はてなキーワード: カウントとは
雑用にまみれている。
もっと若くして昇進したやつおるんだからそいつらに雑用やらせろやって
不満で不満でしょうがない
そんなことで社内ニートを目指している
にも関わらず、有給休暇の取得を月から水みたいな感じで週の半分以上にする勇気がない。
基本金曜しか会議や委員会など設定されないので、金曜以外はずっと休んでていいんだけど、
そんなことで妻が家族旅行を土曜から水曜まで設定して、月から水まで有休ってこととなった
でも月だけならともかく、火曜まして水曜まで?そんなことして社内で緊急案件発生したらどうするで?
水曜の昼くらいに社に顔出したいって妻にいった
さいきん、そういえば属人化っていってみたいだけやろっていうくらいこの単語使ってる。
これは、多くの企業で見られる現象であり、有給休暇を取得しない理由としては、
「周囲に迷惑がかかると感じるから」が最も多いとされています。
また、有給休暇を取得しやすい雰囲気があるにもかかわらず、実際には業務量が多すぎたり、
休むことで他の人に負担がかかると考えたりすることが、取得をためらわせる要因となっているようです。
ハチミツに精液を混入させた事例って、現在の刑法でも性犯罪にカウント出来ると思うけどね
次々新犯罪を増やしていたらキリがないじゃん
実際の適用は必ずしも杓子定規ではなく、条文の解釈を加えた上で柔軟に適用されている
「暴行を加えた者が人を傷害するに至らなかったときは、2年以下の懲役若しくは30万円以下の罰金又は拘留若しくは科料に処する。」
となっていて、「暴行」の定義は一般的には「人の身体に対する不法な有形力の行使」とされている。
だけど、
判例は狭い室内で日本刀を振り回した事例でも暴行の成立を認め、過失致死罪ではなく傷害致死罪を成立させている。
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/665/050665_hanrei.pdf
そして、刑法174条以下のわいせつに関する罪では「わいせつ」という言葉が用いられているけれどこの言葉の定義も条文上は明らかではない。
判例は、「徒らに性慾を興奮又は刺戟せしめ且つ普通人の正常な性的羞恥心を害し、善良な性的道義観念に反するものをいう。」と言っている。
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/650/054650_hanrei.pdf
この定義で言うならば、他人が飲食するハチミツに精液を混入させる行為は、普通人の感覚からすれば、「わいせつ」に当たるのが妥当だろう。
だって普通の人が見たらどう見ても、「正常な性的羞恥心を害し、善良な性的道義観念に反する」行為なんだから。
あと、強制わいせつ罪の成立について、判例は以前は行為者の性的意図を必要としていたけれど、
https://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/256/087256_hanrei.pdf
AI、というよりはChatGPTのようなデカくて応用力が期待されるLLMに向いてない。
LLMはあくまでも、データセットから学んだ情報を元に「与えられたテキストにはどんな言葉が続く可能性が高いか」で動く。
LLMは人間ではないので、自然言語をトークンという値に変換してから学ぶ。この場合、我々にとっての数字の1はLLMにとって数字の1ではなくなる。要は、1を1として認識してない。
だからChatGPT単体では正しくカウントできないことがあるし、計算や生年月日の他、細かい部分も間違うことがある。ただ確率に従っているだけで、自分が何を書いてるか分かってないから。
脳の中に色んな概念が重なり合っていて、その中から一つの可能性を選び続けているだけだと考えればいい。
この仕様で常に正しい情報を言うってことは、めちゃくちゃ学習して「この流れの時は99%の確率でこのトークンが続く!」みたいな状態にならないといけない。(Top PとTemperatureの調整で似たような状態は作れるが)
でもその状態になると、応用力がなくなるんだよ。例えばリンカーンについてめっちゃ学習したら、生成時にリンカーンという単語が入ってるとWikipediaを先頭からコピペしたような文章ばかり吐くようになる。しかもここで、間違って学習してたら目も当てられん。
画像生成AIのプロンプトに「モナリザ」と入ってたら、どう頑張っても額付きの「あのモナリザ」が生成される、みたいな状態だ。
それは従来のチャットボットの仕事。本来ChatGPTに求めることじゃないんだよ。
だから何かに特化したAIが求められる。LLMには教えてと聞くのではなく、パターン処理能力を活かす方向で使えといわれる。RAGとか。
エアプだと分かんないだろうけどアレは凸欲しさにタガを外しにかかるソシャゲ的な作りにはなってないんだよ
凸するほどのキャラの強さってのは別に求められない/割にあわないことをプレーヤーなら全員理解してるわけ
確かに最近は1凹みたいな性能のキャラは出てるけど、じゃあ1凸しないと使えないかって言うと全然そんなことはない
凸や課金武器が必須で最適編成じゃないとダメ、みたいなエンドコンテンツも存在しないし、背伸びする必要もない
そもそも戦闘がゲーム全体のごく一部でしかないし自前キャラが貧弱でもお試し等の逃げ道がある
ついでに少しでも性能をあげて快適にしなきゃやってられないような地獄の周回作業とかも存在しない
それでもガチャやキャラ以外の部分でめちゃくちゃ楽しませてもらってるから、凸すれば性能あがるんだ~というのを言い訳にして、自ら進んでお布施的に金払ってる人が大半なの
もちろん過半数の人(それでも数千万人規模)はそんな過剰な課金はせずに月額だけで遊んで収益の基盤になってるけど、SNSとかでは派手な人が目立つだけ
そもそもがソロゲーだから競争も何もなく、廃課金というのは完全に自発的な自己満でしかないから廃課金者が発生しづらい作りになってる
そういう思慮に満ちた土壌でやってるんだから、古のソシャゲと同じ土俵で踊らされてるかのように想定しようとするのは悪意的だ
あんまりユーザーの判断力を幼稚園児レベルに想定して愚弄するんじゃないよと言いたいね
表面的には同じガチャに見えるから外野から見ると同列の愚かさに見えるのかもしれないが、自発でやってるかゲーム側に強いられてるかの割合がまるで違うから、悪徳さも月とスッポンほど違う
分かっててやってる範疇で、その課金体験の質がめちゃくちゃ良いから心置きなく課金できてる人が多いんだよ
国産ガチャゲーみたいにランダム性が高いわけじゃないから、ちゃんとカウント把握さえしてれば「引けない~悔しい~泣きの諭吉追加~」みたいな感情は起こらない
配信者はネタでそういうふざけ方をしてるかもしれないが、すり抜けか否かで多少ブレはするが予算はだいたい分かりきってんのよ
むしろ仮天井まで引けない・半々ですり抜ける想定で回すのがデフォになるから、稀に早引きできたときの得した感情の方が大きくなる
いわゆる強キャラというのは出てくるにしても、バランス調整が巧みだから環境接待次第で過去に課金して取ったキャラがまた活躍するなんてこともよくある
だから自分が過去課金したのが無駄になるとか価値が薄められるという感覚がなるべく起きないように配慮・おもてなしされてることをユーザーは度々感じられるようになってる
無駄に大量バラマキをしない事や、天井引き継ぎ仕様も含めて、課金すれば確実にその分の価値は得られるってことを保証する方向を向いたゲーム設計になってるのよ
そういうわけで射幸心を人質にとって馬鹿から無理のある課金を引き出そうとする作りの旧来のソシャゲとは次元が違う作りだってことをそろそろ理解してほしいね
まあ実際に数ヶ月単位でやってもらわないと細部に宿る「凄み」のようなものを感じ取れないから、悪意的に見続ける人が絶えないのは分かるけどね
どうしてもこういう形態のゲームを攻撃したい人ってのは、避けては通れない「自分の欲と向き合って節度を知りセルフコントロールする」という要素をゲーム中に課金絡みで求められることが我慢ならないナイーブな人だと思うけど
べつにそれってゲームに限らず、誰もが身につけていくべき日常にありふれたことじゃないか
その練度が未熟な子供がガチャありゲームに触れることに関してはある程度議論の余地があるとは思うけども
むしろ今の子供は原神系くらいマイルドな仕組みになってるゲームで欲との向き合い方を学べるから恵まれてると思う
誰だって「行き過ぎたら失敗しうる」環境で綱渡りしながら学んでいく時期は必要なんだからさ
人のフリみて失敗する前に学べる機会すら多いネット社会なのに
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
「ガチャに天井があって、そのカウントが引継ぎできるから石は配布等されるものを計画的に管理すればなんとかなる」みたいな話ならば、この表現はいささか称揚が過ぎる気もする。
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
「政治の如何は国民としての重大な関心事であるべきだし、国民の不断の努力によつて、人権を保持し、常に濫用せずに公共の福祉のためにこれを利用する責任を負う」
ができてない奴多すぎやろ
民主主義の国民に生まれてるからニュースや長文を見ない人間というのは観念されない存在やで
当然見てる前提でしか扱われない
見てない場合は「どうなっても構わない、全ての責任を引き受ける意思表示」としてカウントされるんやで
ニュース見てない人間が選挙で望まない選択をしたらかわいそうだから、選挙やり直そう、なんて聞いたことないやろ
基準は「やらなければ死ぬ前に後悔しそうなこと(ああ、もう死ぬんだ…あれやっておきたかったなぁ…と思いそうなこと)」。
方法はこんな感じ。
・リストにしようと決める。
・思いつくたびにスマホ等にリストアップしていく(デジタルなら項目の入れ替えが簡単なので、これは紙よりデジタルが良い)。
・願望には粒度がある(大それたものもあれば些細なものもある)が、何を一つとカウントするかは主観で良い。
・数時間かけると一気に50個くらい思いつくが、その後はぽつぽつと思い浮かぶ程度。
・2週間くらいでこれ以上思いつかないな、となった。
・だいたい100個ちょっと。
・すると、現時点での自分がおおよそ何に価値を見出していて、何をしたい人間なのかがわかる。
・リストができたら、その中から[インパクトが大きい×賞味期限が近い]ものを選んで、優先的に実行に移していく。
私の場合は、「○○を買う」のような事柄はしたいことには含まれていなかった。
死を前にして、「あれ買っておけばよかった…」などと思うはずもない。少なくとも私はそう。
「○○に行って△△をしたい」、「○○をつくりたい」、「○○を極めたい」などが多い。
「(ごく親しく感じている人間)と~をしたい」も少ないながらあった。
「○○をして△△に貢献したい(喜んでもらいたい)」などと殊勝なものも多少はあり、
犯罪ではないが、実現しても誰にも言わず秘密にして、記憶だけを墓場まで持って行きたいような願望もある。
リストはこなし切れないかもしれないし(例えば、極めたい系の願望は果てしがない)、こなし切れるかもしれない。あるいは、項目を入れ替えたくなるかもしれない。