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はてなキーワード: ゲーム性とは

2024-07-26

anond:20240726110754

アサクリって初期は大分トンチキ (自分はこの頃しかやってない) で、なんかいつの間にか時代考証ディスカバリーモード!みたいな宣伝されるようになってて、んで今の件の騒動に至るという印象

から同じIPなんだけど本当は (例えばそれこそ制作チーム基準とかで) いくつかの時期に分けて語るべきな気がするのだけど、本数が多くてゲーム性質上毎回ダラダラ長い上にゲーム性はマンネリから多分全部やっててさらに全体を俯瞰できる人ってほとんどいないんだろうな

アサシンクリード社員が大量離脱した話があんまり話題になってない

ヴァルハラを作った後に大量離職してて当時のスタッフ全然残ってない

なのでミラージュシャドウズは全く別物になってると考えた方が良い

ヴァルハラまでは確かに考証が凄くてオリジンとかは植物についてまで緻密に作られてた

ただ基本的IP引き継いだだけの別物ゲームになってると思うから

ストーリー歴史考証・ゲーム性についても全然期待してない

いわゆるグランディアⅢみたいになると思う

アサシンクリードは1の発売当初から日本舞台にして同じことやってくれ!」という話が多かったけれど

最後最後日本をやってIP終焉してしまうというのはなんとも悲しいな

2024-07-25

anond:20240725140546

つーか弥助とかどうでもいいからアサクリトークやろうぜ!

OW系アサクリの、特に先進的ではないんだけど教科書的なゲーム性

土曜日の朝早起きして本でも読みながらガッツリゲームするわ~って気分のときに異常にマッチするんだよな。

気楽に益体もない数字を増やして、気が向いたら始められて、何か別件があればその時点で満足して終わってもいい感じ、好き。

でもスプリンターセルだのウォッチドッグスだのは流石に目標がなさすぎる……

って具合のときに、「アサクリの歴史的ランドマーク」のパワーがあった、って話なんだよな。

UBI系のゲームの中でもそういう特別さをアサクリに感じたことなかった?

anond:20240725135756

史実に忠実と文化尊重が別なのは当然そう。

その上で文化尊重していないと批判されているわけ。

  

アサクリ過去作もメインストリーは一通りやってるけどオデッセイが一番好きだし、

ヴァルハラゴア規制の際には今回と比較にならんレベルでブチギレてたよ。

つーかOW系アサクリはよく言えば教科書的な、悪く言えば新規性の薄い、

広いワールドに多数の適当コンテンツを乗っけて数字を増やして遊ぶ半分ネトゲみたいなゲームだったわけじゃん?

そのゲーム性で、「他国文化尊重」し、他国ランドマーク人物を配置することで探索の引きを用意していたわけで、

アサクリがそれを蔑ろにしたら時代遅れカスしかならなくね?

これで満足?

2024-07-23

サッカーってなんで1点ずつしか入らないの?

ロングシュートなら2点入るとかの方がゲーム性高まるんじゃない?

ゴールの真ん中に入れたら100点入るとかさ

野球だと逆転満塁ホームランとかあるのに、サッカーは逆転劇がないのがちょっと寂しい

anond:20240723111934

萌えキャラばっかのゲームニッチ狙い、スト6とか鉄拳はマス向けだからその違いでしょ。

おっぱいやおしりを強調したゲームを買うのは全体からすると一部でそれ以外から忌避される、ゲーム性や知名度があるなら忌避される要素を削いで「みんなに好かれるゲーム」を目指すから営利に逆行どころか営利に順行してる。

anond:20240723000202

自己完結した幸福セルフネグレクトからだ。

弱者男性は女のいないところで幸せになってください」が言われてたときにも思ったことだがな。

人間は高度な社会機能を備えた生き物であって、性感開発して自己フィードバック幸福ホルモン自由に分泌できるようになったとしても、それに憧れる人はいない。

独りよがり幸福を達成にするには、自分社会性をセルフで殺すことが必要不可欠だからだ。

誤解を恐れずに言えば、絶対的幸福とは「自慢できること」。

マリオクリアすれば友だちに自慢できるし、恋人水族館デートすれば恋人が喜んでくれる、結婚につながれば周りも祝福してくれる。このような承認欲求こそが幸福と、ひいてはそのバーチャルシミュレーションであるゲームゲーム性の根幹なのだよ。マインクラフト平原をすべて畑に変えれば誰かが「すごい」と驚いてくれる。ツリー元の文脈で言うと、真に面白いカードゲームとは、自慢できるカード局面戦略を備えたルールカードセットのことであるといえよう。

