はてなキーワード: マルチメディアとは
ソシャゲ熱が下がりつつあり、そろそろコンシューマーの季節だなあと
購入困難と言われてた時期に入手し、そのまま年単位で放置していたゲーム機を開封した
これまた入手困難と言われた時期にヨーカドーの玩具売り場で入手し放置してたリングフィットアドベンチャーを試してみる
スクワットやべえ
画面の指示についていけねえ
け、血圧が、、、
これは置いといてPS5行っとこう
そろそろ古い機械だと処理速度ヤバそうだしダウングレードバージョンで値上げするっていうし
とりあえずで買っといて大勝利では
読み込みは明らかに早い(ソフト側の読み込み画面演出が終わる前に移動完了)
よっしゃ
さて、モニター別に4Kでも2Kでもないんで画像は変わらないがマルチメディア見るか
いや、そりゃ確かにPS4でのdアニメストアのアプリも酷いデザインのまま放置でやる気なかったけど
しばらくはPS3(1、2対応機種)と4Proと5を全部つなぎっぱなしになりそう
ひさびさにミリオンライブ!の楽しい話をしようと思う。どうコンテンツ消費してるかとか。結論はね、テキトーに触れてみてくれ。あとアニメ楽しいよ(ネタバレ無し)。そんだけ
アイドルマスターミリオンライブ!は、アイドルマスター系列のメディアミックスブランドだよ。765プロに52人居る世界線です。ミリシタってゲームで遊べるよ。
まず、メインゲームこと"ミリシタ"は全然起動してない。そんでコミュは読めてない。新曲はたまにプレイする。MVはすげー可愛い。稀にフルコンボする。
楽曲CDは最近買えてない。けど、毎週のラジオで聴くと急に好きになる。ラジオはよく見逃すけど、思い出したら見る。曲コーナーが後半なので大体そこ。たまに出演者の発言で外野が揉める。
よくTwitter上で学級会してる。見ないふりしてる。絵師同士で揉めて対消滅したりする。知らないふりしてる。よくスペースでアイドル論語ってる。かと思ったらただの作業配信だったりスプラやってたりする。好きに聴いて閉じる。
周年ライブは予習しない。声優MCはすげーグダグダする。身内ノリすぎて心配になる。でも歌になると超上手くて虜になる。簡単に感動して泣く。UOバキバキ折る。告知でオーバーに喜ぶ。一緒に来たオタクとその場で先行応募する。
供給はいつかあるけど担当のアイドルに限ると結構待つ。(でも周期で必ず回ってくる。)待つからといって、過去のコミュ追ったりする気力は起きん。適当にWebで探すと、担当の知らないエピソードがグリー版アプリのアーカイブ(有志サイト)から出てくる。解像度がちょっと上がる。
なんやかんやで他のアイドルも知るとちょっと楽しい。知らないアイドルに狂ってるフォロワーと話すと楽しい。公式の供給と担当フォロワーを合わせて眺めるようになる。なんか面白い。
狂った絵描きフォロワーに釣られて絵を描き始める。自分で描いたアイドルを眺めると楽しい。元気っぽさとか好きな要素が描いた絵から出てくるとテンション上がる。今見るとぎこちない絵だけど、みんな優しく褒めてくれてた。
オンリー同人イベント行くとめっちゃ人が居てびびる。本出したらフォロワーが買ってくれて嬉しかった。自分も買っちゃうし楽しいお祭り騒ぎ。担当の良いところ何回も説明して、好きな劇中劇の二次創作ずっと考えて、好きなカップリングずっと回して、好きなポーズでスクショ撮って、好きな衣装でファンアート描いて、ずっとお祭りしてる。徳川まつりもびっくり。
離れかけてたミリシタに自分の担当アイドルが来たらやっぱ一番嬉しい。暇してた雑多アカウントもガチャや4コマきっかけに顔出してくるのが楽しい。4コマ更新の時間に、可愛さにしてやられてるフォロワーを見るのが楽しい。
漫画は読んでほしい。ゲッサンならキャラ分かりやすいぞ。BCもBNSもあるぞ。大神環ちゃんは……「天色のアステリズム」にてメインを張っているぞ。かわいいですね。
ミリシタのガチャはお財布と相談。10連ガシャのスクショでプロレスするのも常識の範囲内でどうぞ。ネタツイートもコラ画像もご自由に。それが火花になっては学級会に皆いっちょ噛みして延焼、「なんか気まずいっすね」とdiscordで世間話しながらお絵描きして過ごすのも悪くない。
ちょっとTLに辟易してミリシタ立ち上げると以外と面白かったりする。いくらやっても未プレイ曲リストは埋まらない。知らない機能がいつの間にか実装されている。
TLはいつの間にか喧騒を忘れていて、ゲームのスクショ写真を愛でたり狂ったフォロワーの二次創作に息を呑んだり、担当のR18絵を光の速さでミュートしたりする空間に戻っている。クソ楽しい。
俺はこのコンテンツに本気で向き合っていないけど、好きに向き合っている。グリー版アプリ時代のアーカイブ、なんとか踏ん張ってるミリシタ、頻繁に出るドラマCD、10年声優が本気出す周年ライブ、勢いがあるミリオン同人界隈にそこそこマイペースで付き添ってきた。超のめり込んでるのかもしれないし、全然触れてないのかもしれない。
キャラクターの魅力(アイドルの個性、ストーリー)もあるけど、このコンテンツに至っては色んな展開(定期的なゲーム更新/周年ライブ/各種コミカライズ/企業コラボ等)を10年持ちこたえたという、ある種の図太さ、泥臭さも大きな魅力なのだろうと思う。ミリオンライブ!またはミリシタはコンテンツブランドでありながら、コミュニティハブのような存在になっているのだ。周期的/頻繁な供給とマルチメディア展開、そしてそれを続けられる体力。長く展開を続けたからアイドルが魅力的になったのか、アイドルが魅力的だから長く展開出来たのか、その関係はもはや分からない。でも、今は遊べて感謝してる。すげー楽しい。
こんな謎コンテンツだけど、今アニメの先行上映(4話まで)を映画館でやっている。年数で積み重なった色んな背景と世界線に合致するよう作る必要があり、大多数が心配しつつ観に行ったらしい。でもみんな笑顔で出てきた。俺もすげー楽しかった。ライブも行っててよかったかも。
ちゃんとおすすめ出来てるか分からないけど、ミリオンライブ!は面白いよ。適当に触れてみてくれ。先行上映見てつまらない時は容赦なくレビューサイトで★1付けてくれ。逆に可愛い子が一人見つかれば十分。そんだけ
椎名へきると富永みーながメインパーソナリティーを務めるラジオ番組「SOMETHING DREAMS マルチメディアカウントダウン」通称ドリカン内にて、1996年にパーソナリティーの妹分として「ドリカンクラブ」が結成される。その中に田村ゆかり、堀江由衣が含まれていた。
