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はてなキーワード: 射撃とは

2018-02-14

anond:20180214180156

こんな夢を以前、見た。安倍自民党戦争を始めそうなので、国外逃亡を図ったら、逃げるな!と安倍命令を受けた自衛隊が背後からいっせいに射撃

2018-02-07

モンハンの「ゆうた」レッテル

モンハンワールド皆さん楽しんでいますか。

自分は楽しんでいます。以前、ヘビィボウガンに対する愚痴を書きましたが、それでも楽しんでいます

ちなみにヘビィボウガンのあまりの変わりっぷりに弓に移行しました。

 

今、モンハンワールドで起こっている、「斬裂ライト」について、言わなければならないことが有ります

最初に言っておきますが、私はかなりガンナー側です。

それはほとんど近接をしないプレイヤーであることと、近接は近接で武器種によって互いに敵視しているような感じが見受けられるので元々「太刀一本」とか「ランスにこだわり」みたいな話を避けてきたからでもあります

 

近接職の皆さんは、斬裂弾を使い、近接プレイヤーをふっとばすガンナーを「ゆうた」と認定していますよね。

私はそれが残念でなりません。

 

ヘビィボウガンのガンナーとして、斬裂弾は確かに忌むべき弾だと思います

私がヘビィボウガンに惹かれてやっていたのは、近接の動きを阻害することなく着実にダメージを与えて貢献する裏方のような武器が好きなためです。派手な行動、大きなダメージ必要なく、ただただダメージを黙々と与えることに快感があったからです。

それをダメにしたのは斬裂弾でしょう。ダメージは派手で、エフェクトも大きく、そして味方ハンターをふっとばす。性能は言うことなし。ピンポイント射撃破壊可能部位に着実に切断ダメージを与え、ヒット数が多いからか相手をひるませる事も得意とします。

間違いなくですがこの斬裂弾は壊れ弾種です。大タル爆弾ボウガンから発射しているといっても過言ではないと個人的には思います

 

そのぶっ壊れ弾である斬裂弾を最大限に使う戦術を「斬裂ライト」と呼びます

ライトボウガンの機動力を斬裂弾の高火力で活かしに活かし、ころんだ相手には必殺地雷殴り(ハンマーよりスタン値が高い)で頭を殴る。全く隙のない戦術です。

自分興味本位作りましたが、驚きました。火力はと言うと、(装備が火力盛りではありますが)ヘビィボウガンと同等の火力を出しつつもヘビィボウガンのようなもっさり感はなく、スタミナ管理必要なく、回避判断を迫られることもなく、立ち位置を決められる事もなく、ただただダメージを与えていける。

ヘビィボウガンネルギガンテと戦うとだいたい5~6分かかるのですが、初めてライトボウガンを使ったにも関わらず4分程度で倒せ、なんというか、初めてP2で覇弓を使ったかのような錯覚すら覚えました。

 

こんな強力な戦法が広まらないわけがなく、今では結構ライトボウガンをもったガンナーがいます

そう、上で述べた「剣士をふっとばす斬裂弾」を最大限に使った最強の戦術で戦うガンナーが。

 

そんなプレイヤーを指して「ゆうた」とするプレイヤーが多く、残念でしかありません。

「斬裂ライト」は厨戦術ではあり、確かにプレイヤーの性能を必要としないです。(もちろん、プレイヤーの性能が良ければもっとスゴイことになりますが)

しかし、この斬裂ライトは今使ってる弓、使っていたヘビィ、全てを総合して「ガンナーであれば最大限の火力」であることは間違いがありません。

私が「はきゅん☆を初めて使ったような錯覚」と言いましたが、これは的外れではないと思います

モンハン詳しくない人に説明すると、モンハン一年ぐらいすると「G」と名前がついた「アップデート版」がでるのが通例(2を除いて)なのですが、モンスターハンターポータブル2ndというゲームも、Gというアップデート版が出ました。

このアップデート版には難易度の一つ上のモンスターG級」が出てきて、このG級モンスターから作る武器は当然無印のものよりも数段強いものになるのですが、2ndに出てきた「覇弓レラカムトルム」という武器は強すぎたためこのアップデート版で弱体化が行われ、なんと、弱体化前の性能をほぼ同一の武器G級モンスターからの素材で作れ、しかもその性能が全然G級通用した、つまり「一つ上の難易度武器を使えていた」と言っても差し支えないがない事が起こり、「はきゅん☆」という愛称で呼ばれているのですが、まさにこの斬裂ライトも「一つ上の難易度武器を使っている」ような印象を強烈に受けました。

 

言ってしまえば現状「斬裂ライト」はガンナーの最適解です。

その最適解を「ゆうた」といって忌避しているのが残念でなりません。

 

来そうな反論に対して

だったらソロでやってろカス

ソロでやってろと指図すること自体おかしく「ゆうた」のような人の心を理解していないことに気が付かないのか。

モンハンそもそもワイワイとやるゲームであり、例えば味方をハンマーがかち上げてしまっても「すまんやで」「ええよ」で終わるはずである

それを斬裂ライトだけ目の敵にし「ゆうた」とレッテル貼りソロでやれ」というなら大半の武器選択肢を無くす。

ワイワイとやるゲームじゃなくて効率を求めるゲームだとしたら、それこそなんで効率のいい斬裂ライトを使わない選択肢を取っているのかが謎である

 

味方をふっ飛ばし迷惑をかけんな

斬裂ライト迷惑をかけたくて斬裂弾を撃っているのではない。これがガンナーの最大効率ダメージから使っているだけである

その行動に味方をふっとばすという行動がついてしまっただけで、本質的にはガンランス砲撃を織り交ぜたコンボをし味方をふっとばしてしまう事となにが違うのか。

また、ふっとばすからという理由ガンランス砲撃封印しろと言うのか、いや、言わない。

そもそも、味方に迷惑をかけない武器のほうが少ない。ほとんどの武器に味方をふっ飛ばしたり打ち上げる行動がある。自分ダメージを求めるがあまり味方に迷惑をかけていない武器種のプレイヤーけが斬裂ライトに石を投げなさい。

 

近接が殴らないところに撃て

それはごもっとである

ソロの方が斬裂ライト効率がいい

それもごもっとであるぶっちゃけ、斬裂ライト野良マルチ行くやつは私もどういう思考なのかはわからない。

 

私の立場

「斬裂ライト」は肯定する。

この「斬裂ライト」はゲームバランス調整から来たものであるため、肯定する。

すなわち、ゲームバランスの調整が甘かったから出来上がったビルドであるため、プレイヤーがそれを利用することに何ら問題はないと思っている。

から自分問題とするのは「失敗したゲームバランスである」という事。

まりにも斬裂弾は強い。先程も言ったように大タル爆弾を撃ち出しているようなものだ。このバランスを「調整不足だった」とカプコン認識させたい。

まりMHW初期バージョンはガンナーにとって不幸せバランスである」事を、周知させ、ここに残しておきたい。

ハッキリ言うと、悔しい。ボウガンものすごくクソ化した作品はない。使わない方がいいと言われた時代もない。ただただ、ボウガンの強みを信じて貫通弾を撃ってきた私にとって今作のボウガンの調整は楽しくない。結局ここに行き着く。

斬裂弾を使わないことも考えて、貫通強化や通常強化、属性弾が撃てないボウガンは無属性強化で火力アップを信じて最大限貫通弾が輝ける装備も考えて考えて、ワクワクドキドキしながら作った。

でも、それをしても斬裂弾を使わないという行動はただの縛りプレイしかなかった。目の前にパソコンがあるのに、国語辞書言葉を調べるような、そんな非効率しか感じなくなった。そもそも強化をしたボウガンは貫通弾の攻撃力を上昇させたが、斬裂弾の攻撃力も上昇させるので意味がなかった。

それに気がついてしまった時、私はのびのびと自由に狩りをしているつもりが、斬裂弾に縛られている事に気がついた。私は執着していたヘビィボウガンを捨てて、弓を手に取っていた。というか、竜の一矢をでかいモンスターにぶち込むのはまさに自分が求めていた貫通弾の在り方であった。

