4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。
切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら
グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人のチャージ率サポートなしで
ベネットは240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)
(他二人や生成量で変わってくるよ)
ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。
ベネットは武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。
香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。
256.41%:ベネットのスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!
238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!
200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!
192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループで妥協だぜ!
+
ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。
基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである。
なお計算はAI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。
漁獲 45.9
絶縁 20
の116.8
サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)
炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには
80<=((3*(x/100))*n)
シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる
がスタートとなる。実質シャンリンのチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットのチャージ効率が俎上だ。
ではベネットの爆発60を溜めるには。
ベネットは裏で受けるので
60<=((1.8*(y/100))*n)
nは13なので
約256.41になる。
控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。
サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)
で243。
サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)
改めて、炎粒子13個でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2
5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。
ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。
3回 7.5
4回 10
6回 15
改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネシャンループのとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。
グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである。
グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。
ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。
シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。
80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)
同様に
11粒子にするには1.8粒子2個
10粒子にするには1.8粒子4個
9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)
になる。
出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸め込まれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して12、11粒子必要になると5回の確率が高くなる。
シャンリンの爆発に必要なベネットのスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネットの元素チャージはどう変動するか。
ベネットのほうは
すべて出場で受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)
200
すべて控えで受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)
約238.1
当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)
(n,mは0から4、n+m<=4)
だが、定数10はそもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。
n m y の最小値
1 3 227.27
2 2 217.39
4 0 200
グゥオパァー全はずしの最悪の256
グゥオパァー全出場受け取りの最良の200
などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピードが犠牲になる可能性もある)
下げれば下げるほど外したときの5、6回ループでベネットのチャージが足りなくなり、リスク増。
どちらにしても200%を超える必要があるため、時計はチャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。
グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリンの状態に関係なくループ回数を4回にする。
よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。
ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。
もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人からの元素供給があり頭はカオスの局地に至る。
他元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。
ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。
祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。
一応計算式を置いておこう
80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)
これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループの場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。
グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。
程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。
また、ループ回数の減少はベネットの必要チャージ量を上げるはずだ。
取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので
60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)
一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5
で…
222=6
223=7
と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、
60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
3ループを目指さず、4ループでベネットのチャージ効率を下げたい場合は、
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
192.31。
200を切ってきた。
時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。
整理して
行秋スキル*2を追加して
グゥオパァー抜きで高確率5回ループでベネットが232.56に減少
グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%
グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協。ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!
ただ、実運用では
ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発
と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキルに依存するだろう。
それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。
4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛。雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネットの必要効率が下がるものと思っている。
3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットのチャージ効率が必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。
サンプル
行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り
ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループでチャージできるようにした
戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。
実践を通してみると
ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%
もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットのCT空け待ちが入る)
シャンリンの爆発クールタイムが20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。
まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループでチャージ完了は実践的なライン、チャージ率で狙いどころだろう。
逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンのチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。
(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)
あとは最初のまとめになるとして、「ベネットのチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)
ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的にベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。
効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。
逆にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキルを自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。
実際の動きで言うと
ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発
と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。
ゲーム原神のダメージ計算の概算をお願いします。 元素タイプのダメージ12%アップと、元素熟知120アップでのダメージ上昇量を比較してください
(ダメだった)
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5*元素熟知 / (元素熟知+1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )
上記の例で、元素熟知の値を120加算か、装備等の元素反応ダメージボーナス(%であらわされます)を12%(単純に12加算です)加算するかで、激化反応ダメージの上昇量を比較してみてください
了解しました!以下の計算式を使って、元素熟知を120加算した場合と、元素反応ダメージボーナスを12%加算した場合のダメージ上昇量を比較してみます。
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + (5 * 元素熟知 / (元素熟知 + 1200) ) + 装備等の元素反応ダメージボーナス )
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 320 / (320 + 1200)))
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1600 / 1520))
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + 1.0526)
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × 2.0526
1. 元素熟知 = 200
2. 新しい元素反応ダメージボーナス = 0% + 12% = 12%
激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (5 * 200 / (200 + 1200)) + 0.12)
= 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + (1000 / 1400) + 0.12)
= 激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × (1 + 0.8571 + 0.12)
= 激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × 1.9771
### 結果比較
この結果から、元素熟知120加算の方が若干高いダメージ上昇をもたらすことがわかります。他に計算や確認したいことがあれば、お知らせください!