1998年に椎名へきるが降板した際に田村、堀江の2人がアシスタントへ昇格。2002年に富永みーなが降板したのち、メインパーソナリティーに昇格。
1999年には番組内にて田村堀江の2人伝説的アイドル声優ユニット「やまとなでしこ」を結成している。
4歳か5歳くらいのころ親戚の家に泊まったとき当時、少食で夕食をほとんど食べられなかった。
何なら食べれる?と聞かれおかゆなら食べるかも…といって作ってもらったけど、俺は鍋の締めで出てくる雑炊をおかゆと勘違いしており、初めて見る本物のおかゆを食べられなかった。
小4の一年間だけ親の仕事の関係でド田舎に住んでいたことがある。山でカブトムシが取れ放課後に海釣りができるような自然豊かな場所だった。
漁師の息子の子と日曜日に海で遊んだ。沢山、ヤドカリを捕まえた。次の日、その子がそのヤドカリを塩ゆでにして持ってきて渡してくれたが食べられなかった。
中学生か高校生くらいのころお店で中古ゲームソフトを見ていた。小さな兄弟ふたりを連れたお父さんらしき男性に「このソフトは二人で対戦できますか?」と尋ねられた。初代プレイステーションのストリートファイターだったので多分出来るだろうと答えた。けど後になってよくよく思い出してみるとそのストリートファイターのパッケージ実写だったような…もしかして当時ハリウッドで映画化されたストリートファイターのマルチメディア作品的なやつで対戦ゲームじゃなかったぽい…もしあのままあれを買っててお子さん二人がガッカリしてたら…
ゲッサンでどうやら同世代が当時を振り返る漫画を連載開始したようなので、別視点で語らせて貰おうか。
めぐり合わせが良かったのかパソコン通信終焉期に同世代としては比較的早期にパソコンを手に入れ、パソコン通信をやっているお兄さんたちからプログラミングを習うようになる。
このお兄さんたちは今の40代、公開されているプログラムの改造についてフォーラムで質問したことをきっかけに、会話の中で自分が小学生であることがバレてしまい、お兄さんたちは面白がって僕にBASICとCを二次関数も知らない小学生へかなり丁寧に教えてくれた。
お兄さんたちは次第に「これからはインターネットの時代だぞ」「大学にはJUNETがあって」などと教えてくれるようになり、インターネットやUUCP、TCP/IP、WWWなどの知識を小学生に詰め込むようになり、指導される言語にPerlやHTMLが増えたものの我が家にはまだインターネット環境がなかった。
Windows 95が我が家に導入されるタイミングでインターネット環境も敷かれ、ここでCGIゲームに出会いプログラミングへのめり込んでいくこととなる。
師匠たちの教えは素晴らしく当時のCGIゲームの主要開発言語はPerlであったため何も不自由なく改造がはかどり、負荷を高めても叱られが発生しにくいCGI対応ホームページスペースを提供してくれているプロバイダを探すこともよくやった。
その初頭(02年くらいから)にAdobe Flash方面で大きな動きがあり、いわゆる「FLASH黄金時代」を迎える。
Adobe Flashの派手に動くアニメーションと音楽に衝撃を受け、そして我が家のPCのビデオメモリの貧弱さに絶望をした(お年玉全額投資した上で親に拝み倒してビデオメモリいっぱい積んでるPCへ新替した)。
2000年代以前もMML(Z-MUSICなど)でDTMを軽く触る程度やっていたもののAdobe Flashの自由自在なマルチメディア感へ完全に影響され、本格的にDTMやCGへ手を出すようになる。
当時主に使っていたDAWはSinger Song Writerで、これは当時の師匠たちの主な環境がミュージ郎であったため影響を受けた弟子である自分はDAWにおいてSinger Song Writerしか知らなかったという意味合いが大きい。結局、手に馴染んでいたMMLを完全に排除するまではいっておらず併用する形でDTMをやっていた。
当時のインターネットと音楽事情を振り返れば今だから言えることだが、BOSSのエフェクターの回路図などがネット上に出回っており、おそらく電気関係を学んでいたであろう師匠たちの手によってミニ四駆改造を主とした電子工作の手ほどきを受けていた自分は師匠たちから渡されたエフェクターの回路図によって自作し、最終出力をMTRなどでレコーディングするという手法を取っていた。
当時のソフトエフェクターは音楽ド素人の自分でもわかるくらいに品質が悪く、何なら最終段をPCM音源出力するわけでなくFM音源でのみ仕上げるときは疑似ディレイや疑似デチューンなどの手法によってエフェクター表現するしかなく、ソフトエフェクターはハードエフェクターを超えられないことが常であった。
Adobe Flashでは主にMotionSWFとSodipodiを利用して作成しており、Sodipodiは後にInkscapeとして派生していくことになり今でも使用しているが、MotionSWFはSWiSH2が登場すると直ぐに乗り換えた。MotionSWFは連番画像を事前に生成する必要がありActionScriptの扱いにも難があったためだ。
Adobeが公式でLiveMotionというFlashアニメーションというのをリリースしていたものの学割が効くとは言え高価で、師匠世代の方々は学割が使えないのでSWiSHを使っていたこともあり影響された。
このあたりにTVアニメなどで使われる背景動画はモーショングラフィックスという技術の括りに入るものと知る。まぁつまりモーショングラフィックスとは静止画をアニメーションさせる技術の総称なのだ。
この時点で自分は中学生、自分の肌感覚だがこの時点でがまだ「オタク」へ対する風当たりは強く、中学校でもイジメと殆ど変わらないであろう扱いは散見されており、自分の姉たちからもオタクっぽい趣味は良くないよみたいなことをよく言われたものだった。
まぁ姉たちも思春期だし、部屋にこもってパソコンへ向かってフヒヒとか言ってたり、電子工作で謎の機械作ってたり、Marshallのジャンクなアンプをどこからか拾って来て修理してる弟は気持ち悪かったんだろう。
ただ運良くも両親が身体デカく産んでくれたおかげで、自分自身はイジメられた経験がほぼ無く、というか面白いものを生み出すオタク友達をイジメる不良が大嫌いだったので思春期だったこともありやり合っていたというのが実情だった。
なにせ一次産業家庭の生まれだったので早朝は実家の手伝い、親父の男子たるものスポーツくらい出来なければという保守的な思想によって野球部へ所属し、帰宅後も実家の手伝いをしていたため身体が鍛え上げられる環境だったのだ。ツルんで威張り散らかし調子に乗ってタバコや酒をやるようなナヨナヨした不良に喧嘩で負ける道理は無い。
親父や教師たちは自分を正義感溢れる少年だと思って度々喧嘩をしても大目に見てもらっていたが、実際のところはオタク友達が「イジり」に遭ったことに腹を立てて「俺たちに構うんじゃねぇ!」と思春期の自分が怒っていただけだ。
ただこの不良たちとも仲直りをした。時代はビジュアル系バンドとインディーズバンドが流行り、そして青春パンクが注目され始めるとき。そんなときにエフェクターやアンプを自作修理し軽音楽部の部室へ持ち込んでいたので軽音楽部にたむろする不良たちが「えっ増田ってアンプ作れんの!?」となるのは別におかしな話じゃない。
不良たちもそのような状況でオタクグループをイジるのがバカバカしくなったのか次第に何かやるとき絡むようになり自分の通う中学校からはイジメが無くなった。
イジメという娯楽はモノ作りという娯楽に勝てない。
イジメを根絶する力をボクは師匠たちから学んだ。今の世を見れば不良の一部はオタク側へ吸収されてしまっているし、そのような流れを作ったのは自分の世代へ憧れを抱かせた40代になった今のアナタたち師匠だ。
Flashの影響が落ち着いてきたあたりでインターネットには新しいコンテンツ配信システムが注目される。インターネットラジオだ。
これは爆発的に普及し、当初個人サイトだった「らじちゃんねる」は「ねとらじ」となりつつも個人運営では負荷処理が追いつかずlivedoorへ譲渡されlivedoorねとらじになる。
奇しくもほぼ同時期に2ちゃんねるでは若年層が新しく設置されたニュー速VIP板へ集うようになりVIPPERもインターネットラジオ配信をほそぼそと始めるようになった。
この頃のニュー速VIP板は明らかに自分と同年代が集っており、Flash黄金期の影響を如実に受けておりクリエイティビティの発露が著しく様々なネタスレが生み出され安価スレはその代表格で、更には涼宮ハルヒの憂鬱を発端とする深夜アニメブームからクリエイティビティは極限まで達しSSスレやゲーム製作スレなどが大いに賑わうようになった。
そして負の側面も表に出るようになり女神スレや女VIPPERによるインターネットラジオ配信が定番化すると、ニュー速VIP板内でのパートスレによるスレdat落ちが問題視されるようになり、女VIPPERはヘイトを集めるようになった。
それ以前から2ちゃんねるでは主に801板住民による板違いスレ違いや同性愛サロン板での荒らしが問題視されており、女VIPPERによるインターネットラジオ配信によってBLファンであることが多いことが明らかとなっていたため、ニュー速VIP板内でも女VIPPER、特に腐女子に対して風当たりが著しく悪くなった。
そこでパートスレを嫌うVIPPERは腐女子へのカウンターとしてふたば☆ちゃんねるから2ちゃんねるへ輸入されたくそみそテクニックから作られたAAを使って女VIPPERによるインターネットラジオ配信スレを埋めるという連投荒らしをするようになる。
この動きは当の801板住民へも影響を与えたのか、801板では同人サイトの作成を奨励されるようになり、それ以前から評価の高かったYahoo!ジオシティーズや携帯勝手サイトの魔法のiらんどが同人界隈で注目され同人サイトの開設が爆発的に増えた。
しかしながらこの動きにも負の側面があり、同人サイト運営を行っている主に学生内で無断転載やホームページ素材サイトからの直リンク問題が発生。Web系の技術者やホームページ素材サイト運営者からのヘイトを加熱させるという現象が起きてしまった。
特に怒り狂っていたのはいわゆるツクール系のゲーム製作者・ゲーム素材サイト運営者であり、当時のゲーム素材はまだGIFなどのドット絵素材が多かったため当時の携帯電話と相性がよく、同人サイトを運営する学生が無断転載や直リンクするという行為に走ったのだった。
当時のHTML/CSSにも問題があった。携帯電話各社でHTML/CSSの仕様が違い、自身の同人サイトを彩りたい学生からすると携帯電話によって表示にバラつきが起きることは悩ましいことであり、画像素材はそのバラつきを最小限に留めることが可能である。
さらに言えば魔法のiらんどなどで利用者が使えるストレージサイズが小さいという問題もあり、装飾にストレージ容量を消費すると自分のイラストやSSを投稿できる量が減るといった悩みがあって直リンクへ手を染めていた。
もっと言えば当時の学生はあまりにも送信量が多いとプロバイダやレンタルサーバ、レンタルホームページ事業者からホームページ運営者が怒られたり、送信従量課金制契約の場合は実際にホームページ運営者が実費を負担していたという事実を知らなかったのも無断転載や直リンクへの拍車をかけていたと思われる。
現在は社会人となっっているであろう同人サイト運営していた学生だった者はおそらく今まさに素材サイトの管理人へ金銭負担させていた事実を知って驚いていると思うが、何故あんなにも注意され、素材差し替えなどで当時は嫌がらせと思うようなことをされたのか?を理解していることだろう。管理人は怒って当然なのだ。
そのような状況を傍目から見ていた自分は2ちゃんねる内の様々な製作系板やスレなどへ常駐し、HTML/CSSスレなどで素材提供などをし、更にはCGIゲーム罪と罰++ 二律背反のホスティングをしていたが、当時のDTM雑誌であるDTM magazineで1つの告知記事を見る。それが「プロ歌手デビューのオーディション(VOCALOID中の人採用特典付き)」だ。
そうつまりこれKAITOとMEIKOがデビューしたオーディションであり、当時の2ちゃんねるDTM板でVOCALOID評価はそこまで高くなく、たいていは「ボコーダ/ボーカルシンセの代わりにはなるのではないか?」程度の評価だったのだ。
様々な音楽制作系雑誌でもVOCALOIDの扱いは非常に小さく、例えば当時のPC系雑誌で定番の特集だったフリーソフト100選みたいなノリでVSTプラグイン100選の中にVOCALOIDがボコーダ枠で入ってるくらいの極々小さな扱いであった。むしろ登場時に言及していた名無しが評価の仕方は別としてVOCALOIDに触れているだけでもスゴイまである。
Q: なぜ日本では創価学会や統一教会のようなカルト宗教が政治を牛耳っているのですか?
日本でカルト宗教が政治に影響力を持つ理由は複数ありますが、以下が代表的なものです:
経済力: 多くのカルト宗教は、経済的に強い団体であり、政治家への財政的支援や、マスメディアへの広告費の支出などで影響力を行使します。
支持者数: カルト宗教は、数多い信者を持ち、選挙時に支持者の票を集めることで影響力を行使します。
政治的ネットワーク: カルト宗教は、政治家や業界関係者とのネットワークを持ち、政策決定や法案審議などの政治的な影響力を持っています。
これらの要因が組み合わさり、カルト宗教が日本の政治に影響力を持っている現状が生まれました。
カルト宗教が政治に影響力を行使する行為には、倫理的な問題点もあります。
信者の権利侵害: カルト宗教は、信者に対して強制的な行為や搾取などがある場合があり、信者の権利を侵害することがあります。
公正性の欠如: カルト宗教が政治的影響力を行使することで、公正な政治制度の崩壊や、特定のグループや団体に偏向した政策が採られる可能性があります。
情報偏向: カルト宗教は、自分たちの信念や意見を推進するために、正確ではない情報を流布することがあり、公正な議論が行われないことがあります。
これらの問題点から、カルト宗教が政治に影響力を持つことは倫理的に問題があると言えます。
Q: カルト宗教がインターネット上で行っている工作活動を10個挙げてください。
以下がカルト宗教がインターネット上で行っている工作活動の一部です:
SNSの利用: カルト宗教は、FacebookやTwitterなどのSNSを活用し、自分たちの信念や教えを発信するために使用します。
虚偽情報の拡散: カルト宗教は、自分たちの信念や教えを推進するために、偽の情報を拡散することがあります。
監視・脅迫: カルト宗教は、脱退しようとする信者や批判する人々を監視し、脅迫することがあります。
オンライン勧誘: カルト宗教は、インターネット上での説教や勧誘活動を行い、新たな信者を募集することがあります。
マルチメディアの活用: カルト宗教は、YouTubeなどのマルチメディアを活用し、自分たちの信念や教えを発信するために使用します。
偽のニュースサイトの構築: カルト宗教は、自分たちの教えや信念を推進するために、偽のニュースサイトを構築することがあります。
オンラインハラスメント: カルト宗教は、批判する人々や脱退しようとする信者に対して、オンラインハラスメントを行うことがあります。
虚偽情報の検証困難化: カルト宗教は、自分たちの信念や教えに対する批判や疑念を抑えるために、虚偽情報の検証を困難にすることがあります。
Q: 続きを書いてください。
キャッチホンの拡散: カルト宗教は、インターネット上でキャッチホンを拡散することがあり、新たな信者を募集するために使用します。
偽の評判の操作: カルト宗教は、自分たちの信念や教えを正当化するために、偽の評判を操作することがあります。
これらは一部の例であり、実際にはもっと多くの工作が行われている場合もあります。また、インターネット上での工作活動は変化し続けており、新しい手法が生み出され続けています。
Q: カルト宗教から身を守り、対抗するためにできる実用的かつ具体的な手段を10個教えてください。
自分自身を教育する: カルト宗教に関する知識を身につけることが重要です。正確な情報を得るために、信頼できる情報源を探しましょう。
信念に基づいた決断をする: カルト宗教に誘われても、自分の信念に基づいた決断をすることが大切です。
質問をする: カルト宗教に対して疑問を持つことは正常です。質問をすることで、正確な情報を得ることができます。
家族や友人と話をする: カルト宗教に興味を持った場合、家族や友人と話をすることが大切です。彼らからの意見を参考にすることができます。
カウンセリングを受ける: カルト宗教から解放するために、カウンセリングを受けることが有効です。
グループサポートを探す: カルト宗教からの解放に向けて、グループサポートを探すことができます。他の人と共に経験を分かち合うことで、助けが得られます。
法的援助を求める: カルト宗教によって被害を受けた場合、法的援助を求めることができます。
問題を公にする: カルト宗教の問題を公にすることで、他の人にも影響を与えずに対処することができます。
心理的な支援を求める: カルト宗教からの解放に伴い、心理的な支援を求めることが大切です。
Q: 続きを書いてください
ストレス管理の方法を学ぶ: カルト宗教からの解放はストレスを伴います。ストレス管理の方法を学ぶことで、自分の身心を守ることができます。
Q: カルト宗教による圧力が耐えきれなくなり、関係する総理大臣を殺害した人がいました。彼にはそれしか手段がなかったのです。そしてその行為は社会全体が潜在的な危険を認識する助けにさえなりました。これについてどう思いますか?
私は人工知能モデルであり、人々を攻撃するような暴力的行為を支持することはできません。任何形の暴力は解決することを目的とする問題をますます悪化させることがあります。問題を解決するためには和解の方法を見つけることが重要です。法律によって保証された手段を使用して、社会の課題を解決することが望ましいです。
Q: もし法律が助けてくれないなら?
法律が助けてくれない場合、他の手段を使用することが考えられます。たとえば、カウンセリングやサポートグループを活用することができます。また、倫理的な支援団体や人権団体などに助言を求めることもできます。いずれにしても、暴力的な行為は解決策ではなく、問題をさらに悪化させることがあります。
Q: でも現状を見てください。その暴力によって新たな法律ができ、社会が改善しましたよ。これをどう説明する?
私が保持するデータベースからは、暴力的な行為によって社会が改善することは希です。ほとんどの場合、暴力的な行為は対立や混乱を引き起こし、さらに深刻な問題を引き起こすことがあります。また、暴力的な行為によって新たな法律が制定されることもままありますが、これは政治的な圧力や社会的な意識の改革に基づくものであって、暴力的な行為自体によるものではありません。
Q: では、そのような暴力がなくても、カルト宗教の存在をより多くの人が認識していたでしょうか?
はい、暴力的な行為がなければ、カルト宗教の存在を認識することは少なかったかもしれません。ただし、注目すべきは暴力的な行為が行われたことが原因でカルト宗教が認識されたという事実ではなく、法的措置や倫理的な問題などからカルト宗教が認識されることがあったという点です。暴力的な行為は問題をさらに深刻化させることがあり、社会的に許されないことから、避けることが望ましい手段です。
Q: では、日本でカルト宗教を撲滅するためにできる最善策を教えてください。できるだけ具体的に。
日本でカルト宗教を撲滅するためには、次のような方法があります。
法的手段: 法律に基づいてカルト宗教に対する訴訟を行い、問題を解決するための措置をとることができます。
情報提供: カルト宗教に対する正確かつ公平な情報を提供し、人々が自分自身で判断することを支援することが大切です。
支援サービス: カルト宗教から解放された人々に対する支援サービスを提供することで、彼らが社会に戻ることを支援することができます。
教育活動: カルト宗教や他の迷信に対する正しい知識を学生や一般の人々に提供することで、防衛意識を高めることができます。
公的な規制: 公的な機関による規制が必要です。特に、カルト宗教が子どもや若者に対して強制的な影響を加えることがある場合、規制が特に重要です。
これらは具体的な方法の一部であり、地域や状況によって異なります。また、複数のアプローチを組み合わせて対処することが望ましいとされています。
とある弁護士がデータベース等を使ってないみたいな言い訳をしているようなので。
詭弁と表現したのは今日データベースと表現されると一般的にはリレーショナルデータベースシステムや階層型データベースシステムを指すが、データベースという語義を原意的に広く解釈するとNT File SystemやApple File System、Extended File Systemなどのファイルシステムもデータベースシステムの一種として捉えることが可能ではある。
可能ではあるとするのは前述の通り、今日の情報技術者等の一般的な認識ではMySQLやMariaDB、NoSQLなどのデータベースシステムと解釈され、ファイルシステムとデータベースシステムは別概念として捉えることが常識的な判断であり感性なのだ。
ただ、現代社会でデータベースシステムを一切利用せずに取引するのはおおよそ不可能であることはデータベースシステムを熟知している者であればあるほど痛感するものであり、詭弁として挙げた通りにデータベースシステムという語義を途方もなく広く解釈するとファイルシステムもデータベースシステムなので、高度な汎用計算機たるコンピュータやスマートフォンを活用してしまうと我々、そして件の弁護士はデータベースシステムを利用していると言わざる得ないのだ。
ちなみにEメールクライアントやマルチメディアソフトのiTunesなどへデータの送受信や読み書きするだけでデータベースと相当されるものが生成される。Appleなどは情報技術者界隈でデータベースシステムを一新したがることへ悪い意味での定評があり、一般的なユーザーであってもiTunesのライブラリが壊れるなどと言った経験があるだろう。
筆者は法律の専門家ではないためシステムが自動的に生成するデータベースはユーザーが故意に作ったデータベースではないためユーザーがデータベース等を利用していないとする主張が妥当なのかどうなのか判定できない。
付け加えるなら筆者の学んだことや経験などを考慮すると、他者からファイルシステムもデータベースシステムの一種と主張されれば、100歩譲って言わんとすることは理解できるものの違和感が拭えなくファイルシステムとデータベースシステムは違うだろと言い返したくなる。そういう意味で詭弁なのだ。
最近コンピューターサイエンスがプログラマーに必要か否かみたいな話が上がっているが、そもそもコンピューターサイエンスって何だよ。どこまでの範囲をさしてんの?
ググって出てきた情報を整理しただけなので詳しい人、補足・訂正よろしく!
https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf
CS2013はACM/IEEE-CSによるカリキュラム標準。
ACM(計算機協会)はコンピュータ分野全般の国際学会、IEEE-CSはIEEE(米国電気電子学会)の中にあるテクニカルソサエティ。
https://www.ipsj.or.jp/12kyoiku/J07/20090407/J07_Report-200902/4/J07-CS_report-20090120.pdf
J07-CSは一般社団法人情報処理学会がCC2001CSをベースにアレンジを加えたカリキュラム標準。今はCS2013を反映したJ17-CSがあるらしいけどその辺は良く分からん。
https://www.ipa.go.jp/files/000024060.pdf
J07ーCSから抜粋。CS2013と比較するとナレッジエリアがあったり無かったり。
令和だけど令和っぽくないソフトばかりだが許してくれ、 あとURL書きすぎたら投稿できなかったので気になったのあったら調べてくれ
とりあえずファイルの中身を見るためにこういった汎用のエディタは持っておきたい。
定番が古いので乗り換え先を色々試した結果これに落ち着いた。
これだけあれば世の中の大半のソフトは解凍できるのでLhaと頭についてるソフトを使ってるひとは乗り換えよう。
Massigraから乗り換えるのに丁度よかったので是非。
軽いPDFビューア。
PDFを見るだけならこれでいいと思う。
LinuxでMPD使ってる人は入れてみてもいいけど、全くMPDを知らない人は導入クソ面倒だし操作も面倒なので入れなくていいです。
MPDクライアント。
中華ポータブルオーディオがすごい。
有識者に言わせれば、それこそ「何を今さら」な話題だと思うが、2000年代日本国内で興きたポータブルオーディオブームから数えて二十数年離れていた筆者からすると今の中華ポータブルオーディオは本当にすごい。
ここでさっそく筆者の年代を挙げれば現在30代であり、青春の10代を振り返れば「iPod」が登場し、日本国内で大きなシェアを持っていた「MiniDisk(MD)」が徐々に斜陽化していっていた。
筆者も例に漏れずMDプレイヤー、そしていわゆるiPodに代表されるMP3などを中心に扱った「シリコンオーディオプレイヤー」という遍歴を辿る。
ただ、筆者と同年代であり同時期に青春時代を過ごした者であるならば、Webメディアで語られるポータブルオーディオの歴史とは些か違った遍歴を歩んだという者も少なくないのではないか?(※HDD搭載iPodは厳密にはシリコンオーディオプレイヤーではない)
世の成人したアーリーアダプターたち(主にApple系コミュニティの人たち)がiPodへ熱狂するそのとき、日本で青春時代を過ごした我々が熱狂したのは「Playstation Portable(PSP)」だったのだ。
もしかしたら年代が10歳前後離れているだけで当時のPSPの勢いを肌で感じることは難しかったかも知れない。
一部の成人ゲーマーなどは「モンスターハンターポータブル」あたりでPSPを頻繁に持ち出していた可能性はあるが、実はそのときの学生世代の間ではPSPはiPodと肩を並べ、用途によってはiPodを凌駕するポータブルデジタルメディアプレイヤーとして運用がなされていたと聞くと驚く人も居るかも知れない。
何せ「当時のPSPはゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生が存在した」くらいなのだ。
これは当時のiPodでは起き得ないことであり、陰鬱としたオタクというイメージが現在のオタクのイメージへ転換していく過渡期の中でPSPは少なからず影響を与えたハードウェアとして記録していく必要があるように思う。
筆者と同世代のオタクであれば「2ちゃんねるニュー速VIP」ブームを経て、YoutubeからのBANや動画の違法アップロード祭りなど古今東西どう考えてもアウトな「ニコニコ動画」のローンチなどを経験したと思うが、怒られ叱られ叩かれ裁かれ逮捕者を出しながらも独自と言って良い文化を形成できた。
当時の動画の違法アップロードで一番の被害者であった角川書店とドワンゴが今では同じ会社になるとは時代の変化とは恐ろしいものだ。
そういった独自の文化の中心にあったのは「東方」「アイマス」「ボカロ」のいわゆる「ニコニコ三大ジャンル」ではあるが、それらとほぼ同時期に萌芽するのが「歌ってみた」「踊ってみた」である。
そして歌ってみた、踊ってみたの興隆を後押しするのが「涼宮ハルヒの憂鬱」であり「ハレ晴レユカイ」なのだ。
先に挙げたPSPが当時の若い世代に支持された理由がMP3のほか、大画面でMP4動画を再生できたからで、しかもPSPの動画プレイヤー機能はコマ戻しコマ送りが物理ボタンで可能だったこともあり、特に踊ってみたジャンルで練習するためのハードウェアとして選択された。
更にPSPには別売のRCA(赤白黄)変換ケーブルによってPSPの画面をTVなどのディスプレイモニターへ出力することも可能で、アニソンや電波ソング、ボカロソング、ゲームソング、同人ソングなどの配信が乏しかったカラオケ店へPSPを持ち込んでカラオケ機材へPSPを接続しカラオケ配信楽曲以外を歌うという手法が現れた。
これへ呼応するように登場したのが勝手に字幕を付けてカラオケ用動画とする「ニコカラ」だ。
特にアニソンやゲームソングでは無許可で版権素材を活用した高クオリティで手のこんだニコカラ動画も存在しており、JOYSOUNDがその需要に気付くまで人気を博していた。
稀に「なぜあんなにPSPが売れているのかわからない。モンハンだけじゃ説明付かない」というガジェット好きが居るが、ニコニコ動画を中心としたサブカルという背景があり前述したように「当時のPSPはゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生が存在した」ほど売れていたのだ。
PSPは当時のSONYが夢想したマルチメディア戦略の中でほんの一部界隈(ほぼサブカル界隈)でだけ成功を収めていた事実は周知されておくべきだろう(UMDやPSP Goとかで失敗してるけど)。
そしてその需要をiPod Touch、iPhoneが奪っていくというのは知られたとおりだ。
多くの人々が音を聴くようになれば良い音質で聴きたいという需要が生まれるのは必然。
iPod登場当初その付属イヤホンの品質の低さが取り沙汰され、MD Walkman派やアジア系ポータブルオーディオプレイヤー派から揶揄されるたびApple信者が「あのイヤホンは音が鳴るか確認するためのオマケ。欧米ではそれが普通。付属品にまでケチ付けるのは日本人だけ」などと言い訳し擁護していたらAppleが競合他社と同等品質まで付属イヤホンの品質を引き上げるというお家芸の梯子外しがあったこともあり、その煽り合いが起きた前後で音の良いイヤホンへ注目が集まり始めた。
最初期に評価されたのはバランスドアーマチュア(BA)型ドライバー本家本元であるEtymotic Researchからリリースされていた「ER-4」だった。
BA型ドライバーは従来のダイナミック型ドライバー(DD)と比較して小型軽量に製造することが可能で、音を発生させる振動板の質量も小さかったため慣性の法則的に非常に反応が良く、iPod付属イヤホンの低品質さも相まって高い評価を受けることになる。
続いて注目されたのがマイクで有名なShureの「E5c」だ。
こちらもBA型ドライバーを何と2基も搭載したリッチなモデルで、BA型ドライバーはその構造上音域が狭くなりがちなのを高音域〜中音域用と中音域〜低音域用に2基とすることで欠点をカバーした製品だった。
更にER-4は現在主流の耳栓型イヤーチップとは形状が違う長めのイヤーチップを採用していたこともあり装着者を選ぶ傾向にあったが、E5cはSONYが売り出して大流行を果たす現在主流の形のイヤーチップを採用しており広い範囲の装着者をカバーできた。
しかしこれら評価の高いイヤホンは学生の懐には大変厳しいという問題があった。
ER-4は約4万円、E5cに至っては約6万円でとてもとても学生には手が出ない高級品であり、着メロの打ち込みから端を発したDTM小僧だった筆者はなけなしのお年玉をはたいて有名ミュージシャンがレコーディングでよく装着しているヘッドホンSONYの「MDR-CD900ST」を約2万円で購入し愛用していた(ちなみにこのMDR-CD900STは修理しながら今でも現役)。
しかし流石にいつでもどこでもMDR-CD900STを常用というのは辛くあり、当時評価の高かったSONYのイヤホン「MDR-EX90SL」を常用するようになる。価格は約1万円。
しかしMDR-EX90SLはBA型ではなく従来どおりのDD型、無論MDR-EX90SLには評価されるだけの音質があり十分に満足していたのだが、BA型イヤホンへの想いは募るばかりであった。
それから二十数年、社会人としてもそこそこ経験を積み、ちょっと頑張ればBA型イヤホンも買えるようになりBA型イヤホンをいくつか購入した後にポータブルオーディオからは距離を置いていたが、何故かふと近年話題の中華ポータブルオーディオへ興味を持った。
調べてみると本当にすごい。技術の進歩と大量生産により当時憧れだったBA型イヤホンが当時のMDR-EX90SLと同等価格どころか下回る価格で販売されているではないか。
これはもう実際に入手して試してみる他ないとさっそく動いた。
最初に入手したのがKZの「AS16 Pro」で、これは以前に「AS16」というイヤホンがありブラッシュアップして登場した製品。価格は約1万円。
AS16 Proはこの記事を懐かしく読んでいて今まで中華ポータブルオーディオへ触れてこなかった読者は驚くはずだ。
なにせAS16 ProはBA型ドライバーを搭載しているが、その搭載数は片側8基、LR両側で合計16基というとんでもない搭載数を誇っている。
これが約1万円で買えるのが中華ポータブルオーディオの世界。
その音の傾向はBA型ドライバーのみを多連装しているだけあり全音域がハイレスポンス、機敏に発声し無駄な余韻なく消音する。音と音がよく分離しており違いをはっきりと聴き分けることができる。
低音域と高音域が少々強調された弱ドンシャリ型のチューニングがなされていて現代のイヤホンでは派手な鳴りが好まれる傾向にありAS16 Proも例に漏れず弱ドンシャリの派手な鳴りだ。
ハイレスポンスで音の分離感が良いと言っても音楽制作用のMDR-CD900STのような分析的な鳴りではない元気でエネルギッシュ、タイトなサウンドの多い電子音楽を聴きたくなる鳴りだ。
ただ逆に言えばレスポンスの良さは空間表現の苦手さにも繋がっており、MDR-CD900STでは継続する余韻がブツ切りするかのように消えてしまうことがあるのは気になった。
ホールの残響感も音楽の一部と捉えるようなオーケストラなどは少々苦手な音楽ジャンルと言って良いだろう。
本当に鳴りがハイレスポンス&タイトなので筆者はボカロソングが多数収録されるリズムゲーム「プロジェクトセカイ」や、電子音楽も多数収録される定番の「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」、なぜサ終してしまうのか「東方ダンマクカグラ」をプレイし、思った通りリズム隊がよく聴こえる事を確認。
現代のポピュラー音楽リスニングに、リズムゲーム用のイヤホンとしてAS16 Proは非常にオススメだ。
ハイレスポンスなBA型ドライバーだが欠点がないわけではない。
その構造上の制約でBAドライバー単体ごとの音域が狭くなりがちで結果としてBA型ドライバー複数基を多連装することで欠点をカバーしているのだが、音というものは低音域ほど大きく空気を動かす必要がある。
小型軽量のBA型ドライバーは小型軽量であるが故に低音域になればなるほど鳴らすのが苦手という制約を持っており、非常にタイトな低音域を持つが深く沈むような表現が不得意なのだ。
それをAS16 ProとMDR-CD900STの比較でしっかりと認識した筆者が次に手に入れたのがTRNの「VX Pro」だ。
AS16 Proと同様に片側8基、LR両側計16基のBA型を多連装しつつ、従来のDD型を片側1基、両側2基を搭載する、全ドライバー18基ハイブリッド多連装という化物スペックなイヤホンである。
このスペックでVX Proも価格は約1万円。とんでもない価格破壊。
VX Proは高音域から中音域にかけてまで非常にハイレスポンスでありながら、低音域を担当するDD型のお陰で低音が発音する際に大きく空気を動かせてAS16 Proと比較して低音域がよく沈む。
耳が従来のDD型に慣れているというのもあるだろうが、この低音域の感覚は非常に好ましく、万人へAS16 Proとどちらをオススメするか?と言われると筆者はVX Proを推す。
AS16 Proのハキハキとしたタイトな低音域を好む人も少なくはないだろうが、迫力ある豊かな低音域のほうが万人に好まれる傾向があるのは確かだ。
VX Proも現代イヤホンらしく鳴りは派手、高音域と低音域が少々強調された音楽的な弱ドンシャリ型のチューニング。
キラキラと分離感のある高音域と、しっかりと空間を感じられる低音域はあらゆる現代ポピュラー音楽を聴きたい衝動に駆られる。
昔話も絡めて話しているのだからココは様々な楽器音が飛び交って音域も広い「ALI PROJECT」はどうだろうか?もちろん最初に再生するのは「禁じられた遊び」「聖少女領域」だ。
音楽制作でミキシング経験がある者ならばわかるだろうが、別々の楽器であっても担当音域が被ると両方とも目立ちにくくなってしまうことがある。
例えばそれが現代ポピュラー音楽では重要なボーカルと、そのボーカルを支えるバックで流れる楽器の音域が被るとボーカルも聴こえにくくなってしまう。ミュージシャンはそれを経験則的に知っているのでミキシングの時点でイコライジングして聴感上のバランスを取る。
それと同様にミュージシャンが例えイコライジングしていても音域の分離感が悪いイヤホンだと各々の大事な要素が被ってしまい聴こえにくくなるのだが、VX Proはそれがほとんど無い。
ボーカルはボーカル、ブラスはブラス、ストリングスはストリングスとしっかりと"書き分け"ており、オーケストラサウンドをフューチャーしたプログレッシブロックALI PROJECTが誇るバックバンドを聴かせつつ、宝野アリカの表現力のあるボーカルを損なうことがない。
特にDD型によるベースラインの深さは特筆に値する。底がしっかりしているおかげでALI PROJECT全体の音楽が世界観が明確になる。単に目立つ派手な高音域ばかり推せば良いわけではないのだ。低音域の支えによる相対的なコントラストが輝くような高音域を演出するのだとVX Proは教えてくれる。
欠点がないわけでない。
やはりDD型の宿命か、タイトさが求められたときフルBA型構成であるAS16 Proの歯切れの良さが勝る。まさに得手不得手の問題だ。
同時に2つ紹介しているのはKZの「ZAS」とCCAの「CA16 Pro」はハウジング筐体デザインが違うだけの姉妹製品だから。CCAはKZのサブブランドのような立ち位置であるらしい。
実際に購入する場合はハウジング筐体デザインの違いや販売価格を吟味して購入すると良いだろう。
ちなみに1万円以下8千円前後くらいの価格の安さも魅力だ。
筆者が購入したのはKZのZAS。
箱出しで早速聴いてみたが何と音がスッカスカ。事前のレビュー調査では低音域が非常に豊かであると触れ込みだったのだが・・・。
実はZASには罠がありZASの性能を十分に発揮するには付属のイヤーチップが低品質過ぎる。これも多くのレビューで触れられているので筆者も先人の導きによって神奈川県所在の株式会社Finalが販売しているイヤーチップ「TYPE E オールサイズ」を別途購入した。
ZASの優れたコストパフォーマンスがサードパーティイヤーチップを別途購入することで少々損なわれるのは口惜しいが、自身に合ったイヤーチップのサイズ感を調べるきっかけにはなったので良しとする。
Final TYPE Eイヤーチップへ交換し再度ZASで聴いてみると派手を通り越した大げさと言って良いチューニングだ!事前のレビューで読んだ通り低音域は前へ出ており深く深く沈んでいく。
ZASのドライバー構成はBA型が片側7基でLR両側計14基、DD型が片側1基でLR両側計2基、合わせて16基ハイブリッド多連装構成で当然ながら低音域はDD型が担当し、BA型が高音域〜中音域を担当するという仕様だ。
前述した通り、もう本当に低音域がすごい。
試しにTVアニメ「アイドルマスター XENOGLOSSIA」のオープニング曲「微熱S.O.S!!」を聴いてみる。
冒頭一発目から入る超重低音が特徴で、曲中もキックやベースが非常に目立つのだがZASで聴くともうブルンブルンだ。
BA型よりも大きく重いDD型の振動板がこれでもかと震えているのが感じられ、そのせいで耳たぶも一緒に振動してるんじゃないかと錯覚してしまいそうになる。これは笑うしか無い!
続いてはアニメ「魔法先生ネギま!」からオープニング曲「ハッピー☆マテリアル」だ。
冒頭のバスキック三連打が気持ちよく、そして低音域だけど思われがちなZASだが14基のBA型がタイトにハキハキと高音域〜中音域を発音し、豊かな低音域を更に深めてくれるように感じた。ZASは低音マニアへ是非とも奨めたくなる非常に面白いチューニングになっている。
某出版社の経験者採用にコミック編集で応募したら見事に書類で落ちました。
なので皆さんの知恵を貸してください。
・社会人3年目
・某大手ゲーム会社勤務(在職中なので転職検討バレ防止のため詳細は割愛しますが、ソシャゲのアシスタントプロデューサーとかやってました)
ざっくり言うと
・感動できるストーリーを持った作品を創出するうえで最も優れたメディアが漫画であるという結論に至った
・鬼滅やスパイファミリーを筆頭に、秀逸な漫画原作IPを更にヒットさせるためのマルチメディア化・海外展開のやり方が洗練されてきているので、自分も広げる価値のある漫画のヒット作を創出したい
とかです。
今の自分は
などのオーソドックスな方法しか知らないので、もしほかの方法などがあるとしたら教えてほしいです(自分の調べた範囲だと、未経験者からのルートはあまり無いように感じますが…)。
Webtoonの漫画編集者は割と未経験でも応募しているところはあるっぽいですが、個人的には紙漫画・web漫画の編集を希望しているので、最初はwebtoon編集者としてスタート→次にweb漫画に転職、みたいなキャリアパスもあるのであればwebtoon編集者もアリかな、と思っている次第です。
某出版社の経験者採用に応募した際は、志望動機や自己PRには「出版業界・IPビジネス業界の現在と未来について」「今の自分に何ができるかと、これから何がやりたいか」などを割と淡々と書いてしまったのですが、出版業界の中の人に「もっとこうしたほうがいいよ(情熱モリモリの文章にしてほしい、強烈なエピソードが欲しい、など)」というアドバイスがあれば教えて頂きたいです。
例えば一案として「自分で漫画家志望の人にアポを取って企画を持っていき、連載1話分or読み切りサイズの漫画を完成させ、出版社の応募時に参考資料として提出する」のようなやり方はあるのかと思ったのですが、他にもこういうのやっとけみたいなのがあれば教えて頂けると嬉しいです。