2024-07-22

anond:20240722231120

そもそもゲーム性という概念が胡散臭く感じるよ。個人的には。

マリオが一番売れてるけどカメにぶつかり続けて残機0になったら失うのは時間

その時間恋人水族館にでも行った方が幸福だと思う。

クッパを倒しても現実世界で得られる報酬はないし。

カードゲームの究極を

ちょっと時間ができたので、夢だったカードゲーム設計を開始しようと思う

これまでにない、究極の面白さを持つカードゲームを作りたい

いや、カードゲーム面白さに差はない。

カードAを出したら勝率50%、カードBを出しても勝率50%なら、遊ぶ意味がない

プレイヤー選択勝利に貢献しないのでゲーム性ゼロ

一人でコイン投げしてるのと同じ

そんなカードゲーム面白くない

……面白くないカードゲーム存在するということは逆接、面白カードゲーム存在するということ

2024-07-15

anond:20240715022227

ボタン押す感覚がつまらないって評価はここでしかたことがないな

自身はかなり爽快感があると思うし、他の人、たとえば実況者が単騎や廃課金3人PTやらでボス戦してるの見ててもゲーム性への評価は高かったけどな

たとえばk4senのtwitchとか 2時間前後

ttps://www.twitch.tv/videos/2196615059

anond:20240715005011

まあ崩壊3rdシナリオは感動させ力に全振りしてて理解の点で読み手を置いてけぼりにしがちって点で精緻さに欠けてるのは確か

ゲーム性スマホゲームとしては頑張ってる方だけどアクションかというと大味なキャラチェンバフどーんに終始して凝ったグラフィックごまかしてるだけだな

最新のボス戦は面白かったけど1回限りのもんだしな

でもホヨバと一括りにできるもんでもないぞ

スタレのピノコニー編や原神のスメール、フォンテーヌあたりはシナリオマップデザイン美術も設定も音楽過去の全ゲーム史上トップクラスといえるくらい味が濃くて精緻に練り込まれた作りだと俺は感じたぞ

そのへんまで触れてなお大味だと思う人は見過ごしてる部分が多すぎるか、細かい部分に神が宿ってることを軽視しすぎる性格が大味な消費者かどっちかだな

もしくは課金しすぎて自発的ヌルゲー化しといて大味と言ってるパターンもわりとある

全体的に大味じゃないゲームに触れたいならゼンゼロが一番いいぞ

スペースキーキャラチェンパリィを駆使すると気持ちいいながらもアクションとしては多少簡単で万人寄りになるが

極限回避を中心に単騎でやろうとするとフロムゲー並にやりごたえのあるゲームになるし

何よりシナリオが分かりやすくてシンプル面白

リアルタイムますます盛り上がっていく神ゲーと並走する喜びを一緒に味わおうぜ斜に構えてないでさ

俺は2021年の原神23年のスタレに続いてThe Game AwardのBest Mobile受賞狙える出来だと思うんだけどどう思う?

