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はてなキーワード: TPSとは

2019-04-20

ネットの友人関係恋愛沙汰をキッカケに終わった話

なかなか精神的に来るものがあったので,誰かに向けて記す.

この記事で学ぶことができること

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2015年夏,任天堂からスプラトゥーンというゲームが発売された.

不幸にも周りにやっている人が誰もいなかったので,ゲーム専用のTwitterアカウントを立ち上げ,片っ端に見知らぬ人をフォローしまくった.

さらには,協力プレイモードであるタッグマッチ」の募集ツイートFFから突撃するパワープレイを繰り返した.

TPSであるスプラトゥーン通話を求められることが多いのだが,当時は研究生活でヘトヘトだったこともあり通話など微塵もする気が起きなかった.

何故か女性勘違いされ,男子高校生から発情されたこともあった.その性欲に使うエネルギーセンター試験で発散しろ

タッグマッチで遊ぶ過程で,佐藤(20代女性 仮名)という人物と知り合った.

佐藤は誰とでも仲良くなることができる類まれな才能を備えており,気がつけば佐藤を中心としたコミュニティが出来上がっていた.

なし崩し的に私は佐藤コミュニティに入ることになった.

結果として,ただスプラトゥーンをするだけの友人関係が3年ほど続いた.そのままであればよかった.

ある日,佐藤オフ会企画した.

オフ会とは,あえて現実飲み会やらカラオケやらをして結束を高めましょいという会である

オフパコ(説明略)の怖さは2chで痛いほど見てきたので,私はあまり乗り気でなかった.

しかし,オフ会を終えても何食わぬ様子でTwitterスプラトゥーンで遊んでいた彼らを見て,「ああ,これはそういう汚いコミュニティじゃないんだな」という感想を抱いた.

さらに「1回くらいならオフ会に参加してもいいか」と甘えたことを考えてしまった.

気がつけば私はオフ会に参加していた.何ならノリノリだった.

バックグラウンドが異なる人の話を聞くことは刺激的でしょうがなかった.

当時はなんだかんだで幸せだった.

何度かオフ会に参加している中で,佐藤親友である小野寺(20代女性 仮名)と出会った.一目惚れだった.

恋愛事情でここまで続いたコミュニティをゴタゴタさせたくなかった私は慎重に動いた.

ちんちんに正直に動くのはだめだとインターネットにも書いてあった.インターネットに書いてあることは絶対なんだ.

良い年ながら未だに女性デートしたことがなかった私は共通の知人である田中相談することにした.

結果として,田中の助力の甲斐もあり,2019年1月に2人でデートすることになった.心底喜んだ.

当日,「手を繋いでもいいか」と童貞レベル340万の発言をした私に対して,「最近まで彼氏いたんだよね.まあいいか」と小野寺はノリノリな反応を返してくれた.

不慣れなヘアセットを頑張って良かった.

映画を観たりボドゲをしたりと心底デートを楽しみ,さあ帰るかというところで小野寺はとんでもないことを抜かした.

ハグする?」

童貞レベル954万の私はテンパった.脳内童貞緊急対策サミットが開催された.

審議の結果,「ここで行かなきゃ一生童貞だし,行けるところまでは行っとけ」という案が可決された.

ハグした.なんかすごかった.

複数共通の知人に相談すると「やるやんけ」と褒め称えられた.これはコミュニティ公認なのか!?と喜んだ.

翌週も仕事終わりに小野寺デートすることとなった.

流れでラブホテルに行った.

直接的な行為には至らなかったが,一晩中ハグなりキスなりをした.ファーストキスだった.

その類の行為の一貫として,小野寺は耳を舐めてきた.慣れ過ぎか?なんだそのプレイ

その翌週,翌々週もデートハグがワンセットになり幸せに満ち溢れていた.

デートの一環として,一緒に私の新居を見に行くと,向こうから同棲来年ね」と満更でもないことを言ってきて,「ああ僕はこの人と結婚するのか」と考えていた.

内見デート中に「この前元彼食事行った」などというやばい発言をしていたことも水に流した.

小野寺は2/14が誕生日であったため,バレンタインデーも兼ねてデートをしようという約束をした.

ここまでは幸せだった.

その翌週である2019年2月第1週目から小野寺Twitterは荒れ始めた.

共通フォロワーである八木(20代男性 仮名)に執拗発情するツイートが増え,自分性癖をひけらかすツイートが増えた.

さらには,小野寺会社に新しく入ってきた後輩(20代男性)に関するツイートが極端に増えた.

共通コミュニティメンバーは後輩に関するツイートに「いいね」を押しまくっていた.

小野寺は,誕生日の前日にも後輩からプレゼントをもらったことを自慢し,後輩にチョコをあげた旨の発言をしていた.

一定数のメンバーは当然のように「いいね」を押していた.

私はすべてに対して疑心暗鬼になった.

疑心暗鬼のまま2/14を迎えた私は最大限できるかぎりのもてなしをした(計4万くらい).

プレゼント出会う前に小野寺が高くて買えないと言っていたgelato piqueのナイトウェアに丁寧にラッピングをほどこした.

食事サプライズを用意して,相手の好きな食べ物で固めた.

食事の後も遊ぶぞ!とボードゲームバーの予約を入れた.

ディナー中,後輩にチョコを渡したことプレゼントをもらったことを改めて自慢された.

私があげたプレゼントはその場でラッピングを剥がされ,「まあいいじゃん」という査定が下った.

さらには「翌日用事があるのでご飯食べたら帰るね」とのたまった.

チョコはもらえなかった.

バーキャンセルした.

真剣に付き合っていてバレンタインデーチョコを渡しそびれることってあるのか?

3週間前に約束した誕生日かつバレンタインデーの平日デートを早々に切り上げて休日にやることって何だ?

うそれは一つしかないのではないか

翌日,小野寺は他の誰かと一緒に遊んだツイートを垂れ流していた.

コミュニティメンバーは当然狂ったようにいいねを押していた.

泣いた.

疑心暗鬼が極まった私は,病みツイートをするようになった.いっつも疑心暗鬼になってんな僕.

浮気疑念が捨てきれず自己嫌悪が極まったためにTwitterアカウント一時的に削除し、LINE上で小野寺と絡むようにした.

いよいよ小野寺は私を切り捨てに来た.

2月3月は予定があるとデートの申し込みは平日休日ともに全て断られた.

真剣に付き合ってたら、断るなら何で断るか言わないか

ふとアカウントを戻してみると、「あなたはめんどくさいです」というメッセージが送られてきた.

見ていなかった小野寺過去ツイートを見ると,私に対する愚痴で溢れていた.

その後小野寺はひたすらTwitter上では私を無視し,代わりに誰とも知らない男に対するツイートが増えた.

病みツイートしたことについて謝ってみると、「やっぱり君のことは恋愛対象とは見なせないから,これからは友人でよろしく」といったメッセージをよこしてきた.

女はこんな簡単同棲話をなしにできるのか?「やっぱり」って何だ?

女は恋愛対象じゃないやつの耳を舐めて,ファーストキスを奪うのか?好きでもない人間ラブホテルに行くのか?

というかお前が原因で病みツイートしたのに,何でそんな上からなの?

諦めきれなかった、というか納得できなかった私は,直接会って話がしたいとメッセージを投げた.

最後に会った日のことはあまり覚えていない.渋谷で鉛のようなハンバーグを食べた気がする.

「君に萎えた.もう二度と会うことはないと思う」と言われたことだけは覚えている.

私は何も話すことができなかった.

向こうは私と話す価値がないと判断したのか、何も言わずに30分ほどスマホで何かを見ていた.

誕生日に渡したプレゼントは返そうとしてきた.

気がつけば,フォローを外していた.

呆然としたまま家に帰ってツイッターを開くと、コミュニティメンバーが仲良さ気に小野寺と遊んでいるスクリーンショットをアップしていた.

こんな別れ話をしておいて遊ぶ気って起きるものなのか?それってコミュニティメンバーに別れの相談してたってことじゃないか

キモい童貞捨てて良かったねパーティでもやってた?楽しそうじゃん.僕も入れてよ.

ちなみに初デートからここまで2ヶ月ないです(最後に会ったのが2019年3月第2週目).遊びで捨てる気はなから満々やんけ.

ちなみにちなみに小野寺の言い分だと僕とは恋人関係に無かったそうです.

手繋いでデートして,ハグして,ラブホで耳舐めて,一緒に家の内見行く人は恋人ではないらしいです.

何?恋人ってどうやったら成立する関係なの?小指切り落とすとかそういう古典求めてないけど?

こんなに早く捨てるなら最初からハグを促す発言をしないでくれ.童貞にはそれが本気かどうかわからない.

小野寺関係が切れた後,コミュニティメンバーは嬉々として小野寺性癖を垂れ流してきた.

小野寺の呟きに対して言及したのだろう.

小野寺自分わずかにでも非があると思っていたら,このような案件の直後に自分性癖など呟かないだろう.

またコミュニティメンバーも,小野寺に非があると考えていたら小野寺発言肯定的な態度を取らないだろう.

コミュニティメンバー全員が事情を把握していたとは考えていないが,一定数のメンバーに面と向かってデートしていたことを指摘されたこともあった.

数は多くないにせよ,事情を察した上で小野寺発情ツイート容認していたメンバーがいたと考えて間違いない.

彼らの態度が「私に全ての非があった」と間接的に結論づけるものであるしか考えられなかった.

私は女性不信に,そして人間不信になった.

女性は無条件にフォローを外した.小野寺の囲いも無条件に外した.

小野寺の囲いに関しては生理的嫌悪感がひどかった.

60人ほど居たフォロワーは気がつけば15人程度になっていた.囲い多すぎん?

残った15人のうちの1人である,3年ほどの付き合いの友人からは「コミュニティ迷惑をかけた君とはもう遊ぶことができない」と言われ、縁が切れた.

泣いた.

フォローを外すだけで迷惑をかけることになるのか?この程度の関係の人と3年間僕は遊んでいたのか?

気がつけばネット友達をすべて失った.

誰が悪いとか悪くないとかはもうどうでもいい.

僕は好きな人(友人,恋人どちらも指す)とたまにボードゲームをして、たまにゲームをする日常が欲しかっただけなんだ.

童貞をもてあそんだ小野寺は未だに囲いと界隈を闊歩している。

もてあそばれた私は深夜一人で誰が見るわけでもない日記を書いている。

僕が全て悪かったのか?

小野寺浮気をしていたのかは定かではないが,他の複数の男に対する発情ツイート散見されたのは客観的事実である

それに対して一定数の囲いが小野寺行為に対して肯定的な態度を取ったこともまた客観的事実である

僕はそれに何も言わず耐えなければいけなかったのか?

小野寺に関するツイートをひたすら呟くような人間を受け入れていれば、このような事態にはならなかったのか?

そうした場合、僕の精神はどれだけ擦り切れていたのか?

もう何もわからない.

ということで,ネットの友人関係フォロー一つで外れるほど脆いものであるし,性欲が異常に強い女は危険だなってことがよくわかる小噺でした.

あと,どのコミュニティでも権力があるのは、コミュニティ発起人と距離が近い人物だということもわかりました.

コミュ障ブサイク脇役の意見は誰も聞き入れません.残念ながらこれが現実です.

この記事最後まで読むような暇人は,コミュニティ単位友達を作るのではなく,一人一人と大切に付き合うようにしてください.

僕はこれから現実友達とだけ遊ぶようにします.

(追記) 事情を知った5,6人ばかりの友人が変わらずコンタクトを取ってくれた.

3年間築き上げた人間関係無駄ではなかったんだと,救われた.

数は決して多くはないが,この繋がりは大事にしていきたい.

おわり.

2019-04-05

anond:20190405201052

TPSプレイしているときのおまえは主役の背後に浮かんで主役を人形のように操る何者かにすぎないが。

anond:20190405200803

TPSは主役=俺じゃん

AVはヤってるのは俺じゃないじゃん

anond:20190405200153

じゃあTPSも「主役の背後に浮かんでる俺」だからFPSと呼ぶべきなのか?

2019-03-28

スプラトゥーン2と、依存症と、私

自分ゲーム依存のようになった話をしてみようと思う。

そのゲームソフトハードを購入したのは2017年の後半。

ゲームハード機を買うのは約10年ぶりだった。

とりあえず人気のゲームをいくつか購入した。

その中には2017年ベストゲームと呼ばれているオープンワールドゲームもある。

特に私がハマったのはイカシューティングゲームの2作目。

2017年にはPUBGなどオンライン対戦型のTPS系も少しプレイし始めていたので、特に気に入った。

プレイするのは仕事が終わった夜間と休日だったが、ゲーム性質上、3分〜5分で1試合が終わる仕様なのでゲームテンポが良い。

イカゲームの開発会社はどの作品でも小学生の子供でもプレイできるようなゲーム作りをしているので、飽きずにプレイできる様に設計しているので試合時間を短くしているのだと思う。(PUBGは生き残れば1試合30分はかかる。)

また、PUBGとの違いはウデマエと呼ばれる強さのランクがあり、勝てば上がり負ければ下がるランクづけシステムがあることで、負けた時の悔しさが大きく、ウデマエをあげるために必死プレイし続けていった。

その後、生活に思わぬ影響が出てしまう。

仕事が終わった夜間にプレイしていたのだが、ゲームテンポが良いためかやめるタイミングがつかめ

ずるずると夜遅く、朝方までプレイするようになってしまった。

寝不足仕事をするようになった。

仕事ミスが増えはじめ、パフォーマンスが落ちて行ってしまった。

仕事関係者にも「体調でも悪いの?」と聞かれたこともあるが、ゲームのせいなんて言える訳もなく、適当ごまかした回答をした。

それでもやめることはできず、続けていると今後は体への影響も出て来た。

病院へ行った

病院精神科ではない)に行き薬を貰い、ある程度回復したが、それでもプレイをやめることはできなくなっていた。

やめなければまた病気悪化するかもしれないという恐怖よりも体が勝手ゲームに向かってプレイするようになっていた。

薄々感じていたが、病気になってもプレイがやめられなかったことで

自分もしかして依存症なのではないか

と思う様になった。

しかし、依存症は簡単にやめられるものではなかった。

そもそも、そのゲームプレイして楽しいという気持ちはそれほどなかったのである

ただ、ウデマエをあげたいという気持ちだけでプレイを続けていた。

自分意識の中でそのゲームは「勝った喜びよりも負けてイライラする方が遥かに大きいゲーム」という印象だったからだ。

イライラが大きいならやめればいいだけなのだが、なぜか続けてしまう。

しかしたら大手ゲーム会社は皆このような「ハマる」ノウハウがあるのかもしれないが、頭ではデメリット理解しつつもやめられないことが不思議だった。

世にある依存症といえば、酒・タバコギャンブル・買い物・SNSなどだが、私はこれまでそれらを体験しても依存レベルでハマるという段階にはいたらなかった。

スマホソシャゲプレイしたことはあるが、ガチャを含めて課金したこともなく、依存症というレベルにはならなかった。

からこそ自分ゲーム依存になるなんて全く予想もしていなかった。

ひょんなことから依存から離れられた

数ヶ月後、依存症を克服できるような状況の変化が起こった。

コントローラーが壊れたのだ。

私は面倒くさがりで節約家なので、コントローラーが壊れても買うのが面倒でもったいないと思い、プレイ自体をやめざるを得ない状況になった。(元々はゲームハード機とソフトもある程度プレイしたら売るつもりだった)

そして私はゲームをやめることができたのだ。

コントローラーが壊れただけで、依存から抜け出すという何て滑稽な奴だと思われるかもしれないが、事実プレイをしなくなった。

ただ、コントローラーを買いたいという気持ちわずかにあるので依存から完全に抜け出せたのかわからないが、

現在プレイをやめたことにより、なぜ私が依存状態になったのか冷静に振り返ることができるようになった。

これまでの人生、様々なゲームプレイしたもの生活には影響が起きず、今回イカゲームだけはやめられずに危険状態になったのか。

依存症になった原因を振り返って考察してみる

依存基本的に脳の報酬系への影響により起こると言われているところと、このゲーム仕様を合わせて推測すると

1) 1試合が短く、ゲームテンポが早いので簡単に脳への刺激が得られる

ゲームスイッチONにしてすぐオンライン対戦が始まり勝敗も5分で出るという手軽さは今までハマったゲームにはなかった。

2) 運次第で勝ったり負けたりするガチャ要素

オンラインマッチングで4vs4のチーム戦という仕様で味方と会話もできないので、どんな味方とマッチングするか運で勝敗が大きく分かれる仕様になっていることで

→ 運良く強い味方が来たり、敵がたまたま弱くて勝利したとき脳内が、モバイルゲームガチャでたまに当たりを引くのと同じ快楽が得られることで、やめられなくなったのかもしれない

ガチャを何度も引き続けてしまうのと同じ状況に陥っているのかもしれない。

→ 勝つために運よりも立ち回りやプレイ技術必要なPUBGにハマらなかったのは運要素が小さいからかもしれない。

(PUBGでも物資アンチの運という要素もあるが、ある程度立ち回りでカバーできるので今回ハマったゲームほど運要素は必要ない)

3) 連勝した後はほぼ必ず連敗するシステムなので、勝ちすぎて飽きないようにできている

ガチャ要素の部分と似ているが、勝ち過ぎず負けすぎずというようにマッチングの調整を行っているように思える。

子供ターゲットゲームなので飽きない様な仕組みを作れているとも言える。

4) プレイヤーをランク付けすることで、上を目指したくなる

ソシャゲ課金と同じでランクを上げたいという射幸心を煽られると人間はなかなかやめられない。

依存経験して学んだ事

自分には依存症になんてならないと思っていても依存する事はある、とても身近な病気であるということ

・一度患ってしまうと理性で依存から抜け出すのはかなり難しいということ

依存症になったと思ったら病院へすぐに行ったり、環境を変えるべき

自分コントローラーが壊れるという外部環境の変化で運良く抜け出せたが、もし酒タバコギャンブルならそうもいかなかっただろう)

ゲームスマホなどのエンタメは脳から快楽物質を出させるので、今後もゲーム依存ネット依存はより社会的問題になるだろう

2019-03-20

anond:20190320164647

TPSとかMOBAだと間接射撃みたいな支援は当たり前のように存在するのでそんな心配しなくてもええやろ。

自分でやる腕はないので実況動画を見るぐらいなんだけど

最近FPSとかTPSゲーム(UBIのとか)、敵に女性が多い?気がする?気のせい?

女性を憎むべき対象としてるって意味じゃなくて、かと言ってセクシー幹部みたいな存在としてって意味でもなく、「強い女性像」から派生しての「敵にも女性がいる」状態

あれもポリコレの結果なのかな?

面白い変化だなーと思う

2019-03-10

カメラを止めるな!」の画面酔いについての一部ブコメに則れば、ゲームFPSなら5分、TPSでも10-30分ぐらいしか続けてプレイできない、通常カメラワーク映画ですら酔い止めの服用を忘れて映画館で見てたら酔って退出するレベル自分バカ映画を見る資格がないということか。

2019-03-07

anond:20190307103141

TPSだろうがスプラトゥーンのやってることは殺し合いの楽しさを学ばせる教育装置しかいからな

2019-03-04

ここ10年以内に発売された革新的ゲーム

Demon's Souls

死にゲー(Souls-Like Game)の流行を生む。

Minecraft

ボクセルゲーム流行を生む。

PlayerUnknown's Battlegrounds

バトルロイヤルゲーム流行を生む。

この三作は確実に決まりだろ?

んで、

League of Legends

MOBA流行立役者。ただしMOBA元祖2004年DotA

Angry Birds

たぶん最初スマホ流行ったゲーム

The Elder Scrolls V: Skyrim

オープンワールドRPGひとつの完成形。

バズル&ドラゴンズ

日本におけるスマホゲーム代名詞

Clash of Clans

スマホでのクラクラ系(Kingdom Building Game)の流行を生む。

Ingress

最初成功した位置情報ゲーム

スプラトゥーン

優れたアイディアによって多くの初心者を取り込んだTPS

ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド

オープンワールドRPGのもうひとつの完成形。

このあたりが候補かなーと思うけど、他にある?

2019-02-23

最近PS4ゲームがほぼ全部同じに見えるんだが

かなりのライトゲーマーだけど、話題になるのはほぼFPSTPSか。

当然ゲーム性は異なるんだろうが、どれも同じに見えてしまう。

2019-02-03

FPSとかTPSってどれも同じに見えるんだが飽きないんだろうか

2019-02-02

コンシューマーが廃れかけなのは、だいたいメーカーのせい。

今どきの子供は、ゲーム本体を買ったりゲームが欲しいと思っても頑張って貯金をするという行為がなくなりつつある。

なので、コンシューマーの売れ行きが悪くなる原因について考えてみた。

  1. ソシャゲ。目の前に手軽に遊べる無料ゲームがあれば、そっちでいいよね。
  2. ハード本体自体が高すぎる。新世ハードが出る度に気楽に手を出しづらい金額を叩き出すのはどうかと思う。
  3. 対象年齢をあげているゲームが増えている。PS4なんかCEROうんざりレベル。あれじゃ面白いのがあっても手を出しづらい。
  4. ソフト自体も高い。何かと限定版だなんだ出てて子供物欲を駆り立てるのはいいけど、むやみに高い。
  5. 情報ばかり大げさで実際に発売されると、つまらないという酷評ネットに飛び交う。まぁこれはネットで大きな声を出せるのが悪い。

大雑把にこんな感じ。

一番の問題ソシャゲなんだろうけど、ソシャゲに目を向けるのは結局本体が高い・ソフトが高いっていうのが問題じゃないかなって思う。

それらを購入するまで貯金するくらいなら、ソシャゲで即課金できる方を選ぶ人が多そう。冷静に見れば手元に物体としておいておけるほうが良いんじゃ?とは思うけど。

それと対象年齢高めのゲーム多すぎ。Switchはさすがファミリー向けの任天堂かなって感じ。

PS4XBOXは論外。やたらFPSTPSが多くて、昨今はそんなのばかり。

おまけにこの2つは海外系のソフトが多く出ていて、国産メーカーのパワーが弱すぎる。

Switchは自社ソフトが元からいから、子供向けとしては気軽ではないけど手が届かないレベルじゃない。

私はPS4派なんだけど、CERO低めでもやたら殺す殺すいっているような作品も多くて、なんか違うんだよなと思う。

なんていうんだろうな、物騒なんだよね。PS4XBOXって。

やたら古くてあれだけど、ファミコン時代だと「敵を殺す」じゃなくて「やっつけた」か「たおした」だったなって。

もちろん同じように殺す殺すいってるゲームもあったけど、リアルグラフィックで、なんかそういうセリフ声優が喋ってると

いやいや言い過ぎでしょ、もっとオブラートに包もうやって思うことはある。

まあそんなこともあって年齢層が高めだなと感じる。

ネット評価はね、酷評だけじゃなく良いことも多いんだけど、言いたい放題言ってるのを鵜呑みにしちゃう子供も多いので

あれはあれで問題じゃないかなと思う。

しかプレイ動画見れちゃうでしょ、あれで満足する人も少なくないよね?

あいプレイ動画って思うんだけど、発売後1ヶ月~3ヶ月くらいは撮影禁止ロックかけておけばいいのに。

時期が来たらパッチ更新させるなりしてロック解除すればいいんじゃないのって毎回思う。

動画撮影出来てたら、そりゃプレイ動画だけで満足しちゃうでしょう。

しかメーカーYouTuberの小遣い稼ぎに貢献してどうするの。

とまあ・・・もっと色々書きたいけど、こうやって思ったことを書いてみるだけでもメーカーダメなんじゃないの?って思っちゃうんだよね。

それでソシャゲなら儲かるなんて勘違いして、ソシャゲ課金させようさせようとアプリ量産しては1年保たずにサービス終了繰り返すとかね

愚の骨頂すぎるんだよと。

10タイトル作って1~2生き残れば良いねって程度の考えなのかもしれないけど、そんな徒労のほうが多い量産するくらいなら

もっとコンシューマー面白いのを作ってくれないかなって思うんだよ。

もうなんか最初から最後まで愚痴であれだけど、廃れるきっかけつくってるのはメーカーって話。

2018-12-27

やっぱりFPSTPSオンラインはリスポーン有りじゃないと面白くないな。

PUGBとかフォーナイトみたいなサバイバルゲー、面白いっちゃ面白いけども、死んだら一発退場はエンジョイ勢的には萎える。

フォーナイトのリスポーン有りルール楽しいから、こっちの方が性に合っている。

2018-12-17

anond:20181217112655

あー、この戦場のヴァルキュリアの方が好きかも。

ずっとゲームから離れてたせいかFPS/TPSの撃ち合う切り合うゲームが全部同じに見える…

ちょっとのほほんとした感じのゲームがいいなぁ。

ありがとうございました。

anond:20181217110538

あざす。

でもPS4って、というか最近の人気ゲームってなんか似たようなシステムに見えるね。

TPSっていうの?キャラの後ろから俯瞰してるような。

まぁその中でもいろいろな面白さがあるんだろうけど。

anond:20181217104542

そうなのか。

プラやってる時(まぁ、あれはTPSだけど)、自称初心者自分が参加しているDiscord周りにいっぱいいたから狭い範囲で話をしてしまたかもしれない。

2018-11-23

anond:20181122103908

元増田です。

俺の好きなゲームジャンルRPGアクション、対戦ゲー(TCG除く)、リズムゲーかな。FPSTPSTCG格ゲーガチガチ

頭脳ゲームは苦手だ…(でも格ゲーは下手の横好きかな。SteamセールしてたGGXrdとBBTAGのPS4版はもってる)

好きなキャラペルソナ4足立透、ペルソナ5喜多川祐介、FGOクレオパトラヘラクレス、メギド72のカスピエル、HELLSING(漫画)のアーカード…こんなもんかな。

よくある萌えキャラよりかはカッコよかったり癖のある男キャラの方が好きだ

あと言い忘れてたけどグラブルやってたなぁ。なんかよくわからんけど話題になってたベリアルの頃から多分始めた。やる事が多すぎて何からやればいいのかまっっっっったくわからんかった…

2018-11-15

ドーモ、マスダ anond:20181114100744 サン

宇宙ニンジャです

というわけで、猫をお供に戦えるTPS「Warframe」のご案内です。一銭にもならないけどダイマだよ! なお、基本無料課金あり、ただし基本的な部分にガチャなし)。

途中から「犬」もしくは「猫」をお供に戦うことが出来るよ!でも犬猫もろいか結構大変、なので死ににくい機械のお供の方が一般的犬猫つれてる人がいると、「おっ」と思う程度には珍しいかな。特定目的がある所だといるけど。

ちなみに敵にも犬使い、猫使いがいるよ。敵の猫使いはなぜか甲羅をしょってるのがカッパみたいで、結構強いよ(敵猫は強くない)。

舞台は、地球で大規模なウイルス汚染が起きてから、遠い未来。猫は遺棄された古代文明宇宙コロニーの中で、ウイルス汚染によって爆誕したモンスターを狩って生きてきたから、今現在の猫とはちょっと外形が違うよ。名前も「キャバット(Kavat)」といいます。すでに頭文字がCじゃないね! しっぽが何本かあったり、ウナギイヌみたいだったり、ランチュウみたいだったりするよ。色もメタリックだったりするよ! でもうなうな啼くのです。あと、出撃していない時はなでなで可能、一応(アクションに対する動画一種しかないが・・・)。

しかも、犬は(厳密には違うが)エサをやらないと忠誠度が下がるのに、猫は忠誠度が下がらない有難仕様だよ!ってか、猫に忠誠を求めるのはどうかな。。。

あと、猫は敵のドロップ品を気まぐれに倍増させてくれたり、気まぐれにクリティカル率を上げてくれたりするよ。必ずじゃないのが猫だよね!なので、ドロップ狩りや、まぐれでも強攻撃必要なシーンでは猫使いがいます

問題

  1. 猫獲得まで課金しないなら結構かかるよ!(序盤から入手できるものではないので。なお、入手は犬の方が早い)
  2. 洋ゲーなので、結構グロ表現があるよ!(敵を刀でが真っ二つ、血がザバー的な)
  3. 日本語はあるけど、あんまりはいないよ!wikiはがんばってるかな。英語中国語は多い(サーバー関係もある)
  4. ゲームとしては、単調な部類かも・・・。対人はあるけどメーンコンテンツではなさそう。

2018-11-12

anond:20181111201545

TPSゲームで右スティックを上に倒したとき、「視界が上に動くか」「カメラが上に動くか」では前者が『ノーマル』だとされている

この場合だとAやんな

2018-11-01

anond:20181101175345

オーバーウォッチはともかく、DEPTH、DbDはどっちかというとFPSじゃなくTPSなのでは。

TESFPS視点だとキングスフィールドみたいなもんだから、確かに銃打ち合いじゃないFPSを言えないこともない。

とはいえ結局キングスフィールド進化した先にたどり着いたのはダークソウルなわけで、剣を振るアクションがしたければTPS視点の方がいいって結論になってる気がしない?

PortalとかThe Talos PrincipleみたいなパズルFPSの方向もあるけど、いまひとつメインストリームにならないんだよなあ。

FPSは銃打ち合いゲーばっかりじゃない

かに2014年ぐらい(体感からもっと前かも)までのFPSは銃の打ち合いだったけど、今はそうでもないよ。

オーバーウォッチ

いきなり反則ぎみだけど、銃の打ち合いじゃなくてヒーローパワーの競い合いだよ。

人を狙う必要がないキャラもいてリアル銃器戦争は無理だけどこれはOKって人そこそこいる。

 

スプラトゥーン

まぁ、これはわかるね。インク飛ばし合うゲーム任天堂ようかんがえたなって思った。

ルールナワバリバトルっていうのが独創的で良い。それでも人は戦いを求め続けてドミネーションみたいなのが出来たときはびっくりした。

 

DEPTH、DbD

いわゆる「非対称型FPS」ってやつ。他にもあるけどこの2つが有名かな?後自分が知ってるのはEVOLVEとかいうやつ(やってない)

Depthは銃が出てくるけど片方はサメなので銃VSサメから撃ち合いではない、DbDは鬼ごっこなので出てこない。(シューティングといえるのか…?)

 

エルダースクロールシリーズ

これは全然最近でもないけど、FPS(もしくはTPS)で銃じゃなくて剣と魔法物語をするよ。

年明けには6がでるよ。

 

まぁ、これだけ上げたけどそれでもCoDバトルフィールドが売れ続けてるんだからFPSは銃撃ち合いゲーと思われても仕方ないんだけどね。

2018-10-29

なぜ格闘ゲームはつまらないのか

格闘ゲームはつまらないという声が多い。

自分としては格闘ゲームはこの世の中で一番自由キャラを動かす事ができるフォーマットだと思っているので、キャラ動かしてるだけで楽しいじゃんと思うんだけど、自分なりにつまらない理由を考えてみた。

 

1.コマンド操作が難しい

自分最初ギルティギアというゲームブリジットというキャラ萌えて使い始めた時コマンド操作は難しいとかなり思ったものだ。

いろんな初心者見てきたけど、236コマンド(いわゆる波動拳コマンド)、623コマンド(いわゆる昇竜コマンド)は単体でみればできる。ゲームが上手い人なら、呼吸を整えてやればレイジングストームが出せる人もいるかもしれない。

うまくなくても、今から波動拳しましょう(3回以内に!)とか昇竜連続して2回成功させましょうぐらいなら余裕でできると思う。

じゃぁ、何が難しいのかと言うと、コンボが難しいのだ。入力時間猶予があるといっても、1秒あれば長い方で、難しいと感じた人たちがすることは、手にそのコンボをなじませるという反復練習をするというのは初心者コースだ。

この反復練習をして、いくつかのコンボを覚えると、このコンボがパーツとなり「これつないだ後、こうやったら相手を壁の端にもっていけるんじゃないか」「これやったら立ち位置を変えて練習した最大ダメージコンボを叩き込みやすくなるんじゃないか」と考えて使えるようになっていくととてもおもしろいんだけど、ここまで来るのにはコンボを出す手の動きは考えなくてもできるようにならなければならない。

まり、車を運転する時に、初心者ドライバーは「クラッチを少し踏んで、アクセルを踏んで、ギアを噛ませた後、ギアを上げていく」という事を周りの車のスピードを見ながら考えながらやっている時はとても疲れて大変なのだが、慣れてきて、ギア操作ぐらいは「今晩何を食べようかな~」と思いながら操作できるようになると一気にマニュアル運転の楽しさが広がる。

格闘ゲームも結局はこの反復練習で手に馴染ませた後が本番なのである問題はこの手に馴染ませる全然前の段階で、対戦という公道に出ることができるのである。だから操作技術がまだまだ未熟なのに操作になれた人が動かす相手と戦っても面白いはずはなく、このコマンド操作が難しいか面白くないという結論に達する。

(そして格ゲーメーカーはこのマニュアル操作が難しいことは理解しており、オートマめいたシステムを作るが、格ゲーマーの中流層が「オートマはねぇわw」といい威圧するので、自分で出した例えながら完璧ではないだろうか…)

 

2.他のゲーム比較して勝てないか面白くない

これは仕方がない。格闘ゲームという仕様上、必ず2人に1人は敗者なのである自分が勝てば勝つほど、その分誰かが負ける。そして運の要素が少ないのでビギナーズラックもないのではっきりと線が引かれた勝ち負けが存在するのである

これはゲーセン文化上仕方がないことなのだが、結局は強いやつは低クレジットで遊べ、弱いやつは(その強いやつと同じ時間遊ぼうとすると)高クレジットかけなければならないので、強くなるために練習するのである。(まぁ、今はアーケードでやってる層の方が珍しいか。)

「勝てないか面白くない」は究極の所「お金時間を払った後の報酬が割りに合っていない」と思っているのである。実際は、負けても面白いゲームというのゲーセンにたくさん存在する。

例えば、8年だったか9年だったか連続で続いているボーダーブレイクというTPSサードパーソンシューティング)があるが、このゲームが8年も続いているのは負けても「素材」という報酬が用意されているからだと自分は思う。つまり、負け続けても(勝ち続けている人より入手に金と時間はかかるが)好きなパーツで期待を組んで戦えるのである。それをただコツコツと8年間だったか9年間続けているのである

もっと少人数な対戦ゲームに絞り込むと、露骨報酬はないが、動物園と呼ばれているガンダムVSシリーズも「負けても楽しい」を巧妙に演出しているゲームであるといえる。無論、負けたら悔しいので騒ぎ回っているがゆえの動物園なのだが、巧妙に負けを隠され、負けた人間殆どは敗北感を味わっていないのである。4人プレイのバトルゲームであるが、自分最下位でなければ実質勝ちだと彼らは思っているのである

例えばだが、「かなり上手いA」「中級のBとC」「クソ雑魚D」という4人がゲームプレーした時、

A&D vs B&C の対戦で、A&Dが勝ったら、このゲームに敗者はいないのである。それはなぜか。AとDはもちろん勝者だが、BとCは「Dには負けてない」ので実質勝ち、勝利者しかいないのである。そして超理論と思われるかもしれないが、本当に彼ら個人をみていくとこうなのである

逆にB&Cが勝ったとすると、B&Cは勝者として、Aは「Dに足を引っ張られた。俺は負けてない。」ので、結論して敗者はDのみになり、75%のユーザーが勝者なのであり、どう計算しても、50~100%割合で勝者が存在する。あえて言うなら一番弱いDの人間が敗北を押し付けられ安いだけで、勝者を味わうことも可能である。こう考えてみるとスゴイゲームだなと思った。

しかし、1VS1の対戦アクションゲームはそうではない。先に上げたとおり50%は勝者で、残りの50%敗北で、そこに「実質勝ち」はない。だから、しっかりと出る勝率が間違いなく「自分の実力」の数値となってしまう。そして、1VS1の対戦アクションゲームというとやはりその殆ど格闘ゲームになってしまうのだ。

2018-10-26

格ゲーは勝てないからつまらないのか?

定期的に話題になる事柄である

問題は複雑であり、また経験から来る主観的視点になりやすいため議論が噛み合わない亊が多いように思う。

今となっては嗜む程度ながらも一応現役の格ゲーマーとして、パズルTPSRTS、DTCGなどいくつかの対戦ゲーに触れてきた身として、何人もの初心者と向き合っては失敗と後悔をしてきた身として、自分なりに考えてみたい。

楽しくない負け

勝負に勝つという行為は無条件に楽しい本能に根ざした快感がある。

勝てれば勿論楽しい。『俺が勝てるゲームは良ゲー』だ。

だが、勝てないと楽しくない、『俺が勝てないゲームクソゲー』というのは短絡的だ。

まず、格ゲーで対戦という勝負が発生したとする。

勝てば楽しいし、負ければ悔しい。

実際には、悔しいで済んでいるのであればかなり良い方である。充分楽しんでいると言って良い。

クソーもう一回!とまた勝負を挑むだろう。

問題は、実力差を如実に感じるため悔しくすらない、ゲーム理解していないため次に打つ手が無いとなった時である

こうなってはもう無感情に、一方的に、ただ倒されるだけだ。それはもう遊びとして成り立っていないだろう。

まり、楽しくない。もういいやと投げ出してしまうのも道理だ。

チーム戦のゲームであれば、味方のおかげでなんとなく勝ててしまう亊がままあるし、

DTCGでは相手事故ったり自分ドロー運が噛み合ったりするとなんとなく勝ててしまったりもする。

しか格ゲーは誤魔化しの効かない一対一の対戦であり、これを重く感じてしまう人も多いように感じる。

経験者の想定する初心者と完全な初心者

格ゲー経験者はよく言う。

最初勝てないのは当たり前だよ。」

合わせて、教えてやるから知識を詰め込め、まずこれを練習しろ、とまくし立てる。

初心者はここでもう嫌になってしまう。

スタート地点すら遠い!もっと気軽にゲームを楽しみたいだけなのに!」

経験者は考えている。

勝てるようになれば楽しいはずだ。まさに「勝てないから楽しくない」と言われた亊すらある。

だったら勝つための方法を懇切丁寧に教えよう。

練習だって楽しいよ?

初心者は考えている。

なんとなく動かすのが楽しい。技が出せただけで楽しい

ただプレイするのが楽しい勉強練習はつらい。

練習しろと言われると、今のままではダメだと言われているようで息苦しい。

格ゲーの楽しみ方、対戦ツールという認識

現代格ゲーはいろんなモードがある。

CPUと戦うアーケードモードはもちろん、キャラを掘り下げるストーリーモード簡単ものから手強いものまで揃ったミッションモードなどなど。

ところが経験者ほど、トレモとオンライン対戦しかしてなかったりする。私もそうだ。

初めてプレイするシリーズゲームでもストーリーなんてそっちのけ。黙々とトレモに勤しむ。

何故なら格ゲーを対戦ツールとして認識し、勝てるようになれば楽しいと考えているからだ。

勝つための努力も、負けですら成長を見出だせれば楽しい

格ゲーとは人対人で対戦をするものなのだという認識経験者にとってはあまりにも当然の亊なので、同様の認識初心者も持っていると考えてしまう。

自分プレイしていないモード初心者が楽しんでいるとも思わずに。

楽しみ方は人それぞれなのだ初心者には初心者なりの楽しみ方がある。

対戦ツールというのは格ゲーの持つひとつの側面に過ぎない。

経験者は練習をしないと勝てなくてつまらないし、練習も楽しめるが

初心者練習なんてしなくても楽しめるし、練習はつらいのである

「勝てないから楽しくない」という主張

初心者の言う「勝てないから楽しくない」には、「実力差があり過ぎて対戦する意義を見いだせない」という意図があるのではないかと思う。

どうせ勝てないし、一矢報いるためのカードも持っていない。

そもそも初心者はなんとなくプレイするだけで充分に楽しめるのであり、別に強くなりたい、勝てるようになりたいとは思っていない。

から練習するのは、楽しくない。

これを経験者が「勝ちたいとは思うが練習はしたくない」と捉えて憤慨してしまうのはよく見る光景だが、そもそもお互いの認識にズレがある。

初心者だって別に練習も何もなしに楽して勝ちたいとも勝てるとも思っていない。

対戦する必要はあるのか?とすら思っているかもしれない。

最大の問題

格ゲーは対戦ツールでありそれ以外の何物でもないという風潮があるように思う。

そんな亊はない。

もちろん対戦ツールとして人対人の生きた勝負が出来るのは格ゲーの大きな魅力だ。

しかし、単純にアクションゲームとして格ゲーはまた大きな魅力を持っている。

ひとつキャラクターが多種多様な動きを、それも紛れもない自分操作キャラクターがすぐさましてくれるというのは他のジャンルに類を見ない。

これもまた格ゲーの持つ魅力であり、初心者がまず楽しめるのはこちらだ。

表題のような話になるのは、対戦ツールとして遊ばねばならないという押し付けがましい風潮にあり、それこそが最大の問題だと私は思う。

動かすだけで楽しいCPUに勝って嬉しい。それだけで充分なのに。

初心者との向き合い方

なので経験者が持つ心得として、対戦ツールとしての遊び方を押し付けない亊が肝要だと私は考える。

最初に教えるのは、このボタンを押すと強いよ、この技が強いよ、といった程度で良い。

そして、まずは自分楽しいと思うようにプレイしてご覧よと言ってやる。

対戦しなくても、練習時間を割かなくても、楽しむ方法はありますよ、と。

初心者だって初心者なりに自分で考えて自分なりのプレイ見出していくし、それがゲームが持つ楽しさ、その本質ひとつであるだろう。

初心者モチベーションは低いと考えた方が良い。

から十までシステムを把握しろだの、全キャラの主要技を知っておけだの、そんな亊を始めから教えて飲み込むのは尋常ならざるモチベーションを持った人だけであり、その人はきっと独学でも一端の格ゲーマーになる。

そして、「勝てないから楽しくない」と言葉通りに考えている亊だろう。だから勉強をし、練習をするのだと。同じ発言でもこの記事で想定している初心者とは意図が異なっている。

こうした人は実際に存在し、また存在するが故に問題がややこしくなっているようにも思う。

現代格ゲーはそんな強いモチベーションを持った人しか始められないと考えている人も居るのではないだろうか。

私もかつてはそうだったのだが、今は考え方を改めこの記事を書いている。

どうか経験者の諸兄は対戦を押し付けないで欲しいと思う。

対戦ツールとして遊ぶ日

格ゲー初心者なりの楽しみ方で遊んでいたら、もしかすると対戦をしてみたいと思う日が来るかもしれない。

それは、プレイしているうちにそのゲームもっと好きになり、対戦ツールとしての側面を知りたくなったからかもしれない。

或いは対戦動画を見て自分もやってみたくなったからかもしれない。

ともかくも、そうして自分から対戦がしてみたいとモチベーションを持って臨めるようになったなら、きっともうその人にとって練習はつらいものではなく楽しいものになっているだろう。

知識仕入れ練習をし、対戦に活かす、その手助けを経験者は存分にすると良い。

もし対戦ツールとして遊ぶ日が訪れなかったのなら、その人に取って自分当事者として対戦をする亊は魅力的ではなかったというだけの亊だ。

それでもその人にとって格ゲーはつまらないものとは限らないし、格ゲーの魅力をわかっていない、楽しんでいないという亊にもならない。

経験者が憤慨する亊は何も無いのだ。

初心者に向けて

一人の格ゲーマーとして、まずは是非にやってみて欲しい。

魅力的なキャラが居て、動きを見ているだけで楽しいかもしれない。

演出が綺麗で自分がこの技を出したんだと思うと気持ちいかもしれない。

なんとなく動かして、なんとなく楽しんで欲しい。

始めから対戦なんて見据えなくて良いし、むしろオンライン対戦なんて狩られるだけだからやめておけとすら思う。

いろんなモードトライして、自分なりに楽しんでみて欲しい。

しかすると周りにいろいろとアドバイスを頂戴して目が回ってしまうかもしれないが、無視して良い。

そんなの知るかと自分なりの遊び方を見い出せば良い。

上から目線でそんな遊び方してるんだと言われるかもしれない。もちろん無視して良い。

ともかくも、楽しく遊んで欲しい。ゲームで、遊びなのだから









ワイルドカードであるため敢えて触れなかった亊として

仲の良い友人と、全く同じタイミングで同じく初心者として始めてしまえば何も考えず楽しめる。

どんな腕前になっても、同じ実力の相手が身近に居れば、格ゲーに限らずあらゆるもの楽しい

そんな環境があるなら全くの幸運である

ゲームやってると不機嫌になる嫁

自分も嫁もゲームが好きで、よくやっている。

ただ、嫁はゲームがヘタだ。物凄くヘタだ。

具体的に言うと、動体視力がない。反応速度が遅い。敵の前兆とかパターンとかの観察力がない。視点が狭い。パニクる。動きながらエイム、みたいなマルチな動きが出来ない。

運転が苦手な人のイメージが一番近いと思う)


だけど、俺が対戦系ゲームTPSとか格ゲーとか)を楽しそうにプレイしているのを見ると、

自分も同じようにやってみたいと思うのか、オンラインマッチをしたりキャンペーンモードをやったりする。

でもやっぱりどうやっても上達しないんだ。

前は「正面!」とか「攻撃来るからジャンプ!」とか思わず口を出してしまっていたのだけど

ゲーム運転)中に横から色々言われると多分ウザいよな」と思ったので、最近はもう見ないようにしている。


負ける、挑戦する、負ける、挑戦する、負ける…

ここで「はいクソー二度とやらんわこんなクソゲー」となってくれればまだいいのに、そうではなく、次第に涙目になって

「私はこんな事もできないのかって思うと惨めになってきた・・・」と凹んで喋らなくなる。

調子の悪い時もあるよ」とまあ励ますのだけど、まあ、あまり楽しい時間ではない。

でも俺がやってるのを見るとやりたがるんだよ

どうすればいいんだろう。

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