はてなキーワード: パワープレイとは
好みのキャラクターも何人か居たので2.5周年というタイミングでとキャンペーンをやっていたのもあり
この機会に多少プレイしてみるかと思って数日触ってみたのでその感想
結論としては「自分にはこのゲームは合わないな」という感じだった
勿論良い部分もあったし、合わないというのは個人の主観や好みの問題なので
このゲームが面白く無いとは言わないがまとめておきたくなったので
これは単純に表示をもう少し大きくしてほしいなという感じだった
開催中のイベントとイベント一覧の自動スクロールの頻度も速くバナーが小さいのも相まって手動での切り替えに失敗して違う方を選択してしまう事も頻発した
任務はシミュレーションゲームのように1つのマップにプレイヤーコマと敵コマが存在し
1マスずつ進めて敵と同じマスに入ったら戦闘するというタイプなのだが
1マスずつ進めつつ敵との接敵で戦闘画面へ入り終了したらまたマップに戻り…というのを繰り返すので
1つの任務をクリアするために時間がかかったのがテンポが良くないなと感じた
任務ではキャラクターを強化するための装備品がドロップするので何度も周回する必要がある場合もあるが
各任務にはミッションが3つ用意されており、全てを達成すれば以後その任務はAP消費だけでスキップ可能というのは良い点である
しかし規定ターン数以内でクリアするというミッションを初見の特殊マスの挙動の影響で達成できなかったことがあり
これを達成するために再度挑戦する事になったのもマイナスイメージを持つ要因だった
任務では相手のタイプに応じてキャラクターの編成をする必要がある。これ自体はよくある物なので良いが
これに加えてマップの地形とその適正という要素があり得意苦手でダメージに差が出るというのが面倒だった
ゲームを始めたばかりで所持しているキャラクター数も少なく、任務毎に完璧に適応したキャラクターは用意できないので仕方ない面もあるが
有利なキャラクターを編成して楽々進行というのが上述の任務のテンポが悪く感じた事と合わさって不可能だった
面白くなる要素であるとも感じたので長期的にゲームをプレイしていたら感想が変わりそう
キャラクター毎に初期レアリティ(☆1~3)こそ存在するものの
ガチャや一部のクエスト、ショップ等で入手可能な神名文字を消費して神秘解放(上限突破)をすることでどのキャラも☆5まで上げられる
どんなキャラでも育成をすればそのキャラが活躍する場面を用意できるというのは非常に良い点ではあるが
各キャラクターが所有するスキルやパッシプを全て使用可能にするためには最低でも☆3にする必要があり
ゲーム開始直後で初期レアリティが低いキャラに世話になる機会は多いのだが
そのキャラクターの真価を発揮出来るようになるのはこのゲームをある程度続けた先なのが残念である
神秘解放だけではなく、キャラクターが持つスキルのレベルを上げるためには素材が必要となるが
この素材の入手量も最初の内は少なく、強いキャラクターでゴリ押しするというパワープレイができない
スタートダッシュを決めようと思った矢先に待ったをかけられた気になりもやもやしてしまった
おそらく期間限定のイベントの報酬でスキル上げの素材を大量に入手することは可能だと思うが
キャラクターの育成が進んでいない→スキップ可能になるイベント任務の進行度が低い→結果イベントを満足にプレイできない
と言った悪循環も発生したのでこの辺りでゲームを始めたばかりのプレイヤーには辛いなと思い始めた
過去に開催されていたが初心者向けのガイドミッションが常設化されているとのことで
これを基準にプレイして報酬をもらうというのは最初の進め方としてわかりやすかったが
全部で8種あるミッションは1種を完了しないと次の物が解禁されず
さらにそのミッションも解禁された後に日数が経過しないと完了させられない等不便な点が目立った
更に1つのミッションをクリアし次のミッションが解禁されたと思ったらミッション内容が似たものがあり
再度クリアし直す手間がかかったりと大変で
クリアすれば様々な報酬が貰えるのでクリアしたほうが良いしこれを目標にプレイするのが正しいと思いつつも
1つのミッションを完了するために数日かかり1やる気があるタイミングで一気にやりたいと思ったときに出来ないのは不便だと感じた
このゲームの一番のウリといえば絆エピソードとメモリアルロビーだと個人的には思っているのだが
このメモリアルロビーを見るために絆ランクを上げる必要があり、ランクが上がればステータスにボーナスが付くので出来るだけ早急に上げたいのだが
この絆ランクを上げる手段がカフェで贈り物を送るかスケジュールで表示されたキャラの中から選んで少しづつ上げるという物でありなかなか上がらない
特にカフェは本当に酷いと感じて、未所持も含まれる完全ランダムなキャラクターが4人表示されるので目当てのキャラクターの絆を上げるには招待するしかなく
その招待も20時間に1キャラのみと、複数のキャラクターの絆を一気に上げるということが不可能
折角キャラクターが増えたのにそのキャラクターの絆が上げられないのでエピソードが見られるどんなキャラかわからないという問題が発生する
これに関しても長期的にゲームをプレイしていれば所持キャラクターも増え、絆ランクを上げ終わったキャラも増加するので
新規で追加されたキャラクターを入手した直後に絆を上げるという事が可能になると思うが始めたばかりでこれが出来ないのは不親切だと思った
上記以外にも合わなかった部分はちらほらあるが主にまとめておきたいなと思った部分はこれくらいか
総じて新しくゲームを始めたばかりのプレイヤーには不便を強いられるが長くゲームを続ければ楽になるよくある物だが
その上でこのゲームは新規プレイヤーに強いられる不便の要素が強すぎて合わないとなった結果だ
キャラクターが魅力的、ストーリーが面白いと言った感想はよく見るが
そもそもエンタメが飽和している現代においてこれらの要素はあって当然の前提だと思っており
パワープレイで笑わせにくるのやめて
某オンラインで妖狐引いたんだわ
そんで子狐も背信者もいなかったから霊能騙りして一か八か狙ったなのね
まあ定石通りロラ食らってすぐ吊られたんだけど、それで人狼が騙りに割く人員浮いてうまく潜伏してパワープレイで人狼の勝ち
そしたらゲーム終了後に村人側の一人が狐が利敵行為しただのリア狂だのってもう大発狂
みんなスルーしてたけど害悪あり得ない運営に通報ってずーっと騒いでた
その様子を見てると、どこかで読んだ「発達障害者の特徴」みたいな記事とまとめサイトで読んだ「人狼初心者だけどなんかワケわからん内に寡黙だのなんだので吊られた」って嘆いてる記事が、頭の中でピーンと繋がった
たぶん、人狼プレイヤーって「推理ゲーム」がしたいんじゃなくて「定石に則って選択肢を選び続けるだけで推理っぽくなるゲーム」がやりたいだけなんじゃないの?
固定されたルーチンに執着して、複雑でない作業をするだけで「ゲーム」になるって、そういう人達に好まれそうだなあ。と……
実際どうなのか、人狼やってる増田いたら意見聞かせて。やってて「ああこいつなんか発達特性あるな」みたいに感じることあるか。とか
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
MTGの新エキスパンション、兄弟戦争を諸君はもう楽しんでいるだろうか。今回は総括ではなく前ドラフトについて自由に書いてく。
戦略的話はない。
パワーストーンで意外にも試作なしで出てくる茶クリや起動能力など案外手空きにならない後ろよりデッキが動ける一方、白赤や白青のマルチは十分に低マナクリーチャーで人を殺す力がある。
ちゃんと組めばそれらはやりたいことができるデッキができるはずだ。
ただ、青黒のセカンドドロー系はうまく活かせる気がしない。しいて言うならどちらも赤と組んで犬や再会でサブシナジーとして見たほうがいい気がしている。
アーティファクトに目が行きがちだが、アンコモンのマルチもちゃんと強力だ。いやとても強力だ。マルチを拾うことは普段より意識したい。
やはり単純に見て強い白青、白赤は部族やアグロをやる動機だ。早めに取れたらそちらに流れるだろう。
特に白青兵士部族はアンコかレアがないと打点は厳しいだろう。タッチ赤で白赤マルチを獲るのもいい(赤自体はあまり兵士兵士していない)
タッチと言えば単純にアドを獲って行く強さは白黒と黒緑だろう。リアニと有利交換を内臓した良クリーチャーだ。どちらも4マナ以上の黒がらみなので、黒を触るなら未開地などでタッチしやすいし、青黒が微妙なので自然、黒の相方は白赤緑でメイン色になりやすい。黒赤アンコもサクリシナジーを度外視して終盤のエンドカードになる起動能力だ。
マルチが取れないと辛いものの、白青はレアだがウルザからアーティファクト軸に逃げられるという保険もあるはあるし、順応する自動機械という部族ロードも別枠であるため、マルチから入る前提はあるものの少しだけ手を出しやすい印象だ。
白のよくある11トークンを出すコモンは4マナ31と少々重いわりに打たれ弱い。蘇生持ちで数は出るが、蘇生3点パンチはスルー圏内か。
etbで+1カウンターを乗せるコモンも534飛行とサイズは主力なものの兵士のanother限定とクセがある。(545飛行になれたら強すぎか)
どちらも同様の強いコモンがあった環境から+1マナでオマケが付き後ろ寄りになってしまっている。
ではその手前を担当する兵士はというと…白の素直なクリーチャーは314lifelinkである。
コイツを見たときは頭を抱えた。マナレシオはどう見ても青の防御的クリーチャーだ。lifelinkはこいつを育てて殴れという開発からのメッセージと考えても一回り大きく2/5ではプレイヤーには届かないだろう。
兵士用装備と合わせて34lifelink+ロードとみてようやく一人前という印象だ。
今のところは344のダブルタップに悩んだり青の果敢飛行を取ったほうが絶対にいいと確信している。
とにかくコイツを見た瞬間兵士はダメだろうと思ってしまうほどのクリーチャーだった。実戦の中で評価が覆ることを願いたい。
最後に。マナカーブの最後を6マナ4体生成ソーサリーにするか問題。アンコだけど…普通の茶ファッティの方がロードを除去られたあとを考えるとよさそう。白青レアが取れた場合は条件が達成できるのでこちらでといったところか。試作の色が合わなくても本来のコストは無色なので赤や緑試作でも最後のレースで差を付けられるだろう。
続いて各色を軽く
だいたい兵士部族で話しきった。除去が確定からレンジストライクになりコンバットトリックも心もとない。
墓地回収にパワーストーン生成、徴募と支える力が強くサポートのサブ色と見ている。
しかし、544蘇生持ちは別。個人的に兄弟戦争のトップコモン扱いしている。
蘇生をブロックしなかったら4マナで6点の差が生まれるし、小粒でブロックされても盤面とライフで差がつく。
素出しで一枚交換2点ゲイン、蘇生スルーで6点レースと見ると8点の差がつく。
環境のタフネス5以上は非アーティファクトで青・黒が弱く、アーティファクトの青・赤はややクセがありアンタップにマナがかかるためすれ違いに強く出れそうだ。仮想敵は緑のファッティ・試作群となるか。除去の狙いを定めゾンビアタックしつつ飛行を添えれは勝てるのではと踏んでいる。
やりたくない。
コモンはコイロス鳥とキャントリハサミ、カウンター、ギリで飛行付与、millサイクルボーラスの占い師はプレイアブルだと思えるが…。青を濃くする理由は見当たらない。
鳥とカウンターをつまむだけでよろしい気がする。
(マナだけみると7マナはよく到達するので323、2ドローも悪くないとは思っているが使える機会がまだこない)
確定除去あるし強いんじゃない?(ハナホジ)
1マナの超常的耐久力とリアニがあるので試作を踏み倒せる色。
211墓地回収や423millディガー君が消耗戦に強く、蘇生持ち墓地掃除アリ。
悪くない効果持ちの熊は居るし、サクリで育つギタクシアンは蘇生に加え未開地でもOKとわりと丸まっている。
憤怒鬼は弱いんじゃないかなぁ。蘇生もちでも4マナ22に仕事はないと思う。モグラでよくない?
個人的に全体ナンバー2コモンは323成長持ち。墓地クリ3枚というダムドっぽい条件で勝手に育つのは強いと思うよ。コイツとモグラに除去があれば2マナ以下の質が低くなってもなんとかなる気がしてくる。
なんとか場を泥沼にするいやらしい立ち回りができれば強そうな色だ。
いつもオマケ扱いのアーティファクト破壊が輝くセットだ!とはいえモードなし3マナソーサリーと無難な性能で白と緑の間に挟まりてぇ男になった。
1マナゴブリンは事前にサクリが必要と、蘇生とは相性が悪いが未開地や再録のガラクタ、彩色などないこともなく、再会がエンチャントになってサクれるのもうれしい。
インスタント・ソーサリーが優秀なのでそれらをチラつかせつつダメージを稼ぎ、トランプルや全体強化で押し切るかミノタウロスでいやらしく圧をかけたい。
ミノタウロスは戦えるサイズかつサクリ台なのでコントロール奪取も普段より採用しやすいだろう。
青赤ヤンパイに行くならインスタント・ソーサリー、白赤に行くならトークン生成と蘇生、黒赤に行くならサクリ台と再会。と、取るべきカードがはっきりしているのでピックに迷うことは少なそうだ。
パワー is パワー!!
置物破壊2種に格闘2種とこんなにヤル気なセットって最近あったかな?巨大化を添えて……。
ただ444みたいなワガママボディは控えめになった。
とはいえサイズで困ることはなさそうだしワガママさはガイアがモリモリなのでパワープレイは健在だろう。お前団結でも害悪ガイアしてなかったか?なんだそのキーワード群は。各色に失礼だよね。ゲームブレイカー♡
765の6点ゲインが染み入りすぎてあっちょっとアグロ泣く。4マナ333点ゲインでお漏らしもクセになってんだよね。ホスピタリティ。
mill系とマナクリが弱く感じるしフォグは計算が面倒すぎたりでダダ強色ではないけれど、パワーの裏で意外とニタリとするいやらしいプレイングができたりする色である。
ウルザ作業員はないかなぁ。アンコファッティと飛行置物だけで。飛行置物は薄い空をソーサリー回避しつつ殴りきれる性能がある。なんで素で11もってるんすかねぇ?
色の強さは個人的傾向を含め青が最弱で続いて赤。白黒が同じくらいでちょっぴり緑が抜けている印象。
無色を絡めた単色も試してみたが、どうにも各色アンプレイアブルが散りばめられていて支えきれない。
ちゃんと強い2色でまとめたほうが勝てるだろう。
青は弱いがそれ以上に空も薄く地上が止まりやすいので伝統の白青フライヤーで殴りきるのは普通にあるよ!
コンバットトリックの警戒が薄くなりがちなのは気楽でいいかなぁ。
楽しさで言えばわりと長考しちゃうパワーストーンがらみとやっぱインスタント・ソーサリーより置物はダメだと思う再録やっこらでそんなーに。かな。団結よりはシナジーがわかりやすくてピックはやりやすいかもね。
やあ、みんな元気?ただいま、増田です。
厚労省からも労働者ではないと言われてムカついたので晒します。
埼玉県ワクチン接種センターで働いていたら労働者ではないといわれた。(詳しくはこちらhttps://anond.hatelabo.jp/20211014160920)
残業代の未払いや労働条件の切り下げに当たるかという問題だと思っていたが、どうやらそもそも労働者ではなかったらしい。でも実態が労働者であれば、契約内容にかかわらず労働者であるはず・・・と素人が悶々と長々とまとまりのない文章を書いたところ多くの反響をいただいた。
電話相談では実際のメール内容や給与明細を見てもらうことができないため窓口で「労働者ではないので八時間労働制に該当しないから時間外労働の概念もないし割増賃金を支払う必要はない」と言われて残業代が未払いだと相談員に訴えたところ、詳細を知る必要があるとして監督官に代わった。
監督官「労働者性を判断するのはこちらで、使用者が決めるものではない」Fu〜かっこいい・・・
勤務場所や時間が指定されシフトもあり拘束されていることから労働に当たる可能性があるとして、調査が入ることになった。(県センターは四箇所あり、別センターに勤務する看護師も同様の扱いを受けていると伝えた)
鍵は埼玉県が取ってつけたように提示した保政法第569-1 (※県からのメールには「保政法第569-1通知に基づく業務応援(スポットで応援を依頼しています)」とあった)というものの中身になるだろうとのことで、全文を確認したいとその場でセンターに電話をしてくれた・・・が担当者は本文はおろか何を根拠に発出されたかっていうかそれってなに?おいちいの?と理解していなかった。
偉い人によると、「保政法第569-1は厚労省から労働者として扱わなくてもいいですよと言われているのでそのように扱うけど大丈夫だよね?と聞いて埼玉県労働局から承認を得ました!」という免罪符的なもののようだったが、監督官は「実態を判断するのはこちらですので」と伝えてくれた。(かっこいい・・・)
県センター担当者からのメール文面や当初配られた条件が記載された紙ぺらなどと共に、本来であればもらえていた賃金(残業代・シフトが削られた分)を計算し、資料として提出した。
さて、その頃センター内でも、シフト減に対して同意はしていないこと、接種者の減少を見越した運営ができていなかった埼玉県により労働の機会を一方的に奪われたのは解せぬと県職員と話し合いをしていた。
「ワクチン接種業務に関する謝金支払い求人の対応について」という資料2(後述)と記載された紙を一枚渡され、「埼玉県としても初日に丁寧に説明するべきであったのはごめんだけど、そもそもこれは雇用締結する”労働者”としては扱わない謝金支払いの求人であることを明示しなかった看護協会が悪いから文句ならそちらに(意訳)」という説明。(ちなみに明示はされており、割増賃金や補償がないことを書いていなかったのは埼玉県)
しかしそもそも資料2というものの出典が記載されていないし(非公式なのではと思った)ここまで来て引き下がるかよという気持ちにもなっていたし、大本である厚労省の文書を確認する必要があったので、この謎を解明すべく、我々はアマゾンの奥地へと向かった・・・
資料2の大本は【新型コロナウイルス感染症に係るワクチン接種人材確保】が目的であることが分かった。これは政府が21年7月末までに高齢者のワクチン接種完了を目指したものの、看護師不足が叫ばれており、それを解消するための切り札となる潜在看護師の就業支援として、支給要件を満たした看護師に就業準備金を支給すると厚労省が決めたもの。
資料が添付できず分かりづらくてすまんだけど。
都道府県ナースセンター以外の職業紹介や直接申し込みにより雇用された場合や、自治体において謝金対応としている募集への就業も就業準備金支給の対象に含めるとした。(そして本来謝金支払い求人は無料職業紹介事業の対象ではないが、緊急だから掲載してよいとなった)
ワクチン接種のための潜在看護職等のさらなる活用について(厚生労働省医政局看護課):準備金支給の対象についてはeナースセンター(都道府県看護協会が運営する無料職業紹介サイト)への登録及び必要な研修の受講を要件としているが、それ以外の職業紹介や直接申し込みによる雇用の場合、自治体において謝金対応している募集も対象とする。謝金対応は本来無料職業紹介事業の対象外だが緊急的なので、看護師確保事業として必要な情報提供の支援をしてねという文書
ワクチン接種業務に関する看護職確保のさらなる推進について(交易社団法人日本看護協会):厚労省からの通知を受けて、自治体からの求人では謝金支払い求人を希望するところが多かったことから、厚生労働省医政局看護課との検討の結果、無料職業紹介事業とは別の扱いとして対応することとなったのでそれぞれうまくやってねという文書
資料2は、緊急的な看護師不足を解消しワクチン接種を完了させるために潜在看護師に就業準備金を支払うことを決め、広く看護師を集めるためにeナースセンターでは労働契約ではない求人であっても扱うことになったからこのように対応しようねという資料だった。
ちなみに資料2と合わせて上記関連資料も追加で労働基準監督署へ提出した。
資料2ってあくまでも準備金支給(ワクチン接種の看護師確保)のためなら謝金支払い求人を取り扱ってもよいということのみであって、実態として労働者に見える環境であっても労働者として取り扱わなくてよいとは一言も言ってない。((特大フォント))
埼玉県の言い分はこうであった「これは給与ではなく謝金だし、命令ではなくあくまでも依頼で、依頼したら来てくれただけ(意訳)」ま、そりゃあそう言うしかないだろうよ。
ではそもそも有償ボランティアとはなんぞやということでまたしても我々はアマゾンの奥地へと向かった。
こういうものを見つけた。ちょっと脱線しているので、経過が見たい方は読み飛ばして欲しい。
「有償ボランティア」 は労働者か?ー活動実態と意識の分析から
労働政策レポート No.3「有償ボランティア」という働き方─その考え方と実態─(第2章 有償ボランティアをめぐる研究と議論の整理)
『有給職員と仕事内容が近づいてくると, 内在的意識が有給職員に近くなる可能性がある。 このように外形的にも内在的な意識においても有償ボランティアが有給職員に近い場合には, 労働者として扱うことが望まれよう。』(小野,「有償ボランティア」は労働者か?ー活動実態と意識の分析から,日本労働研究雑誌,2007)ですよ、聞こえますか。
『ボランティアについて明確な定義を行うことは難しいが、一般的には「自発的な意志に基づき他人や社会に貢献する行為」を指してボランティア活動と言われており、活動の性格として、「自主性(主体性)」、「社会性(連帯性)」、「無償性(無給性)」等があげられる。(厚生労働省社会・援護局地域福祉課)s1203-5e_0001.pdf (mhlw.go.jp)』
そもそも求人サイトを介して求人募集していたんだし、お金欲しさに応募しているところから利他的でないことは明白であり利己的でしかないです。(特大フォント)
給与ではないと言うが所得は所得だし、こちとら「給与所得者の扶養控除等申告書」を提出して所得税が引かれており、税務署には「給与」として扱われる。
「流山裁判」の話も読んでみたが、時給自体も一般的なワクチン求人と遜色なく、単純なありがとう代というには高時給で対価としての性格が強く、専門性の高さからも請け負って働いていたと言えるだろうと考えている。
また、看護師の他に医師や案内スタッフもいたが看護師を除く全員が労働者扱い(みんなは派遣)されていて、看護師だけがこれだけの給与を貰っていて同様にシフト制で働いていて有償ボランティアと言い張るには無理があるのではないかと感じる(賠償責任保険に加入しており、何かあれば埼玉県が対応することになっていた)
長くなりそうなのでアマゾン話はこの辺で。
監督官「県職員との話し合いで(ワイが)言っていたという回答と同じ内容だった」
1度目の聴取で書類を請求していたようでそれを提出してもらったとのことで、それを元に改めて上に照会して法違反があるかどうかを調べる。
監察官「柱は労働者性が認められるか・割増賃金の適用となるか(変形労働時間制の概念が埼玉県に存在するか)・休業手当の対象となるか(労働者性があるなら)になる」
埼玉県「会計年度任用職員制度を適用すると行政職の中で一番給与安くなるけどいいの?」という話も出たらしい。
良い訳ねえだろうよ遡って労働条件の切り下げをするの?すごくない?まじアクロバティックなんだけど・・・
監督官曰く「遡及して返還するというのは聞いたことがないし、それこそ最初の求人情報と異なるだろうってトラブルになるのは明白なのであり得ないとは思うけど」「埼玉県には埼玉県の決まりがあるんだろうけど、そんなことこっちは知らんし・・・労務管理を徹底してとしか(意訳)」と仰ってました。
ちなみに会計年度任用職員でも同額くらいで出てた自治体はあったので、給与自体は設定できるはずですね。
○野澤企画官 看護師派遣を行う派遣事業者に聞き取りをしたところ、時給で大体2,000円から2,500円が相場でした。~中略~ 接種会場の設営等にかかる費用については、菅総理も申し上げている通り、国で100%措置することにしているため、自治体は、相場と比べて遜色ない水準で雇っているのではないかと考えています。以上です。
○松本委員 遜色ないのではなくて、やはり、もう少し手当を考えたほうがよろしいかと思います。と申しますのが、普段の仕事の時給と比較しても、2,200円は決してそんなにいいわけではないのです。非常に短時間の仕事だと思うので、やはりある程度の手当は、危険手当的な意味も含めて、もう少しお考えになったほうがいいのではないかと、私は思います。
声に出して読みたい日本語〜!私もそう思うよ!??!?松本委員に同意同意!!!
案内スタッフ1500円/h、会場ディレクターで30000円/dとかで出てたんですよ?それでどうして実働が多い看護師が2000円台?割に合わない。
医師が20000円/h出ていたことも考えて、準備して打って観察する看護師の4000円/hは妥当だろう、じゃなかったら何のために頑張って資格取ったんや・・・
はじめに、厚労省や自治体とのやり取りになるのでめちゃくちゃ時間かかってしまってごめんやでとのことだった。本来企業とのやり取りならこんなに時間は要さないのだとか。
以前に柱になると伝えられていた①労働者性が認められるか、②割増賃金の適用となるか、③休業手当の対象となるかの報告。
③については難しいだろうと思っていたのでふむふむやはりという感じ。時短勤務は本意ではないので悔しいけど。
これらの違反点をまとめて労務管理しっかりしてね的な感じで埼玉県宛へ交付する予定と。
一般的には、違反を認め是正してもらうという流れになるそうなのだが、そんなに素直に動くのだろうか、ちゃんと更生してくれよな・・・と祈っていた。
県で協議中との連絡。期間中どういう働き方だったのかという聞き取りだった。
業務に関して具体的な指示があったのかとか、シフトはどういった決め方だったのかとか。上からの指示があって働いていたかどうかとかを見極めるためかなと。
監督官「クッソ時間かかったのにごめんだけど(n回目)、厚生省の労働局とも話し合いをして労働者にあたるかを検討してきたし指導できそうって方向でやってきたけど、結論労働者に当たらなかった(意訳)」
は?どゆこと?イケそうみたいな方向はどうした。
アクロバティックに大技決めたかと思いきや着地失敗かよ。驚きで複雑骨折。
驚きで詳しい理由を問い詰められなかったが、、一般の仕事とは異なり特殊だからゴニョゴニョみたいな感じの言い分。厚労省パワープレイすぎ。
労基言いくるめた厚労省の担当者、俺たちの前に出てきて説明して。
誰があの時期に12人で1300人(接種者は5人)打ったと思ってんの???段々呂律回らなくなるんだぞ・・・
労基の担当者は大仕事した結果がこれでマジ時間返せよ〜と思ってるかもしれないが、それはこっちも同じだし期待した分ショックもでかい。
まさに今回の発端がここ。契約書や労働条件通知書は自分が労働者だと認めてくれる紙切れ(pdf)を大切に保管。書いてあることと違ったらその都度確認!それはあなたが持つ権利です。
選挙行こう(飛躍)
マジで大切。今回のように力になってくれない、メールも読んでくれない都道府県議会議員があなたの町にもいます。弁護士でホームページに労働者の味方とか書いておきながら労働者のメールをシカトするおじさん。労働者の権利を守る委員会みたいなのに入っているのにその手のことは分からんので力になれませんと返信してきたおばさん。自分が持つ権利は全部使おう。風が吹けば桶屋が儲かる的なあれで、回り回って自分に影響があるかもしれないぞ。
社員数30数名、経営層は創業家一族で占められ、パワープレイと根性で会長に気に入られし者のみが出世を果たせるというドブラックである。
先日、資料庫の整理を俺の課全員(といっても、ゴリゴリパワハラ課長入れて5人の少所帯)でやっていたときの出来事。
やり始めたのが昼メシ食い終わったころからで、その後に重いもの持って立ったりしゃがんだりが多かったせいか、課唯一の女の子が何かの拍子でオナラをしてしまった。
しかもエゲツない屁だった。最初に「ブブッ!!」と出てしまったあと必死に止めようと努力したのだろう、一旦は止まったものの、やはりこらえきれずに「ブピプププッッ”””……!!」と続きが出て、それをも止めようと気張って再度一旦止めたはいいものの、勢いは止めきれずに「ブブブブブッッッッ……」と出てしまう事態が続く始末。普段から腰の低い子で、何かとよく謝る子だったのでもう悲惨だった。
「(ブブッ!!)ッッ!!ごめんなさ(ブピプププッッ”””……!!)ッッッッ!!!すみまs(ブブブブブッッッッ……)ッィャッッッ!!!ごめn(ビビビビビビスススススースースー………)………ウッッ///(泣)」
もう、俺はどうすればいいのか、何をすればいいのか、アタマん中真っ白しろスケでその他一同と固まるしかなかった。
と、そんな空気になりそうになる前に間髪入れずゴリパラ課長が「増田アァァァァァァッッッッ!!!!」と絶叫しながら俺に思いっきり肩パンしてきやがった。わけか分からず「??!?!」となってる俺に渾身の怒鳴り声で「テメェ自分が屁こきやがったのを○○ちゃんにかばってもらう気かあああああんんンンン?!!」と喚き散らしてきた。
そこで俺は悟った。
管理職・経営層の奥方様は、ほぼほぼ例外なく、いわゆる元”レディース”な方々。レディースは生温いかな、”極妻”というほうが的確かもしれん。マジでヤベェ。一ぺん、「ウチの人裏切らんでおいてな?」と微笑みながら殺しにかかってる目で見ながら言われたときには、言い得もできない恐怖と快感でいっぱいいっぱいになった。
というわけで普段はロクでもねぇ上層部でも女性はひときわ大事に(というか死んでも逆らえない)する奴らばかり。あれ、なんか、それって悪くなくない?世間様がどう思うかはわからないが、少なくとも俺はそう思った。
この会社で働き始めて8年。転職のことを考えなかった日はない。
2期が始まったと聞いて未視聴の俺は1期から見始めて今1期9話まで観たけどつまらなすぎてヤバい。
話がつまらない。
アニメウマ娘を作ったサイゲームスだから冒険ドラマ的なのを期待したら、美食ギルド???
1話ごとに新キャラ出すせいで話の大筋を入れ込めない1話完結(しかも面白くない)構成ばかり。
特に6話のアオイの登場とか酷すぎる。いきなり初対面同士なのにモンスターから助けた後に聞いてもないのに「私友達がいないんですぅ!」。
こんなのソシャゲプレイ済みじゃなければニチャニチャした笑顔で迎える事は到底不可能なシーンでしょ。目が点になったから腋だけ見てたわ。だからプリコネやってそうとか言われるんだよ。
主人公のユウキにしては男を活躍させたりしゃべらすとオタクがうるさいから記憶喪失にして、
まともに会話できないけど性欲はないみたいな去勢型池沼キャラにされてる。これってソシャゲの方でも同じなのか?一生やらんからどうでもいいか。
視聴者に好かれる試みすらしない主人公とか斬新だけど、誰もしなかった理由くらい察しろよ。鬼滅ほどじゃなくていいけどタンジェロくらい好かれるキャラにするトライくらいしたら?
全体が「ソシャゲの既存プレイヤーに向けたものにするためにできるだけ沢山キャラを出そう」ありきのもので、「プリコネ自体の知識がゼロ」の俺からしたら全く楽しめないアニメになってる。
ドラマ性で言えばスポコンを下地に描いたアニメウマ娘の方が構成が良かったし無理にキャラを沢山出せて喋らそうとしなかったのは英断だった。
キャラの表情や動きは多彩ではあるけどそれが面白さに繋がっていない、それでいえばこのすばのようにキャラの個性と人格が行動やアクションに直結して場面内で完結しているアニメの方が面白い。
何よりキャラを沢山出すせいでメインキャラクターの内面を掘り下げる場面がほとんどない。
ペコリーヌも天然無邪気キャラなのは分かったから、彼女がそうなった理由を半分の6話までにちゃんと描くべきだろ。過去を描け過去を。主人公を池沼にした弊害だろこれ。
ドラマとしてもギャグとしてもキャラとしても冒険ものとしてもどの方面からも微妙すぎる。1期アニメ放送中も話題になってても全く観る気がしなかったのは視聴者のレビューからストーリー性をまるで感じなかったせいだろう。
サイゲームスは本当にこのアニメでプリコネユーザー増えると思って作ったんか?2期は1話と最終話だけ観ようと思う。
1つだけ褒めるとしたらリマのキャラだけは良かった。コミカルで人格も入っていて動きも可愛らしかったし話を回せるパワーがあった。
私立中高一貫に通わせるってことは塾以外の習い事なんかもやらせないと入学後に子どもが恥かくから、
ずっとハイソな生活(死語な気がするが…)しなきゃいけないし30代の時点で1000万に手が届くくらいでなんとかってところ
23区って足立区とかそういうところでもいいのならまあ…なんとか?って思うけど、
増田の思い描いてるのは目黒とか五反田とかのおしゃれな23区の話だろうし、その状況で子ども二人で老後資金もためるなら
もっとがむしゃら稼ぐか投資で増やすかしか無理だと思う。奥さんも同額のパワープレイヤーなら40代で900万でもなんとかはなるかな…?
自分を半強制的に指名させるというパワープレイで副首長の座を手に入れていました。
人によって買収、脅し、などの工作を繰り返すのです。
その手腕がかなり強引で住民に好かれているほうではなく
周辺からの苦情等で、現在の任期切れで解任されたというのが大きな流れです。
まず4年に1度、選挙権を得られる期日に合わせて
多分そういうことです。
また、山奥ですので当然お年寄りが大変多く、民生委員が生活をサポートをしています。
「首長に投票するよう、お世話をしている方に働きかけなさい」と。
いつもお世話をしてくれる方の頼みで私の一票くらいならと、高齢者票が流れます。
痴ほうを発症された方に「ここに○○さんって書くんですよ」というかなり強引なお誘いもあります。
あくまで「記入した」のはそのお年寄りだということらしいのですが、村長の名前を指さすのはあからさまですよね。
(一応確認すると「ここにある名前から投票する人を書いてね」という趣旨で指差ししてる」という建前)
周辺住民や対立候補も当然その動きを知っていますが、余計なことを言うなと懲役上がりの人間を使った脅迫にあった、などという発言があったことから、身の危険を感じてあまり強く詰め寄ることができませんでした。
最後はとうとう、その強引さが裏工作では済まなくなり、ガッツリと我慢ラインを飛び越えてしまったようです。
住民の多くが新しい副首長にと推薦した人間に内定が出た翌日、首長の自宅に現副首長が押しかけ、その日のうちに副首長の任命書まで出してしまったのです。
さすがにこれはダメだと自治体の議会で任命を否決され、あえなくクビに。
この後、首長もその座を降りることになるとかならないとか、そんな話までちらほら。
後ろ盾を失った傀儡ですから、力あるリーダーと交代してもらえれば良いですね。
さて、チラシの裏も終わり。
自分を半強制的に指名させるというパワープレイで副首長の座を手に入れていました。
人によって買収、脅し、工作を繰り返すのです。
その手腕が強引で周辺の住民に好かれているほうではなく
周辺住民からの苦情等で、現在の任期切れで解任されたというわけです。
例えば、まず4年に1度、選挙権を得られる期日に合わせて
多分そういうことです。
また、山奥ですので当然お年寄りが大変多く、民生委員が生活をサポートをしています。
「首長に投票するよう、お世話をしている方に働きかけなさい」と。
いつもお世話をしてくれる方の頼みで私の一票くらいならと、高齢者票が流れます。
痴ほうを発症された方には「ここに○○さんって書くんですよ」というかなり強引なお誘いもあります。
周辺住民や対立候補も当然その動きを知っていますが、余計なことを言うなと懲役上がりの人間を使った脅迫にあった、という人間がいたことから、身の危険を感じてあまり強く詰め寄ることができませんでした。
今回、その強引さが裏工作では済まなくなり、ガッツリと表に出てしまいました。
住民の多くが新しい副首長にと推薦した人間に内定が出た翌日、首長の自宅に副首長が押しかけ、その日のうちに副首長の任命書まで出してしまったというのです。
さすがにこれはダメだと、自治体の議会で任命を否決され、あえなくクビに。
この後、首長もその座を降りることになるとかならないとか、そんな話までちらほら。
ハニーストラップの初期メンバー。歌をメインでやっていた。ギターで弾き語りもやってた
博多弁が特徴で今なら舞鶴よかとや桜樹みりあとシナジーがあったと思う
追悼ハッシュタグは#エリにかまって 今でも誕生日や引退した日には集まってワイワイやってる
(追記)最終的に相互フォローになってるので二者間の関係は悪くない
あにまーれ中途参加メンバー。同期は白宮みみ(休止中)、灰原あかね(引退)、抹消済み(デビュー前解雇)
初期メンバーの因幡はねるを慕って加入したのにデビュー後はにじさんじの緑仙に首ったけ。芸風も寄せていた
業界随一の地方お嬢様。実家の敷地内の離れに電気を通すための私設電柱がトレードマーク
最後に投稿した生きるってなんだよ(葵木ゴウ)カバーの動画は本人制作。その心中察するに余りある
事務所のゴタゴタで酷いバッシングが続く中精力的に活動してくれていた
歌とASMRが可愛かった
フィジカルが強くポジティブな所が見ててよかった。活動継続中の同期桜樹みりあの語る「友人のトレーニング狂」はだいたいこの人
活動終盤に炎(LiSA)カバーが夢咲楓版と声優名義版の両方で同時アップロードされた。音色も表現も異なっていたので、キャラクター夢咲楓はここで終わるんだなあと分かってしまった
いつだったかの朝食配信で調味料単体を皿に並べて水増しするパワープレイが今でも記憶に残ってる
キョンシーらしさのないやつだった。
伝説のアレ
どうしてあんな事になったんだろうね
サービス終了前にあれこれ手を回して色んなコラボを積み上げたが最後で全部爆破
「生殺与奪の権を他人に握らせてはならない」を有言実行しコントロールできる範囲のあれこれを全部抹殺して消えていった
昔麻雀の1局戦で筆者があまりにもしょうもない上がりで勝ち抜けたときの絶句は今でも記憶に残っている
割とマイナーで硬派なPCゲーを好んでプレイしていたのでそこら辺が好きだった
vtuber消え過ぎつらい
オズワルドの2本目は関東芸人特有の小賢しさを出したのが悪かったのだと思う
特に理想の自分を出してきたり、とかトマト投げられるとか諸々伏線を張ったやつ
ナイツの塙と東京03の飯塚がYouTubeか何かの対談で「伏線なんて簡単な技をこれ見よがしにやる芸人がウザい」という話をしていたのを思い出した
ネタ書いてる側からしたら、伏線なんて後の展開を少し前出しするだけで張ることができる小手先の技術らしい
別に使うなというわけではないが、それをネタのオチや一番の見せ場にされると芸人としてはゲンナリするらしい
正しくオズワルドは飯塚と塙の言っていた「伏線みたいな小手先の技術をこれ見よがしに見せつけてくる小賢しい芸人」になってしまったのだと思う
それと、決勝に残ったのが錦鯉とインディアンズというパワープレイおバカだったのも、その鼻につく感じを増幅させたのかもしれない
他の芸人も技巧派だったらまだその小賢しさが緩和したかもしれないが、相手が悪かった
1本目も伏線は張っていたが、それ以上に展開や設定が面白かったが、2本目はそれほど設定に惹きがなく、結果伏線が目立つようになってしまったのも敗因の1つだと思う
国民が飢えても、インフラがボロボロでも、国内産業が壊滅しても、
何よりもまず財政の健全化こそが最重要課題と考える財務官僚の鑑
持ち前の頭脳を活かした理論武装と、財務官僚の政治力をフル活用したパワープレイの
知力と武力の両方で緊縮政策を推し進めてきた緊縮派のラスボスであるが
この度週刊誌によってプライベートでスーパーのポリ袋を必要以上に巻き取って持ち去るポリ袋ハンティングに勤しむ様子をすっぱ抜かれた
いやはや、財務省事務次官ともなるとプライベートの買い物から既に節約志向が徹底されているんですね