とりあえず毛嫌いするにしてもある程度やり込んでからにしてくれよな! 偏見思い込みはよくないぜ

2024-07-14

ゼンゼロ触ってみた感想無課金

とりま2章までクリアした感想やで。

スマホじゃなくてPCで遊んでるからスペック問題とかは無関係やで。

今はプレイヤーレベル上げてる最中や(メインストリー解放条件にプレイヤーレベルがある)。

まずは総評やんな ☆4 やな

「興味があったら触ってみる価値はあるが興味がない人が触る価値まではない」って所やな。

特別目新しいシステムがあるって程じゃないし、ストーリーも凄い独特で面白いって訳じゃない。

今時のゲーム全体で見て上澄みに入れる部類ではあるけど、上澄みの中で比較したら底の方、つまりは「上の下」や。

一昔前は基本無料で遊べるのに「上の下」なんて凄いじゃないかー!みたいな感じだったけど、最近はそうでもないかんなー。

単にマネタイズの仕方が違うだけで基本無料だろうが買い切りだろうが同じ土壌で比較するべきみたいな風潮やとワシは思っとるからそこにピントは合わせたで。

良い所1 アニメチックな画作りの雰囲気が良い

まあ雰囲気ゲーみたいな所はあるわな。

アニメ調な3DCGで描かれた世界が全体的に可愛いとカッコイイを両立させててグッドや。

ムービークオリティは高いけど、ゆーてスマホの容量バンバン使って高品質アニメ入れてるだけな気はするから特別評価する所かは微妙やんな。

UIのかっこよさと機能性もペルソナみたいで良い感じやんな。

良い所2 インターネッツアングラ下町ゼロ年代

lainとかテクノライズが好きな奴にオススメ雰囲気あるわな。

古い町並みと少し古いインターネット感の組み合わせにノスタルジーがあるわ。

カチャカチャターンでスーパーハカー喧嘩して一般ネット民IP抜かれてたりFBI通報されたりしてるイメージがあった頃のインターネットやわな

今時の洗練され安全インターネットではない空気が吸いたい人にオススメや。

悪い所1 ゲーム性の単調さ

回避反撃とか極限支援とかアレコレあるけど、要はパリィカウンター打ってりゃいいだけのアクションRPGなんよな。

Aボタン連打で通常攻撃→(敵が黄色く光ったらカウンターボタン・赤く光ったら回避ボタン)→ゲージ溜まったらBボタン→超必殺ゲージ溜まったらCボタン みたいな流れを延々とやるだけ。

この辺の味付けに「見切り」や「間合い」の要素がちゃんとあればいんだけど、このゲームはそういった「奥行き」部分がスッカスカなんよな。

キャラ色々育てて属性を組み合わせるとかはあるんだけど、それやってもアクション部分の単調さはあん解決せんのよな。

判定残してダメージ喰らいながら同時攻撃させるか、あんま判定残さないようにして戦うかって切り替えぐらいは出来るけど、本質的な所のスタイリッシュさがかけとるのは同じやんな。

ぶっちゃけゲーム自体は学マスやウマ娘の方が上やと思うで、まあそれ以外の大部分の日本製ソシャゲは同じレベルの単調なRPGやってるけどな。

悪い所2 日課要素の退屈さ

全てのソシャゲが等しく抱える問題と言えばそうなんやが、このゲームアクションRPGなんでしんどさが高いで。

とりあえず毎日素材周回ステージを4~5回ぐらい回ることになるけど、この間普通にアクションRPGやらされるで。

当たり前といえば当たり前だが、今時のゲームスキップさせてくれるのも多いし、たとえばスタレだったらオート放置が出来るけどこのゲームは手作業や。

ステージクリアタイムボーナスがあるから片手でボタンポチポチちょっとアレやしな。

新聞屋スクラッチカード擦るとか、ビデオ屋ビデオ並べるとか、そういった要素も別に面白くないのに動きが要求されてちょっとしんどいな。

何がしんどいって、日課の素材周回を完全にサボると手持ちキャラが育たんからサブクエスト攻略で苦労することやな。

サブクエ攻略しないとプレイヤーレベルが上がらんからインストリー攻略できないので、結果として日々の素材周回は必須なんよな。

賛否両論 エロ要素いる?

ヨバゲー全体で言えることやしソシャゲ全体で言えることやな。

なんか知らんけど、パンツ結構見せてきたら腰クネクネさせたりするの、鬱陶しいからなくてよくねーかなと。

PCプレイしてるから別にいいっちゃいんだが、それでも人に「このゲームを今遊んでるよ」とは言いにくいところがあるで。

局面白いのか?

