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はてなキーワード: 自己満足とは

2023-06-10

      

     被告人 小橋輝彦

     罪名  詐欺

     求刑  懲役3年

  小橋輝彦のクソガキが枯れたから娘を用意してマンコの中に入っているというのは単なる事実としては理解できるが、自己中心的卑劣行為で、自己過去に歌うなどしていた

  楽曲の内容等を完全に裏切り、その目的は、枯れた自分については目黒区の自宅でマンコに入り蘇生を図り、労働低学歴底辺に任せ、自分は何もしないというもので、

  現在楽曲最近に発生している事件等に全く符合せず妥当性も何もないもので、特にprecious loveのサビの部分では、正体を出しましたという表現をとっているし、

  多くの若者が善人だと思っていたら近年は毎日のように、ないないと繰り返す悪人であることが立証され、何かにつけて主張することは、「ちっ」の舌打ちだけが主体であり、それ以外に

  ほとんどないことなどを考慮し、被告人平成時代にしてきたことは自己満足に過ぎないものと認められ、近年のやる気のなさや、あるように見せているだけでないなどと独りで怒り狂ている

  などの自己中心性の高さなどを考えると相当長期間刑務所に入ってもらう必要があると判断する。

                                                東京地方検察庁検察官検事   山本未来

2023-06-09

天才なら中学で気づく。まぁ僕も高校生で気づいたけどね」

https://www.youtube.com/watch?v=zhtoCmE-lxE

ノルウェーは「石油国だけど石油依存しないことで成長できた」という話を聞いて、【石油ってプランテーション2.0だったんだ】って気づかせてくれた動画

これ、今の石油、昔のプランテーションにも言えることだけども…投資多角化しないと外国投資に頼ることになる。

から、色んな産業規制緩和必要だし、ぼくは

経済生態系

というフレーズでしつこく言ってるんだけども…これは利権組織票に阻まれる。

頭いい人なら中学生でも気づく

「頭いい人なら中学生でもわかる」

と言ったのは、中学生でもプランテーションという言葉はともかく、世界史さわりの部分は教わるから

そこで、頭いい子なら

「これ、今でも農業国や資源国、世界工場であっても自分たち製品を作れない国は存在するんじゃね?」

と仮説を立てるだろうね

ぼくこの間、「BRICsなんか来ないよ。高校生の時にはもうわかってた」と言ったのはそういう理由

かに人口が多い国、大国から技術支援がある国は「世界工場」までは来れる。でも、

技術資本を与える側に回れるのか?」

という疑問を高校生ぐらいで持ってた。

天才なら中坊で気づく

厳密には「来ない」というよりも、

金額が大きくて、雇用もたくさん作るようなお仕事世界工場になるような国に取られていくが、それ以上上に行こうとすると、高度人材最先端の分野で勝つ必要が出てくる」

が、より正確かな。

例えば、半導体はその国の得意不得意が分野で明確にわかれてるし

先進国本来国内工場で作るのが難しい、設計や開発の技術革新が頭打ちしてきたら、

「もうそ産業は、違う国にやってもらって、自分たちは別の分野でがんばろう」

というふうにスライドしないといけないんだが…今ある仕事にしがみついたり、新しい教育が受けられない人は…抵抗ちゃうのよね

良くも悪くも、先進国多角化できるし、多角化していかないといけないのは、

「モタモタしていると、賃金が安い・人口が多い国に、仕事を取られてしまう」

ということなんだが…日本でこれがほとんどの人にわかるようになってきたのは、けっこう最近

今でもわかっていない人が偉い人にもいるけど

本来、偉い人こそもうわかってないといけないんだけどね。

かつては「労働者VS経営者」みたいな構図だったけど、労働者同士でも産業多角化で折り合いがつけられなくなり、副業をする人も増えたか労働者でも経営者でもある人が増えた。

労働者政党からこういう分析いたことないけど

偉い人が、産業多角化理解できてるのか疑わしいと書いたのは「8時間働けば普通に暮らせる世の中に」というスローガンを令和になってから政党が掲げていたから。

副業する人が増えたり、逆に仕事によっては境目が難しい人も増えた今、「8時間」とくっきり区切れないよ…。

お仕事多角化は何もフリーターIT系に限ったことじゃなくて、地方で畑持ってる会社員とか、高齢者職場から賃金が少ない人とか…色々いる。

逆に、すでに仕事の土台を作り上げて労働時間が少ない人もいる。

それを「8時間働けば」と言うのは、産業多角化について考えてないか逆行してる

ただ、政治情勢のややこしいところは

政治家本人はわかっていても、今ある組織票利権配慮しないと当選できない」

ため、先進国の肝である産業多角化、それに必要規制緩和を止める側になること。…歴史ある政党であるほどね。

から新しい政党が出てきてるわけだが…理解できてるのかしら




大した事言ってないのに、ちょくちょく挟まる自己満足ドヤがめっちゃ面白い

2023-06-08

黒人人魚姫はヒットしない。画面が暗すぎて見えないか

𝗗𝗔𝗜@

@3559dai

劇場リトルマーメイドを観に行く理由が動くヴァネッサを観たいでもいいですし、ハリエル歌声を聴きたいでもいいと思います😊

観たいし聴きたいので公開初日に行きます💨

https://twitter.com/3559dai/status/1665357352751570944?s=20

逆光で撮影したレヴェルのポスター

まさかインフルエンサー、つまりヤラセでしょ。

https://twitter.com/neko_gravity/status/1666528978839146496?s=20

いやこんな明るくないっしょ。

https://twitter.com/cwgl418/status/1666158230224130048?s=20

これも表情が見えない

𝗗𝗔𝗜@

@3559dai

6月7日

これが今作の #リトルマーメイドテーマです。

エリック役のジョナ「今作は自分と違う人たちを恐れるのではなく、その違いを祝福してお互いに手を取り合うことの素晴らしさがテーマになっています。」

https://twitter.com/3559dai/status/1666303943931228161?s=20

くだらない。自己満足独りよがり

こう言うのが素晴らしいとかアホやろ。

VOGUE JAPAN

@voguejp

6月6日

アリエル黒人ではなく白人が演じるべきだという世論があったことについて語ったこと。「スクリーン上で、自分と似た外見を持つプリンスや・プリンセスを観ることが少ない子どもたちにとって、ハリーキャスティングはどれほど重要価値のあることか」 #リトルマーメイド

価値なんてあるか。キチガイどもが。

自分と同じなんて見る価値あるか。

そもそもみずの中で泳げるか?

日本は008っているんだぞ。

𝗗𝗔𝗜@

@3559dai

6月5日

ハリーベイリー歌声に感動する子供可愛いし見てる方も泣けてくる🥲

#リトルマーメイド

https://instagram.com/kimberlygelinn?igshid=MzRlODBiNWFlZA==

ヤラセくさい。

2023-06-07

家令 和典

R 4. 1. 3 静岡家裁所長・静岡簡裁判事           既にただのクソガキ。

R 2. 4.26 横浜地裁部総括判事横浜簡裁判事

H28. 1. 1 東京地裁部総括判事東京簡裁判事        当時の法廷での特徴や言動  悪人、1時~5時までの審理でずっと座って聞いている感じ。真面目を仮装している。

                          被告に対する説諭にみられる特徴   裁判所に来てくれない、 あなた平成時代のことは自己満足だった、などが多い。

                           

H25. 1. 8 千葉地裁部総括判事千葉簡裁判事

H22. 4. 1 横浜地裁判事横浜簡裁判事            インターネットでメスガキに惨殺されて重体だったが、悪人なので、言えない。

H18. 4. 1 最高裁裁判所調査官(東京高裁判事)         これからというときに死亡。

H16. 4. 1 東京高裁判事                      めっちゃ全盛期で、東京支配していた。

H15. 4. 1 東京地裁判事東京簡裁判事

H13. 4. 9 福岡家裁判事福岡簡裁判事

H11. 4. 1 福岡家裁判事補・福岡簡裁判事

H 8. 3.25 裁判所書記官研修教官東京簡裁判事東京地裁判事補)

