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はてなキーワード: ゲーム性とは

2018-08-21

anond:20180821081729

なるほど、ランダムシードとなるマップ「No.」さえあればよい、という仕組みですか。だとすれば、その仕組みの範疇現実の地形に即したようなマップを用意するのは、難しそうですね。

しかし大まかにわけて「川」と「島」というパターンに大別されてしまっていたのは、そしてそれ以外のパターンがないのは、どういうアルゴリズムによるのでしょう。

ゲーム性を損ねるような超絶カオスマップは避けて、川や島に落ち着かせよう」という高度な意図を実現できるのなら、もうちょっとバリエーションを持たせるくらいの工夫もできそうな気がします。例えば、大きな島を2つとか3つとか、川ではなく湖とか。

(当時中学生わたしは、No.61を上回る良マップを求めて、ロード時間に耐えながら苦行にいそしみ、No.728を発見するも結局No.61には劣ると知り、落胆したものです)

anond:20180821102029

敵味方ともに一撃死の超シンプルゲーム性と、中毒性のあるBGM時間があっという間に飛んでいく良作だよ

2018-08-20

anond:20180820085831

横だけど、カスメ界隈ってゲーム性とか受肉とかほとんど関係なく

うちのこみてくれかわいい!って感じじゃないんか

キャラ制作」じゃなく純粋技術の向上って感じならまたちょっとずれるかもしれんが

2018-08-11

3Dダンジョン系はたまにやるとハマるな

ルフランやってるけど楽しい

最初にやったのはランス6でエロゲでこんな面白いんかと衝撃受けた

系統GALZOOもやった

世界樹は1をやった

2を続けてやろうとしたけどさすがに飽きて途中でやめた

それからエルミナージュを買ったりしたけど萌え絵じゃないからやる気にならなくてずっとやらないでいた

それぶりの3Dダンジョン系だからもう10年近くぶりになる

コツコツライフハックじゃなくてなんだっけいいアイテムえるために何度もチャレンジするの

あいいやとにかくコツコツプレイするのが楽しい

たまに全滅したりぽかやらかしてあああああああってなるけど

ルフランお話キャラもいいからほんといいわ

ルフランとか魔女百1とかディスガイア1とか日本一ゲーム性メインだけどキャラストーリーもかなりイイゲーむほんと好き

2018-08-09

[]8月9日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:豆腐納豆、卵、ツナ缶

○間食:ガリガリ君アップルパイソーセージマフィンフライドポテト

調子

はややー。

お仕事は、適当にちょいちょい。

ただ、こんな寝る直前になって、ある資料の分母と分子を逆にしてしまったような気がしてならない。

明日朝一で確認しよ。

Xbox360

ナインティナインナイツ

Xbox360無双ゲー。

今日カラーラン編を全部クリア、それとテュルル編を1ステージだけクリア

ゲーム性に飽きてきたからか、ストーリーものめり込めてない。

いからさっさとオチを見せてくれ、って感じだ。

2018-08-04

[]8月4日

○朝食:ご飯納豆、卵、肉団子

○昼食:汁なし担々麺

○夕食:ハイボール、鯖の缶詰カレー粉で煮て卵でとじた創作料理名前つけたいな)、ツナ缶

○間食:柿の種

調子

はややー。

仕事はお休みなので、掃除したり洗濯したりしてた。

近所で夏祭りをやってるので、屋台を見て回ろうかと思ったんですが、バカみたいに暑かったので行きませんでした。

3DS

ポケモンバトルトローゼ

ポケとるが終わって寂しい気持ちを癒すために、新しいゲームを始めました。

バトルトローゼは、ポケとる精神的前作で、ポケモンの素材はそのままなので、非常に馴染みがある。

ただ、ゲーム性はだいぶ違うので、慣れるのに時間がかかってる。

ポケとるエクストラステージのようなリアルタイム性なんだけど、それに加えて特定タイミングでは2個揃えで消せるようになるので、爽快感がかなりある

そのぶん、ポケモンスキル殆どないので、育成よりパズルの腕、単発スキル連打なんてのはシステム意味がないって感じ。

今日は、ステージ8-5をクリアしたところまでプレイ

目標は、恒例だけど、スタッフロールを見ることと、あくポケモンコンプリートです。

Xbox360

ナインティナインナイツ

Xbox360無双ゲー。

今日はアスファ編をクリア、それとミーフィー編を1ステージだけクリア

スファは昨日クリアした、インフィのお兄ちゃんで、インフィ編でも出番は多めなキャラ

インフィ編のインフィは、ちょっともうゴブリン憎しで残酷キャラだったんだけど、

スファ編のインフィは、シスコンお兄ちゃんフィルターがかかってるからなのか、妙に可愛い

血が繋がってないからか、好き好きみたいで、媚びた表情なんかをしている。

ただ、その本性はゴブリンの非戦闘位の親子を惨殺し、ゴブリン土地を住めない死の土地汚染する酷い人なので、萌えって感じではないなあ。

ミーフィー編は、くっころしちゃいそうな女性復讐のお手伝いをするお話みたい。

半裸でむきむきなおっさん操作するのは楽しいなあ。

2018-08-01

ぷよぷよ!!クエスト」はぷよぷよシリーズ堕落させた?