から認識してほしい。

・斬裂ライトはとても強く効率のよい戦法である

CAPCOMはこの調整をミスだと認め、Gをまたずして調整・アップデートをするべきである

わかったら、CAPCOM要望を出してくれ。それが斬裂弾に縛られ、武器を変えてもまだ縛られているガンナーからの願いである。

2018-01-31

anond:20180130203438

4マラソン
6ブログ
10天体観測宙のまにまに
16ガーデニングうえきの法則
20海外ドラマ
22ウクレレ
24数学サマーウォーズ
25俳句GO!GO!575
26プログラミング小林さんちのメイドラゴン
30サウナ
31水族館巡り海月姫
32音ゲー魔法少女まどかマギカ
34お酒たくのみ。
37バイオリン四月は君の嘘
38ボードゲームノーゲーム・ノーライフ
391人カラオケ
41ジャグリング新機動戦記ガンダムW
42切り絵
43温泉巡りサザエさん
44アマチュア無線AKIBA'S TRIP
45コーヒーご注文はうさぎですか?
46UFOキャッチャー美少女遊戯ユニット クレーンゲール
47サイクリング弱虫ペダル
48ルービックキューブアイドルマスターシンデレラガールズ
49バルーンアート
50博物館巡り
51パワースポット巡り
52漬物ボボボーボ・ボーボボばらかもん
53ワインThe・かぼちゃワイン
54ラテアートご注文はうさぎですか
55スキューバダイビングあまんちゅ!
57人間観察
58ネトゲネトゲの嫁は女の子じゃないと思った?
63ロマプリパラ
64スキーとらドラ!
65ハーモニカふたつのスピカ
67折り紙KUBO/クボ 二本の弦の秘密
68自作PCserial experiments lain
69ダーツデス・パレード
70歴史まんがはじめて物語
71ヨーヨー
72鉄道新幹線変形ロボ シンカリオン
73ヌンチャクニンジャスレイヤー
74ミリタリーGATE(ゲート) 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり
75寝台列車銀河鉄道999
76フルートハルチカ
77盆栽カウボーイビバップ
78バードウォッチング火の鳥
79パントマイム
80ラジコン鉄人28号
81スケボー名探偵コナン
82裁判傍聴逆転裁判
83そば打ち
84ペン回し
86チェスノーゲーム・ノーライフ
87射撃さばげぶっ!
88陶芸
89リフティング名探偵コナン
90フラワーアレンジメントガールズ&パンツァー
91キャンドル
92切手集め
93けん玉だがしかし
94ダム巡り
95サーフィン交響詩篇エウレカセブン
96乗馬ワルキューレ・ロマンツェ
97ツーリングばくおん!!
98ジグソーパズル
99ペーパークラフト
100ステンドグラス

2018-01-30

https://anond.hatelabo.jp/20180130120945

ありがとう追記】「対応するアニメも書いて」に勝手に応えてみようと思う。

思いつくまま書いてみたけど、難易度高い。

追記あり。

1位~10位

1 キャンプ ゆるキャン△

2 ビリヤード デス・ビリヤード

3 ドラム けいおん!BECK天使の3P

4 マラソン 走れメロス1992年

5 小説を書く エロマンガ先生

6 ブログ オカルティック・ナイン

7 筋トレ あにトレ!

8 マジック 魔法のスターマジカルエミ

9 料理 ミスター味っ子

10 天体観測 宙のまにまに

11位~20位

11 百人一首 ちはやふる

12 神社巡り  かみちゅ!

13 作詞 映画けいおん!

14 ピアノ のだめカンタービレ

15 一人旅 キノの旅

16 ガーデニング

17 ボルダリング ヤマノススメ

18 カメラ たまゆら

19 将棋  しおんの王

20 海外ドラマ

21位~30位

21 釣り 釣りキチ三平

22 ウクレレ

23 麻雀 咲-Saki-

24 数学

25 俳句 GO!GO!575

26 プログラミング New Game!

27 手相 はんだくん

28 落語 じょしらく昭和元禄落語心中

29 動物園巡り けものフレンズ

30 サウナ ガールズ&パンツァー最終章

31位~40位

31 水族館巡り ゼーガペイン

32 音ゲー 魔法少女まどか マギ

33 書道 ばらかもん

34 お酒 もやしもん

35 登山 ヤマノススメ セカンドシーズン

36 囲碁 ヒカルの碁

37 バイオリン 金色のコルダ

38 ボードゲーム 遊戯王

39 1人カラオケ STAR DRIVER

40 バッティングセンター クロスゲーム

41位~50位

41 ジャグリング

42 切り絵

43 温泉巡り クレヨンしんちゃん 爆発!温泉わくわく大決戦

44 アマチュア無線 AKIBA'S TRIP 4話

45 コーヒー 東京喰種

46 UFOキャッチャー クレーンゲール

47 サイクリング 弱虫ペダルろんぐらいだぁす!南鎌倉高校女子自転車部

48 ルービックキューブ ハルチカ

49 バルーンアート

50 博物館巡り 石膏ボーイズ

51位~60位

51 パワースポットめぐり

52 漬物 もやしもんばらかもん

53 ワイン 神の雫

54 ラテアート ご注文はうさぎですか?

55 スキューバダイビング あまんちゅ!

56 ゴルフ プロゴルファー猿

57 人間観察

58 ネトゲ ソードアート・オンライン

59 卓球 行け!稲中卓球部ピンポン

60 水泳  Free!

61~70位

61 サバゲー さばげぶっ!

62 オカリナ 宇宙海賊キャプテンハーロック

63 アロマ

64 スキー

65 ハーモニカ

66 クイズ ナナマル サンバツ

67 折り紙 ニンジャスレイヤーフロムアニメシヨン

68 自作PC Serial experiments lain

69 ダーツ コードギアス 反逆のルルーシュ

70 歴史

71位~80位

71 ヨーヨー 超速スピナー超電磁ロボ コン・バトラーV

72 鉄道 RAIL WARS!鉄子の旅

73 ヌンチャク ニンジャスレイヤーフロムアニメシヨン

74 ミリタリー ガールズ&パンツァー

75 寝台列車 映画中二病

76 フルート

77 盆栽

78 バードウォッチング

79 パントマイム

80 ラジコン プラレス3四郎

81位~90位

81 スケボー

82 裁判傍聴 逆転裁判

83 そば打ち

84 ペン回し

85 社交ダンス ボールルームへようこそ

86 チェス コードギアス 反逆のルルーシュ

87 射撃 ドラえもん

88 陶芸 へうげもの

89 リフティング

90 フラワーアレンジメント

91位~100位

91 キャンドル

92 切手集め

93 けん玉 ヤッターマン、MÄR

94 ダム巡り

95 サーフィン エウレカセブン

96 乗馬 銀の匙

97 ツーリング ばくおん!!

98 ジグソーパズル

99 ペーパークラフト

100 ステンドグラス

追記

※たくさんコメントありがとうございます。教えてもらったのを追記します。

39 1人カラオケ STAR DRIVER

18 カメラ たまゆら

34 お酒 もやしもん

45 コーヒー 東京喰種

10 天体観測 宙のまにまに

54 ラテアート ご注文はうさぎですか?

25 俳句 GO!GO!575

30 サウナ ガールズ&パンツァー最終章

32 音ゲー 魔法少女まどか マギ

58 ネトゲ ソードアート・オンライン

69 ダーツ コードギアス 反逆のルルーシュ

72 鉄道 RAIL WARS!

74 ミリタリー ガールズ&パンツァー

86 チェス コードギアス 反逆のルルーシュ

47 サイクリング 弱虫ペダルろんぐらいだぁす!南鎌倉高校女子自転車部

97 ツーリング ばくおん!!

55 スキューバダイビング あまんちゅ!

28 落語 昭和元禄落語心中

53 ワイン 神の雫

96 乗馬 銀の匙

95 サーフィン エウレカセブン

87 射撃 ドラえもん

93 けん玉 ヤッターマン、MÄR

71 ヨーヨー 超電磁ロボ コン・バトラーV

50 博物館巡り 石膏ボーイズ

75 寝台列車 映画中二病

68 自作PC Serial experiments lain

82 裁判傍聴 逆転裁判

26 プログラミング New Game!

72 鉄道 鉄子の旅

71 ヨーヨー 超速スピナー

43 温泉巡り クレヨンしんちゃん 爆発!温泉わくわく大決戦

88 陶芸 へうげもの

46 UFOキャッチャー クレーンゲール

67 折り紙 ニンジャスレイヤーフロムアニメシヨン

73 ヌンチャク ニンジャスレイヤーフロムアニメシヨン

44 アマチュア無線 AKIBA'S TRIP 4話

4 マラソン 走れメロス1992年

6 ブログ オカルティック・ナイン

38 ボードゲーム 遊戯王

37 バイオリン 金色のコルダ

80 ラジコン プラレス3四郎

3 ドラム BECK

3 ドラム 天使の3P

31 水族館巡り ゼーガペイン

59 卓球 ピンポン

48 ルービックキューブ ハルチカ

52 漬物 もやしもんばらかもん

最初魚拓

https://megalodon.jp/2018-0131-1059-10/https://anond.hatelabo.jp:443/20180130203438

参考(漫画なら)

4 マラソン かなたかける

24 数学 数学ガール浜村渚の計算ノートQ.E.D. 証明終了

86 チェス クロノ・モノクローム

88 陶芸 やくならマグカップ

31 水族館巡り  Bバージン

24 数学 やさしいセカイのつくりかた

FAQ

Q01. ヤマノススメボルダリングなんてあったけ?

A01. Blu-ray収録のTV未放送エピソード

Q02. サイクリングは何で一つも出ないんだ?

A02. 増田が知らなかっただけ。許して。

その他

※「競女:競女!!!!!!!!」は意味分かんなかった。ゴメン。

※お前がナンバー1だ!! https://anond.hatelabo.jp/20180131190907

ありがとう追記】僕が新しく始めたい趣味を100位まで考えた。

僕が新しく始めたい趣味100位まで載せました。

※たくさんコメントありがとうございます。教えてもらったのを追記します。順位まで書いたコメントの人ごめんね。

読書ギターDTM、絵を描く、読書語学映画はもうしているため除外。

では、紹介!

1位~10

1 キャンプ

2 ビリヤード

3 ドラム

4 マラソン

5 小説を書く

6 ブログ

7 筋トレ

8 マジック

9 料理

10 天体観測

11位~20

11 百人一首

12 神社巡り

13 作詞

14 ピアノ

15 動物ぽんぽん

16 一人旅

17 ガーデニング

18 ボルダリング

19 カメラ

20 将棋

21位~30位

21 海外ドラマ

22 釣り

23 ウクレレ

24 麻雀

25 数学

26 俳句 

27 プログラミング

28 手相

29 落語

30 動物園巡り

31位~40位

31 サウナ

32 アクアテラリウム

33 水族館巡り

34 音ゲー

35 書道

36 お酒

37 登山

38 囲碁

39 バイオリン

40 ボードゲーム

41位~50位

41 1人カラオケ

42 バッティングセンター

43 トレイルランニング

44 ジャグリング

45 切り絵

46 温泉巡り

47 アマチュア無線

48 コーヒー

49 UFOキャッチャー

50 サイクリング

51位~60位

51 ルービックキューブ

52 美術館巡り

53 バルーンアート

54 スラックライン

55 博物館巡り

56カクテル

57 パワースポットめぐり

58 漬物

59 ワイン

60 ラテアート

61~70位

61 デコパージュ

62 スキューバダイビング

63 モンハン

64 ゴルフ

65 スポーツ観戦

66 人間観察

67 ネトゲ

68 卓球

69 ジオラマ

70 水泳

71位~80位

71 梅酒作り

72 サバゲー

73 オカリナ

74 Ingress

75 ヌンチャク

76 スキー

77 ハーモニカ

78 クイズ

79 折り紙

80 自作PC

81位~90位

81 シュノーケリング

82 ダーツ

83 ダンス

84 歴史

85 格ゲー

86 ヨーヨー

87 鉄道

88 ヌンチャク

89 ドローン

90 ミリタリー

91位~100位

91 スノボー

92 寝台列車

93 お香

94 フルート

95 盆栽

96 レザークラフト

97 バスクラリネット

98 バードウォッチング

99 パントマイム

100スケボ

101位以下(以下、残念ながら落選

101 ラジコン

102 スケート

103 能楽

104 アロマ

105 裁判傍聴

106 あみぐるみ

107 パラグライダー

108 そば打ち

109 消しゴムはんこ

110 ペン回し

111位~

111 編み物

112 社交ダンス

113 チェス

114 射撃

115 ラップ

116 カヌー

117 陶芸

118 羊毛フェルト

119 レース

120 リフティング

121位~

121 燻製

122 フラワーアレンジメント

123 路線バス

124 鉱物収集

125 キャンドル

126 粘土細工

127 切手集め

128 文房具収集

129 けん玉

130 ファービー

131位~

131 ダム巡り

132 パン作り

133 サーフィン

134ミニ四駆

135 クリケット

136 乗馬

137 アラビア書道

138 ジェルネイル

139 フィンランド語

140 アイドル追っかけ

141位~

141 ツーリング

142 プラモデル

143 ジグソーパズル

144 タワー巡り

145 ムックリ

146 利きヨーグルト

147 ボーリング

148 ペーパークラフト

149 カリグラフィー

150 ステンドグラス

151位~

151 水引

152 写経

153 離島巡り

154 趣味を考えること

155 昆虫

156 スカイスポーツ

落選

ラーメン断食

廃墟

パンティー集め

釣りネット上)

保留 

資格収集

自分祖先を辿る

冬が終わったら暖かい春ですね。新しいことを始めましょう。一緒に。

※新しいの教えてくれたらプラスするかもしれません。

新しいモンハン、ガンナーにつらすぎる問題

モンハンワールド(以下、MHW)皆さんやっていますか。

MHGからヘビィボウガン一筋10数年。MHWもβ版をプレイすると、ロマン溢れるガトリング、歩きながらの射撃、R3スティックによる狙いの漬けやすさを実感し、MHWボウガンで行くことを決めてやっていたわけですが、とりあえず、ストーリー上のラスボスを倒したため今回のMHW感想を書きます

ネタバレには配慮しているつもりです。

 

題して

 

MHWヘビィボウガンのガンナーにつらすぎる問題

 

斬裂弾が強すぎる。

いやいや強いぶんにはどうでもいいでしょう、と思われる方も居ると思いますが、過剰なまでに強い。スパイダーマンでも「大いなる力には、大いなる責任が伴う」という名言があるように、あまりにも「大いなる力」すぎる。

この斬裂弾ですが、今回から味方へのふっとばし要素が追加されました。もうこの言葉を聞いた時点でランス使いは息が荒くなっていそうですが落ち着いてください。

ですので、この「大いなる力」を行使するには味方が狙いにくい位置、狙えない状況の部位に打てば良いわけなのですが、問題は、斬裂弾が味方をふっとばすことを理解していない段階です。いってしまえばモンハンキッズですね。

何回か防具を作るためのマラソンで「キッズかな?」という方とご一緒する事があったのですが、足元にうったり、疲れたモンスターの顔にうったり、倒れたモンスター尻尾に撃ったりとなかなかの惨烈なプレイをしておりました。斬裂弾だけに。

理解しているヘビィボウガンの方は飛んでいるモンスターの頭や弱点にうつのですが、味方に迷惑をかけやす武器になってしまい、そしてそのプレイが一番ヘビィボウガン自体ダメージ効率がいいのは残念です。

 