しょーじき、2週間触ったら普通に飽きてきたわ。

1章は面白かったけど、2章ぐらいから少しずつ退屈な気持ちが増えてきたな。

素材周回のせいでやらされてる感が貯まるのがよくないな。

無課金からガチャ引いてないってのもあるんだろうけど同じキャラ使ってひたすら同じような敵と戦闘するから味付けが全く変わらん。

ボンちゃんや妹ちゃん可愛いからストーリーモード進めるのは楽しいけどサブクエとかはやってもやっても同じことの繰り返しで退屈すぎるわ。

普通RPGだったらレベルアップで新しいスキルを覚えたり特定状態異常対処したりでプレイフィールに変化が出てくるんだけどこれはそれが薄いのが良くない。

サブクエやメインも結局やってることは一緒で、特殊攻略がないしなあ。

持ち物検査しろとかじゃなくて、あともう二つぐらいプレーヤーゲーム側で駆け引きできる所があればと思ってしまうな。

anond:20240713122222

中華ゲーのガチャガチャというより別の概念システムなんだよな

ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか

国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブルキャラ配布システムだとすると

中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない

なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいかユーザーガチャへのスタンス真逆になる

特定キャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的キャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ

国産ガチャは「ガチャガチャしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然evilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやす

中華ゲーは「ガチャゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる

実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる

その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている

でもそういう月額的な課金継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う

ガチャが主目的なっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが

まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピール広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザー想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする

でもそのほうが逆に良いと思うんだよ

インスタントバラマキが恒常化するってことは、過去課金して得たキャラ価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから

中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザー人権キャラ無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない

後者一見いいことのように思えるけど、既存ユーザー蔑ろにしてることの裏返しとも言える

ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いか新規優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど

それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲダメ」みたいな刷り込みにつながっていく

過去国産ソシャゲは確かにそういう侮蔑に値するものだった

モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった

でも今のモバイルゲーム存在感を示してるタイトルってのはちゃん時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ

まあ日本マーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど

一番進歩的な二次元アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな

 ーーー追記ーーー

これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく

https://starrailstation.com/jp/warp#global  統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目

低い基礎確率確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな

ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること

モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある

さら運営であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる

漫画連載やドラマリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?

そういう要素が運営オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー

なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが

古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定作業に長時間拘束される

そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる

これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない

まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない

DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定成功をしてる

レベルを上げて物理で殴ってくるがごとき正統派パンチ

からソロゲーでありながらも毎日友人と違う遊びをするMMORPGのような密度感に肉薄できてるわけだな

2024-07-08

anond:20240708140233

一番人気になるとアンチ票が集中して落選するから

うまく調整するゲーム性での戦いになってまるで無駄だわな

遊戯王古参なら知ってる、ならず優先権問題

2011年頃に遊戯王をしていた人には既知の事実だが、当時の遊戯王アニメがzexalで環境に六武衆などがいる時代だった

ようするにエクシーズ悪夢が始まるころだ

そしてあるルール問題視され、ルール自体が改変された時代


優先権

それが優先権

この優先権とは、何らかのプレイができる権利のことだ

モンスター召喚魔法カードの発動、効果の発動等がそれにあたる

しかしもっぱら優先権と言われていたのは、モンスター召喚直後の起動効果の発動だった

というか優先権という言葉はほぼそれくらいしか使われていなかった

2011年の初め頃までの遊戯王ルールでは、モンスター召喚等を行った直後はターンプレイヤーが優先権を持つルールだった

モンスター召喚特殊召喚→ターンプレイヤーは別のカードを発動、という流れが生まれ

ここで召喚直後のモンスターの起動効果をターンプレイヤーは発動することができる

この、召喚効果発動の間に非ターンプレイヤー(MtGでいうNAP)は行動を挟めない

召喚直後からずっとターンプレイヤーが優先権プレイ権利)を持っているためだ

優先権を非ターンプレイヤーが得るのは、何らかの形でターンプレイヤーが優先権を手放したときだけだ

ならず者傭兵部隊優先権

では、例えばこれが「ならず者傭兵部隊」などの自身リリースして発動する起動効果だったら、どうなるだろうか

1:ならず者召喚

2:召喚直後はターンプレイヤーに優先権があるため、即座にターンプレイヤーはならず者リリースして効果を発動

3:相手モンスター破壊

という動きができる

さきほどいったように、1と2の相手相手が行動することは原則できない

優先権は1が起こってもターンプレイヤーにあり、即座に2の起動効果の発動に移行されるから

ならず者の発動によってはじめて非ターンプレイヤーに優先権が渡る

これによって非ターンプレイヤーは何らかのカードを発動できる

仮に非ターンプレイヤーが「落とし穴」を持っていたとしても、ならず者召喚直後にターンプレイヤーがリリースしてしまったので、対象にするべきならず者存在しないことになる

まり優先権を持っているのに、落とし穴を発動できないということだ

これは特殊召喚でも発生する

たとえば「ダーク・アームド・ドラゴンダムド)」が特殊召喚した場合相手奈落落とし穴を発動するよりも先に起動効果を発動できる

相手ダムド効果にチェーンしてのみ奈落を発動できるということになる(優先権ダムド効果発動により非ターンプレイヤーに移る)

まり、非ターンプレイヤーからすれば、除去したいダムド効果が最低1回は使われてしまうのだ

これの何が問題

一つはわかりづらいという問題

初心者がこの問題に直面すると、毎回優先権というこの問題しかみない用語を使うことになる

殆ど手札誘発が存在しなかった時代優先権重要な場面は罠カードや速攻魔法だけであり、特にこういった召喚直後の優先権に対してだけ変なルールがあると混乱を招いていた

また、例外的に誘発効果優先権とは関係ないため、起動効果より先に発動がされる

起動効果と誘発効果の違いが不明瞭だった時代もあって、なぜそうなるかがしっくりこない人が多かった印象だ

特にわかりづらいのがブラックローズドラゴン

これは特殊召喚時の誘発効果に加え、起動効果も併せ持つ

これにより誘発効果を使った場合と使わなかった場合で発動できるカードに違いが生じるという、初心者殺しが取りざたされた

二つ目が強力なモンスター存在

ダムドなど多くのモンスター凶悪になっていった時代

スペルスピードが一番遅い起動効果でありながら、召喚直後にとりあえず1回は使えるという仕様が恐らく問題視されたのだろう

事実上、誘発効果と変わりがなかったのだから

当時はエクシーズが登場する前だったが、どう考えても素材をコストにする起動効果が弱いわけがない(当時基準

ようするに起動効果でありながら使いたい放題で理不尽ルール認識されていた

ルール改定

そしてルール改定される

召喚直後には召喚直後に発生するカードをチェックする必要がある

まりいきなり起動効果を発動することはできず、落とし穴激流葬といったカード、あるいはそれ以外のクイックエフェクトの発生がないかをお互いに確認する必要が出てきた

これにより一度は非ターンプレイヤーに優先権が渡るため、この時点で相手モンスターを処理することができるようになった

召喚成功召喚直後になにかありますか→じゃあ、激流葬発動しま

となる

以前のルールでは召喚直後のカード確認するより前にターンプレイヤーに起動効果優先権があったのが、消滅した

これは当時「優先権がなくなった」と解釈する人が続出した

逆に言えばそういう場面でしか優先権というルールが使われていなかったことでもある

悪いのは起動効果優先権

これが当時の顛末だが、俺はこの優先権問題ならず者でも優先権でもなく、落とし穴激流葬といった召喚時に発動できるカード存在が最も複雑にしていると考えている

当時から今に至って、恐らくこんなことを書く人間は皆無だろう

なぜなら遊戯王はこのルールを多くの人が受け入れ居間に至っており、問題化していないのだから

けれどこれを見た人は一度考えて欲しい

なぜ「落とし穴など特定タイミングでのみ発動できる罠カード存在するのか」ということを

一見してわかりやすいように見える

しか実態優先権がないと使えない

まり簡単に使えるようで使い方が難しいカードでもある

逆にこれが誘発効果なら話は別だ

召喚直後に誘発するなら優先権そもそも行使はしないのだから

あるいは「このターンに召喚特殊召喚したモンスター対象にする場合コストが低くなる」というカードならばよかったのかもしれない

もっといえばチェーン処理自体が不完全すぎるという話でもある

別のカードゲームを見ればわかるが、例えばMTGでは召喚に反応するのは誘発効果

遊戯王のような落とし穴系列はない(おそらく)

これは作ろうとしても作れないからだと思われる

そんなカードを作ったら起動効果優先権よりまえにNAPが優先権を得るタイミングを作る必要がある

けどそんなことをしてまでカードを作る必要があるのだろうか

ゲーム性自体が抜本的に変わってしまうし代替案がいくつもある

ようするに無駄なうえに複雑でゲームを壊すだけ

そう考えると遊戯王ルール変更したのは、落とし穴などの召喚時に発動できるカード存在のものに原因があったと感じる

こういうのをゲーム的に許していたから、わざわざ優先権のやり取りを増やす羽目になった

そう感じているのはたぶん俺だけ

各種効果が発動するタイミングついてはMTGでも何度かルール改定された経緯がある。/ http://mtgwiki.com/wiki/優先権 /現在は割と整理されてるけど、それでも複雑よね。

そうだね

基本的優先権ってのは複雑なルールだと思う

2024-07-06

学マスって本当にブーム去ったんだな

ゲーム性評価されていただけあって、ゲーム性に変化がなくなった状態で周回イベなんてやっても全然復活せんわな。

2024-07-05

ぷよぷよ桃鉄みたいに流行方法

両方ともDSくらいの時代に人気を博したコンテンツでありながら、現在ぷよぷよイマイチパッとせず、対して桃鉄Vtuber配信者人気を獲得し、リアルイベントも色々開催するなどかなり流行ってる

この前も子供ポスター見て「あっ、桃鉄だ〜」って言ってるの見かけたし

やっぱりぷよぷよゲーム性格ゲー並みにストイックなのが難点なんだろうか

最初桃鉄挙げといてアレだが、どっちかって言えばスト6やそれを取り巻くコミュニティみたいなのを形成できるのがベストなんかな

もしくはもうちょい大味かつ派手なルール追加して、どうぶつタワーバトルとかスイカゲームみたいにバズるの狙うか

anond:20240705153403

まあ確かにキャラデザは癖強ばっかりで俺もそんなに刺さってはないけど

腐ってもホヨだし遊ぶうちに好きになりそうな予感はしてる

とりあえずCV種崎敦美のアンビーちゃんが進めた感じ俺は好きだな最初CV種崎気づかんかったくらいローテンション声だけど

あと未所持キャラも装備画面で4パターン魅せポーズや声が聞けてその範囲だとパイパーちゃん可愛い

ゲーム性は独特すぎて言葉説明しずらい

回避というよりその上位互換的なキャラチェン回避パリィを軸にして畳み掛けていく感じだな

操作シンプルでマーカーもわかりやすい何より音や映像演出がよすぎるけど

敵の攻撃によってジャストタイミングは違うんで想像してたほど簡単すぎるってこともない

2024-07-01

「OMORI」をやるべきか迷っている

「1000円なんだから買っちまえよ!」というみみっちい話ではない。

クリアまでにかかる25時間について俺は考えている。

Steam評価10/10であることはあまり信用できない。

ぶっちゃけ10/10でも物凄い面白いとは言えないゲームは沢山ある。

たとえば「A hat in time」はマリオ64やクラッシュ・バンディクー系のゲームだが、それらのゲームにある緻密なバランス感覚を期待すると肩透かしを食らう。

kidちゃんを始めとしたkawaiiキャラクターが魅力の軟派なゲームであって、一見取っつきやす骨太ゲーム性を求めてはいけないゲームなわけである

俺は「OMORI」に対して似たような何かを感じている。

雰囲気は最高でも、ゲームとしての体験が上質なわけではないパターン臭いを感じ取っている。

これはいわゆる「ゆめにっき」系ゲームに対しての嗅覚が働いているというわけだ。

このタイプゲーム中二病的なノリに触れたばかりの子どもたちがやたらと持ち上げたがる傾向にあるため、やたらと評価されている割には実は大した事ないゲームが多いのだ。

だが、「MOTHER」コピーであるならばそれは大人でも楽しめる上質な冒険となる。

どっちなんだ!

2024-06-30

anond:20240629132323

麻雀ゲーム性があると思うけど

パチンコってプレイヤー意思が介在できるものでは無いよねぇ

何が楽しいんだろ。

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