自分コンパイルセガわずぷよぷよ魔導物語シリーズが好きな高校生だ。

しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。

なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである

そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。

以下、ぷよぷよクロニクルネタバレを含みます



自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズファンになった人間だ。

ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。

当然ながら、その時の最新作は20th。

すでにプレイしてはいものの、改めてその作品いかに凄かったか、という実感がわいた。

この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップボリュームクオリティだと思っている。

思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。

セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品アートワーク公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。

多くのルールに多くのキャラクター、多くのストーリー

特にストーリーキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。

この作品シナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。

とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。

…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品自分の中で素晴らしいものなのである

そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。

今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズキャラクターストーリーの魅力をより感じていたこから、正直財布には厳しかったが購入することにした。

自分所謂魔導キャラアルルコンパイル時代からキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。

結論から言うと、とても面白かった。

20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというそ物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードゆっくりでなくなっているからだろうか)。

また、当時自分特定カップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的キャラクター関係が変わる事は無い)事もあり、さら満足度が高かった。

そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。

ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。

発表された当初、自分は大いに喜んでいた。

特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。

たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクター個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。

今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。

ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。

さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。

ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙立ち位置である

それはセガ特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。

ただパズドラがすでにヒットしていた時代スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台ぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。

記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。

そして、これでぷよぷよシリーズ知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。

しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。

ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精はいものオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルルはいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。

そして、20thの次回作ぷよテトが発表された。

あのテトリスとのコラボなら、さらプレイしてくれる人が増えるんじゃないか

まり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。

さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。

実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である

このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。

具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。

15th〜20thのメニュー画面は実にシンプルで、

ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニュー無駄な画面効果スライドがあって、なんとなくモタモタする。

その他にも、

3DSではCOMとの4人対戦ができない。

VSの次にメインであろうルールスワップが余裕で処理落ちする。

前作は実質30キャラいたのに減っている。

連鎖カットバリエーションが実質7以下。

…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。

ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。

ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、

自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。

なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルルアミティりんご、と主人公バトンタッチされているイメージだったかである

"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。

ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。

これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。

ただストーリー自体普通に安定して楽しむ事ができた。

ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。

ぷよテトから数ヶ月後、つばさ文庫での小説が発売された。

これの作者も20thからライターさんだった。

よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。

また、ゲーム本編でサタンエコロという厄介者相手をするアルルりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティ主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。

第1弾こそフィーバーキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。

しかし、メインがどうしても3A…アルルアミティりんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。

個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。

このぷよテトからぷよクロへの間は、小説ドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。

この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。

イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよキャラ達。

この頃になると自分はそんなぷよクエにはとっくに呆れていた。

自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。

ぷよぷよパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白ゲームなんだ、と考えているからだ。

そして"ぷよぷよ"シリーズ生放送ぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ

いくら本家ぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。

それも知らない、ストーリーすらないキャラばかり。

自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。

さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。

25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。

版権問題上、コンパイル時代情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。

自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。

それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。

144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。

(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である

その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。

25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。

3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。

そしてジャンルが「パズルRPG」。

一瞬、ぷよクエ移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家ぷよぷよRPGをするという。

コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘ぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。

マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。

それに、20thと同じ、記念作である

ファミ通レビュー8×4=32を記録。

今度こそ…と。

しかし、それは甘かった。

というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。

蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化

RPGモードは大々的に推しておきながらあまりボリューム不足。

雑魚戦闘のだるさ、マップの仕掛けのだるさ。

そもそもシステム自体だるい

ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。

いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。

そして前作から続く謎のキャラクター24人縛り…

そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションRPGモードクリアした。

それからすぐは、達成感や満足感はあった。

…のだが、それも一時の話。

時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームいか問題か、実感するようになった。

上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである

実は、今作のストーリーについて、プレイから不安は感じていた。

20thからライターさんの反応が無かったのである

一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた

その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。

その悪い予感は的中してしまった。

念のため、自分の目で確かめたが、このゲームスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。

ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。

わかりやすものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらキャラクターになってしまっていた事。

"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化から描写されていた勇ましさが全然ない事。

アリィ以外のキャラクターまでも薄くなっていた事。

↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。

特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。

"美少女コンテスト"にこだわる彼女であるが、流石に

ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。

彼女別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。

また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。

その後の展開からして、

"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。

また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。

これは一部の例だが、キャラクター単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種キャラ崩壊を起こしている。

一応、過去小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。

そもそもアルル勇者であった意味が全くもってない。

サタン絡み程度なら別に"アルル勇者"だということを強調する必要もない。

また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。

そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である

自分キャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式りんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。

ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。

この小説は20thからライターさんが書いたものだが、いくらゲーム小説という違いがあるとはいえ、

物語としては小説版の方がしっかりしている。

アリィというキャラクターゲームとは設定が違うものの、描かれている。

それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。

小説児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。

また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者アミティオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルル勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。

そして、ストーリーの質が明ら このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2018-07-25

ゲームの換金アイテムが嫌い

本当に換金以外に用途がないのか不安になる。

でもインベントリの圧迫になるので結局売る。

金くれるならキャッシュでよこせ。

ただし場所時間によって価格が変わるといったゲーム性がある場合はよい。

スプラトゥーン2は結局、微妙ゲームだった

スプラトゥーン2を1年間遊んだのだけど、しばらくはやらないことにした。

先日のアップデートで、お気に入りのブキになっていたデュアルスイーパーカスタムが大幅な弱体化をくらい、それですっかりと冷めてしまったのだ。

デマエはSで、Xを目指していたのだけど、もうどうでもいいやってなってしまった。

ともあれ一段落ついたので、ここいらでスプラトゥーン2についての感想を書いておく。

とにかく目立つ調整不足

スプラトゥーン1からの流れを受けて、色々と改変しているのだけど、全体的に調整不足が目立ち、プレイしていてストレスたまることが多かった。

まず、スペシャルを全て一新したのが裏目に出ていて、発売から1年がたっても、いまだに調整が続いている。

今はジェットパックというスペシャルが強く、これを装備したブキが主流になっている。

このスペシャルは最強→最弱→最強という扱いになっていて、振り幅が大きく、調整のぐだぐだっぷりを象徴するようなスペシャルなのだけど、スプラトゥーン2自体象徴しているのだとも言える。

ブキの調整にも不満あり

ブキの調整がかなりひどく、一部の強ブキは妙に優遇されており、批判が多くても微調整しかされない。

それなのに、他のブキはちょっと目立つとすぐに大幅な弱体化が入り、使い物にならないレベルにまでたたき落とされることもある。(金モデとか)

こちらも調整の振り幅が大きく、それに自分の好きなブキが該当してしまうと、すさまじくストレスたまる

以前もスクリューロッシャーというブキがお気に入りで使っていたのだけど、こちらも急激な弱体化をくらい、以後はまったくかえりみられない状態になっている。

今回のデュアルスイーパーカスタムも同じで、そのブキを気に入って使っているプレイヤーに対する配慮が、全く感じられない。

明らかに強すぎる部分があるから少し弱くしよう、というのはわかるのだけど、強ブキから一気に中堅くらいの位置にまで落とされると、使う気がなくなるし、プレイする意欲も減退する。

それで他のブキを使おうにも、立ち回りに慣れるまで時間がかかるし、慣れてもまたいつか弱体化されるのでは、という懸念があると、やる気になれない。

雑な調整が入るたびに、真面目にやりこむようなレベルゲームではないな、という印象が強まっていく。

ステージ微妙

後はステージ問題なのだけど、こちらはできが悪いのが多かった。

全てではないのだけれども、いくつかは絶対プレイしたくないレベルステージ存在している。

前作のものを改変して導入しているので、数だけは多いのだけど、もともとあった欠点ほとんど改善していないので、やりたくないステージが増えただけだった。

新規ステージは全体的に、やたらと段差の多いアスレチック的なステージが多く、裏取りがしやすくなっていて、いかに敵の意表をつくか、という不意打ち狙いのゲーム性が強まっている。

