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はてなキーワード: 冗長とは

2024-03-18

anond:20240317222158

キャストや主要制作スタッフまではいいけど、

スペシャルサンクスや協賛企業の羅列はさすがに冗長すぎる

さなきゃならんのはわかるけどもうちょっとなんとかならんか?

2024-03-02

なるほどねえ

0087 友達の友達名無しさん 2018/08/16(木) 10:20:06.02

頭のいい人って簡潔に平易な表現説明しますね。

長いと理解しにくい、難しいと理解しにくい。

残念な人が博識をきどって冗長説明

カタカナワード連発させる。

前者が非NP 後者はNP民

これがNPの現実リアル

ほら、現実って書けばわかりやすいのにやたらとリアルって使う人いますよね?

脳味噌からだいぶ人が離れていってるけど、

まだ力あるのね。

ID:eCFC6U9D0

0077 友達の友達名無しさん 2018/07/24(火) 15:11:49.46

脳味噌取り巻きはみんな同類だろ?

サイコパス軍団w

関わり合いになりたくねーわw

0113 友達の友達名無しさん 2018/07/26(木) 09:28:49.66

>>85

でんでん虫=uirou sukisuki=脳味噌

今の削除スレIoT屋にキレた脳味噌IoT屋の削除スレを潰すために始めたんだよ。

でも最初はなかなかレスが集まらなかったんだが次元コメしてlikeを集め始めていつしか逆転。

その最大の功労者次元脳味噌が潰したんだよ。

0163 友達の友達名無しさん 2018/08/17(金) 07:59:09.49

はい、皆さん今日も来ました

ID:YaeXMKq80 は速やかにあぼーんしましょう

レスするだけ無駄です

彼は「聞く耳」というモノを持ち合

脳味噌NewsPicks#3【喫茶店

https://itest.5ch.net/test/read.cgi/sns/1534245823/

2024-02-29

anond:20240229063804

元増田の言う「トランスジェンダー排除したいとばかり言ってるアカウント」が主張していることは、どういう内容?

トランス女性身体男性だという主張?

スポーツトイレ風呂身体性別で分けろという主張?

もしこの2点なら、前者は科学的な事実だということはOK

後者は、彼らがそう主張する背景は、性犯罪女性差別の透明化への懸念だけど、その懸念に対して増田はどう思う?

所謂TERFの懸念に対するトランスジェンダー運動側の公式な返答に「気にしすぎ」以外の回答が出ていない。

性犯罪への社会的制裁罰則が緩すぎて被害者が圧倒的に不利なこの社会で、性犯罪リスク懸念するのは「気にしすぎ」で悪いことだと増田は思う?

その懸念に対して、具体的に共存のためのルール検討もせず「起きてもいない性犯罪を気にしすぎるのはトランスヘイター」と主張するトランスジェンダー運動家の主張に、増田違和感を感じないの?

女性差別の透明化も同じロジックで書きたいことがあるが冗長からやめておく。

問題点は、トランスジェンダー定義科学的に決まっていないため性犯罪者のなりすましを防ぐ方法がないにもかかわらず女性スペースの共用を主張し、懸念を示すとヘイターと呼ぶ運動家だと思うよ。

逆に校歌以外で3番まである歌とかスクライドギャートルズくらいしかしらんわ

3番まであるとやっぱりうざいってかどうしても冗長に感じる

そのぶん1番あたりの歌は短めにはなってるとは思うけど

2024-02-28

anond:20240228153625

それって誰かが事故で死んだだけで詰む冗長性のない社会ってことじゃん

2024-02-21

他人と馴れ合ったり雑談したり会話をするのが嫌いなので無駄なことを永遠とグチャグチャ言ってる奴全員シネと思ってる

時間無駄にして冗長無意味言葉遊びして楽しいんか?意見A意見B根拠A結論Cで学会みたいにサクサク喋れないんか?時間無駄にすることしかできないんか?

