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2018-08-16

https://togetter.com/li/1256938

しずかちゃん出木杉が良かったにしても、出木杉だって選ぶ立場にあるんだしね

出木杉が将来的にどれくらい出来すぎるのか、知らないけど

のび太ちょっと射撃が得意なくらいで銃を扱う用心棒ギラーミンと撃ち合ったり、倒産させるもの会社を興したり、意外とバイタリティ溢れる人物

恐竜時代にも北極にも南極にも海底にも空の上にも宇宙にも未来にも行ってて色んなとこで交流してる人脈厚い人物だし

まぁなんにしろ結婚ていうのは、相手が優れているか結婚するのではなく、幸せになれそうな人と結婚するもの

ジャイ子幸せになれたかどうかが気になるんだよね

セワシ説明によればジャイ子の子はいずれセワシなので、どこかで関わるんだろうね

2018-07-24

2018夏アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その3

2018夏アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き )

 

中間管理録トネガワ

 中間管理職お仕事アニメ制作マッドハウスキャラデザ高田晴仁なので、実質カイジ特に会長がしゃべるシーンだけ観ると完全にカイジ悪魔のような上司と萎縮する部下の間に挟まれ中間管理職の苦労をコミカルに描いていて、テーマ凡庸さに比べてすごく斬新で面白い

 1話では冒頭9分くらい使ってトネガワさんの紹介があるけど、ぶっちゃけ観なくていい。大抵の人はカイジを何らかの形で観たことがあるか、もしくはマンガアニメ実写映画も観たことがないけど、ストーリーだけは全部知ってると思うので。

 ☓ナレーション◯実況:川平慈英の「他人事だと思って楽しそうに実況しやがってこの野郎」感がとても好き。部下のボケ→トネガワさんのツッコミ→実況の「くぅ~ww」(ボケ)という流れなので、みんな画面に向かってツッコミを入れよう。

 

Phantom in the Twilight

 ロンドン日常アニメ。国際色豊かなおじいちゃん自警団の日々を描く。世界設定が

矢野俊策TRPGの人)から分かる通り、日本におけるお化けみたいな連中がテーマ作品タイトル黄昏時のなんちゃらっていう意味なのだろう。似たモチーフを扱った作品でいうと「ゲゲゲの鬼太郎」(特にいま放送してる作品)は社会の闇、「化物語」は闇の心、「魔法使いの嫁」は良き隣人としての人外を描いているけど、本作は魔法使いの嫁に近い。さすがロンドン日常。そして意外とアクションシーンの熱量が高い。さすがライデンフィルム

 

アンゴルモア 元寇合戦記

AmazonPrimeVideoのみ見放題

 アニメで観る元寇、下っ端視点対馬。6度目の使節団が日本に来たけど、結局日本が元に服従しなかったので元の皇帝侵略することを決定、900艘の軍船を準備し終わった頃から始まるお話(1274年)。基本的基本的史実ベースで進んでいく感じみたい(Wikiみながら)。

 アクションシーン(特に剣戟)が多く、めっちゃ動く。SEも良い(音響効果今野康之)し、出血表現も好き。

 

百錬覇王と聖約の戦乙女

 アニメで観る「軍師になろう」。紀元前青銅器時代舞台?戦記モノ+スマホチート。「天は赤い河のほとり」みたいな感じ?あっちは主人公軍師じゃないけど。実際にあった(ググると出てくる)戦術心理戦術が解説付きで登場する。これで君も明日から軍師だ!

 1話にして1話の内容ではない。異世界転生プロセスでグダるのを回避していくスタイルあくまで「スマホチートを使った古代戦争」を描くのがメインなのかな。

 スマホチートの描き方が面白い。忠実にggrksを実行していくスタイルで、ググっても出てこないことは出来ない。また現世と何らかの方法(で使えるスマホ)でつながっていて、元の世界に帰るという目標設定がある。現世と異世界を行き来できるわけではないけれど、「犬夜叉」みたいに「主人公にとってどっちが現実なのか問題」がそのうちテーマになるのかも。

 リアルのこの時代は子作りし放題だったのだろうけれど、どうなんだろう(一応そういう描写あり)。

 

邪神ちゃんドロップキック

AmazonPrimeVideo独占

 スプラッターギャグアニメ調子に乗りすぎたイカ娘ちゃんが裁かれる(物理)みたいなノリのアニメかわいい

 ノリとかキャラデザとか演出かいろいろ懐かしさを感じる不思議

 

すのはら荘の管理人さん

 おねショタ男性向け?ショタリードするのではなくお姉さんがリードする方。

 主人公可愛いツッコミ役だけど子供っぽさがあって、お姉さんをリードしたいという願望があるけど現実乖離しているギャップかわいい。そろそろ男扱いされたい、でもまだ子供、そして性の目覚め等忙しいお年頃である。なお私はおねショタを観たことがないので、おすすめを教えてほしい。

 ところで寮母さん=ママ化身みたいなモチーフっていつ頃からあるテンプレなのだろう。最近でも「スロウスタート」「こみっくがーるず」でおっとり寮母さんが出てきたので、すごく一般的なのかな。

 

千銃士

 銃と戦争アニメ。20xx年、世界は核の炎に包まれた→ブラザーフッド・オブ・スティール世界の秩序を支配レジスタンスが古銃で対抗 みたいな感じの話。

 銃の擬人化ソシャゲ原作なので、めちゃくちゃニッチな古銃がたくさん出てくる。現代銃を装備したブラザーフッド・オブ・スティールvs古銃というアツい戦い。戦闘シーンではちゃんと古銃特有射撃儀式も描いていて好き。あと射撃音にびっくりする。火薬多めかつ薬室の気密性が低い古銃の特性表現してるのかな。

 戦いがテーマはいえ、ファンタジー要素が多い。戦争を描く作品はたいてい不条理テーマなので、どんどんgdgdになっていくあの陰鬱とした雰囲気が強くなる仕様だけど、本作は「高貴になったら勝ち」という特殊ルールのおかげでいい感じのエンタメになってる。生き様で敵をやっつけるとかかっこよすぎない?

 

ゆらぎ荘の幽奈さん

 レーティングによって、漫画ほど表現ギリギリを攻める必要がなくなった幽奈さん。無修正版がどんだけ攻めてるのか気になる。幽奈さんかわいいシリアス要素のあるラブコメなのだけれど、ToLOVEるシリアスなんだっけ。

 幽奈さんはコガラシくんと同年代っていう雰囲気を出してるけど、あの子幽霊からもしかして(生きていれば)100歳くらいだったりして。その場合コガラシくんとの関係おねショタになるのだろうか。「夏のあらし!」っておねショタ

 

ロード オブ ヴァーミリオン 紅蓮の王

 今週の悲劇スクエニのアケゲー原作バトルアニメ。同じくスクエニのアケゲー原作アニメに「ガンスリンガーストラトス」があるけれど、あっちはチーム対戦シューティング、こっちはリアルタイム対戦トレカアニメカードは出てこない)。アニメとしては両方共スクエニ感のある厨ニっぽさ全開のキャラデザになっていて好き。内容も共に殺し合いがメインのバトルアニメ。ちなみにガンストの監督江崎慎平は今期はねバド監督を務めている。

 シェイクスピア引用世界異変というシナリオは「絶園のテンペスト」を思い出す。あっちの作品は妹の謎を解き明かす話なので、こっちのほうが血なまぐさい。絶園のテンペスト監督安藤真裕は今期の天狼で監督を務めている。

 

スペースバ

 スペースノイドアースノイド宇宙遭難する話。シナリオ地球を目指して宇宙を漂うSF王道なので、マジで先が見えない。

 ピクサーみたいな3DCGアニメを30分枠で1クールやるの?マジで?な作品。めちゃくちゃ動くので観るほどに「マジで1クールやるの?」ってなる。すごい。ディズニーチャンネルを観ているようなノリかつBGMも良い作品

 

深夜!天才バカボン

 コント天才バカボン2010年代らしくリメイクしたら」。壮大に何も始まらないので、1話は実質0話。

 0話は旧作オマージュ(というかそのまんま)を非常に高い再現度で作っていて、本作への愛を強く感じる。絶妙に荒い4:3のあの感じが観れてよかった。内容としてはかつての「おそ松さん1話のように、旧作リメイクに係るあらゆる懸念ネタ昇華していくスタイル現代っぽさがあるかどうかはさておき、バカボンパパのヤバさが際立っていて逆に新鮮に感じる。バカボンパパのヤバさは普遍的だった。旧作知らんけど。

 

ゾイドワイルド

 タカラトミーの新しいおもちゃアニメ。今回は野生解放機能付き。男の子ゾイド出会って旅に出る話。

 本作のゾイドめっちゃ小さい。でもゾイドゾイド。動きもゾイドだし、モチーフ動物昆虫恐竜等なんでもあり。おもちゃコンテンツとして無敵じゃん!

 ストーリーの中でもゾイドは畏怖の対象であったり、ゾイドを利用した軍隊帝国があったり野性味あふれる生き物だったりは旧作のまま。登場するキャラクターは全体的に、子供向けのわかりやすデザインになっている。

 旧作のゾイドは「ビビったら負け」というシステムだったけれど、本作は「動かなくなったら勝ち」になってる。わかりやすいね戦闘シーンはあのゾイドの動きがまた見れるのでやっぱり面白い

 

夢王国と眠れる100人の王子様

 異世界転生から始まるRPGファンタジー系の王道ストーリー。とはい異世界転生要素は薄味、かつ「こんな感じの魅力的な世界ですよ」的な演出も控えめ。原作ソシャゲなので、王子様集めが縦軸。かつ王子様同士の会話や戦いがメイン。

 

悪偶 -天才人形-

 中国ゴーストバスターズゲゲゲの鬼太郎みたいな社会派。でも日本お化けと比べてずっと生々しいモチーフ。「伊藤潤二コレクション」みたいな。でも1話完結でもなければSSでもないのでのんびり観るやつ。

 まさか天才はみんな体に悪偶を宿していたなんて。絶対に許せない。ついにアニメ真実に気づいてしまった。気になるのは「悪偶を宿した天才を加工した悪偶を宿した天才」みたいな入れ子構造というか天才ロンダリングがあるのかどうなのか。

 

音楽少女

 キングレコード謹製の、アイドルお仕事アニメ(実質星色ガールドロップ続編)。1話はほぼキャラ紹介だけ。おそらく「アイドル活動の中で一番楽しいであろう時期」を舞台にしてる感じがある。業界大手事務所主人公スカウトされるわけでもなく、金の問題事務所社長夜逃げするわけでもなく、長年の活動が実を結ばず、雰囲気が最悪の状態から始まるわけでもなく。みんななんだかんだ楽しそう。

 観ていて思うのは、「ファンってすげーな」という点。アウトプットに対するあらゆるリアクションが得られるのはファンのおかげで、協力して良いものを作っていこうという上昇志向を共有している姿はまるで運命共同体みたい。すごいね

 冒頭こそ3DCGアニメーションによるライブシーンがあるけど本編のライブ作画アニメーション。今後どっちを使うのかな。

 

兄に付ける薬はない!

 中国発信のショートアニメ。駆け抜けるテンポ感。化物語の阿良々木家みたいな、しょーもない兄貴と手癖の悪い妹の掛け合い好き。

 

働くお兄さん!の2!

 社畜度マシマシ。そして安定の杉田

 

総評

 AmazonPrimeVideoとNetflixの囲い込みが11作品とかなり多い。加えてAmazonは「dアニメストア for Prime Video」というd'アニメストアニコニコ支店みたいなサービスを開始、さらスカパー版やキッズステーション版なども展開している(それぞれのチャンネルで見れる作品はまだ少ないらしい)ので、そのうちAmazonNetflixだけでほとんどのアニメ網羅できるようになるかも。一方独占配信で言うと、スカパー、FOD独占配信に加えて今期からあにてれテレビ東京サービス)独占配信アニメもある(けもフレ新作もこれ)ので、アニメ視聴のVOD縛りに限界を感じる。これからは「今期は何のアニメ見てる?」じゃなくて「普段何使ってアニメ見てるの? TOKYOMX? BS? FOD? それともアマプラ?」から会話を始めたほうが良いのかもしれない。

 

最後

 新作1話全部視聴はおすすめできない。とか言いながらこれを書くのも3回目だけれど、なんでまた書いたのかといえば、単純に「アニメを観るため」だったりする。最初は「もっと最新アニメ面白さを知ってほしい一心レビューを書くため」という大義名分があったおかげで沢山のアニメを観ることができたし、今は「たくさんアニメを観るほどもしゃもしゃするから、これを増田にでも投げて気分転換しよう」という良いガス抜き手段になっているのだ。おかげで多くの面白い作品を知ることが出来たし、同時に多くの時間を失った。そう考えると、やはり新作1話全部視聴はおすすめできない。

 こんな覚え書きでも、誰かのモチベにつながれば嬉しいな。

2018-07-04

バトルメックのテクノロジー(後半)


原文:

 https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/

兵装 WEAPONS

 バトルメックが装備できる武装は幅広い。メック搭載の核融合から事実上いつまででもエネルギー供給を受けることができるエネルギー兵器弾薬の補充を必要としない。このため一般的なバトルメックは、荷電粒子兵器もしくはレーザー兵器を主武装として搭載している。加えて、多くは短距離ミサイルや長距離ミサイルの発射システムを持っている。その他、連射型オートキャノンやマシンガンを搭載しているメックも多く、これらは対歩兵、対航空機、対メック戦闘に用いられる。兵器の各分類に関する概観は下記のとおりである

オートキャノン Autocannons

 オートキャノンは高速で連射が可能自動装填兵器であり、高性能炸薬を詰めた徹甲弾の奔流を吐き出す。「通常型」オートキャノンは徹甲弾、フレシェット弾、焼夷弾狙撃弾などの各種弾薬使用可能である。加えて、機能を追加した3種の改良型オートキャノン(LB-Xオートキャノン、ロータリー・オートキャノン、ウルトラオートキャノン)が存在する。オートキャノンの弾薬は、致命的な損傷を受けたりオーバーヒートによる自動発火が発生した際にメックの内部で誘爆を起こす可能性がある。

火炎放射器 Flamers

 メック搭載型の典型的火炎放射器は、核融合炉の発する熱を利用して短射程ながら強力な爆炎を作り出す。発熱が大きいわりに与えるダメージが小さいため、メックに搭載されることはまれであるが、焼夷兵器として有効場合もある。

ガウスライフル Gauss Rifles

 ガウスウライフルはライフル砲身の中に設置された磁石の列によって、標的に向けて弾体を加速する。動作必要な電力は莫大だが、発熱が非常に少ない上、発射時の弾速は他の通常兵器の二倍に達する。ヘビーガウスライフル、通常型ガウスライフル、軽量型ガウスライフルの3種がある。オートキャノンとは異なりガウスライフル弾薬は誘爆しないが、ガウスライフル自体ダメージを受けると爆発する。

ハチェット Hatchet

 中心領域製バトルメックの中には、装甲を切断するための劣化ウランの刃を備えたハチェット(手斧)を装備している機種がある。ハチェットはメックに固定され、標的にダメージを与えるにはターゲットに振り下ろさねばならない。ハチェットの変形としてソード(剣)がある。

レーザー Lasers

 レーザーは狭い範囲に莫大な熱量を集中することで標的にダメージを与える。バトルメック搭載の各種レーザーは射程と威力対応してマイクロレーザー、小型レーザー、中型レーザー、大型レーザーのいずれかに分類される。このほか、射程延長型レーザー、ヘビーレーザーパルスレーザーがある。レーザーダメージを受けても爆発することがなく弾薬不要だが、大量の熱を発する。

マシンガン Machine Guns

 バトルメックが装備することはまれだが、マシンガン機関銃機関砲)は高速で連射することが可能なので、素晴らしい対人兵器となる。マシンガンにはライトマシンガンとヘビーマシンガンがある。

ミサイルランチャー Missile Launchers

 ミサイルランチャーミサイル発射装置)は推進力と誘導装置を持つ弾体を発射し、標的にダメージを与える。非常に多くの種類があり、長距離ミサイルに始まって中距離ミサイル、短距離ミサイルさらにはクランの改良型戦術ミサイルシステムや〈ストリーク〉短距離ミサイルなどの各種改良型ミサイルまで様々である。その上、「通常型」長距離ミサイルランチャーであっても無数の派生型弾頭を使用できる。たとえばフレア型、分裂型、焼夷型、半誘導型、それに〈サンダー地雷散布ミサイルなどである。オートキャノン同様、ミサイルランチャー弾薬ダメージを受けたりメックが過剰に加熱すると誘爆を起こす可能性がある。

荷電粒子砲(PPC) Particle Projector Cannons (PPC)

 PPCは要するに磁気加速装置であり、高エネルギー陽子もしくはイオンの矢を撃ち出して衝撃と高熱によるダメージを与える。各種PPCはバトルメックが装備可能兵器のうちでは最強クラスだ。PPCには通常型PPCと射程延長型PPC存在する。

その他の装備 Other Equipment

 装甲と兵器に加えて、メックは広範な各種システムを装備可能である。多くは武器の正確性を向上させる電子システムや各種防御手段提供するものだが、各種の防御的機能を持つ純粋機械的システムもいくつか存在する。

アクティブプローブ Active Probe

 動力を切ったユニット偽装されたユニットであっても標準レベル電子戦装備一式より遠距離から探知・識別することができるため、アクティブプローブはあらゆる偵察部隊にとって有効な追加装備となる。

アンチミサイルシステム(AMS) Anti-Missile System

 アンチミサイルシステム(AMS)は連射可能な定点防御用マシンガンである。飛来するミサイルを追跡し、迎撃し、破壊することができる。きわめて効果的ではあるものの、大量の弾薬を消費するのが最大の弱点である

対人攻撃ポッド Anti-Personnel Pods

 対人攻撃ポッド(Aポッド)は要するに指向性地雷である。設置するのはバトルメック脚部の膝から下であり、そこは敵歩兵が繊細な駆動装置に爆発物を仕掛けようとする場合には必ず攻撃せねばならない部位である

アルテミスⅣ〉射撃管制システム Artemis IV Fire Control System

 〈アルテミスⅣ〉射撃管制システムは、通常型ミサイルランチャーによる射撃の正確さを向上させる。

C3コンピューター C3 Computer

 指揮/統制/通信Command/Control/Communications、すなわちC3)コンピューターは中心領域特有システムである複数の機体ーー最大12機ーーが照準データを共有することを可能とし、これによって射撃の精確さは大幅に向上する。このシステムには重大な欠点があり、それは「主要マスターコンピューター群」が破壊もしくはダメージを受けたり、敵の電子対抗手段干渉をうけたりすることで、ネットワーク構成部品が「消えて」しま可能性があることである。改良型のC3コンピューターでは「マスターコンピューター群」が失われることによるネットワーク消失という問題はなくなっているが、合計6ユニットまでしか接続できない。

弾薬収納運搬装備(CASE) Cellular Ammunition Storage Equipment (CASE)

 CASEは機体内部の弾薬誘爆による被害を軽減するダメージコントロール技術である。CASEによって防護された部位に格納された弾薬が誘爆した場合、CASEは特殊設計の外鈑と装甲を通じて爆圧を逃がす作りになっているため、爆発力のほとんどをコクピットエンジンなどバトルメックにとって致命的な部分から逸らすことができる。

CMスイート電子対抗措置装備一式) ECM Suite

 〈ガーディアン〉ECMスイートは広い帯域にわたってジャミングおよび電子対抗措置を行なう装置であり、敵の長距離探査・監視装置の効力を低下させる。

人工筋肉加速信号回路(MASC) Myomer Accelerator Signal Circuitry (MASC)

 MASCはバトルメックに短時間だけ爆発的なスピードを与えるが、繊細な脚部駆動装置を損なう危険もある。MASCの作用は脚部マイアマー(人工筋肉)への信号を増幅し、通常可能なよりも高速で収縮・弛緩を行なわせるというもので、これによってスピードは上がるが、使用時間が伸びると駆動装置と人工筋肉への負荷によって破滅的な事故が発生する可能性がある。

〈ナーク〉ミサイル・ビーコン Narc Missile Beacon

 〈ナーク〉ミサイル・ビーコンは大改造を施したミサイルランチャーであり、「ポッド」と呼ばれる特殊ミサイルを発射する。ポッド磁気を帯びた弾頭とその後ろに搭載される強力なホーミング・ビーコンで構成される。このミサイルは標的に命中すると、〈ナーク〉の信号を受信できる味方のミサイルシステムすべてに向けて追尾信号を発する。〈アルテミスⅣ〉ミサイルシステムと同様に、〈ナーク〉のポッドによって命中するミサイルの数が増える可能性がある。改良型の〈ナーク〉発射装置は通常型よりも射程が増大しているのみならず、以下の特殊ミサイルを発射することもできる。すなわち追尾型、爆裂弾頭型、ECM型、〈ヘイワイヤ〉および〈ネメシスミサイルである

TAG(タグ/照準確定機) Target Acquisition Gear (TAG)

 照準確定装備は観測機によって用いられ、〈アローⅣ〉ミサイル投射システムが発射するホーミングミサイルのため、もしくは長距離ミサイルランチャーが発射する半誘導タイプのLRMによる攻撃のために、標的を指定する。氏族もTAGの軽量化バージョンを用いており、これは軽量ではあるがより短射程である

照準コンピューター Targeting Computer

 氏族は様々なミサイル兵器用の特殊照準システムに加えて先進的な照準システムを開発しており、中心領域でこれに比肩するものが現れたのは最近のことである。照準コンピューターは以下の種類の直射兵器パフォーマンスを向上させる。すなわちレーザーPPCガウスライフル、オートキャノンである

三重強化筋肉 Triple-Strength Myomer

 中心領域科学者特殊タイプマイアマー(人口筋肉)を開発した。これはメックがオーバーヒートした時に極めて強い力を出す。この技術氏族のバトルメックでは使用できない。

※前半はこちら→ https://anond.hatelabo.jp/20180704014245

バトルメックのテクノロジー(前半)

原文:

 https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/

バトルテックテクノロジー

BattleMech Technology

 現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。

 1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行であるしかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。

コクピット COCKPIT

 全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。

 コマンドカウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンドカウチコクピットから脱出するメック戦士乗り物となる。爆破ボルトコクピットの上部または側面を吹き飛ばしジェット噴射で安全域に向かう。

 コマンドカウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さら武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダル踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。

 メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティック操作追従し、ターゲットロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。

 メインスクリーン上下左右における副次的モニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーン直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップディスプレイコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星部隊司令部接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。

ニューロヘルメット NEUROHELMET

 上記の様々なシステムも、身長12メートル金属製巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般ニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベスト肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサーから情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流制御信号翻訳してメックのジャイロスコープ人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステム必要に応じて操作することができるのだ。

シャーシ CHASSIS

 バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメントポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。

 通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊タイプの内部構造も開発されている。

電源システム POWER SYSTEMS

 バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システム放射能を帯びることはない。

 核融合発電プラント磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラント磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも

推進・移動システム LOCOMOTION/MOVEMENT SYSTEMS

 バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器センサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力動力を与えることはできる。

移動能力 MOVEMENT CAPABILITIES

 バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェットから噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀ジェット反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である

 降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールド脆弱センサーや兵装を保護する。

排熱システム戦略 HEAT-DISSIPATION SYSTEMS AND STRATEGIES

 バトルメックの各システム戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールド崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステム障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。

 ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法確立した。彼らは、自分マシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気のものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠ジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。

 もっと一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。

 バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つの普通作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システム破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである

装甲

ARMOR

 2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックエネルギー兵器実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子ストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。

 通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。

フェロ・ファイブラス FERRO-FIBROUS

 フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である鋼鉄合金チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。

ステルス・アーマー STEALTH ARMOR

 ごく最近技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成システムの補強に用い、ガーディアンECMスーツ接続している。これによって比較遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス能力を与える。


(原文ではこの後に各種武器解説が入る。気が向いたら後半もやる)

2018-06-19

前半で相手選手レッドカード押し付けて後半点取るのが最強でね?

シミュレーションするとか、相手が思わずハンドしそうな所にシュート撃つとか、むしろ相手が無理な体制で避けないと勝手ボールが手に当たるよう偏差射撃して怪我ハンドかゴールかの王手飛車取りするとか、そういうので少しずつ相手選手を減らして、11VS9とかにしてからゆっくり点取ればよくね?

2018-05-31

警察官が威嚇射撃しなかったと問題視されてるけど

日本民間人は銃を所持していない

ずっと運動部バリバリやってきたようなのが警察官制服を着ているのに徒手空拳で勝てないのおかしくね

英国みたいに日本警察対テロ部隊以外は警棒と盾してほしい

2018-05-27

自虐自分の後ろに並んでる人達への一斉射撃になるだけだから止めろ

2018-05-22

ガンダム

ミノフスキー粒子レーダーが効かないからロボで肉弾戦らしいけど、昨今の画像認識技術を考えてたら、目視射撃でもコンピューターを使ったほうが当たりそうだな。

2018-05-21

anond:20180521183751

射撃というか、逮捕自体が本当カジュアル警察の前でバク転してだけで、即拘束。起訴されたりはしないが、逮捕警官判断であっという間。

2018-05-09

FPSやりたいけど三半規管が弱すぎて出来ない

一人称視点がどうにもダメで、少し動いただけで吐き気頭痛目眩などが起こる

やりたいゲームFPSが多いのに本当に悔しい

自分が実際プレイしてなくても、トレーラーや実況動画など見るだけでダメ

治療としていくつかプレイしたけど、開始早々ダウンしてその日はベッドで一日中寝込んだ

普段一人称視点じゃないのに、射撃の時やイベント?の時のみ突然一人称視点に切り替わるゲームダメ

こっちのが唐突すぎて余計に症状が悪化する

VRはやったことないけど多分死ぬ

2018-05-06

SAOAGGOがすごく面白い

1~3話観たけど、予想と違う内容ですっかりハマってしまった。

そもそもSAOじゃない

 タイトルに「ソードアート・オンライン」ってあるからソードアート・オンラインなのかなって思っていたんだけれど、要は「SAOを読んだ、原作者とは別の小説家キノの旅原作者)が『このGGOっていうやつめっちゃ好き!小説書きたい!』って思って、SAO原作者に打診して、作中のゲームテーマにして書いた2次創作」だったのね。

銃へのこだわりがヤバイ

 その小説家がすごいガンマニアだったので、本作はそういう趣味全開の内容になっている、という。色んな銃が登場するのだけれど、それぞれの銃について作中で詳しく説明していたり、趣味全開としか思えないようなチョイスだったり。たとえばエムさんのサブウエポンがHK45なのだけれど、H&K製で、.45ACP弾を使う拳銃で有名なのはMk.23またはUSPっていうイメージだったので、「敢えてそっち?!」ってなった。

 特に射撃のシーンが凄い。発砲音が武器カテゴリ使用する弾丸?)ごとに違うのはまあ分かるけど、それを聞いたキャラがいきなり「あれはマシンガンの音」「あれはアサルトライフル」とか解説始めるし。「ミニミだな」で笑った。やってることがまんまPUBGじゃん。

 加えて、ほとんどの射撃シーンで発砲音の他に薬莢が地面に落ちる音が聞こえるんだけど、ちゃん武器ごとに音が違う。5.56mm(7.62mm?)の薬莢音よりも9mmパラベラム弾の薬莢音のほうが軽い。何が凄いって、画面の中に「排出される薬莢」が写ってないのに薬莢音がすること。ここにすごくこだわりを感じる。

 極まってるなぁ、と思ったのが3話。まず主人公の自室(リアル)にP-90モデルガンが飾ってあるんだけど、額みたいのに入れてあるわけではなく、普通コート掛けにぶら下げてあるし、赤いポリキャップ付いてるし、なによりそのぶら下がってる銃の角度が生々しい。実際あんな感じの角度になるんだよね。

 またその後演習場で、主人公が的に向かってP-90フルオート射撃をするんだけど、よく見ると1発だけ的の土台(ドラム缶)に刺さっていて、ちゃん射撃音の中に1回だけ「ドラム缶弾丸が当たる音」がしている。誰得だよ!

VR空間でのゲーム

 上記でも書いたとおり、本作は「フルダイブ型のPUBGみたいなゲームを遊ぶアニメなのだけれど、その戦場となる架空フィールドに凄まじい既視感を覚える。水没した家とか、荒れ果てた住宅街とか、ビル群とか。「よくゲームに登場する架空世界再現度が非常に高い」ってすごくない?背景美術草薙なのはそういうことなのね。

主人公かわいい

 銃が頻繁に登場する作品はたいていサツバツとした世界観が多いので、その作品登場人物はピリピリしている人が多い。一方本作はあくまで「ゲームを楽しむ主人公を描くアニメ」なので、主人公がすごく楽しそう。それが新鮮に感じた。リアルなら敵を撃ち殺して「やったー!うれしい!」ってならないし、逆に撃たれたら「くやしー!次は絶対に負けないぞ!」ともならないわけで。「サツバツとした世界」と「よく泣いてよく笑う主人公めっちゃ楽しそう)」のギャップにやられしまった感がある。

 そんな主人公感情を表すモチーフとしての「耳のついた帽子気持ち呼応して動く)」もかわいくて好き。

ラジオ面白い

 音泉で毎週更新しているラジオがある。パーソナリティ楠木ともり(レン役)、赤﨑千夏(フカ次郎役)。楠木ともりラジオを受け持つのは、先のアニメメルヘン・メドヘン」の公式ラジオ以来2回目という新人さんのだけれど、(赤﨑千夏のアシストもあり)非常にのびのびとパーソナリティを務めていて、彼女パフォーマンスの高さに驚いた。主人公の演技もすごい(特にリアルアバターの演じ分け)し、EDの歌もうまいし。ラジオで言っていたけれど、こないだ高校卒業したばかりらしい。

 なによりこのラジオ、なぜか毎回?作者がゲストで来て、各話におけるミリタリー部分の解説をしてくれる。MCの2人が銃に詳しくないので、解説トーンは初心者向けなのだけれど、リスナーから質問メール基本的に銃オタから沢山飛んでくるらしく、解説内容が非常にディープものが多い。私はこの分野は素人なので、非常に面白ラジオを聞くことができたし、作品の核に当たる部分を理解しながらアニメを毎週楽しむことが出来て嬉しい。

2018-04-29

anond:20180427180707

のび太を君付けしてるのかわいい

でも、既に総ツッコミされてるように、野比のび太は全てにおいてダメな奴じゃない。

まり元増田も同じように、のび太にとっての射撃あやとりがあるはず。

2018-04-26

anond:20180426081855

あなた同意するよ

オタク」を気持ち悪い人の意味で使うか、にわか含めた漫画アニメゲーム好きの人の意味で使うか、それともマニア的な意味で使うか

個人個人で違っていて、すれ違いのシャドーボクシング威嚇射撃の雨あられもの

2018-04-14

anond:20180414163154

から提督の話はしてないし、旧日本軍が最強の軍隊だったとかいう話は一切してないからね

命令に従って死ねる事が最強の兵卒資質だって言ってるの

例えば「射撃が上手い」とか「何km歩いても疲れない」とかが最高の兵卒資質だと反論するならわかるよ

でも「旧日本軍提督はお前の言う最高の兵卒資質持ってないけど?」って指摘は一体なんなの?

2018-04-12

警告射撃はいらない

日本ではまだ武装した相手対峙する時は警告射撃で緊張緩和を図るなんておかし方法が知られているけど、米々では警告射撃をすると流れ弾による怪我はもちろん物的損害についても撃った者が責任を問われ、どころか無駄弾を使う心の余裕があったなら直ちに脅威ではなかったんじゃないか、逃げるべきだったのに無駄時間を使った責任があるんじゃないかなどと民事刑事共に責任を追及され、つまり法的にも現実にもただばかな行為なのでやってはいけないというのが常識らしい。そして安易効果だけを狙って頭を狙ったりせず、質量の中心がある胴体を狙い、無力化されるまで対応をやめてはいけないとされているらしい。

日本も早く先進国基準準拠して安全社会を作ろう。

2018-03-22

anond:20180322153852

レインボーシックスシージはすごいぞ。

正直、FPSCODBFCSGO、PUBG、OWぐらいしかやってないから「シーズだけの要素じゃない」って言われる事覚悟で言うけど(保険

 

壁が壊せる

BF1で建物が壊せる」比じゃないぐらい壊せる。てか、建物が主戦場なのでBFとはちょっと違うか。

基本的ルールオブジェクト戦のいわゆるS&D(サーチ&デストロイ)っていうルール建物の中でやるんだけど、壁が壊せるおかげで進行ルートが多数ある。

もちろん、防衛側(CSGOでいうカウンターテロ側)は壁は壊されるものとわかって、壁を補強する。

この補強された壁は一部の兵装で壊せるが、その兵装を防ぐ兵装もあって、その防ぐ兵装を壊す事ができる兵装もあってという風に読みあいも発生する。

まり攻撃側は、相手の壁や警戒が薄い進行ルートを考えて建物侵入して目的を達成する。

防衛側は、その侵入ルート制限しながらも迅速に進行ルートを見極めてカバーに入る。

 

ので、「レインボーシックスシージがうまい」人は、単にAIM力が高い人とは限らない。スムーズ戦略を立てれてチームと連携できる人がやはり強い。

これはOWのやってる時もいいなとおもったけど、自分がどういう立ち回りをするかで大きくゲームに貢献できるのが初心者に優しい。

やったことないけど、スプラトゥーンが受け入れられてるのも、結局AIM力や反射神経がゲームマッチに大きな比重を置いてないのがレインボーシックスシージやOWやPUBGが楽しくて、CoDBFに馴染めなかった人が流行る最大の理由だと思う。

ただ、どうしようもない遭遇戦もあるのでAIMや反射神経が全くゲームに影響を及ぼさないわけではない。

 

豊富キャラクターと、定期的に追加されるキャラクター

このゲーム、実は2015年発売。それでもまだまだ沢山の人が遊んでいる。その理由の1つが、キャラクターアップデートが定期的にあることだと思う。

1つのキャラクターが追加されることで、キャラクターの立ち回り方が強化されたり、逆に大きく制限されたり、思わぬ所で影響を受けないキャラがいたり。

例えば、つい最近アップデートで追加されたLION現在猛威を奮っているが、このキャラクターの追加でFUZEというキャラがキルを取りやすくなったり、逆にCAVEIRAというアサシンキャラが強襲を仕掛けにくくなったりした。

また、‎DOKKAEBIというキャラクターLIONの前に実装されたが、相手の持っている監視カメラアクセス用端末(スマホに似ている)をハッキングして振動させる兵装が、それよりも前に実装されたECHOというドローンを兵装としてるがためにそのドローン操作するリモコンスマホではないのでハッキングできなかったりなど、細かい調整がされている。

そういうキャラクター一年で6~7体ぐら追加されている。

OWも同じく、キャラクター追加がされている。が、若干追加ペースが遅め…その分キャラストーリーが濃厚で一人ひとりが全く別物なのはすごく良い。

 

愛されキャラクター「タチャンカ」の存在

これは自分からはとてもじゃないが語りきれないので自分で確かめてくれ。

 

スナイパーが少ない

くっそ個人的な話なので「は?」って思ったら読み飛ばしてくれて構わない。

個人的ガンガン撃ち合いをしたい人間なので、腰より上を一発撃たれたら死ぬのはすごく萎える。

なので、スナイパーは一人しかいないから最高ってだけの話である

これのおかげで、うまくスナイパーライフルQSできる奴が一人いるだけで無双されるということがない。また、他のゲームよろしく、画面の真ん中に擬似的にレティクルをつけておいてQSするというハードウェアチート不可能である

少ないといっているが、一人しかスナイパーライフルを持ったキャラクターはいない。このキャラの強みは「高い銃火力」ではなく、サーモグラフィーによる暗所での狙撃や、スモークグレネードスモーク越しのサーチと射撃なので他のFPSみたく「最終的に行き着くのがスナイパーライフル」ではない。

なので、カジュアルに楽しめるし、理不尽な死が少なく感じる。

ちなみに、全武器HSで一発なのでむやみに頭を出さないことやHSを狙うという事自体はとても重要

 

もう3年目に突入しても結局このゲームをやっている。2020年まではやるらしいが、本当に「飽きたな」って思えてくるまではこのゲームをやり続けたい。

2018-03-14

anond:20180314115826

・標準…照準の事。チョンゲ厨の間では標準と呼ぶ

・レクティル…レティクルの事。レクティカルと呼ぶ奴も存在する。

・弾ロス…チョンゲ「スペシャルフォース」では、ゲーム開始一発目の被弾ダメージが成立しない

・ノーブ…noobの事。英語に縁の無いチョンゲ厨が誤解したまま定着した

クリアニング…クリアリングの事。そもそもクリアリングを知らないチョンゲ厨のほうが多いが、

 よく訓練されたチョンゲ厨は「クリアニングも知らないノーブが」と語る

QS…クイックショットの事。が、彼等の間でははやくうつ事。

 ドラッグポジショニングショットではやくうってもQSになる。 と言うかQS以外の知識が無い。

アイムエイム(AIM)のこと。チョンゲ厨は英語が読めない。他にも”AMI”など、スペルを間違えるチョンゲ厨もいる。

リスボン…チョンゲ厨が死ぬポルトガル首都で復活する。

・ダークネスショット…後ろを振り向きながらQSする事らしいが詳細は不明

・高速タップ…チョンゲーマー独自射撃法。フルオート射撃と同じ速度でタップ撃ちするらしい。

・芋スナ…遠くから撃ってくるスナイパー(当たり前)の事をチョンゲ厨はこう呼ぶ。

・引く事覚えろカス…味方のミスには暴言日常茶飯

・有利ジョイン…シャッフル機能の無いチョンゲは、片側に強者が固まるのが日常茶飯

・鬼ご…ローカルルールである鬼ごっこ”の事。ゲームの基本ルール無視し、鬼ごっこをする。

雑魚ゲームやめろ…チョンゲ厨はボコボコにされたのをチームメイトのせいにする。

・俺はKD○○だけど…チョンゲ厨は挨拶代わりとして己のKill/Deathレートを誇示して”最強”をアピールする実際のKDの3~5割増しである

・リコイルフラグ…リコイルコントロールフラグトップの事をこう略す。なぜ紛らわしい省略をするのかは不明    

ほぼAVAなるゲームしか使われてないのをみるとこういうのの仲間か・・・

FPS用語と言われるのはちょっと・・・

2018-02-25

anond:20180224163548

のび太にはあやとり射撃の才能があるけど

んなもん隠し芸にしかならないよな

射撃オリンピック行く奴もいるけどのび太の育った家庭環境じゃその道辿れないしな

フォレストガンプとか「アルジャーノンに花束を」のチャーリィとか

白痴ゆえに純朴で慎ましく幸せなのだ」っつうメリケンの考え方が嫌いだわ

そこにいるのはただの無能で、そりゃ無能の中にもいい奴はいるかもしれないけど、

無能=善人ってことにはならないだろ?

2018-02-07

モンハンの「ゆうた」レッテル

モンハンワールド皆さん楽しんでいますか。

自分は楽しんでいます。以前、ヘビィボウガンに対する愚痴を書きましたが、それでも楽しんでいます

ちなみにヘビィボウガンのあまりの変わりっぷりに弓に移行しました。

 

今、モンハンワールドで起こっている、「斬裂ライト」について、言わなければならないことが有ります

最初に言っておきますが、私はかなりガンナー側です。

それはほとんど近接をしないプレイヤーであることと、近接は近接で武器種によって互いに敵視しているような感じが見受けられるので元々「太刀一本」とか「ランスにこだわり」みたいな話を避けてきたからでもあります

 

近接職の皆さんは、斬裂弾を使い、近接プレイヤーをふっとばすガンナーを「ゆうた」と認定していますよね。

私はそれが残念でなりません。

 

ヘビィボウガンのガンナーとして、斬裂弾は確かに忌むべき弾だと思います

私がヘビィボウガンに惹かれてやっていたのは、近接の動きを阻害することなく着実にダメージを与えて貢献する裏方のような武器が好きなためです。派手な行動、大きなダメージ必要なく、ただただダメージを黙々と与えることに快感があったからです。

それをダメにしたのは斬裂弾でしょう。ダメージは派手で、エフェクトも大きく、そして味方ハンターをふっとばす。性能は言うことなし。ピンポイント射撃破壊可能部位に着実に切断ダメージを与え、ヒット数が多いからか相手をひるませる事も得意とします。

間違いなくですがこの斬裂弾は壊れ弾種です。大タル爆弾ボウガンから発射しているといっても過言ではないと個人的には思います

 

そのぶっ壊れ弾である斬裂弾を最大限に使う戦術を「斬裂ライト」と呼びます

ライトボウガンの機動力を斬裂弾の高火力で活かしに活かし、ころんだ相手には必殺地雷殴り(ハンマーよりスタン値が高い)で頭を殴る。全く隙のない戦術です。

自分興味本位作りましたが、驚きました。火力はと言うと、(装備が火力盛りではありますが)ヘビィボウガンと同等の火力を出しつつもヘビィボウガンのようなもっさり感はなく、スタミナ管理必要なく、回避判断を迫られることもなく、立ち位置を決められる事もなく、ただただダメージを与えていける。

ヘビィボウガンネルギガンテと戦うとだいたい5~6分かかるのですが、初めてライトボウガンを使ったにも関わらず4分程度で倒せ、なんというか、初めてP2で覇弓を使ったかのような錯覚すら覚えました。

 

こんな強力な戦法が広まらないわけがなく、今では結構ライトボウガンをもったガンナーがいます

そう、上で述べた「剣士をふっとばす斬裂弾」を最大限に使った最強の戦術で戦うガンナーが。

 

そんなプレイヤーを指して「ゆうた」とするプレイヤーが多く、残念でしかありません。

「斬裂ライト」は厨戦術ではあり、確かにプレイヤーの性能を必要としないです。(もちろん、プレイヤーの性能が良ければもっとスゴイことになりますが)

しかし、この斬裂ライトは今使ってる弓、使っていたヘビィ、全てを総合して「ガンナーであれば最大限の火力」であることは間違いがありません。

私が「はきゅん☆を初めて使ったような錯覚」と言いましたが、これは的外れではないと思います

モンハン詳しくない人に説明すると、モンハン一年ぐらいすると「G」と名前がついた「アップデート版」がでるのが通例(2を除いて)なのですが、モンスターハンターポータブル2ndというゲームも、Gというアップデート版が出ました。

このアップデート版には難易度の一つ上のモンスターG級」が出てきて、このG級モンスターから作る武器は当然無印のものよりも数段強いものになるのですが、2ndに出てきた「覇弓レラカムトルム」という武器は強すぎたためこのアップデート版で弱体化が行われ、なんと、弱体化前の性能をほぼ同一の武器G級モンスターからの素材で作れ、しかもその性能が全然G級通用した、つまり「一つ上の難易度武器を使えていた」と言っても差し支えないがない事が起こり、「はきゅん☆」という愛称で呼ばれているのですが、まさにこの斬裂ライトも「一つ上の難易度武器を使っている」ような印象を強烈に受けました。

 

言ってしまえば現状「斬裂ライト」はガンナーの最適解です。

その最適解を「ゆうた」といって忌避しているのが残念でなりません。

 

来そうな反論に対して

だったらソロでやってろカス

ソロでやってろと指図すること自体おかしく「ゆうた」のような人の心を理解していないことに気が付かないのか。

モンハンそもそもワイワイとやるゲームであり、例えば味方をハンマーがかち上げてしまっても「すまんやで」「ええよ」で終わるはずである

それを斬裂ライトだけ目の敵にし「ゆうた」とレッテル貼りソロでやれ」というなら大半の武器選択肢を無くす。

ワイワイとやるゲームじゃなくて効率を求めるゲームだとしたら、それこそなんで効率のいい斬裂ライトを使わない選択肢を取っているのかが謎である

 

味方をふっ飛ばし迷惑をかけんな

斬裂ライト迷惑をかけたくて斬裂弾を撃っているのではない。これがガンナーの最大効率ダメージから使っているだけである

その行動に味方をふっとばすという行動がついてしまっただけで、本質的にはガンランス砲撃を織り交ぜたコンボをし味方をふっとばしてしまう事となにが違うのか。

また、ふっとばすからという理由ガンランス砲撃封印しろと言うのか、いや、言わない。

そもそも、味方に迷惑をかけない武器のほうが少ない。ほとんどの武器に味方をふっ飛ばしたり打ち上げる行動がある。自分ダメージを求めるがあまり味方に迷惑をかけていない武器種のプレイヤーけが斬裂ライトに石を投げなさい。

 

近接が殴らないところに撃て

それはごもっとである

ソロの方が斬裂ライト効率がいい

それもごもっとであるぶっちゃけ、斬裂ライト野良マルチ行くやつは私もどういう思考なのかはわからない。

 

私の立場

「斬裂ライト」は肯定する。

この「斬裂ライト」はゲームバランス調整から来たものであるため、肯定する。

すなわち、ゲームバランスの調整が甘かったから出来上がったビルドであるため、プレイヤーがそれを利用することに何ら問題はないと思っている。

から自分問題とするのは「失敗したゲームバランスである」という事。

まりにも斬裂弾は強い。先程も言ったように大タル爆弾を撃ち出しているようなものだ。このバランスを「調整不足だった」とカプコン認識させたい。

まりMHW初期バージョンはガンナーにとって不幸せバランスである」事を、周知させ、ここに残しておきたい。

ハッキリ言うと、悔しい。ボウガンものすごくクソ化した作品はない。使わない方がいいと言われた時代もない。ただただ、ボウガンの強みを信じて貫通弾を撃ってきた私にとって今作のボウガンの調整は楽しくない。結局ここに行き着く。

斬裂弾を使わないことも考えて、貫通強化や通常強化、属性弾が撃てないボウガンは無属性強化で火力アップを信じて最大限貫通弾が輝ける装備も考えて考えて、ワクワクドキドキしながら作った。

でも、それをしても斬裂弾を使わないという行動はただの縛りプレイしかなかった。目の前にパソコンがあるのに、国語辞書言葉を調べるような、そんな非効率しか感じなくなった。そもそも強化をしたボウガンは貫通弾の攻撃力を上昇させたが、斬裂弾の攻撃力も上昇させるので意味がなかった。

それに気がついてしまった時、私はのびのびと自由に狩りをしているつもりが、斬裂弾に縛られている事に気がついた。私は執着していたヘビィボウガンを捨てて、弓を手に取っていた。というか、竜の一矢をでかいモンスターにぶち込むのはまさに自分が求めていた貫通弾の在り方であった。

から認識してほしい。

・斬裂ライトはとても強く効率のよい戦法である

CAPCOMはこの調整をミスだと認め、Gをまたずして調整・アップデートをするべきである

わかったら、CAPCOM要望を出してくれ。それが斬裂弾に縛られ、武器を変えてもまだ縛られているガンナーからの願いである。

2018-01-31

anond:20180130203438

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