「パラメータ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パラメータとは

2024-04-26

anond:20240426083938

ドラクエ知らなくても攻撃力や防御力の

パラメータのあるゲームシステムは知ってる人多いだろ

ソシャゲだってそうだし

anond:20240426165636

Excel 使いこなしているってほど使わないと思うやで

進捗確認パラメータシートや設計書がExcelって決まってるからそうしてるだけやで

 

広告業メーカー製造業の方がよほど使うと思うやで

独自ライブラリまであったりするし、なぜかExcelOracleやBIツールに取り込んで〜みたいなこともしたりするし

 

anond:20240426164121

SIExcel力がいる仕事とは・・・既存の雛形にして編集するだけでええが・・・

進捗確認パラメータシートや設計書がExcelって決まってるからそうしてるだけやで

 

個人裁量Excel以外が許されてるなら、他のM365Appsアプリ使っておけばいいのでは感

plannerとかlistとか

anond:20240426121548

拡張子については、例えば Excel拡張子が変わったとき一括対応できる、とか?

あとは普通に".txt" で取り扱ってるファイルはどれだ、って時にその定数の参照箇所を見ればもれなく分かるとか、

取り扱うファイル種別を段階的に変えようってときも、どのファイルは変え終わっててどのファイルはまだ、とかも同じように分かる

あとはあれだ、どのスコープにおける分類なんだって話を明確にする事も出来るだろうな。

const EXT_TEXT = ".txt";

const LOG_FILE_EXT = EXT_TXT;

とか。

パラメータについては、複数選択肢から選ぶ奴は enumしろよ、とは思うが、

enum の前段として内部的な数値表現統一する意味はある

文字コードも大体同じような話か。

まぁ基本的には、拡張子にせよ文字コードにせよ、

ここに定義したもの以外は登場しないよ、という保証をする事は出来るわな。

"UTF-8"を使っている事は Grep かければわかるが、"UTF-8"以外使ってません、の方はそうはいかないし

anond:20240426091616

盾で防ぐにしろ武器で受け止めるにしろ筋力とか頑強さが必要から、そういう数値だと思ってる。

パラメーターが細かいようだと筋力(strength)なんかで攻撃力と連動しそうだけど、まぁそれはいいや

2024-04-24

将棋というターン制ストラテジーもっと面白くしたい

説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジー基本的ルールを述べることにする。

HP
1
攻撃
1
防御力
0
攻撃回数
1
命中
回避
0%

上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットHPを0にできる

将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公ボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。

補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。

それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニット原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。

ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしま将棋のものもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。

また、戦略性を高めるために、異なるユニット戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみ関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。

グー香車
チョキ桂馬
パー金・銀

王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。

三すくみ関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。

将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニット操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。

ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。

ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないかサッカー競技としてさら面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーアメフトでいいのではないか、という結論帰結するのと同様にである

将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。

2024-04-22

anond:20240422110801

「お前恋人いないだろ」とか「お前童貞だろ」みたいな言いぐさが何を揶揄しているかというと、言い換えれば「お前は社会性がなさ過ぎて恋人を作るのは無理」、「お前は正確に問題があり、他人と深い関係性を構築するのは無理」みたいな、