なのでいきなりキルされることが多く、これもストレスがたまりやすい要因になっている。

それに前作と比べると、やたらと塗れない壁や床が増え、イカ状態で移動ができない場所が多く、テンポが悪くなっている。

塗りさえすればどこにでもいけるのがこのゲームの魅力のはずだったのに、それが打ち消されてしまっている。

塗りゲーからキルゲーへ

スプラトゥーンの最大の特徴は、ステージを塗れば塗るほど有利な状況を作れる、というところにあったのだけど、2では自らその長所を潰しにきている。

塗って有利を作るよりも、キルをして有利を作る方が早いので、キルが優先となって塗りの価値が落ちた。

そして塗りを無視して突撃できるマニューバーというブキ種が登場したことによって、その傾向が加速されている。

キルゲーをやりたいのならFPSをやった方がいいし、スプラトゥーンに期待しているのは、個人的にはそういうゲーム性ではなかった。

2になってからゲームとしてのアイデンティティーを見失っているように感じられる。

ゲームとしての核は決して悪くないが

とまあ、たくさんの不満を述べたてたのだけど、サーモンランはそれほどストレスなく楽しめたし、ゲームとしての核は決して悪くない。

ただ、開発側がこのゲーム長所を見失っている様子なのが気になる。

これに関しては、スプラトゥーンe-sports対象にしたいという意向を持っているのではないか、と推測されている。

また、今回の調整不足はswitchの初年度に販売できるよう、経営からせかされての結果ではないか、という推測もなされている。

1からさほど間をおかずに2が出たので、果たして作り込めているのかどうか、発売前に不安視する声が上がっていたが、この危惧は的中していたようだ。

いずれにしても、1と比べると全体的にクオリティが下がっていると感じられた。

1の時と同じ新鮮さは望むべくもないが、2になってからゲームとしての質が下がっている、と感じられたのが残念だった。

点数をつけるなら、1は90点で、2は70点といったところだろうか。

参考にAmazonを見てみると、1が☆4.4で、2が☆3.5なので、世間評価もだいたい同じなようだ。

それでも、サーモンランばかりやっていたとは言え、1年間は遊んだわけで、総合的に見ればそこまで不満はないのだけど、3はもっとしっかりと作り込まれている様子が見受けられないと、買わないと思う。

もうすぐネットワーク有料化されるけど、このありさまなら、課金はしなくてもいいかな…という気分になっている。

いまの2の運営の様子を見ていると、今後に期待はできない。

2018-07-20

デレステはなぜ手抜きで炎上したのか

最近、「手抜き」だと騒がれるデレステ

以下では、デレステ欠点問題点を項目別に列挙していく。

誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。

(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)

アイドル

イラストの手抜き

典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。

また、Spring Screaming龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。

その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。

同じイラストレーターによるものだろうか……。


衣装の手抜き

2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。

質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。

また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。

特に同じ衣装色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆ道化衣装などは非難が多い。


だが、手抜きとはいえ新衣装を作っているだけでもまだマシだったのだ……。

五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。


③一部アイドルの口調の変化

及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。

これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。

だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。

それは、旧ボイスと新ボイスの混在による違和感である

同僚やプレゼントボックス言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。

演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。


④人気に応じない出番の偏重

主人公であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。

だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。

声優所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。

なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、

自分の好きなアイドルが出番を獲得するための総選挙こそが最大の目玉イベントからである

ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろしたことが衰退の一因だと考える。

ライブ

選択ユニット3Dで踊るメンバーを別々に設定できない

ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。

したがって、楽曲オリジナルメンバーで観たければMVで、ということになる。

「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。


楽曲ライブ編曲が雑

イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲から歌唱パート変更などが極めて稚拙判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。

尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。


譜面が「やりづらい」

難易度問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICK典型である

ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックスライドを多用すること自体愚策

シングルノーツだけでも高難易度製作は充分可能である


MVが手抜き

舞台ステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。

特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザー失望を買ったのは記憶に新しい。


そもそも良くない曲が結構ある

これに関しては私の主観になるが、個人的イマイチな曲がある。Frostとか。

バンドリのように有名曲カバー実装すれば盛り上がると思う。

コミュ

立ち絵が古い

コミュ使用されているアイドルイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。

デレマス自体2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。

ジャンルパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。

そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。

……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。


キャラクター設定の矛盾

Spring Screamingイベントコミュ喜多見柚の学年問題話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。

また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。

これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界ユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界である

本当にそのキャラクター意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾現実に引き戻す解呪となる。

要するに魔法が解けるのだ。


シナリオ稚拙

これに関しては説明不要だろう。

デレステライター無能である

UI

①画面下アイコンの「NEW」が新着通知の意義を果たしていない

ライブでは全楽曲の全難易度クリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。

営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能仕様になっている。

したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである

例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態デレステメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。


アイドルギフトを贈るためにはルームに配置しなければならない

ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。

だが、いちいちアイドルルームに配置するのは面倒臭いアイドル一覧画面あるいはプレゼントボックスからダイレクトギフトを贈れるようにして頂きたい。


スクロール位置の保持機能が無い

例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。

こういったUIの基礎的な部分すらおざなりになっている。


ミッション達成状況のバーが意味を成していない

たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。

この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。

これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである

デレぽ

「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。

しかしいわゆる杏bot事件で、運営構成力のなさが明るみになった。

「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。

この事件最大の問題は、運営双葉杏というキャラクターの行動原理失念したことにあると思う。

サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。

しかし杏botは続いている。これを俗にキャラ崩壊と呼ぶ。

イベント

グルーヴパレードが面倒くさい。

特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。

これはソシャゲユーザーにとっては大きな負担となる。

そもそも音ゲー自体ソシャゲ性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。


1.音声を聴くのがほぼ必須である為、電車等ではイヤホン着用の必要がある
2.正確なプレイングの為には、安定した場所に端末を置く必要がある
3.プレイを開始したら2分強は目を離すことができない


ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続プレイングを強いる設計ユーザー負担感が大きい。

営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。

その他

楽曲クリア回数の不算入

例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。

しかし、これはライブ画面からクリアに限られており、グルーヴパレードライブパーティクリアした分については算入されない。

相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである

これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。


楽曲の発売が遅い

デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。


③思い出の鍵が足りない

初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュ解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。

二周年あたりから開始したユーザーほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。

結論…全部がダメ

長々と提示してきた上記デレステ問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。

イラストしろ衣装しろ、提出されたもの社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。

担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員現場が動いているのかもしれない。

にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。

ともあれ、運営千川ちひろを盾にしてコソコソ隠れていないで、そろそろ責任者が表に出て説明をするべきだろう。

ここまで駄文を読んでくれてありがとう

最近デレステの何が問題って

デレぽ炎上とかシナリオ問題とか衣装デザインとか好みによるもあるだろうけど

目に見えて更新内容全体のクオリティ一年から停滞・低下していることが全ての引き金だと思う

今回の五十嵐響子恒常ガチャについては、流石に目に余ったので私見を記録しておく

五十嵐響子恒常ガチャ

1初の恒常2週目追加

…これについては

「まだ全員実装されていないのに恒常2週目とは何事だ」

「〇〇(性能・衣装)な五十嵐響子を期待していたのに恒常2週目で納得できない」

といったパターン批判があった。

衣装がほぼ恒常小日向美穂

PC衣装。細かいアクセサリー以外の胴体部分については、全く同じディテール

これについても、

「3週目の五十嵐響子をずっと待っていたのに五十嵐響子だけの特別衣装じゃなかった」

小日向美穂の恒常SSRは小日向美穂しか着られない特別ものではなくなった」

自由度の高いのが売りだったシンデレラユニット推しとは何事だ」

といった意見観測できた。

3今回の更新を歓迎する人々

ピンクチェックスクールユニット衣装に期待していた人達も勿論いる。

個人的には、正直そういったおそろいユニット衣装リリースするために「ドレスショップ

があるのであって、課金ガシャのSSRはまた違うものであって欲しいと思うのだが、

五十嵐響子小日向美穂のお揃い衣装が嬉しい人たち」

にとって、1・2にあるような自分が嬉しかった事への批判を見る事は気持ちの良いものではない。

逆に批判意見に対する否定も、「批判をするぐらい何らかの形でシンデレラに興味があった人」

ポジティブ気持ちさえも否定することになるわけだから、お互いに不毛である

今回の五十嵐響子の件は流石に…と思ったので取り上げたが、ここの所大なり小なり、最初の頃に比べて(デレステ 手抜きとツイッターサジェストされるぐらいには)満足できる人と不満を抱く人の割合において、後者の勢いは増加している。

この原因を作っているのは何者でもなく、「売上がシンデレラガールズのゲーム還元されていない」部分にあると思う。

3Dモデルテクスチャや立体部分は素人目で分かるぐらい減っているし、MVも過去リソース再利用が増えた。そして今回は課金ガシャ衣装のほぼ再利用である

デレステの売上を全てデレステに使うのは企業として正しい姿とは思えないが、シンデレラを楽しみに、期待しているユーザーたちに向けてもう少しリソースを使ってほしい。

3Dの女の子アイドルが歌って踊るゲームは山ほどあるし、音ゲーだって千差万別だ。

それでも、「デレステ」をプレイしている人達は多かれ少なかれ「シンデレラガールズのアイドル好きな人達」であることを忘れないで欲しい。

シンデレラガールズは183人もいるから、183人それぞれを好きな人達の願いを叶えるのはとても難しい事だけれど、「イベント報酬に全アイドルに何らかの利益があるものを入れてみる」とか、「同じ全員配布でも取得条件になんらかのゲーム性を入れてみる」とか「モバゲー版」で出来ていたことでも、大分変わる。

完全に蛇足だが、「テキスト」や「シナリオ」を頑張って捻出することが全てではなく、「ユーザー」に想像余地を与える事も、コンテンツに一役買うのではないか

ゲームプロなら、不満を抱えるユーザーが増加してしまった現状を、不満を上回る楽しさで打開してくれると願ってやまない。


……とりあえず、上記気持ちの悪いクレーム文を推敲して問合せフォームから送ってみようと思う。

特に何も効果はないかもしれないけれど、何もしないよりは何かがあるはずだ。

2018-07-17

FGO面白さが分かんなかった

軽く触ったんですけどアプリ重すぎる。ゲーム性もまあソシャゲレベル

絶賛されてるストーリー何だかな…二郎系ラーメンって感じでした。味が濃すぎ。

何でこんな流行ってんだこのゲーム

2018-07-15

お金持ちになるゲーム」は実在する

正式名称は「貿易ゲーム」。

技術(ハサミやコンパス)」を持つ先進国と「資源(紙)」を持つ途上国など複数の国に別れて遊ぶことで現実世界貿易経済理解を深めることが目的

tweet主は「お金をつくる」と言っていたが正しくは「製品をつくる」。

各国は規格を定められた製品をつくる。「世界銀行」役はそれらを審査し買い取る。

本来貿易ゲームルールtweet されたものよりかなり複雑。

10年の歳月記憶が風化したのか、それとも先生アレンジして単純化したのかもしれない。

詳しく知りたい人はこちらをどうぞ:

tweet主の話にあった「出稼ぎ労働」や「属国化」は自発的に起こり得る展開として最初から想定されている

他にも面白い事例がたくさん載っている。例えば

はてブではCくんの実在が疑われているようだけれども、素直に読むとCくんはゲーム経験なのだとおもう。

というのもCくんの口にした「長方形暴落」「世界銀行の存在」はオリジナル貿易ゲーム存在する重要要素だから

ゲームが始まると何も知らない参加者は作りやす長方形ばかりつくっていく。そのうち市場長方形が過剰になり暴落する → 長方形しか作れない後進国が大打撃を受ける。というのが基本的シナリオ。ちなみに長方形とは現実における第一次産業のことである

また貿易ゲームでは情報格差も扱っている。例えば「シールを貼ると価値が数十倍になる」という情報先進国のみに知らされている。先進国後進国を騙してシールを買い叩いて行く様が見られる。

先にあげたリンクの事例を読んで行くとC君の行動はとりたてて異常ではないということがわかると思う。まあとにかく面白いからさっきのリンク先読んでみてよ。

余談だけど今回色々読んだ中ではこのブコメがすごいなと思った:

razik 検証乙/元ネタブコメでも書いたけど、勝利条件は「自分のチームの所持金が1位になること」なので『世界連合を作って全員同じチームになることで全員勝利した』回があったと講師に教えられたのが今でもすごいと思う。

全員が一位。国の境なく協力できるから最も効率的生産できる。このゲーム趣旨からみると最高の解答だろうなと思った。

追記

Windfola 唯一の消費材である紙が無限供給価格変動がない時点で根本的にゲーム性が異なるよね。まあCがそこら辺逆手に取った可能性はあるとは思うけど。

紙(資源)は有限。道具を持っているが紙1枚の先進国と、紙は8枚あるけれども道具はない後進国

資源は限られているのでこの増田のような戦略は取れない。

交渉なく進めると資源のない先進国は複雑で価値の高い製品を少量生産し、後進国価値が低いが道具がなくても作れる長方形大量生産して生き延びようとする。

そして長方形市場に溢れて大暴落。この段階になって道具を借りようと交渉すると後進国先進国搾取されてしまう。

みたいなかんじですかね。

2018-07-06

anond:20180706110432

ゲーム性が違うやつを一つずつ。

ときどき他の新作をちょろっと試す感じ。

2018-07-04

ブラインド商法とそれに伴うキャラクターのレートに疲れた

最近オタクグッズはなんでもかんでもブラインドだ。

欲しいと思うものは1つ2つなのに、それを手に入れるために10個も20個も買って、それでも出ない。

じゃあなんとかダブった人と交換できないだろうかと探してみればこれがまあ高レート。キャラクター指定は当たり前、欲しいものを寄越せと言うだけに飽き足らずいらないものを買い取れという。それでも欲しいから私だっていらないものを買い取る。結果、ゴミが増えていく。

ほかのキャラクターが嫌いなわけじゃない。ただグッズは推しだけでいいかなってだけだ。なのにゴミだと思う。嫌いじゃないのに、引いたらめちゃくちゃがっかりする。

勿論引いたら嬉しい。でもそんなこと一握りだ。なんであの子は来てくれないんだろう、キャラクター意思なんかないのがわかっていても、そのキャラクターにも拒絶されてる気がして悲しくなる。

10倍の値段でいいから、いっそ20倍でもいいから、欲しいものだけ買わせて欲しかった。ゲーム性なんて一切ないんだ、そのキャラクターのグッズが欲しいだけなんだ。かわいいなって思いたかっただけなんだ、なのに、欲しいものを血眼になって探して、いらないものお金を払って、ようやく来てくれたこの子を、素直にかわいいって思えなくなってきた。

こうやって離れてく人は離れてくし、コンテンツが衰退したって企業はどうでもいいんだろうな。私が大好きなこのコンテンツ提供側としては当たり前にお金を稼ぐためのものしかない。わかってはいるけど、目の当たりにすると萎えるよ。

そこまでして儲けたお金で、また新しいコンテンツ提供してくれることを祈るばかりだ。せめてそうであってくれ。

2018-06-24

荒野行動の方がPUBGとして正しいと思う

PUBGの雑なゲーム性に超ハイスペ要求しているの意味分からん

どう考えてもスマホポチポチするだけの方が正しいでしょ

2018-06-12

Vtuber面白さと難しさ

数ヶ月で感じたこ

 

面白さの本質

Vtuber面白さは「その人を知る過程」という面が一番大きい

これは友人、恋人、同僚と知り合う行為に近いし、もちろん生主キャバクラメイド喫茶にも近い。

(以下、便宜上「知人化」と呼ぶ)

 

Vtuberの少し特殊事情として

・動きが見えるのに、素顔は見えない

・ロールプレイRP)している

双方向性が強い

という点がある

 

これらのお蔭で「知人化」作業は複雑かつよりエキサイティングになる

作業を分解するとこんな感じ

中の人趣味経験 + ロールプレイ + 状況 → 発話)

 

発話から逆算して、「中の人趣味経験」と、「ロールプレイ(つまり設定)」を学習していく

この切り分けが難しいのもポイントだと思う

中の人と設定は2つで1つであって片方だけで成り立つものではない

もちろんVtuberによっては、中の人を完全封印していたり、ロールプレイを完全放棄しているので片方だけとなる

 

素顔が見えないので、見た目から得られる情報制限されることが大きい

普通よりもスタート地点が後ろにあるので、この作業ゲーム足り得る

これは姿が見えない相手文通する楽しさにも似てるかもしれない(メル友でもいい)

  

双方向性が強く、質問を投げかけることができる(マシュマロ質問箱)

これもゲーム性を強くしている

視聴者は時によって「中の人」を聞き出したり「設定」を聞き出したりする

やってることは「その人を知る」作業

 

身バレという現象

身バレはどういう過程で起こるのかと言えば、この「知人化」のネタバレを見ようとする行為に近い

実行者はより深くまで知ろうとする熱狂的なファン

 

身バレと対になる「設定」を探る行為も一応あると思う

これは3Dモデルを触ってみるとか、制作関係者を調べる行為があたるだろう

ただ、生身の人間に比べたら圧倒的に情報量が少ないので身バレの方が確実に目立つ

 

TwitterSNSファンアート

これらによって参加型に近くなる

言及するほどでもないだろうが、画面の向こうに自分の行動が影響するのは楽しいもの

 

その人を「知った後」

「知人化」作業はそのうち終わりを迎える

複雑なパーソナリティや、人生経験を持った人であっても、大体1クールもあれば底が尽きてしま

そこからVtuberの第二の戦いが始まる

 

この時点で視聴者Vtuber関係は、双方向性が強ければ友人、単方向ならキャラクターに近いだろう

これによってどんな些細なことであっても「その人がやってるだけで面白い」という状態になりエンタメ足りうる

Vtuber面白くない」と批判してる人は単純に知人化できていない可能性が高い

 

視聴者の中には「知人化」が好きな人と、「知人(知人になったあと)」が好きな人が居る

これがこの界隈を地獄たらしめていると思う

知人化そのもの好きな人は「新しい出会い」を求めて自然と離れていくわけだ

 

おそらくだが、知人化が好きな人リアル生活でも大人数と知り合いたいタイプではないだろうか

逆に知人が好きな人は少人数と長く付き合いたいタイプかもしれない

わかりやすいところで言うと、箱推しは知人化好きタイプ個別推しは知人好きタイプだと予想してる

 

パフォーマー視聴者という関係

パーソナリティさらけ出したあとはどうあがいても「パフォーマー」と「視聴者」という関係が強くなる。

この時に取りうる視聴者との関係性でいくつかパターンが考えられる。

  

↑単方向性が強い

テレビ

ラジオ

劇場

リクエスト

キャバ、友人型(コメント応答)

双方向性が強い

 

どこをどう狙うかはVtuber戦略次第だ

テレビ型が一番大きなパイを狙えるが、最も難度が高くネタ切れに喘ぐ方向でもある

 

またどれを狙うにしても「何か面白いことをする人」あるいは「話していて楽しい人」にならない限り視聴者は離れていく

最初の「知人化」の時期は少なくない人数が注目してくれるので

それまでに如何に楽しませるかで長期的な勝負が決するのではないだろうか

(ただ一部の企業的な戦略に乗ったVtuberちょっとまた法則が違いそう、あれはもはやタレント業だ)

 

____

 

おまけ

最近VtuberYoutube登録者数が伸び悩んできている

単純に視聴者パイ限界に近づいてる証拠だろう

大体100万人は居ないくらい?

個人が生き残るには十分だが、企業は生き残れるのだろうか

2018-06-11

anond:20180611012430

最初にワクワクした経験追体験を求めてない?

ギャラクシアンゼビウス時代アーケード

ウルティマミストアートオブウォーシムシティ時代PC

ストⅡ~バーチャ時代の対戦

卒業超兄貴プリメCDメディア黎明期

プレステ中期とドリキャスのとんがりゲー乱発期

ウルティマオンライン~エヴァークエストの頃のMMO

二番煎じ感が比較的薄かった時代ってこれくらいだと思う(和RPGはまるごと二番煎じなので)。

上見りゃ分かるが、同じ環境ジャンルでは2回以上ゲーム体験の新奇性が高かった時代は来てない。

自分ゲーム体験自分でなぞるような遊び方して未知のワクワクはそりゃ得られないだろ。

環境変えるのがいいんだが、携帯ゲーやVRになじめなかったんならいっそボードゲームやってみるのもいいと思うぞ。

ゲーム感覚が衰えてるならむき出しのゲーム性に触れ直すのが近道かと。

2018-06-10

サッカーゲーム性

決定力決定力って、チャンスに対して確実にゴールを決める能力が最重要なら、サッカーバスケみたいなゲーム性になっているはず。

ゴールしやすい状況、相手守備陣形が崩れていて、なおかつシュートを打てる状況を数多く作る能力こそ重要なのではないか。もちろん守備はその逆。その能力差がチーム同士の実力差であり、しか得点できるかどうかは確率問題であるため、ときたま実力どおりの結果にはならない。

それが、おおまかなサッカーゲーム性ではないか。じゃなかったら、カウンター戦術なんて存在し得ないと思う。

2018-06-05

[]2018年6月4日月曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
00587765133.938.5
01498723178.052
02233190138.7136
03394383112.4122
04112973270.362
051589359.541
0614132294.434.5
0718166392.448
08437195167.337
0969670197.145
101561299983.352
112021926195.453
12113664258.831
131301127686.749.5
1417720193114.150
151941766391.040
1613919587140.946
1718220475112.547.5
182472162287.544
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201451077974.340
2110410895104.833
2212318590151.151
2315521447138.438
1日2564269977105.344

頻出名詞

人(253), ロリコン(236), 自分(173), 話(136), 差別(131), 子供(119), 権利(118), 増田(111), 問題(103), LGBT(90), 人間(88), 今(85), 理由(81), あと(79), 普通(73), 相手(73), 意味(70), 好き(68), ー(66), 女(66), 気持ち(65), 日本(65), 関係(64), 男(61), 前(61), 必要(57), 性行為(55), 存在(53), 女性(53), 場合(51), 気(51), 他(50), 理解(50), 言葉(49), 感じ(49), 法律(49), 大人(48), 主張(47), 判断(47), 社会(46), 可能性(45), 親(44), 自体(43), 今日(42), しない(42), 低能(42), 仕事(42), 虐待(40), 個人(39), 一番(38), 説明(37), パンティー(36), 目(35), 無理(35), 他人(35), 誰か(34), 勝手(34), しよう(34), 同意(34), 手(34), 別(33), 能力(33), 最初(33), 成人(33), すべて(32), 最近(31), 侵害(31), 時代(31), 性的(31), ダメ(31), 金(31), 結局(31), 無視(30), 対象(30), セックス(30), 児童(30), 責任(30), 世界(29), 保護(29), 時間(29), 恋愛(29), 現実(29), 犯罪(29), 女児(29), 全て(28), 結婚(28), 正直(28), 本人(28), ただ(28), 意見(28), 根拠(27), じゃなくて(27), 一人(27), 子(27), レベル(26), 議論(26), 確か(26), ロリータ(26), 人権(26), 同士(26), 全部(26), 大学(26)

頻出固有名詞

増田(111), LGBT(90), 日本(65), 可能性(45), じゃなくて(27), ロリータ(26), カス(21), 高認(19), 被害者(19), 差別主義(19), いない(18), わからん(17), OK(17), 職業差別(14), 社会的(14), 価値観(14), Twitter(14), なのか(14), hatena(14), 精神的(13), 10歳(13), ネトウヨ(12), 元増田(12), 笑(12), 安倍総理(12), 犯罪者(12), 娘(12), なんだろう(12), 小児性愛(12), 自己責任(11), ロリ(11), 安倍(11), なんの(10), 判断力(10), 女性専用車両(10), いいんじゃない(9), ありません(9), 普通に(9), 女性向け(9), ー(9), スマホ(9), 個人的(9), ウマ娘(9), リアル(8), 夫婦(8), 客観的(8), フェミ(8), 性的少数者(8), 自民党(8), ブコメ(8), 公共の福祉(8), 1回(8), レズ(8), キチガイ(8), 性的虐待(8), ツイッター(8), 通信制高校(8), 麻生(8), 異世界(8), 過労死(8), 性的指向(7), ネット右翼(7), 日(7), ゲーム性(7), 正当化(7), ookami(7), 妥当性(7), バイセクシャル(7), マジで(7), スペック(7), アレ(7), 富士山(7), その子(7), 主義者(7), 現実的(7), 中国(7), 倫理観(7), アプリ(7), 法華(7), マイノリティ(7), にも(7), hokke(7), twitter(7), ツイート(7), アメリカ(7), article(7), 人間関係(6), どんだけ(6), 性的嗜好(6), 強姦罪(6), な!(6), 少数派(6), ブログ(6), 性交渉(6), 子供人権(6), 産経(6), ワイ(6), ショタコン(6), ブクマ(6), SNS(6), ニート(6), 社会制度(6), 一緒に(6), 関係者(6), BL(6), 野次馬根性(6), 私たち(6), wikipedia(6), チョイス(6), キモい(6), 13歳(6), ジャパン(6), 田端(6)

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2018-06-04

anond:20180604123420

300円入れたら可愛い女の子の絵が出てきたり出てこなかったりする程度にはゲーム性あるじゃん

anond:20180604123142

基本、餌とおもちゃ置いたらかわいい猫が出て来る、ってだけだが…

餌やおもちゃの種類で出てくる猫が変わる、ってのをゲーム性と呼ぶならそうかもしれないけど

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