はてなキーワード: 冗長とは
0087 友達の友達の名無しさん 2018/08/16(木) 10:20:06.02
前者が非NP 後者はNP民
ほら、現実って書けばわかりやすいのにやたらとリアルって使う人いますよね?
まだ力あるのね。
0077 友達の友達の名無しさん 2018/07/24(火) 15:11:49.46
関わり合いになりたくねーわw
0113 友達の友達の名無しさん 2018/07/26(木) 09:28:49.66
今の削除スレはIoT屋にキレた脳味噌がIoT屋の削除スレを潰すために始めたんだよ。
でも最初はなかなかレスが集まらなかったんだが次元がコメしてlikeを集め始めていつしか逆転。
0163 友達の友達の名無しさん 2018/08/17(金) 07:59:09.49
彼は「聞く耳」というモノを持ち合
元増田の言う「トランスジェンダーを排除したいとばかり言ってるアカウント」が主張していることは、どういう内容?
後者は、彼らがそう主張する背景は、性犯罪や女性差別の透明化への懸念だけど、その懸念に対して増田はどう思う?
所謂TERFの懸念に対するトランスジェンダー運動側の公式な返答に「気にしすぎ」以外の回答が出ていない。
性犯罪への社会的制裁や罰則が緩すぎて被害者が圧倒的に不利なこの社会で、性犯罪リスクを懸念するのは「気にしすぎ」で悪いことだと増田は思う?
その懸念に対して、具体的に共存のためのルール検討もせず「起きてもいない性犯罪を気にしすぎるのはトランスヘイター」と主張するトランスジェンダー運動家の主張に、増田は違和感を感じないの?
女性差別の透明化も同じロジックで書きたいことがあるが冗長だからやめておく。
問題点は、トランスジェンダーの定義が科学的に決まっていないため性犯罪者のなりすましを防ぐ方法がないにもかかわらず女性スペースの共用を主張し、懸念を示すとヘイターと呼ぶ運動家だと思うよ。
横だけどこれかー
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2022-10-07/RJDCTCDWRGG201
まあ少なくともこういうのは円安だから作りました、みたいな単純な理由ではないよな。
調べるのめんどかったからChatGPTにグーグルはなんで千葉にデータセンター作ったの?って聞いてみたよ。
まあそんなとこやろな。っていう答えが返ってきたー
(以下ChatGPT)
Googleが千葉にデータセンターを開設することには、いくつかのメリットがあります。以下にその主な点を挙げます:
市場への近さ: 日本は世界の主要なテクノロジーマーケットの一つです。データセンターを日本に置くことで、Googleは日本市場へのサービス提供を改善し、レスポンスタイムを短縮できます。これにより、ユーザー体験が向上し、日本国内での競争力が強化されます。
信頼性とパフォーマンスの向上: 地理的に分散したデータセンターを持つことは、災害時のリスク分散にもなります。特に日本のような地震が多い地域では、データセンターの冗長性を高めることが重要です。また、複数のデータセンターを運用することで、システム全体の負荷分散が可能になり、全体のパフォーマンスと安定性が向上します。
規制への対応: データ保護法や国内でのデータ保存要件など、各国の規制への対応が必要な場合、国内にデータセンターを持つことが有利になります。日本国内にデータセンターを設置することで、Googleは日本の規制や法律に適合しやすくなります。
エコシステムの強化: ローカルのビジネスや開発者との連携を深めることができます。データセンターの存在は、Googleのクラウドサービスを使用する企業や開発者にとって、技術サポートや連携の面でメリットを提供します。
エネルギー効率と持続可能性: Googleは再生可能エネルギーへの投資を進めており、日本のように再生可能エネルギー源の利用が進んでいる地域でデータセンターを開設することは、その持続可能性の目標達成に貢献します。
これらのメリットは、Googleが日本国内、特に千葉にデータセンターを開設することの背景にある主要な動機となっています。日本市場へのサービス提供を最適化し、グローバルでのビジネス展開を強化するための戦略的なステップと言えるでしょう。
対したほど前ではないころの話である。
高校の頃、動画のコンペがあった。パソコンを扱う授業で動画を作る一環としてその授業の先生が応募しようとのことで、動画制作が始まった。
ここで問題点がいくつもあった。
いろいろ言いたいことはあるが、何よりキツかったのはその先生が動画の知識を一切持っていなかったことである。
だから班を無理矢理作り、無理矢理な作業分担を強いて、挙句当時触ったこともないソフトだったのでどうすればいいのか聞いても首をかしげるばかりで話にならない。
そのころは家で自主的に動画を作っていた。ソフトはAviUtl。学校で使ったのはAfter Effect。
AviUtlでなら30分でできることを4時間か6時間ほどかけてやっとの思いで作った。それでもやりたかった編集はかなり省いた上でこの作業時間だった。結論できたのはゲロみたいな冗長動画である。
正直自分も触ったことのないソフトを使うことを前提にしていたから、ある程度簡単に作れて、それなりに見れるように体裁を整えた構成にするつもりだった。
だが先生は動画の作業も分担しろと言い始めた。 もう駄目だ。 終わった。
明らかにやる気のない班員。どう見たって目の前のこいつらがまともな動画知識があると思えない。実際そうだった。マジで画像直置きして適当なシーンチェンジとクソダサいゴシック体で出してくると思わなかった。
その動画をくっつけ、フリーの曲を付け、結果出来上がったのはクオリティガタガタのゲロである。
もう何度でも書くがあの動画はゲロである。路地裏に適当に吐き出されて誰にも見られない方が幸福でさえある。ゲロ。
賞なんか間違っても取らないでくれ。 そう思ってデータを先生に提出した。
賞を取ってしまった。コンペを出したところが転載していた。やめてほしかった。
こんな動画で賞が取れてしまったのが恥でしかない。 こんなまともに作れなかった動画で。
表彰式もあった。もうこのゲロを作ったことにしないでほしかったので他の班員を表彰式に出せと言った。あのゲロと関わりたくない。
そしたら無理矢理出された。極めつけに後ろから知らない男子生徒の声で「すげえ」と言われた。 これが一番堪えた。
それをただの思春期によくありがちな苦い話のタネのつもりで言ったつもりだったが、「嫌味に聞こえるし、ねたむ人がいるかもしれないから」といわれた。
ゲロをゲロと言って何が悪い。 傲慢だと言われたらそれまでだ。
それでも、「あんな実力の数割も出せなかった駄作を評価されてしまった」というすごく嫌な事象に対して「なんでこんなこと言う奴の作品が入賞して」とか言われるかもしれない、だ
実力の数割も出せてないゲロにさえ勝てなかった自分の腕を呪え。
そんなゲロ以下のために私の屈辱と羞恥が無視されなければならないのか。
もう二度とこの話はしない。
どうせ傲慢と切り捨てられるだけだとわかったので
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
タイトルの通りの身分です。学生です。自分の書いている文章を客観的に見れず、もうどうしたら良いのか分からなくなってきました。文章遍歴です。長ったらしいです。
まともに文章を書き始めて一年ほどの若輩者です。二次小説を書き始めた動機は絵が下手だからというとても不純なもの。本が好きで、作品が好きで、なおかつ小さい頃から人並みよりさくさくと文章を書けるタイプだったので軽い気持ちで書き始めてしまいました。
普段は旧Twitterと支部で短編を上げています。人気ジャンルのCPで書いたものが400ブクマ付いて喜んでいる程度の薄っぺらな書き手です。
衝動で書いた一作品目に評価がついたとき、初めて文章の質というものを意識しました。そういえばこれって他人に読ませる文章じゃん、と。慌てて自分の書いた文章と、自分が大好きな作家さんの文章を比べました。適切な比喩、ちょうど良い一文の長さ、形容詞の位置、描写の順番……などなど、素人でも分かる違いが山ほどありました。それはもうバスタオルと羽毛布団くらい違いました。要するに幼稚な文章なんです。色がありません。温度もありません。パッサパサの乾パンでした。
次に文章を太らせようと思いました。もうちょっと情報量を増やそうと。そしたら今度はすごく冗長でつまらないものが出来上がりました。文字の量を増やすだけでは10Lに薄めたカルピスみたいな読むのが苦痛な作品になるだけでした。
ここまでもし読んでくださった方がいたらこいつど素人にもほどがあるだろうとお思いになると思います。字書き経験のある先輩方でしたら尚更です。ごめんなさい。
語彙を増やそうと思いました。毎日通学時に周囲の写真を撮って、匂いや気温を書き取って、その時に見た景色をメモ帳に描写しました。Web辞典と、プロの一次作家様の文章を横に並べながら。なんだかちゃんと文章を書いてる気がしてだんだん楽しくなってきました。「春はあけぼの、やうやう白くなりゆく山際、少しあかりて、紫だちたる雲の細くたなびきたる……」また比喩を使っちゃいますが、枕草子みたいな感じです。
よっしゃやるぞーと思ってまた二次創作を書き始めました。今度はプロットなるものが立ちはだかりました。起承転結というやつです。この辺りで私は、あれ、小説書くのって想像以上に難しいのでは……と気づいてしまいました。二〜三千字くらいのワンシーン切り取り型の書き方ならともかく、私は数万字に及ぶ長編に憧れてしまったのです。プロット無しの見切り発車で書くのはあまりに危険でした。しかし、見様見真似で書き起こしてみるものの全然上手くいきません。浮かぶのはつまらない展開ばかりでした。そんなこんなで今は三千から五千字のものをちまりちまりと書きながらいつか長いもの書きてぇとぼやいています。
冒頭に戻ります。本当に良い描写は脳みそにスッと入ってくるんです。たった一文で全部を分からせてくるアレです。難しい言葉も要らないし、何度も言い換えて重ねる必要もない。あれって天賦の才なんですかね。最近、解像度の高いものを書こうと思って気合を入れて書いた作品が、2週間後に読み返してみたら装飾過多、結局何が言いたいの?と思われそうな駄文になっている、ということを繰り返しています。カッコいい文章に憧れます。
ネット上の二次創作においては、流麗な描写よりもオタクに刺さる台詞のある作品のほうがたぶんウケます。自分もそういう作品は好きでした。自分自身、以前は難解な地の文なんかポイポイっと読み飛ばしてキャラ読み(?)していたわけですから。でも書き始めてから、読み手にウケるかどうか以前に自分が「こんな適当な文章で推しを表現したくない!」という執着に取り憑かれてしまったんです。もう自己満足の部分もあると思います。推しの眺めている花はただの花じゃなくて、真っ白で、透けるくらい薄くて、とても良い匂いがして……
文学オタクの扉が見えてきました。もう戻れません。知れば知るほど、私の小説はつまらない。どうつまらないのか分からないけどとにかくつまらない。引き込まれる表現が足りない。たぶん内面描写も浅いし、そもそも二次創作として、公式設定資料を読み込むのを怠っていました。なんてことだ。しっかりとした長編で評価されている方々は本当に凄いです。
自分が心底納得のいく小説が書ければきっとある程度の評価はついてきます。でも、その「自分が納得のいく小説」までにどれだけの差があるのか、具体的にどこがダメなのか、分かりません。あぁ、誰か私の小説に適切に文句をつけてくれる人居ないかな。雑魚メンタルですが最近批評が欲しいと思えるようになりました。
長々と書き連ねましたが、要するに良い作品が全然書けなくて、目標までが遠すぎて死にそうです。文章の指南書をこの前注文しました。でも本当にあんな凄いものが書けるのか……?神字書きの皆様へ尊敬と羨望と、諸々の気持ちが溜まっていきます。
文章うまいね、そんな言葉1ミリも要らないんです。いや嬉しいは嬉しいんですけど、要らないです。正直やっぱ欲しいです。でも上手くなるほうが大事です。批判が欲しい。
そういえば触れてませんでした。一次創作書けばいいじゃんっていう話についてです。私の今のモチベーションの核は、ひとえに好きなキャラを最強の文章と構成で表現したいという衝動で成り立っています。つよつよな文章で推しが喋ってる……うおお……という感動を味わいたいです。それだけです。
世の中、腹が立つ作品には批判が飛んできます。でもつまらない作品には何も言ってもらえません。ありふれた話ですが、それをとても実感しています。
言語化しづらいが、その文章で読者が興味を持つ部分を次の一文で説明で的確に説明できているかどうかみたいな、情報を置く順番というか。
なんというか、種類が違う情報を置かれると分かりづらさが一気に増すように思う。
例えば、「今日は色々なことに挑戦、つかれたしイライラした、一日中WEBサイトの作成に取り組んだが、結局なにもできなかった😢」という文章は分かりにくいし良い文章とされない。冗長とみなされる。
「今日は色々な挑戦」という文章を読んだら挑戦の内容が気になる。でもこれに続くのは「つかれたしイライラした」。これは著者の肉体的・精神的体感であって、読み手側としてはそこに興味ねえよ!ってなっちゃう。
「今日は様々なことに挑戦した日だった。一日中WEBサイトの作成に取り組んだ。しかし、結局何も成果を上げられなかった」という文章が分かりやすく良い文章とされる。
これはその余計な情報が省かれたおかげで一気に読みやすくなる。
「今日は様々なことに挑戦した日だった。一日中WEBサイトの作成に取り組んだ。しかし、結局何も成果を上げられなかった。つかれたしイライラした。」
だとかなり読みやすくなる。
Today was challenging; I worked on creating a website, but eventually, I could make nothing, leaving me tired and irritable.
むしろ俺はこれが読みやすく感じる。これは;を使うことでチャレンジの内容を説明しますよ、と明示されているからだと思う。もちろん文章の並びも主観を文章の最後に入れてあるし。
とりあえず客観と主観が混同してる文章は一気に分かりづらくなるね。客観的な事実のみを述べるセンテンスと、主観的な事実を述べるそれを明確に分けてくれないと情報を頭の中で選り分けながら読まなきゃならず面倒くさい。
グローバルライティングの普及で、「わかりやすい文章」は日英ともに「短くて簡潔、なおかつ平易な表現を使ったもの」となっているのだけれど。
例えば、「今日は色々なことに挑戦、つかれたしイライラした、一日中WEBサイトの作成に取り組んだが、結局なにもできなかった😢」という文章は分かりにくいし良い文章とされない。
冗長とみなされる。
「今日は様々なことに挑戦した日だった。一日中WEBサイトの作成に取り組んだ。しかし、結局何も成果を上げられなかった」という文章が分かりやすく良い文章とされる。
対して英語だと、Today is a challenging day. I worked on creating a website. But eventually, I could make nothing. It left me feeling tired and irritable.
Today was challenging; I worked on creating a website, but eventually, I could make nothing, leaving me tired and irritable.
なぜ
JVMはいいんだよ。マジで素晴らしい。Javaはあまりにもクソ過ぎる。
不完全な型推論、あまりにも冗長すぎるモジュール機構、ファーストクラスじゃない関数、なんでもクラス、ザコみたいな型システムに由来したあまりにも乏しい表現力。
あげてもキリがないほどのクソofクソ。このそびえたつクソに燦然と輝く究極のゴミ、そう我らが springframework。
マジでイカれてるよ。直近のJDK21で導入されたJavaの言語仕様としては instanceof 以外で正気を疑う進歩のなさ。どうしてこんなゴミがのさばってるんだよ。
まじで新規案件はKotlinかScalaにしろ!!!!!!(Scalaをまともに使える能力も判断力もない人間がなんとなくJavaを使うんだろうなあ)
まず、三大ポイントという要件から考えると、最初に挙げられた「ラグランジュ=ポイント」は不適当です。
人名でもなくダブルハイフンを用いるほど複雑な名詞構造でもないので=を置く意味がわからない非常にユニークな表記がされていることを好意的に無視して、「ラグランジュ・ポイント」のことだとしてもNGです。
ラグランジュ・ポイントは、日本語では一般的にラグランジュ点と呼びます。
「ラグランジュ・ポイント」表記が一般的でない証拠として、固有名詞による単語のオーバーライドが挙げられます。
Google検索結果の2件目には、ラグランジュポイントというゲームのタイトルがヒットし、
3件目には、LAGRANGE POINTという法人名がヒットします。
中にはApple Inc.のようにそのモノを表すために最もよく使われる表記を社名として乗っ取ってしまうトンデモ企業もありますが、
一般的にはその言語圏で最も良く使われる表記とは少しズラした表記がブランドネームとして採用される傾向があります。
これが固有名詞による単語のオーバーライドです。これにより逆説的に「ラグランジュ・ポイント」表記が一般的ではないと分かります。
ただし、その単語が意味する一般的用法(この場合は学術用語)ではなく、ゲームやアニメ内の用語として類似観念を指して「ラグランジュ・ポイント」表記が使われ、その作品が人気を博した場合など、Google検索結果では「ポイント」表記の方が多く見られるケースも起こり得ます。限定的用法の成り代わりです。
増田の書いたものが「・ポイント」表記であれば、そちらの作品内用語として三大に挙げるレベルに認知されていると好意的に解釈することも可能でしたが、残念ながら増田の表記は「=ポイント」ですので、限定的用法の成り代わりを指すとは考えられません。また「=」表記による限定的用法が使われていた形跡も見当たりません。
仮に「"ラグランジュ・ポイント"」のことだとしても、Googleヒット数はわずか約 237,000 件です。
結果として、この1つ目の項目を挙げる設問として差し上げられる評価点は30点中の10点です。
「ヴァニシング=ポイント」の方に関しても同じような評価となり、10点です。
3つ目は挙げていないので0点です。
三大~と提起しておきながら2つしか挙げない手法は、テンプレのように認識している人もいますが守る必要はありません。
3つキッチリ挙げたとしても、2つだけ挙げたとしても、レス乞食のアンケート増田としての吸引力に大差はありません。
なぜなら、この手のクリックベイト力のすべてはタイトルに凝集されているからです。
本文によって読み手がよりツッコミをしやすい土壌を整える必要があります。
なので、4つ以上挙げるとなると冗長と感じられることが多くなるため慎重に判断すべきですが、3つ程度までであれば、読み手へより方向性を伝え、発想を促すメリットの方が大きくなります。
よって3つ目にも取り組む価値があり、30点分の配点がありましたが、あなたはふいにしました。
最後の10点分は、記事全体としての芸術力です。創意工夫の余地にあたる部分です。
簡潔であることも一種の美徳ですが、それはタイトルおよび本文が秀逸であった場合にのみ価値をもつ美徳です。
よってここも0点です。
模範として、より三大ポイントとして妥当な可能性のある列挙をするための考え方を一つ示します。
いきなり最強のものをぶつけるのです。
そこで、ポイントの前につく字数として2~4文字が多かろうと適当にあたりをつけて、
○○ポイント、○○○ポイント、○○○○ポイントを検索するのです。
URLで言うと、http://fuseji.net/○○ポイント
それぞれ多い順に一覧が出ますが、各最上位は、ワンポイント、スリーポイント、チェックポイントとなります。
面白みがなくて誰も反応しないかもしれませんが、最強なのであなたは優勝です。
仮に反応がついたとしても、すでに勝っているので読む必要もありません。
『ナポレオン』観た。
全体的に淡々としてた。それだけにロシア遠征で色調が変わって軍が弱りまくってるシーンやモスクワの焼ける画が印象的だった。
2時間半あったけど冗長さはあまり感じなかった。後妻と出会った直後に息子が産まれてるシーンは特にスピード感を感じた。ジョゼフィーヌとの関係が話の軸になってるにせよ。
ナポレオンが軍人としていかに有能だったのかは、戦績として提示される部分以外にはよく分からんかった。戦局も押してんだか押されてんだかよく分からない。
ロシアに裏切られた所の戦いでは、氷に沈んでいく敵兵を執拗に映す演出でああ勝ってるんだなあと思った。淡々とした中にそういう心地よさもあった。
ワーテルローの戦いでは方陣を崩せないとか帽子を撃たれたくらいで際立った演出はあまり印象になかったけど、これもうダメだろ……感とナポレオンの落ち目がひしひしと伝わってきた。
ナポレオンがなぜ皇帝になったのかはイマイチよく分かってないという話を聞いたことがあったけれど、映画を観て本当にそうなんだろうなと思った。ジョゼフィーヌへの愛がメインで、野心だとか愛国心の背景はあまり描かれない。革命後の国内を収めた戦争キチガイくらいに思ってたけど、そういうハングリーさみたいなのはあまり感じなかった。『首』を観たばかりだったので、そういう時代だったんだろうなと思った。