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はてなキーワード: 三国志とは

2021-05-17

軍師いわく「てきはきょうだいですぞ

袁術プレイ袁紹を攻めるときこう言われたら兄弟だと思ってしまっても仕方がない。兄弟仲良くしようってか?乱世でそんなこと言う?乱世だからこそ?

袁術袁紹兄弟かどうかはさておき、三国志では兄弟同士の争いはあるが、コーエー三国志シナリオでは国レベル勢力が分かれて争う例はなかったように思う。新しい作品PKの追加シナリオではあるのかもしれない。

信長の野望では兄弟敵対勢力ってのは織田家(信長・信勝、信雄・信孝)や浦上である北条大友伊達佐竹のような他家に養子を送り込む大名家兄弟同士で争うことができる。

それをいったら三国志の方は君主後継者ノブヤボのように一門に限らない感じなので、敵に捕まってそこに仕えることになった兄弟君主の死によって跡を継ぐと兄弟同士で敵対できる。

2021-05-13

anond:20210513195740

とりあえず吉川英治三国志でいいんじゃね?

タダで読めるし

2021-05-08

あなたの熊=ゆうはどこから?

私は三国志から曹操が死んだときにその息子の曹熊(そうゆう)の名前が出てくる。

そのノリでユリ熊嵐ユリうらんだと思ってたらこっちは素直にくまあらしだった。

2021-05-07

海外ドラマはおすすめされないと見ない。

GW中ネトフリをずっと見てた。ネトフリってかけ流し系の番組あんまり良いの無いけどしっかり見よう!と思うと良い作品あるね。

主に海外ドラマだったんだけど、海外ドラマって「人に進められないと」見なくない?

今回見たのは「マンハント」と「Theサーペント」っていう2つを見た。

どっちも実在する犯罪者逮捕されるまでを追ったノンフィクション?(フィクションもある)ドラマ

Theサーペントなんか最初1~2話が本当にタルくて、「これほんとうに面白くなるのか?」って疑心暗鬼で見たんだけど

2話の最後から3話にかけてからが凄く面白くなってきて一気に見れた。

マンハント最初から最後まで面白かった。見やすかったし。

それぞれ1シーズンで終わってるのがいいよね。


以外と海外ドラマって超有名作でも全然知らないって事はあるんで

自分おすすめを軽く書きたい。全部超有名作だけど以外と知らないもんよ。

ネトフリ以外にアマプラもまじってます

三国志 ThreeKingdom(アマプラ

いっぱいある三国志モノの中でも、今現在一番スケールが大きい作品。全95話/1話約45分とはっきり言って軽い気持ちで見れるものでは無い。

出てくる登場人物もアホみたいに出てくるし、似たようなやつでわけがからない。しかも同じ役者が違う世代で別の約を演じたりもちょいちょいある。

三国志に興味がなければ苦痛のものしか無い。

しかし、三國無双にハマったレベルぐらいの知識全然楽しめる。「あーそういう事だったのかー」と補完しながら楽しめる感じ。

100年近い歴史を追っかけるので世代世代フォーカスされる人間が違い、一貫した主人公というのはいない。

おすすめは後半の軍師 司馬懿パート司馬懿即位前の曹丕(のちの皇帝)との師弟関係ドタバタドラえもんのび太みたい)

その後、妬みと調略に貶められながらも最後最後クーデターを起こすまでのカタルシスなど

最終話を見終わった時の爽快感はマジの大河

見終わった後は、中途半端人生三国志を重ねる微妙に鬱陶しい人になっているに違いない。

中国国家プロジェクトとして作られた超大作なんだけど、結構パターン水戸黄門ばりに固まっている。

面白いのが作中のテーマ曲がおそらく3曲ぐらいしかない。

疑心暗鬼テーマ

・混乱のテーマ

・感動のテーマ

場面場面で同じテーマ流れるので、あー今はそういう感情・シーンなんだーとわかりやすい。

予算削減なのか、戦争の時は毎度同じCGが使われるなど、しっかり見るとコスト削減されてるのも面白い。

ブレイキング・バッド(ネトフリ

これを見たいがためネトフリを契約した。有名だけど見たこと無い人も多いはず。

余命宣告された科学教師が、その知識を用いて麻薬ビジネスに堕ちていくっていうストーリー

良くドラマ紹介で「悪の帝王に成り上がっていくストーリー」って紹介されてる事が多いけどそれはミスリードに思う。

実際は凄く狭い人間関係の中でドタバタが繰り広げられる。

一見温厚そうだけど、中身は自分の事しか考えていないおじさんが

何かしら自分正当化し、そのせいですれ違いが置きまくって、気がついたら大問題になって

それを何とかしようと躍起になるんだけど、人間的に"アレ"だから余計大事になって…

っていう感じのやつ。

シーズン1の引き込まれる感じから、急にシーズン2~3あたりがちょっとダレるので、そこが我慢できるかどうか。

"格差"っていうものテーマにあって、今の日本の夢の無い低所得層にビンビン来ると思う。自分はビンビンだった。

金と自己顕示欲。諦めて生きてきた人間。そんな人間がタガが外れ、自分をひたすら自己正当化し周りを巻き込んでいく。

最終的に、視聴者も突っ放すぐらい、サイコパス主人公。「なんだよこのおっさん!」ってなったらこ作品は正しく見れた証拠だと思う。

見終わって思ったけど、GTAV世界観に凄く近い。

ベターコールソウル(ネトフリ

↑のブレイキング・バッドスピンオフ。まだ完結していないけど、次シーズンで終わるらしい。

ブレイキング・バッドの前日談?(時系列的に後書きも混じってる)

ブレイキング・バッドはサブキャラクターめっちゃいい味を出してて、その中でも人気の高かった二人をダブル主人公にした作品。まさにスピンオフ

高い判断力と腕っぷしかめっちゃ頼れる存在の元警官

飄々としたピエロ的な位置づけだけど、法律の力でいつも何とかする悪徳弁護士

二人とも前作ブレイキング・バッドでは"悪人"ではあったんだけど、主人公がそれを上回るサイコパスなので相対的に"イイヤツ"になってるっていう。

そんな二人がなぜブレイキング・バッドで"悪人"だったのかを描くバックボーンストーリー

たぶん、ブレイキングバッドを見てないと楽しめない。ブレイキング・バッドでのキャラクターの濃さを知っててこそ楽しめるストーリーって感じ。

例えるなら「高田純次がなぜテキトーになったのか?」っていうストーリーなら見たいでしょ?

元はある程度まともだった二人が、やはり"社会的格差"によってタガが外れていくストーリーっていうのはブレイキング・バッドと変わらない。

ゲーム・オブ・スローンズアマプラ

これこそ超有名だろうけど、見たこと無い人も大勢いるはず。マジで面白い。これぞ海外ドラマって感じ。タイトルを約すると玉座争い?

剣と魔法ファンタジー世界で例えるならスカイリムが近いかも。

このドラマ登場人物が多く、しかも明確な主人公は無い群像劇的な作りで、ザッピングが多い作りではじめは「誰だっけこいつ?」っていうのが多い。

シーズン1が結構地味めでファンタジー要素も薄い。1~3話は我慢がいるけどかならず面白くなるから信じてほしい。

架空中世世界で繰り広げられる統一王座をかけた政治と戦いのドラマが主軸ではあるんだけどその傍らで、

落ちぶれた貴族少女が苦難とドラゴンとともに成り上がっていくストーリー

貴族腹違いの落し子という事で疎まれた結果、辺境の地で戦士となり異径のモノと戦うストーリー

などのファンタジーラインもあり、じょじょにそれらが重なり合っていくのも面白い。

スケールがどんどん大きくなっていくのも見どころで、正直全部のシーズンを見終えるとシーズン1のスケールの小ささがちょっとウケる

後半のシーズンほどどんどん予算が出てるのか1話1話映画のようなクオリティですごい。

ただし最終シーズン評価はめちゃくちゃ荒れた。理由はあまり期待値が高すぎたから。これに関してはエヴァに近いかもしれない。

あと1シーズンあっても良かったんじゃないか?と思うぐらい未だに受け入れられない人もいると思う。でも一応しっかり終わってはいるよ。

追記 The BOYS(アマプラ

こいつを忘れてた。まだ完結してないけどたぶんアマプラオリジナルでは一番ヒットしてる感がある。

ヒーロー実在する世界で、ヒーロービジネスになってる世界観。言う慣ればタイバニみたいな世界観なんだけど

ヒーローたちがゲスい。とにかくゲスい。マーベルDCコミックキャラクターをパロったようなのが沢山出てくる。(DC色がつよいかも)

そんなゲスヒーローに、事故恋人を殺された超一般人主人公で、同じくヒーローに強い遺恨を持つ元CIAとともにゲスヒーローたちと戦うストーリー

エロいグロい・ゲスいから苦手な人もいるかもしれないけど。シーズン2ラスト摩天楼オナニーは最高なのでぜひ見てほしい(え

トランプ政権時のアメリカの感じをうまくDisってる。トランプ政権っていうかよりかは、そういう"アメリカ"っていう国をDisってる感じかな?

とりあえずシーズン1~2と最高なんだけど、ミスるとダレそうな雰囲気もあるドラマなので今後が気になる。

結局有名所5だった。何か思ったより自分海外ドラマ見てないなぁ。

おすすめがあったら知りたい。

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021-05-02

3大 日本産ストラテジーゲームのクソな所

プレイ時間がかかりがち(信長

パワーアップキット商法三国志

過去作品のほうが面白いウイニングポスト

海外ゲーはこういうの一切ないらしくて羨ましい

2021-04-30

anond:20210430101328

civ好きだけど不死以上でやったことないわ

難易度上げたいだけなら自分で縛ればいいんじゃない

野望でも三国志でも勢力縛りとかキャラ縛りとかいろいろやりようはあるだろう

果たして本当に「面白くなくなった」のか、「自分面白く感じなくなった」のか、

よくよく考えてみる必要があると思う

日本製ゲームがつまらなくなったのは何故?

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

それでもAPEXだとか、Ghost of Tsushimaだとか、 最近でも面白いと聞くゲームには海外ゲームが多い。任天堂タイトルを除くと。

だけど、日本製ゲームストラテジーゲームには、PCPS4他のコンシューマ機を問わず、心惹かれたタイトルは全くない。ただ、日本ゲームを遊んでない訳でも買ってない訳でもない。

信長の野望三国志の最新版は買ったし、スパロボも、ファイアーエムブレムも、かつて好きだったシリーズなら、新しいのが出ればやってみているし、買ってるからこそ不満がある。


しかし、かつては違ったと思う。

子供頃は、FFTサカつくダービースタリオンカルチョビットファイアーエムブレムスパロボなんかは楽しめていたし、好きなゲームジャンルを決めたくらいには好きだった。

古いゲームも遅れて遊んだけれど、遥かに昔の作品ですらタクティクスオウガフロントミッション風来のシレンとか、今でもいいゲームだったなぁと思える作品も沢山あった。

でも、今はどうだろう。面白かったはずのシリーズも、面白くなくなってるんじゃないかと思う。

スパロボなんか、今でもシステムには全く進化もないし、戦闘難易度はかつてのシリーズ作品と比べてすら話にならない程簡単になった。

かつてであれば、1ミスで全てが台無しになって絶望していた風来のシレンも、シリーズを重ねて風来のシレン5にもなると、やりなおし草なんて糞アイテムのおかげでノーリスクリセット出来る始末。

かつて好きだった日本作品が、シリーズを重ねるごとに簡単になり、面白くなくなってるって例は他にもある。というか、自分が好きだったほぼ全シリーズがそうなっている。


ゲーム好きの印象としても、日本ゲームは全体的に、難易度が大きく下がってしまっているのではないかと思うがどうだろう?

それが、日本ゲームがつまらない理由なのではないかと思うんだわ。

それって結局は、ゲームでも苦労して頭を使う事を嫌うようになったからなんだろうか?

いや、高難易度で知られたゲームは、今でも一部の日本人には根強い人気がある。RimWorldの5chの攻略スレッドは、発売後何年も経った今も盛況だ。

日本ゲーム会社が開発力を失って、システムアップデートを怠ってるんだろうか?

いや、ダークソウルシリーズなど、今でも世界的にも人気のある高難易度ゲームは出ている。その気になればいくらだって作れるはずだ。

供給する力もある、需要もある、そのはずなのに日本戦略ゲーム代表格と言えば、鬼の様につまらないし、低難易度だし、

システムに全く進化がない信長の野望三国志スパロボで、今や、高難易度で緻密なシステムを持った戦略ゲームを作るのは海外の開発会社だ。

まぁ、その高難易度ゲームを求める国内需要が小さくて、初めから海外をメインにということが考えられないってのが答えなのだとは思う。難しいゲームを作っても売れないのでは作るはずもない。

それってつまり、多くの日本人はゲームですら苦労するのは嫌だ、ヌルく生きたいって思ってるって事なのかもな。

なろう系小説が良く売れてるのも同根な気がするよ。


なろうで育ってきた様な人が、今後もゲームを作る訳だから日本ゲームはどんどん面白くなくなるんだろうか?ヌルくて萌え要素満載のゲームウマ娘みたいな)が喜ばれる様になるんだろうか?

だけど、一方では海外ストラテジーゲームは高難易度面白いが、XCOMなんかはストーリーは驚くほど薄っぺらくて、感動の欠片もない。

から、俺個人は今でもタクティクスオウガの様な世界観とストーリー個性的で魅力的なキャラクターを持った、高難易度ゲームを期待してるし

アニメ漫画を見ても日本からは素晴らしい作品が出てくる土壌はあるはずと信じてもいるんだけどね

追記

ブコメ見ても、読んでコメントしてるとは思えないブコメ散見されるし、こんなところにも頭使うのを嫌う日本人が増えてる傾向が見えるように感じた。

(追記2)

susuharai そんなことよりGWにはOxygen Not IncludedかEndzoneやろうぜ、きっと気に入るよ。自分はRimWorldの最高難易度ランディクリア目標

バニラカサンドラの最高難易度を、コミットメントモードで、一人も死者を出さずに宇宙船飛ばせるけど、プレイ最適化極致になるのでAIの行動パターンとか挙動を見極めて

各種の襲撃や生産活動込みで拠点動線含めて完全に最適化しつくすくらい考えて行けばいけると思う。降下やトンネルをどうやってキルゾーンで受ける確率を上げるかとか

過剰な食料生産をしない様に在庫資産管理を徹底するとか。Oxyはそのうちやりたいと思ってた。

追記3)

主語がでかいだの、SLGは~なんていうが、アクションゲームでも同じだよ。

今よりもゲームへの慣れも早くて操作も上手かったはずの、もっと若いころにやった三国無双は、味方もバタバタ死ぬ呂布やら張遼やらに苦労してステージクリアしてたが

最近三国無双なんて、呂布ですら弱くて微塵も苦労する要素なかったよ。バイオ最近のよりも2の方が大変だったし、シリーズものは全体的に易化してると思うわ。

JRPGなんて、そもそもかつても今も戦うコマンド連打で終わる脳死ゲーだろ。

ペルソナ4とか、古いファイナルファンタジーシリーズが、ストーリーとして良いとかBGMが素晴らしいとか、それは同意するし、ゲーム性以外の要素を好きな人がいることは分かる。

ペルソナやらクロノトリガーサントラは、今でもよく聞いてる位好きだしな。

だがJRPGにはゲーム性はないし難しくもない(断言 

ただし、子供向けに子供が満足するレベルトリックをふんだんに入れてるゼルダは別ってか、そもそも住んでる世界が違う。任天堂ゲームは、大人が遊んでも面白いが、大人の為には作られてない。

だがソシャゲなんかは極端な例だけど、課金する大人の為に作られているが、完全な脳死ゲーだ。日本人があれを有難がるのは、脳みそ死んでる証拠の一つだろ。

2021-04-28

おいこれなんのことだ?

BNW推しになったなら、ぜひ「BNWによる三国志」と「夜にタイシンが泳ごうとする話」は見てほしい

こいつらホント可愛いわってなるぞ

2021-04-16

anond:20210416212728

せっかく三国志大喬やら赤兎馬やら出してんだから

名前だけでも三国キャラにしてくれたら感情移入できるんだけどなあ

2021-04-14

anond:20210414121032

関西でも関西エリアでないくせに聞いてて不快なえせ関西弁つかう人がいる

あれなにかを演じてる感じする

すぐ三国志の話するとかすぐ名言いってみるとかに近いのではないか

2021-04-13

既存キャラを使い尽くした後ウマ娘はどうなるのか

1 別衣装ルート

今回のように新衣装をひたすら追加していくルート。堅実ではあるが世界可能性は閉じる。

2 if実装ルート

もしあのウマがこんな道を歩んでいたらを追求するルート。段々カオスになっていくことに馬主が耐えきれるかが試される。

3 名馬追加ルート

まだ出していない名馬を実装する。本命

4 中堅馬実装ルート

名馬に限らず人気のある馬や既存のウマと関わりの深い馬を増やしていくルート選択肢は非常に増える。

5  最新名馬実装ルート

活躍している馬を実装していくルートリアル競馬オタクが呼べる。

6 競馬作品コラボルート

競馬漫画などからキャラクターを読んでいくルート話題性は出せそうだが世界観のすり合わせが難しそう。

7 非競馬作品コラボルート

馬が出てくる作品ならなんでもいいかコラボするルート三国志とか暴れん坊将軍とか。

8 馬以外コラボルート

もう馬じゃなくてもいいから持ってきてしまルートリュウガンダムなら既にコラボしてるからセーフだろ。

9 おまけシナリオルート

既存ウマ娘競馬以外のことをさせるルート海賊とか勇者とかトレジャーハンターとかつうかゴルシじゃん。

10無理せず撤退ルート

無理に作品延命せずに一度終わらせるルート作品に長く束縛するのがユーザー幸せにするわけではないしね。

11別ジャンルゲームルート

カードゲームパズルゲームといった別ジャンル作品へと展開していくルート音ゲーは辛いので許して。

12ウマドルルート

ウマ娘アイドル的側面を全面に押し出すルート。でも音ゲーは辛いので辞めてね。

実写化ルート

UMM48を結成して実写ドラマ化するルート。咲は原作面白いから面白かったけどキツいのは間違いなかったぞ

2021-04-06

anond:20210405202858

あのさぁ、三国志ってもともと中国ではほとんど人気がなくて、関羽中国人「なんかひげの長い神様。ご利益あるらしい」)くらいしか知名度なかったの

昭和日本三国志演義を誇張した吉川英治という小説家とそれをマンガにした横山というのが知名度ガン上げしたの

から三国志なんてほぼ日本のキャラが固定したイメージをなぞってつくってるだけなの(一応ものすごく無知な人のために豆知識もつけたしておくと底本の三国志演義だけは中国人が書いた本だよ。ドマイナーだけど。)

信長の野望とか筋肉おじさんばっかりの和製ゲームかにもあるよ

おまえが無知なだけ

おわり

2021-04-05

三国志を履修したい

増田に仕込んであったりブクマで盛り上がっていたりすると、少し羨ましい気持ちにはなっていた。

いろんな作品でもオマージュが読み取れなかったりするんだろうなあとは思っていた。

そうぼんやりした憧れではあったのだが、今観ているアニメがさあ、ストレート三国志モノっぽいんだよ。キャストを調べに行ったら、もう一人の主人公とか書いてあるんだ。ロボットモノでこの人ロボットに乗らない人なのに。最高か。

子供の頃に教室に置かれていたような読書体験は得られないだろうし、そういう状況だった人たちと同じような思いは抱けないだろうが、もうだめだ今こそ履修すべき時が来た。

やっぱまずは横山か、石森プロ作ってのもあるぞ。李/寺島オーソドックスっぽいが最初がこれでいいかな。

あー、ドキドキしてきた。楽しみ。

三国志から水滸伝へのシームレスな移行

三国の志を1つに束ねて百八の魔星と戦い伏魔殿封印する

三国志はおじさんばっか

日本作品では20歳以下のキャラ物語を動かしているが、三国志開始時を黄巾の乱(184年)とすると劉備24歳で曹操が30歳だ。三国志登場人物としては若いがすぐにおじさんになるし、お爺さんになる。

20歳以下の登場人物といえば19歳で家督を継いだ孫権。爺さんになって老醜晒すまで描かれる。曹沖はすぐ死ぬ献帝子供の時に即位させられた傀儡皇帝子供世界を変えることはない。16歳の少年が16歳のまま世界を救うのとは違う。

若くして死ぬといわれる周瑜郭嘉は30代だ。日本作品で30代といえば主人公達の壁となる大人組の年齢であって決して若手ではない。

姜維若い印象があるがいつの間にか爺さんだ。敵の年下のおじさん(40歳)を騙して共倒れする爺さんだ。

日本人よくこんな作品を楽しめるな。美少女も出ないのに。

2021-03-23

Zガンダム好きのガノタに送る、汚名挽回が間違いではない証拠の数々

青空文庫ネガティブ言葉+挽回検索した結果が以下だ。

そもそもこんなものを列挙しなくても「遅れを挽回する」「劣勢挽回」などネガティブ+挽回の用例は身近にいくらでもある。

にも関わらず「汚名挽回」”だけ”がネタにされ続けるのはなぜなのか。ガノタという生物にはロジカル思考ができないのか。

一度広まったデマが訂正されることの難しさを痛感する。

T署の刑事予算超過に増員しても追付かぬ 殷盛 ( はんじょう ) に、不景気挽回

辰野九紫バスの女

https://www.aozora.gr.jp/cards/001782/files/56514_65211.html

おまえはわしに代ってこの道場を支え、一時の汚名を、将来の精進挽回してくれい……と、こういうのだ

吉川英治 宮本武蔵 風の巻

https://www.aozora.gr.jp/cards/001562/files/52399_49787.html

衰勢ヲ挽回セントスル也

永井荷風 上野

https://www.aozora.gr.jp/cards/001341/files/49633_37944.html

衰勢を 挽回 ( ばんかい ) せしめたるものは実に役者絵中興の祖と称せらるる

永井荷風 江戸芸術

https://www.aozora.gr.jp/cards/001341/files/49634_41512.html

頽 ( くづれ ) を挽回する

清水紫琴 誰が罪

https://www.aozora.gr.jp/cards/001146/files/43517_16588.html

外交に加へて了つた重大損害を挽回するにはもはや遲すぎたと

關口存男 新獨逸語文法教程解説

https://www.aozora.gr.jp/cards/001402/files/49940_57497.html

そのまま敗戦 挽回 ( ばんかい ) の策を議し始めた。

吉川英治 三国志 臣道の巻

https://www.aozora.gr.jp/cards/001562/files/52413_51064.html

不利を挽回しようとするだけではどうも弱い

富田倫生 本の未来

https://www.aozora.gr.jp/cards/000055/files/56499_51225.html

となり、全て列挙しているわけではないが山程出てくる。

ちなみに多すぎて省略しているが、青空文庫で「挽回」とのコンビネーション圧倒的多数派なのが「頽勢挽回」だ。

頽勢たいせい。衰えてゆく形勢)なので、間違い派に言わせると「衰えてゆく形勢に戻してどうすんだよw」となるが、これが間違いだとすると間違った用法が一番多い用法となってしまう。

汚名挽回じゃなくて名誉挽回だろwww」と汚名挽回間違い派の金科玉条のように例として挙げられる「名誉挽回」だが、意外にもむしろ少数派で、3件ほどしか見つからなかった。(太宰治 善蔵を思う、A Secret Service フレッド・M・ホワイト Fred M. White 奥増夫訳、正岡容 小説 圓朝


この結果を見てもまだ汚名挽回汚名は『挽回』されないのだろうか

anond:20210322235936

しか政府が一番恐れてるのは内乱だろうことはわかる

1億3000万もいるからな

1000万弱が共産党員だけど、コントロールミスったら、

1億3000万が秒速で反乱するのが歴史証明されているので、

それを一番恐れてる

外交ジャイアンな振る舞いはあくまでそのためのものってことがわかるね

三国志軍閥時代みたいな中国も魅力的で見てみたいんだけどなー

四川省遼寧省通貨とか言葉が違うとかロマンやん

2021-03-21

anond:20210321192848

ゲーム業界で無権利IPと言われるのは、戦国三国幕末と言われているのよ。

これらの共通は、キャラクターの強さ、レアリティがわかりやすい。

幕末はその傾向が薄いけど、戦国三国はわかりやすい。

例えば、信長はすごいし、諸葛亮は頭良さそうとかそのレベル認識が多くの人にある。

あと、エピソードも多い。じゃぁ、何故戦国よりも三国が選ばれるかと言うと、言う通り日本には三国好きな人が多い。

これは、日本独特で横山光輝三国志の影響じゃないか個人的には思ってる。逆に中国三国志そこまでメジャーじゃない。

正確に言えば、日本人みたいに些末のキャラ迄しらない。神様になってるレベルはもちろんしってる。

正直いえば中国若者は、三國無双三国志に詳しくなったと言っても過言じゃない。

アプリゲーム三国志ゲーム多すぎ問題問題ではないが)

三国なんとか

三国なんたら

って腐るほどあるんだけど新しいゲーム出ては消えていく

おっさん経営層はこの手の歴史ゲームが大好きなので作りたがる

国内で作るとき三国志ばかりなのはなぜか

答えは中華需要があるかどうか。というか元から中華ゲームも多いけど

この手の東洋歴史ゲーム欧米じゃ死ぬほど人気ない市場はない

日本定番の人気時代幕末ゲーム戦国ゲームは少ない

その点三国志は中国ではある程度人気でる素養があるし大ヒット狙えるとなると日本系はないわなってかんじ

anond:20210321142929

しろ三国志の寒貧は望んでそうなった感じだよ。

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