H 6. 4. 9 京都地裁判事補・京都簡裁判事

H 5. 4. 1 京都地裁判事

H 3. 4. 9 福岡地裁判事

           裁判官としての特徴  :  刑事裁判官。偉いとも偉いとも言えない。メスガキに惨殺されたのは佐藤最高裁調査官、司掌裁判官)が知っている。

                        

2023-06-06

「ワクワク」を作って生きる

クワクがないかウツウツとする

夜中に、「なぜ生きてるんだ、、、」とか思うことはある。

そういう時に、「明日、あの実装ができたら、githubにアップして、世界に貢献するなあ」と思うと、ワクワクして、明日のために夜中をさっさと楽しんでさっさと切り上げようとなる。

  

クワク for 弱者男性

自分弱者男性で、ウツウツとすることが多い。

既婚者で、子供でもいれば、子供の成長でワクワクしてとりあえずそちらのワクワクのために生きられるだろう。

自分にはそれがない。

30半ばで単なる異常独身男性だ。

  

クワクをどう作るか。

やはり、ゲームとかだと、どーも自己満足感があって虚しい。

githubOSS作るのは、まあ、世界に貢献してる感があって、人類を次の新人類にしてるような感じがして面白い

たまーに論文書いているが、そういうのもまあまあ面白い

  

まり未来資産になるようなものはワクワクする。

クワクに挑戦できる明日、一週間、今月、来月、3ヶ月後、半年一年、三年、五年、十年。この辺のワクワクを作っていくのが大事なんだなあ。

幸い、老化による衰えより、AIの発達とかによる自分拡張の方が強いから、何歳でも挑戦できる環境にはあると思う。

昔のように、老化による自分喪失に嘆く必要はない時代になったんちゃうかな?

2023-06-05

出生率は高いんだろうねぇ、ああいう所では。

アフリカの「子供赤ん坊)の命を助けてください」とか言ってるあれ、

意味不明なんだけど?


食料が不足している、家が不足している、仕事が不足している、

なのに勝手子供作って、毎日何人も死んでいってますってあれ、

馬鹿過ぎね?


いや、教育ができてないからとかそういう言い訳は要らねーんだよ。

そういう所で生きている大人たちは、回り見りゃ分かるだろーよ。

子供産んでも育てられない、自分たちでさえ碌に喰えてないのに、って分かんねーかな?

ただただ無防備セックスして、病気まん延させているだけなのに、

一部の先進国の奴らが「子供の命がーっ」て叫んでるだけだろ。

んで、一度でもその恩恵に与ったことが有る奴らは、またまた生活が苦しくなると

先進国が助けてくれねー」って騒ぎだすんだろ。

借りた恩も、義理も何もない、助けてもらって当たり前の奴らだから


野良猫とかなら、「猫がかわいそー」って野良捕まえて避妊去勢手術して

自己満足してるやつらがいるから、それは少し理解できるよ。

でも、先のそれは「子供がーっ」募金して何して...でも無限無駄子供作り続けてるよね。

子供注射しても、意味なくね?

