はてなキーワード: ゲーム性とは
アサクリって初期は大分トンチキ (自分はこの頃しかやってない) で、なんかいつの間にか時代考証!ディスカバリーモード!みたいな宣伝されるようになってて、んで今の件の騒動に至るという印象
だから同じIPなんだけど本当は (例えばそれこそ制作チーム基準とかで) いくつかの時期に分けて語るべきな気がするのだけど、本数が多くてゲームの性質上毎回ダラダラ長い上にゲーム性はマンネリだから多分全部やっててさらに全体を俯瞰できる人ってほとんどいないんだろうな
OW系アサクリの、特に先進的ではないんだけど教科書的なゲーム性、
土曜日の朝早起きして本でも読みながらガッツリゲームするわ~って気分のときに異常にマッチするんだよな。
気楽に益体もない数字を増やして、気が向いたら始められて、何か別件があればその時点で満足して終わってもいい感じ、好き。
でもスプリンターセルだのウォッチドッグスだのは流石に目標がなさすぎる……
萌えキャラばっかのゲームはニッチ狙い、スト6とか鉄拳はマス向けだからその違いでしょ。
おっぱいやおしりを強調したゲームを買うのは全体からすると一部でそれ以外からは忌避される、ゲーム性や知名度があるなら忌避される要素を削いで「みんなに好かれるゲーム」を目指すから営利に逆行どころか営利に順行してる。
「弱者男性は女のいないところで幸せになってください」が言われてたときにも思ったことだがな。
人間は高度な社会性機能を備えた生き物であって、性感開発して自己フィードバックで幸福ホルモンを自由に分泌できるようになったとしても、それに憧れる人はいない。
独りよがりの幸福を達成にするには、自分の社会性をセルフで殺すことが必要不可欠だからだ。
マリオをクリアすれば友だちに自慢できるし、恋人と水族館デートすれば恋人が喜んでくれる、結婚につながれば周りも祝福してくれる。このような承認欲求こそが幸福と、ひいてはそのバーチャル・シミュレーションであるゲームのゲーム性の根幹なのだよ。マインクラフトで平原をすべて畑に変えれば誰かが「すごい」と驚いてくれる。ツリー元の文脈で言うと、真に面白いカードゲームとは、自慢できるカード、局面、戦略を備えたルールとカードセットのことであるといえよう。
ボタン押す感覚がつまらないって評価はここでしか見たことがないな
俺自身はかなり爽快感があると思うし、他の人、たとえば実況者が単騎や廃課金3人PTやらでボス戦してるの見ててもゲーム性への評価は高かったけどな
まあ崩壊3rdのシナリオは感動させ力に全振りしてて理解の点で読み手を置いてけぼりにしがちって点で精緻さに欠けてるのは確か
ゲーム性もスマホゲームとしては頑張ってる方だけどアクションかというと大味なキャラチェンバフどーんに終始して凝ったグラフィックでごまかしてるだけだな
でもホヨバと一括りにできるもんでもないぞ
スタレのピノコニー編や原神のスメール、フォンテーヌあたりはシナリオもマップデザインも美術も設定も音楽も過去の全ゲーム史上トップクラスといえるくらい味が濃くて精緻に練り込まれた作りだと俺は感じたぞ
そのへんまで触れてなお大味だと思う人は見過ごしてる部分が多すぎるか、細かい部分に神が宿ってることを軽視しすぎる性格が大味な消費者かどっちかだな
もしくは課金しすぎて自発的にヌルゲー化しといて大味と言ってるパターンもわりとある
全体的に大味じゃないゲームに触れたいならゼンゼロが一番いいぞ
スペースキーのキャラチェンパリィを駆使すると気持ちいいながらもアクションとしては多少簡単で万人寄りになるが
極限回避を中心に単騎でやろうとするとフロムゲー並にやりごたえのあるゲームになるし
リアルタイムにますます盛り上がっていく神ゲーと並走する喜びを一緒に味わおうぜ斜に構えてないでさ
俺は2021年の原神23年のスタレに続いてThe Game AwardのBest Mobile受賞狙える出来だと思うんだけどどう思う?
スマホじゃなくてPCで遊んでるからスペック問題とかは無関係やで。
今はプレイヤーレベル上げてる最中や(メインストーリー解放条件にプレイヤーレベルがある)。
「興味があったら触ってみる価値はあるが興味がない人が触る価値まではない」って所やな。
特別目新しいシステムがあるって程じゃないし、ストーリーも凄い独特で面白いって訳じゃない。
今時のゲーム全体で見て上澄みに入れる部類ではあるけど、上澄みの中で比較したら底の方、つまりは「上の下」や。
一昔前は基本無料で遊べるのに「上の下」なんて凄いじゃないかー!みたいな感じだったけど、最近はそうでもないかんなー。
単にマネタイズの仕方が違うだけで基本無料だろうが買い切りだろうが同じ土壌で比較するべきみたいな風潮やとワシは思っとるからそこにピントは合わせたで。
まあ雰囲気ゲーみたいな所はあるわな。
アニメ調な3DCGで描かれた世界が全体的に可愛いとカッコイイを両立させててグッドや。
ムービーのクオリティは高いけど、ゆーてスマホの容量バンバン使って高品質なアニメ入れてるだけな気はするから特別評価する所かは微妙やんな。
lainとかテクノライズが好きな奴にオススメな雰囲気あるわな。
古い町並みと少し古いインターネット感の組み合わせにノスタルジーがあるわ。
カチャカチャターンでスーパーハカーが喧嘩して一般ネット民がIP抜かれてたりFBIに通報されたりしてるイメージがあった頃のインターネット感やわな。
今時の洗練され安全なインターネットではない空気が吸いたい人にオススメや。
回避反撃とか極限支援とかアレコレあるけど、要はパリィカウンター打ってりゃいいだけのアクションRPGなんよな。
Aボタン連打で通常攻撃→(敵が黄色く光ったらカウンターボタン・赤く光ったら回避ボタン)→ゲージ溜まったらBボタン→超必殺ゲージ溜まったらCボタン みたいな流れを延々とやるだけ。
この辺の味付けに「見切り」や「間合い」の要素がちゃんとあればいんだけど、このゲームはそういった「奥行き」部分がスッカスカなんよな。
キャラ色々育てて属性を組み合わせるとかはあるんだけど、それやってもアクション部分の単調さはあんま解決せんのよな。
判定残してダメージ喰らいながら同時攻撃させるか、あんま判定残さないようにして戦うかって切り替えぐらいは出来るけど、本質的な所のスタイリッシュさがかけとるのは同じやんな。
ぶっちゃけゲーム性自体は学マスやウマ娘の方が上やと思うで、まあそれ以外の大部分の日本製ソシャゲは同じレベルの単調なRPGやってるけどな。
全てのソシャゲが等しく抱える問題と言えばそうなんやが、このゲームはアクションRPGなんでしんどさが高いで。
とりあえず毎日素材周回ステージを4~5回ぐらい回ることになるけど、この間普通にアクションRPGやらされるで。
当たり前といえば当たり前だが、今時のゲームはスキップさせてくれるのも多いし、たとえばスタレだったらオート放置が出来るけどこのゲームは手作業や。
ステージクリアタイムボーナスがあるから片手でボタンポチポチもちょっとアレやしな。
新聞屋でスクラッチカード擦るとか、ビデオ屋でビデオ並べるとか、そういった要素も別に面白くないのに動きが要求されてちょっとしんどいな。
何がしんどいって、日課の素材周回を完全にサボると手持ちキャラが育たんからサブクエスト攻略で苦労することやな。
サブクエ攻略しないとプレイヤーレベルが上がらんからメインストーリー攻略できないので、結果として日々の素材周回は必須なんよな。
ホヨバゲー全体で言えることやしソシャゲ全体で言えることやな。
なんか知らんけど、パンツ結構見せてきたら腰クネクネさせたりするの、鬱陶しいからなくてよくねーかなと。
PCでプレイしてるから別にいいっちゃいんだが、それでも人に「このゲームを今遊んでるよ」とは言いにくいところがあるで。
しょーじき、2週間触ったら普通に飽きてきたわ。
1章は面白かったけど、2章ぐらいから少しずつ退屈な気持ちが増えてきたな。
素材周回のせいでやらされてる感が貯まるのがよくないな。
無課金だからガチャ引いてないってのもあるんだろうけど同じキャラ使ってひたすら同じような敵と戦闘するから味付けが全く変わらん。
ボンプちゃんや妹ちゃんが可愛いからストーリーモード進めるのは楽しいけどサブクエとかはやってもやっても同じことの繰り返しで退屈すぎるわ。
普通のRPGだったらレベルアップで新しいスキルを覚えたり特定の状態異常に対処したりでプレイフィールに変化が出てくるんだけどこれはそれが薄いのが良くない。
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
2011年頃に遊戯王をしていた人には既知の事実だが、当時の遊戯王はアニメがzexalで環境に六武衆などがいる時代だった
それが優先権
モンスターの召喚、魔法罠カードの発動、効果の発動等がそれにあたる
しかしもっぱら優先権と言われていたのは、モンスターの召喚直後の起動効果の発動だった
というか優先権という言葉はほぼそれくらいしか使われていなかった
2011年の初め頃までの遊戯王のルールでは、モンスターの召喚等を行った直後はターンプレイヤーが優先権を持つルールだった
モンスターを召喚・特殊召喚→ターンプレイヤーは別のカードを発動、という流れが生まれる
ここで召喚直後のモンスターの起動効果をターンプレイヤーは発動することができる
この、召喚と効果発動の間に非ターンプレイヤー(MtGでいうNAP)は行動を挟めない
召喚直後からずっとターンプレイヤーが優先権(プレイの権利)を持っているためだ
優先権を非ターンプレイヤーが得るのは、何らかの形でターンプレイヤーが優先権を手放したときだけだ
では、例えばこれが「ならず者傭兵部隊」などの自身をリリースして発動する起動効果だったら、どうなるだろうか
2:召喚直後はターンプレイヤーに優先権があるため、即座にターンプレイヤーはならず者をリリースして効果を発動
という動きができる
さきほどいったように、1と2の相手で相手が行動することは原則できない
優先権は1が起こってもターンプレイヤーにあり、即座に2の起動効果の発動に移行されるからだ
ならず者の発動によってはじめて非ターンプレイヤーに優先権が渡る
仮に非ターンプレイヤーが「落とし穴」を持っていたとしても、ならず者の召喚直後にターンプレイヤーがリリースしてしまったので、対象にするべきならず者が存在しないことになる
つまり優先権を持っているのに、落とし穴を発動できないということだ
これは特殊召喚でも発生する
たとえば「ダーク・アームド・ドラゴン(ダムド)」が特殊召喚した場合、相手が奈落の落とし穴を発動するよりも先に起動効果を発動できる
相手はダムドの効果にチェーンしてのみ奈落を発動できるということになる(優先権はダムドの効果発動により非ターンプレイヤーに移る)
つまり、非ターンプレイヤーからすれば、除去したいダムドの効果が最低1回は使われてしまうのだ
これの何が問題か
一つはわかりづらいという問題
初心者がこの問題に直面すると、毎回優先権というこの問題でしかみない用語を使うことになる
殆ど手札誘発が存在しなかった時代に優先権が重要な場面は罠カードや速攻魔法だけであり、特にこういった召喚直後の優先権に対してだけ変なルールがあると混乱を招いていた
また、例外的に誘発効果は優先権とは関係ないため、起動効果より先に発動がされる
起動効果と誘発効果の違いが不明瞭だった時代もあって、なぜそうなるかがしっくりこない人が多かった印象だ
これにより誘発効果を使った場合と使わなかった場合で発動できるカードに違いが生じるという、初心者殺しが取りざたされた
スペルスピードが一番遅い起動効果でありながら、召喚直後にとりあえず1回は使えるという仕様が恐らく問題視されたのだろう
当時はエクシーズが登場する前だったが、どう考えても素材をコストにする起動効果が弱いわけがない(当時基準)
ようするに起動効果でありながら使いたい放題で理不尽なルールと認識されていた
召喚直後には召喚直後に発生するカードをチェックする必要がある
つまりいきなり起動効果を発動することはできず、落とし穴や激流葬といったカード、あるいはそれ以外のクイックエフェクトの発生がないかをお互いに確認する必要が出てきた
これにより一度は非ターンプレイヤーに優先権が渡るため、この時点で相手モンスターを処理することができるようになった
召喚成功→召喚直後になにかありますか→じゃあ、激流葬発動します
となる
以前のルールでは召喚直後のカードを確認するより前にターンプレイヤーに起動効果の優先権があったのが、消滅した
逆に言えばそういう場面でしか優先権というルールが使われていなかったことでもある
これが当時の顛末だが、俺はこの優先権の問題はならず者でも優先権でもなく、落とし穴や激流葬といった召喚時に発動できるカードの存在が最も複雑にしていると考えている
なぜなら遊戯王はこのルールを多くの人が受け入れ居間に至っており、問題化していないのだから
けれどこれを見た人は一度考えて欲しい
なぜ「落とし穴など特定のタイミングでのみ発動できる罠カードが存在するのか」ということを
逆にこれが誘発効果なら話は別だ
あるいは「このターンに召喚・特殊召喚したモンスターを対象にする場合はコストが低くなる」というカードならばよかったのかもしれない
別のカードゲームを見ればわかるが、例えばMTGでは召喚に反応するのは誘発効果だ
これは作ろうとしても作れないからだと思われる
そんなカードを作ったら起動効果の優先権よりまえにNAPが優先権を得るタイミングを作る必要がある
そう考えると遊戯王がルール変更したのは、落とし穴などの召喚時に発動できるカードの存在そのものに原因があったと感じる
こういうのをゲーム的に許していたから、わざわざ優先権のやり取りを増やす羽目になった
そう感じているのはたぶん俺だけ
各種効果が発動するタイミングついてはMTGでも何度かルール改定された経緯がある。/ http://mtgwiki.com/wiki/優先権 /現在は割と整理されてるけど、それでも複雑よね。
そうだね
両方ともDSくらいの時代に人気を博したコンテンツでありながら、現在ぷよぷよはイマイチパッとせず、対して桃鉄はVtuber・配信者人気を獲得し、リアルイベントも色々開催するなどかなり流行ってる
この前も子供がポスター見て「あっ、桃鉄だ〜」って言ってるの見かけたし
やっぱりぷよぷよはゲーム性が格ゲー並みにストイックなのが難点なんだろうか
最初に桃鉄挙げといてアレだが、どっちかって言えばスト6やそれを取り巻くコミュニティみたいなのを形成できるのがベストなんかな
「1000円なんだから買っちまえよ!」というみみっちい話ではない。
ぶっちゃけ10/10でも物凄い面白いとは言えないゲームは沢山ある。
たとえば「A hat in time」はマリオ64やクラッシュ・バンディクー系のゲームだが、それらのゲームにある緻密なバランス感覚を期待すると肩透かしを食らう。
kidちゃんを始めとしたkawaiiキャラクターが魅力の軟派なゲームであって、一見取っつきやすい骨太なゲーム性を求めてはいけないゲームなわけである。
俺は「OMORI」に対して似たような何かを感じている。
雰囲気は最高でも、ゲームとしての体験が上質なわけではないパターンの臭いを感じ取っている。
これはいわゆる「ゆめにっき」系ゲームに対しての嗅覚が働いているというわけだ。
このタイプのゲームは中二病的なノリに触れたばかりの子どもたちがやたらと持ち上げたがる傾向にあるため、やたらと評価されている割には実は大した事ないゲームが多いのだ。
だが、「MOTHER」のコピーであるならばそれは大人でも楽しめる上質な冒険となる。
どっちなんだ!