それに比べて(貫通弾)なんなんこれ。

弱すぎる。いや、普通にいろいろな武器と比べても弱いとわかる手応え。

もともとボウガンには「クリティカル距離」というもの存在しており、そのクリティカル距離を見極めながら戦うのが醍醐味でした。まぁ、それを上記の斬裂弾が覆したわけですが。

ヘビィボウガンうまい下手はこの「クリティカル距離からいくつ貫通弾を通すのかというのが絶対であり、不変でした。さて、老害の戯言はここまで。

今回の作品は「貫通弾を使う」というメリットがかなり薄いのは否めません。というのも、属性弾の存在です。今回から全てが貫通するようになりました。

もともと、属性弾というのはボウガン攻撃力よりも弾じたいの属性が主ですので扱うのならばライトボウガンが得意なものでした。

今回は貫通弾が不甲斐ないために、属性弾でも貫通弾と同等かそれ以上のダメージをだせるようになっています

貫通弾とくらべて属性弾を使うメリットはいくつもあります

反動が低い

クリティカル距離の影響がほとんどない

の2つです。つまり普通感性ゲームランスを考えるのならば、

クリティカル距離を維持できれば貫通弾が一番ダメージが高い

属性弾は低反動クリティカル距離ほとんどない安定したダメージ

となるはずが、貫通弾に火力がないがために属性弾の完全下位互換となっているのは否めません。もちろん、属性があってなければ貫通弾のほうがダメージがでますが。

ですが、同じ60発持てる弾としてあまりにも貫通弾の性能が低い。今回からキャンプに戻ればいつでもアイテムを引き出せるので合成個数の多さなどもメリットにならない状況でこの貫通弾の不甲斐なさには目が瞑れません。

 

防具スキルが全体的に剣士寄り

今までのガンナー防具の「反動軽減」「リロード」「ブレ抑制」というスキルが「ボウガンカスタマイズ」に移行されたため、防具にガンナー向けスキルほとんど存在しません。剣士スキル(匠、砥石高速化など)と両用スキル攻撃力UP、見切り、回避性能など)が主になっています。ガンナー用スキルっぽいのもあるっちゃありますが、自分確認できているのは特殊射撃強化と、弓の貯め段階開放ぐらいでしょうか。ですので、今回から剣士用防具、ガンナー用防具が境がなくなりましたが実質は、剣士用防具に統一されたというのが正しい気がします。

もちろん、それ以上にボウガンカスタマイズ優遇されてはいますが。

 

全体的にみて

ボウガン担当者いねーなこれ」というのが今回の率直な感想です。

MHWは素晴らしいゲームです。今まで煩雑しかなかった要素をほとんど取り除き、マップシームレス化し、密度の高いマップ生物暮らしている様子、モンスター共闘理不尽さの解消など、今までのモンハンとくらべると明らかに便利で、楽しく、操作もしやすく、ストレスフリーゲームであるがゆえに、今回のボウガンの調整には不満しかありません。

かにボウガンは今までのものより強くなっています

防御力が剣士とおなじになり、カスタマイズのおかげで装備を考える手間も少なく、弾切れが起こらないわけですから。やろうと思えば、今回からしっかりショットガンになった散弾を使い剣士と一緒にモンスターに貼り付いて近距離戦を仕掛けることもできるようになりました。

ただやはり、今までのヘビィボウガンと違いすぎるという戸惑いが私にこのような文章を書かせているのは間違いありません。

2018-01-04

FTL攻略法 防御面

防御面は最終的には最も攻撃苛烈ボスを凌ぐことを目標に装備を整える

ボスも含め、短時間で敵船を落とす戦法の場合は防御面はそこそこでも問題ない

シールド

アップグレード必要な50(20+30),100(40+60),180(80+100)は常に意識しておく

最初の50のアップグレードは一部の船を除き、セクター1で行いたい

封殺できる敵(レーザーが2発以下の敵orレーザー1,ビーム1の敵)を利用して放置スキル上げができ、回避+10%を得られるため

しっかりLvを上げることでHull修理費を抑え、船の装備に投資できるが、攻撃面がおろそかにならないように注意

ボスに対してはクロークありでも最低3枚は必須(もちろん4枚あった方が良い)

クロークなしなら必ず4枚にしておく

クローク

高価なために初期で装備していない場合は後半の導入になりがち

ボスクローク持ち(開幕クロークからの一斉射撃)のような短時間で強烈な攻撃を行う敵に対して非常に有効

序盤なら+60%の回避率を利用して相手の初弾を避け、こちから先制攻撃を仕掛けられる

終盤は一気に敵武器沈黙させるくらいの火力があると道中でも役立つ

ボスに対してはLV1だけでもあれば2段階目3段階目の強力な攻撃対策ができる

ドローン

防御面で役立つのはDefenseMkIミサイル単発なら非常に高い確率で防御できる(船による)

敵のレーザーやFlakに接触して破壊されることがあるので過信は禁物、ミサイル封殺していても武器部屋にダメージを与えた方が良い

DefenseMkIIはレーザーIon迎撃してしまうので、ミサイルの撃ち漏らしがある

採用するならMkIと同時起動したい

シールド3枚+DefenseMkI+MkIIだとシールド4枚+DefenseMkIに比べてドローンに弱い、ボス第二段階に注意

次に役立つのはHullRepair、ボス戦の合間に回復できる点、Storeでの修理より安い点がメリット

防御面が不安場合ボス戦の合間だけでなく、戦闘中も装備して使用するとかなり粘れる

DroneControlを導入する際、Storeの商品次第だが110スクラップあれば

DroneControl(Defenseでないオマケ)購入(85or75)→オマケ売却(25or15)→DefenseMkI購入(50)ができるので、導入を検討しているときは110スクラップ用意しておきたい

電力2しか使用しないでもアップグレードして防御を上げておくと安定する

DefenseMkIが2つになってしまっても、撃墜されたときに即復帰できるので、枠が余っていれば売らない方が良い

  • ShieldOvercharger→電力は重いがボス戦で意外と役立つ、CombatDroneがいると役に立たないのでボス1or3段階目に
  • SystemRepair→普段は何も役に立たないが、ピンチときのみ大活躍する、枠が余っていればあっても良い(売値も安いので)
  • Anti-Drone→CombatDrone対策になるが、攻撃間隔が長すぎて全然安心できない、枠が余っていれば売らないくら

エンジン

以下のもの有効

ボス特殊攻撃クロークでも対策可能なので、クロークがあればレベル4くらいでもOK

その場合はReverseIonFieldやDefenseMkIなどが欲しい

クロークがない場合特殊攻撃エンジンシールドで防ぐため、レベル6,7くらいを目指したい(シールドは4枚)

電力に余裕がない場合攻撃が来た瞬間に酸素の電力を落としてエンジンに振り替えて戻す

ハッキング

  1. シールドハッキング武器部屋にチャージが短い攻撃を叩き込む
  2. 武器ハッキング→強力な武器で先制して武器部屋を潰す
  3. 武器ハッキングクロークの繰り返し

ハッキングを使った防御となる

1.は即修理からの反撃がきついが、修理が遅いAI船にはかなり有効

2.はドアロック効果で修理も妨害できるが、ボスには使えない(武器部屋が複数あるので)

どちらも攻撃による防御なので、クローク持ちにはほぼ使えない

3.はチャージ時間10秒程度の武器なら封殺できる(使い忘れに注意),

DefenseDroneが手に入らないときなどはミサイルに対して行う

WeaponPreIgniter

ハッキング武器ハッキングと同様、強力な武器で先制して武器部屋を潰す

ハッキングも同様だが、守りが万全の場合シールド部屋を先に潰した方が次の攻撃で更に相手を壊滅的にできる

ReverseIonField

Ionを防ぐので、ボス第1段階、パルサーで非常に有用

Ion兵器連続ヒットが怖いので、実質的回避率が倍になるのは大きい

パルサー環境の中では最も危険なので、Long-RangeScannersを持ってない場合はありがたい

まとめ

防御面で最低限目指すところは

  1. クロークLV1+シールド3枚+DefenseDroneMkI+エンジンLV4
  2. シールド4枚+DefenseDroneMkI+エンジンLV6
  3. シールド4枚+エンジンLV6+ハッキングLV3orWPI
  4. クロークLV1+シールド3枚+ハッキングLV2+エンジンLV4

1.は道中のレーザー多段や、ボス第1段階がきつい

2.はボス第2,3段階がきつい

3.はクローク持ちがきついし、ボス全般きつい

4.はボス全般きついし、道中にクロークを用意するのも楽ではない

最低限+きつい部分を補う装備を用意すると安定する

基本的にはクローク+シールド4枚+DefenseDroneMkI+エンジンLV6を目指したい

それ以外でもボスを倒せることを知っておけば運ゲー要素は減る

3.についてはボスは初手武器部屋狙いより、シールド部屋狙いが良い(反撃を多少食らうが、次で各システム破壊する)

文字数制限にかかったので分割した内容

FTL攻略法 まとめ

FTL攻略法 攻撃面

2017-12-30

のび太しずかちゃん

凄いきれいな女の人の彼氏微妙なお顔立ちだと、すげー金持ちなのかなぁなんてゲスな勘ぐりをしたくなるんだけど、のび太みたいなのってリアルだとどうなんなろうなと、ふと疑問に思った。

しずかちゃんのことをずーっと一途に好きで、しずかちゃんちょっと褒められれば有頂天に、ちょっと諌められればこの世の終わりみたいに落ち込んでさ、しずかちゃんからしたら、のび太自分に惚れているのは明らかにわかるわけだ。

直接的にアプローチはして来ない。でも、誰がどう見ても惚れているのは明白。頼りなくスペックは低いけれど、これほど自分を好きでい続けてくれる人はいないだろう、みたいな状況って女子はほだされちゃうもんなのかね。

しかも、しずかちゃん自分ちょっと色目を使えば、将来有望容姿端麗な出木杉くんを落とせる可能性が高いこともまたわかっているだろうし。

紳士天才的な頭脳を持ち、運動能力も高くてイケメンだけど自分への好意を直接的には示さな出木杉くんと、ほとんどのスペック出木杉くんに圧倒的に劣るものの、圧倒的な愛情のび太くん。

はてな女子はどっちに行きます

注1.ドラえもんがついていることは外して考えて下さい。

注2.のび太宇宙一射撃の名手ですが、それも外して考えて下さい。

2017-11-29

日本社会が末期なのって政治とか経済とかじゃないんじゃねーの?

そら数値で見ても、払ってる税金に対してインフラ社会保障がぜい弱もいいところで、国連から直々に非難決議声明を食らうほどの、産業革命期のイギリスや、奴隷制があったアメリカヨーロッパ並みの労働人権後進国

IT系なんてうつ病職業病と呼ばれ、ここをみりゃわかるが、自殺志願者しか行かないレベルの滅茶苦茶な慣行文化かしてまかり通り

一度レールに外れれば、東大卒だろうがDr持ちだろうが、人非人の扱いを受けて実質奴婢と変わらない扱いに転落、エリートですらそんな感じだから汚職はなくとも致命的になるまで隠蔽しまくり

明日は我が身だろうに、ネットでも表社会でもそういうどん理由があって落ちたかも聞かずに、自己責任だの負け犬死ねだのと、水に堕ちた犬は棒で叩け精神国民性

努力至上主義の癖に、生きるために泥の中を這いずり回り不死鳥の如く復活した苦労人みたいなのは過去のアラ探して晒しものにしてつるし上げて潰そうとして

そんな奴等のいう勝ち組定義が、金持ちとして生まれるか金持ち婿養子や、玉の輿太鼓持ちになるか、(地方)公務員になること

これさ、射撃国体選手オリンピック選手ですら困窮したり自殺が多発したりさ

まりにも猟師弾圧しすぎて、都会にすらイノシシクマが出没して被害が出るレベルで銃規制とか弾圧とかそういう知識リテラシーが異様に低くしてるだけで

これが増田のいう「海外のような普通の国」なら今頃、アイルランド紛争時代北アイルランドや、70年代イタリアとかレバノンみたいになってるよね

いや税金に関してはしょうがないよ、もう普通に働いてただけで国民の9割が赤字になって経済崩壊するレベルで税負担かけなきゃ維持不可能ってくらい、俺だって大学出て馬鹿じゃないんだから統計政府資料見りゃわかるよ

そういう理由じゃないにしてもさぁ、経済とか政治とか以前に、陰湿国民性がこういう李氏朝鮮みたいな社会と末期を呼んだんじゃないのか?

普通に生きてたらダブルバインドどころの騒ぎじゃねーじゃん、なんだよ嫌なら海外に出ていけとかいってホントに出ていったエリート天才裏切り者売国奴呼ばわりって、頭おかしいんじゃねえの?

真面目に生きてうまくいかない奴等叩く癖に、最初から開き直って悪事全開の半グレとかはビビってたたかねえよな、むしろ野放しにしてる警察罵詈雑言投げてるしさ

頭のおかしネトウヨが「朝鮮人と化した」なんていう表現最近よく使ってるけど、まさにそんな感じだわなとニュアンスは伝わるよ

2017-11-25

[]

みなさまごきげんよう

発掘された日本列島2017展に行ってまいりましたわ。

文化庁主催で近年の発掘成果を各地の博物館をまわって紹介している展示会なのですわ。

旧石器時代から幕末軍艦「開陽」まで日本中の出土品がありました。

縄文時代の高根遺跡は斜面に500基もの貯蔵穴が掘られていたそうですの。

艦砲射撃の後とと勘違いしそうですわ。縄文人ってパワフルですわね。

石屋古墳お馬さんの埴輪には、丸い輪っかのあぶみが表現されていました。

戦国時代のあぶみはスリッパの側面を切り取った形状ですから

古代からのどこかで変化したはずですわ。平安時代あたりかしら。

元寇暴風雨で沈んだ元の船から回収された遺物も興味深く、

てつはう」がいくつか展示されていました。

貝殻の付着して割れた「てつはう」の姿に兵どもの夢のあとを感じましたわ。

開陽は「蝦夷共和国」の主力となった艦ですけれど、座礁して沈没したのですわ。

回収された拳銃砲弾が展示されていました。

拳銃英語表記では「S&W No.2」と細かく説明されているのですわ。

現在発掘された日本列島2017展が開催されている安城市歴史博物館ミュージアムショップでは

四種類の家紋コースターストラップが売っていらして、

本多様は両方売り切れ、ストラップ徳川様と井伊様も売り切れ、

福島に送られた加藤様のみ両方売れ残っていました。

そういえば目立たない加藤様は三河出身でしたわね・・・

でも、遠江出身の井伊様を出して、酒井様と榊原様は出さないところが不思議ですの。

大河ドラマで今をときめく井伊様やお殿様より本多様が売れているところに

現代までつづく三河人のめんどうくささが感じられましたわ。

2017-10-09

anond:20171007215756

原作鉄人28号鉄人計画自体が「ロボット兵隊を作る」というコンセプトだったからヒト型をしていて、

他のロボットたちは基本的に「鉄人以上のロボット」をコンセプトに造られているからヒト型をしているみたいな感じでした。

破壊工作目的ではたまにカニ型とか恐竜型とかキャタピラ式とかが出てくるけど戦闘型はほぼ全部ヒト型)

あと皇帝紋章の方の鉄人ではビッグファイア博士が「どんな不整地も走破できる機動性を持つから攻撃自体射撃の方が強いとしても形としてはロボットを用いるみたいな話をしてました

(でも鉄人チート鋼材を破壊できず負けたし飛行能力を持つロボット自体度々出てくる)

2017-10-02

テロリスト」という職業はない ~近現代テロ組織テロリストを例に挙げて解説

最近ではレッテル張りのようになってたり、アニメ漫画じゃまるでテロリストなんていう職業技能があるかのような勘違いをしている人が多いか大学時代研究論文を要約して書いてみようと思う

まず第一に、テロリストという職業はない、厳密にいえば、テロリスト仕事とした場合、その仕事成功したら、それはもう「テロリスト」とは呼ばれないからだ

例としては毛沢東チェ・ゲバラフィデル・カストロレーニンといった「成功した人たち」がこれに当たる

これを見ればわかるが、レーニンは「政治家」だし、毛沢東は「軍閥(軍事勢力)の指揮官」だし、ゲバラカストロは「ゲリラ部隊指揮官」で、軍事的政治的技術技能テロリズムに活かしただけで、テロリストという職業が成立する「専門技能」というのはないということがわかる。

第二に、世間一般に一昔前想像されたテロリスト像、これが一番テロリストというステロタイプに近い、冷戦時代テロリストたち

例えばPFLPイスラエル軍と正面戦闘で戦えるだけの立派な「軍事勢力」だし、赤い旅団日本赤軍、その他イタリア「鉛の時代」のテロリストたちや、ETAIRA、80年代まではテロリストといえば、PFLP系かIRA系のイメージが強かったが、これらもPFLPソ連から直接訓練や支援を受けて動いたスパイとして育てられたエージェントだし、IRA暫定派やバスク祖国と自由テロ技術ルーツは、第二次世界大戦イギリスが編成した「SOE」のノウハウが元というのだから、彼らは「スパイ」や「破壊工作員」であって「テロリスト」という技術ではなく、スパイや準軍事的技術テロに応用しているだけである。(超有名な「カルロス・ザ・ジャッカル」も、パトリス・ルムンバ名称民族友好大学スパイ破壊工作員として訓練を受けた超万能のコマンドエージェントであって、その技能テロに応用してソ連支援を受けて動いていただけである

※余談だが冷戦時代舞台映画漫画で「ソ連テロリストとしての訓練を受けた~」という元ネタは、このパトリス・ルムンバ名称民族友好大学で行われたパルチザンスパイカリキュラムのことを指す

あとはIRAに至っては、全盛期のその9割近くの日常業務が、違法煙草違法薬物の密売パトロールと称したみかじめ料徴収、地道なイギリス軍への諜報活動裏切り者スパイ摘発捜査・そして裏切り者処刑暗殺と、過激暴力団とやっていることはたいして変わらない、では暴力団IRAテロ組織といわれる違いは何か?

これはもうただたんに「目的」の違いでしかない、IRA自治権議会設置の要求が最終目標で、それが達成すれば一応は武装闘争放棄して市井市民に戻った。

暴力団思想的背景はなく、恒常的に犯罪行為で金を設けてる営利団体から暴力団である、それが政治的目的かそうでないか重要で、やっている技術のものはたいして変わらないのだ。

そして現在吹き荒れるテロも、テロリストたちの大半はイスラム国戦闘員かその訓練を受けて母国に戻ってテロ事件を起こしている形で、youtubeなどでイスラム国の訓練映像を見ればわかるが、どこの軍隊もやっている新兵教育の内容で、その軍事技術テロに応用しているという形である

唯一「バックボーン」の存在しないローンウルフテロリストというのも最近多くなってきているが、アメリカ統計によれば、ローンウルフテロの6~7割が軍に身を置いていた経歴があるので、その技術テロに応用しているにすぎないということがわかる(余談だが残りはスクールシューティングテロリスト等で、彼等のバックボーン競技射撃である、たまに連続狙撃事件や銃撃テロにもこのバックボーンタイプがいる)

繰り返しの結論になるが、結論としては「テロリスト専門の技術ノウハウ存在してそれを準拠テロリストというクラス職業のようなものがある」という認識は誤りで

軍隊式・警察式・競技式といった技術バックボーンとしてそれを応用してテロを起こした者がテロリストと呼ばれているだけ」ということである

少しでも理解を深めることが、テロ根絶の第一歩になると思うので書いた次第である

余談…銃や爆弾を使ったテロの傾向について

ゴルゴ13映画LEON」などのイメージで、テロ戦術として狙撃ポピュラーというイメージがあるかもしれないが、実はこれは大きな間違い

FBI統計では、テロ暗殺事件に分類される銃犯罪の内、57%が「拳銃で至近距離から撃たれる」というのが殆どで、35%が「自動火器小銃による無差別乱射」で、残りにようやく狙撃のロングキルが入るほど、テロ暗殺において狙撃は使われなかったりする。

理由としては、7.62ミリクラスであっても、一発で即死させようと思えば、発射から30m以内のところまででないと、それ以上は急所キレイに当たらないと、重症にはなるが即死する確率はぐんと減るからである(国内の事例を挙げれば昭和の頃に自衛隊で起きた自動小銃乱射事件の時は、至近距離で撃たれた隊員は即死、その後ろの隊員は弾丸が貫通して重症(後に全治)でさらに後ろの隊員の体内に弾丸がめり込み重症(後に全治)というものなどがある)

イスラエルモサドや、イスラム系テロリスト、70年台のIRAが多用したように、車爆弾や時限爆弾ターゲットが近づいたところを爆破するという方法が、唯一「テロとしてのみに特化した手法」といえるであろうか。

追記

狙撃有用ではない」という意見も出たが、厳密にいえば暗殺テロにおけるステロタイプ狙撃というのは、ハッキリ言って非常に困難で準備に手間がかかるから選択されないというだけである

まず狙撃銃というのは、かなり高価な部類に入るうえに、たった1~2発を撃つためだけに、狙撃ポイントを下見して、ターゲットの行動や予定を下調べをして、逃走経路から時間帯まですべて指定、手配した上で、それが本当に予定通りにいくかもわからない中で、狙うというのがそもそも無理筋なので、フィクションの中での話が大半だ、というのがFBIアメリカ軍テロ研究見解といわれている。

テキサスタワー乱射事件チャールズホイットマン(M70に1-6×32スコープ搭載)や、近年起きたDCスナイパー事件(AR-15クローンに、ホロサイト、フォアグリップタクティカルライトを搭載)のように、立て籠もったり、徘徊しながら無差別狙撃をして回るというというものならいざ知らず、こういったステロタイプ狙撃での暗殺事件は、史料上ではケネディ大統領暗殺事件しか存在していない(それもほとんど推測の域を出ていない)からだ。

その上でも、チャールズホイットマンがあれだけの殺傷ができたのは、長距離特性を合わせた30-06弾というライフル弾をしようしていたからであり

アサルトライフル標準的な実包というのは、実は5.56ミリでさえ、弾道特性上150mくらいで重症は負わせられても即死は難しいという結果がある(初速がそれだけ低下するうえに、ヨーイングといって風邪で左右にずれていくからだ)

そもそも暴力を背景とした行為脅迫生業として行うから職業テロリスト存在するというのなら、日本国内の最大のテロ組織山口組ということになるし

ヤクザは全員テロリストということになるかと言われれば全くそうではないという簡単な話である

「くぎを打つのに斧を使う馬鹿はいない」し「馬と鹿が似ているから馬も鹿も一緒というわけがない」ということである

2017-09-11

[]ニーアオートマタ 28h

Eエンドクリアした

でもデータ消すか聞かれなかった・・・なんでだろ

シューティングは長くてうざすぎた

最後ヘルプなかったら無理だった

さすがに長すぎる

殺したかった製作者の意思をぶっこわした的なニュアンスもあるのかもだけど、うんざりしかなかった

オート回避射撃もないし

2017-09-04

セキセイインコピーちゃんズが、3点バースト射撃みたいな感じで羽ばたいてる。

バタバタバタッ!バタバタバタッ!バタバタバタッ!バタバタバタッ!バタバタバタッ!

ストレス溜まってんのかな・・・

思い切って一度外に出してみてあげようかな・・・

2017-09-03

日本アゲアゲが恥ずかしいケース(海軍編)

数年前に流行り、今も続いている艦これのお陰で、日本海軍軍艦が一部で話題になった。

確かに日本海軍世界3大海軍に成長したわけだし、艦にも技術面・戦略面で色々野心的な試みが散見される。


しかし、である

「それで、実際その艦達はどれだけ役に立ったの?」と訊かれると、世界屈指レベルで凄いのはいない」と言わざるをえないのだ。

嘘だと思うなら、艦これ中華パクリゲーとして出発し、今やタバコに対する電子タバコくらいのポジション確立した、戦艦少女wikiでも読んでみるといい。

で、そんなヒマすらない人のために書くと、以下のようになる。


まず大型艦というくくりでのみならず、普通の人にとって軍艦の筆頭として思い浮かぶ戦艦だけど、ビスマルク級ドイッチュラント級フッドクイーンエリザベス級といった欧州勢存在感が輝きまくっている。

次点アイオワ級ノースカロライナ級といったアメリカ艦が来る感じ。

金剛型飛行場を艦砲射撃したけどあっさり復旧された、霧島ワシントンと夜戦で戦って結局沈められた、以外になんかあったっけ?

大和型…と書いて「無駄に温存された挙句ワンサイドゲームで沈められたデカい艦」と読むんだっけ?

長門日本の象徴という名の引きこもりだって同じ象徴艦でも七つの海を行幸し、海戦で華々しく(?)散ったマイティフッドと比べたら格が違いすぎでしょ。


戦艦と並ぶもう一方の大型艦で、事実上現代海戦王者として君臨する空母は、これはもう完全にアメリカ一人勝ち

だってニミッツ級エセックス級比肩する空母なんてある?

赤城加賀蒼龍飛龍は、結局ミッドウェーで「大正義ヨークタウン級に沈められたことが一番大きな記録になってしまっている。

翔鶴型は「数の暴力には勝てなかったよ…」を戦歴証明しただけ。結局太平洋戦争MVP瑞鶴じゃなくてビッグEだったわけだし。


最後中小艦艇だけど、これまたアメリカフレッチャー級タイコンデロガ級だけでお腹いっぱいという現実

特型陽炎型?雪風みたいなごく僅かな艦を除いて次々戦没したよね。

その他、世界最強と言われ、夜戦がお家芸だった日本軽巡駆逐も、レーダーを用いた遠隔攻撃潜水艦の群狼戦術艦載機空襲の前に全て敗退。

悲しい話です。


というわけで、軍艦日本アゲアゲ結構難しい。

少なくとも戦歴で自慢すると墓穴掘ることになると思う。

未だに「日本スゲー」系番組で取り上げられていないのが救いではある。

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-15

じいちゃんが話してくれた特別じゃない戦争の話

じいちゃんに聞いた戦争体験話。特別感動的でもないし、奇跡的でもない。

だけどもうじいちゃんは死んだので俺しか知らない話になっている。だからここに残す。

* * *

小学生の頃、寝る前とかにじいちゃんに

怖い話をして」

とねだると必ず戦争の話になった。

子どもの俺は口裂け女とか人面犬の話がして欲しいのに、じいちゃんは必ず戦争の話をした。

話は大体決まっていて、「船の甲板にいて戦闘機が襲ってきたら跳弾が危ないから伏せろ」だとか「射撃台が打たれるからちかづくな」というような使いようのないTipsだった。

子どもながらにじいちゃんは歳だから気の利いた怪談話とかを知らないんだなと渋々聞いていた。

* * *

俺が社会人になって家を出て数年したある日、じいちゃんから突然電話がかかってきた。

なんと田舎から出て来て、一人暮らしの俺の家の前まで来ていた。

平日だったので仕事中だったが早退してじいちゃんに会った。

じいちゃんは俺の家に上がるわけでも、観光をしたいというわけでもないというので、仕方なく一緒に近所の喫茶店に行った。

適当世間話をした後、なんとなくじいちゃんに戦争の話を聞いてみた。俺が大人になって戦争の話を聞くのはこれが初めてだった。

聞くと、じいちゃんは当時18歳で西日本の港の練習艦に乗っていたそうだ。

そして、練習艦での日々を教えてくれた。

なんでも戦争末期には毎日のように戦闘機が飛んで来て襲われていた。そこで辛かったのが迎撃するための射撃手を決める方法

戦闘になれば射撃手は最初に狙われるためほぼ確実に死ぬので誰もやりたくない。しかし上官が当日の射撃手を募れば率先して手を上げなければ気絶するまで殴られる。

死ぬのがわかっていても手を上げなくてはならない。選ばれた戦友は必ず死ぬという毎日が本当に辛かったそうだ。

じいちゃんは運がいいことに声がでかいために伝令係に選ばれることが多く、射撃手には選ばれなかったらしい。運がいいと思いつつ、相当なうしろめたさがあったと言っていた。

最終的に練習艦は港で撃沈され、泳いで陸まで逃げて生き延びた。

じいちゃんの声がもう少し小さかったら俺は生まれてなかったかもしれないかと思うと当時の人の命の儚さ、不安定さのようなものを感じた。

最後に俺が練習艦はい艦船に乗ってたなんてすごいねというと、じいちゃんの目つきが変わってこう言った

「違う。わしが練習艦に乗っとったんは落ちこぼれだったからだ。学校で頭が良くて成績のいい奴らは先に選抜されて大和武蔵に乗ってみーんな死んだ。わしより優秀な奴らみんな笑顔で『さよなら』と言って死んでいったんじゃ。だからわしはあれから一度もさよならと言ったことはない。さよならなんて言ったらいかん。」

* * *

別にその日は戦争の話をしにきたわけじゃないだろうけど、俺はじいちゃんにとって戦争がどういうもので、「怖い話をして」というとなぜ戦争の話をするのか少しでもわかってよかったなと思った。

じいちゃんは、その後ガンが見つかり、突然の訪問の日から半年以内にあっさりと死んでしまった。ガンは告知しなかったそうだが、じいちゃんなりに残りの時間は感じていたのだと思う。

もうじいちゃんが死んでから何年も経つ。

他の戦争体験の話に比べたら大した話じゃないけど、俺のじいちゃんの話をなんとなく世の中に流しておきたかったので書いた。

おしまい


追記:たくさん読んでくれて嬉しいです。ブコメで指摘があるように一人称は「わし」と言っていなかった。じいちゃんの一人称は「わっち」だったのだけどこれは地元言葉なので書き換えました。

2017-08-14

スプラトゥーン2感想

前作未プレイ、今作30時間ぐらい。今Cでうろうろしてるプレーヤーなのでガチ勢ではない。

一緒にやってる人達なんていないけど、見知らぬ仲間の足を引っ張らない程度になろうと、ヒーヒー言いながらやってる。

ゲームモード

ガチバトルはあんまりやっていない。

ナワバリ7:サーモン2:ガチ1くらいの割合

いまんとこナワバリだけで楽しいからガチに移行する理由がない。

ちなみにランク20雑魚です。

一日に1時間くらいしかやらないカジュアル勢だと、

ランクとかサーモン報酬とかぜんぜん上がらないんですがどうなってんですか。

ブキ

ナワバリではプロモデラーMGを使っている。

たくさん塗れるから楽しい

あんまり敵を殺そうとは思っていない。

塗り残しを見つけては「もうまた手を抜いて…」とぶつぶつ文句を言いながら掃除する主婦感覚でやっている。

他のブキをほとんど使ってないのでもったいないとは思うんだけどもう慣れちゃって。

チャージャーはかっこいいから使ってみたい。

パブロとかホクサイとかもかっこいい。

もっと対人で気楽にブキを試せる環境が欲しいなあ(ランクに影響しないナワバリフリープレイみたいな)。

スペシャル

プロモデラーMGスペシャルカーリングボムピッチャーだけど高いところから投げまくると楽しい

あるいは坂の上に陣取る敵に向かって下から投げまくって押し上げていくのも「反攻開始!」って感じで楽しい

敵に使われていちばん嫌なスペシャルマルチミサイル

なんか超遠いところからオートで当てるって卑怯な感じがする。

スーパーチャクチとインクアーマーはシンプルな強さって感じ。

アメフラシは強さとかよりせっかく綺麗に塗ったところが汚く荒らされるのがめちゃ嫌。

ジェットパック はそこまで……ガチのほうで使うと強いのかな?

カスフィアは楽しそうなので自分でもやってみたい。

ギア

見た目重視で選んでいる。着せ替えが楽しい

細身のTシャツだと背中から腰にかけてのイカちゃんの薄い身体ラインがはっきりしてドキドキするよね。

もっともっと種類が増えるといいな。

髪型も4種類しかないのは任天堂の怠慢ですよ。

あと帽子眼鏡を同時に付けられないのは悲しいので「アクセサリー」枠とか欲しい。

ステージ

もっと癖のあるステージが増えてほしい。

タチウオはなんで糞なの? 他とは変わってて楽しくない?

ガチのほうだと何か問題があるのかな?

ガチ

少しだけやった感想としては、これぜんぜん別ゲーですねということ。

最初は変わらずプロモデラーMG使ってたけどあまりに勝てない&敵を殺せないのが申し訳なくて、

ちょうど入荷したばかりだったジェットスイーパーを使ってみたらそこそこ勝てるようになった。

やっぱりガチは敵を殺すゲームなんですね。

サーモン

開始直後に四人全員死亡とかがたまに発生するのが楽しい

あっやべいきなり死んだ…申し訳n…おまえらもか!

いや真面目に書くとカタパッド強すぎない?

あとたまにどうやっても処理できないくらいオオモノがたくさん湧いてくるの無理じゃない?

ヒーローモード

6割くらい進めたけどぜんぜん上手くなっている実感がない。

ほとんどゴリ押しでやっている。疲れる。

雑感

初心者にはゲーム開始直後からとにかくマシンガンみたいに撃ちまくりたいという欲求があって、

他のFPSなら敵もいないのに弾を撃つとかアホだけど、スプラだともう射撃ボタンを押しっぱなしでいいので楽しい

撃つ快感。塗る快感。泳ぐ快感

効果音とかモーションとかも含めてとにかく気持ちいいってのがある。

そういう気持ち良さを味わうっていうのが、敵を倒すとかバトルに勝つとかよりも、個人的いちばん目的になってる気がする。

障害物が置かれたコースをみんなで塗って泳いでタイムを競うアスレチックモードみたいなの作らない?

ヒーローモードタイムアタックがそれに近いか

2017-07-27

スネ夫のび太友達だろうか

BSテレ朝チャンネルでよく、大山のぶ代さんが声をあてていた頃のドラえもんアニメ再放送されている。

先日たまたま休みだった日にテレビをつけたら、おそらく80〜90年代頃のドラえもん放送されていた。

最近ドラえもんアニメは見ていないため論から外すが、まるで20年以上もドラえもんアニメ漫画に触れてきたと言うのにその時突然、果たしてスネ夫のび太友達と言えるのだろうか?という疑問が湧いて出た。初めて湧いて出た。

私はずっと、そうと意識はしないまでも、ドラえもんの主要キャラクターの中でのび太しずかちゃんスネ夫ジャイアン友達同士だと思い込んできたことに気づいた。

しかし、よく考えてみれば、新しいビデオを入手した時に「このビデオは3人用なんだ」と言いのび太を仲間外れにし、別荘に旅行する時も運転手を含め車が4人乗りだからと言いのび太ハブにし、敢えて3人が楽しそうな写真のび太に送りつける。私が偶然見た再放送の話では、別荘に行くことは伝えてあったが、のび太が届いた写真を見て初めてしずかちゃんジャイアンも一緒に行っていることを知ったようなシーンがあった。こんな行為を、友達だと思っている相手執拗に繰り返すだろうか?

のび太勉強スポーツも出来ない、自宅で射撃あやとりを時々やって自分天才だと鼓舞するだけの冴えない小学生で、ドラえもん世界においても周りにいる人たちからいじめられ面白がられるという"キャラ"であることは理解出来る。

そしてのび太は、いじめられたり騙されたりしてもスネ夫ジャイアンが家に来たら玄関先で追い返したりしないし、時にはドラえもんの道具で遊ぶ時に誘ったりする。("優しいから"なのか?)

のび太にとってのスネ夫ジャイアンは、いつもいじめられバカにされる相手であるが、ドラえもん存在を盾にして見れば、自分ドラえもんの道具の利用によって優位に立てる(あるいは人の役に立てる)状況になった場合に、真っ先に優位に立ちたい相手なのではないかと思う。のび太自分ダメさをわかっているので、ドラえもんの道具を使用してスネ夫ジャイアンに勝つ、あるいは遊び場などを提供する権力の強いもの立場に立つ時が、最も自己肯定出来る瞬間なのではないだろうか。

変わってスネ夫であるが、私は彼がのび太友達だと思っているとは到底思えない。

彼のやり方は小学生高校生にかけての女同士の世界私自身幾度となく体験してきたものに非常に近い。

あいつはそういう"キャラ"だから、と言って相手をイジって面白がるふりをしてハブにする自分から遠ざける。一緒には遊びに行かないし新しいビデオも見せない。これは個人的体感で言えばのび太は確実に嫌われている。それもかなり、相当嫌われている。

スネ夫のび太に何か良い対応をする時、スネ夫目的は大体ドラえもんであるスネ夫ドラえもんだけにのび太の価値見出している。

のび太スネ夫関係はかなり複雑なものであるが、どちらかと言えばのび太側だった私の人生ソースに考えた場合のび太スネ夫友達だと思っているかもしれない。対してスネ夫はそうではないだろう。

ジャイアンは何も考えていないと思う。バカから

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-14

https://anond.hatelabo.jp/20170714212808

ちがうって、まだ分かってないな

次のプロセスをみろ

 

警官が射殺される場合

警官、職質しようとする

無視して不審者ポケットに手を入れる

この時点で射殺せずに黙ってみている警官

不審者ポケットからピストルを取り出し発砲

警官、死亡

 

この

無視して不審者ポケットに手を入れる」

不審者ポケットからピストルを取り出し発砲」

の間は実際には数秒もない、コンマ何秒とかの時間しかないわけ

 

不審者ポケットから取り出して

不審者「今からお前をバッキューン!するぜ」

警官「ふ、俺に勝てると思っているのか?」

バトル開始!

 

なんてならんわけ、もうポケットに手を突っ込んだなーと思ってたらシームレスコンマ2秒くらい後に発砲音がして死ぬってのが

殺すつもりの不審者の行動なの

 

から警官自分生命を守る最後タイミング

無視して不審者ポケットに手を入れる」

もうここしか無いの

これで射殺しなかったらあとは自分生命サイコロを振ることになる

相手馬鹿で親から警官に対する態度を教えてくれなかった馬鹿なのか?

それとも射殺するつもりでこちらの指示を無視してポケットに手をつっこみピストルを出そうとしているのか?

そんなサイコロ振ることになる

から相手ポケットに手を入れる時点でその行為のもの危険行為なんだって

警官からしたらいきなり自分の命を使ったロシアンルーレットしだしたようなものなんだから

そんなもん射殺して止めるだろ

ちなみに足とか手とか威嚇射撃じゃ行動可能から心臓か頭部

完全に動きを止める必要がある

 

そんでもってこれを理解できないお前みたいな低能黒人がよく殺されて

それをポリコレ棍棒が喜々としてさべつだーうわあーこくじんさべつー!って暴れまくる

それが実状

人権屋にとっては馬鹿黒人がいるおかげで毎日ステーキが食えるってもんだ

 

んで、

こっから大事だけど市民簡単ピストルを持てる環境からこそ

ポケットピストル入ってる可能性が高くなってこんな自衛判断警官に迫る必要が出てくんの

からピストルがあると治安絶対に良くならないの

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