そんな奴ら生かしても、また無駄子供作るだけなんだから


無駄出生率が高いってなんだよ。

そんなやつらに手を貸す暇なんてねーわ。

anond:20230605094052

既婚者や子供いる連中の自己満足感も異常だよね。独身へのルサンチマンもあるんだろうけど。俺はは30過ぎてるけどJKとっかえひっかえしてて幸せ

2023-06-03

anond:20230603204647

分かるわ。

その手の問題の前提をひっくり返す回答って、

うまくいけば質問者のはまり込んでいた偏見を正すという良い方向に働くんだけど、

失敗したら頓珍漢な見当違いの自己満足回答でひたすら白けるんだよね。

2023-06-02

ポリアンナみたいな後輩

新入社員が入ってきた。

そのうちの一人が、とてもポジティブ面白いである

まず基本口角が上がっており楽しそう。

挨拶を全力で行う。うちの会社は、すれ違った人とは軽く挨拶しあう文化ではあるのだが、ちらっとすれ違っただけでも満面の笑みで全力でお疲れ様です!と言ってくれる。

リアクションがすごく大きい。大したことない説明でも喜んでくれるので教えてて楽しい


何よりも彼は、小さなことにも喜びを見出している。

仕事タイマーを使う機会がある。彼はそのタイマーの音がよい、と言うのである。3秒前から鳴るタイプなのだが(ピ、ピ、ピ、ピー)、「始まるぞって感じがしてよい」とのこと(終わりのアラームなのだが)。

正直毎日使っててそんなことかけらも思ったことがなかった。彼は本物だな、と思った。



ある日、1時間くらいひたすらカッターで線を引く仕事をお願いしたときも、嫌な顔一つせずに「座禅みたいで楽しいです!」と黙って楽しそうにやってくれた。



他にも彼は散歩が好きらしく、ただ彼の家の周りは住宅地で何もないのに何を楽しみに散歩しているのかと聞いたところ、「家が綺麗だなー」と思って、とのこと。


私が覚えているエピソードはこんなもんだが、常に楽しそうな彼は見ていてこちらも楽しくなるのでとても好感を持っている。あと単純に新人の振る舞いとしてなんと素晴らしいのか。見習いたい。




さて、世界名作劇場ポリアンナ物語」や、原作小説少女パレアナ」をご存知だろうか。

赤毛のアンのような頃の作品(恐らく)で、ポリアンナパレアナ)という名の少女が、色々と困難な状況に置かれるも、「よかった探し」と呼ぶハイパーポジティブシンキングで乗り越えていく作品である

例えば、馬車でお迎えに来てくれたのが叔母でなくメイドだった時は、「それでは私は叔母に会う楽しみがまだ残っている」と言い、叔母に与えられた部屋が鏡のない屋根裏部屋だったときは、「じゃあ私のソバカス顔を見なくて済むわ」と言う、とかそういう「よかった探し」をするのである

個人的には、ポリアンナの後ろ向きなよかった探しは、あまり健康的ではないよな、と思う。現状よりも悲惨な状況を想像して安心するのは、健全ではないと思う。一時の慰めにはなるため必要なことではあろうが、ブラックな働き方を肯定してしまうような思考回路だろう。

実際、「ポリアンナ症候群」という言葉があるらしい。直面した問題に含まれる微細な良い面だけを見て負の側面から目を逸らすことにより、現実逃避的な自己満足に陥る心的症状を指す(Wikipediaより)、とのこと。



で、私はその新人の彼に仕事を教えながら、彼はまるでポリアンナみたいだな、と思ったのである

彼ならば、屋根裏部屋で暮らすことになっても、「鏡はなくても天井のシミがきれい」とか言って楽しむだろう。

ただ、20代の同僚にこの話をしたところ、誰もポリアンナを知らなかった。

まあね、昔の作品だしね。私も家にたまたま小説があったから知ってたけど、そうじゃなきゃ知らなかったと思うしね。おじさまならポリアンナをしっているかしら。



と、いうわけで、ポリアンナ君が面白い新人だなーという話がしたかったのです。

今年の新人は皆優秀で話せるので、さすがだなぁと思っています。抜かされちゃう…お勉強頑張ろ…

世界征服を騙る悪役

リアリティが無さ過ぎてピンとこない

世界征服することで得られるものは何?

