はてなキーワード: 能動とは
ネームしてるけど、やっと自分が描きたいものがうまいこと形にまとめられるようになってきた実感がある。
いうて漫画描き始めて気付けば10年とかか。途中ブランクあるし、年1くらいのペースの時もあったけど。
スキルが上がった実感、やっとここまで来れた感覚、頭の中でこねくり回してたものを外に出せる快感、本当に全てが楽しいな
楽しいけど、中々大変な作業すぎて平日は良くて1日5ページくらいしか進まん。
楽しくないページを乗り越えて、やっとクライマックスが近付いてきて、脳から汁が出るのを感じる。
この楽しさって他の趣味とは決定的に違うんだよな。
積み重ねて来たものを駆使出来る感じと、たまたま今思いついたものをいい感じにねじ込む楽しさと、そんなものをねじ込めるようになったことにすらテンションが上がるというか。
楽しさの質が違う。
プロットネームで2ヶ月くらいかかって、このあと更にものすごい時間をかけて作画トーン作業が待ってて地獄なんだけど、
漫画を描いてる期間の、生活の全てを漫画最優先にして行動していく感じも楽しい。
食事しながらiPad開いて脳内の世界にトリップしまくる感じが好き。
だらだらとバラエティやアニメ見るよりも、生産してる・人生において意味があることをやっている感覚が好き。
カレンダー見て焦りを感じる時とか、ストレスもあるけど、その焦りすらも楽しいんだと思う。
締め切りがないと何も進まないことが分かりきってるし。
完成した頃にはヘロヘロになってて何がおもろいねんこれはという気持ちがすごい。
絵が下手すぎるという気持ちと、ここ無理矢理すぎたかもという反省会が延々繰り返される。
自分の人生で能動的に他にやりたいことも特になくて、本当に仕事を適当にこなしつつ漫画を描く人生になってる。
すごいな。こんな人生になると全然思ってなかった。絵描き始めたのも20歳過ぎてからだし。
一生描いてたいけど、どうだろうな。
暇空茜の相棒のなるくん、9月にひっそり行われた堀口くんによる刑事告訴知らなかった模様
先日あった、動産執行で入手した堀口くんのテディベアの股間になるくんがマッサージ機あてて凌辱した動画
防護服着てやるなら顔隠せるし、別に暇空がやってもよかった
視聴者としても暇空本人が実行してくれたほうが楽しめただろう
なのになんでなるくんにやらせたのか
「巻き添えにしたかった」これだろ
暇空の収益はなるくんと折半なのに、暇空が刑事告訴3発目食らってる一方でなるくんは無風
youtubeなどでマンション買えるぐらいお金が溜まったとなるくんはウキウキしており、趣味の高い着物を買ってはレビューしている
なるくんもcolaboに民事訴訟予告はされているもののそちらはまだ進行しておらず
暇空がこれから賠償の連続、下手すれば起訴・有罪・収監もありえる中で、なるくんは訴えられまくったところで収益のほうが多い
メリットばかり享受しているなるくんが憎くなって、ハメたんじゃ
「下請けとして暇空の指示通りに動画つくるだけ」が今までのなるくんだったが、
格闘ゲーム、特に MARVEL vs. CAPCOM のようなコラボ作品のストーリーモードとか、バトルの合間のキャラ同士の掛け合いというものが好きだ。
異なるキャラの細かい類似点を掘り下げたり、世界観が見えてくるような気の利いた掛け合いを見ると制作者の愛を感じて嬉しくなる。
一方で、登場キャラ数が増えていくと、キャラ同士の組み合わせパターンが爆発してしまうため、掛け合いが薄くなってしまうアンビバレンツな悩みがある。
そうなると、生成AIがキャラのバックエンドを学習したうえで、リアルタイムに掛け合いの台本を考えてくれる、という展開がある。どんなにマイナーなキャラでも的確に面白い掛け合いが見れるし、人間が作るパターンではなし得ないボリュームも望めそうだ。
これで問題解決か、というとそうでもない。「このキャラとこのキャラの掛け合いが面白い」と話題になって見に行く、とか「全部の掛け合いのパターンをコンプリートしたい」という行動があったりするのだ。AIが無数に生成する、となった途端に、全部のパターンを見ることは不可能となり、また特定の面白いものというものがなくなる。自分と他人が違うものを見ているということは共通の話題にしづらくなる。結果、色褪せて見えてしまうかもしれない。
単純に考えるとそうなるのだが、生成AIはまだまだこれからの技術だ。今の常識の延長ではなくもっと先を想像してみたい。
特定パターンの面白さといった既存の魅力を、学習と生成で生まれる新しい魅力が上回る未来もあるのではないか。例えば、キャラクターの関係性以外の複雑なパラメータ(プレイ回数、プレイ時間、ステージ種、キャラごとの対戦数、プレイスタイル、使用した技などなど)を考慮することでこれまでにできなかったような掛け合いやストーリーを生み出すこともできそうだ。
また、プレイを重ねるうちに、プレイヤーごとに、ゲーム内の関係性やストーリーが変化していくというようなこともできるだろう。敵・味方といった関係性や友情・恋愛などの感情が変化していくことで、新たな体験が生まれるかもしれない。
Googleのようなインターネットの検索エンジンのアルゴリズムは、日々変化している。初期は被リンクをスコアリングするというものだったが、コンテンツの内容を考慮したり、近年はユーザー行動を重視していると言われている。検索結果から実際にユーザーがアクセスした、といった行動が表示順のアルゴリズムに影響するというものだ。これによって「ユーザーの目を惹くページタイトル」といったものの重要性が増しているらしい。
AIにより生成されたコンテンツの質の向上にも、ユーザー行動が積極的に取り入れられていくだろう。「いいね」のようなシンプルなフィードバックから、ユーザーがテキストを読んだかといった精読率や、微妙なコントローラーの操作からユーザーの評価や感情を読み取るといった、能動的な行為を伴わないフィードバック取得もあり得る。
ユーザー行動からのフィードバックが重要であるなら、ひょっとしたら今以上にコントローラーにセンサーが搭載され、脈拍や汗といったユーザーフィードバックすらコンテンツに影響するようになるかもしれない。
突然話は変わるが、1990年代に米国West End Games社がリリースしたテーブルトークRPGに TORG というタイトルがある。 https://en.wikipedia.org/wiki/Torg
マルチバースによる、ポシビリティ・ウォー(Possibility Wars)という地球侵略戦争を扱った世界観なのだが、野心的な試みとして、Infiniverse というキャンペーンが行われていた。世界各国の TORG プレイヤーはWEG社の TORG 公式機関誌 Infiniverse Magazine の回答フォームを経て、自分たちのキャンペーン進行状況をWEG社に報告した。WEG社はそれらを集計することで世界全体への影響を与え、 Infiniverse Magazine 誌上でそれをプレイヤーに伝える、そうやって世界を巻き込んで TORG の世界観が構築され、地球侵略戦争のストーリーが進行する、というものだ。野心的な試みであったが、これは1年足らずで頓挫した。
90年代当時、プレイバイメールなど多数のプレイヤーの行動がストーリーを進行させ、世界を構築する、といった試みは他にも幾つもあったが、限られた人数よる運営ではスケールが難しかった。しかし、現代において生成AIは、ユーザーフィードバックをより精緻に取り込んだ新たなコンテンツや世界・ストーリーを作っていくことを可能にしているだろう。ポシビリティ・ウォーは今まさに起きているのだ。
このように想像を巡らして駄文を書いているだけで、ちょっとワクワクする気持ちになっている自分がいる。生成AIの未来に期待している。
これね
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20240917144927
妊娠した直接的な要因は彼女がピルを黙って辞めていた状態でコンドームを使用せずにセックスしていたから
まずここはみんな分かるよね?わからなかったら今後より良い生き方を探すために然るべき機関を訪れた方がいいと感じる老婆心だけど
それに対して大量に発生している「ピルの避妊率は100%ではないんだからコンドームをしていない増田が悪い」系ブコメ
これ系のブコメしている時点で今後より良い生き方を探すために然るべき機関を訪れた方がいいと感じる老婆心だけど
実際は異なる要因によって引き起こされた(増田にとっての)悲劇を
低い確率でも起こり得る今回は要因ではない行動を元に批判することがどれだけ意味不明なことしてるかわかるよね?
わからなかったら今後より良い生き方を探すために然るべき機関を訪れた方がいいと感じる老婆心だけど
例えば車を運転していればどれだけ丁寧に運転をしても事故の確率は0%にはできない
さらに望ましくないクセだったりルールを守らないような運転をしていればその可能性はあがる
例えば俺が一時停止を守らないことがあるとしよう
当然割合的には圧倒的に相手に非があり一般的には0-10または1-9になる
しかしその事故にあった俺をブクマカは「増田は一時停止しないから事故が起こる」と批判するわけだ
これが頭が悪すぎてやばいことくらいわかるよね?
わからなかったら今後より良い生き方を探すために然るべき機関を訪れた方がいいと感じる老婆心だけど
当然俺が一時停止を守らないこと自体はルール違反で改善されるべき行動だ
しかしそれと今回の事故の原因は関係がなく今回の事故に関しては俺が被害者であるにもかかわらず
ブクマカたちはカマ掘った加害者を擁護して被害者の俺の一時停止遵守違反を叩いているわけだ
わからなかったら今後より良い生き方を探すために然るべき機関を訪れた方がいいと感じる老婆心だけど
まじで大丈夫か?
【追記】
例えヘタで知能が足りないって?そうかもしれない
普通ならわざわざ例える必要なく理解できることが理解できていないようだから
無理矢理にでも例えなきゃいけないかと思っった
俺にはそのための知能が足りてなかったようだ
wdnsdy ちゃんとピルを飲んでる所を見てないのに中出しすんのって怖くないのか。かなり迂闊なことしてんなコイツと思ったよ。鍵掛けないで出かけて泥棒に入られた人が投げかけられる言葉程度のことは普通に言われると思う
なるほど、付き合っている彼女であっても女というのは犯罪者である泥棒と同じレベルで警戒しなければならない対象ということか
俺はそんな意識を今まで一度も持ったことはなく親しい人は男女関係なく信頼していたから勉強になった
a_dogs 正しい知識があれば防げた事故と防ぎようのない事故を比較するの、頭の悪い人ほど例え話を使いたがるって言葉思い出しちゃった。頭のいい増田の例えを理解する知能がなくてごめんね
ピルを避妊で用いるというのは十分正しい知識であり手段だと思うのですが?
防ぎようのない事故というのはピルを服用したうえで1%以下の確率をすり抜けて妊娠したケースですよね?
女に避妊なんかさせたらまともにできないんだから男が責任持てということですか?
praty559 喩えが下手くそすぎ。コンドームしてりゃ防げた妊娠なんだから、相手の方が悪質だが一時停止してれば防げた交通事故になるだろ。当然「普段から一時停止しなよ」とは言われるわ。
避妊方法なんて周囲が勝手に決めることではなく両者間の合意で決めることで
コンドームをしてれば防げたっていうのは痴漢された女性に「もっと露出の少ない格好しろ」という言葉を投げかけるのと何が違うんですか?
xll これは揚げ足取りなんですが、ピルだけでなくゴムをしてないのが悪とするなら、彼女がピルをちゃんと服用していて、増田がしっかりゴムをしていて、それでもなお子供が出来た場合には誰が責任を取るんですか?
これは自分に言われているのかブクマカに言っているのかちょっとわからなかったんだけど
自分のスタンスとしては避妊方法に絶対は無いんだから両者が決めた方法で適切に避妊をしながらも子供ができてしまい
女性が産むことを望んでいるのであれば男は責任を取れというのは非常に真っ当な主張と思います
tastasto 身体リスクの有無でピルとゴムは同等手段にならねんだわ。妊娠する女と出してるだけの男もリスク同等にはならん。相手の女の阿呆さと無関係に、ただ性欲に流されて能動的に中出ししてる時点で元増田の知能は猿ですわ
THEセカンドレイプ
日本ではまだ判例なさそうだけど同意の無い避妊の妨害(勝手にコンドーム外したり穴空けたりね)は性的暴行とみなされ
元増田はその被害者である可能性があるのに誹謗中傷の言葉を投げかけるのは100%アウトです
korilog 何でもいいけど子供できたなら責任とれよ。レイプされたならともかく、セックスしたくてしたんだから。その覚悟がないならセックスするなとしか。
へー
じゃあ避妊してるカップルで男が勝手にコンドーム外して妊娠しても女には当たり前に産んで育てろって言うんだ
気付いてるのかどうかわからないけど
これらの元増田批判(男批判)してる連中って徹底的に女性の判断の正当性それによる責任を無視してるんだけど
これからも「女子供」扱いされ女は男に庇護されるだけの存在であることを望んでるの?
まったく理解できない
こんな態度取られ続けたら誰だってなお謝って教えて貰おうなんてとても思えんだろ
大学2〜3年頃からだったか、ソナチネのたけしに憧れてマジで白シャツスラックスしか着なくなった。菊次郎の夏だったかも。
海沿いで腰掛けてボーッと波を眺めたり、繁華街を練り歩いたりしながら無限に主人公ぶってた。
ヨウジかギャルソンが良かったけど、サイズが合わなかった。ユニクロのスラックスは夏でも快適だ。
同じ格好しかしないからコーディネートの幅は磨かれなかった代わりに、シルエットや丈に異常なこだわりを持つようになった。
オタクが服に興味を持つとそうなるのかもしれない。求める先は異性や他人からのウケではなく。おれの場合はきっかけの時点でもうオタクっぽい。
モサい頭のチビガリだし、たけしのとっぽさにはきっと程遠かった。日中から手ぶらでうろつく姿は変な高校生みたいだったと思う。「主人公」は鞄を持たない。
と思ってた。
最近スタイルというのはもっと必然的なものなんじゃないかって思う。
炭鉱夫はデニムを。軍人は迷彩を。スケーターは動きやすいルーズな服を。オタク少年はママが買ってきたちょっと古いセンスの服を。
そこに演出はなく、その人を取り巻く環境が、生き様が服へと現れる。その自然体こそがスタイルなのではないか。
カートコバーンの真似をしてボロい服を着るのはグランジなのか?なんて語り尽くされた話だ。
スタイルは自分から喧伝せずとも周りが勝手に見出していく。そこには服飾というより精神性としてのかっこよさがある。
ザッカーバーグやジョブズが同じ服ばかり着るのも、彼らの忙しない日々を描くスタイルだ。それをノームコアと囃し立てて、こだわってない風の服をわざわざこだわって選んでもコスプレでしかない。
オタク君の服ってこういうのばっかり、的な揶揄だってベクトルは違えど本質的には賞賛と変わりないのかもしれない。
じゃあおれにとっての環境とは何か。「時代」というのは一つの環境ではないのか。
自我を持って着せ替え人形やコスプレをやるよりもむしろ、服にさほどこだわりのない人が流行に巻き込まれる着る服にこそスタイルがあるのかもしれない。
Twitter(a.k.a 𝕏)で、時代ごとの流行りの比較イラストや写真みたいなのがたまに流れてくる。ファッションは巡るって言説を添えて。
古めの映画を観てても、ジーンズ履いてスタジャンのポットに手を突っ込む若者が妙にかっこよく見える。「その時代の若者」というスタイルが。自分にそういう時期がなかったのがなんか寂しいし、ちょっとコンプレックスですらある。
この際スタイルとかどうでもよくて、能動的なミーハーでもなんでもその時代らしい若者の姿に染まりたいという気持ちがある。
2ch脳拗らせてミーハーを小馬鹿にしてた反動が来たのかも。何なら今だってサンバ履いてゆるいパンツ履いてる連中を若干小馬鹿にしてるけど。いつか自分もそれに倣わなかった悔やむ時が来るのかもしれない。
あの頃もたけしぶってる場合ではなく、若者らしく時代に染まっていれば良かったかな。
と思ったけど、冷静に考えたらそれ以前は「その時代の若者」であった時期もちゃんとあったな。
スラッとしたシルエットにと言われていた筈が、今や掌返して頭でっかちになるとか言われてオワコン扱いを受ける黒スキニーをちゃんと履いていたではないか。1460に捩じ込んで。流行りは3ホールだったけど。チェスターコートも着てた。
げんじファッションの黎明期だ。あれ下半身だけパンクスみたいで面白いな。
服にも強いこだわりは無かったし、自我がないからこその「スタイル」があった。
ミーハー心でyeezyも持ってたしな。QNTM。アレ今でも普通にかっこいいと思う。ブーム末期な上に履きおろさずに売っちゃったけど。
beatsのヘッドホンとかGIATNTSのチャリもかっこいいなと思ってた。まとめサイトの受け売りで情弱向けのゴミ音質とかルック車とか小馬鹿にしつつ、割と欲しかった。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
最初に
ただの愚痴です
犬とその家族の数だけ関わり方があるのはわかっていて、それでもやるせない気持ちを吐露したくて書きました
遠い知り合い(SNSでだけ繋がっているようなかんじ)が犬をお迎えした
元々選択子なしで外食を夫婦で楽しむ姿に惹かれてフォローしたのだが、今回SNSで可愛いトイプーの男の子をお迎えしたのを見かけた
増田は小さい頃から犬と育ち、同じく犬と育った夫と結婚し、当然のように夫婦で犬を迎え入れたので暖かい気持ちで見守っていた
はずだった
最初に違和感が生じたのは、お家の中で過ごすトイプーくんの写真のほとんどがサークルの中で、しかも扉が閉じているものが多いことに気付いた時だ
もちろん増田犬も家族がいる時でもフリーにせずサークルに入ってもらうことはある
でもそれは大掃除(誤嚥や怪我防止)の時や、エアコンの修理等で犬(と来客)を守るべき時だ
そうじゃない時はフリーで過ごさせている
子犬の頃だってサークルの扉は開けて、部屋全体を自由に歩けなくともダンボールでバリケードを作って少しずつ縄張りを広げてあげた
そう思って見ていると、アレレと思うことがたくさんある
犬がワンワン吠えてうるさいからサークルに毛布をかけて目隠しをしたり(!)
犬なんてペットホテルに預けて旅行行けばいいじゃ〜ん!とツイートしたり
まぁとにかく色々と思うところがある
もちろん夫婦の時間は大切だが、それ以上に増田犬がいないと楽しくないね、という感覚なので外食も控えめだったり増田犬を連れて行けるところや
同じ理由で増田犬のいない旅行なんてつまらないからキャンプやペットと泊まれるホテルにしたり
もちろん吠えて目隠しをしたことなんてない(無駄吠えに対しては躾はしたが)
そして人よりも寿命の短い犬を幸せにしてあげることが飼い主の務めだと思う
犬なんて飼おうとしなければ買うものではない
能動的に、自らが選んでお迎えしたのならばもう少し犬と向き合ってほしい
全てを犬に合わせる必要はないけれど、それでも望んでお迎えした我が子を大切に愛して欲しい、向き合ってほしいと思ったんだ
これ教員自身が言ってるから、当の教員が受動的に「働かされている」って意識なんだよな。
能動的に「働いている」じゃない。
やらされている感を全面に出したかったのだろうか。
大先輩方の「深夜早朝だろうが生徒指導に部活やってて大変だったけど、やりがいはあった」なんて話聞くと、もう時代遅れだと思う一方で、確かに「働いていた」んだなあと思う。
令和の時代にそんなことやってたら人集まらないから、仕事減らして給料上げてってのは、まあ分かる。
分かるけど、もう手遅れだよ。
「働かされている」程度の認識しかない人材が低倍率を乗り越えてボリュームゾーンになった。
給料上げようが据え置こうが、今話題の『静かな退職』が進むばかり。
これだけのコンテンツを作り上げるのがただただすごい。。
※chatgtp: YouTubeの動画タイトル一覧を取得して公開すること自体は、著作権法に違反する可能性は低いです。
1.8万円のWin11タブレットが意外とよい!!
100%の正解も間違いもない
100歳時代の勝間式「人生戦略ハック100」の読みどころ紹介
15秒以内に開始できないことはまずしない
15年ぶりの引越しでわかった、買ってはいけない、負債となる家具家電ワースト3
1日1万歩歩くことの本当の意味を理解する。それは、こまめに動く習慣がついているかどうかの指標です。
1日3分続けられるのは超すごい。運動でも、読書でも、食事でも、短時間でもずっと続けるほうが効果が高いです。
1週間に1日位は自分を甘やかす日を作ろう。あまりガチガチに目標に向かって邁進したり、自分を節制し続けると、返ってバランスを失う恐れがあります。
5000円以内でチャレンジできるものはとりあえずやってしまおう
50代になってよかった3つのこと
50年間知らなかった、布団カバーの便利なかけ方
52歳にして、日傘に目覚めた話
55歳にして初めて知った衝撃。寝心地の決め手は寝返りにあった。
8月19日はバイクの日。これからバイクに乗りたいと思っている人への応援歌
AIは味方であって敵ではない。一緒に協力することでより豊かな未来が待っています
AIに勝つためには運動機能を鍛えよう。ちょっとした動作については当分、人間のほうが優位です。
Audibleの聴きたい放題が最高すぎる。2022年1月末から聴きたい放題に変更になりました。
BMIを20未満にしない方が良い理由。健康リスクは太ってるよりも痩せてる方が、はるかに高いことを知っておこう
Chromeリモートデスクトップが超便利
Google Pixel6 Proはどんな人なら「買い」なのか。1ヶ月半毎日使った感想をまとめます。
Googleの新スマホ、Pixel6の音声入力がすごかった話
KindleやAudibleの朗読睡眠のすすめ。寝付きもよくなりますし、知恵も増えます
PDCAサイクルの回し方のコツ
Pixel Fold使用1週間レビュー。予想よりかなりよかった!
Pixel7と7Proのレビュー。6より相当よくなりました。
Q&A これまでキャリアのない40歳女性が、同年代の男性正社員並みの収入を得るためにはどうすべきですか?
Q&A 勝間和代さん、1日何食とっていますか? 栄養バランスやスタイルキープのコツは?
Q&A 勝間和代さん、使っている体重計を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、まゆげの手入れはどうやっていますか?
Q&A 勝間和代さん、お気に入りのスマホアプリを紹介して下さい
Q&A 勝間和代さん、適切な買い物をするためのコツを教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、ふだんのネイルのお手入れ方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、人前で緊張せずに話せるコツを教えてください
Q&A 勝間和代さん、気の合う友達をたくさん作る方法を教えてください
Q&A 勝間和代さん、どんな人とつきあっていけばいいか、教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、どうやったら、見栄っ張りな自分をやめられますか?
Q&A 勝間和代さん、どうしたら、時間を守れる人間になれるでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、自宅でのヘアケアやスキンケアの方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、ふだん、どのようにテレビを使っているか、教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、健康的な食事をとりながらも、食費を安くする方法を教えて
Q&A 勝間和代さん、仕事、育児、家事で忙しい中での目標達成方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、スマホ1台だけで仕事をするのはどんなイメージでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、良い習慣を身につけ、悪い習慣を追い出す方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、変化することが怖いのですが、どのように考えればいいですか?
Q&A 勝間和代さん、イライラする事が起こってしまった後の対応方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、隣の芝生は青いと、つい妬んでしまう心をどうしたらいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、ヘルシオとホットクック、どちらか片方だったらどっちを買えばいいですか? また、型番は何を買えばいいですか?
Q&A 勝間和代さん、多忙にかまけて、やるべきことができない怠惰さとどう向き合えばいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、特にチョコレートが大好きで、シュガーフリーできません。どうしたらいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、転職時のリスクマネジメントを教えて下さい。変な転職先にいくことを防いだり、失敗したときのリカバリー方法が知りたいです。
Q&A 勝間和代さん、就職や転居のように失敗リスクが高い決断については、たくさんの試行錯誤ができないのですが、どのように考えればいいか、教えて下さい
SNSを楽しく活用する大事な鉄則。それは、承認欲求ではなく情報共有に使うこと。
YouTube の撮影カメラをピクセル7 Pro に変えてみました
YouTubeのやり方変えて1ヶ月の感想。たのしーーわーーー。話したいこと話すのがやっぱりいいですね。
YouTubeサムネイル省略の結果報告。結局、ライトユーザー向けに必要でした。
YouTube撮影失敗の歴史をゆるく語る。一番大きかったのは、スマホのインカメラを使用しなくなったことでしょうか。
ご飯0.5合炊きのすすめ。毎回1膳分だけを炊くことによって、保温や管理の手間から解放されて、しかもどんなお米でも何でもものすごく美味しくなります。
なぜIHコンロは使いにくいのか
何でも25%の余裕が生活を楽にする
エンジン01 in 市原 1⧸26-28 ぜひいらしてください
半年から1年かけてうまくいかなかったものは損切りしよう(訂正バージョン)。それ以上の時間を使ってもうまくいく確率は低いです。
ゼロよりは0.1を目指す
継続の鍵は15秒以内に開始できることにあり
試行錯誤は3回で仮説、5回でやっと実用、10回で完成を目安にする。1回で完成させようとするから、虫が良すぎるし、結局達成できないで失敗してします。
勝間和代のKindle本をFire端末でオーディオブック化する方法の詳細説明
インスタもLINEもスマホではなくパソコンで使おう。圧倒的にタイパがよくなります。
相手の心はSNS写真で透けます。SNSにアップされた写真を見ると、その人が無意識に何を一番大事にしているのか、すべてバレてしまいます。
勝間和代のWindowsパソコンに音声入力をするさまざま4つの方法の紹介
勝間和代のYouTube動画作成講座。慣れると1本15分でできます。
まめさは正義
小ささは正義
新刊「勝間式 金持ちになる読書法」本人紹介。12月25日発売です。
勝間和代の、1本トータル20分でできる、ゆるゆるYouTube動画作成方法
自分も周りも2割ぐらい間違ってると思った方がかえって物事がスムーズに進む
意外と良い!5万円以上の価値があるぞ、キンドルスクライブ Kindle Scribe
勝間和代の、Google KeepとGoogleカレンダーの併用で、めんどうなことを実行する方法
勝間和代の、SNS依存にならずによい距離感で付き合うためのたった1つのコツを教えます
勝間和代の、YouTube字幕機能説明。YouTube 動画には自動生成された字幕が付いています。意外と知られていませんが、これがあると、音声なしでも、外国語でも、YouTube見られます
勝間和代の、iPhoneの音声入力が苦手な人へのちょっとしたアドバイス
努力に酔わない
ポータビリティ(可搬性、動きやすさ)の価値をもっともっと重視しよう
年末のご挨拶。2023年に良かったことをベスト3を発表します。
あらゆることは3日やらないと、超億劫になる
新幹線ワークはSワークP席が最高すぎる
思い込みの外し方
動け、動け、動け
安定は実はリスク
会話は心のごはん
予防はコスパ最強
時間を生むコツ。1日10秒短縮でも1年で1時間です。日常のルーティンから無駄を少しずつ取り除くことで、毎日の時間は生まれていきます。
家庭の在庫管理は2ビン法の徹底に限る
夕食の外食は週に2回までにしよう。それ以上にすると胃腸が疲れて睡眠スコアが悪くなります
試行錯誤の回数は3桁を目安にしよう
より良い決定には4つ以上の選択肢が望ましい
電気自動車アリア5000キロ走行ガチレビュー。5000キロ走ったからこそわかった、いい所と悪い所
誕生日記念動画、50代になってわかった3つの幸せ。無事52歳の誕生日を迎えられたので、若いうちにはわからなかった3つの50代の幸せを記録します。
やる気は仕組みが9割
勝間和代はなぜ、iPhone Xをやめて、Android勢となったのか。アプリの速さ、電池容量、画面の大きさ、すべてが快適です。
失敗を恐れない方法
重い腰を上げる方法
犯人探しをやめよう
正解は一つではない
頼る力の身につけ方
遊びこそが実は学習
下腹ぽっこり解消法
独学は基本、非効率
上手な手抜きのコツ
断る力の身につけ方
怠けごころの抑え方
電熱服活用のすすめ
パソコンのメモリは16GB以上にしよう。スマホ依存から抜け出すためにも快適なパソコンは必要
調理家電の電気代は1回せいぜい数十円。電気代を気にして導入しないのはもったいないです。
電気自動車アリアの2000キロ走行レビュー。納車1ヶ月半、良い点も悪い点も、ユーザー目線に素直にお話してます
迷った時は余命あと2年だったらどうするかを考えよう
勝間和代の、自分が90歳までできる仕事は何かを考えてキャリアプランを設計しよう
間違いの素直な認め方
良い口コミの見分け方
過度なやせ願望に注意
時差行動徹底のすすめ
ヒットは直感で決まる
健康こそが最大の美活
信頼こそが加齢の味方
青信号をすぐに渡るな
空腹は判断を間違える
建設的な先送りの勧め
暇ならばマメになれる
悪い自分を見捨てない
許せない相手の許し方
初めて買うものはほぼ100% 失敗する。だからこそ、そこから学習することが重要
古いスマホは売らずに2台持ちにしよう
人から親切にされるコツ
細切れ行動蓄積のすすめ
少食は行動力を阻害する
根気の正体は体力である
使える道具は全部使おう
妖怪「出不精」の退治法
天気予報は風速も見よう
サボりぐせの乗り越え方
怠けたい心が変革を生む
イチゼロ習慣をやめよう
気が散りやすいのも才能
体力はすべてを解決する
ライフログで身を守ろう
寝具にはお金をかけよう
ギリギリは頭が悪くなる
会話泥棒に気をつけよう
上手な利他力発揮のコツ
寝室は静かでなくていい
1日1やめ運動のすすめ
脅す人には注意をしよう
目標を追い求めすぎない
わが道を行く最大のコツ
歯磨きは歯間磨きが主役
楽しくなければ学べない
時間割引率の引き下げ方
試せることは全部試そう
遊びこそが最高の脳トレ
私達は自分の実力よりも2割ぐらい自信過剰だと思うとちょうど良い
勝間和代の、キャリアは5年かけて、強みを活かす仕事100%の状態まで持っていこう。そうすれば、短時間労働になるし、収入も上がります。
悩むのは悪いことではない
運を良くする技術を学ぼう
自炊は実は最高のぜいたく
かったるい基礎練とかせず、ゲームそのものを楽しむと同時に自然と上達の喜びも感じている。
ゲームデザインの誘導を受けつつ、何度か死んだりしながら敵の倒し方が見えてくる。
曲に合わせてボタンを叩けば良い感じに気持ち良くなれるし、対応出来るパターンが自然と増えてる。
学校の勉強なんかは内容もさることながら、そうやって受け身でいられないのがしんどい。自分で理解すべき相手を呼び寄せて、自分から確認作業を行わないといけない。終始能動的な姿勢を求められるのがかったるい。
まあ言うたって楽器なんかも最初は誰だってメキメキ上達するから楽しいんだけど。
音の出し方覚えて基礎的な奏法を身に着けつつ楽譜見て曲を演奏する、というレベルの事をやってる内は楽器も音ゲーも本質的にさほど変わらない気がする。
楽器にせよ絵にせよ、そこから先に行って磨いた技術を通じて自分がやりたいと思った頭の中のイメージを取り出せるようになったら違ってくるんだろうけど。
まあプロを目指すでもなくそこまでの域に達する人は果たしてどれほどいるのかって話なんだけど。
その点ゲームは与えられた課題を完璧にこなす以上の目的がない。まあ縛りプレイとかRTAとかもまああるけど。そういう自分なりの楽しみ方的なものの幅が大分狭い。というか曲芸に走るしかなくなる。
ただこれはCPU相手のゲームについての理屈であって、対人ゲームならまた違うのかもしれない。
cpu相手なら、セオリーが確立してしまえば攻略法はほぼワンパターンに収束する。
でも人間相手であれば、勝つためのセオリーが確立すればそれに対するメタが生まれて、更にそれに対するメタが……と無限に攻略が編み出され続ける。
相手に勝つという目的は変わらずとも、勝つための技術とそれを実践するテクニックが追求され続ける。
まさにスポーツのやっている事だ。
あとCPU相手でも、フロムソフトウェア作品やビートマニアよろしく難易度が高すぎれば楽しんでるだけでは進めなくなる。頭打ちになって、その度に研究と練習とフィードバックを重ねる学習サイクルが求められる。
ゲームを受け身で楽しんでる内は浅瀬も浅瀬。スマブラやっててガチャ押しで勝ったって楽しくない。ゲームの醍醐味はそういう努力じゃん。
それって別にゲームじゃなくても得られる喜びだし、だったら別にゲームである必要はないじゃんって思う。ゲーム以外を選ぶ必然性もないんだけど。
そういう修練を積むくらいなら、もっと別な趣味を持ちたいよねって思う。スポーツなり絵なり音楽なり。
そこはまあゲームを下に見てるんだと思う。
下に見てると言うか、人生においてより大きな喜びや感動をもたらしてくれる事について、ゲームにはあまり期待していないんだろうなって思う。息抜き以上のものにはならんよねっていう。まあストーリーがめっちゃ良かったりとかすれば、そこに感動はあるかもしれないけど。
別にゲームにせよスポーツにせよ音楽にせよ、そういう題材なんか些末な問題でしかない。壁にぶち当たった時の克己心こそが人生の喜びなんだってタイプもいるんだろうな。「成長」大好き人間。相容れないな。
題材は何でも良いけれど、学習と克服とはまたちょっと違ってソシャゲやクッキークリッカーよろしく拡大再生産的な事に喜びを感じてるタイプもいるのかもしれない。資本主義の精神。
おれはそういうんじゃなくて、やっぱ遊び(食って寝るための営み以外の全て)の内容そのものに感動を覚えたいよね。「成長」のダシにするんじゃなくて。
フェミニズムの観点からいうと「清楚」は明らかに差別なんだけど。
典型的な家父長制で支配されて感情を抑圧され自我を欠けた都合のいいお淑やかさでしょ。
芯の強い清楚とか、積極的に怒る清楚とか好きなだけ食べて太る清楚とか認めないもんね?
p.179 性的モノ化
…
2 .自律性の否定(denial of autonomy)。その対象が自律的であること、自己決定能力を持
つことを否定する。
3 .不活性(inertness)。対象に自発的な行為者性(agency)や能動性(activity)を認めない
…
7 .主観の否定(denial of subjectivity)。対象の主観的な経験や感情に配慮する必要がないと
考える。
http://repo.kyoto-wu.ac.jp/dspace/bitstream/11173/380/1/0130_009_008.pdf