとも直感を裏切るような手を理詰めで辿り着く技術なんだろうか......。

 しかし、羽生善治永世7冠には、経験を積んで強くなるとは、「直感」の段階で無駄候補手を切り捨てる能力が向上することであり、それによって読むべき手を減らしていくことだという趣旨言葉がある。この手はきっとダメだろうな、この手は可能性があるかもな、みたいな読み以前の感覚の正確さが強さの一大要素だという発想で、これはプロにも当てはまるはずだという気もする。余談だが今回のabemaトーナメントでは意外と歳が上の人が勝っているのも面白くて、頭の回転速度は20代をピークにして衰えるらしいが、その分を経験に裏打ちされた直感で補えているのかなあという感じもある。

 人工知能計算力に物言わせてとにかくしらみ潰しに読むのに対し、人間ほとんどの選択肢をまず最初に切り捨てると対比的されることがあるが、その第一感の部分で豊島竜王とか渡辺名人とかがさほど秀でていないのだとしたらやっぱり意外で、そうなんだとしたら彼らの強さは何によってできているんだろう、というかそもそも将棋の強さというのはどういう能力構成されているんだろうと思う。既存の手筋をいくつ覚えたかとか脳内盤がどれくらい鮮明かとかそれで何手先まで読めるかとかいうことである程度までは強くなれるが、突き詰めていったら、どんな能力必要なのか、強いとはどうなることなのかがわからない、むしろそれをこそ考えるという境地があるはずだと想像する。それは畢竟するところ、人間の知能がある限られたルールの中で極限状態に置かれたらどう振る舞うか、エンタメの装いで人体実験しているようなものだ。自分で直に体験することはできないが(単純に棋力が足りないので)、代わりにやってくれるプロ棋士を見ながらこの人たちの頭の中では何が起きているのだろうかと想像することは楽しい

 AIAIで、機械学習からディープラーニングに替わって以降、コンピュータ自分で作り調整している無数のパラメータが何を測っているのか人間には分からないという話があるが、9×9マス、駒8種類程度のゲームでもその「考え方」には複数可能性があるわけである藤井聡太が注目を集めているのも、単に計算が早いだけではなくて、「考え方」の質的更新を予感している人が多いからだろう。AI人間が勝てない今日ボードゲームプロ競技として存続していくことに意味はあるのかと問われることがあるが、あえて考えるなら、「ミスだらけでも人間真剣勝負する姿は美しい」型の人間ドラマ礼賛よりも(そういう要素が消えるとは思わないしま自分も好きだが)、人間知的能力をある方向に限界まで高めたときにの垣間見えるその特性AIとの比較も含めて明らかになったり、AI人間の共同作業にはどんな形があり得るのかの実験になったり(実際「AIのような手を人間が指す」ことは多くなったわけだ)ということの方に可能性があると思う。

 と、取り留めもなく最後は話が大きくなりすぎたが、あんなに強い豊島竜王がどういうわけか一向に勝てないのを嘆きながらこんなことをぼんやり考えていたのでした。来週も楽しみ。

2021-06-06

anond:20210606195233

年齢パラメータが上がると体力、知力、力、HP最大値、MP最大値も下がっていくぞ

悲しいけどこれ現実なのよね

「年齢」というパラメータがあって

歳をとると宿屋で寝ても体力が全回復しきらなくなるRPG、嫌だな。

anond:20210606084032

その通りで、元増田文では外見以外の条件を考慮していない。複雑になるから金銭や外見といった、1つの条件に限定したら、という点で現実的とは言えない。複数パラメータがあることで、救われる面とより酷くなる面があると思う。

完全な平等はあるか?という点では、複数パラメータを全て同じにできるか、もしくはパラメータ間のバランスの違いで平等と言える状態を作れるか、ということなので無理だと思う。

パラメータ平等を「個性」として受け入れることができれば何も問題はないが、それはそれで全員が悟りを開いたような理想状態なので難しそう。

2021-06-03

anond:20210603130950

コメント内容のクオリティ(これも定性的だが、増田が一律評価するにおいてある程度の信頼性があるものとする)以外の見えていないパラメータがあるんじゃね。

コメントを書いたタイミング時間帯、関連する記事、その他コメントの状況、天候、気温。全ての結果として★がつくのであればもはやこれは神の手の上、ということで。

2021-06-02

ゼロから落ちゲー考えてみる③

オチゲーとは違うかもしれないが、少し練りたいアイデアが出来た。

握手アクション(仮)

