はてなキーワード: ジャンケンとは
キンバリー使って、ぼったくり連携やセットプレイの手札を増やし続けることでマスターまでなんとかあがった人間としては
相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。
まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。
これは一部真実で一部間違いだと思う
けど、その伸びは正攻法の人より幅が少ないんだろうな
でも正攻法で伸びる人って、元々ゲームうま男なんだと思うんだよね
トレモのインパクト返し練習でも3割くらいしか返せない俺みたいな人間が、
1年続けても中パンからのヒット確認できない俺みたいな人間が、正攻法で挑んでいたらマスターになれただろうか
反復練習で精度を高めて、こういう時はこれやるって予め決めておいたセットプレイをやる
そういう戦力の高め方が自分には合っていたように思う
じゃあ「叩いて被ってジャンケンポン!」は何の訓練だったんだよ😠
これ系の評価はどこで何してるのか分からないと全然参考にならない。
早出/残業しないと仕事終わらないとか、公文書偽造、誰かの金で何か買ってもらう、法令違反、入札云々を見るに、たぶんはてなーの想像するような脳筋自衛隊の仕事内容ではない。
元陸自として知ってる範囲では、大抵の隊員達は課業開始少し前に来て課業終了と共に帰っていく。幹部とか係陸曹とかでなければ脳筋隊員には「今日終わらせないと帰れない仕事」というものがほぼないし、あってもそれは「充足率が低いから」ではない。
給与に関しては下っ端でも営内で衣食住付なんだから最賃どころではないし、毎年昇給する。定期預金も利率めっちゃいい(と書こうとして調べたら今は1%切ってるのか。。。)
男気ジャンケンは普通は休憩時のジュース代orアイス代*人数分くらいなもので食事で男気ジャンケンというのは寡聞にして知らない。当然ジャンケンに負ければ払わなくていいのだから確率的には普通に払ってるのと変わりない。
書きぶりから営外者かつ長く務めらた後に辞めて苦労した方かなとお見受けするが、休日深夜でも頻繁に緊急呼び出しとか育休中でも電話鳴り止まないとか、接待ゴルフとか、自分の知ってる世界とは違うめちゃくちゃ特殊な部隊にいらっしゃったみたいだ。
当直の割合が高いってどういう意味だ。何に対して割合が高いんだ。
あげく勝手に早退?
まあ緊急呼出は絶対というのは自衛隊なんだからそらそうよだけど、この元増田の部隊では一体何が起きていたんだ。。。
自衛隊の職務内容、世間一般からずれすぎて役に立たない問題は同意だけれども、世間は自衛隊好きと嫌いの会社に二分されるわけではなく、大抵の会社にとってはどーでもいいこと。引き合いに出されてる引越しバイトは大変な仕事だし、きちんと勤め上げたならそれは立派な職歴だ。希望の会社に入れなかったのだとしたらそれは単に個人とその会社のミスマッチと考えた方がいい。
もうなんか後半は突っ込むのも疲れる内容の羅列だな。嘘とは言わないけど、この元増田がいたみたいな部隊が全部ではない、というか無茶苦茶特殊だと思う。入ってくるのはなめた脳筋だけ、とあるけど脳筋部隊はもっとまともな遵法精神を持ってまともに仕事してます。
一つだけ言えるのは海外旅行に興味があるなら、自衛隊はあまりおすすめしないとだけ。自衛隊員は自由に海外に行けず毎度海外渡航申請が必要になるからめんどくさい。海空はそれなりに海外と関わりあるだろうけど、いずれにしろ自由な旅行とは違うし。
ある島で密かに「人間狩り」を楽しむ狩猟家と、その島に漂着した主人公が殺し合うことになる。
当時人気を博して「マンハントもの」というジャンルを築いた作品であり、ひいては「デスゲームもの」の元祖とも言える。
『最も危険なゲーム』の影響を受けて書かれた作品で、近未来の政府が運営する一対一の殺人ゲームが描かれる。
シェクリイの作品では『危険の報酬』(1960年)も似た設定で、そちらは手塚治虫の『火の鳥 生命編』(1980年)や、スティーヴン・キングの『バトルランナー』(1982年)の元ネタとして知られる。
ゲームを管理する権力者と、ゲームをリアリティショーとして楽しむ観客の存在が特徴である。
孤島に漂着した少年たちが殺し合うことになる。『十五少年漂流記』(1888年)をダークにしたような作品。
少年たちが極限状況に放り込まれるという点では『死のロングウォーク』や『バトル・ロワイアル』などの先祖と言える。
「ロングウォーク」と呼ばれる競技に参加した100人の少年たちが最後の一人になるまで歩き続ける。
少年たちはルールに基づいて死んでいく(運営者によって殺される)が、少年同士の殺し合いではない。
殺人トラップが仕掛けられた謎の建物に閉じ込められた人たちが脱出を目指す。
極限状況・閉鎖空間を舞台としたデスゲームで、暗号解読などの頭脳戦的な要素がある。
ここまで海外。
作中で行われるのが「限定ジャンケン」「Eカード」などオリジナルのゲームであることが特徴。
危険な独自ギャンブルを描いた作品としては『LIAR GAME』(2005年)や『嘘喰い』(2006年)などが続く。
日本において「デスゲームもの」というジャンルを確立したと言える大ヒット作。
死んだ人間たちが謎の黒い球体に呼び出されて宇宙人を倒すように命じられる。
超常的なゲーム運営者、ゲームを行うための特殊な空間、協力型のミッションなどが特徴。
13人の仮面ライダーたちが最後の一人になるまで殺し合うという、仮面ライダーとしては異色の設定で話題となった。
殺し合いそのものは超人たちによる異能バトル的なもので、戦闘能力のない一般人が無残に死んでいくような趣向は薄い。
『ローゼンメイデン』(2002年)や『Fate/stay night』(2004年)などの後続作品から「バトロワもの」が確立されていった。
VRオンラインゲームに参加する1万人のプレイヤーがログアウト不能になり、ゲームの中で死ねば現実世界でも死ぬという状況で、ゲームクリアを目指すことになる。
ここでの「デスゲーム」は「(本来なら死ぬはずがないのに)本当に死んでしまうコンピュータゲーム」という意味であり、他とは意味がやや異なる。
40代のおっさんです。何か生産的に打ち込めるものを探してます。
仕事は自営なんですけど問題なくやれていて、GW休めました。でも、ゲームはもう飽きてしまいました。ぎりぎりポケモンとApexやってましたが、ポケモンは対戦で5割とか。ジャンケンかな?とか思って時間を無駄にした虚無感があります。Apexはすごく面白いなと思いましたが、センスがないのか他人の足を引っ張り、そのくせ他人がミスるとイラっとしてばかり。自分の矮小さを感じます。昔イライラするならゲームやめなさい!って母に言われたのを思い出します。
そもそも人と何かを大勢と一緒にやって楽しい!ってタイプではなく、そのくせ賞賛とかを求めるタイプです。こうやって書くとだいぶ悪いゾーンの人間だなと気づきました。すみません。でも40代以降、何か打ち込めるものが欲しいなと思っています。若いころはゲームと漫画とアニメがそれだったんだと思うんですが、おっさんになって、時間を使うものに対して理由とか実利を求めている(収益とか賞賛とか)んだな、それで漫画とかゲームに飽きているんだなと気づきました。収益か、じゃあYoutubeかなと思ってやってみたんですが編集が大変で、さらに今、再生数6です。これは投稿を続けないといけないんでしょうが、6のうち4は少なくとも僕だと思うので、無力感がはんぱないです。
みんなは40代以降どうしているのかなと思って方々に聞いてみたんですが、だいたい家族といるとか、子育てをしているとか、めっちゃはまっているものがある、とかなんですよね。自分はめっちゃはまれるものがなくなった。
たまに、そんなもんだよ、とか、みんなそんなに意味をもとめてないよ、とか、散歩たのしいよ、とか言ってくれる方もいるんですが、自転車でいい景色みにいってもあんまり、わー!ってならない……あぁまぁきれいだね(ネットの画像といっしょだな~)とかそんな感じ。
子育てもないし、うちこめるものもない、うちこめるものもないからそれを実利につなげようとも思えない、かつ、お散歩趣味みたいにならない……
文句ばっかりいってやんないからでしょ、って言われたんですが、おっさんなんで結構あれこれやってきてるんです、でもはまるものがない。
みんな何をしているんだろう……
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
「これ、ただの運ゲーじゃん!」に辿り着くまでの苦行。「そこに北はあるんだよ」がシリアスなギャグであることを理解するまで賽の河原で石積みするだけの遊び。同じことをやるにしても大富豪の方が手っ取り早いし、旅行先でやるときにもサクサク進むし皆知ってて丁度いい。麻雀が上手くなったら麻雀漫画が楽しめるようになるとか別に存在しない。だって麻雀漫画って本当に最後は「そこに北はあるんだよ」「やる気の問題」で終わるんだもん。そんなオカルトありえないってことさえ認識できていれば(知能がまともなら麻雀歴0秒でも理解可能)麻雀漫画を楽しむには十分です。
とにかく時間がかかる。その割には中身が薄い。別のことしながら観戦するのが丁度いい遊びであって、自分でやる必要はない。これに人生を使ってしまうのは年収1億円を目指して頑張る野球少年だけでいい。
最初は面白いが段々と作業化する。時間がめっちゃかかる割には得られる快楽の量は少ない。その割にはひたすら遊んでしまうので人生のタイパがボロカスになる。終わった後に歴史的な知識が残るとみせかけて実際には「クスコのマンコ・カパックwwwクソワロwww」ぐらいしか身についてないから無意味。
上り詰めて上り詰めてふと気づく、「これ無駄だわ」。スポーツのフリをしているがスポーツではないので体力も身につかない。その割には成長にやたらと時間がかかる。何よりも性格がクソほど悪くなて怒りっぽくなる。このゲームを通して学べることも少なくはないが、失われるモノの方が多いのでやるべきではない。
得られるものは多いが失うものも多いの究極。このゲームを通して人間性を獲得する人もいるが、失う人も大勢いる。とにかく時間がかかることだけは間違いない。気軽にやっていいものではない
友達と遊んだ思い出=プライスレス。だとしてもだ、それは思い出が素晴らしいだけでモンハンである必要はなかった。別にその時間スポーツやろうがメンコやろうが駄菓子屋でだべってようが結局時間の使い方としては無駄だっただろうし、学生が皆でやる分には別にいい気はするんだが、でもゆーて「皆に自慢するために一人でシコシコ炭鉱夫やろ」みたいなのはマジで無駄だったと思う。社会人がやる価値は0。
育成の時間が無駄。単なる乱数ゲーが無駄。読み合いと言いつつただのジャンケン。もうこんなんジャンケンで結果決めろよの世界。数字と睨み合って細かい調整とかそんなん急所に入れば全部ひっくり返るだろ。マジでやってられん。積み込みを持ち込み合う麻雀みたいなもんだろこんなの。
超大作中華SF萌え萌えRPG!←全然そんなことない。こんなんで中華SFを味わってないでいくらでもある中華SFを図書館で借りてこい。そして萌え萌えは別のゲームで接種しろ。中途半端に混ざり合ってるから結果的に効率が悪いんじゃ。アクナイはケモミミディストピアTDなので、可哀想×カワイイのシナジーがちゃんと効いてて効率的。
サクっとやるだけならやる意味がない。ガッツリやるには時間がかかりすぎる。動画で済ませるならやる意味がない。自分でやったら発狂する。
流石にアカン。
何がやりたいのか行方不明過ぎる。
この程度の誤字脱字に気づかれない程度には読み込まれてない。
もしくは凄いギリギリの外道入稿かましてる可能性もあるけど、書き込みされまくってるのを考えるとセリフの確認する余裕は十分にある。
それがちゃんとなされてないってことは職場全体のモチベがかなり落ちてる。
一見するとバトル漫画っていう路線があるように見えて、バトルをロクに描写しないでフラフラしまくってるのがかなりよくない。
全体的に作りが雑なんだよね。
たとえばバトルはほぼテラフォーマーズやってるはずなんだけど、バトルIQが低すぎる。
「イヌは嗅覚が凄いので、相手の動きが分かる!凄い!」じゃねえよ。
もうちょいなんとかならんのか?
たとえばキリングバイツなんかは「イヌは嗅覚でコミュニケーションを取る……だが狼はそれを逆手に取って嘘の匂いを出す!」みたいな形で工夫するぞ。
①突然謎の現象が発生する
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②読者が「え?何が起きたの!?」と混乱する
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③そこでテラフォーマーズ構文
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④さっきまでの現象の続きや二撃目が行われる
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⑤解説補正で能力が強化されるが……それでも勝てるかどうかは分からない……
これがテラフォの基本骨子。
「能力に解説が入る」=「活躍する」までが決まった路線だけど、じゃあそれで勝てるのか生き残るかは分からないのが面白いわけ。
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うーんこの薄さよ。
つうかね、ジャンケン要素が全く無いのはやっぱダメだと思うんだよね。
最強の矛VS最強の盾 炎VS氷 みたいな対立要素がないと盛り上がらないわけよ能力物は。
その中で「これはグーvsパーみたいなものだから勝ちました」とか「圧倒的なチョキがグーを破壊しました」とかのハッタリを効かせないと。
この漫画ってバトル描写がすごい雑っていうかさ、なんか凄い技ドーンはい終わりーで全部済ませててそれじゃ盛り上がらんよなあと。
たとえば北斗の拳みたいにバトル以外の部分が世紀末過ぎてクッソ面白いとかだったらただ仕上げをするだけのバトルがあってもいいと思うんよ。
でもこの漫画って今のところ特に面白いと言える部分がないじゃん?
謎が謎を呼ぶぜ~~~で作者だけが盛り上がっている所を画力とバトルっていう餌で読者をなんとか引き止めてる状態じゃん?
まあぶっちゃけね、バトル以外の要素で魅せられた方が他と差別化出来ていいと思う。
だからさ、早くやってくれない?
ぶっちゃけて言うとさ、全然面白くないバトルをバトル漫画の天下一武道会たる少年ジャンプでやられても見てて惨めになるだけなんだよね。
ラブコメやヒューマンドラマでやってる漫画だって載ってることから分かるように、ちゃんと面白ければ何やってもいいわけよ。
とりあえずバトルやっておけばいいんでしょみたいな態度でジャンプに載せてたらすぐに打ち切られるよ?