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2017-09-24

スマホゲーのリッチ化は悪手だと思うんだよなあ

対応してるスマホが減る

・処理能力の浪費によるゲーム性制限

ギガを食う

・複雑性の向上による時間つぶしっぽさの減少

ガチャ以外の要素で逆転しやすくなりガチャさせる意欲が減る

デメリット多いぞー

敵も味方も一枚絵だけ豪華にしてキャラデフォルメにしちゃうのがあんてーですわー

2017-09-22

anond:20170922024356

だってゲーム開発者自体がつまらない人間なんだもん

面白いゲームできるわけねーし

ゲーム性面白さを期待するならブリザードの出す新作待った方がいいわ

宮本フレデリカを嫌いになった人に共感した話

宮本フレデリカを見たくもなくなるくらい嫌いになった話、について、

私なりに共感するところがありました。共感した私の気持ちから彼の気持ちを推測しようと思います

ちなみに私は現役のフレデリカPです。

↓該当記事こち

https://anond.hatelabo.jp/20170914224407

推測をまとめると、彼(記事を書いた本人、性別がわからないので男性として扱います)は宮本フレデリカのことが好きですが、彼は彼自身に嘘をついて、”嫌い”だと思い込んでいます

以下、引用を行っています

引用以外は私個人共感による意見です。正しい意見ではありません。

>大好きだったはずの宮本フレデリカさんを今は見たくもないくらいに嫌いになってしまった過程の話です。

>言うまでもなく、かつて私はモバマス宮本フレデリカさんを応援していた弱小プロデューサーのひとりでした。宮本フレデリカさんが来れば微力ながらにガチャを回し、イベントを走っていました。

彼は、宮本フレデリカのことが好きでした。

彼のプロデュース原動力は2つありました。

1.彼女本心から好きである恋心(別名:愛)

2.宮本フレデリカから見て数少ないプロデューサーである特別

3Dで動く彼女は本当に可愛かったです。贔屓目なしで3Dの出来は初期からトップクラスだったと思います。その出来のおかげか、宮本フレデリカさんのファン、もしくはプロデューサーが、デレステから爆発的に増えたように感じました。それは弱小プロデューサーとしても、とても喜ばしいことでした。心底。

さらに、速水奏さん、城ヶ崎美嘉さん、塩見周子さん、一ノ瀬志希さんというモバにおける総選挙上位、中位経験者で、集金能力の高いメンバー構成されたLiPPSというユニットに、モバにおいて総選挙圏外常連(悪意はないです。彼女を好きだったとき、このことで何度も悔しい思いをしました)であった宮本フレデリカさんが加入することで、彼女デレステでの人気をより明確にしたように感じました。

彼は、宮本フレデリカのことを”嫌い”になりつつあります

プロデュース原動力の1つである恋心は残っているものの、数少ないプロデューサーとしての特別感が薄れています

>またtulipという名曲も手伝って、更に彼女は注目され、人気はうなぎのぼりだったように思います

>そしてその後登場した恒常SSR衣装の可愛さ。あれは本当に完璧な出来だったと思います。当時まだ宮本フレデリカさんのファンでありプロデューサーであった私は当然課金をしてガチャも回しました。その後のスカチケでも彼女を選びました。宮本フレデリカさんのプロデューサーとして、こんなに素晴らしい出来の絵に3D、なんて恵まれているんだろうと思いました。

宮本フレデリカのことを”嫌い”になる準備が整いました。

特に以下の文章表現で顕著です。

宮本フレデリカさんのプロデューサーとして、こんなに素晴らしい出来の絵に3D、なんて恵まれているんだろうと思いました。

本心ここにあらず、モバマス応援をしていた彼とは思えないほど他人行儀表現を用いています

しかし、ここで宮本フレデリカさんを見たくもないくらい嫌になる出来事が起こりました。

>それは、LiPPSから宮本フレデリカさんのファンになられた方の、ツイッターを見てしまったことでした。

>その方は有名な実況者さんで、ツイッターのbioにははっきり、フレデリカPと書かれていました。そして

>「貯め続けた無償ジュエルで恒常SSRフレデリカを狙う動画」(タイトルはぼかして書いています

>をYouTubeニコニコ動画にアップし、ツイッターのTLに貼り付けていました。

>私はこれを見た瞬間、ああもうフレデリカプロデューサーをやめよう、と思いました。フレデリカのことは、本当に大好きでした。

しかし彼と同じ、宮本フレデリカさんのプロデューサーでいることに対しての拒否反応が強く出ててしまい、耐えきれませんでした。

彼は、彼よりも特別感を持つプロデューサを見つけてしまいました。

プロデュース原動力である特別感が一気に崩れてしまします。

原動力の片輪が外れ、精神的な支えがなくなり、彼は苦痛を感じています

苦痛から逃れるためには、好きな彼女から離れる必要がありました。

しかし、好きな彼女から離れることも苦痛です。

彼は彼自身に嘘をつき、好きの気持ちを”嫌い”の気持ちで蓋をしました。

宮本フレデリカが”嫌い”な彼は、苦痛から逃れることとなりました。

>その程度でプロデューサーをやめるなんて、と思う方もいるでしょう。けど、声高に無課金宣言して担当アイドル引いておめでとうって、私には本当に意味がわからないんですよ。頭おかしいの?とさえ思う。

>なぜって、まずプロデューサーを名乗るうえで無課金って、なんの意味を為すのでしょうね?

無償ジュエル宮本フレデリカさんのためになったりしません。例えどれほどたくさんの無償ジュエル宮本フレデリカさんのガチャに費やしたところで、彼女の今後の活動に対する応援にはならない。すこしも。

>もちろん課金強制されるべきでないことは理解しています。無課金という楽しみ方があることも理解できます

しかし『無課金』はあくまで、ゲーム性を楽しむ方のものだと私は考えますアイドルプロデューサーを声高に名乗る方の遊び方とは思いません。

彼女アイドルあくまで集金と人気レース世界で生きていますゲーム課金という要素があり、かつ、その課金の結果がアイドル待遇に反映される。それがなによりの事実です。

>それならば、プロデューサーとして彼女アイドル応援するできることのすべてで唯一は、課金ではないかと私は思うのです。

>そしてこの実況者はあろうことかYouTube無償ジュエル宮本フレデリカさんを引いた動画を上げています。ここが一番心に引っかかりました。無償ジュエル宮本フレデリカさんを引いた動画で金儲けをするのかと。正直名指ししたいくらいですが有名な実況者さんですから、もしこんな記事読んでいる方がいたら、察してくださるでしょう。ぶっちゃけ私怨と思われてもいいと思って書きました。それくらい、ほんっとうに嫌でした。YouTubeのこと。この記事がその実況者まで届けばいいなとすら思います