コンセプト

握手会をモチーフにしたゲーム

画面構成

テトリスとかぷよぴょでいうところの縦一列が握手会のレーンに相当する。

5~6列とかでもいいし、高難度ステージだと48列とかあってもいい

からオタクが振ってくる。(画面的には上から降ってくるが、待ってるアイドルの元にオタクが順番に歩いて行くというイメージ

プレイヤーがやれること

実際の握手会ではそんなことできないが、どのアイドルとどのオタクをぶつけるかを自由にチョイスできる。

例えばアイドルが5列で待機してると、オタクが上から5人振ってくる。オタクスワイプして他のオタクと入れ替えて、任意アイドルに向かわせることが可能

あと、お時間でーすの肩たたき


ゲーム目的

一人のアイドルも病ますことなく、握手会を延々とさばいていく。

アイドルにはパラメーターが存在してる。(体力、やる気等)

イケメンオタクとか女オタだと体力ややる気が回復したりする。

厄介オタだとがくんと減る。あと、一人のオタクと長く接触しすぎててもやる気とかが無くなっていく。

適度にアイドルさんを休憩させたり、出来るだけ推してるオタク(色で区別できる)をあてがいつつ、オタク側のストレス管理(待たされすぎると帰っていく、列が途切れたらgameoverとか)


anond:20210519123506

2021-06-01

anond:20210531143019

距離長くなればなるほど全パラメータバランスよくなってくるんだからそらSとかむずいの当たり前やろ

そんなん出来てるの全完凸とか因子厳選済みとかそういう人らよ

ウラだってスピパワSS,SSとか少数派やったろ

掲示板晒してるのなんて自信満々なやつなんだから

ふたを開けてみればボリュームゾーンAAとかそんなもん、そうにきまってる(震え声)

2021-05-30

どちらが本質的かといえば…

あらかじめ日本語理解してる人でないと理解できない日本語文法と、

日本語勉強している外国人に使われている日本語文法なら、

後者の方が本質的構造を捉えてるんだと思う。


理系に実感が湧くように言うと、

回帰母集団分布推定するときに、

回帰関数を2次、3次、4次…と複雑化して《過学習オーバーフィット》したのが前者で


※ あらかじめ理解してる日本語=標本データに n次関数をむりやり当てはめてる状態

※ n次関数西洋で発達した文法解析のメタファーだと思って欲しい


階層ベイジアンモデルパラメータMCMC でシミレーションして推定したのが後者というか…


前者でも、正則化項つけてリッジ回帰的な方向に持ってくことは可能かもしれないけど…


あっ、「あらかじめ日本語理解してる人でないと理解できない日本語文法」っていうのは

日本語義務教育で習う文法のことです。

2021-05-24

anond:20210524165404

まず序盤で借金しないと高い種付けができないかパラメーター不足で勝ちにくいとかあったと思う

2021-05-21

魔王軍はステージボスが圧倒的に強くて部下は雑魚しかない

あん人間のやってるような形態軍隊である意味があるのだろうか

どうかな。例えば勇者20レベルだとして、20レベルまでは楽勝で勝てるわけだ。

少なくとも15くらいは楽勝だろう。ゲームによるけど。

すると勇者側が体感的に幹部以外雑魚、とみなしてもべつに違和感はない。

しかし実際には綿密にパラメーターが割り振られていて、階段式に強くなってるふうに体感できない。

階段式に敵が強くなるゲーム特殊能力無効化などで強く感じられるような工夫がなされている。

しかし実際のそれらの敵がレベル的に強いとは限らない。

また、人海戦術的な展開によってダンジョンをくぐる勇者疲弊させる使い捨て要因としての雑魚、という役割がある以上、個体ではなく群体としての強さに着目すべきだろう。

anond:20210521004130

2021-05-17

モンハンやったことないけどすげー大変そう

ちなアクションゲーはド素人の超初心者レベル


今はyoutubeがあるお陰で、自分の知らない世界にも触れやすくなった。

それで最近、新しいモンハンの実況動画を目にすることが多くなったんだが、動画見るたび、あんな超しんどそうなゲームよく遊べるよなあって思わされる。


一番気になったのがHR=ハンターランクかいうやつ。

これってMMOで言うところのレベルみたいなもんで、モンハンでは最も基本的かつ重要パラメータなんでしょ?

(モンハンMMOじゃないのは百も承知だけど)

それこそHR低いままだと受けられるクエスト限定的だったりとか、かなりの不都合があると。

なのでHR上げはゲーム内では不可欠な要素なのに、これが途方もなくキツそうなんだわ。


そもそもMMOなんか典型的だけど、この世にレベリングほど不毛で、時間の浪費もおびただしいプレイングなんてないんじゃね?

ってくらい、個人的レベル上げが目的化したゲームは勘弁なのだ

それこそ、自分が金輪際MMOを遊ばないと決めている理由になっているくらい。

更に、介護とかキャリーとか養殖みたいなプレイングは正直ズルとしか思えないので、レベリングは尚更キツくなると。


加えてモンハンが、狩に必要プレイヤースキルも、そこら辺のMMOとは比較にならないくら要求されるのは、これまた実況動画見てりゃ嫌でも理解できる。

まあ狩がテーマなんだからそりゃそうだよな。

なので狩についてのゲーム内の説明もやたら多いし長いし、ぶっちゃけゲーム内では3行でまとまってない文章は読み飛ばすことにしているので、これも地味にめんどくささが…。

そんなゲームからHR一桁卒業するだけでも結構大変そうなのに、HR50とか100とかどうやったら到達するんだ?って感じ。

睡眠入浴仕事以外の時間を全てモンハンに費やすとか?流石プロハンター様だわ。


というわけで、自分が今からモンハン始めてもHR二桁どころか、HR5か6くらいで投げ出しそうな未来しか思い浮かばない。

こんな超大変そうなゲームが、気がついたら10年以上シリーズとして続いてるんだから驚きだわ。

ゲーマーってマジやべーな。

anond:20210516225443

権威主義ってあれでしょ、「お国の決定には従わなきゃならん」とか「お上の言うことに間違いはねえ」みたいなやつでしょ。

……と、いうのはおいといて。

  

Aという主張があれば、その論拠としてBがあるのが普通で、Bがどれだけ確かなものかを確かめにいく。

んで、Bがあやふやだったりすると、Aも怪しいなあと考えるわけで、

Bが確かなものだったならば、まあ、Aも妥当性があるなあと考えるわけ。

  

コロナスパコンによる飛沫シミュレーションを見て、「おお、富岳さまの言うとおりですわ、ありがたやー」ってんじゃなくて、

シミュレーションモデルは確かなんだろうか、パラメータ大丈夫?みたいに確かめにいくわけよ。

そりゃまあ、そんなことは私には無理だから、ふーん、そうなんだ、そうかもねーぐらいで、大体思っておくわけだけど。

anond:20210517140933

そうでもない気がする

男でも女でも結婚に向いてる人と向いていない人がいる

結婚に不向きな人が結婚しようと頑張ったりすると大抵は悲劇になる

結婚という視点で魅力的な人から売れる

それだけの問題である

美貌パラメータ結婚は関連はあるだろうけどイコールではない

2021-05-15

anond:20210515223219

そう考えると検査数減らすのはまずいんだよな

増やさなくてもいいけど、減らすのはまずい

仮に医療崩壊して、患者入院させられなくても、検査は続けるべき

実態より多く捉えさせる必要はないけど、実態より低く捉えさせてしまうと

ビビフィードバック制御パラメータが誤って入力されてしま

2021-05-05

anond:20210505125302

ああカルチャーショックあるあるだよね。「人間を撮る」と「風景を撮る」の断絶の溝って深いんだよね。

非モテ旅行に行っても自分写真がない。というかスマホのインカメラを使わない。みたいな。

風景を撮ることが理解できない人って一定数いるね。

一眼レフ写真撮ったことある

似て非なるものなんだけど、

カメラ撮影する行為のものを楽しみたい」と、

撮影された写真活用を楽しみたい」は別の遊びなんですよね。

で、現代スマホで撮るのがコモディティ化し、高性能コンピュータが全自動でなんかいい感じに綺麗にしてくれるんで「撮影行為のものの楽しさ」を感じにくいのかなあとは思う。

一眼レフは人力でイジるパラメータがたくさんあるので、そういうのをうまく使いこなして思った通りの画が撮れると楽しいんですよね。ダーツで狙って中央に当てる楽しさに似てるかも知れない。アーマードコアっていう操作ムズいロボゲーがあるんですけどそれに似てるかもしれない。なんか複雑なレバーボタンパラメータをいっぱいいじくってうまいことやるのが楽しい。みたいな。

ウマ娘始める前に教えてほしかたこ

とりあえず、ウマ娘ストーリー最後まで見るにあたって必要なこと、それは

サポートカードレベルは上げられるだけあげておきましょう

ってこと。

サポートカードレベルによって育成の難易度が全く変わる。

HARDとEASYぐらい変わる。

スマホゲーの常識なのかもしれないが、知らずにすげー苦労してたよ。

育成のときに5枚選べるサポートカードは、育成のたびに経験値が入ってレベルが上がるから、なんとなくちまちま上げたくなるが(自分だけか?)、それは罠で、

ゲーム通貨マニーsp(サポートポイント)を使って一気に上限まで上げてしまうのが正しい。(上限解放という要素もあるが、ストーリー攻略にはそこまで必要ない)

