「スプラトゥーン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: スプラトゥーンとは

2017-10-11

はてブゴミを表示させない方法

よう、ネットカスども。

最近はてブがクソでクソで糞過ぎてしょうがないよな?

で、だ。ChoromeのExtensionで「はてなNG」ってあるだろ?

あのExtensionの拡張欄に↓を丸ごとコピペして入力しろ。クッソ快適だから

テメェらが知ってるクソサイトクズユーザーゴミワード募集してるぜ。

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Switchをいまだに入手してないわけだが

諦めて転売屋が定価より一万円高く売ってるやつを買うか、もうゲームやらないか

この2年くらいスプラトゥーンばっかりやって有益なことはなにもしてないから、もうやめたほうがいいかもな。

2017-10-09

anond:20171008162514

自分はそれなりのゲーマーだけど対人は全くやってこなくて、

評判いいからとりあえず、という程度でスプラトゥーン始めた。

最初相手チームと遭遇するたび怖くて怖くて、対NPCの一人用モードばかりやっていたけれど

こっちを狙わない人(多分お子様)相手に撃てるようになるところから初めて

今ではすっかり対戦にも慣れた。


全ては慣れだ。

動物ハントから始めたらいいんでないか

ボコブリンなんてイノシシの延長みたいなもんだ。

2017-10-07

嫁と一緒に遊んで面白いゲーム教えて

嫁はねこあつめとか、ポケモンGO毎日こつこつ遊んでいるタイプ

嫁と書いたけど正確には嫁ではなくて、今度結婚して一緒に暮らし始めるので、せっかく二人いるし家の中でも共通の遊びを持ちたいなーと考えています

俺はねこあつめなめこも続かなかったけど、ポケモンGOは相変わらずやってます特にこれといって熱中してるゲームがあるわけではないです

世代的には初代ポケモン子供の頃に流行った世代で、中学生からは二人とも最新のゲームとかは全然遊んでなかったから、気軽に遊べるものがいいなーと思っております

はてなゲーマーさん的にやっぱニンテンドースイッチスプラトゥーンですか?何か他にもあったら教えてください

2017-09-29

なんでそんなに仕事に真面目なの

適当に受け流して、いやなことはしなくても

割とどうにかなるよ

仕事自己実現とか、キャリアアップとか馬鹿馬鹿しい

会社からお金もらうだけでいいでしょ

早くうちに帰って、スプラトゥーンやろうよ

ああ、やってます感出さないと、それはダメだよ

2017-09-28

anond:20170928211811

アミラーゼデンプンには詳しくて、スプラトゥーンのことまったく知らん人やけど、やっぱり普通に正解できたなぁ。

アミラーゼのほうは瞬時に解けて、スプラトゥーンのほうは多少読みづらくて手こずったけど、よく読めばわかるって感じ。

ちなみに貧困母子家庭育ちの中卒です。

知識があっても読解はできるか くコ:彡

 anond:20170927223119

 リーディングスキルテストの件、みんな興味の持つところで各々考察たことを書きこんでおり、ほくほくしながら読む次第。

 さて、一文の中に専門用語が多いと脳のメモリーが大幅に占められて苦しいなんてコメント散見されるなか、「読解には知識必要」な側面はもちろん存在するだろうが、「知識があるなら読解は可能なのだろうか。

 そこで、軽く身内でアンケート調査を行ってみた。結論を言えば、「知識があれば読解力は上がるが、必ずしも読めるようになるかはわからない」だ。

(元のリーディングテストの焦点は知識の有無ではなく読解力そのものに対する調査であるので、もちろんこのようなことは元調査の中で解析されているだろう。しかし、いまいちはてな上では欲しい情報が見つけられなかったことと、自分の身の周りの実感にも少し知見を得たかったため、素人眉唾ものにはなるにしろ独自アンケートを取ってみた次第。)

 イカ、調査内容、調査結果及びその考察について記す。

調査内容

 この調査は同程度の読解力が必要な設問に対して、専門知識の有無により正答率がどのように変化するかを調査した。

 具体的には、イカの二つのアンケートTwitter上にお昼に投稿し、夕方、深夜にその投稿を同タイムライン上で周知した。投票期間は1日とした。

アミラーゼという酵素は、グルコースがつながってできたデンプンを分解するが、同じグルコースでできていても、形が違うセルロースは分解できない」

セルロースは以下の4つのうち何と形が違う? (NII リーディングスキルテスト実例 H27度実施予備調査 より)

デンプン  B アミラーゼ  C セルロース  D 酵素

スプラッシュボムというサブウェポンは、スペシャルウェポンにスーパーセンサーを持つN-ZAP85と相性が良いが、同じスーパーセンサー持ちでも、性能が異なるハイドラントとは相性が良くない。」

ハイドラントは以下の4つのうち何と性能が異なる?

A N-ZAP85  B スーパーセンサー  C スプラッシュボム  D サブウェポン

 前者のアンケートは9/25/12:15に投稿し58票を、後者アンケートは9/26/13:20投稿し62票を獲得した。

属性に関する補足)

 私のTwitterアカウントフォロワー数が約200名であり、その9割以上がスプラトゥーンを愛好する人達である生物の専門知識に欠け、スプラトゥーンの専門知識に長けている人達集団として本調査に適していると思い、調査対象とした。

 年齢は高校3年生程度~30代で、20代前半がメイン層と思われる。男女比はおよそ1:1。社会属性は中卒ニートから医者さんまで幅広く、完全な貧困層はいないと思われるが約1割程度は母子家庭等で貧困層に近いと思われ、約1割は高学歴と思われる。

 スプラトゥーンのウデマエは1割程度がS以下で9割がS+以上で、そのうち2,3割はS+99経験者で、1割はフェス100傑勢、5人はフェス1傑勢である。要するにガチでやりこんだ人が多くイカした知識には申し分ない。(なお余談だが、体感的にはウデマエと学歴にはあまり相関がないように感じる。)

調査結果

デンプン 64%  B アミラーゼ 17% C セルロース 5% D 酵素 14%

A N-ZAP85 84%  B スーパーセンサー 2% C スプラッシュボム 6% D サブウェポン 8%

(1票につき2%弱の得票率向上となる。C セルロース については本来グルコースとすべきところを転載ミスした。B スーパーセンサー とC スプラッシュボム についても元と同じ設問構造にするならば順番を入れ替えるべきところだがミスした。)

考察

 Twitter上で投稿したところで、興味ない人は飛ばす、内容が読めないがアンケ結果が見えないストレスとの間で揺れて適当クリックする、元調査と違いじっくり考えたり時には調べたりなども可能等、様々な要因により正答率は一般的ではないだろう。母数もたった60人程度だ。

 しかし、ほんとにデンプンアンケを読めない人が(高校レベル一般人レベル仮定して)7割もいるだろうかという疑問に対しては、正答率6割であったことが自分の実感には合致した。

 (例えば「杞憂」が読めない上に説明しても理解できない大人もこのコミュニティはいらっしゃるし、そういう人も含めて自分所属文化圏外の日本国民一般を感じる。だいたい5,6割くらいは正解するかなと思っていた。)

 しかし、荒れた学校の不良のような人は対象内には皆無だし、そういったある一定コミュニケーション能力を有した集団であることも考えると、国民全体でみるとやはり正答率は3割程度なのだろうか……。ご意見求む。

 本題、考察したいのは、イカ用語書き換え版アンケにおける正答率についてである

 スプラトゥーンを熟知した者にとって、ハイドラントとN-ZAPがメインウェポンとして同類であり、「スーパーセンサー」というスペシャルウェポンや「スプラッシュボム」というサブウェポンといった別分類のウェポンとメインウェポンを性能比較することが文脈にそわないことは瞬時に理解できるであろう。

 さらに、イカアンケはデンプンアンケ終了後に行ったため、ツイートに興味を持つ層の変化等はあれど、正答に有利な状況とはなっているだろう。

 しかし、正答率は84%である。その中で62人中10人が誤答した。これら10人は果たして不真面目なクリックによるものだろうか。

 デンプンアンケ、Cの選択肢転載ミスする愚行を披露したが、「セルロースセルロースと形が違う」と回答する者が5%(2名)いた。

 答えてくれた方の中には「矢印以降の選択肢を見て頭が混乱した」との感想をくれた方もいたが、さすがにセルロースをまじめに選ぶことはないだろう……?

 各選択肢に対して5%程度不真面目な回答が入ると仮定すれば、イカアンケにおける正答率はおよそ100%と認めることができるかもしれない。

 しかし、個人的にはそうとは感じない。(どうすれば不真面目な回答率を確認できるだろうか?天の川アンケも行うべきだったかもしれない。((天の川銀河の中心には、太陽の400万倍程度の質量もつブラックホールがあると推定されている。→天の川銀河の中心にあると推定されているのは(天の川 銀河 太陽 ブラックホールである。 正解はブラックホールであり、正答率は中学でも100%)))

おわりに

 知識があっても、あの構文が読めない人がいるかもしれない。((少し混乱するかもしれないが、つまりは「AであるBは、CであるDをEするが、Cであっても、FであるGをEしない」という文の中でDとGだけが同じ集合に属しFは同じ集合内でのみ要素を結合できる演算であるとき、読解できない人はFの現在所属している集合を理解できない、的な。私は数学全く知らないので言葉を間違えてたらごめんなさい))

 読めないとしたら、マニュアルが読めないなど、カラー分断の危機は本物ではないだろうか。論理的矛盾した言動感情を煽る政治家を支持してしまうのではないだろうか。

 私は貧困家庭の方ともTwitterを通じて友人となったが、彼や彼女から生活保護受給申請すらままならないほどの忍耐力と先を見通す力の低さを感じた。目の前の欲にすぐ溺れる。でも同時に、とてもつらい思いをしながら頑張っているということも感じた。

 バイトから正社員に昇格した人たちが、プレゼンなりの資料作成のような業務四苦八苦していて今にも逃げ出しそうだ。

 体感的に、多分彼らは今回の文は読めない。読む気が起きない。

 読解力の向上で救える福祉、救える命はあるだろうか。

 読解力がそういった問題の原因の一つとしていいだろうか。

 なんにせよ、実情をもっともっと知りたい。いろんな人のいろんな考察をみたいな。みなさまの引き続きのホットエントリ入りをお待ちしております

参考

例題とか http://www.nii.ac.jp/userimg/press_20160726-2.pdf

スプラトゥーン、どうしちゃったの?

スプラトゥーン2、前作と比べてよくなったところもいろいろあるのよ。復短、ステジャンの修正とか。

それによって純粋な撃ち合いが増えて楽しかったよ。Ver1.2までは。今作はこういう方向性でいくんだなと十分理解できた。

しかに、インクアーマーはうまく使えばごり押しできちゃうし、ジェットパックは塗り範囲広すぎて強引にエリア確保できちゃうから、ここらへんは本当にテストしてんのかよってちょっと思ったけど、妥当下方修正が入れば他スペシャルと同様に、使い所が重要な落ち着いたスペシャルになるかなと思ってたよ。

で、Ver1.3。インクアーマー、ジェットパックいい修正だね。いいよ。けど、スフィアの大幅強化はなんでやっちゃったの?ほんとにテストした?ほんとに??

1.3のアプデの結果は運営内でどうレビューされてるんだろ。ゲームから撃ち合いはなくなり、スフィアの貯め合い・使い合いになっちゃったよ、どうすんのこれ?

結果はこの前スプラトゥーン甲子園東海地区予選。上位4チーム16人の内、10人がスフィアの貯めが一番早い金モデだよ。4チーム中3チームはまったく同じ構成運営はこういうゲームにしたかったの?

10月のアプデを予告してるけど、こんどもまたがっつり調整して別のゲームをつくるんだろうか、それともVer1.3の撃ち合い排除スペシャル重視のコンセプトでブラッシュアップするんだろうか。

もっとコンセプトを大切に、しっかりテストしてバランス調整してください。お願いします。

2017-09-26

やっぱり悪文じゃないのこれ

中高生の読解力テスト問題特に悪い問題ではありません

http://mubou.seesaa.net/article/453754579.html

このブログの筆者・しんざき氏はこう書いている。

通常、読点は言葉言葉の関連を区切るために使われます

そうだけど、そうじゃない。

和食ブームを反映した日本酒緑茶牛肉などは好調だ」という文章だった場合、「和食ブームを反映した」という言葉牛肉にもかかります

しんざき氏が自分でこう書いているように、並列の関係を示すときにも「、」は使われてしまう。このときの「、」は関連を区切らず、むしろ関連があることを示している。真逆効果だ。

このせいで並列の「、」はしばしば悪文や誤読の元となってしまう。

今回もそれによる誤読。最大のポイントはここにある。

なのにしんざき氏はこう続けてしまった。

これは読点の使い分けですが、この問題にはあまり関係しないので割愛しま

おそらく、この並列の「、」を明確に問題視していないことが誤解を生んだのかな、と思いました。

和食ブームを反映した日本酒緑茶和牛が人気の牛肉などは好調だ。

つのモノの並列の文章を書くときに我々は「◯◯や××、△△」という形式を取りがちだが、このとき××と△△の間にある「、」は並列なのか、それとも区切りなのか。判別するには文脈から察するしかない。

しかし今回は例文に登場するものがどちらも食料品なため、使われている「、」が区切りのそれと断定しづらい。これは誤読を誘う悪文・悪問ではないだろうか?

これが「ソシャゲブームを反映したデレマスFGO、対戦が人気のスプラトゥーンなどは好調だ」だったらどうだろう。ゲームファン絶対誤読しないだろうが、ゲームをやらない人は「対戦が人気のソシャゲであるスプラトゥーン」と誤読し得ると思う。文章構造自体誤読を誘っている。

ちなみにこの「、」の問題は、本多勝一という元記者の人が書いた「日本語の作文技術」という本で、35年以上前に指摘されている。

本多氏は解決のために並列の場合は「、」ではなく「・」を使えと言っている。

しかに今回の例でも「和食ブームを反映した日本酒緑茶和牛が人気の牛肉などは好調だ」とすれば、区切りの「、」だと分かって、誤読は避けられたはずだ。

しかし「ライブ・ア・ライブ」のように「・」を含む固有名詞があったときには使いづらいので、これは今後も普及せずに「、」が誤読を生み続けるだろう。

最後にこの本はとても参考になる名著なので、ぜひ読んでほしい。例文が反米左翼老人の妄想のもので心底気持ち悪いということを除けば、本当に素晴らしい本だった。

2017-09-23

ガキはスプラトゥーン売れよ

戦況も読めないクソガキはスプラトゥーンプレイするなよ

2017-09-22

からなにするかな

スプラトゥーンをやるか、Netfilixのザ・ミストを見るか、買いだめしてる漫画が何冊もあるからそれを消化するか。

週末の夜は最高だわ。

eスポーツって格闘ゲームだけなの?

STGとかも、スコアアタック的な感じで

時間が長くなれば3分、5分コースなんか設けて行えばいいんじゃない

あとレーシングゲームとか。

そんで今はやってるスプラトゥーンとかも。

いろいろなジャンルでやって欲しいなぁ。

2017-09-15

クラッシュ・ロワイヤルのススメ

クラッシュ・ロワイヤル(通称クラロワ)」は「クラッシュ・オブ・クラン」などを開発している海外企業Supercellスマホゲームであるリリース2016年3月2日。TVCMを見たことがある人も多いだろう。

2016年世界で三番目に稼いだゲームであり、既に有名すぎていまさら紹介するのも躊躇われるのだが、はてなではスマホゲームといえばパズドラアイマスFGOかくらいで知識が止まっている人が多いので書いてみたい。

どんなゲーム

基本的には1vs1のネット対戦。一試合3分。延長を含めても4分で終わる。

ターン制ではなくリアルタイム

画面の上半分が相手の陣地、下半分が自分の陣地。

それぞれに2本のサブタワーと1本のメインタワーが建っている。

何種類ものユニットがあり、それを自分の陣地に出したあとは、プレイヤー操作できない。

ユニットは、それぞれに設定された攻撃をオートで繰り出しながら前進していって、相手ユニットやタワーを破壊しようとする。

相手のメインタワーを破壊すれば勝ち。

もしくは制限時間を迎えたときにより多くのタワーを破壊していたほうが勝ち。

ひとことで説明すれば「対戦型タワーディフェンス」あるいは「簡略版MOBAである

どこが面白いの?

基本的にはコスト管理+相性ゲー。

プレイヤー操作できるのは「どのユニットをどのタイミングでどのエリアに出すか」だけなので難しい操作は求められない。

相手が出したユニットに対して、いかに最適なユニットを選んで対応するかという、高速ジャンケン的なプレーイングになる。

たとえば、相手コスト5のユニットを、こちらがコスト3のユニットだけで処理できれば優勢になるし、逆にコスト3とコスト4のユニットの2体がかりだと、処理できたとしてもそのあとが不利になるわけだ。

コストの高いユニット≒強いユニット」は存在するが、必ず弱点が設定されているので、それだけで勝てるということはない。

また、耐久力の高いユニットを先に出して相手攻撃を集めつつ、その後ろに遠距離攻撃のできるユニットを置いて攻撃を行うなど、組み合わせの妙があって戦術的にも奥が深い。

シンプルかつ練り込まれゲームだ。

課金要素は?

まず「課金しないと手に入らないもの」は基本的には無い。

普通にやっていればだいたいのユニットが手に入るし、ゴールドも溜まっていく。

このゲームにおけるガチャ的要素である「宝箱」は、中にいくつかのカードが入っており、試合勝利するたびに貰えるのだが、それを開けるために数時間〜1日かかるという仕組み。

課金要素は「宝箱をすぐに開ける」「ゴールドの獲得」などで、つまり時短」のための課金が主である



個人的には、スプラトゥーンと肩を並べるくらいよく出来たゲームだと思っている。

最近スマホゲーとかプレイしてないけどどうせポチポチ課金ゲーじゃん?」という人にこそオススメしたい。

また、現状でスマホゲーム話題になったときいまいち洋ゲーが想定されておらず片手落ちであることが多い気がするので、プレイせずとも「こういうものがあるんだなあ」と頭に入れていただくだけでも幸いである。

2017-09-10

アラサーになったら

アラサーになったら、綺麗な奥さんがいて、普通に子供がいると思ってた。

そんなこともなく、普通に一人で楽しく過ごしている。

アラサーになったら、漫画なんて読まずに、もっと真面目に生きていると思ってた。

残念なことに、ナルトは終わってしまったが、ハンターハンターワンピースはなんだかんだで読んでいる。

しろ子供の時と違ってお金糸目をつけずに漫画を読むようになってしまった。

アラサーになったら、ゲームなんてとっくに卒業して、日々もっと有意義なことをしていると思ってた。

結局、今日スプラトゥーンを5時間くらいやってしまった。

自制心のないアラサーは、ずっとイカを続けてしまう。

アラサーになったら、会社でいっつもへこへこしてるものだと思ってた。

会社ではあんまりへこへこすることはなくて、取引先にへこへこする日々になっていた。

アラサーになったら、月曜日もっと嫌いになると思ってた。

学校の方が楽しい月曜日は、もっといえば月曜日の朝は、いつになっても嫌いなまま変わらなかった。

2017-09-06

スプラトゥーン2のウデマエ昇格条件を卒業方式でまとめてみた

スプラトゥーン1未経験、発売日から毎日やってやっとS+になれたので、ウデマエを上げるためのアドバイス卒業方式で書いておく。

あくまでも個人的意見ですので、先輩諸兄のコメントが欲しい。

■ C→B にあがるためには、スペシャルをちゃんと使えるようになること。

初心者にありがちですが、スペシャル溜まってるのに気付かず特攻して死ぬヤツ。

スペシャルが貯まると、イカも光るし画面右上も光るし、音もなる。

完璧タイミングで使えるようになるのはまだまだ経験が足りないが、スペシャルをムダにせず使うようにしよう。

■ B→A に上がるためには、サブ(ボム)をちゃんと使えるようになること。

B~B+ でありがちですが、ボムで良く死ぬヤツ。

逆に、ボムの使い方を覚えるだけでA帯に上がれます

エイ練習だけではなく、散歩死角や曲がり角などにボムを投げる練習をしよう。

■ A→S に上がるためには、開始30秒で自分役割を決められるようになること。

A帯以下でありがちですが、全員前線に出てて裏取られて死ぬヤツ。

前線に行くナカマがいるのであれば少し引く。逆も然り。

ナカマのブキや行動を観察して、チーム内の役割を考えて動く練習をしよう。

■ S→S+ に上がるためには、場の流れを読み、流れを変えられるようになること。

ここまでくると、自分のウデだけじゃ勝ち上がれない。

マップや画面上部のイカ状態確認し、場の流れを確認

ナイス」や「やられた」を活用し、ナカマと連携する。

ナカマを率いて場の流れを変えられるようになれば、S+はすぐそこだ。

2017-09-02

スプラトゥーンでキレてジョイコンパソコンにぶつけたら13万かかったwwwwアホすぎる

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-30

スプラトゥーン2まらんな

サーモンランだけ楽しい

ナワバリガチもつまら

なんでだろうと思ったんだけど、俺1では長射程で遠くから地面とかをヌリヌリして味方のアシストするプレイが好きだったんだわ

後ろから戦況見てヤバそうなところにインクを投げるとだいたい状況が良くなるっていうのが楽しかったし、突っ込んでくる敵を有利ポジから返り討ちにするのが楽しかった

1にあったような遠くからヌリヌリするのが楽しいブキって2にはいまのところない

ステージも、ここにいればよほどのことがない限り安全っていう入りこみにくいポジションがない、あっても後方過ぎて意味がない

長射程でヌリヌリしたら有利になる地面もない

結局2を楽しむには前線でかち合ったり裏とってかき回したりするスピーディなプレイングが求められるんだよな

それをしないと単に後ろで狩られる案山子になってしま

そうするとワチャワチャしてるなかで確実にキルを取る技術必要になってくるっぽい

でもそれは俺がやりたいスプラトゥーンじゃないんだよな…

きもちよくヌリヌリするだけでゲームに参加してるという感覚がもてるようなそういうスプラトゥーンがまたしたい

仕事楽しいって何なの?

当方アラサーWebフリーランス

お手伝いさせていただいている会社若い子やらから、「仕事楽しいと感じる時って何ですか?」みたいなキラキラした質問をされることがあるんだけど、そもそも仕事楽しいと思った瞬間は一回もないわけです。なので素直に、「楽しかったこととか特にないよ?」と返すと、ちょっぴり残念そうな顔をされるんです。今の若い子って、仕事に何かしらの希望と期待を持ってるのかしら。

自分仕事をしている業界業界だけあって、周りには仕事好きな人が多いんですよね。その理由もよくわからないわけですが。お手伝いさせていただいている会社の人とか、この時間にもまだ普通にメール飛ばしてたりするし、正直何が楽しくてそんなに仕事をしているのか全然からないわけです。早く帰ってスプラトゥーンした方が楽しいやんって。

はいえ、仕事中が常につまらいかと言われたらそんなわけではないです。仕事が常につまらなかった時代もあったけど、つまらなすぎて転職を何回かして、わりとフリーダムな感じのフリーランスになったので、このハゲ氏ねよとか、つまらないなと思う回数は、幸いなことにかなり減ってるわけです。好き勝手やらせてもらえてるし、いろんな意味で良い人たちと仕事させてもらえてるし。とはいえ、仕事楽しいかといわれれば、ちょっと違うんじゃないかと思うわけです。

例えば、プログラムを書いていてそれがうまく動いた時って、ちょっとした万能感みたいなものがあったりして楽しいと思うときは少なからずあるんだけど、でもそれって「プログラミング」が楽しいわけであって、仕事「が」楽しいわけじゃないと思うんですよね。いうなれば、仕事中に粘土細工をしていて「楽しい!」ってなっているのとあまり変わらないわけです。この場合仕事楽しいんじゃなくて、粘土細工が楽しいだけですよね?

別の例だと、新規取引先に営業に行って契約をまとめられた瞬間なんかはちょっとした満足感はあったりするんだけど、でもこれよりも女の子口説き落とした時の方が全然楽しいし、満足感もあるわけですよ。そんなのと比べると、微々たる楽しさしかないし、これを楽しいって思っちゃう人って幸せだなとしか思えないわけです。

さらに別の例だと、職場の人とくだらない雑談で盛り上がったりして楽しい瞬間があったりするんだけど、でもそれって居酒屋とかで友達とだべってる方が数百倍楽しいわけですよ。自分の作ったサービスが使われてるのが楽しいっていう話もわからなくもないけれども、その場で自分が描いた絵を手売りしてる方が全然楽しいわけですよ。

仕事の中で楽しいと思う瞬間はゼロじゃないとはいえ、それって仕事「が」楽しかったのか、仕事に付随する作業プロセス自体「が」楽しかったのかでいうと、明らかに後者だと思うんですよ。もうちょっと別の言い方をすると、わざわざその仕事をしなくても得られる楽しみだと思うんですよね。

で、それが楽しかたからといって、仕事「が」楽しいはいえないと思うんですよ。

だってそれは、仕事じゃなくても得られる楽しさだから

じゃあ、仕事楽しいって何なんだろうってなるわけです。

文化祭とか部活って、なんかよくわからないけど楽しかった記憶があるんです。

仕事にも、そんな感じの楽しさが転がってるんですか?

仕事楽しいって一回くらい言ってみたいし思ってみたいんです。

仕事楽しいっていう人がいるってことは、楽しい仕事仕事の楽しみ方ってものが多分あるはずだし。

(なんとなく追記)

ブコメ読んでて思ったけど、「その仕事じゃないと得られない楽しみ」ってのに期待してるのかも。

例えば、サッカーって「サッカーじゃないと得られない楽しみ」があると思ってて(サッカー嫌いの人は他の何かに当てはめて欲しい)、仕事にもそんなものがあるのかなっていう淡い期待がある。サッカーも分割して考えると、球を蹴る、走るとかになって、それはそれで楽しいタイミングもあるんだけど、チームで一つのゴールを目指すというサッカー独自事情があったりして、それが楽しさを生み出してると思うわけで。

仕事にもそういうものがあるなら、もうちょっと踏み込んで仕事してみてもいいのかもとは思うんだよね。

逆に、そういうものがないのであれば、仕事は金を稼ぐ場と割り切って、他の楽しいことやればいいし。

(追記2)

なんか伸びてた。

ブコメ読みながら色々考えてたんだけど、「仕事に付随する行為自体楽しい仕事楽しい」っていうのはやっぱりちょっと違うと思うんだよね。

掛け値無しに「仕事こそが生きがいです」みたいな人が世の中にいるってことは、仕事に付随する行為自体を超えたところにある「仕事ならではの楽しみ方」が何かしら存在すると思うわけです。その行為だけだと、生きがいになる程楽しみ尽くせるものにはならない気がするんだよね。

とまあ、せっかく一日の中の多くの時間仕事に使ってるわけだし、どうせならもっと仕事自体を楽しみたいよねってのがこのエントリで伝えたかったことです。そして、既にそんな感じの状態になっていて、かつそれをうまく言語化できる人がいるなら、話を聞いてみたいなと思ってる次第です。

(浮かんだから最後の追記)

ショートケーキに例えるとわかりやすいことに気づいた。

イチゴは美味しい。クリームも美味しい。スポンジも美味しい。それぞれ単体でも美味しい。

でも、イチゴが美味しい=ショートケーキが美味しいってのはちょっと違うよなと。

それぞれがうまく組み合わさることでショートケーキならではの美味しさが生まれから、それぞれを別々に食さずに「ショートケーキ」として食すことに意味が出てくる。

仕事も付随する行為単体で考えるんじゃなくて、ショートケーキ的な感じの「楽しさ」があるのかなって。

それがすなわち、「仕事自体」の楽しさだと思うわけです。

個人的スッキリした。ブコメしてくれた人たちのおかげです。ありがとう

2017-08-26

スプラトゥーン1(wiiUの)って

まだネット対戦環境機能してるの?

から買って初心者丸出して入っても支障ないんだろうか?

2017-08-25

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

スプラトゥーンのウデマエ高い人。勝ち方の考え方が整理されててすごぃぃ....。

TIPSが具体的だしツイッターで発信してたらもう少し話題になりそう。はてなにはガチマッチしてる人が少ないと推測。

NHK解約が面倒だった

何年か前の台風ときアンテナが壊れて、そのうち直そうと思ってたけど金がかかるし面倒だしなかなか直せなくてずっとそのまま。

もうテレビスプラトゥーン専用モニターになってるからNHK解約しようと思ってググったら、テレビを売った証明必要だとか書いてあった。

証明できなかったらNHKがわざわざ家にテレビがないか確認しにくるって。

テレビはあるけどアンテナが壊れてるから映りません」で納得してもらえるかもしれんけど、汚部屋から人を入れるのは絶対イヤだ。

もうどこかのリサイクルショップテレビを売ってゲームPC用のモニターでやればいいかな。

でもそれも超めんどくさい。

NHK解約を解説してるサイトには実家に帰るって言えば、証明とか確認とかなしで簡単に解約できるって書いてるけど、嘘ついてバレたらいやだしな。

スプラトゥーンをやればやるほど人間の持つ残虐性に自覚的になるのは

やはりコールドがないからだろうか。

スポーツというより殺し合いという趣。

戦勝国と戦敗国。

弱者人権はないという人間社会の隠れた前提に気づかせてくれる。

強くならねば。

2017-08-24

スプラトゥーン2 今日サーモンランで得た知見

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