>そしてアイドルマスターシンデレラガールズを無課金でお楽しみの、声の大きいみなさん。無課金アイドルのためには微塵もなりません。声を大きくするくらいなら課金してからにしてください。別にその実況者だけじゃないです。声の大きい無課金って、他の人の課金あやかった、ただのこじきですよ。たかが数百円、たかがスカチケでも課金だと私は思います

彼は難しいことを言っていますが、無視してください。

「数少ないプロデューサーとして特別感を感じていた過去」を隠そうとしています

特別感が急激に薄れたとき苦痛を吐き出しています

好きな彼女から離れてしま言い訳必死に考えています

自分に嘘を付いていることに罪悪感を感じ隠す理由を作り上げています

>ここまでお読み頂きありがとうございました。タイトル書いてて思ったんだけどやっぱりフレデリカ嫌いって字面胸が痛いな。フレデリカさんをまっとうに応援している方が傷付いたらごめんなさい。終わりです。

ここは本心です。

宮本フレデリカのことを嫌いだとは思っていません。


最後に、間違ってたらごめんなさい。見られたくない気持ちを掘り返してしまったなら申し訳ないです。

でも、この共感が彼と一致しているなら嬉しいです。

なぜなら、彼はまだ心の奥底で、宮本フレデリカのことを嫌いにならないでいてくれるからです。

2017-09-18

パチンコからソシャゲに変えるだけでいい

パチンコソシャゲガチャ本質同じならガワとか提供する場所変えるだけで儲け方を増やしたり変えることはいくらでもできるってことだよな

ヤンキーにもオタクにも根の部分で共通した射幸性中毒中毒予備軍の奴らが沢山いる

今までパチンコ/スロットはオラってて怖いって層にもスマフォアプリオタク向けの絵とかゲーム性足すだけで刺さる

これは凄いことじゃないか

2017-09-16

ガチャは悪い文明だと思ったけど、お金を使わせる構造MtGと同じなんだよな

アプリゲームガチャを見ていて、これまで日本が生んだ悪しき文明だと思っていたけど、ゲームの中身をよく見ると課金ロジックマジック・ザ・ギャザリングと同じなんですよね。

どこが同じかというと、


このようなゲーム性だと、ゲームにはまる人は自分デッキをできる限り理想に近くするために、ランダム要素のあるカードパックにお金をつぎ込むし、かつ、自分の頭を使う要素もあるので、飽きることなゲームを続けられる。(自分の頭で最強のデッキを考えたら、その考えを実現するために、自ら進んで課金するといういい方もできる)

しかも、お金をつぎ込んでもゲームの際に出るカードランダム性を入れることで、弱いデッキが強いデッキに買ったり、運に大きく左右されるデッキを組んだりできるので、勝者が固定され切らないので、新規参入継続的に期待できる。

また新しいカードを入れたりすることで、ゲームバランスを変えると既存ユーザカードさらに買う必要が出てくる。


こういうゲーム性は、日本だけに限らない普遍的ものだったという発見は、日本けが悪いわけではないという点では救いだけど、そういったオリジナルシステムを作れておらず、結局は成功例を真似して、データ分析射幸心を最大化して課金をしやすくしただけでしかないという絶望的な面もあり、なかなか割り切れない。

ふと思い浮かんだのでメモ代わりに、この日記に記録しておく。

2017-09-14

宮本フレデリカを見たくもなくなるくらい嫌いになった話

https://anond.hatelabo.jp/20170813014010

こちらの記事に影響されて、ずっともやもやしていたものを表に出してしまおうと書き始めました。上記の記事のように理路整然とはしておらず、ただの愚痴です。内容も全然違います

大好きだったはずの宮本フレデリカさんを今は見たくもないくらいに嫌いになってしまった過程の話です。

言うまでもなく、かつて私はモバマス宮本フレデリカさんを応援していた弱小プロデューサーのひとりでした。宮本フレデリカさんが来れば微力ながらにガチャを回し、イベントを走っていました。

アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージが始まるまでは。

3Dで動く彼女は本当に可愛かったです。贔屓目なしで3Dの出来は初期からトップクラスだったと思います。その出来のおかげか、宮本フレデリカさんのファン、もしくはプロデューサーが、デレステから爆発的に増えたように感じました。それは弱小プロデューサーとしても、とても喜ばしいことでした。心底。

さらに、速水奏さん、城ヶ崎美嘉さん、塩見周子さん、一ノ瀬志希さんというモバにおける総選挙上位、中位経験者で、集金能力の高いメンバー構成されたLiPPSというユニットに、モバにおいて総選挙圏外常連(悪意はないです。彼女を好きだったとき、このことで何度も悔しい思いをしました)であった宮本フレデリカさんが加入することで、彼女デレステでの人気をより明確にしたように感じました。

またtulipという名曲も手伝って、更に彼女は注目され、人気はうなぎのぼりだったように思います

そしてその後登場した恒常SSR衣装の可愛さ。あれは本当に完璧な出来だったと思います。当時まだ宮本フレデリカさんのファンでありプロデューサーであった私は当然課金をしてガチャも回しました。その後のスカチケでも彼女を選びました。宮本フレデリカさんのプロデューサーとして、こんなに素晴らしい出来の絵に3D、なんて恵まれているんだろうと思いました。

しかし、ここで宮本フレデリカさんを見たくもないくらい嫌になる出来事が起こりました。

それは、LiPPSから宮本フレデリカさんのファンになられた方の、ツイッターを見てしまったことでした。

その方は有名な実況者さんで、ツイッターのbioにははっきり、フレデリカPと書かれていました。そして

「貯め続けた無償ジュエルで恒常SSRフレデリカを狙う動画」(タイトルはぼかして書いています

YouTubeニコニコ動画にアップし、ツイッターのTLに貼り付けていました。

私はこれを見た瞬間、ああもうフレデリカプロデューサーをやめよう、と思いました。フレデリカのことは、本当に大好きでした。

しかし彼と同じ、宮本フレデリカさんのプロデューサーでいることに対しての拒否反応が強く出ててしまい、耐えきれませんでした。

その程度でプロデューサーをやめるなんて、と思う方もいるでしょう。けど、声高に無課金宣言して担当アイドル引いておめでとうって、私には本当に意味がわからないんですよ。頭おかしいの?とさえ思う。

なぜって、まずプロデューサーを名乗るうえで無課金って、なんの意味を為すのでしょうね?

無償ジュエル宮本フレデリカさんのためになったりしません。例えどれほどたくさんの無償ジュエル宮本フレデリカさんのガチャに費やしたところで、彼女の今後の活動に対する応援にはならない。すこしも。

もちろん課金強制されるべきでないことは理解しています。無課金という楽しみ方があることも理解できます

しかし『無課金』はあくまで、ゲーム性を楽しむ方のものだと私は考えますアイドルプロデューサーを声高に名乗る方の遊び方とは思いません。

彼女アイドルあくまで集金と人気レース世界で生きていますゲーム課金という要素があり、かつ、その課金の結果がアイドル待遇に反映される。それがなによりの事実です。

それならば、プロデューサーとして彼女アイドル応援するできることのすべてで唯一は、課金ではないかと私は思うのです。

そしてこの実況者はあろうことかYouTube無償ジュエル宮本フレデリカさんを引いた動画を上げています。ここが一番心に引っかかりました。無償ジュエル宮本フレデリカさんを引いた動画で金儲けをするのかと。正直名指ししたいくらいですが有名な実況者さんですから、もしこんな記事読んでいる方がいたら、察してくださるでしょう。ぶっちゃけ私怨と思われてもいいと思って書きました。それくらい、ほんっとうに嫌でした。YouTubeのこと。この記事がその実況者まで届けばいいなとすら思います

そしてアイドルマスターシンデレラガールズを無課金でお楽しみの、声の大きいみなさん。無課金アイドルのためには微塵もなりません。声を大きくするくらいなら課金してからにしてください。別にその実況者だけじゃないです。声の大きい無課金って、他の人の課金あやかった、ただのこじきですよ。たかが数百円、たかがスカチケでも課金だと私は思います

ここまでお読み頂きありがとうございました。タイトル書いてて思ったんだけどやっぱりフレデリカ嫌いって字面胸が痛いな。フレデリカさんをまっとうに応援している方が傷付いたらごめんなさい。終わりです。

https://anond.hatelabo.jp/20170914013103

運営姿勢ゲーム性課金ポジションならパズドラ辺りからか。何にせよ9割のプレイヤーや月3千円以下の課金しかしてない、それぐらいの軽い娯楽。

こういう馬鹿の印象論のほうが実態データも調べず、流行の話に雑に乗っただけ以上のものがない。

萌えキャラがあればいいのか』アホだろコイツ

しか2017年の今になって未だにオタク特別論のネガって……、10年前から目と耳塞いでたおっさんかよ。

日本でもプロゲーマーが登場するようになって、ゲーミングPC必要バトルロワイヤルゲーが10万も売れてって時代に、

ゲームオタクを語ってやろうというおっさんが口にするのがソシャゲ、悲しすぎるでしょう!!

2017-09-12

anond:20170912122346

アニメによって、露出度知名度が増したこと、

キャラクタ艦娘)の魅力が増したことがアカウント増加に繋がったんじゃないかな。

ゲーム自体は、ただの同じ作業を繰り返すだけの兵站ゲーなので、それ自体に魅力を感じる人は遥かに少ないし、

流行っているという理由だけでやってみたくなるほどのゲーム性は何処にもないわけで。

結局、アニメみてストーリーイマイチだけど、夕立ちゃん可愛いっぽ~いって思った人がゲームを始めたんだと思うっぽい。

2017-09-05

気軽にポケモン対戦

ポケモンGO 歩かなきゃいけないけど連打するだけで簡単ゲーム性はほぼない

ポケモンガオーレ 画面おっきくてディスクもらえるし対戦も簡単だけどクッソ金かかる

原作ポケモン ゲーム性も高く気軽に出来るけど、ガチ対戦はクッソ知識要求される

2017-09-02

Wantedly雇用対策法男女雇用機会均等法職業安定法違反してる?

問題です。

以下のWantedly求人広告のどこが法律違反しているかわかりますか?

急募》自社Webサービス 20代男性アカウントプランナー募集株式会社Smarprise

https://www.wantedly.com/projects/81206

年齢制限(雇用対策法)、性別制限(男女雇用機会均等法)

話題動画クリエイターとのコミュニケーションチャレンジしたい女性募集!Bizcast

https://www.wantedly.com/projects/35398

性別制限(雇用対策法)

高専集団の男10人と働ける伝説の女デザイナーウォンテッド!!FULLER株式会社

https://www.wantedly.com/projects/1351

性別制限(雇用対策法)

https://anond.hatelabo.jp/20170830223704

https://twitter.com/studio_graph/status/902334759048581120

今だから言えるけどウォンテッドリーインターンしてたときは日当8,000円で9:30〜23:30とかで働かされてました

↑ 最低時給以下(職業安定法)

求人広告記載してはいけない禁止事項(年齢制限性別ほか)にバッチリ違反しています

https://mybestjob.jp/saiyo/kyujinkokoku-kakikata-nenrei/

法律から見るバイト求人募集の書き方には、

https://weban.jp/contents/an_report/repo_cont/pro/20140804.html

「出稿する求人情報媒体記事制作委託すれば、媒体側が内容を厳しくチェックし、

違法にあたるNG要素を省いてくれます

しかし、自分原稿作成する場合は、知らずにNG原稿を書いてしまうケースもある」

と書いてあるのですが、

Wantedlyは、求人メディアなのに、給与待遇を記入を禁止して、

募集原稿をチェックする義務を怠り、

雇用対策法男女雇用機会均等法職業安定法違反し、

やりがい搾取するブラック企業延命する求人メディアです。

給与待遇がわからないので、心踊らせて企業訪問したら、

給与待遇を隠しているブラック企業だと、

交通費無駄になったり、入社するまで騙されることもあるでしょう。

給与待遇が明示されて嘘でないことが証明されていれば、

交通費無駄になることも、騙されることもないでしょう。

職業安定法はどのようなことを定めた法律なのですか。

http://www.jil.go.jp/rodoqa/07_jinji/07-Q01.html

職業紹介を行うにあたっては、労働条件募集条件)を求職者に明示すること、

具体的には、従事すべき業務の内容、労働契約の期間、就業場所労働時間賃金等の明示が義務づけられています

Wantedlyは、給与待遇を書くのを禁止しているので、

給与待遇が悪くブラック企業には都合がよく、

やりがい搾取され、日本の平均給与待遇が下がる原因になっています

こんなことをしていてはいつまでたっても求人差別求人詐欺はなくならないでしょう!

最近自社のWikipedia編集して都合の悪い情報隠蔽して表向きは、ビジネスSNSを謳っていますが、実態は、求人広告SNSです。

表向きは会社訪問アプリですが、実態会社訪問という名のカジュアル面談をしています

表向きはプロフィールですが、実態履歴書がわりのフィルタリングになり、表向きのチャット実態スカウトまたは応募面接がわりになっています

給料が低くても法律を守って給与を表示して支払っている馬鹿正直なベンチャー企業が損をして、

給料が低いから、法律を守らずに、給与待遇表示を隠蔽して、

最低時給以上の給与を支払わないベンチャー競争で有利になるおかしくないですか?

Wantedlyは、グレーゾーンではなく、明らかに求人広告(人を求めて広く告げること)なので、免許剥奪される前に

給与待遇の明記して、求職者と、求人者の情報格差を無くすことで、

給与待遇の悪いブラック企業延命を減らし、

ブラック企業による自殺を減らして、

働く人を幸せにできる企業採用を増やすべきではないでしょうか?

Wantedlyが、本当に働く人を幸せにしたいのであれば、職業安定法を遵守し、

給与待遇を明記し、やりがい搾取せず

平成29年6月30日平均年間給与が4,951,865円と低いので、

上場で得られた資金は、オフィスではなく、

残業代が支払われず、ストックオプションがもらえなかった従業員

インターン生にも支払いWantedlyで働く人を幸せにべきではないでしょうか?

やりがい搾取は善か悪か?

https://blog.inst-inc.com/challengingexploitation/

やりがい搾取」とは、労働者が、金銭による報酬の代わりに“やりがい”という報酬を強く意識させられることで、

賃金抑制常態化したり、無償長時間労働奨励されたりする働きすぎの組織風土に取り込まれ自覚のないまま労働搾取されている状態をいいます

本田氏の自己実現という罠 やりがい搾取--拡大する新たな「働きすぎ」 の論文では

自分の好きなことを仕事にし、仕事にのめり込んでいく若者たちは、働き過ぎではあっても充実しているし、幸福であるかのように見えます

しかし実際は、経営者側が仕事の中にしかけたゲーム性カルト性・奉仕性などのからくりによって、

若者たちは巧妙にワーカホリックへと動かされている、これは「やりがい搾取」というべきものだと、鋭く批判しています

https://anond.hatelabo.jp/20170901162023

ゲーム性別にコンシューマーと比べたら本格ではないでしょ。』の「本格」って何?

よろしくどうぞ。

2017-09-01

本格スマホゲームの「本格」って何?

スマートフォンゲームで「本格」付けすぎて違和感

本格スマホRPG

本格スマホカードバトル

本格スマホパズルゲーム

....

何が本格なのかさっぱりわからない。

ゲームの良い悪い以前に、きちんと商品を伝えて欲しい。

全てが「本格」中華って書いてるのと同じ。ゲーム性別にコンシューマーと比べたら本格ではないでしょ。

2017-08-31

ポケモンGOやってる人って何を楽しんでるんだろう?

ゲーム性 E

キャラ B

快適さ D

熱中度 E

自由度 D

達成感 C

なんだこのクソゲー

2017-08-28

[]ニーアオートマタ 1.5h

開始5分でこれは評価高いのもわかる、と思った

バイオ7、グラビティデイズ2、ラストオブアスともっさりゲーム性二の次みたいなゲームばっかやってたから、PS4ならではのアクションゲームをようやく楽しめる、と思った

魔女と百騎兵Revivalもアクションでそれなりに面白かったけど、PS4クオリティはいえないレベルの見下ろしアクションロードも長かったし

めっちゃサクサクいけるし、難易度高いけどオート発砲もできて初心者にも優しい

これまでDODで音げーとか馬鹿にされてたけど、今回はしょっぱなからシューティングいれてきた

スクウェアってのもあいまってアインハンダーをほうふつとさせるなつかしいシューティング

2Bは読みツービーかと思ってたらトゥービーってなのね

9S楽しいって言ってるのに対して2B感情を持つの禁止されているはずっていうけど、9Sが死にかけて取り乱してむだな治療をしようとしてたのはワロタ

あと2Bパンツおもったより見えない・・・

しかし序盤からいきなりクライマックスでマジすげえ出し惜しみしてねえなって思った

だってでっかい歯車ボスでて、これが最初ボスねとおもったらそれを腕にもつもっとでっかい、これまで2Bがよいしょよいしょってダッシュでのぼってきた建物自体ボスになるんだもんなあ

序盤でこれはかなり期待できる

PS2ANUBISをはじめてプレイしたときに似た衝撃と快感がある

PS2Anubisはほんとオーパーツだったよなあ・・・

PS3リマスターがボロクソで大神リマスター担当した会社がかなり低レベルな部分からリマスタリングしなおした記事ホッテントリに上がってたっけ・・・

しかプラチナゲームスのアクションゲーのノウハウとヨコオの企画マジで出会ってくれてありがとうって神に感謝したくなる

Dodは1はエンディングみたけど全部クリアするにはちょっとしんどかったけど世界感にはひきこまれ

2はプロローグあいぶさきの棒読みでもうやる気なくして積んだまま

3はPS3もってなかったしクソゲーって評価だったからやる気なかった

そこかられぷりかんとで堅実な評価を得て、オートマタで爆発

ほんとうれしい

ヨコオさんはもっとプラチナと組んでゲーム作ってほしい

スクエア内製とか下手な下請けに出してクソみたいなアクションゲーにしないでくれたらほんとマジで最高だよ

2017-08-26

サッカーゴール問題

サッカーのゴール(物理実体の方)って、構造的に危ないよね。たまに日本のどこかでゴールが転倒して怪我する人がいてニュースになることがあるし、プロ試合でも勢い余ってぶつかって怪我をすることがある。中にはぶつかって脳震盪で運ばれたりってケースも。

これ、どうにかならないのかなーってずっと思ってる。自分サッカー全然しないけど、Jリーグはじめプロサッカーはよく観戦するのでたまにこのことを思い出す。

最近サッカー最先端世界では、ゴール(物体ではなく得点の方)をしたかどうか、つまりボールゴールラインを割ったかどうかを判定するゴール自動判定システムってのがあるが、それが技術的にできるなら、将来的にゴールマウス全体も仮想敵ものにできないのかとか思ってしまうが、かといって物理実体をもたなくなると今度はボールがバーやポストに当たって跳ね返ることがなくなるので試合が今とはかなり違ったものになる可能性がある。FWが跳ね返りを期待して詰めても報われることが少なくなるので、サッカー界全体の試合当たり平均得点も減るだろうな。

ゴールバーやポストを柔らかい素材で作るのも同様。これも跳ね返りが変わるので今のサッカーと少しゲーム性が変わりそう。安全と今のゲーム性を全く変わらず維持するのの両立が難しい。

なんかうまい方法いかなーと素人ながらにずっと考えてるけど思いつかない。思いつけばビジネスにもなりそうなんだけどな。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-14

[]魔女と百騎兵Revival ノーマルトゥルーEND

バッドという名の真ENDはめんどくさそうなのでここで終わる

総合★4

ストーリー★5

キャラ★5

ゲーム性★2

総合

キャラストーリーイラストはすごくよかったけど、肝心のゲーム性部分に難があったのでトータル4とした

ストーリーキャラ

ちょっとしか出番ないのに立ち絵があったりしてぜいたくだった

さすがに口パクまではなかったけど

みんなキャラたっててストーリーもよかった

ディスガイア彷彿とさせる感じでものすごく好みだった

ゲーム性

せいけんでんせつみたいなアクションゲーと、たまにかけあいを読むノベルパート?が入る

ノベルパート

AUTOモードがなくてぽちぽチしないといけないのがめんどくさすぎ

ちょっと間違えてバツ押してSKIPしちゃったりして落胆したり

メッセージも飛ばせるところとそうじゃないところがあったり

イベントまるごと飛ばせたり飛ばせなかったり

アクションゲーパート

ひゃっきへいをうごかしてばっさばっさと進む基本的な部分はい

でもそれ以外が大味すぎる

ダッシュするプレイヤーと同速度でしつこくおいすがってくる敵がいてうざすぎるし

一回あたったら無敵時間がないからどんどんボコられてすぐ死にそうになるし

敵が色違いの数パターンしかない

謎解きがヒント少なすぎ・大味すぎてストレスしかなってない

スタミナシステムダンジョン探索時間が限られてる割にめちゃくちゃダンジョンが広くて踏破率とかいうのでマッピング塗り絵をしなくちゃなんない

角笛がうるさい

民家やお店を制圧してお宝をいただくシステム意味ほとんどない

武器や防具、店でまともなもん売ってないかお金の使い道がまったくない

武器の強化も不要な割りに強化アイテムが序盤からたくさん手に入ってうざい(しかアイテム説明が「貴重だからこれを売るなんてとんでもない!」ってのになってる。そんなことないのに。

HP全快アイテム、スタミナ全快アイテムの所持個数が決まってるからたくさん持って長時間探索もできない

いちいち拠点に戻らないといけない

いちいち拠点ダンジョンを行き来しないといけないのに、ロード時間めっちゃ長い

広いダンジョンだと1分以上にも感じることがある

PS4リメイク出すならこれくらいなんとかしてほしかった

あとPS4めっちゃうなってうるさい

フォールアウトとかホライゾンみたいな超絶グラフィック演算処理に負荷がかかるってんならわかるけどどうみてもそんな負荷かかるゲーム内容じゃない

ひゃっきへいのボイスがうるさい

ダンジョンが森の場合に、見下ろし視点なのはいいけど木の影でめちゃくちゃみづらい

ミニマップがあるのはいいけど、通行できるところとできないところがわかんないから、マップだと通れそうなのに実際はとおれないってのが多くてイライラさせられる

3Dキャラクターモデリングが百騎兵かわいいけどそれ以外の人キャラいまいち

まあズームしてみるもんじゃいからってことなんだろうけど

エンディング

魔女ゲーらしく(?)ノーマルトゥルー定義が逆になってる印象

なにがノーマルトゥルーかって全然意味不明

感想

エロゲーっぽいな、と思った

アリスあたりが出しそうな感じ

ランスクエストからこんな感じの3Dダンジョン歩くのだったし

バッドENDは・・・うーんやっぱここまできたか自力でみたいか・・・

でも攻撃力2500の武器とか集めるのすげーめんどそうなんだよなあ・・・

一応ちょっと調べてみてめんどそうだったら動画ですませるか

フリプにしては十分楽しめた

25~30時間くらいかな?

こんくらいがちょうどいいな

ペルソナ5の100時間超えはさすがに長すぎた・・・

2017-08-13

ゼルダ・ショック

スイッチゼルダの伝説プレイ経験者だが、PS4ドラクエ11プレイしているともどかしいというか、つまらないと感じるのは私だけだろうか。

ゲーム性が異なるのは重々承知だが、ゼルダなら自由に山も登れるし、川も渡れるし、行きたいところに行けて、ストーリーも縛られることなく、自分の思い通りにプレイでき、時間を忘れて楽しめた。でも、ドラクエは違う。

きっとゼルダ経験していなかったら、こんな思いをすることはなかったと思う。悔しい。記憶を消してほしい。スイッチなんかいらなかった。ゼルダプレイしていない人がつくづく羨ましい。

先にドラクエクリアしとけばよかった。

2017-08-10

https://anond.hatelabo.jp/20170810151743

から、5このボタンでつまらないのは「やりにくい」からでしょ? だったら慣れれば面白くなるんじゃ無いの?って話

もしくは9個より5個のボタンの方がゲーム性が単純だからまらないって話なら、最初からそういう風に喧嘩を売れとw

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170809101712

元増田だけど、52熟練

マンスリー任務で月1個作れる

とか、元ネタの1つである熟練搭乗員育成任務がクォータリーなんだから、毎月量産できるわけねーだろ。もし二航戦牧場で21熟練ストックしてる前提なら、俺は牧場やってないので今すぐ毎月生産は無理。

そもそも熟練搭乗員育成には練度・改修ともにmaxの96式艦戦が必要だが、改修のためのネジがそれなりの量必要なわけで、それをどっから調達するんだよ?EOで入手した勲章割るのか?それとも課金か?

更に熟練搭乗員の次に控えてる21熟練と52熟練の転換任務は、任務を出すだけでも結構手間なのは知ってるよな?片や1-5マンスリー後、片やあ号→ろ号→機動部隊西方クエやってようやくだ。

それから改修や機種転換に必要なのはネジだけじゃない。ぶっちゃけ定期的に空母レシピ艦載機レシピを回し、かつ空母ドロップやす海域を周回に含める必要があるわけだ。

で、これら一連の流れを毎月だか3ヶ月にいっぺんだかやるとして、もし全く面倒だと思わないのなら、俺の感覚としては面倒に思わない奴の神経がおかしいと感じるね。


自分のしたくないことはしたくないけど、それで攻略に影響が出るのは嫌だ」

まあそういうことだな。

他の枝で書いたことを繰り返し書くけど、

そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイ自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。

それって結局、昔のMMOと同じく廃人ライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。

そうならない可能性も十分あった(シンプルゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。

それと勘違いしないで欲しいのだが、あれもこれも嫌いというより、もっと気ままにプレイさせろって言ってるだけ。

本来プレイヤーの数だけこだわるポイントは違うんだからゲーム的にそれをもうちょっと尊重しろよって思う。

今の艦これはそれが不可能仕様になってるというか、「やり込む」というただ一つのやり方に仕向け、追い込もうとしているように感じるんだわ。

遠征・各種任務・開発・建造・レベリング・改修工廠どれもこれもある程度以上やり込むことが殆ど義務みたくなってる。

てか、ゆるーくやってると見下される空気であるのはどうなんだって感じ。

結局MMOのみならず大抵のオンゲにおいて、どんどん仕様がやり込み系になっていくことを艦これで学べたのは収穫だったわ。

というかゲーム歴史を遡れば、オンゲが生まれる遥か昔、シューティング格ゲーでもやり込み特化現象は起きてたみたいだし、歴史は繰り返すんだろう。

まあ、俺みたく興味が限定的人間のほうが少数派で、大多数は色々興味を持ってプレイしているから、新しいコンテンツ戦略的要素を定期的に加えないと飽きてしまうのだろうとは思う。

でも、「お、結構シンプルでゆるく長く遊べそうじゃん」で始めたゲームがどんどん「やかましく」なっていくのに付き合わされる苦痛理解されないのは、正直やってらんねーわ。

ともかく、今後面白そうな、或いは大流行のオンゲが出てきても、行き着く先が同じなのだとすれば(そしてプレイヤーが基本飽きやすいという特性はそう簡単に変わらないので、行き着く先は同じだろう)、オンゲには殆ど期待できないというか、最後は必ずムーヴメントに乗っかったこと自体時間無駄になるだけだよなあと、残念な気分にさせられる。

2017-08-08

次にやるPS4ゲーム

ペルソナ5終わって次何やるかと思って積みゲーからつまみぐいしてみた

ライフイズストレンジ

アメリカ連ドラ映画みたいな感じ

でも日本RPGによくあるレベルのおつかいが多いのがすごく違和感あって邪魔

どこに向かえばいいか、探し物がどこにあるかがかなりわかりづらくてストレスたまる

ある行動が後にも影響及ぼすけどどう影響が及んだかがわかりづらいからなんかもやもやしたままやらざるをえない

ロードはほぼなくて快適

短編のあつまりって感じで3,4時間短編が5,6個あったと思う

繰り返しプレイ前提ならこんなもんでいいんだろうな

でもおつかいめんどいから繰り返しやりたくないんだよなあ・・・

選択肢のところまで飛ばせればいいんだけど・・・

魔女と百騎兵Revival

シミュレーションと思ってたらアクションでびっくりした

vitaのリモプでやったけど、このクオリティ・内容だったら最初からvita向けで出してほしいなあとも思った

いろいろシステムあるけど全然遊び尽くせてない

捕食とかできてない

今できてるのは敵に応じて武器タイプ切り替えるくらい

でもキャラストーリーは相変わらずいい意味での日本一クオリティで好みに合うし先がきになる

絵もかわいい

騎兵の絵と声かわいい

ただロードがながい・・・すげーグラフィックとかでもないのになんでこんなにロード長いのよ・・・

起動時のロードからして長いし

ディスガイアだと最初ロードは長かったけどそれ以降プレイ中はほとんどロードなかったのに

魔女ってモチーフルフラン彷彿とさせるなあ

なんかつながってるのかな

ラストオブ明日リマスター

魔女と百騎兵ライフ伊豆のあとにやるとグラのきれいさにおどろいた

そんでもって変な前置きとかなしでぐんぐん引き込まれ演出すげえってなった

まあここまでくるともはやゲームじゃなくてもうさいしょから ムービーでいいじゃんと思わなくもないけど・・・

でも確か子供おっさんが二人で逃げるんだと思ってたけど子供最初信者って、えっえってなった

そんでいきなし20年後やろ?

でもいまんとこ3作のなかで一番面白そうに思えたのはラストオブ明日かなあ

トリコ

ICOとかワンダの人がつくったやつ

ゲームデータサイズめっちゃ小さいのはやっぱり昔のプラットフォーム前提で作られてたのかなあとか

どこにいけばいいか何をしたらいいのかがすごくわかりづらくて迷いまくる

トリコかわいい

犬っぽい

でもゲームとしてはどうなんだろうな・・・

ふれあいコミュニケーションならいいんだけど、よくわからんどこにいけばいいかも何をしたらいいのかも、どこにいけるのかもわかりづらいっていうゲーム性が、その純粋なふれあいを阻害してしまっている気がする

一応回想チックな文章でヒントもないこともないけど・・・

なんか難しいっていうよりただの不親切ってだけな気がする

ボリューム自体はたぶんこれまでの中で一番すくないとは思うけど、まずはストレスなく楽しめるやつからプレイしたいか



オートマタもやりたいけどとりあえず上記3作おわってからでいいやー

ああとヘビーレインとかもあったんだった

2017-08-06

https://anond.hatelabo.jp/20170805230055

馬鹿ブコメで「ごちうさ系」とか言ってるが、もちろんバトルの有無で日常系とは区別される。

しろシンフォギアけもフレを入れるべき。

セラムンCCさくらプリキュアなどの魔女っ子派生戦闘美少女もの形式としては近いが、同性向けという点で異なる。

あかほり天地無用ネギまを経てISへと繋がるハーレムバトルものとは、コアとなる男主人公の有無で異なる。

そして男が登場しない日常系とは、バトルの有無で異なる。

この三つが合流したものと見なすべきか。

もちろんそうした作品が増加したのは、スマホゲームの「キャラを大量に収集しつつバトルでストーリー性やゲーム性を確保したい」という要求を満たすためという動機が強いのだろう。

『全能感』―今の小中学生が求めているもの

・その1

マインクラフト』というゲーム小中学生高校生くらいの年代層でちょっと前に流行ったものであることについて異論はないだろう。

ゲームシステムは、既にご存知の方も多いかもしれないけれど、一応説明しておくと、

基本的プレイヤーが何をするも自由

ボスとしてのモンスター存在するものの、それは最終目標ではない(倒すか否かはプレイヤー判断に委ねられる)

立方体ブロックを設置したり破壊したりして、ゲーム内の地形を変化させることができる

木々や鉄などを集めて、ゲーム内の生活改善していく

というもの

従来の大半のゲームと違って、勇者が街やダンジョンを探訪して、モンスターを倒して、より強力なな装備を身に着けて、ゲームの最終目的である魔王を倒すとか、モンスターを捕まえて図鑑を完成させるとかいゲーム作製者によるストーリーが、このゲームにはない。

何をするもプレイヤー自由、従来のゲームの制約から解き放たれて、やりたいことをやりたいだけ出来るという「神の万能感」的ゲーム性が彼らの心を掴んだんだろう。

・その2

ゲーム実況

他者ゲームプレイしている動画を見る。なにそれ面白いのかと思えるかもしれないけど、自分がわざわざ時間を掛けてゲームプレイするよりも手間が省ける上、ゲームストーリーを知ることができる。言うなれば「神の視点」とでも表現しようか。

最近の若年層が、初見プレイでさえもゲーム攻略本を見ながらゲームを進めているというのも、上記の理由から来るものであるかもしれない。知らんけど。

・その3

『異世界生モノライトノベル

一概には言えないが、この手のライトノベル醍醐味は、転生後の「俺TUEEEEEE」感を味わうところにある。

小説家になろう」の上位タイトルを見ても「万能」、「無双」、「チート」、「ハーレム」とかそんな類の言葉がちらほら見られる。

もはや自分イコール神の方程式が成り立っている。

以上によって、現代小中学生高校生は『全能感』を欲しているではないだろうか。

とここまで書いてきて思ったけど、意図的なチョイスだったかもしれない。

の子供も万能感を欲していただろうし、現代の子供もドラクエとかで全てのNPCに話しかけながら物語を進めているんじゃなかろうか。

実際はどうなんだろう。わからん

2017-07-25

神と宗教法人に挑んだ企業DMM

夏になり、もうすぐ8月になろうとしている。多くの商業施設が沢山の来場客を見込み、また期待に胸を膨らませるのはゲーム業界も同じである携帯端末の普及により、顧客(となりうる人たち)が増加し、今まででは考えられないスピードで新たなゲームたちが生まれ、その速度と同じくらい飽きが生まれ、開発企業ゲーマー共に「新しい」ゲームを求めている。

ここに寄稿するのは初めてだが、この状況は書くべきだろう。いいや、書かなくてはならない。DMMについて。

擬人化された女の子たちと戦うゲームは?」と、聞かれれば、まず最初に思いつくのは「艦隊これくしょん」であろう。2015年サービスが開始されたこのゲーム、旧帝国海軍艦船擬人化し、その彼女たちと一緒に自身は「提督」として、海に乗り出し戦うものであるサービス開始後物凄い勢いで人気が上がり、現在では多くのプラットフォーム媒体を通して発展した結果となった。特に戦艦軍事に興味がなく、なんとなく始めたと言う人も、その可愛さやゲーム性から軍事歴史が好きになったと言う人たちも多い。

擬人化を通してその先にあるものプレイヤーに見せた功績は、高く評価するべきだろう。

しかしこれと同時に、DMM含め多くの開発側は知ってしまった。擬人化の力を。

では今、彼らが次に女の子にしようとしているもの、それは何だろうか。神社である

神社と言えば日本には馴染み深く、その神々の歴史建国まで遡る。初詣七五三神道イベントであり、仏教と共に日本人生活根付いている。

そんな神社神道ターゲットにした"例の"ゲームサービス発表は、今年3月に行われた。

「社(やしろ)にほへと」と称されたそのゲームゲームの内容としては、日本中神社建物(この建物であると言う点が重要。)を女の子にして、よくわからないものたちと戦う、と言う設定だ。

筆者も公表がされたその日に、事前登録を済ませ、正式サービス開始を楽しみにしていたが、正直そのとき思った感想が「そう来たか。」である

艦これ前例の様に、上手く行けばもっと多くの人たちに神道に興味を持って貰える、今回は実際に存在している場所なので、ファンたちが聖地巡礼として実際に多くの神社を参拝してくれるかも知れない。そう個人的には期待していた。他の事前登録者たちも、今までにない宗教対象にしたゲームである事に様々思いつつ、運営の次の出方を待っていた。

しかし、私たちは突然、何の説明もなく、運営に待ったをかけれる事になった。

事前登録を済ませた待機者たちには、「事前登録おみくじ」が引けるようになっており、それぞれには初期メンバー女の子が割り振られており、一日一回ランダム大吉から凶までのおみくじが引けた。最初暫くはまだ安定して引けていたが、4月25日から、今まで行われていたおみくじが全てストップする。

Twitter公式アカウントによると、「不具合」が、発生したようである。筆者はそのような企業システムに詳しくないので、勿論最初は「ああ、いろいろスタートアップっで忙しくなって、改善の為に一度止めたのだな。」と、思った。プレイヤーも始まったばかりの企画のそのような自体の発生には慣れているので、特に大きく騒ぐ事なく復旧を待っていた。しかし、不思議、いつまで経っても治らない。そろそろプレイヤー不安になってくる。

この当たりで、匿名掲示板である噂がささやかれ始める。それは、「神社側の許可を取っていなかった。」と言うものである

有り得ない。そんな馬鹿な。そうかも知れない。様々な意見が飛び交う中、公式からは何の追加情報もない。そして、筆者も思うようになった。本当にそうかも知れない、と。

最初匿名掲示板の、このゲームスレッドが立ってから、今現在までも書き込みは続いている。はっきり言って事実だと断言できる答えはない。しかしながら、運営は何かを隠している…。大型アップデートサプライズにしては不自然過ぎる。

無許可説浮上については、全くの事実証明する事はできないので、その疑念あくまでも仮説として話を進めていく。

もし企業側、開発が、本当に神社本庁及び初期メンバー対象神社に何の許可趣旨の伝達、商業的利用の許可を取っていなかったとしたら、これは大変な事である。将来的に初期に約束した通り正式サービスに移行できなかったとしても、その神社キャラクタとして使うのだから、ひと言あって当然だ。事前登録した人たちも、そのゲームの将来性に期待して柱の一本になったのだから、開発続行が危うくなりそうな事態が起これば、Twitterなり公式サイトなりで事情説明するのが当たり前である。新着ゲーム一覧から消したりYouTube公式PVを非公開にしたり、そう言うみみっちい事は素早くやったのに、するべき事はしない。それでいてTwitterアカウントは残したままと言う謎である

擬人化手法は、受け手に取ってはとてもわかりやすい。なにせ自分と同じ人間のひとりになるのだから、会話もできるし、感情移入もし易い。又、擬人化対象限定しない。石ころもできるし、車からビル太陽系外惑星もできる。しかしながら、ひとつ絵を書いて名前をつければ、「かわいい。」の原理の前にもう何も考えなくて良い。そして、今回のこの事件は、森羅万象美少女主義事故だと考える。事態の進展は全くわからないが、最早ここまできて正式サービス開始したら、間違いなくDMMは神の民間企業である。彼らの前に吸収されない物事はない。

ポンと結論を書く終わり方にはできなかったが、皆様には筆者と共に、事の成り行きを見ていて欲しい。行き止まりまで行かないと、自分袋小路を進んでいた事すらわからない場合もあるから

2017-07-24

2016年のGOTYまとめ

既に半年過ぎちゃってますけど・・・

ゲームオブザイヤー(略称:GotYまたはGOTY)は

いろいろな雑誌ウェブサイトによって優れたPCコンシューマーゲームに与えられる賞。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC

昨年に引き続いて一覧ののち、ざっくり感想を。

・Uncharted 4: A Thief's End - 165

The Critics' Picks - 89

The Readers' Picks - 76


Overwatch - 102

The Critics' Picks - 90

The Readers' Picks - 12


DOOM - 29

The Critics' Picks - 26

The Readers' Picks - 3


Battlefield 1 - 16

The Critics' Picks - 6

The Readers' Picks - 10


・The Last Guardian - 15

The Critics' Picks - 15

The Readers' Picks -


・INSIDE - 12

The Critics' Picks - 12

The Readers' Picks -


Dark Souls III - 12

The Critics' Picks - 9

The Readers' Picks - 3


Final Fantasy XV - 9

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - 9

Dishonored 2 - 8


The Witness - 7

Titanfall 2 - 5

Hitman - 3

Pokemon GO - 3

XCOM 2 - 3

SUPERHOT - 2

Call of Duty: Infinite Warfare - 1

FIFA 17 - 1

Firewatch - 1

Forza Horizon 3 - 1

Monster Hunter Generations - 1

Owlboy - 1

Sid Meier's Civilization VI - 1

Thumper - 1

Tokyo Mirage Sessions ♯FE - 1

Tom Clancy's Rainbow Six Siege - 1


The Critics' Picksは批評家

The Readers' Picksは読者投票になります


さて、今年も賞を獲得したのは例によって例の如くアンチャーテッドシリーズ最新作アンチャーテッド4になります

これでアンチャーテッドは3と続けてその年のGOTYを総なめということになりました。


これを保守的ととるかは個人判断にゆだねられます

ゲームとしての完成度についてはどのナンバリングも図抜けた出来であるのは認めるので

個人的には何か不満があるわけではありません。

グラフィックプレイング、ストーリー演出キャラクター描写など

圧倒的に完成されたシリーズなのは誰もが認めるところでしょう。

はいえあまりにも完成されすぎていて面白みが無いので今回はそれ以外のゲームについて言及しま(笑)


個人的に注目を引いた点を上げると変化球的なFPSゲームが多数受賞した点にあります

オーバーウォッチ

バトルフィールド1

DOOM

上記3つのゲームはGOTYの数的には2,3,4位のゲームですが、そのどれもが一人称視点シューティングというジャンルです。


オーバーウォッチMOBAの要素をふんだんに取り入れたゲーム性POPキャラクターデザイン

バトルフィールド1はFPSで日の目の当たることがなかった第一次世界大戦テーマ

ドゥームに関しては強烈なゴア描写と異常なまでのハイスピードさが売りになっている


こういった、「現状に対して変化球的なゲーム」が多数受賞したのは欧米コアゲーマー界隈でも

COD的なゲームけが注目されるのにいい加減飽きてきたのかもしれません。

オーバーウォッチ的なゲーム自体は昔からあって

ゲームシステム的に革新的というよりコアゲーマー市場自体がそういう停滞打破的なゲームを求めてる感じがあります


欧米ゲーム市場全体が成熟化してきており

「今までどおりのゲームを高い完成度で」

という今までどおりの要望以外に

「少し違ったゲームがやりたい」

という点が目立ちつつあるような気もします(まぁこの辺は歴史の繰り返しのようなものですが

あれだけ問題の多かったFFXVが多数受賞している点からも、完成度以外に革新性を重視する人が増えているのがわかります

2017年初頭から日本製ゲームの異様な高評価もその延長線上にあると見てよいと思います

そういった市場要望PS3/360時代にできていなかった和ゲー界隈のHDゲームへの対応不足にようやく目処が立ち始めた時期が合致したということでしょう。

PCベース製作コンソール機にアジャストするという製作手法や大規模開発ゲームへどうのように挑戦するか?

という点をようやっとクリアできるようになりはじめたように見えます

(Yakuza 0, バイオハザード7, Gravity Daze2, 仁王, Nier:Automata, Persona 5, ゼルダの伝説BoTW etc...)

Steamへの和ゲー販売タイトルも急速に増加しており、PCへの対応和ゲーでも当たり前になる日が来るかもしれません。

おま国がなおるかは知りません(笑)


また、オープンワールドタイトルも停滞の時期に差しかかり始めています

Mafia3やマスエフェクトアンドロメダの散々な評価を見るにSkyrimGTAから伸びてきたオープンワールドゲームの線が若干止まってしまっているようにも見えます

ゼルダBoTWが大絶賛と共に迎えられた理由はそういった背景も存在するでしょう。

セスダがエルダースクロールズの続編を一向に露出させない点も、次世代型のRPGをどのように作るべきなのか悩んでいるのかもしれません。これ以上に欧米RPG進化するにはAIプロシージャルな作り方など技術的な観点を一気にレベルアップさせる必要を感じています。(その点ではXboxAnthemが気になっています

一方で現在は目新しさから比較好調日本産ゲームも(ゲーム全体の出来ではなくメカニズム的に)完成されすぎていて発展性に欠けているようにも見えます

次作辺りまでは比較好意的に受け止められるような気もしていますが、次々作も同じようであれば現在欧米ゲームと同じパターンに陥る可能性もあります

e-Sports関連やwitcherやゼルダなど和洋問わず発展の芽を感じさせるゲームから如何にヒントを得られるかが次世代ゲームにおいては重要かもしれませんね。


個人的にはオーバーウォッチで遊びまくっています

ゲンジが難しすぎて足ひっっぱってる・・・

皆さんはどんなゲームで遊びましたか

ではまた来年


引用サイト http://gotypicks.blogspot.jp/

※昨年度まとめ https://anond.hatelabo.jp/20160426001324

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