別に課金する必要はなくて、ゲーム内のキャンペーンやらミッションやらでどんどん貯まるものを少し使うだけで最初の上限になると思う。

上げる対象カードは、スキル知識があるなら厳選するといいけど、無いならスピードかスタミナのSSRSRを優先して上げるのでもいい。

サポートカードLV20~30で固めるだけで、トレーニング効率が1.5倍ぐらいになるし、1レースで得られるファンにもボーナスつくし、一気に育成が簡単になる。

いやー知らずに長距離育てられずに苦労した…。

やっとマヤノトップガンでうまぴょいできた…。

今まで育ててきた殿堂入りが、パラメータ的に足りない感じになってしまったのが悲しい。

2021-05-03

ウマ娘イベント不具合ユーザーにはデメリットとなるようなものじゃないけど、プログラマーから見たら凄くお粗末でそこは正直、草。

例えば、友情トレーニングの回数を数える場合について、トレーニング後に友情トレの閾値を超える場合(ステータスの色が緑からオレンジ色になる場合)、本来カウントしてはいけないけどカウントしてました~って話、

これ、要するに境界テスト実装後のユーザーテストちゃんとやってなかったってことだよね。実装者に要件がうまく伝わってなかった場合も考えられなくはないけど、いずれにしてもこんなのすぐ見つかるでしょレベル

イベントを想定して作りこんでテストも済ませていたつもりだったけど、いざ忘れたごろに本番で動かしてみたらバグでしたー!!みたいな話だと思う。

残念だけど、ゲームプランニングレース展開へのパラメータ実装設計を考えた人たちと、こういう細部を支えた人たちはまた違うんだろうな。

逆に言えば、しょぼい問題、該当するユーザーが少ないケースしかとりまなくて、進行止まったり本来出られないはずのレースに出ちゃったりできるような炎上必須インシデントがないのは奇跡だわ。

あ、ユーザー集中で鯖が止まったけどあれはインフラから別の話だと思ってる。

完成度高くて忘れてたけど、一応ウマ娘って延期に延期を重ねた炎上プロジェクトだったわ。こうして遊べるの感謝しかない。

2021-05-01

anond:20210430101328

シミュレーションゲームストラテジー欠点

ルールが多い。ルールが多くてやる気が起きなくなる。チュートリアルも長い。とっつきにくい

パラメータが多いし、ユニット(駒)が小さくて画面がごちゃごちゃしてて、UIがわかりづらい

時間がかかる。ユニットを移動するだけでも何かと時間がかかる。ゲーム面白くなるまで時間かかる

ストーリー性が薄い。自分脳内補完してやらないとクライマックスもないし、ドラマもない

2021-04-29

anond:20210429122335

素朴な疑問だけど、男性は何故本気で上方婚志向しないの?

相手にされないから、じゃないよね。

相手にされる努力をしてないよね。

結婚って戸籍を一にするメリットがあるからするわけじゃん。

総合評価としてメリットが上回ると判断すれば収入パラメーターが凹んでいてもするわけよ。

でも金のなさを相殺出来るだけの価値提供できていないわけじゃん。

少なくとも皆さんの先輩男性方は提供してこなかったじゃん。

提供しようにも労働時間の縛りとか社会の仕組み的にも無理だったじゃん。

その点地獄の沙汰も金次第というけど、他のパラメーターの不足分は金で埋め合わせが利く部分も大きいわけよ。

既婚未婚男女問わず世帯収入多寡で言えばそりゃ多い方が良さがわかりやすいのよ。

から男性も本気で上方婚世帯収入の増大を目指しなよ。

若くて高収入女性絶対数が圧倒的に少ないんだから競争激しいよ。

金持ってるキャリアおばさんは狙い目だぞ。

若くない女性も稼げれば結婚できるとすれば夢のある話じゃないか

ちなみにイケメンは言う程有難がられていないぞ。

anond:20210426231311

男の価値観としてはそこまで見た目に拘ってないので。

もともとテストで100点取れたり、野球が上手かったり、ピカピカの泥団子作れたり、最新のゲーム持ってたり、というのが男の子社会での価値観なんですよ。

ところが、思春期になって異性とのお付き合いを意識し始めるといきなり女子の「見た目がすべて」という価値観を突きつけられるんです(特に思春期の年齢ではお金というパラメータ存在しないのでダイレクトに見た目が女子評価となる)。当然多くの男子は戸惑って必死女子価値観に合わせようと努力を始めるんですが、中にはうまく対応できなかったり女子から酷い扱いを受ける男子もいますし、そのうちの何割かが自分社会的弱者なんだという意識を持つのも無理ないでしょう。

2021-04-28

anond:20210428192459

そうか、じゃあ結局はステータス無駄になってるか、近いパラメータの2人が本当のところどちらが強いのかとかは、誰もわからず使ってる感じなんや

ほな俺もそれでええか

さんくすこ

それじゃあ手持ちのカードでできる範囲内でのベスト配分、とかは未知でしかないよなあ

anond:20210428190845

距離別の理想パラメータがその辺に転がってるからそれ目指すようにすれば一連の疑問は解消されるよ

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん