はてなキーワード: 個人戦とは
12人の様々な職種の人を集めて生活をともにしながら、様々なゲームを行っていく。
ピースと呼ばれるアイテムが最初に1枚ずつ配られて、ゲームに勝てば追加のピースがもらえたり、負けたら減らされたりする。
最終的にピースを一番多く持ってるものが優勝となり、優勝賞金を独り占めできる。
またゲームが行われる中で手持ちのピースが一枚もなくなってしまった者は、その時点で脱落者となりゲームに参加できないだけでなく、番組から去らなければいけない。
システム的にはカイジのデスゲームそのまんまって感もあって、カイジでいう星がピースとなっている。
ゲーム自体は12人が競い合う通常のゲームが一回、その後賞金マッチと呼ばれるゲームが1回、一日の間に計2回のゲームが行われる。
ゲームが行われるホール、出場者が寝泊まりしたり食事をしたりする生活棟(シェアハウスみたいな感じ)、その他に監獄などがある。
監獄というのは、通常ゲームでトップになった人が下位から2名指名して、指名された二人は監獄に入れられる。その二人はその日の賞金マッチには参加できなくなるというルールがあるため。
参加者はみんなで生活も共にすることになるんだが、そこでも当然様々な出来事が起こる。
ピースは生活棟にいる時のみ譲歩や取引ができるというルールもあるので、ゲームをしている時以外の立ち振舞もとても大事になってきたりする。
だいたい構成としてはそんな感じなんだが、まず、行われるゲームの内容自体がめちゃくちゃに面白い。
最初にルール説明される時は見てる方もあまりにも複雑で意味がわからんってなるんだけど、実際にゲームが始まるとなるほどああこうなるのか、と意外とすぐに理解していけるようなルールになっている。
例えば1回目に行われたゲームはウイルスゲームというもので、市民、テロリスト、記者、捜査官、研究者など色々な役割が12人にランダムに割り当てられ、それぞれ役割毎にミッションを持っており、それをまっとうできればピースをもらえる。
他の人がどの役になってるかわからないのだが、率先してバラしてもいいしウソをついてもいい。
これがまあゲームが始まるとウソみたいに12人それぞれのキャラが発揮されてヒリヒリするような展開が生まれる。
これは演出があるとか参加者がうまいとか以前に、ゲームの仕組みがとてもよく考えられているのだ。
疑心暗鬼、協力、裏切りなどが無意識のうちに行われてしまうような、なんともいやらしいルールが散りばめられている。
カイジでもルールの裏をかいて逆転劇を見せる、みたいなのがあったけど、そこまで計画的ではなくても意外な逆転劇みたいなのが起こりやすくなっている。
またゲームが行われるホールにはいくつかの個室が設けられていて、ゲームが進んでみんながルールを理解しはじめると、密室での駆け引きなども頻繁に行われるようになっていく。
ここでのプレイヤー達のやり取りも非常に面白くて、追い詰められるもの、漁夫の利を得るものなど様々な人間模様が見れることになる。
もうこの最初のゲームだけでも見ていて痛快すぎて思わず声が出てしまったほどだ。
そしてゲーム自体が面白すぎるのに加えて、ゲームが終わればみんな生活棟に戻ることになり、そこでまたみんなあれこれ反省点やら語り合ったりしていてそれもまた見ていて楽しいのだ。
絶妙なのが一日の間に最初は個人戦とも呼べるゲームが行われるが、その後に賞金金額そのものを釣り上げる賞金マッチがあることだ。
この賞金マッチは最初の個人戦に近いルールとは違い、主催者から与えられたミッションを全員で協力してクリアすることができれば、賞金金額が釣り上がるといったものになる。
全員協力とはいえ、賞金マッチでも個人的にピースが与えられるような要素もあるので、そこがまたプレイヤー達の心を揺さぶったりもするんだが、
基本的にはそんな個人的な思惑など通用しないほど難しいミッションなので、賞金額を上げるためにはみんなで力を合わせないとなかなかクリアは難しい。
例え貪欲に一人勝ちを狙う者がいたとしても、賞金マッチで賞金額を積み上げていかないと、せっかく優勝しても全然大したことない、みたいなことになるので、一匹狼でずっといるということは難しいのだ。
それにゲームが終わればみんなで同じ場所に戻るので、いつの間にかゲームの出題者(主催者側)VS俺達みたいな仲間意識みたいなのもできていくことになる。
変にきついキャラとかもいないし、基本的にみんな常識人である点も良い。
セットなんかは豪華だけど制作側の独りよがりな演出とかもなく、全体的に見ていてイラっとするとこがなくて気持ちがいい。
現在4話まで公開されていて全12エピソードあるらしくこの勢いで最後までいけるのかはわからないが、今のところ進めば進むほど面白くて、なんかもう見てて思わず笑ってしまうほどだ。
ちなみに15歳未満は出場できないので仲邑菫(14)は選考外
なお仲邑菫のライバルである中国天才少女・呉依銘五段(16)と韓国天才少女・金恩持六段(16)は出場している
男子団体戦(9月29日~10月3日)一力、芝野、井山、関、佐田
キャプテン。めちゃ強い
兄は龍之介二段
他の棋戦では下のほうで負けたり強いのか弱いのかよくわからない人
アジア大会代表を決める戦いで伊田篤史とのドッペルゲンガー対決を制して代表に内定
スリッパを履いたまま家に帰ろうとする天然
終盤のヨセが正確
ハンマーパンチで相手の大石をまとめて撲殺して大勝を狙う豪快な棋風
見てて楽しい
https://www.youtube.com/watch?v=U2sRNUi-fLs
上野愛咲美の妹
最年少メンバー
Youtubeで解説ライブがないのが残念だが棋譜中継はここで見れる模様
https://jgof.or.jp/19th_asiangames_go/results/mi.php
現地速報X
https://twitter.com/kidowebnews
https://www.youtube.com/live/F-ivvkGlZ8U
台湾代表にはあの黒嘉嘉もいる
ドーパミンが出すぎるのか味方に暴言吐いたりして(ブランクがあるから実際は自分が一番下手)ビビられてたけど
個人戦でも団体戦でも勝利、しかもかなりカッコイイ勝ち方だったり決勝点決めたりしてだいぶ彼女の前でいいトコを見せた
その夜のセックスはかなり激しくていつも以上にちんちんに力が入った
長年SNSやゲームをやってて勝負事を常に勝ちたいと思って熱中してたけど
最近はSNSやゲームに熱中すること自体がプラットフォームやゲーム会社との戦いに負けてるなと感じたりしてた
最近新しく始めたSNSで2ヶ月足らずで今の彼女をゲットして3ヶ月経たずに辞めたからついにSNSで勝てたと思ってたらなんか勝負事がなくなって中折れとかするようになって困ってた
ジャニーズJr.(以下、Jr.)を応援する者たちの動きが活発になってくる秋。
そう、秋はJr.大賞(以下、大賞)の季節。
集英社が発行するアイドル雑誌「Myojo」の一企画ではあるが、大賞の花形部門「恋人にしたいJr.」で一位になった者はデビューできるなんてジンクスがある。(先日配信デビューが発表されたTravisJapanのメンバーも、前回大会では全員がトップ10入りした)
Jr.の応援をするまでは「Myojoを買った子が好きなJr.に投票するんだろうなあ」くらいに思っていたが、現実はこのSNS時代をフル活用した戦いであった。
実質人気No. 1を知らしめるための「恋人にしたいJr.」のほか、「いちばんオシャレ」「美形」「美声」「リア恋」「頭が良さそう」のような、ランクインがそのまま新しい仕事につながりそうな花形部門から、「私服がダサそう」「出前を運ぶのが早そう」「ケンカが弱そう」のようなちょっとネタっぽいものまで。
投票対象が高校生限定の「生徒会長になってほしい」みたいな部門も。
どの部門も、まずランクインするだけで名前と顔がセットで掲載される。実質人気投票のようなものなので、今後のMyojoにおけるページ数にも影響しているように見える。
部門によっては同じ集英社の他雑誌でも取り上げられたり、バラエティにちょっとだけ出演する時も「○○なJr.1位!」の肩書きがついてお茶の間に認知されやすくなる。
オンライン予約は0時に瞬殺、書店でも首都圏では購入制限を設けるケースが多い。
もちろん投票券の転売は行われるのだが、「ライバルに投票させない」ために、手に入りやすい地域の人が買い占め、同じ人を応援してる者同士で融通しあうなんてこともある。
投票は建前上「一人一票」ではあるが、名前と住所がセットでなければOKらしい。
そのため、一人一冊のライト層から5〜10冊程度の複数買い、なかには3桁、4桁投票を宣言する者も出てくる。真偽はさておき、前回は山積みされたMyojo画像も出回っていたよ。
紙の応募券貼り付けが必須なので、投票用紙はひたすら手書き。数年前まではタレント名の記入が求められていたので、ゴム印を用意してる猛者たちを見かけていた。今は番号記入になったのでだいぶ楽になった模様。
封書で送るためミニレターが活用されている。この界隈にくるまでミニレターの存在すら知らなかった。
部門がたくさんあるので、投票したい人とマッチしない部門が出てきたりもするけど、自分の不要は誰かの需要ということで交換に使う。
「いい匂いがしそうに○○くんの名前を書くので、恋人にしたいに□□くんの名前を書いてもらえませんか?」といった感じ。
交換するまでもないけど誰の名前を書こうかな?という人向けにSNSで拡散されるのが「ステマシート」と呼ばれる宣伝画像。
この部門にどれくらいふさわしいかを熱く語ったとエピソードや画像をコラージュしたものが多数投稿される。(これが回ってくるとああ、もうそんな季節か、となる)
SNSでは他にも「大賞垢」と言われる対策アカウントがグループごとに作られる。
投票の呼びかけはもちろん、どの部門に誰を投票するかの事前アンケートや、参加初心者向けのFAQ、結果発表までのメンタル維持に使われることが多い。
投票大賞のジャニーズJr.たちもこの季節になると対応は様々。
主要なジャニーズJr.たちは誌面でも『自信がある部門』というかたちで"立候補"を行う。
自信がある部門で名乗りを上げなくても投票は可能だが、去年まで立候補していなかった「恋人にしたい」に名乗りをあげられると「自信がついたのかな?」「ここが勝負どきなのかも!」のように反響も大きいく、投票する側の士気は大変左右される。
個人のブログなどでも「今年こそ」のように所信表明をする者、「楽しんで!」というあくまでライトなスタンスの者、誌面以外では特に触れない者。
「○○部門なら□□くん」と明示することで票を固めるような盛り上げ方をしたり、多数が同じ部門に名乗りをあげる個人戦に持っていったり、はたまた特に言及しなかったりと様々。
「戦略を立てたいからはっきり意思表示してほしい!」「お金もかかることなので煽らないでほしい!」と応援する者たちの反応も様々なので、この時期は些細なことで荒れることも多い印象である。
この界隈、数年後にはまた色々変化してそうだなと思ったので近年の様子をまとめてみた。
ガチ勢ではないので他にもっと興味深いエピソードがあったら逆に教えてほしい。
◆追記
> “恋人にしたい” “リア恋” 前者は花形なのに後者はそうでもないのか だれか説明よろ
どっちも花形部門だと(個人的には)思っているけど、恋人にしたいはTOP10まで発表(他部門は3〜5位くらいだったはず)されるから他部門との扱いがそもそも段違いなんですよね。
スプラトゥーン3前夜祭を遊んだけど新しいロビー~マッチング~リザルトの演出が非~~~常に解釈違いでした。
スプラトゥーン1と2のロビーはイルミネーションに囲まれた背景で対戦メニューを選ぶだけでしたが。
3ではロビーは試し撃ちステージになっており、好きなタイミングでLボタンを押すことで対戦メニューを表示できるように変更されました。
一応旧ロビーもステージの一部にオマケとして残っており、入ると2のロビーのような画面で対戦メニューを選ぶことができます。
対戦メニューで対戦モードを選ぶと試し撃ちステージから画面が移行せずそのままマッチングが始まります。
要はマッチング画面が廃止され、マッチング待ちの間も試し撃ちでウォーミングアップを行える改善がされました。
1と2では自チームが勝った場合は喜ぶ自チーム、負けた場合は落ち込む自チームが表示されていましたが
3では勝った側のチームだけが表示されるようになりました。
その後の流れも大幅に変更されており、
1と2はシームレスに自キャラがクローズアップされ総合戦績→ポイント加減算→おカネ、ランク、ギア経験値の加算→対戦継続メニュー
3は一度暗転して背景がロビーステージに変わり、個人戦績→おカネ、ランク、ギア経験値の加算→ポイント加減算→対戦継続メニュー
総合戦績は対戦をやめるを選ぶと確認でき、2では表示されなくなった各プレイヤーのミス数も表示されます。
環境音のみのロビーステージでマッチングを待つことになっています。
街中にはいっぱいイカやタコやクラゲがワイワイやっているのに、いざ対戦準備に入ったら環境音の祭囃子(フェス仕様)を聞きながら
フード店員のおばちゃんと二人きりでマッチング結果を待つことになります。
確かにマッチング時間はダルいから、その間に試し撃ちでウォーミングアップできるのは嬉しいです。
だ、が、なんでこんな寂しい演出にされているんだ…!
しかも継続対戦メンバー以外は逐一マッチング相手のリストが表示されなくなっており、
あ!人が来た!…消えやがった!有名配信者とマッチングしないかな!…あれ知り合いか?…別人か……というマッチングのワクワク感も無くなっています。
スマホの通知ポップやLINE会話風など、試し撃ち画面とマッチングメンバー表示を両立できる演出方法は色々考えられるのに
何らかの理由で廃止したのでしょうが、あまりにも寂しくてがっかりしました。
でも、継続メンバーがいる場合はメンバーのキャラクターは試し撃ち中の動きが同期されてロビー内で動いてくれます。
…が、それらのキャラクターはサイバーなホログラム風に描かれています。
これじゃ寂しさを拗らせたイカ(タコ)が幻覚を見ているようにしか見えません。
なんでこんな寂しい演出なんだ…!なんて哀しいんだ…!!
先ほども記載した通り負けチームは画面に映し出されません。
つまりここまで数分戦ってきたチームとはタイムアップの時点でサヨナラになってしまう可能性があります。
従来スプラトゥーンは味方へのヘイト意識が強まるシステムだと指摘されており、それらを軽減するため負けた直後に負けチーム表示や総合戦績をオミットしたと考えられます。
Twitterなどでもリザルトは時間の長さへの不満意見が見られ、
途中に暗転(ロビーステージへのロード時間)が追加された事に加え、負けた場合に
自分らとは関係ない勝利チームのドヤ顔だけ見せつけられる心理的な負担も大きいと思われます。
スプラトゥーン1と2は引き算の美学が際立っていたゲームでした。
でもシリーズが続くにつれ、マンネリ化を防ぐために足し算をせざるを得ない状況になっているのは理解できます。
しかし現実には3は後付けの要素が1や2ほど一貫性を持って練り込めておらず、ちぐはぐな印象が強いゲームになりそうな不安があります。
1と2のアップデート内容を考えると、3の発売後にマッチング~リザルトの演出が改善される望みはあまり持っていません。
(1)サッカー選手自身はアレかっこいいと思ってやってるんですか?
(2)「ここでアピールしてファール取れれば戦況有利になるからひと芝居やったるか!」って思ってやってるんですか?
A.やってる。
しかし運営側も問題視してVARが導入されたことで改善されている。
(3)それとも本気で痛がってるんですか?
A.怪我の程度による。
A.一般的にはしない。
(5)小学生くらいからサッカー始めたとして、何歳くらいからああいう大袈裟に倒れて痛いアピールするようになるんですか?
A.個人による。
(6)最初にやったときはやはりちょっぴり恥ずかしかったりするんですか?
A.個人による。
(7)試合後、監督とかチームメイトから「なかなかよかったよ」的な言葉をかけられたりするんですか?
A.人による。
(8)アレにまつわるトリビアがあれば教えてください。
2.ネイマールはダイバーとして有名だがブラジルw杯で相手選手の膝蹴りを受けて腰椎骨折した。その時は動けなかった。
古い時代のサッカーではファールの基準が厳しく、結果として苛烈なタックルで大怪我を負い選手生命が絶たれる選手も多かった。
また優れた選手をファール覚悟で止めることは個人戦術の共通理解となっている。
そのため、しっかりとアピールをして審判からファールを貰わないと削られ放題になる。
そして転がるのは柔道で言う受け身の役割があり、怪我を予防を兼ねている。(ネイマールとかは大袈裟すぎるけどね。)
もしダイブをせずにチームが敗北したのならば干される可能性がある。
また治安が悪い地域にいる選手ならば生命の危機に晒される場合もある。
あとダイブの話になると転がる側が問題視されるけど危険なタックルに笛を吹かない審判や危険なタックルを行う選手には全然フォーカスされないよね。
夏らしい青い入浴剤を探してインターネッツ通販でノールックチャーハンを見習ってノールッククリック注文したら、
青の洞窟が届きました。
私を美味しく召し上がれ!
その時同時に買って何を血迷ったのか
冬に使うと嬉しいのの入浴剤も一緒に買ったのね。
青いのがなくなったから
そのカプサイシンホッツを使ってみてみたら、
ぜんぜん芯までほっかほかなので
出たら出たらでまた汗かいちゃって、
良いのか悪いのかよく分からないけど
あせかけて気持ちいいのは確かなことだけは間違いないことの太鼓判を押したいところよ。
つまりそう言うことよ。
お風呂が快適すぎて動画を視聴閲覧しまくってもう浴槽の中でも思わずでんぐり返ししてしまいそうなほど
ライフ・オブ・パイならぬ
感触的には一石256鳥ぐらいの成果が上げられてる様な気がして、
しまったわ、って言うのは
これ以上楽しくなって銭湯行かなくてもいいじゃん!ってのはさすがに困るので
お休みの日はそっちに足繁く通わなければならないのよね。
圧倒的にどんどん貯まっていった録画の見る作業さえも
苦じゃない40℃の温度が
広末涼子さんの歌の曲で言うと
マジでなんとかの5秒前ってぐらいに丁度いいのよね。
これが41℃になると℃えりゃーことになるわ。
1℃の差なのに
お湯の温度が熱いと温いの境目が
情熱と冷静の間ってところかしら。
1℃なのによ。
不思議よねー。
そんでね!
私!
Switchスポーツでバレーとチャンバラプロリーグ入りしたのよ!
って言うと聞こえが良いけど
悔しいけど原因が分かっているだけにまだ反省の余地があるのよね。
一発でキメたときの
私一瞬サムライになったかのように居合抜きの名手みたいにやったー!って勝利を噛みしめられるのよ。
だけど
バレーボールは
チーム戦なので、
見ず知らずの間柄の水くさい関係で私はその水を替えたいぐらい
知らない人とチームを組んで、
トスミスとか憎めない見ていて思わずこっちが笑ってしまいそうな珍プレー好プレー続出なのよね。
巻き戻したら早送りしたりリズムに合わせて脳内みのもんたさんがナレーションを当てている様を想像してしまうには値できるに等しいのよ。
左右の打ちわけがまだ難しいわ。
まあとりあえず、
最近ちょっと余裕が出てきてお仕事も一息できるようになってきたので
ホッとは出来ないけどホッとしたいところよ。
私のおでこに太鼓判のカプサイシンホッツの印しが押してあったら
プロリーグ入りした私に戦いを挑んでみてね!
うふふ。
どうやって食べるかって?
はむはむ!
こんな感じよ。
鼻の頭をかきながら加山雄三さん!をキメるところだったわ。
これはスッキリ喉ごし爽やかな清涼感が
ルイボスティーウォーラーにはないグリーンティーってところで、
暑いので引き続き
水分補給はしっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
【追記】ガチャりあむじゃなかった。はず。でもそれを受けて記事を改稿するのはもっとダサいのでそのまま残す。
【追記2】大外ししてた。はっず。
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モバゲー版アイドルマスターシンデレラガールズで開催されている、ドリームユニット決定戦の予想記事。
デレマスアイドル190人の中から、2~5人の好きなユニットを組んで投票。既存ユニットでもオリジナルユニットでも可。発表は3位までで、1位にはモバマス内でのSRが確約される他、去年は公約にはなかったが描き下ろしのグッズが出たり、プライズかなんかでちょっとした優遇があったりした。去年の1位はフリスクで、イベントはアイプロ、ガチャ/上位/完走/完走の全員27コスの強SRが来た。2位はユニ募、3位はブルナポ。
投票券はログボ、イベント報酬、ガチャのおまけで、ログボのみだった去年とはかなりパワーバランスが異なり、従来の総選挙に近い票配分に近づいた。総選挙との違いはラウラン報酬、10社報酬と、ガチャのおまけは3000MCで500枚という壊れっぷり。
と、いうわけで、1位はユニ募だろう。
と役満である。ユニ募のPってそもそもモバマスやってんのかよ、と思うのだが、去年の結果に出てる以上は「やってる」もしくは「既存のPがこの3人のPになった」もしくは「他担Pからの支持が厚い」ということは言える。さらに言えば「#ユニット名募集中」というのも、見方によれば公式ユニット名がまだない、このユニットはまだオリジナルユニットとも捉えられるわけで、このイベントの趣旨にピッタリなのでは、と考える人もいるかもしれない。そこまで考えてこの3人の展開をコントロールしてきたのだとしたら余りの手腕に恐れ入る。総選挙で声をつけるという体験を提供したことも含め、いわば「推せば結果につながる」というのが手軽に味わえるポジションなのだなあ、と思う。
これでガチャりあむじゃなかったら笑ってくれや
疲れたのでこの辺にしておく
百人一首競技歌留多は耳の良さ+敏捷性+スタミナが効くゲームなのでもともと女性のプレイ人口が多い。
職域学生大会が全国大会にあたるがグループ戦。(職業チームと学生チームの激突でなかなか見ごたえはある。やっぱ頭のいい大学・職業が強い)
個人のトップを決める学生選手権は学生しかでられない(中学生~大学院生までしかだめ。フリーターや主婦の名人・クイーンとかが居ても学生証がなければ出られない)。
じゃあそれ以外の試合はどうだ?
全年齢の個人戦でいうと女性トップ(クイーン)と男性トップ(名人)を同じ会場(近江神宮)で決めている。
が男女のトップ同士が激突するやつはその大会ではやらない。野球でいうセ・パ交流戦でトップ決めようぜみたいなものがない(あったとしてもそれでわかるのはチーム力だもんな)。
じゃあせっかくだから名人vsクイーン決まった瞬間に決戦までやりゃいいじゃんと思うかもしれないが、
なにしろ一試合が長い(100枚を後半省略しながら読んでだいたい一試合一時間半。その間プレイヤーはしょっちゅう短距離走スタートみたいな感じで動く)ので
8時から32人で勝ち上がり戦をはじめても20時過ぎに解散が普通なので地方から前泊とかやるし翌日もたぶんガクガクフラフラ。
現状に加えて男女決戦までやると深夜解散になったりして、おそらくスタミナだけで決まってしまい、とてもつまらないことになる。
ほかは地方大会だが東京地方大会でも学生にとって遠征しづらい時期か職業人が休みづらい時期だったりで期待の星が出場できないケースも多い。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8D%E4%BA%BA%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%B3
この着色リストには「*がついてるのが東西代表」とあるが、東西代表というのは公式戦で決まってるわけではないはずだとおもう。
そもそもこのリストでも順当に対戦相手が決まっている場合は*を表記していない(辞退回だけ)。
東西代表をだれがいつ決めているのか、毎年クイーン・名人戦の直前の時点で誰がそれに相当したかを調べれば男女含有比もわかっていいのだろうが(いいのか?東京取れた地方のほうが強いのでは?)その資料は公表されていない。そういうタイトル戦があるわけでもないから多分勝利数などを点数にして数えるだけだとおもう(=出場回数の多い東京在住者が有利)。
https://www.karuta.or.jp/player/ 一応女性の占める地位が今年は多いですね、というだけの資料はっとく。
わかる 個人戦なら恥ずかしいだけだが、チーム戦はそこに「迷惑がかかる」が加わるんだよね そのうえでチームメイトが露骨に迷惑がってくると、もういたたまれなくて穴を掘りたい
ツール・ド・フランスに関する増田を書いたところ興味を示された方が少しおられましたので、私が考えるツール・ド・フランスの楽しさを少しずつご紹介できればと思います。うまく伝わるとよいのですが。
なお、私なんかの雑な解説よりもはるかにキチンと書かれた解説文献がネット上にはごろごろあります。内容が少し古いのですが JSPORTS の「ツール・ド・フランスを知るための100の入り口:Vive le Tour!」などがオススメです。
https://www.jsports.co.jp/cycle/tour/tour_100/
100年以上の歴史を持つ、世界最大の自転車ロードレースです。町から町、村から村へと移動しながら3週間かけてフランスを一周するというコンセプトの催しです。tour は英語のツアーではなくフランス語の「一周」。定冠詞をつけて le Tour と言えばフランスではツール・ド・フランスを指します。たぶん。
「だんじり祭りのようなもの」という対比が腑に落ちると支持を集めていましたが、さりとて完全に形式的な行事というわけでもなく、UCI(国際自転車競技連合)では最上位の格式を与えられたれっきとした国際競技です。勝者には多くのポイントが与えられ、テニスやスキーのようにランキングされます。
お祭りムードなのはツールの規模や歴史がそうさせているのであって、観客にとってはお祭りだけれど選手たちにとっては重要な(そして最も栄誉のある)国際試合です。
全世界に配信されるツールの中継は観光立国フランスの観光案内の側面も持ちます。
選手たちの熱戦のあいまあいまに風光明媚なフランス国土の景観、雄大なアルプスやピレネーの大自然、中世のたたずまいをそのまま残す町並み、古い城塞や寺院等の生映像がこれでもかと挿入されます。レースの流れはいまいちわからないという人でも、数機の空撮ヘリを駆使して送られてくるそうした風景を眺めているだけでもまったく飽きさせることがありません。
自転車ロードレースには、一日で終了する単発の「ワンデーレース」と、数日かけて開催される「ステージレース」があります。
ツール・ド・フランスに代表されるステージレースは一日一日のレースが独立したひとつのレースで、その都度優勝者がひとりいます(これをステージ優勝といいます)。が、それとは別に、すべてのステージを通して通算ゴールタイムが最も短かった人が総合優勝となり、基本的にはこの総合優勝がそのレースでもっとも名誉のある成績となります。
ツール・ド・フランスはステージレースの中でも最長のもので、途中で2度の休養日を挟みつつ全21ステージを戦います。
勘のいい方なら、ステージ優勝と総合優勝はそれぞれ個別に狙うことができることにお気づきでしょう。
その通り、総合優勝を狙うほどの実力がない選手でもステージ優勝は狙えるし、逆に、大会の最後まで通算トップタイムを維持できれば、必ずしもステージ優勝を獲らなくても総合優勝することができます。
このように、同じひとつのレースを走っているように見えても「ステージ優勝したい選手」と「総合優勝したい選手」とが入り混じって走っていて、それぞれの思惑、それぞれの戦略、それぞれに警戒すべき競争相手がいるという重層構造がステージレースにはあるのです。
総合優勝、ステージ優勝のほかに、ツール・ド・フランスには「ポイント賞」や「山岳賞」といった名誉も同時進行します。
毎日のコースにはそれぞれチェックポイントが設定されていて、そこを上位で通過すると通過順に応じた点数が与えられます。
ポイント賞はスプリンター(短距離を全力疾走する力にすぐれた人)のための賞で、ステージ中間の平地や、平坦なステージのゴール地点に点数が設定されています。
山岳賞はその名の通りクライマー(山登りが得意な人)向けの賞で、上り坂のしんどさに応じて点数が設定されています。
これらの各賞争いのゆくえもレースの進行に奥行きを与える要素となっています。
ツール・ド・フランスには総勢184名の選手がエントリーしていますが、マラソンなどのように「個人参加が184名」ではなく、「8名チームが23組」です。
23のチームは
「ウチはめっちゃ強い選手がひとりおるけん、こいつを総合優勝させたるんや」
「ウチは総合優勝を狙えるような選手はおらんけど、ステージ優勝をいくつかカッさらうつもりやで」
といったように、それぞれに異なる思惑を持って大会に参加しています。こうした目的意識の違いから、あるステージでは空気のようにおとなしくしていたチームが別のステージでは突然はりきりだす、といったことがあります。
このように、どのチームも「ある選手を勝たせる」ことを目標としてチームを作り、作戦を練っています。8人で参加していても、ステージ優勝も総合優勝もワクはどっちみち1人なので、たった1つのそのワクをチーム員8人に互いに競争させて争わせるよりも、かつぐ1人を決めて残りの7人でその選手をバックアップしたほうが勝率は上がりますよね。
かつぐ選手をエースといい、バックアップする選手たちをアシストと言います。
エース格の選手はふだんはアシストたちから様々なサポートを受けながら自分のポジションを守り、ここぞと言う時にその実力でライバルと勝負をします。
アシスト格の選手は自分の体力やタイムと引き換えに(いわば捨て駒として)エースをサポートしつつ、出番がなければ体力を温存したり、エースの出番がないステージならステージ優勝を狙って名前を売ったり、というスタンスでレースに参加しています。
マラソンなどと違い、自転車ロードレースは集団走行をします。これは空気抵抗と大きな関係があります。
前面投影面積の自乗に比例とかそういう難しい話は省略しますが、とにかく平均時速40km/h以上という自転車のレーシングスピードにおいて、もっとも大きな走行抵抗は「空気抵抗」です。
そしてこの空気抵抗は誰かの真後ろを走ることで劇的に軽減することができます。これをスリップストリームとかドラフティングといいます。
長時間長距離となる自転車ロードレースでは、誰かが風よけとなって先頭を走り、みんなでその後ろをついていく省エネ走行をします。たまに風よけ役となる選手を交代しながら、身を寄せ合うようにして走ります。
集団の人数が多ければ多いほど、すなわち風よけ役となる交代要員の数が多ければ多いほど集団走行のメリットは大きくなるので、敵対関係にあるチーム同士でも「今は一緒に走ってたほうがトクだよね」と利害が一致することになり、敵同士なのでまるで味方同士のように全員で仲良く集団走行をすることになります。
レースの中でもっとも大きな集団をメイン集団とかプロトンと呼びます。
(7/6:今日読み返して間違いに気づきましたが「前面投影面積の自乗に比例」ではなく空気抵抗は「速度の自乗に比例」です)
平坦基調のコースでは、多くの場合「ゴールスプリント」がステージ優勝を決めることになります。瞬発力と最高速度に優れたスプリンターたちがゴール前の数百メートルをお互いに肩をぶつけながら猛ダッシュして着順を争う、とてもエキサイティングな勝負の場面です。
なので、有力なスプリンターを擁するチームの目標は「我がチームのスプリンターをゴール前まで無事に・いい位置で連れて行くこと」になります。
しかしゴールラインは200km先です。スプリンターをゴール前まで無事に連れて行くことが目標のチームばかりだと、レースは終盤近くまで非常にのんびりと穏やかな集団走行になってしまいます。
そこで、抜け駆けを狙う選手が出てきます。長距離を比較的ハイペースで走ることに秀でた選手たちがステージ優勝を狙って一発「逃げ」を打つのです。
たいていの場合逃げ集団は数名から20名ほどの小集団で、「逃げたい」という思惑の一致した色んなチームの選手から構成されます。敵対関係にあるはずの選手同士ですが、「メイン集団から逃げる」という利害関係が一致している間はお互いに協力し合って、メイン集団を突き放そうとします。
一方、メイン集団はスプリンターを勝たせたい人たちの集まりですから、彼らをまんまと逃げおおせさせるわけにはいきません。ただ、上でも書いたとおり集団は大きければ大きいほど有利です。なので、逃げ集団をいつでも捕まえられる位置に泳がせておいてほどよく追いかける、という展開になります。
なぜ逃げを許さずに早々に捕まえてしまわないかと言うと、捕まえてしまって集団がひとつにまとまってしまうと、またそこから逃げを打とうとする選手が出てきて、そのたびに追いかけたりなんだりの悶着があってペースが乱高下し、大事なスプリンターを消耗させてしまうからです。
逃げ集団は多くの場合ゴール寸前でメイン集団にとっ捕まってしまいます。これはレースの力学上しかたのないことなのですが、それでもなお逃げ屋が逃げを打つのはなぜかというと、「絶対にとっ捕まるとは限らないから」です。風向きの変化など様々な要因によってメイン集団が思うように逃げ集団との差を詰められないことがたまにあり、「確率は低いものの狙ってみる価値はある」くらいの勝機があるのです。
今日の放送時間が迫ってしまいました。とりあえずここまでで一旦投稿します。後ほど続きを書き足していきます。
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山岳ステージは峠道の上り坂をコースのメインに組み込んだステージです。1つのステージでの標高差(垂直方向への移動)が2000mから3000m以上にもなります。ツール・ド・フランスではアルプスとピレネーのふたつの山岳地帯が必ず日程に組み込まれていて、大会のハイライトとなります。
当然ながら山岳賞争いが展開しますが、同時に総合優勝候補同士のぶつかり合いになるのが山岳ステージの見どころです。
まず山岳賞を狙うクライマーたちが集団を抜け出してヒルクライム競争をします。一方、メイン集団では総合優勝を狙う選手同士がガチンコの直接対決をし始めます。先頭と後方でふたつの戦いが同時進行するような感じです。
ヒルクライムは走行速度が低くて空気抵抗があまり問題とならないため、アシストを動員した集団走行のメリットが少なく、チーム力よりも個人の登攀力が勝負の鍵になります。山登りの得意な、あるいは調子のいい総合優勝候補にとって、そうでないライバルをふるい落とすチャンスなのです。
大集団の中で体力を温存する(ある意味サボる)ことができない山岳ステージでは選手ひとりひとりのコンディションの良し悪しが表面化するというのもひとつの見どころかと思います。
書いたのはおとといなんだけど今ごろになってブクマがつき始めたぞ?
しばらくブクマもトラバもまったくなかったので投げ出しちゃったんですよね。寄せられたコメントを見る限り、現時点でも読んでくださっているのはすでにサイクルロードレースをよくご覧になっている方々ばかりのようなので、紹介記事という体裁ではありますがのんびりと書き足していきます。
しくみの項で述べたとおり、ステージレースの最終目標は総合優勝です。各ステージのゴールタイムの合計がいちばん短かった人。
総合タイムは毎ステージ加算されていきますので、第1ステージから先は常に「今のところ持ちタイムがいちばん短い暫定首位」が一人いて、この選手は真っ黄色のジャージを着て走ることになっています。いつでもどこでも、あの選手が暫定トップなのね、ということが一目瞭然です。この黄色いジャージをマイヨ・ジョーヌといい、ツール・ド・フランスはこの黄色いジャージの争奪戦と解釈することもできますね。
緒戦第1ステージをいいタイムでステージ優勝すればまずはリーダージャージを着られるので、序盤のうちは総合優勝など全然狙っていない選手が着用するなどリーダージャージのゆくえは流動的です。
ですが、レースも中盤に差しかかってくると各チームの本命選手たちが総合タイムの上位を占めるようになり、ジャージ争奪戦の様相が濃くなっていきます。
2位以下の選手はトップ選手から突き放されないように、トップの選手はライバルに出し抜かれないように、互いが互いをマークしながらレースを進めることになります。
リーダージャージを着てしまえば、あとはずっと2位の選手にぴったりくっついて走ることできればタイム差は縮まらないのでそのまま総合優勝できてしまいそうな気がしますが、これは半分正しくて半分正しくありません。
リーダージャージ防衛の基本戦略はたしかにそれなのですが、必ずしもそう簡単に事は運びません。アシストに守られながら集団のままゴールできるステージばかりではありません。大会中1~2回設定されるタイムトライアルのステージは一人ずつ走るので駆け引きの余地がありませんし、山岳ステージではアシストを使い果たした本命同士の一騎打ちや複数チームが包囲網を敷いてリーダーに波状攻撃をかけたりと、リーダージャージを奪い取るチャンスは時おり訪れます。
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中継が始まったので今日はここまで