美女を集めるなら攫ってくればいいだけ

金を集めても価値暴落したら意味がない

世界中国家元首が跪くとかただの自己満足じゃん

なんか世界征服言葉の響きが良いだけで小学生の「俺んちに百億万円あるし」と変わらん

人類殲滅とか惑星破壊とかは実にシンプルで良いと思う

2023-06-01

anond:20230601073657

まさかの表示文字数制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つまり自己満足であるレベルキャップ解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところであるしかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙ステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやす恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。

 また、気がつけばユニット実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかたから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。

 配布のユニットはなくなるが、メインストリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しか限定ガチャ確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクター自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別キャラクターはいずれも最近のメインストリーボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別キャラクター限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったこから後に特攻効果仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れ絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャ実装するのは「まあ特別キャラクターから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別キャラクターと違って装備のグラフィック既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。

 極めつけには、特定キャラクター特別プレゼントを渡す機能実装された。とんでもないコストレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッション戦闘ミッション存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツレイイベント限定ステータスが強化され、キャラクターからメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージ既存セリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別プレゼントグラフィックも育成の時に作った衣装武器プレゼントそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。

 娯楽として本や映像作品じゃなくてゲーム選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームアンインストール……

……。

……できないんだよなあ。

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-30

anond:20230530211309

自己満足の仄めかしではなく便宜上かいわゆるとかきちんと伝わるように書けばいいだけでは

anond:20230530192129

ひねくれすぎ。良くも悪くも「絵描き漫画家自己主張するな」は日本ぐらいだ。

読者から漫画家は黙って描いてろという批判をよく目にする。海外作家や絵の仕事を持つ人は「自分の主張は絵でする」文化からあいうのは当たり前。元々クリエイターって自己満足自己主張職業だし

レジ有料化をやめさせるにはどうすればいい?

いい加減3~5円払うことにうんざりしてきた。

エコバッグにしたところで、環境に良い訳でもなく、ただの政治家自己満足なんでしょ?

もとからごみ袋として再利用しているし、レジ袋は無駄ではないんだよ。

選挙には行ってるけど他にどうすればいいんだろ?

政治家になるしかないのかね。

2023-05-29

惡の華、プンプン、オナマス青春ジュブナイルが大好き。

青春が終わっても、何を成し得ずとも人生は続く。

凡庸でも惨めでもカッコ悪くても、自意識と折り合いをつけ人は生きていかなければいけない…

みたいな。

中高生だかの頃、まさに当事者だった時にも読んだけど、当時はあんまりテーマ理解してなかった。

なんか変態的でショッキング作品くらいに思ってて、そういうのに惹きつけられる年頃だから読んでたって感じ。

まあ青春当事者青春について言及する大人を非常にウザく感じるものだし、そういうもんだと思う。

若さ大事しろよ~と語る大人への死ねカスという思いは今でもよく覚えてる。

何を描いてるかをはっきりと意識したのは20前後になってからだった。

でも10代の頃も、ジュブナイルだの自意識だの定型的なワードに頼らず、肌感覚で描かんとするものに接近してたような気もする。

読んだ後の諦観や爽やかさの入り混じったような感情や、心の中の大事な部分を突っつかれたような感覚はまだギリギリ覚えてる。

この手の作品ってどれもこれも「自意識の殻を破り、凡庸さを受け入れて生きていく」みたいな似たり寄ったりの着地点になってしまってなんかなあって思う。

もちろんその結論大正義って訳じゃなくて、物語の示す過程がその平凡な結論に納得や実感を持たせる所に意義があるんだけど。

それでもたまには違うゴールがあったっていいじゃんねって思う。

スーパーサクセスストーリーもいいけど、それは思春期自意識というテーマからちょっとズレる。

普通に、かっこ悪く生きていくなんて嫌だが?自意識と向き合うのを諦めて、生活凡庸さに屈するのは全くかっこよくないが?

美しく生きられず、美しく死ぬ事もできず、死んでないだけの人間自己弁護だが?

でもこの鬱屈をぶつける先とかそのための才能とかは特にいから、枯れかけた若さを大切に抱きしめながら美しく死ぬが?

つって首吊るなり飛び降りるなりする話があったっていいと思う。いや探せばあるのかもしれんけど。

そういうキャラクターがいたとして、せいぜい作品の芯になる部分と対比的に置かれるような扱いになってそうな気がする。

ネット小説サイトにそういうの書いたらふつうにんげん達に独りよがりだの厨二病だの拗らせてるだの、ボロクソに言われそう。

そもそもまれなさそう。

まあ実際私も然るべき時期に自意識と向き合い、ある程度の折り合いはつけたんですけど。

ただ、中年危機どころか23にして「ええんか?」という気持ちが沸々と湧いている。

ニーチェやらハイデガーやらが語るような価値あるサムシングを、たった一度の人生で得ようとしなくてええんか?

今際の際に後悔が過るのは怖くないか?って。

フィクションみたいな出来事でもなければ、自意識は爽やかにハイヨナラと決別できるものではないっぽい。

押さえつけるために、これでいいんだと思えるような、強い納得という重しが必要になる。

これは邪推だけど、思春期延長戦やってる人間をやたら嫌う人もまた、胸の奥に未消化なそれを抱えてるんじゃないかなって思う。

何かしらの納得という重しもなく雰囲気ふつうにんげんをやってるからこそ、同族嫌悪的な苛立ちを感じるのかなって。

まあそれはともかく、ふつうに生きるには自意識を抑えるための重しが要る。

例えば結婚するなり家庭を持つなりして他者への愛、他者からの愛というありきたりながら固有の充足を得て、人生の指針とする。

これはジュブナイル作品主人公の多くが採用していますね。勇気を出して積極的に人と関わればそこに人生リアリティがありましたと。

あるいは、賃金労働に心をすり減らして抽象的な思考をする余裕などなくなってしまうか。現実にはこれも結構あるのかも。

私は青春作品眺めてニチャニチャするフェーズ愛着を感じてるし、この居心地の良さにもっと浸ってたい。

このまま40,50になったらもう妖怪になってしまうな。

そういう人らを別にキツいとも思わんけど、ふつうにんげんに擬態する身としてはキツイと言っておかなければならない。

それが社会性ってもんなので。

なんてことをあれこれ考えていた折、『桐島、部活やめるってよ』を観た。

ラストシーン映画部の底辺オタク神木隆之介イケてるグループ東出昌大の会話がとても良かった。

8mmカメラについて触れた東出に、オタク特有早口で嬉しそうに説明する神木

カメラを向けてインタビューする東出に「将来はプロですか?」と訊かれ、少し表情を変える神木

予算撮影場所もロクにない。8mmカメラで撮るのは手作り感満載の不出来なゾンビ映画

きっとプロになんてとてもなれない。でも、時々「憧れ」と接近している気持ちになれる。

フィルムは手に入らない、現像は面倒、画は汚い8mmフィルムにも、ビデオにはない味があるはずだと信じながら映画を撮る。

「生きるとは…」とまではっきりはしなくとも漠然とそんな悩みを抱えてた東出は、そのやりとりで涙を浮かべる。

素敵な作品だなと思いました。

言ったら自己満足趣味な訳だけど、それを心から愛せるのなら人生の芯に成り得るはず。

それは10代の頃の自分が辿り着いた結論と丸っきり同じだった。

思春期自意識は、自分の内なるものを形にしてみたい気持ちにさせる。

あるいは、なにかくりえーてぃぶな事でチヤホヤされたいという程度のものかもしれない。

でも誰もが才能がある訳じゃない。どこかで折り合いをつけなければ。

だったら自己満足でもいい。心から愛せるものなら、それはきっと確かな納得になるはず。そういう折り合いの付け方もある。

古今東西、陰気ボーイズはそういう結論に辿り着くものなのかもしれない。

でも『桐島~』の神木隆之介と違い私の「好き」は漠然としたもので、自意識を抑える重しとしては軽かったっぽい。

もっと真摯カルチャーを愛したい。

ほどほどにふつうにんげんをやりつつ、奥底では変態でありたいねクソムシでなく。

まあホントは今でも全然草野マサムネ志村正彦みたいに思春期イノセンスを卓越した言葉選びで紡ぎたいし、ついでにチヤホヤされてえんだけどなァ~

2023-05-28

anond:20230528105105

筋トレか?我慢して続けてると自己満足という身になるとか?

それともゴキブリ嫌いが錯乱して部屋中をスプレーして追いかけ回してる状態なのか?

( ゚д゚)ハッ!

もしかしてA.I.?!

やーめた!もっと生産的なことするわ、オマエじゃなくて他のヤツの相手しまーっす♪

じゃねーぃ♡

2023-05-26

anond:20230526194534

俺は完全な自己満足油絵描くけど、AI絵には全く何の感情もないな。エンジニアとして興奮するくらいで。絵師が怒ってるのは単に自分利益が脅かされるからでしょ。

anond:20230526124445

そんなの自己満足だけだぞ

ぶっちゃけそんなのでごり押ししてくるやつは落としそう

2023-05-25

ドイツのものづくりと日本のものづくりの違い

家電の話がなぜか盛り上がっているけど、家電に限らず自動車でもドイツ製品質日本とは比べ物にならないほど洗練されている。

日本のものづくりって結局は職人自己満足しかないような気がするんよ。

本当にユーザーのためを考えているドイツ製に比べて、日本製品日本技術者傲慢さが見え隠れしとるし。

EVでも半導体でも世界に負けているのに、なんで日本技術者は未だに職人顧客より偉いと思って慢心しているのか。

ドイツメーカー修行することで技術向上するのでは?

2023-05-21

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

2023-05-19

インターネット必要情報を探すのが大変になった

おすすめ観光地、役に立つライフハックゲーム攻略などなど、なんでもかんでも動画で紹介するコンテンツが増えている。

正直動画で紹介されると、ゆっくり内容確認したいのに動画のペースで内容が進行していくから、わざわざ巻き戻して見直したりしないといけないのがめんどくさい。

妻と話してると、Tiktokやインスタの縦型動画で、自動音声がしゃべりながら紹介してくれる動画ばかり見せてくるが、頭に何も入ってこない。

ブログ形式で紹介してくれれば、ページ内検索で求めてる情報にすぐたどり着くが、動画になると、どこでその話をしているのか、そもそもその話をしているのか、探す時間が手間。

ゲーム攻略なんかも、「オススメアイテムはこれ!」「オススメキャラクターはこれ!」って画像文字だけで説明してくれたほうがわかりやすい。

気持ち悪い声で、自己満足プレイ動画流しながら紹介してる動画を見るのが苦痛

ブログ形式で紹介されてるものがないか検索しても、出てくるのはしょうもないアフィリエイト目的記事ばかり。

いかがでしょうか!?」じゃねえよ

インターネット必要情報を探すのが大変になった。

努力を知らない幸せ

嫁は結婚前は社会人経験がほぼなく、バイトなどで日々の生活費を稼いでいた。

資格取得のためと言っていたのだが、時間がなくて勉強する暇がないという。

そのためつき合ってからサポートしつつ、すぐに結婚をした。

結婚をしてから二人で暮らすようになり気づいたのだが、嫁は努力をするという事が全く出来ないタイプ人間だった。

どうやったらうまくいくかとか、何が課題でどう解決すれば良いかという思考がまったくと言っていいほど無かった。

何をしてるかといえば、同じ様な作業を延々とくりかえし、資格がとれなくても「努力したけどダメだった」という自己満足に浸っていた。

そんなもの努力でもなんでもなく、無駄な苦労でしかない。

本人はそれに気づいておらず、同じ様な無駄をずっと繰り返している。

そしてこちらが一生懸命改善をして効率化をはかり時間を作ると「さぼってる」と言ってくる。

嫁の頭の中では「私は一番努力をしているのに、なんでお前は努力をしないんだ」という妄想とも言えるドラマが展開されている様だ。

穴を掘って埋めるような無駄作業自己肯定感を得られ、人を悪し様にののしることができるというのは、本人にとってはさぞ幸せなことだろうと思う。

私は親がなくなった時のことを考え、粛々と離婚の準備を進める事しかできない。

2023-05-18

専業主婦として生きてきて、現代価値観が辛い

10ちょっとから専業主婦として生きてきた。

専業主婦になったのは、なんとなく。20代後半になって結婚して、正直今の職業とか好きじゃなくて、子供ができて。

子どもと、特に好きでもない仕事だったらそりゃ子供を選ぶよね。

初めは子供がある程度育て終わったら職場復帰するはずだったけど、

外子供は手間がかかると言うか、ある程度「ここまで」って割り切ればいいけど、手間をかけようと思えばいくらでもかけれる

結局振り返ると自己満足な手間なんだろうけど、楽しくて気付いたら10ちょっと経っていた。夫も働けとは言わなかったし。


子ども中学に入って、ふと気づくと「10年間無職をしていた女」が鏡の前に居たことに愕然とした。

なんのスキルもない。子育てや養育だって、その道のプロからすれば全然だし。家政婦の方がもっと家事効率的にうまくやれるだろうし。たまに自分サボるし。

専業主婦は大変、偉い」とかバズるのはSNSや周りの専業主夫をやってるママ友だけで、自分でも偉くないって気付いてるからそういう「誉め言葉」が心にくるんだよね。


今まで親に褒められた経験より、「もっとできる」「これじゃまだまだ」みたいな育て方をされていたからかもしれないけど、「もっと上手くやれた」とこの専業主婦10年思っていて。

正直食洗器もクックドゥドラム式洗濯機もあるし、私のやってきた事って本当は無価値なんじゃないか、ただ自分で縛りプレイをしていたんじゃないかと思ってる。

一度ドラム式を買おうと思ったけど、それを買う20万を私がやることで節約できるなら……とか本当に考えていた。


専業主婦は偉い!ママは偉い!」というtwitterの、2万くらいイイネを集めているツイートを見るたびに、逆にそういう空っぽな誉め言葉しか褒められない「専業主婦である自分を呪ってしまう。

専業主婦は細かい名の無き仕事の集合」とか目も当てられない。それじゃぁ私が働いてる時にやっていたゴミ出しやコピー機の修理や諸々は何だったの?となってしまう。

専業主婦は凄い、偉い!なんて嘘じゃないか。だから現に専業主婦は減っていって、共働き家事機械に任せるのが当たり前になっている。

結局私は独身時代にやっていた家事を、ついでに子供と夫の分やっているだけでは?と思ってしまう。確かに赤ちゃんの頃は大変だったけど、幼稚園行ってからは暇な時間の方が増えたし。

ママ友ランチ」も、昼間から酒を飲む定年退職後であろうおじさんを見ながら、ヒヤヒヤしてた。

私この人と同じじゃん、いや、彼はちゃんと現役働いていただろうけど、私は働いてないじゃんって。

よく子供を育てていない人はいつまでも子供っぽいって言う人が居るけど、嘘。ママ友子供幼稚園に入った時点で精神が止まる。話題はいつも「あんなに小さかった子が~」ばかり。

働いて管理職になってる独身の同期の方が十分大人


これなら思いっき専業主婦をぶっ叩いて貰った方がよかった。無理に褒めなくていい。

とりあえず子供中学に行ったし、プログラミングからはじめてある程度手に職付けて娘には背中を見せられるようにしようと思う。

少し長いモラトリアムをくれた夫にはありがとうと言いたい。

2023-05-17

anond:20230517122245

まず相対化って誰でもできるスキルじゃねーんだわ

事実を伝えることすら攻撃になることを上部構造人間もっと自覚すべきだし、抑制的になるべきだ

どうしても伝えるしかないのであれば、伝えたことで相手に嫌われる覚悟を持つべきだろう

収入にかけるべき言葉事実ではなくフェイ

ファクトチェックは上部構造人間がやって自己満足していればいいし、既にそうなってる

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