はてなキーワード: チャージとは
券面に資格情報が印字されていないので、マイナカードを持っていても見せても健康保険に加入しているかわからない。
持っている本人もわからないし、第三者も見ただけではわからない。病院の読み取り機にかざしてはじめてわかる。
はてな村の住人くらいのデジタルネイティブからは、券面に記載が無くてもスマホアプリで読み取れるとか反論があると思うが、一般人に通用する理屈ではない。
例えばSUICAでは、定期券情報をわざわざ券面に印字している。これも、チャージ額と同じように読み取り機で確認する仕様にすることも可能だっただろうし、その方が低コストだったはずだが、それでも定期券情報の印字にこだわったのは、一般に普及させるためには「見てすぐわかる」ことが必要だったのだろう。
マイナ保険証もICカード形態で普及させるのなら、券面に印字スペースを作って健康保険証情報を印字すべきだったと思う。
これは、モバイルSUICAがそうであるように、アプリになれば解決するかもしれない。
「健康保険証の確認ごとき」で暗証番号の入力が必要になるのは、ユーザーにとって利便性が悪い。
現状で暗証番号が広く受け入れられているのは、キャッシュカードとクレジットカードの一部だが、これはユーザーの金を引き出す/使うという「重要な取引きのトレードオフ」だから。
パスポートにもICチップが埋め込まれているが情報を読み取るのに暗証番号は必要ない。免許証は本籍地を見るための暗証番号を設定するが、使われていない。
とはいえ、認証なしに情報を読み取れるようになるとスキミングの問題もあるので難しいのだけど、安易に暗証番号を入力させると、病院などで盗み見られる問題が起こる可能性があって、こちらの方がユーザーにとっては重大だろう。
この問題のキモは銀行とは違って病院では暗証番号の入力を隠すことへの意識が低いところにある。
他人に教えてはいけない秘密の番号(マイナンバー)が印字されてしまっているという問題。
マイナカードがマイナンバーと個人を紐づけるためのカードだとしても、マイナンバーそのものを印字する必要があったのか。
例えば、クレジットカードでは再発行によってカード番号が変わることがあるが、それでもカード会社は個人を特定することができている。同じようにマイナンバー本体はサーバ内で管理して、券面には一時的な番号を記載する、あるいは電子データ内のみに持つようにするので良かったのではないか。
自分が毎月いくらあればやっていけるか知りたいのだけど、調べども調べども自分の家計収支がさっぱりわからない。
マネーフォワードを使い始めたここ7年くらいは、収入と支出はなんとなく追えるのだが、それでもやっぱり毎月の収支がどれだけプラスかの分析がうまく出来ない。
ある月は200万も赤字での年があり、なんでかと調べてみれば、車を一括で買ったからだったりする。
同じように、ある月は結婚式があった月で、数百万の出費と、祝儀で数百万の収入が記録されてる。
別の月には出産で大きな出費、翌月にほうぼうからお祝いが収入、そのお返しは出費、というように、給与収入を大きく超える出費や収入がありすぎる。
車買うなんて数年に一度、結婚なんか生涯に数度だろ?って思うかもしれない。
賃貸契約更新、車検、タイヤの履き替え、スマホの買い替え、PCの買い替え、家具や家電の買い替え、というように、毎月のようになにか大きな出費がある。
車検や賃貸の更新は24分割で毎月出費に計上したりすればもう少し家計を理解しやすそうだが、面倒くさい。いいのだろうか。車検なんかはそれでいいとして、家電とか家具は何年更新かはわからないからそれも不可能だ。
気まぐれに様々な団体に寄付をして、その総額が年に何十万にもなるのだが、(念のため言っておくと、統一教会でも創価学会でも自民党にでもない。医療系のNPO、交通遺児育英会、伝統文化保存の団体とかだ)、これらの寄付とふるさと納税を同列に扱っていいものか。
そのほかにも、贈与税の控除範囲内で子供名義に毎年けっこうな額を移してることや、
キャンペーンに釣られて何十万もAmazonギフトチャージしてたり、様々な事情で口座間でお金を移動させたりするのも、分析をややこしくしてる。
なぜか、貯まりすぎていて怖い。
現在42歳で、妻と子供2人の4人の家族構成で、世帯収入として550万くらい。
世帯収入には、児童手当や各種の還付金や様々なキャッシュバックや株の配当収入なんかも含めてそんなもん。給与所得自体は300万くらいしかない。
なのに、自分名義で5700万ほど、子供2人の名義で800万ほど、トータルで6500万もの金融資産がある。
なんで俺はこんなに金があるのだろう?
残暑もようやくその勢いを失いつつある9月半ばの初秋、月曜未明のキックオフは普通だったら観戦するのを躊躇する時間帯だが、幸いにも日本は今日、3連休の最終日だ。
フランスで開幕したラグビーW杯は2週目、日本代表はラグビーの母国、イングランドと対戦する。
このイングランド、対戦成績でいうと、日本は勝てたことがない。
ただ「勝てたことがない」でいうと日本は南アフリカにもアイルランドにも勝ててなかったわけで、それがいつ「勝ったことがある」に変わるかはわからない。
実際、日本はすでに全ての国に警戒されるまで地位を上げてきており、強豪国といえど研究を重ね、策を練って当たるようになってきている。
国際的に認知されている日本の強みといえば、ボールを保持しての素早い展開であり、保持しての攻めは強豪国も手を焼くものだ。
なので、増田としては多くの人が予想する「キックをぶつけてくる」のではなく、イングランドは「保持して渡さない」という戦術を予測した。
まったく主流でない予測だが、保持された方が日本としては対応がないように思えたのだ。
果たしてイングランドはどういった戦術を取ってくるか、そして日本は。
イングランドはアルゼンチンとの初戦、戦慄のキックで全得点を叩き出したジョージ・フォードだけでなく、フロントローもベテランで固めてきた。
もし予想外のことがあっても、素早く修正してくるだろう。
対する日本も通常リザーブ出場が多いラスボス堀江をフッカースタメンに起用。
スタット・ド・ニースのピッチはマイクで拾っているはずの中継の声も聞こえづらいほどの大歓声。
観客もこの1戦が、過去の対戦成績やランキング通りの結果で簡単に予想できるものではないものになると期待しているのかもしれない。
不評を受けて今回から合唱だけでなく伴奏付きに選択できるようになった国歌斉唱は、双方が伴奏アリを選択し、聴き慣れた君が代とゴッド・セイブ・ザ・キングに続いて大一番はキックオフとなった。
イングランドのキックオフで始まった大一番は、開始直後にFBマシレワがインゴールでノックオン。
いきなり危機にさらされた日本は最初のスクラムを見事止め被トライを防いだが、その後イングランドにペナルティを獲得されPG。
その後もフォードのロングキックでエリアを取ってくるイングランド。
増田はイングランドの戦術としてホールドしてくるのもアリかと思ったが、気を衒わず利があるキックをぶつけるのが最善、ということなのだろう。
イングランドが蹴ってエリアを獲得してくるので、FBはキックを処理しなくてはならず、マシレワの今日の仕事は多いのだが、そのマシレワがキック処理後に不運にも右脚を負傷。
早々にレメキと交代となった。
交代カードをあまり早く切ると、その分消耗が早くなったり、戦術の替え場をコントロールできなくなったりするのだが、怪我ではしょうがない。
ただ、マシレワは蹴った後にハムストリングを痛めたように見えたので、次戦以降にどうなるのかが心配だ。
さて大方の予想通りキック主体に攻め入るイングランドに対して日本はというと、こちらは意外と言うか、蹴り返して応戦する。
この蹴り合いは、テリトリーではやや押されている場面があるものの、あまり決定的なゲインを許していない。
「ラスボス」堀江がコントロールするスクラムいまのところは互角に見える。
20分にはフォードのキックをチャージしてイングランド陣内に深く侵入、ペナルティを獲得して松田のキックでスコアを先行した。
その直後の24分、今度はミスを見逃さずキックで深く侵入したイングランドにトライを被るが、対する日本も再びキックを有効活用して深く侵入してPGをかえし、1点差まで詰め寄る。
日本代表は出来過ぎなくらい上手く戦っている。
ほぼ差のないまま後半に入ることができればこの大一番の勝利もうっすらと見えてくる。
なので、前半終了間際にゴールライン側まで大きく押し込まれたシーンはピンチだ。
日本は守りたいところだし、イングランドとすればトライで突き放して気勢を削ぎたい。
前半最後の攻防は41分まで粘った日本からPG獲得、イングランドがわずかだが確実なアドバンテージをもち帰り、4点差での折り返しとなった。
それにしてもイングランドが蹴るのは予想の範囲内だったが、日本がこれだけ蹴るとは、そして蹴り合いとなって僅差で前半を折り返すとは誰が想像したろう。
蹴り合いのゲームはハマれば消耗が少ない。
日本はスタミナを温存して後半に臨むことができる。
前半に予想外の戦術をとり、後半をどう戦うか注目された日本だが、50分を過ぎても流のボックスキックなど、キックで前進。
前半最後の1本を帳消しにする松田のPGで再び1点差まで詰め寄る。
前半よりキックを使う回数は多いくらいだ、大方の予測通りに蹴ってきたイングランドに対して、日本もこの試合では徹底的に蹴るつもりかもしれない。
ゴールライン手前までイングランドが押し込んでから、ジョー・マーラーの金髪モヒカン頭に当たったボールがコートニー・ローズの手元に入り、ノックオンかと日本の選手の脚が止まったなかでこれがトライ。
日本は堀江がスクラムで存在感を見せているが、イングランドのベテランは強運で思わぬアシスト引き寄せ、ラグビーの母国がこの試合初めて1トライ分以上の点差をつける。
ここでノックオンのセルフジャッジをして足を止めた一瞬は、日本にとってのちに響く大きな差となった。
日本代表選手の集中が少しだけ切れたのか、見えない流れがイングランドに渡ったのか、蹴り合いの後のボールを獲得できない日本に対して、ゴールではなくライン側を狙ってもイングランドの名手のキックが冴え渡る。
64分にはフォードのキックパスが長身フレディ・スチュワードにピンポイントで渡り、見るものを感嘆せしめるトライで安全圏の2トライ以上の差をつける。
67分で15点差はこちらに展開を持ってくることができれば追いつけない差ではない、しかしラグビーの母国の選手たちは抜け目なく、挑戦者にチャンスを与えない。
残り時間が減っていく中で、日本は狙うべき現実的なターゲットが逆転から、同点、7点差以内敗戦のボーナスポイントへとズルズルと下がっていく。
78分で自陣で相手ボールのスクラムになってしまえば、15点差から8点をとってボーナスポイントを狙うのももう無理だ。
苦い味のする最後のケーキは相手にボーナスポイントを渡さない被トライ3以下。
しかし、妥協しないイングランドはこれすらも許さず、81分に日本は4トライ目を献上してしまった。
キックに自信をもつイングランドに蹴り合いを挑み、前半を互角に戦った日本だが、勝ち点の上では完敗とも言える結果、どこで、どのように流れがイングランドに渡ったのだろうか?
試合のスタッツを見てみよう。
キャリーメートル数:イングランド 533m -324m 日本 に対して、
キックゲイン:イングランド 1177m - 938m 日本だからお互い蹴ったゲームだった
試合全体のテリトリーはイングランド 61%-39% 日本、ボール支配率はイングランド 66%-34% 日本。
大きく押し込まれていたことを示す数字だが、これらの数字がイングランドに傾いたのはおそらく後半だろう。
ラインアウトはイングランド 成功10/13 - 成功8/12 日本。
イングランドもミスはしていたものの、日本が失った4本を成功できていれば、ここを起点にもっと前進できたかもしれない。
スタッツで取られないところだが、ハイボールの競り合いも日本がクリーンにとれていたところがあまりなく、イングランドが局面で優勢だった印相。
ディティールではこの辺りでイングランドに流れが渡ったように思える。
ノックオンになればスクラムだが、ベテランを起用した日本のスクラムは抜群に安定しており、組み負けてPGを取られるという悪い展開にならなかった。
キックを多用した戦術選択は、このスクラムの自信と、滑る手元でボールを動かすことの不確実性が考慮されたのかもしれない。
戦術の選択についてたらればを言うのは本当におこがましいのだが、ハイボが入らない、ラインアウトが完全に支配できないという状況で、個人的には後半のもう少し早くにボールを保持して、イングランドが前進できる機会を減らすというオプションがあったらどうなっていただろう、という感想はもった。
ただ、試合後の選手のインタビューでは、プランというより、遂行の面での不備を振り返るものが多く、実際にもプランがそこまで破綻した場面はないように見えたので、増田の感想はあくまで素人考えの域をでないだろう。
「落ち込む時間もない。10分ぐらい落ち込んで、次の10日間でサモア戦に向けて準備したい。」
10日後に日本代表とまみえるサモアは23日に先立ってアルゼンチンとも対戦する。
この結果はどちらに転んでもプールDに大きな混沌をもたらしそうだ。
そしてその帰趨ともに、次戦の結果で日本がこの混沌に潜む魔物の犠牲者となるか、他国にとっての死神となるかが決まるだろう。
混戦を抜け出す勝利を掴むことはできるだろうか、日本 vs サモアは29日未明、日本時間4:00にキックオフだ。
別に綺麗になりたいとかそんな願望はない。人並みでいたい。正直美容に片足突っ込んでる人間の言うことはコロコロ変わるし無駄に白い歯見せて宗教みたいな誘い方してくるし信用出来ない。でも普通に生きてて下に見られないレベルの清潔さではいたい。いや、下に見られてもいいから楽したい。風呂も入りたくない。不味い得体の知れないものは摂取したくない。
そんな実家から出られないニートがギリギリ頑張れるラインの美容法である。これで人間に近づけるはず。
1.体を洗う
結論からいうと風呂には毎日入った方がいい。正確に言うとシャワーだけでいいから毎日入った方がいい。めんどくさいけど。
当たり前すぎるけど風呂をサボると、肌もガサガサだしなんか全身臭い。風呂サボって洗顔だけだとガサガサなんだよな〜、なんで?
あと風呂に入らないと体臭が確実に悪化する。サボった分ゴシゴシ洗ってもなんでか分からないけど臭くなる。臭いと自分も不快になるし、最悪シャワーの水で全身の汗流すだけでもやった方がいい。シャワーの水浴びるとどうせ体洗いたくなるから。
2.顔を洗う
顔は洗った方がいい。押すだけで泡になってる洗顔料で洗うだけでいい。日本製だったら1番安いやつでいい。
洗顔は1日2回みたいな話もあるけど、カスはどうせ「でも洗いすぎは良くないって聞くしな〜」となあなあにしながら後回しにしてそのまま就寝する生き物である。そんなことになるくらいなら1日に10回洗った方がゼロよりはマシ。何事もマシかどうかで判断しよう。
3.髪をドライヤーで乾かす
風がいっぱい出るやつなら安いやつでいいから、ドライヤーを使って乾かした方がいい。髪がどうこうの前に気分的にもいい。微妙に濡れてる状態で1時間とか過ごすくらいなら、10分程度の苦行を受け入れた方が後々いい。携帯を見る前にドライヤー使おう。一緒に頑張ろう。
4.乳液だけ付ける
顔に塗るのなんてね、乳液だけでいいんですよ。無印でもハトムギでも安くてデカい乳液ジャバジャバ塗れば人生なんとかなる。ワセリンは塗り方知らないとベッタベタになるからやめた方がいい。他のはやりたい人だけやる。
というかね、顔洗った後に塗るのなんか乳液が限界。それ以上頑張れないよ。乳液だけ気合い入れてやろう。
5.日焼け止めを塗る
これは毎日やった方がいいらしいけどカスなら頑張れる日だけでいい。課題になると人間ってやらなくなるから。
日焼け止めはなんか塗った方がいいらしい。実際効果あるとかはよく分からないけど、「自分日焼け止め塗って陽射しから身を守ってますけど?今の自分には紫外線なんて通用しませんけど?」となんか強くなった気分になって楽しいのでやる気がある人は塗った方がお得。塗り直しとか細かいことは忘れよう。
カスはびちゃびちゃした日焼け止めがオススメ。塗りたくりやすいし、体に塗りつけてます感が薄い。ニベアUVウォータージェル(薄紫のやつ)、スキンアクアスーパーモイスチャージェル(白と金のやつ)、無印日焼け止めミルク辺りぽい。知らんけど。ポンプ式が圧倒的に楽だからカスは絶対ポンプ式にしろ。
ここで1の話が効いてくるが、日焼け止めを塗ったら最後、絶対風呂に入らないと翌朝後悔する羽目になる。日焼け止めを塗るのは、毎日風呂に入れるようになったカスだけにしよう。
このまとめ https://togetter.com/li/2223212 の反証みたいな内容です。まとめが気になる方はすっごい長い上見ずらいのでコメント欄をざっくり見てからこれをお読みください。
まず、結論から言ってしまえばシステム的にも内容的にもタテスクウェブトゥーンは日本の漫画サイトに太刀打ちできないし、内容もなろう以上のテンプレートの嵐なので薄いです。もちろん面白いのもあるけどね。
大手であるピッコマですら一日に一回システムにブチギレるくらいにはUIに不便なポイントがあります。漫画の画面すぐに閉じさせろ、頼むからUI出すのに必要なタップがにぶちんなのなんとかしろ、チャージ通知はお気に入り作品だけにしてくれ。
あと、そこそこ大きな問題としてはコミックの刊行スピードがなめくじのように遅いところが多いです。
完結して1~2年たってるのに電子書籍の刊行が凄まじくスロウリィで人気作にも関わらず中盤までしか電子書籍になってないものがあったりするくらいです。早く出せ。
作品の内容的にも本国の内容規制の関係もあると思いますがテンプレの嵐が凄まじく、具体例をあげると魔塔主、回帰、神仙、ソードマスター、オーラ、復讐、離縁、虐待描写、俺だけ最強、読んでいた本あるいはゲームの世界へ転生……このあたりの内容が小説家になろうのテンプレ小説以上に設定にひねりもなくストレートに出てきます。
なので、「これ、前にも読んだな」がわりと頻発します。ここのソードマスターとここのソードマスター、出版社も原作者も違うのに設定コピペ並みに一緒やんけ!がよくあります。
韓国出身のキャラをローカライズ先の国の出身にした結果どうしようもない齟齬が発生したり、舞台をローカライズ先に変更した結果どう考えても違う文化でしょと言った雑なローカライズの結果作品が崩壊しているケースは多々あります。
その他に凄まじく安定しない見ていて不安になるレベルの作画崩壊は日常茶飯事ですし、3D素材がなんかおかしなことになっているものありますし、色塗りがなんか変というのもよくあります。ちなみにこれは国産の特にフルカラーのタテスクウェブトゥーンでもよく見られる現象です。
総じて粗雑乱造が多く、作品の購入や閲覧に問題を抱えた中韓タテスクウェブトゥーンは発展途上にあると思われます。
じゃあ、ピッコマとLINEコミックの売上ってどういうことの?と言いますと電子書籍の巨人であるKindleがアプリでの決済が出来ず実質締め出しを食らっているからです。
それに加え、双方ウェブトゥーン以外にも一般的な漫画雑誌やコミックス、小説なども販売しており、お手軽さも相まってかなりのシェアを誇っていると思われます。
ただ、課金UIがちょっとお粗末なのでKindleがアプリ決済の締め出しから開放され、本格参入したら厳しいかもしれません。
タテスクウェブトゥーンの宿命の一つとして、スマートフォンと運命共同体であることを決して忘れてはいけません。
小さなスマホの縦画面で親指を縦に動かすだけで読める娯楽というのが大半の読者層の考えでしょう。自分もそうです。
しかし、タブレットの軽量化による複数台持ちやAR/MR技術の発展はたやすくそういった娯楽を過去の物にしていくでしょう。
ページを横に捲っていく漫画は人類が滅ぶまでまず変化することのない書式という文化に沿って100年以上に渡って成長してきたもので、同じ書式に縛られたパソコンと合わさり、ウェブ漫画という文化が生まれ、そこからスマートフォンという文化が合流し、タテスクウェブトゥーンは生まれました。
生まれて10年少々のこれから変わりゆくだろうスマートフォン文化に根ざしたタテスクウェブトゥーンは正直に言って文化としての基盤が軟弱で、スマートフォンに非常に寄りかかった存在です。
かつてスマートフォンがフューチャーフォンを追い払った時のようにいつかスマートフォンが追い払われる日も来るでしょう。
そうなった際に上手く移行出来るようにするというのがタテスクウェブトゥーンを出版している会社や、アプリ運営会社の宿命であるかもしれません。
該当の記事内ではジャンププラスやマガジンポケット、マンガワンの売上が取り上げられていましたが彼らの主戦場はピッコマやLINEコミックとは違い、国内一本に熱心な海外ファンが少しと言った所です。特にジャンプは海外向けの別のサービスも展開しているので国内で見える売上と海外での見えない売上の合計は全く違う数字になっているでしょう。私怨にじみ出てるけど職場でなんか喧嘩別れでもしたの?
質も国産漫画として見ても問題なく、コミックの刊行ペースは掲載ペースに対し平均的ですし、物理書籍で出る単行本も非常に多いです。
先程は触れませんでしたが、ウェブ漫画全般においてサービス終了や出版社の廃業は作品が失われる可能性が非常に高く、そういった面で大手出版社が物理書籍を出してくれているのはコレクション的にも作品の保管的にも非常にありがたいです。
更には海外で翻訳され、物理書籍で刊行されているものもたくさんあります。
何が言いたいかと言うとアプリケーションでのセールスランキングだけでこれらの国産漫画アプリの売上を語ることは一切できないということです。
このままでは取り残されるのは明らかにタテスクウェブトゥーンの方でしょう。
記事のもととなるポストをした人物はピッコマやLINEコミックに漫画の出稿行っている会社の運営で、拡散するようにポストしたのはその会社が出稿している漫画の著者です。
更に、出稿されている漫画も実際に拝読しましたが、散々中韓タテスクウェブトゥーンで見たテンプレをなぞっているものばかりで、元のポストからして公平性を欠くものとなっています。
運営している会社のサイトにコミックの電子売上のランキングが掲載されていますが、何年何月のものであるか掲載されておらず、信頼性の低い情報かつ、ランキングを重く見ていることがわかります。
調べれば書いた方の履歴および言動はいくらでも出てくると思いますが、彼の発言はかなり自身の美化に偏っており、サンデーの大量打ち切り事件や、非常に大きな問題となった金色のガッシュ!!の原稿紛失事件の裁判時に編集長であった人物であると自ら語っています。
このあたりに関してはかつての古巣であるガンガン編集部がわりとアレだったことも影響しているとは思いますが、ほぼ同じことを繰り返しかけているあたり、「売れるためなら漫画家に負担をかけてもいいし、管理はずさんでもいい」と言う思考が見え、「ああ、だからあの作品打ち切ったし、粗雑乱造が良しとされるあの界隈を支持するんだな」と思いました。
なのであのポストに関してきちんとした数字やデータに照らし合わせれば多数の矛盾点と自画自賛が浮かび上がると思われます。筆者は面倒になったし、間違いだらけだよという主張は終わったのでこれ以上深掘りはしません。
ピッコマやLINEコミック、comicoでは漫画家の億万長者はほとんど増えません。
結局メディアミックスが物を言います。なのでちゃんとした出版社で書籍出すのが一番安定します。
近年Netflixでウェブ漫画のアニメ・ドラマ化が続いていますが、ああいったものは作品のファンが企画書を出しており、全て非常にクオリティが高いものとなっています。
タテスクウェブトゥーンの中にも映像化したものがありますが、そういった作品はかなりの上澄みの中でも更に上澄みという作品ばかりで、その殆どが会社のチーム制での制作なので漫画家本人に入る金額はそこまでありません。
私ふと気付いたんだけど、
スプラトゥーンのフェスのさ100倍マッチとか333倍マッチとか10倍マッチもしかり
貢献度の絶対値ってもしかして関係なくない?ってことに気付いた誰か数学の偉い人教えて?って感じだけど
1つ勝つ一生一勝することは確かに大切だけど、
貢献度のポイントはもしかして割合だからそんなに10倍でも333倍でも関係ないのでは?って思ってしまうこれももしかして数字のマジックに私たちは騙されていたのかしら?
これは私の思い違いなのかしら?
あとさ、
塗りって基本なんだけど
一番大事だなぁーって思うの。
それは攻めには弱かったりするし、
やればやるほど納得感が増してくるのよね。
私が思う
塗りも強くて射程も長くて攻めも強いと一瞬思った
即射の塗りは面積は広く塗れるこそ、
接近してきた敵には即キルには及ばない火力だし
本当にバランスよく考えられているわーって
ポイズンミストをかましてから相手の動きを遅くしてセブンファイブオーライダーで仕留める!ってやつ!
でもそれはそれで、
ポイズンミストをかましたとき残りのインク量は絶妙な減り具合なので、
その残りのインク量
つまり当てずっぽうに狙って当てようとするとインク切れになっちゃうので
もうさー
いい戦い方だけど、
これキル逃しちゃったらこっちはインク切れで逆に相手の逆襲を喰らうって。
よく考えられてるわー。
やればやるほどそう思うのよね。
あとやっぱり火力は強い最強だけど
チャージが遅くってどうにもならない超重量級の「ハイドラント」
私はそれに変わる手に馴染んだ新たなるスピナーのブキを探すべく色々と試し撃ちをしていたら
色々使っていてなるー!って思ったのは
そうね
なるー!って言うのはなるほどー!って言う略だから
秋の祭典スペシャルじゃない方のなるほどなのでそこは間違えないで欲しいところよ。
そんでね、
そのいろいろ試し撃ちをしているスピナーで
いろんな特徴を有していて
チャージ後インクを射出中にもかかわらず途中でまた再チャージできるものとか、
ああ!なるー!って思ったのよね。
そんな秋の祭典!
でもどうしても私が思う射程距離と火力のキルさ加減で好みなの「ハイドラント」に変わるブキは
「バレルスピナー」ってことで
旅のテーマが決まったところよ。
こっちもチャージが速くて飛距離も「ハイドラント」に劣らずキル力も高くって手に馴染みそうよ。
スピナーは「ハイドラント」しか勝たん!って思っていた時代が私にもあったけど
やっぱりいろいろなブキを試し撃ちして合点がいくまで試すしかないわよね。
あとさ
ブキチの試し撃ち場で撃つブキの射程はバトルステージより短く感じてしまうのは気のせいなことは気のせいかも知れないわ。
きっと気のせいね。
と言うことで、
「私とブキ」をお送りしたところで
うふふ。
鮭おにぎりね。
とにかく凄い自信なの!
新たに作るわ
二択だけど。
朝方もだいぶ涼しくなってきたから
そろそろ夜のエアコンもタイマー運用してもちょうどいいかもしれないわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
というわけで、両替等のお金○十万をまず作ったら、残りの現金が売上金のはずなのだが、残金がどう見てもデータ上の売上額よりも少なかった。けれども、両替機に入れとくお金の金額は不変なので、そういう結果になったら仕方ないので、本部に報告の上、集計表の備考欄に不足金が発生した旨を書き、△不足金を含めて計算して、それも記入する。そして残金のみを送金とする手順だった。
ところが、癖つよ先輩は全く納得してくれないのだ。
「それは絶対おかしいよ! だいたい、両替機に何でそんなにお札いっぱい入れとくわけ? どう考えても無駄でしょ。コインランドリーで100円を千円に両替するなんてあり得ないの、わかるよね!?」
あまりにも堂々と大声で言ってくるので、こっちが間違えたことをしたような気がしてきてしまう。だがここで大人しく言い負かされたら絶対に悪い結果になることだけはわかる。なので、
「すみません、マニュアルを確認します。そしてちょっと考えさせてください」
と私は言って、マニュアルを熟読した。だがやっぱり、どう考えても両替等用のお金は○十万円と不変であり、両替目的でもない限り触っちゃいけないのは確かなのだ。自分の認識のどこが間違っているかというより、癖つよ先輩にどう説明責任したら理解してくれるのかと考える時間がだった。
「やっぱり、売上が足りないから両替金で補填するのはダメだと思います」
「いや、絶対おかしい! それは絶対におかしいよ!! 本部に送るお金を減らせっていうの!? 売上はちゃんときちんと合わせて送金しなくちゃでしょ!!」
そういう訳で本部に電話して、事情を説明して指示を仰いだのだが、やはり私の認識は間違っておらず、両替金等○十万円を作って両替機に入れたら残金をそのまま売上金とし、本部に送金するということだった。
本部の社員さんと話しているうちに私もうっかり喪いかけていた正気を取り戻した。電話を切り、
「やはり○十万は絶対不変で、残金が売上金額に足らなくても○十万円のなかから補填するのは誤りです。残金をこのまま送金とします」
堂々と言い切ると、
「ごめんね。間違えてたのまた私だったね」
癖つよ先輩はさっきまでの剣幕が嘘のようにあっさり折れた。
このやり取りでわかったのは、癖つよ先輩は集計表に本当の現金額を書いていなかったことと、両替金等○十万円を確保するより先に送金用のお金を集計データ通りに作っていたということだった。
そうすると、何らかの原因で違算が発生するたびに両替機の中の現金が減っていく。常に○十万円で普遍のはずの両替金が、集計ごとに徐々に減っていくのだ。そうして何ヵ月も集計をし続けているうちに違算額が膨れあがっていった。それが、私が入社したのを機会に本部の経理担当者が当店にやってきて正しく集計業務を行ったために発覚したのだった。
というわけで、今回も結局消えたお金はどこへ行ったのか不明であるものの、両替等○十万円は死守というルールを守れば今後莫大な違算が発生することはないはず……毎回ちょっとお金が謎に消えるかもしれないけど……ということで、今回もこれでリセットということで、次回こそ間違わないように、と本部の社員から念を押された。
その後、本部の経理担当者から個別の聞き取り調査があり、私は癖つよ先輩とのやり取りから、癖つよ先輩がどこをどう間違いがちなのかを話した。つまり癖つよ先輩は、
・店内全部のお金から両替機の中にあるべきお金を引いて残ったのが売上金だということを理解していない。
・データ上の売上金のことを、何が何でも絶対に送金しなければならない金額だと思い込んでいる(不足がある場合そのぶん減るということを理解していない)。
・集計表の一番最後に記入するマスは「データ上の売上金」ではなく「送金額」であることを理解してない。
・経費で申請すべきことを使った額ではなく残金だと思い込んでいる。
・両替機の中にある売上金ではない「いっぱいのお札」を要らないものだと思っている。
経理担当者は、癖つよ先輩はわざと横領をしている訳ではないのかもしれないが、もう信じられないといい、来月からは癖つよ先輩を集計業務を始めお金に触る作業全てから外すと言った。
No | 名前 | ★ | 球速 | コン | スタ | 対ピン | 対左 | 打強 | ノビ | クイ | 変化球 | ← | ↙ | ↓ | ↘ | → | 特能 | 緑特能 |
1 | 河野竜 | 556 | 157 | S90 | A74 | D | E | C | D | E | 3球種/総変12 | カットボール4 | スローカーブ2 | - | サークルチェンジ6 | - | 重い球/奪三振/リリース○/打球反応○/球持ち○/緩急○/ゴロピ | 速球中心 |
2 | 大和田 | 493 | 157 | A80 | C67 | C | B | C | C | C | 3球種/総変12 | - | スローカーブ1 | フォーク7 | サークルチェンジ4 | - | キレ○/重い球/尻上がり/緩急○ | - |
3 | 田中 | 481 | 150 | B79 | A76 | D | C | D | D | D | 3球種/総変12 | - | カーブ3 | フォーク7 | - | シュート2 | 内角攻め/対ランナー○/ナチュラルシュート | - |
No | 名前 | ★ | 球速 | コン | スタ | 対ピン | 対左 | 打強 | ノビ | クイ | 変化球 | ← | ↙ | ↓ | ↘ | → | 特能 | 緑特能 |
1 | 高橋 | 361 | 145 | B70 | D56 | E | C | C | D | C | 4球種/総変11 | シュート1 | シンカー1 | フォーク2 | - | スライダー7 | リリース○/クロスファイヤー | 投球位置左 |
2 | 坂口 | 381 | 154 | B70 | C63 | E | C | C | C | D | 3球種/総変8 | Hシュート2 | - | Vスライダー3 | - | スライダー3 | 奪三振/打球反応○ | - |
3 | 石川 | 339 | 145 | B72 | D53 | D | B | B | C | C | 3球種/総変10 | Hシュート1 | - | フォーク7 | ナックルカーブ2 | - | 要所○/守備職人 | - |
打順 | 位置 | 名前 | ★ | 打席 | 弾 | ミ | パ | 走 | 肩 | 守 | 捕 | チャ | 対左 | キャ | 盗 | 走 | 送 | 青特 | 赤特 | 緑特能 |
1 | 中 | 武藤 | 381 | 右 | 3 | B77 | D53 | A81 | B70 | D59 | C61 | C | D | - | D | E | C | アベヒ/固め打ち/内野安打○/初球○ | - | 選球眼/慎重盗塁 |
2 | 遊 | 森本 | 449 | 左 | 4 | C62 | S90 | C61 | C63 | A81 | C65 | D | B | - | D | E | C | パワヒ/固め打ち/初球○/対エース○ | - | 選球眼/強振多用 |
3 | 三 | 内藤 | 501 | 右 | 3 | A85 | A85 | B71 | C64 | B76 | D55 | B | C | - | E | E | C | 流し打ち/固め打ち/粘り打ち/初球○/威圧感/守備職人/高速チャージ/ムード○/ヘッスラ | 併殺 | 選球眼 |
4 | 右 | 岩本 | 429 | 左 | 4 | A83 | D55 | A82 | B73 | D53 | C64 | C | B | - | E | C | E | 広角打法/固め打ち/内野安打○/初球○/カット打ち | - | 選球眼 |
5 | 二 | 吉原 | 420 | 右 | 3 | B79 | A80 | C62 | E48 | B73 | C62 | C | A | - | E | E | C | 固め打ち/初球○/満塁男/ハイヒ/決勝打 | - | 選球眼 |
6 | 捕 | 河野雅 | 394 | 右 | 3 | A81 | D52 | A81 | C68 | D57 | C64 | C | C | A | C | E | E | 固め打ち/初球○/ダメ押し | - | 選球眼/積極打法/チームプレイ× |
7 | 左 | 小林 | 374 | 左 | 2 | B74 | E43 | A84 | C61 | B72 | B70 | B | E | - | C | C | C | アベヒ/固め打ち/バント○/初球○/対スト○ | - | 選球眼 |
8 | 投 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
9 | 一 | 加藤 | 388 | 右 | 3 | A81 | E49 | A81 | D57 | C66 | B70 | E | E | - | C | C | D | アベヒ/広角打法/固め打ち/初球○/満塁男/いぶし銀 | - | 選球眼 |
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
記録的暑さで50年に一度の暑さと毎日叩き出している室内の温度は体温以上山脈に向かってヤッホー!って叫びたいいや叫んじゃうほど暑いわ!
これもうさー
アイスクリームがグルグル回って溶けてバターになっちゃうそれなんてサンボマスター?って感じで
ちなみに暑いからって裸足でピアノ弾いているのはスキマスイッチの人ね!
あまりに暑いとアイスクリームが売れなくなる氷菓の方が売上がまだ上がるって街の噂をよそに
抹茶とかストロベリーアイスとか版ばあってもいいと思うのよね!
あと板チョコ挟まなくていいの。
なので
飽きたら抹茶やストロベリーの味のアイス最中があればいいのよねー
でもさー
ってこれたまに増田で見かけるスゴいこと思い付いた増田にも教えてたいぐらいの
モナカアイスのストロベリー味あったらよくね?って思うのよね。
この辺にしておくけど、
切実に切願するわ。
鈴虫飼ってないけど!
そのぐらい暑いわー
うふふ。
冷やしのかけ蕎麦に関しては
真っ黒い出汁のじゃなくて、
爽快にごくごく行けるようになのか分からないけど
なので、
一日の朝の元気の源をチャージよ!
これ食べたら元気出るわー!
1ケース在庫切っちゃったので
また買いに行かなくちゃ!
暑いので重たいお買い物も大変よ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!