ちょっとだけ教官の4セットのほうが倍率が高いが、元素熟知は減衰するので賢く200をセットしてくれたAIよりもうちょっと効率は下がるはず。
・3元素以上使っていても熟知が常に盛れる
・開花に乗る
・複数もちで腐らない
・継続時間8秒で絵巻比較で-7秒。8秒ごとに「出場して」反応起こせるか
・レベル上限が低い
絵巻のメリット
・控えからバフが発動する
・レベル上限が高い
絵巻のデメリット
・3元素以上使っている場合、自分以外の元素にバフが入ってない場合がある
・激化で計算してみたけど開花には乗らない
・絵巻もちが複数居てもほぼ腐る
他へのバッファーなら絵巻かなー。
ざっくり、何も考えたくなければ絵巻が控え発動できて途切れも気にしなくてよくて楽。
自身の火力を上げたいとなると結局、レベル差で火力差も縮むはずだし。
でも金メッキの+230熟知と比較しても全員12%ならバッファーならぜんぜんアリなような。裏から付着する役がどれだけ反応側になるのかってややこしさもないし。でも開花含めるなら下地のときありでも総合金メッキなのかな?
絵巻は非ナタキャラで使えそうかって話で、聖遺物集めも完了してないときの絵巻あふれの使い道のときのお話。でも教官すら熟知が各1個しかなくて全然数そろってなくて驚いたよ…
サポート聖遺物としてあげられる教官と比べて悪くないと思ったので、つなぎ装備にはありですね。
そもそも現状カチーナのためだけに他の聖遺物よりメインOP集めを優先するかと言うと微妙だけど、他聖遺物で狙いのメインOP出ても取り合いだし。なら競合しにくい防御力と他OPの両面待ちできる絵巻は収集優先度上げてもいいかなぁ。カチーナを入れてるのと聞かれたらあんまりだけど…。
元素熟知を200加算した場合のダメージ倍率は 2.25倍 です。先ほどの例と比較しても、さらに大きなダメージ上昇が得られることがわかります。
金メッキ
初めての恒常天井は狼の末路でした!
ベネットが来たから致命傷で済んだってところかな。もう爆発防御捨てて剣闘士ノエルに持たせてる。
恒常交換は刻晴を我慢してモナに。ダッシュ後隙とボタン長押し必須のせいでちょっと思ってたんと違うかったけど、バーバラ開花よりは強くなった…のか?水下地にしたくないから結局通常ばっかり打ってるし、通常3段目の後退が綺良々スキルの邪魔になったりうーんな面もある。まあ合成天賦が選んだ目的だから。順番考えずにスキル爆発打つのも楽しいし、草3からガイア入りの爆発凍結バフ延長狙いで探索も快適になった。…結局ガイアから逃げられないなぁ。
シロネンは任務であまり惹かれなかったのでスルー。万葉もスルーしてるし、火力性能よりはキャラと付着頻度とか重視かなー。あと探索も戦闘も便利すぎるのになれると良くないからね。ほんとに。ヌヴィも引くの怖い。まあとりあえず数年は神狙いです。
そのあとナヒーダガチャが合計40回ですり抜け。ティナリくんがきました。すり抜け40はうーん、最良・良・悪・最悪で言うと悪ぐらいの出目なのかな。
弓重撃なんて使いにくいと思ってたけど、瞬間チャージだし外しても雑にそこそこダメージ出るしで思ったより使えるな?と現在ベネシャンと2軍を争い中。デコイスキルはモナよりも手触りがいい。激化は順番考えなくていいのが楽ですねぇ。
しかし性能はほぼ激化専用って感じなのに、天賦はスメール探索でキノコンは相手したくないんだよねぇ。森は守って砂漠で機械を叩けとのお達しか。これはレンジャー長ですわ。(経験値目的で激化して倒すけど)
あと見た目をずっと黒いフード被った緑髪キャラだと思ってたのにおかっぱ男の子で脳が破壊された。
ナヒーダ祈願は忍と行秋を確保できて目的は達成できた。セトスはイベントで初めて見たけど声がそんなに…。砂漠キャラ周りに現在興味薄なのでなー。性能もティナリと被ってそうだし、いやコンビで交互がちょうどいい気もするけど…どうなんだろう。
そもそもナヒーダをさらに引くべきか。今回のイベントでナヒーダ引きたくなったけど、炎神分残すと鍾離分が足りないかも。
すり抜けがティナリだったせいで所持元素バランスもあまりよくない。
草4
水4
炎3
風2
氷2
岩2
雷2
主人公は草が多いから実質草5。ナヒーダで6。セトスで雷3。大草原。コレイが落ちて、主人公が炎に期待して…て感じに?どうしようか。
星4キャラ増やす目的でももうスルーしたほうがいいと思うんだけど、これだけ草にお世話になってるとなー。草反応が一番気に入ってるしなー。忍と行秋星座2までは粘っても損はないかなー。ピックアップ悪くないのも稀だしなー。
次が鍾離として
鍾離星4がいい→ナヒーダ諦め鍾離で回す
鍾離星4が悪い→ナヒーダ天井近くまで→ナヒーダ早引き→鍾離諦める
の形かなぁ。
炎神後鍾離なら素直にナヒーダ諦めて360確保かぁ。
キャラもそうだけど武器排出も偏って、両手剣ばっかりなんだよね。ノエルしか居ないのにね。合計5本出てて対して片手剣は匣中龍吟が2本。よく思い返せば残りも昭心*2だったわ。
スライム槍や弾弓、複数強化しても困らない万能の金珀、最悪龍殺しがとりあえずの装備になる他武器と違って片手剣は複数強化していいコレといったものが思いつかない。天目か鉄蜂かな。森林書は進める気まだないし。
西風祭礼が来てくれると助かるのだが…というか唯一来た西風も祭礼も大剣でよぉ。他武器は蒼紋ドラゴンスピア破魔虹の行方の配布組みと釣り武器でギリギリ不満は出てないけど、片手の飛天黎明斬岩はしぶしぶめなのでさっさと乗り換えたいですねぇ。
それはそれとして運営に次に望むことは先輩とカーヴェが一緒に組めるようなテコ入れなんですけどなんとかなりませんかねええええ!?
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出新キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間がレベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)
・風主人公
主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。
だけどもだけども、初期キャラは元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素を必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。
爆発は敵を吹き飛ばし追いかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。
表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。
・アンバー
弓キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイムクリック連打マンには大変だね。
スキルは遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離がもっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。
それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。
・ リサ
ダメージソースがモーションが長い重撃、スキル、スキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。
システムの理解が進めばシールドでゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。
・ ガイア
有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。
草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。
・ ノエル
岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。
採掘・シールド・回復・範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。
岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。
・ 香菱
配布炎キャラ!
…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特に被ダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。
・ バーバラ
待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。
リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。
リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイアと主人公と競合する片手剣が×。主人公の元素を変えると共鳴も狙えなくなる。
コレイは元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。
総評して、初期キャラで元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサの超伝導が候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ アンバー
・ 主人公
最初は元素反応を考えず、物理でゴリゴリしていく編成が楽だよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジ、ガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。
アンバーはギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても
・多数のギミック解除
・風コアのダウン
・「公使」、無相の草に強い
メインのノエルは最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。
クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣でもっと雑に行くか好みだね。
主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラだから育て損は無いよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ バーバラ
・ アンバー
序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイア、ガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。
璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公の突破も進むからだんだんとノエルとセットで岩共鳴のアタッカーにも使えるよ。
岩主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエルと共鳴できる点で実用的だね。
バーバラで回復兼結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。
スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ。遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。
回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。
v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。
稲妻までランクの間がある人も居るだろうから、不法入国やクエスト消化が捗るね。
スメールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。
・ノエル
・草主人公
・コレイ
・バーバラ
この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。
ノエルは今までのアタッカーからシールド・回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたから自分はスライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。
それじゃ良い点を書いていくね。
のループになるね。
草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。
法器は通常で元素が付くからスキルのクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。
3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。
ただ、コレイのスキルクールタイムはちょっと長いからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね。
幸い、弓と片手剣は西風とサーンドルでチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。
開花は範囲攻撃だから集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。
開花ダメージはレベルと熟知依存だから、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。
武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージや物理UPが多い)
超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。
開花におすすめの聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。
この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。
戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね。
深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。
開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。
そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラ、リサ、熟知共鳴用の草2だね。
のループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。
二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。
開花よりさらにリサのダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。
自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラとレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)
香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかしたらこのあたりは苦手だったかもしれないね。
この編成の良くない点もあるよ。
バーバラの攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。
それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージの効率はレベルと共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。
自分はノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。
これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。
爆発は全体回復で火力にならないし、スキルは不本意に水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。
編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないからバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分は無駄に爆発を温存する性格だから恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。
とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラとリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!
もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサの感電でOKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。
自分はガチャとイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンのバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップを体感できる編成だと思うよ。
星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすいバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚の集団が倒れていた感じも好きなんだ。
以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは
リサ バーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるから、ダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。