煽りとか怒りとかしょうもなさすぎてキツい

他己評価とか自尊心とか承認欲求とか劣等感とかってやつなんか?本当にくだらないどうでも良すぎるキショい


お前なんかと「会話」したいわけないだろ

2024-02-18

anond:20240218155658

横だけどこれかー

https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2022-10-07/RJDCTCDWRGG201

まあ少なくともこういうのは円安から作りました、みたいな単純な理由ではないよな。

調べるのめんどかったからChatGPTにグーグルはなんで千葉データセンター作ったの?って聞いてみたよ。

まあそんなとこやろな。っていう答えが返ってきたー

(以下ChatGPT)

Google千葉データセンターを開設することには、いくつかのメリットがあります。以下にその主な点を挙げます

市場への近さ: 日本世界の主要なテクノロジーマーケットの一つです。データセンター日本に置くことで、Google日本市場へのサービス提供改善し、レスポンスタイムを短縮できます。これにより、ユーザー体験が向上し、日本国内での競争力が強化されます

信頼性パフォーマンスの向上: 地理的分散したデータセンターを持つことは、災害時のリスク分散にもなります特に日本のような地震が多い地域では、データセンター冗長性を高めることが重要です。また、複数データセンター運用することで、システム全体の負荷分散可能になり、全体のパフォーマンスと安定性が向上します。

規制への対応: データ保護法や国内でのデータ保存要件など、各国の規制への対応必要場合国内データセンターを持つことが有利になります日本国内データセンターを設置することで、Google日本規制法律に適合しやすくなります

エコシステムの強化: ローカルビジネス開発者との連携を深めることができますデータセンター存在は、Googleクラウドサービス使用する企業開発者にとって、技術サポート連携の面でメリット提供します。

エネルギー効率と持続可能性: Google再生可能エネルギーへの投資を進めており、日本のように再生可能エネルギー源の利用が進んでいる地域データセンターを開設することは、その持続可能性の目標達成に貢献します。

これらのメリットは、Google日本国内特に千葉データセンターを開設することの背景にある主要な動機となっています日本市場へのサービス提供最適化し、グローバルでのビジネス展開を強化するための戦略的ステップと言えるでしょう。

2024-02-12

anond:20240212212937

金的ミニマム構成ならあるかもね

WebサーバDBサーバ冗長構成も何もなしで運用するような構成

まあそれをAWSで公開する意味なんだけど

2024-02-09

吐しゃ物のようなお気持ちを少し

対したほど前ではないころの話である

高校の頃、動画のコンペがあった。パソコンを扱う授業で動画を作る一環としてその授業の先生が応募しようとのことで、動画制作が始まった。

ここで問題点がいくつもあった。

いろいろ言いたいことはあるが、何よりキツかったのはその先生動画知識を一切持っていなかったこである

から班を無理矢理作り、無理矢理な作業分担を強いて、挙句当時触ったこともないソフトだったのでどうすればいいのか聞いても首をかしげるばかりで話にならない。

そのころは家で自主的動画を作っていた。ソフトAviUtl学校で使ったのはAfter Effect。

UI使用感も全然違う。

AviUtlでなら30分でできることを4時間か6時間ほどかけてやっとの思いで作った。それでもやりたかった編集はかなり省いた上でこの作業時間だった。結論できたのはゲロみたいな冗長動画である

正直自分も触ったことのないソフトを使うことを前提にしていたから、ある程度簡単に作れて、それなりに見れるように体裁を整えた構成にするつもりだった。

だが先生動画作業も分担しろと言い始めた。 もう駄目だ。 終わった。

明らかにやる気のない班員。どう見たって目の前のこいつらがまともな動画知識があると思えない。実際そうだった。マジで画像直置きして適当なシーンチェンジとクソダサいゴシック体で出してくると思わなかった。

その動画をくっつけ、フリーの曲を付け、結果出来上がったのはクオリティガタガタのゲロである

もう何度でも書くがあの動画ゲロである路地裏に適当に吐き出されて誰にも見られない方が幸福でさえある。ゲロ

いつも作ってるものが拙いなりとも料理ならあの動画ゲロだ。

賞なんか間違っても取らないでくれ。 そう思ってデータ先生に提出した。

賞を取ってしまった。コンペを出したところが転載していた。やめてほしかった。

こんな動画で賞が取れてしまったのが恥でしかない。 こんなまともに作れなかった動画で。

表彰式もあった。もうこのゲロを作ったことにしないでほしかったので他の班員を表彰式に出せと言った。あのゲロと関わりたくない。

そしたら無理矢理出された。極めつけに後ろから知らない男子生徒の声で「すげえ」と言われた。 これが一番堪えた。

それをただの思春期によくありがちな苦い話のタネのつもりで言ったつもりだったが、「嫌味に聞こえるし、ねたむ人がいるかもしれないから」といわれた。

ゲロゲロと言って何が悪い。 傲慢だと言われたらそれまでだ。

それでも、「あんな実力の数割も出せなかった駄作評価されてしまった」というすごく嫌な事象に対して「なんでこんなこと言う奴の作品入賞して」とか言われるかもしれない、だ

実力の数割も出せてないゲロにさえ勝てなかった自分の腕を呪え。

そんなゲロ以下のために私の屈辱羞恥無視されなければならないのか。

もう二度とこの話はしない。

どうせ傲慢と切り捨てられるだけだとわかったので

2024-01-31

anond:20240130181925

攻撃的かつ冗長文章。伝わらない。

脚本家は調整屋で芸能事務所TV局の影響が大きい。憶測が多いから何も言うな、が主旨だろ。

 

そのうえで、約束反故にするような制作体制はクソだ。

2024-01-28

デス・ストランディングかいゲームは大いに反省してほしい

先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ

全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている

その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲー

それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている

PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ

これ以上被害者を増やすんじゃない

デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う

前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)

だが伝説クソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ

少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ

斬新な配達ゲームだがただそれだけ

DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある

ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して

「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」

というツッコミしたことは皆あるだろう

オープンワールドアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる

そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない

ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限ゲーム性に変えた

配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている

敵を倒すための武器回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる

ストーリー荒唐無稽フィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している

以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲーム説明がつく

例えばルート探索だとか開拓だとか、国道ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある

オープンワールドゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある

せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる

一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって

逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い

配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない

同じオープンワールドゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが

拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションほとんどないからだ

配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので

後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い

国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない

マップに変化がほとんどない

オープンワールドで広大なマップを持っているのだが

そのマップほとんど変化が無い

美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく

拠点も全く同じ見た目をしているので地域性文化のようなものもない

なのでどこまで行っても同じような景色連続

日本田舎旅行すると

「ああ、日本田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」

と思ってしまうあの感覚を思い出す

そういう意味ではリアリティがあるのだが

ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない

また、いわゆる近未来人類滅亡ストーリーなのに

世代人類施設なんかの残骸がほとんどない

同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは

「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」

という感慨深さとかがあるのだが

DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる

ムービーが信じられないぐらい長い

肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として

ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い

よくエンディング槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長

オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングゲーム歴史上でも最悪レベルに長い

長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ

映画っぽいといえばそうなんだが、純粋映画として見たら、それはそれで駄作な気はする

また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする

そのためエンディングコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある

MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた

ところがDSに関しては全然面白くない

「ビーチ」「カイラ物質」「DOOMS」

とか、DS世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで

「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」

みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない

例えばMGS3だと

キューバ危機回避の交換条件はトルコミサイルではなく、彼をソ連返還させることだったんだよ」

かいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解やすいし面白

MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い

DSのような人類滅亡近未来SFの良いところは

「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」

小出しに解明させることでストーリーのもの面白くできる

DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない

一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが

めちゃくちゃ長い文章ゲームの中で読まざるを得ず、ストレス半端ないので大半の人は読んでないと思う

難易度調整が無茶苦茶

このゲーム、敵との戦闘初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する

DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが

特に幽霊との戦いは最初そもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する

ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単無双できる

終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる

ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい

特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる

FPSゲームの良いところは

「撃った」「当たった」「ダメージがあった」

と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間ダメージ量が違うというのも分かりやす

対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレス半端ない

難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない

「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」

かい感覚ゲーム設計しているのが透けて見える

iOS版を買うなら覚悟必要

これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし

人によってはずっと続けていられるらしいので

本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う

とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので

本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う

2024-01-25

anond:20240125172418

元増田です。

自分に強い憎悪を抱いている人間自分本名所属している大学名を知られている点、そのような人間が同じ最寄駅の範囲(半径数100m程度)に住んでおり、かなり行動範囲が被っていると考えられる点から、当時の私は命の危機を本気で感じていました。

冗長になると思い書いていませんでしたが、住んでいたマンションから数m先の別のマンション名の記載とともに「特定した」旨のコメントも残されておりました。

いつか自宅を本当に特定し、殺されるのではないかと本気で当時は思っていました。

2024-01-21

心は折れてないけど迷走中の二次創作字書き(雑魚)

 タイトルの通りの身分です。学生です。自分の書いている文章客観的に見れず、もうどうしたら良いのか分からなくなってきました。文章遍歴です。長ったらしいです。

 まともに文章を書き始めて一年ほどの若輩者です。二次小説を書き始めた動機は絵が下手だからというとても不純なもの本が好きで、作品が好きで、なおかつ小さい頃から人並みよりさくさくと文章を書けるタイプだったので軽い気持ちで書き始めてしまいました。

 普段は旧Twitter支部短編を上げています。人気ジャンルCPで書いたものが400ブクマ付いて喜んでいる程度の薄っぺら書き手です。

 衝動で書いた一作品目に評価がついたとき、初めて文章の質というもの意識しました。そういえばこれって他人に読ませる文章じゃん、と。慌てて自分の書いた文章と、自分が大好きな作家さんの文章を比べました。適切な比喩、ちょうど良い一文の長さ、形容詞位置描写の順番……などなど、素人でも分かる違いが山ほどありました。それはもうバスタオルと羽毛布団くらい違いました。要するに幼稚な文章なんです。色がありません。温度もありません。パッサパサの乾パンでした。

 次に文章を太らせようと思いました。もうちょっと情報量を増やそうと。そしたら今度はすごく冗長でつまらないものが出来上がりました。文字の量を増やすだけでは10Lに薄めたカルピスみたいな読むのが苦痛作品になるだけでした。

 

 ここまでもし読んでくださった方がいたらこいつど素人にもほどがあるだろうとお思いになると思います。字書き経験のある先輩方でしたら尚更です。ごめんなさい。

 語彙を増やそうと思いました。毎日通学時に周囲の写真を撮って、匂いや気温を書き取って、その時に見た景色メモ帳描写しました。Web辞典と、プロの一次作家様の文章を横に並べながら。なんだかちゃん文章を書いてる気がしてだんだん楽しくなってきました。「春はあけぼの、やうやう白くなりゆく山際、少しあかりて、紫だちたる雲の細くたなびきたる……」また比喩を使っちゃいますが、枕草子みたいな感じです。

 よっしゃやるぞーと思ってまた二次創作を書き始めました。今度はプロットなるものが立ちはだかりました。起承転結というやつです。この辺りで私は、あれ、小説書くのって想像以上に難しいのでは……と気づいてしまいました。二〜三千字くらいのワンシーン切り取り型の書き方ならともかく、私は数万字に及ぶ長編に憧れてしまったのです。プロット無しの見切り発車で書くのはあまり危険でした。しかし、見様見真似で書き起こしてみるもの全然上手くいきません。浮かぶのはつまらない展開ばかりでした。そんなこんなで今は三千から五千字のものをちまりまりと書きながらいつか長いもの書きてぇとぼやいています

 冒頭に戻ります。本当に良い描写脳みそにスッと入ってくるんです。たった一文で全部を分からせてくるアレです。難しい言葉も要らないし、何度も言い換えて重ねる必要もない。あれって天賦の才なんですかね。最近解像度の高いものを書こうと思って気合を入れて書いた作品が、2週間後に読み返してみたら装飾過多、結局何が言いたいの?と思われそうな駄文になっている、ということを繰り返しています。カッコいい文章に憧れます

 ネット上の二次創作においては、流麗な描写よりもオタクに刺さる台詞のある作品のほうがたぶんウケます自分もそういう作品は好きでした。自分自身、以前は難解な地の文なんかポイポイっと読み飛ばしキャラ読み(?)していたわけですから。でも書き始めてから読み手ウケるかどうか以前に自分が「こんな適当文章推し表現したくない!」という執着に取り憑かれてしまったんです。もう自己満足の部分もあると思います推しの眺めている花はただの花じゃなくて、真っ白で、透けるくらい薄くて、とても良い匂いがして……

 文学オタクの扉が見えてきました。もう戻れません。知れば知るほど、私の小説はつまらない。どうつまらないのか分からないけどとにかくつまらない。引き込まれ表現が足りない。たぶん内面描写も浅いし、そもそも二次創作として、公式設定資料を読み込むのを怠っていました。なんてことだ。しっかりとした長編評価されている方々は本当に凄いです。

 拙文がバレバレだと思います。重ね重ね、ごめんなさい。

 自分が心底納得のいく小説が書ければきっとある程度の評価はついてきます。でも、その「自分が納得のいく小説」までにどれだけの差があるのか、具体的にどこがダメなのか、分かりません。あぁ、誰か私の小説に適切に文句をつけてくれる人居ないかな。雑魚メンタルですが最近批評が欲しいと思えるようになりました。

 長々と書き連ねましたが、要するに良い作品全然書けなくて、目標までが遠すぎて死にそうです。文章指南書をこの前注文しました。でも本当にあんな凄いものが書けるのか……?神字書きの皆様へ尊敬と羨望と、諸々の気持ちが溜まっていきます

 文章うまいね、そんな言葉1ミリも要らないんです。いや嬉しいは嬉しいんですけど、要らないです。正直やっぱ欲しいです。でも上手くなるほうが大事です。批判が欲しい。

 

 そういえば触れてませんでした。一次創作書けばいいじゃんっていう話についてです。私の今のモチベーションの核は、ひとえに好きなキャラを最強の文章構成表現したいという衝動で成り立っています。つよつよな文章推しが喋ってる……うおお……という感動を味わいたいです。それだけです。

 世の中、腹が立つ作品には批判が飛んできます。でもつまらない作品には何も言ってもらえません。ありふれた話ですが、それをとても実感しています

2024-01-20

anond:20240120104405

言語化しづらいが、その文章で読者が興味を持つ部分を次の一文で説明で的確に説明できているかどうかみたいな、情報を置く順番というか。

なんというか、種類が違う情報を置かれると分かりづらさが一気に増すように思う。

例えば、「今日は色々なことに挑戦、つかれたしイライラした、一日中WEBサイト作成に取り組んだが、結局なにもできなかった😢」という文章は分かりにくいし良い文章とされない。冗長とみなされる。

今日は色々な挑戦」という文章を読んだら挑戦の内容が気になる。でもこれに続くのは「つかれたしイライラした」。これは著者の肉体的・精神体感であって、読み手側としてはそこに興味ねえよ!ってなっちゃう。

今日は様々なことに挑戦した日だった。一日中WEBサイト作成に取り組んだ。しかし、結局何も成果を上げられなかった」という文章が分かりやすく良い文章とされる。

これはその余計な情報が省かれたおかげで一気に読みやすくなる。

今日は様々なことに挑戦した日だった。一日中WEBサイト作成に取り組んだ。しかし、結局何も成果を上げられなかった。つかれたしイライラした。」

だとかなり読みやすくなる。

Today was challenging; I worked on creating a website, but eventually, I could make nothing, leaving me tired and irritable.

しろ俺はこれが読みやすく感じる。これは;を使うことでチャレンジの内容を説明しますよ、と明示されているからだと思う。もちろん文章の並びも主観文章最後に入れてあるし。

とりあえず客観主観混同してる文章は一気に分かりづらくなるね。客観的な事実のみを述べるセンテンスと、主観的な事実を述べるそれを明確に分けてくれないと情報を頭の中で選り分けながら読まなきゃならず面倒くさい。

何故日本語文章は、「文章を繋げない」ことが良い文章とされて、英語文章は「文章を繋げる」ことが良い文章とされるのか

グローバルライティングの普及で、「わかりやす文章」は日英ともに「短くて簡潔、なおかつ平易な表現を使ったもの」となっているのだけれど。

例えば、「今日は色々なことに挑戦、つかれたしイライラした、一日中WEBサイト作成に取り組んだが、結局なにもできなかった😢」という文章は分かりにくいし良い文章とされない。

冗長とみなされる。

今日は様々なことに挑戦した日だった。一日中WEBサイト作成に取り組んだ。しかし、結局何も成果を上げられなかった」という文章が分かりやすく良い文章とされる。


対して英語だと、Today is a challenging day. I worked on creating a website. But eventually, I could make nothing. It left me feeling tired and irritable.

は良い文章とされない。ぶつ切りで幼稚な文章とみなされる。

Today was challenging; I worked on creating a website, but eventually, I could make nothing, leaving me tired and irritable.

が良い文章になる。ぶっちゃけ読みにくい。


なぜ

2024-01-08

直樹のライティング講座を試しにやってみた

クラウドワークスにて、「直樹のライティング講座」を受けて毎日LINE感想を返信すれば200円弱もらえるという募集があった

そんで受けてみたわけだが、全くなにも参考にならなかった

直樹さんが営業やっていて体を壊し、家族を養うためにライティングをはじめたら1つの案件10万円も取れるようになって人生バラ色という具体性皆無なサクセスストーリーを繰り広げられるだけだった

具体的にどんな仕事なのか、どこで取ったのか、そういう内容は全くない

情報商材はタメにならないというのは噂には聞いていたが、もうちょっと体裁は整っているのかと

空行を挟みまくりただ冗長スカスカ文を連ねているだけだった

クラウドワークス自体やる気がなかったし所詮200円弱だから放置してたら直樹さんにLINEブロックされた

anond:20240107194244

この人の文、なぜ冗長

分かりにくく、偉そうなん?

書いてある事は既にしている。

あとは首相が寒くて死人の出る

体育館で、切迫感を持って対応

あたる事だ。

2023-12-31

anond:20231231213526

どこをどう読んだらそういう感想になるんだ

文章冗長誤読を誘発するのはそうだけど

2023-12-27

anond:20231227184209

記憶を全く覚えていなかった」が冗長目が滑る文とは感じないなあ

記憶が全く残っていなかった」って言いたかったのかなあと思って終わり

 

口頭とか推敲してない文章ではこうい文を生成しちゃうことはよくあるよね

記憶」って言葉と「覚えていなかった」って言葉が同時に頭に浮かんでてそのまま出力されちゃう感じ

anond:20231227181828

たとえば山田悠介

記憶を全く覚えていなかった」

がだめなら

村上春樹

「それはたぶん自明性というものは永劫不変のものではないという事実記憶だ」

も十分だめだろ。

どっちも意味ありげなことを言おうとして冗長に書いた結果目が滑る文になってるだけなのに、かたや稚拙という人がいて、かたや突っ込み不在だししあるいは高尚な文だと抜かす奴すらいるかもしれない。あほくさ。

所詮こいつの文章は優れてるらしい/悪いらしいという予備情報ありきでちゃんと頭で考えずにあれはいいこれはだめと脊髄反射的にいってるだけ。忌むべきスノッブだよ。

2023-12-19

Javaって書けば書くほど嫌いになるけどマヌケが作ってる言語だと思う

JVMはいいんだよ。マジで素晴らしい。Javaはあまりにもクソ過ぎる。

不完全な型推論、あまりにも冗長すぎるモジュール機構ファーストクラスじゃない関数、なんでもクラス、ザコみたいな型システムに由来したあまりにも乏しい表現力。

あげてもキリがないほどのクソofクソ。このそびえたつクソに燦然と輝く究極のゴミ、そう我らが springframework。

マジでイカれてるよ。直近のJDK21で導入されたJava言語仕様としては instanceof 以外で正気を疑う進歩のなさ。どうしてこんなゴミがのさばってるんだよ。

まじで新規案件KotlinScalaしろ!!!!!!(Scalaをまともに使える能力判断力もない人間がなんとなくJavaを使うんだろうなあ)

2023-12-08

anond:20231207134110

残念ながらこの記事100点満点中20点です。

まず、三大ポイントという要件から考えると、最初に挙げられた「ラグランジュポイント」は不適当です。

人名でもなくダブルハイフンを用いるほど複雑な名詞構造でもないので=を置く意味がわからない非常にユニーク表記がされていることを好意的無視して、「ラグランジュポイント」のことだとしてもNGです。

ラグランジュポイントは、日本語では一般的ラグランジュ点と呼びます

wikipedia記事名もそうなっています

ラグランジュポイント表記一般的でない証拠として、固有名詞による単語オーバーライドが挙げられます

Google検索結果の2件目には、ラグランジュポイントというゲームタイトルがヒットし、

3件目には、LAGRANGE POINTという法人名がヒットします。

中にはApple Inc.のようにそのモノを表すために最もよく使われる表記を社名として乗っ取ってしまトンデモ企業もありますが、

一般的にはその言語圏で最も良く使われる表記とは少しズラした表記ブランドネームとして採用される傾向があります

これが固有名詞による単語オーバーライドです。これにより逆説的に「ラグランジュポイント表記一般的ではないと分かります

ただし、その単語意味する一般的用法(この場合学術用語)ではなく、ゲームアニメ内の用語として類似観念を指して「ラグランジュポイント表記が使われ、その作品が人気を博した場合など、Google検索結果では「ポイント表記の方が多く見られるケースも起こり得ます限定的用法の成り代わりです。

増田の書いたものが「・ポイント表記であれば、そちらの作品用語として三大に挙げるレベル認知されていると好意的解釈することも可能でしたが、残念ながら増田表記は「=ポイント」ですので、限定的用法の成り代わりを指すとは考えられません。また「=」表記による限定的用法が使われていた形跡も見当たりません。

仮に「"ラグランジュポイント"」のことだとしても、Googleヒット数わずか約 237,000 件です。

結果として、この1つ目の項目を挙げる設問として差し上げられる評価点は30点中の10点です。

「ヴァニシング=ポイント」の方に関しても同じような評価となり、10点です。

3つ目は挙げていないので0点です。

三大~と提起しておきながら2つしか挙げない手法は、テンプレのように認識している人もいますが守る必要はありません。

3つキッチリ挙げたとしても、2つだけ挙げたとしても、レス乞食アンケート増田としての吸引力に大差はありません。

なぜなら、この手のクリックベイト力のすべてはタイトルに凝集されているからです。

からといって本文がどうでもいいわけではありません。

本文によって読み手がよりツッコミをしやすい土壌を整える必要があります

なので、4つ以上挙げるとなると冗長と感じられることが多くなるため慎重に判断すべきですが、3つ程度までであれば、読み手へより方向性を伝え、発想を促すメリットの方が大きくなります

よって3つ目にも取り組む価値があり、30点分の配点がありましたが、あなたふいにしました。

最後10点分は、記事全体としての芸術力です。創意工夫の余地にあたる部分です。

簡潔であることも一種美徳ですが、それはタイトルおよび本文が秀逸であった場合にの価値もつ美徳です。

よってここも0点です。

模範として、より三大ポイントとして妥当可能性のある列挙をするための考え方を一つ示します。

いきなり最強のものをぶつけるのです。

伏字検索というサイトがあります

そこで、ポイントの前につく字数として2~4文字が多かろうと適当にあたりをつけて、

○○ポイント、○○○ポイント、○○○○ポイント検索するのです。

URLで言うと、http://fuseji.net/○○ポイント

それぞれ多い順に一覧が出ますが、各最上位は、ワンポイントスリーポイントチェックポイントとなります

何の面白みもないかもしれませんが、根拠ある最強の布陣です。

面白みがなくて誰も反応しないかもしれませんが、最強なのであなたは優勝です。

0点だろうが100点だろうが精神的鍾離を得られます

仮に反応がついたとしても、すでに勝っているので読む必要もありません。

こうして自己顕示欲とオサラバしましょう。

無駄時間が生まれる前に消し去るのです。

2023-12-05

ナポレオン』観た。

全体的に淡々としてた。それだけにロシア遠征で色調が変わって軍が弱りまくってるシーンやモスクワの焼ける画が印象的だった。

2時間半あったけど冗長さはあまり感じなかった。後妻と出会った直後に息子が産まれてるシーンは特にスピード感を感じた。ジョゼフィーヌとの関係が話の軸になってるにせよ。

戦争のシーンはバリー・リンドンを思い出した。

ナポレオン軍人としていかに有能だったのかは、戦績として提示される部分以外にはよく分からんかった。戦局も押してんだか押されてんだかよく分からない。

ロシアに裏切られた所の戦いでは、氷に沈んでいく敵兵を執拗に映す演出でああ勝ってるんだなあと思った。淡々とした中にそういう心地よさもあった。

ワーテルローの戦いでは方陣を崩せないとか帽子を撃たれたくらいで際立った演出はあまり印象になかったけど、これもうダメだろ……感とナポレオン落ち目がひしひしと伝わってきた。

ナポレオンがなぜ皇帝になったのかはイマイチよく分かってないという話を聞いたことがあったけれど、映画を観て本当にそうなんだろうなと思った。ジョゼフィーヌへの愛がメインで、野心だとか愛国心の背景はあまり描かれない。革命後の国内を収めた戦争キチガイくらいに思ってたけど、そういうハングリーさみたいなのはまり感じなかった。『首』を観たばかりだったので、そういう時代だったんだろうなと思った。

2023-11-27

anond:20231127112331

両翼に付いてるタイプなら、両翼にもう1台ずつつけないと冗長性ないよね。

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