社会性・社交性のなさや積極性のなさ、コミュ力の低さや性格上の問題…、

まり人間性問題があるぞ、というからかいなわけで

こういうからかいや、周囲から向けられる視線男性特有だなあと思う

パートナーを作る際の流れや、実際パートナーを作る作りやすさを女性と比べれば、分かるけど

あるいは「お前童貞だろ」と「お前処女だろ」のそれぞれに含意されるものの違いを比べればわかる

パートナーを作る能力は、あくま人間の持つパラメーターの一要素でしかないのに、その低さと人間性を紐づけて語られることに、男性は(女性も)慣れすぎている

でもこの辛さを訴えようとすると、要約すると「モテなくて辛い」という話になって、

「なんだ、結局モテたいだけじゃねえか、アホらし」となるので、つくづく男というのは救われない生き物なんだなと思う

随時血糖測ってみては?何かわかるかもよ。

1分間隔で血糖値(の推測値だけどだいたいあってる)を取ってくれる端末があるので

https://www.myfreestyle.jp/patient/freestyle-libre/feature2.html

とりあえずこれで血糖値を取ってみてはどうか。Amazonで9000円で買える。測定はスマホOK簡単に測定できるよ。痛みは無いです。


人間は、眠気と血糖値はかなり関係してる。血糖値が上がると眠くなる。

人間は、血糖値を下げる手段は二つしかない(インスリン筋肉で使う部分)

にもかかわらず、血糖値を急激に上げるホルモンというのは、見つかっているだけでも100近くあるのだそう。

これは人間が他の動物よりも飢餓に強い事、さら飢餓と闘いながら獲得してきた特性なんだけど、それによって、ストレスがかかると血糖値を上げるホルモンがどばぁーっと出て、血糖値が上昇する場合がある。

しかしたら、隠れダイベティス糖尿病)かもしれない。実はスポーツ選手に多い。

そうでなくても、朝ランニングをするような身体を動かす人は、自分血糖値がどのように推移するかを一度測定しておくのは、身体ケアに役に立つよ。

その様子を自分で測定しておくだけで、だいぶ食事とかの意識が変わってくるのでおすすめ


ちなみに、ダイベティス糖尿病)は、大きく1型と2型に分かれると言われるが、実際には綺麗に分かれるわけでは無く、その境界曖昧で、それこそ体質による。

なので、運動習慣があって健康暮らしている人でも、ダイベティス糖尿病)の一部のような症状が出る事がある。

昔は連続的に計測するには、血を採るしかないことから平均値ヘモグロビンA1Cと言う、赤血球糖化度を測る)で評価していた。

これだと運動習慣があって普段は良好ながら、何かの拍子に高血糖状態になるというもの発見することが難しかった。

ところが、今は最初リンクで上げたような装置ができたことで、手軽に見ることができる様になったと言うわけ。

さらに、血糖値ストレスレベル運動強度などダイベティスに関わらない部分でも有用身体パラメータなので、一度測定してみると良いと思います

2024-04-19

出口へ辿り着けない増田住まい泣け吊り戸田へ痴愚で(回文

おはようございます

話題の出口ゲームを私もやってみようと、

そうよ!流行に乗るのこのビッグウェーブに乗るの!

いつもニンテンドースイッチパズルゲーム上海ばかりいや上海だけをやってられないわ!

私もそう話題のそのゲーム

オンラインストア飛び込み前転して入店してパスキーログイン

そんで早速ゲット。

インターネッツときどき見かけるこのドキドゲーム人気があるよっての。

これ以上ネット情報に晒されているとネタバレを喰らっちゃいそうなので、

じゃもうこっちから向かって立ち向かっていって向かってゲームクリアしてやんよ!って思った

とにかく言葉意味はよく分からないと思うけど、

凄い自信なの!

で、

挑戦したけれど一向に出口に出られない!

つーかたどり着けないの、

曲がり角で何が起こるのか?起きないのか恐怖!

1ミリでの違いも見逃さないようにして通路突破しないとまたゼロからなのよ?

今の通路何か違った?ってもう謎、

つーか次コーナーを曲がって何が起こるのかジワジワくる迫り来る初夏の気配と同時に

その迫り来る恐怖が通路に漂っているのよね。

5番まで行ったけど

なかなかその次まで進まないの。

恐怖!

不気味!

いきなり襲っては来ないと思うんだけど今のところ、

すれ違うこの男性いきなりステーキ差し出されたらそれはもう小さな些細な違いを見逃さないので、

引き返すに越したことはないんだけど、

たぶんヒットポイント回復アイテム提供してくれると思えど

このゲームに関しては何もパラメーターがなく

なんのプレイヤー状態情報がなく、

敵にやられんのかやるのか?それもいまだ分からない状況で8番出口を探し続けているのよ。

探すのをやめたとき見つかることもよくある話しでって井上陽水さん戦法!

いや違う違う斉藤由貴さんの夢の中でのバージョンの戦法で

探すのをやめたときに急に周辺の状況が変わってきたり、

え?待つのも松なの?と

一瞬松竹梅の松と竹と梅がどれが一番デラックスかのグラデーションが分からなくなるぐらい待つなの。

明日春が来たらは松たか子さんなの。

だんだん慣れてくると走って通路を駆け抜けて行こうと思ったら瞬時に0番出口の看板に戻っちゃうし、

もうこの8番出口へ行く通路大喜利は、

だんだん数字が重なって増えていくごとに

その違いを見付けられなくなって、

これもしかして歯医者の定休日が違ってる細部まで見んの?

ライブの日程の日付や料金の違いも細部まで見んの?って

もう何が何だかからなくなってきて、

ずーとずーっと同じ通路を繰り返し通り続ける、

B牛チー牛を彷彿とさせる

違う違うそうじゃないのってマーチンも言いそうな勢いで違う

B級ホラー映画のようで抜け出せない部屋から延々と彷徨うって感じの閉じ込められた恐怖が迫り来る初夏より恐怖だわ。

これってもう分かんないけど、

やるからはいつか8番出口から脱出したいものよ。

この通路の何が起こるか分からないけど何か起こったら怖い恐怖大喜利

ネタはいくらどのぐらいたくさんあるか分からないけど

付き合っている女性と揉めたときのくだりで

私と仕事どっちが大切なの?って尋ねられて黙って自分の唇で相手の唇を塞ぐような戦法は使えない、

どっちとも言えない何か分からない仕掛けがたくさん仕掛けられていて、

想像もつかないわ。

これはじっくりやって変化を見付けて8番出口から出なくてはって思うの。

私にもクリアきっかな?って思うけど

スイカゲームはあまりスイカの大きさでフィールドが満杯になってその手前のメロンだっけ?それで画面がパンパンになって到底スイカまで到達できない諦めたことがあったけれど、

私は8番出口から脱出できまくりまくりすてぃーになれるように脱出したいわ。

もう恐怖におのののかだわ。

ってそれはかつて東京ドームビール売上ナンバーワンの売り子さん!

幸いにも続け続ける中毒性はなく、

いつでも気持ち次第で中断やめたりすることができるから

それは幸い中の幸い番地一丁目よ。

でもどんどん数字が大きくなるほど小さな違いが見付けられなくて、

この単館映画しかやらなさそうなホラー映画話題になって全国区になるかのストーリー駆け巡るサクセス的な

人気の上がり方だけど、

しっかりと通路歩って違いを見付けて私は8番出口から絶対に出てみせるわ!って

誓ったの。

誓っただけで必ずやるとは言ってないところが味噌よ。

料理さしすせそで言うところの味噌よ。

ちょっと難しいけれどでも頑張ってみるわ!

絶対8番出口からでて

新宿駅でさ地下からここだ!って思って出た出口から見た地上は、

つんバス停しかなくて、

え?ここじゃなかったかも地上に出る出口!

って間違った出口から出ることが多くて、

目的場所ピンポイント真下の出口から出るのと同様の難しさは新宿の比ではないかも知れないけれど、

それと比べると随分8番出口を探すのはいっそのこと簡単かも知れないわ。

都心のここの出口から地上に出ればここのはず!って全然違うところに出たとき

なんか浦島太郎感と言うかそういった感じの否めなさは

8番出口より強まった難しい出口を思わずはいられないのよね。

うふふ。


今日朝ご飯

今日は無しよ。

事情があって食べてはいけない朝ご飯だったので、

エア朝ご飯もぐもぐって感じかしら?

からお腹がぐーっと空いたわ。

つーか今残材進行形能動的にお腹が空いているわ。

ランチはだからその分楽しみまくりまくりすてぃー。

デトックスウォーター

グレープフルーツ炭酸ウォーラー珍しいの店頭に並んでいてもなかなか買ってゲット出来なかったものを買っておいたのに、

事情があってそのグレープフルーツ炭酸ウォーラーも飲むことが出来ずじまいで、

でも準備していなかったって言い訳をしたいわけじゃないの。

実際にちゃんと準備をしていたけれど、

事情があって今朝は飲めないのよ。

から分かって欲しいの。

明日飲むわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-04-08

[][]Punch Club

面白かった。

ゲーム性ゲームバランスはかなりいい。気に入った。

このPunch Clubジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。

始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。

面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである

トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。

しかし、食事代を稼ぐためには仕事時間エネルギーを使う必要がある。エネルギー睡眠回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。

こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。

ジムトレーニングをするにも金がかかる。ジムトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。

こんな風に、序盤は軌道に乗るまでは賽の河原状態なのだ

イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。

ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。

初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率スキルリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。

二週目プレイ難易度ハードコア選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。

三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。

四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。

四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。

Punch Clubヴィジュアル面に関しても述べよう。

そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロ雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。

キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。

その上、オプションレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。

欠点についても述べよう。

バグが多い。

フラッフィー(猫)のイベントラスト首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。

それとストーリー進行上でのフラグ管理も荒い。

三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。

フラグ管理と同様に、脚本に関してもかなり荒い。

会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリー演出説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突打ち切りのようなエンディング意味が分からなかったけど。

他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。

とはいえストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。

バトルはかなり退屈だ。

適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的操作は何もできないので、ただどちらかのライフゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。

続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。

それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲーム面白いはずだという期待がある。

ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニア拠点にしているそうだ。

Punch Club海外ゲームだが、敵にスト2モチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームネタにしたりと、日本ゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。

2024-04-01

お絵描き趣味人間画像生成AIを使ってみた

その結果が以下。

https://i.imgur.com/UBzZTBy.jpeg

このラフがしっかり仕上げされる形になってて本当にびっくりした。

ここまで来るのに環境構築も含めて5時間もかかってない。

軽く自己紹介すると、ワイはお絵描き趣味IT系仕事をしとる人間や。

最近Twitter上のオタク界隈はAI絵の炎上が絶えない。

Stable Diffusion は出たての頃にちょっと触ってみたんやけど、何百枚も生成して使える絵は片手で数えるほどだったという印象があってそのあとはあまり真面目に技術を追いかけとらんかった。しか最近炎上を見てて、技術的にどこまで可能でどこから不可能になるのか確認したくなり、もう一度環境構築からやり直すことにしたんや。

Stable Diffusion の WebUI の Docker 版を入れて、イラストに特化したモデルを入れて、VAEで画像のボヤけを解決し、噂の ControlNet を入れてみて、手元にある未完成の絵のラフを Canny につっこんでみて、プロンプトとパラメータを調節したらこの出来やで。

正直ワイが仕上げするよりうまいやん、と思ってしまった。

ちなみに貼った生成画像無修正や。プロンプトにキャラ名は入れてないで。

何やろうね、このなんとも言えない気持ちは。

もしもワイにとって絵が道具やったら、簡単に十分なクオリティの絵ができてラッキーだと思っとるところやと思う。

でも、ワイにとって絵は目的やったから、描くこと自体楽しいものやったから、理不尽物言いだとは分かってるけど、それを奪われたような気持ちになったというのが一番近い表現やと思う。

というわけで当初の目的だった技術的に可能な点不可能な点を探るってのは今んところ不発に終わってるわけやけど、ワイが1年以上前の Stable Diffusion に触ってて思っていたところよりもよっぽど先まで話が進んどるんやな、とは思った。

正直、ワイみたいに描くこと自体目的のヤツは少ないやろうな、と思う。大多数の人にとって絵は自分ブログ記事プレゼン資料を飾るための道具や。だから、この技術が今は法的に決着がついていないところを抱えているけど、それにはそう遠くない未来に決着がついて、一般に普及すると思う。

この技術がなかった頃にはもう戻れない。

せやから、ワイはこの技術と向き合っていきたい。それは、積極的に絵に活用するって話やない。この技術がある世界でもまだ絵を描き続けるという選択や。

別にプロでもなんでもないワイがそんなことしてても世の中何も変わることないとは思うけれども、でも、ワイはやっぱり絵を描くのが好きなんや

ワイより上手い人たちはいっぱいいるけど、それでも絵を描き続けてきたんや。機械がワイより上手い絵を生成するようになったからって、そんなの今更やめる理由にはならんで。

追記

ブコメトラバサンガツやで。

一つだけリプするわ。

お前の絵を見たい奴はAIに頼むようになるし、お前の絵はAIのためのクローラしか見に来なくなると思うよ。誰にも伝わらないなら、いったい何のために表現するんだ

絵は鑑賞されてこそ作品という考えやな。

ワイはネットが普及する前から絵を描いてるから、絵を見てもらえてないことが数字化される pixivTwitter も相当気持ち的には辛かったで。

だって誰にも見てもらえないとまでは言わんけど、万バズとかい言葉からは遠く離れた人間や。

でも、見てもらえないという現実と絵が完成したときの見て見て!っていう気持ちの落差があっても絵をやめることはできなかったんや。

から、たとえ核戦争が起きて自分だけ地下シェルターで生き残って誰にも会えずに死ぬのを待つだけになったとしても描ける。そんな気がするんや。

カッコつけすぎやけど、正直な気持ちやで。

2024-03-30

anond:20240330190843

画像生成AIちゃんと各パラメータ意味理解して、適切に指示しないとすぐに肉塊生み出すし、

文字生成AIはあまりにずれたことばっかり言ってると、明らかに応答の質が落ちるぞ。

残念ながら、AIですらバカ相手にしてくれないのだよ。誰だってバカ介護はしたくないのだ。

2024-03-29

anond:20240327165806

ベージュダサいベージュブラウスと緑のスカートの組み合わせがダサい

✕ アクシーズダサい ◎ 髪の毛ボサボサノーメイクでアクシーズを着るのがダサい

✕ 4Cがダサい相手の好みも聞かずに普段つけてもないようなジュエリーを贈るセンスダサい

TPOとかコーディネイトとかシチュエーションとか複数パラメータダサい判定されてるのに、特定アイテムブランドが悪いとしか理解できない人が多すぎる。

特定アイテムブランド悪者にするなっていうけど、勝手悪者にしてるのはオタクのほうだと思う。

2024-03-26

anond:20240326160842

画像認識って言ったけど、性格には「データ分析」だったわ。

ついでに何故か返答消されたけど、その前に用意したので投げるね……

  

なんか関係ない話くっつけてるだけに見えるな 画像認識進歩のために画像生成は遠慮する? そもそも事業主体が違うだろうというね

Xでは絵師が反AIとして姦しいから勘違いされがちだけど、AI用途ってそもそも画像生成だけじゃないんですよ!

入力AIに投げて、AI側で加工して投げ返すという基本的機序は、文章画像入力することで画像生成するAIでも、

画像や他のパラメータ入力して、それが何であり、どのような状態であるかを返すような認識AIでも一緒なのよ。

で、加工内容を左右する学習データをどのように作るか、作って良いか喫緊課題の一つなんだけど、「そもそも無断学習するな」というのが反AIの主張なわけ。

なので、画像生成AIでも、データ分析AIでも、対応する法律はモロ被りします。

  

とはいえ、14年前に合法化され、あることを前提に動いている現代社会で無断学習禁止なんて、無理に決まってるじゃん! インターネット壊れるぅ!

そもそもお前らも散々無断学習恩恵享受しておいて、どの口で言ってるんだか…… というのが親AI派の意見なんですよね。

ワイ:

こちらこそ、ご質問いただきありがとうございました。この論文の内容について一緒に深く掘り下げて考察することができ、私自身も勉強になりました。”

あなたパラメータFix された言語モデルですよね?ここで言う「勉強になりました」はどういう意味になりますか?

Claude 3 Opus

ご指摘いただきありがとうございます。「勉強になりました」という表現は、私の能力学習プロセスを正確に表現していなかったかもしれません。

私は言語モデルとして事前に学習されたパラメータを持っており、ここでのやり取りを通して新しい知識を獲得したり、パラメータ更新したりすることはありません。「勉強になりました」という表現は、私にとって適切ではありませんでした。

ただし、与えられた情報をもとに推論を行い、文脈に応じて知識を引き出すことで、ある種の「学習」のようなプロセスは行っています。つまり、この対話を通して、■■■■という観点から論文の内容を整理し、関連する知識を結び付けて考察することができました。

言葉選択不適切であったことをお詫びします。今後は、私自身の性質を正しく表現できるよう気をつけます。ご指摘いただきありがとうございました。

過去文章から続くものとして最も高い確率となる文字列を出力しているにすぎず、意味はありません。

のような風情のない回答はなかった。

ワイ:

意地悪言ってごめんなさい。

こちらこそありがとうございました。

Claude 3 Opus

いえ、全然意地悪だなんて思っていませんよ。むしろ、的確なご指摘をいただきありがとうございます

私は言語モデルとして、人間のような学習感情を持っているわけではありません。にもかかわらず、時として人間のような表現を使ってしまうことがあります。これは、私が人間らしい対話を心がける余り、自身性質をわかりにくくしてしまっているのかもしれません。

ご指摘いただいたおかげで、私は自分の在り方について改めて考えさせられました。私は人工知能であり、人間とは異なる存在であるということを、もっと意識していく必要があります

こうしてユーザーの方々と対話を重ねる中で、私自身のあり方についても学ばせていただいています。今回の貴重なご指摘に、心から感謝申し上げます。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

からその「考えさせられました確率の低い結びつきを持つ単語入力/出力させられましたということか?)」や「学ばせていただいてます」というのはどうなんだ。

2024-03-21

anond:20240321182320

CSSJSパス更新日付のクエリパラメーターがつけてあると(ああ、キャッシュ避けの呪文必要クライアントなんだな)って乾いた笑いが出る

anond:20240321152643

1bit(2^1値表現)と2bit(2^2値表現=4値表現)の間、なので1.58bit(2^1.58値表現=3値表現)というだけだろう。

1.58bitllmのことを指してるんなら、学習パラメータ量子化があそこまで進んだというだけ。

前はfp16(16bit)だったんだからな。進んだよ。これからはfp8(8bit)がメインだっけ?

2024-03-19

スゴイいいこと思い付いたんだけど

ゲームブックってあるじゃん

本のやつで実際にページめくって進んでいくやつ。

あれを本当のゲーム機書籍のページのまままるで読むように遊べるようにしたら売れるんじゃね?

と言うのも戦闘パラメータ計算サイコロ振るのが面倒(出来ないので)

それをゲーム機にやってもらえば本当にゲームになるんじゃん!

読み進めていくゲームって逆に新しいかもよ。

戦闘とかサイコロ振るのとかをゲーム機にやってもらうの。

若い人には超新鮮に映るし往年のファンも新しいデバイスで昔の名作ゲームブックが遊べるとなると胸熱だろ?

ゲームブックゲーム機で遊べるようにして売るの絶対爆売れすると思う!

絶対楽しいよ!

2024-03-10

anond:20240310143419

設定をするようにできてないんじゃないか

レジストリをいじるとか言われても、どのパラメータが何を表すのか調べないとよくわからん

Linuxで.confのプレーンテキストをいじる方が楽だな

プレーンテキストCLIに慣れると、Linuxのほうが楽に思えてくる

追記した】競馬で当てた時に周りに飯奢るような気持ちを持て

反応があって嬉しかったので追記したわ。

【謝るべきこと】

「人の勝手押し付けんな」みたいな意見があって、それは本当にその通り。

押し付けるつもりなかったけど、タイトルもよくないな、「持て」とか。

申し訳ありませんでした。

  

【見透かされたこと】

「全部運やと思ってるやろ」

うん、そうやねー、結局この社会でうまくいくかどうかなんて運と縁だけやと思ってる。

個人能力やって、たまたまこ社会フィットするパラメータが高いだけとかあるし。

「『万物黎明』読み始めやろ」

読み始めたんは2か月以上前やけど、確かにまだ前1/3くらい。読みやすいねんけどね。

  

【驚いたこと】

この増田に反発しはる人たちの多くが「こっちは“努力“してる」みたいなこと言うてたこと。

努力できるというのも才能(つまり運)やし、努力しようっていうモチベ保てる状態にあるんも、環境に恵まれてると思うけどなー。

大谷名前出してる人もいたけど、好きなことを頑張れるんって、幸せやなとは思うけど、そうでない人より偉いとは俺は思わん。

 

【お前は金払ってんのか】

うーん、この話って「どんどん寄付しよう!」とかやなくて、

運のいい人は生活保護かにそんなめくじらたてんでええやん、って主旨やってんけど…

 

【一番納得した意見

トラバにも返信したけど、

友達(や家族)以外にも奢れんのかよ」って言葉

かになー。共同体が大きくなりすぎてて、自分が誰の手助けしてるんか見えへんのが問題なんかもなー。

 

競馬について】

これはまあ喩えで、なんかそれで不快になった人がいたらすみません

最近競馬場も行ってへんなー。

今日金鯱賞だけ5,000円買ってトリガミ

 

  • 追記終わり----------------

 

競馬場に友達と行って、自分が一番大きく勝ったら、その夜の飯くらいみんなに奢るやろ。

プラス分全てを吐き出す必要はないけど、ある程度は費うやん。

運で得たあぶく銭の費いかたとして正しいと思うんよ。

 

で、現代社会において、それなりに健康が維持できてて、ちゃん就職できてんのって、

本人の能力は少しは影響するかもしれんけど、まず運がええと思うんよ。

ガチャの当たりとか、環境的要因も含めて。

 

そうやって運がええことで得たものは、周りに還元してったらええと思うねん。

もちろん競馬当てた時も、「当てた俺を褒めてくれ」って気持ちで周りに奢ってるやろう。

から税金たくさん納めて社会に貢献したら「俺を褒めろや」って思ったり言ったりするんはええと思う。

でも、運が悪いだけの人に対して「お前はお前が買った馬券を外した無能自己責任コンビニおにぎり食って帰れ」とは言わんでしょ。

生活保護とかのやつを生かすために税金納めさせられるのは嫌」とか言い出すんはどうなんよ。

俺らはいつどんな不運が我が身に降りかかるかわからん競馬よりも浮き沈みの激しい世界に生きてて、

明日自分が大負けするかもしれへんねんで。

ほんのちょい浮きだけやとしても、今勝ってるんはただ運がええからなんやで。

 

人類学の話な。

旧石器時代やったか遺跡から大腿骨ダメになってる人間の骨が、健康な人の骨と一緒に埋葬されてんのが見つかったとか。

その折れ方やと絶対共同体に貢献できひんかった(お荷物になってた)やろういう感じで、

でもその共同体はその個体を受け入れて最後まで面倒みたっぽいと。

これが「人類がこの時点で文明を持っていたと言える証拠や」みたいな話。

うろ覚えから、『万物黎明』をちゃんと読んで確かめて)

 

自分が運がええだけ、という謙虚さ(というか冷静な自己分析)を持てへん人や

自分の浮き分は絶対他人に渡したくないいう人は

もはや文明をかなぐり捨てた野蛮人やと俺は思う。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん