「アウトプット」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アウトプットとは

2022-05-17

ミクロンロンロンロロンロン

コロナになってはや2カ月。

軽症ではあったが、謎の症状が残っている。

■呼吸のしづらさ

以前に比べて息切れまではいかないけど、呼吸がしづらいと感じることが増えた

言葉が出ない

想いや感じたことをアウトプットするのが難しくなった

ブレインフォグなんて言い得て妙表現だが、あたかそうかもしれない

こういった症状はなかなか人に言っても理解されない。

後遺症なのかもしれないし、そう感じているだけなのかもしれないが、

あながち侮ってはいけない病気なのではないかと思う

2022-05-14

同人オタクビアン恋人ほしい

同人じゃなくてもいいけどなにかしらアウトプットする習慣がある人がいい

自分漫画描くタイプオタク

もうちょっと若かったらTwitterセクシャリティオープンにできたのかもしれない

そもそもTwitterオタク自体あんまり社交的な使い方はしていないけど

みんなどこで出会ってるんだろう

2022-05-13

anond:20220513145109

業務量同じ、アウトプットも同じでその差があったらキレるけど、そうじゃないならキレないか

2022-05-07

anond:20220507110613

元増田です。

自分は、どちらかというと自分の興味のある分野の、大量にあって飽きない英語教材という点を重視しているな。(普通英語教材だとすぐに飽きてしまうので。)

(それに、Courceraでは、例えば、NPTELの「Database Design」に相当するようなコースは見つけきれなかった。全くないよりは、どんな形でもあった方が良いと思っている。)

ただ、確かに質という面ではCourceraの方が良いのかも。(Courceraのコースを取ったことが無いからエアプだけど、確かに課題があるのはとても大事だ。アウトプット重要だし。)

まあ、このNPTELの方も、東京試験が受けられるのであれば、ある程度は「わかった気になる」という課題は解消できるんじゃないかなと思ってる。

(もちろん、試験では、ある程度難易度の高い課題を解く事で得られるような経験にはかなわないと思うけどね。)

課題とは別に講義自体の質という意味では、オペレーティングシステムに関する授業をNPTELとジョージア工科大で見比べて見た感じだと、(若干ジョージア工科大の方が分かりやすかったが)そこまで変わらないという印象を受けた。NPTELも難関のインド工科大の教授の授業みたいだし、質は良いんじゃないかな。(あんまりインド事情は知らないけど。)

2022-05-06

anond:20220506180735

大学って講義を見るだけのところじゃないんだよね。見て知識インプットしてもアウトプットすることができないでしょ。

同じようなスキルを持った人との議論必要だし。

理系だったら実験とかもしないと話にならない。

2022-05-05

今日はてブやめてずーっと本読んでたんだけど

ずーっと本読んですげー有意義な一日だったわ。

ふと気づいたんだけどさ、はてブってインプットにもアウトプットにもならねえゴミみたいな時間だな。

辞めるわ

anond:20220428094104

どこまでもいつもの人でしか無く芝

 

いつもの人は生まれつきの特性で無教養文字が読めない。具体的書けば、

  1. 興味の範囲が極端に狭く、興味の無いものは完全にシャットアウトするため、常識の構築が出来ない
  2. 文章理解するための前提知識(常識)が無いため、文章に書かれている内容が理解出来ない
  3. 前提知識(常識)以前に高頻度で文字を読み落とすので、そもそも文意文脈以前の問題である
  4. 文字コミュニティ増田文字文字通りの意味で読めない人とコミュニケーションを取るのは不可能でしょ以前に、
    当人そもそも他人コミュニケーションを取る意志が無い

  5. 文字文字通り読めず、他人コミュニケーションを取る意思がないのに、果たして文字SNSにいて楽しいものなのか理解不能だが、
    該当の人物が書いたと思われる無教養で何時代だよな創作増田投稿がボチボチ見られる
    キーボードを叩くことディスプレイアウトプットの結果が表示されることに価値見出しているのかも知れない

ショボいPC支給するのをやめろ

会社から支給されたPCがショボい。

メモリ8GB、ウン世代前のcore i5フルHD以下のディスプレイ

贅沢言うなよ、もっと酷いのごまんとあるよ、という感想は全くもってその通りで、「使えなくもない」スペックからこそ上司に訴えても適当にあしらわれた。

・3人以上のリモート会議をすると動作がカクつくが「使えなくもない」

ディスプレイ解像度が低く視野角も狭く暗いが「使えなくもない」

4K出力はできないが「使えなくもない」

・重いし熱いし電池持ちも悪いが「使えなくもない」

Twitterまれにみる起動に10分かかるみたいな酷さではないけど、こういったストレス毎日蓄積されて精神疲労に繋がる。

自分エンジニアからPC自分の手足のように使っている。

手枷足枷が付けられた状態仕事は出来なくもないが、それは中長期的に見て好ましいものであろうか?

コストの話をすれば、20万のPCが欲しければ投資効果説明しろというのが経営者的な意見だと思う(経営はよく知らないか適当に言ってる)

まあ、残念ながらPCを変えたところでじゃあアウトプットの量が2倍になるかと言えばならない。

しかストレスなく作業ができるならば精神状態も良好に保てるし、したがって転職リスクも低くなるし、モチベーションも上がるというものだ。

これを定量的説明しろというのは悪魔の証明くらい無理がある。しか転職されたら20万どころじゃ済まないですよね?

長々と書いてしまったけど、言いたいことは以下である

支給するなら高スペPC一択、中でもダメ

・低〜中スペPCにはコストメリットがありそうで多分ない

というわけで埒があかない場合転職を考えます

世の低〜中スペPC支給されてしまったみなさんにエールを、、、

2022-05-04

欲求と、たわわの話

話題になっている例のアパレルブランド火種とたわわに対して、Twitterの鍵垢でずっと色々考えていたことのアウトプットぼやきです。人間なので矛盾してたり、破綻してるところもあるかもしれない。あくまでも自分意見をまとめてアウトプットする形になるので、こういうこと考えとる人も居るんだろうな、くらいの気持ちで見ていただけたら幸いです。

ハトクロの火種の話

まず、たわわの作品のものに対しての意見は黒澤さんに概ね同意です。自分自身も時と場合相手でそうすることがあるように、胸を自分の魅力として着飾ること、振る舞うことは"個人自由"でもあるし、そういう女性自己表現のかたちがあっても良いと思います

なぜ彼女発言があそこまで燃えたのかは、"心の中で性的だと思われることも嫌だ"という層が一定存在することにあると思っています

増田は、公序良俗に反さない限り、谷間が見えたり、ボディラインのはっきりした服を着ることは個人自由ですが、「エロく見られたくて着るわけではない(服が好きできているなどの理由な)のだからエロく思うな」と他人の内心まで制限するのは非常に傲慢行為だと思っています。同時に、心の中でエロく思うことは自由でも、他者が着ている人の意図想像して「媚びている」「OKサイン」などとジャッジを下すことも傲慢だと思います

現状フェミニストが「ハトクロを着る女性男性エロく見られたい女性だ!」と行なっている主張は、後者傲慢さも含んでいると感じるので、(彼女たちが本当に原義的にフェミニストなのかは置いておいて)ハトクロに対しての過度な叩きは女性の身である増田からしてもかなり傲慢に映ります

エロい服を着るのに必要なのはエロく思われない社会ではなく、そう思っても表に出したり、相手をそういった視点からジャッジしないという社会だと思うのです。(これはエロい服に限らず、ゴスロリパンク、どんな服装において言えると思います。)

黒澤さんは、ハトクロ着用の写真性的目的写真ではないので、そう言った言葉を投げかけることは制限していますが、心の中でどう思うかまでは制限していないことが、"心の中で思われることも嫌だ"という層からしたら裏切りに感じられたのかもしれない、それが火種になったのだと考えています

■内心と言動の話

ではなぜ心の中で思うことまで制限したい人が出てくるのか、と考えると性犯罪認識が内心にまで及んでいて、男性の性欲に対して潔癖なのだと思います

自分も勿論男性からのそういった行動や言葉で傷ついたり、嫌な思いをしたことはありますし、被害者としてそういったトラウマ負の感情を抱える気持ち理解できるし、そこには同情しますが、男性の性欲が"原罪"だとは思っていません。

自分はいわゆる腐女子であり、バイセクシャルで、男性同士の恋愛に対する幻想女性性的気持ち欲求を抱いたりします。というかどういった人であれ、そのような欲求は誰しもが当たり前に持ち得るものだと考えています

問題は、その欲求相手言葉や行動としてぶつけたり、相手意図自分欲求ものさしに解釈してジャッジしたり、そういった行動に起こすことです。悪いのは相手服装仕草でも、欲求のものでもないと考えています

そこに対する考え方が、黒澤さんと今回ハトクロを誹謗中傷している方で違うのだな、と思いました。

■では、たわわは新聞に載っても問題なかったのか?

これに関しては増田は"微妙"だと考えています

ですが、国際女性機関(でしたっけ)の「あの作品女性に対する、異性を性的魅力で応援するというシンボル押し付けである」という意見にも同意できません。

増田はたわわが好きです。(増田が絵を描くので)絵としてのクオリティ尊敬していますし、胸の大きな女性現実でも創作でも好きなので、毎週更新を楽しみにしています。何度も言う通り現実でたわわのような女性自己表現があってもいいし、ああいう男女の関係性があっていいとも思っています

黒澤さんの「自分の魅力で異性を応援したって良いのではないか?」という作品の中で起きている関係性や、女性自己表現自由に対する意見にも同意します。

ですが、たわわの登場人物ではなく、作者様や(自分も含め)それを楽しむ人たちによる、性癖フェチに基づいたコンテンツ作成意図とその性的な消費が存在するのも事実だとも思っています

たわわはあくまでも作品で、たわわに向ける印象や作品に対する言葉女性性的ジャッジしたり、それを基準として女性像を縛りつける社会を作る!とは思っていませんし、当たり前ですが、現実創作は違います。もちろんそれを理解している方が大半だとは思いますし、たわわと性犯罪イコールにはなりません。

ですが、新聞という老若男女、そう言った切り離し方ができない人まで目にする可能性がある場に、元々性的目線を向けられたり、少なからずそういった欲求から作られている作品を載せる、というのはなかなかリスクのある行為だと思いました。

私たちは1人の人間で、そういったことを期待されるコンテンツではないことも事実です。

(ただ、女性の"シンボル"としてたわわと対局の女性が描かれるのも、またアイちゃんのような女性自己表現否定になり得るので本当にメディア表現現実の切り離しはセンシティブで難しい問題だと考えています。)

これに関しては自分女性向けジャンルにおいて、創作物が原作やそれに関わるものに与える影響にとても敏感で、"検索避け"というのにとても気を遣っていたという増田自身ちょっと偏った考えもあるかも知れません。

創作物と現実イコールにはなりませんが、お互いがお互いに与える影響もゼロではないと思っています。ので、増田というただの人間にはそれが良いとも、悪いとも言い切れません。

最後になんか色々

性別や年齢、どんなことに関わらず自分以外の人間に対して、相手立場や考えを噛み砕くことはできても、完全に理解してその立場になることは無理だと考えています

私はあくまでも私の立場しかものを語れないし、自身も性被害にあったことがあるので、作品と性被害の切り離しが完全に行えているかというとかなり怪しいことも自覚しています

また、そういう人間第三者として完全に冷静に話すことは難しい、とも思っています

被害者弱者が何かに対して発言する時、行き過ぎればその立場を振りかざした暴力にもなり得るので。

なるべくそういう個人的な感情は省いて考えているつもりではありますが、正直完璧第三者視点で公正にものを考えることはかなり不可能に近いです。正直自分にできている自信はありません。

なんか話があっちこっちに行った気がするのですが、初めにお話しした通り、こういう気持ちを抱いている人もいるんだな、くらいの気持ちで捉えて頂ければ幸いです。

2022-04-23

天才努力は大トロを食い続けるようなものであって凡人のうんこを食い続けるような努力とは違う

天才はやってるうちに勝手成功体験を積めるのでいくらでも楽しく経験を重ねていける

凡人はいくらやってもしょぼい成功体験しか得られないので苦行を続けなければいけない

これらをまとめて努力と呼ぶから天才と凡人では努力に対する話が嚙み合わないのである

天才努力がそのままアウトプットになり、周囲の人間賞賛をも推進剤にして努力を積んでいけるのである

凡人は日陰でしょうもない理屈をこねくり回して何者かになれなかった自分を誤魔化し続けるしかない

2022-04-22

anond:20220422104452

だよなぁ

定量的アウトプットを測定したらあの御方なんて飛び級主任の最高評価まで行ってもいいレベルなのに

逆にアイツは見習いに落とした方がいいレベルなのに主任だし、(確かにビールの注ぎ方は上手だったけど)

まぁ定量的アウトプットを測定できないんやろけど

でも少しは現場評価は反映して欲しい感ある

2022-04-21

はてブ民の気持ち悪さについて

・行動力がない

アウトプットしない

基本的に単なる何もしてない人

・にもかかわらず知ったかぶり、語りたがる

・語るだけで結局何もしない

・耳年増で気持ち悪い

2022-04-21

身バレ防止のため自分しかからない書き方をしようとしています

配属一日目。

朝6時起床。昨日の夜検索した結果では7時前には家を出ないといけない算段だったため、少し焦っていた。気持ちだけ。

体は全然ついてきてくれなかった。朝ごはん抜きで6時50分ごろに出発

どうやら最寄り駅の電車には間に合わなさそうだったため、少し歩いて先めの駅で電車に乗ることにした。

しかし、その後の乗り換えた電車満員電車でたちっぱで1時間くらい耐えなければならなかった。正直後悔した。

会社に着くころにはくたくたに。この時すでに緊張で精神も少し疲れていた。

その後午前中は総務の方に新入社員全員で建物施設を歩きながら案内をしてもらった。

その後、一人ずつ所属部署の長に案内された。そこから一人。

そして、自分の直属の上司と顔合わせし、少し経った後オンライン部署のみなさんに自己紹介を行った。

どうやらソフトウェアの開発ということもあって在宅勤務の方が多いらしい。自分的には自然体でお話しすることが出来てよかった。

その後部署に戻り、席を案内される。最近企業フリーアドレス席といって、会社についたあと座りたい席に先着で座る形式らしい。

会社から支給されたPCを出した。まあ初日なのでさっそく本来仕事というわけではなく、軽い課題自分的には少し重いが)を渡された。

あとはプログラミング入門書を渡された。課題としては社会人の心構えみたいなことが書かれている本を読んで発表をするから準備してほしいとのこと。

こういう本は自分的には読むだけならまあ面白いし今後の自分の働き方、心の持ち方の指標となるのでとてもありがたい話がたくさんあった。

昼食を先輩の方と食べながら趣味や身の上の話などをした。いい感触だった。優しい方です。

そのあとも、自分の席に戻ってひたすら本を読んだ。読むだけなのに疲れたインプットは疲れるなぁ

終業時間になり、ありったけの勇気を振り絞って部署の人一人ひとりにお疲れ様ですとあいさつ回りをして帰宅

てかタバコ吸えないのきついです。きつすぎます

帰った後はスーパーでかったコカコーラゼロ2Lをがぶがぶ飲みながらタバコ吸って、ピザポテトを食べた。精一杯の食事だった。

今日はなかなか涼しかったのにもかかわらず、社内ではスーツでべたつきが半端なかった。

痩せないといけないなと思った。心の底から

湯を張って、あつあつの風呂に入って、いま出てきてコカコーラゼロ飲んでタバコ吸ってる。

風呂で考えたけど、アウトプットって社会では当たり前でめちゃくちゃ大事なのに学校教育ではほぼ行わない。

私自身も苦手意識がすごくある。それってやっぱり、評価されることへの恐怖が根付いているからだと思う。

理想的な考え方というか、やり方って、アウトプットして、フィードバックをもらって、さらに良いアウトプットをするっていうサイクルを回せるかにかかってると思った。

頑張ってアウトプットしてたくさんフィードバックしてもらわないといけないと思った。

今日体重

113.7 kg

みんな頭の中でどうやって考えてるの?

自分が頭をどう使っているのかが少ししかかめなくて、みんながどうやっているのか知りたい。

紙に書いたりアウトプットせずに考えている時、みんなどうやって頭を使っているの?

自分場合言語するために考える時には、ボーッとする感じになる。言葉きっかけになりそうな単語が浮かんでは入れ替わり、良さそうな言葉は次の言葉を探し、そうでないものは忘れて次の言葉へ。

この時出てくる言葉無意識的に浮かんできたもの無意識意識中間くらいで選定し、最後意識で整える感じ。

言葉にするためではない考えでは、考える対象が動いていたり使われている状況を思い浮かべる。考えたい対象基準としたシュミレーションをいろいろしてみる感じ。

例えばどのコップを買うか考える時、気になったコップを見ながら、そこに飲み物を注いでいる様子や椅子にもたれて飲み物を飲む様子、テーブルの上においた様子、洗った後に置かれている様子などを一枚絵的にイメージして、もっと考えたいとき動画のように動かした様子を想像してみる。

書いたりせずに暗記するときは、そのまま覚えるか情報を増やして覚える。

例えば二段階認証要求される6桁の数字。これくらいならそのまま覚えることも多いが、中長期で使う時には余計な意味付けをする。

覚えるべき数字が「382532」だとしたら、 3 82 532 と分解すると、最初に3があって、その後足すと10にする数字が続く(3 (8+2) (5+3+2) )。足すと10になる数の末尾は2である、などこねくり回して、情報に触れる時間を増やすことと記憶曖昧になったときにも辿れる道を作ることで覚えたりする。

書いたり話したり作ったりしながら考えるともっとやり方はたくさんあるんだけど、頭の中だけで考えるときによく使うのはこれくらい。

状況をシミュレーションしてみるのは、頭の中でやるのに向いている方法だと思っている。

自分の考え方ですらどうなっているのか捉えるのが難しい。まして他人のことはもっと全くわからない。でも他人のやり方に、自分にあったやり方があるんじゃないかって思って知りたい。

2022-04-19

anond:20220419074412

その大問題単語を出さずにうまく言い換えておきさえすれば何も問題なかった。言わんとする事自体理解はできるんだがアウトプットが最悪過ぎて草

2022-04-17

anond:20220417180103

アウトプットってどうすりゃいいんだ?

増田ゲーム漫画アニメの当時の時代背景を含めての批評でも書けばいいのか?

2022-04-11

anond:20220411083358

こう書かれるとインプットしたものを十分咀嚼せず自分のものとして、新しいモノとして筋を通してアウトプットできていないタツキはそこまで凄くないのかも?

ただのパロディとしてアウトプットするのは俺の知識すげぇ自慢なだけだもんな

庵野もこれかもしれない

ただ、タツキの短編はどういう立ち位置なのかわからんからなんとも言えない(無料で読めるし、ただのお遊び程度で書いてる可能性もあるからパロディで良いのかもしれない)

2022-04-10

anond:20220409172737

あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?

考え方が整理できてない。

魔法ものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、考えた側はそれだけで満足しちゃうけど、実は何一つ具体的じゃないアイデア

これだけをゲーム好きの人に話しても、どんなゲームか、PCレトロ風ゲーなのかスマホアプリなのかすらもイメージできないと思う。

正直、あと一歩ではない。

謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が謎解きなんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。

「石を鍵に変える」では正直どんな謎解きなのか全然からない。

石や蛇ってことはファンタジー的な世界なのか?

脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGステージを進みながら道中のギミックアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?

魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのアイテムなのか。

多分増田自身、それがまだイメージできていないと思う。

とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて説明できるようにしよう。

例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライク魔法ステージクリア報酬で、キャラクター世界観はアンダーテールで、ストーリーマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽東方で〜とか。

(ここまで詰め込む必要はない)

他のゲームに置き換えて説明するといったが、もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもの説明するのは不満かもしれない。

でも新しい物はすべて、既存のものの組み合わせだ。

ゼルダRPGアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンアクションシューティングボスシステムの組み合わせ。

大事なのは、要素を細かく分解して、新たに組み合わせること。

換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。

から新しい物なんて生まれない。

(スマホだって携帯電話PCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)


で、これをやるためにはまず、自分イメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。

例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。

INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気

baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?

ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?

こういうことを、地道に繰り返す。

既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事

他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。

これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。

俺もこのパズルやりたいなとか、このゲームギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムから自分には無理だなとか。

それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。

そして自分の持ってる知識リストアップしたら、さら情報仕入れる。

作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。

ゲーム概要を読んで、これはなぞなぞ恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。

気付いたことはなんでもメモしていく。

謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。

それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていくのだ。

多分、増田がやるべきなのはこれだと思う。

アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの

ぼんやり考えてるだけじゃ何も始まらない。


勿論、謎解きの部分だけじゃなくて、魔法で変身させるって要素も組み合わせたり膨らませるといい。

石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコ主人公自身が変身してもいいし、可愛い召使いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。

変身するたびヒロインの服が脱げたりね。

実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。


ちなみに、このリストアップカテゴライズゲームに限らず物作りやアイデア出しをする時の基本だからメリットはあってもデメリット絶対にない。

強いて言えば、時間と多少の根気が必要なことくらい。


あと、余裕があるなら紙に手書きメモを取った方がいいと思う。

まとめるのはスマホでもPCでもいいけど。

個人的ペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。

それと単純に物理的にノートメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。

(個人差はあるだろうけど)

何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間だ。


あとこれは、ゲームアイデアが固まってからの話なんだけど、

ゲーム面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事から、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。

プレイヤーは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。

リソース管理は、

RPG経験値とレベリングゴールドアクションの残機やライフゲージアイテム管理シミュレーションでいう素材なんかのこと。

これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。

ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。

リソース管理があることで、ゲームプレイヤーの間に駆け引き生まれる。

そして報酬は、

まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういうものゲームにはやっぱり大事

ヴァンパイアサバイバーも、宝箱の演出が抜群に気持ちいいわけで。

報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。

多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。

以上豆知識

まあとにかく、リストアップカテゴライズ

これをやってみてちょうだい。

あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。

失敗は成功ママよ🤱

2022-04-05

どう考えても1日8時間働くのは長すぎる

まだまだ知らないこと、やりたいことがいっぱいあるのに、1日8時間も働かないといけないの長すぎない?

そもそもPCとかがなかった時代を考えれば生産性は上がっているはずなわけで、その余剰分はアウトプット労働)ではなくインプット時間に回すべきでは。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん