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2020-06-05

血の医療メンタルにも効く説

私とBloodborneの話がしたい。

これはただそれだけの記事です。

Bloodborneとは2015年3月に発売されたPlayStation 4アクションRPGです。開発元はSCEフロムソフトウェア

詳しいことはWikipediaでも読むといいと思います

Bloodborne - Wikipedia

フロムソフトウェアのことは知らないけど

身体闘争を求める

 →アーマードコアが売れる

 →フロムアーマードコアの新作を作る

 (アーマードコアの新作が出る)」

コピペは見たことがある人も多いと思います。まあそもそもフロムソフトウェアも知らん奴はインターネットニワカ」みたいに言われるかもしれませんが、少なくとも私は「コピペは知っているけどフロムソフトウェアのことは知らない」オタクでした。すみません

そもそも自分遊んだゲームと言えばゲームボーイSP鋼の錬金術師マリオ、後は3DSどうぶつの森ブレイブリーデフォルトモンハンPSvita海賊無双ゴッドイーターパソコンpso2を少し齧った程度のもので、恐らく世間一般の"オタク"にしては随分と経験が少ない方だと思います

メインはアニメ漫画、あとはSound Horizonの緩オタクだったので、あまり自らゲームが欲しい!ゲームがしたい!と言うタイプでもありませんでした。

バリバリ世代なのにポケモンすらプレイしたことはなく、人がやっているのにもそんなに興味がない。

先に挙げたゲームも、ほとんどは「友達がやってたから」あるいは「推しコンテンツが関わっているから」始めたのであって、「そのゲームがしたいから!」と始めた訳ではありませんでした。

自分にとってゲームジャンル自体はそれほど縁のない存在だったので、当然フロムソフトウェアも知らず、PS4も「弟が中古で買ってきたBDも見られる新しいやつ」程度の認識だったのです。



数年前。

私はとある会社新卒入社しました。

詳細は省きますが、一年半年ほどで私はロクに眠れない、職場トイレで吐くほど泣く、休み仕事を緩慢としてまた辛くなり、人に優しくされたくて必要でもない買い物をし、帰り道に無駄遣いした自己嫌悪で泣き出す、自殺未遂をはかると言った典型的な"メンタルやらかした"状態に。

もっと辛い人は世の中に沢山おられるとは思いますが、私の場合はまず眠れなくて仕事にならないので病院に駆け込み、結果休職退職コースとなりました。


実家に戻って療養を始めましたが、当時は「自分はただズル休みをしたいだけだ」「怠けて人に迷惑をかけて、私は社会クズだ」「あの時死んでいればよかった」の言葉が頭を巡り、薬を飲んで寝て起きてもまた実家居間にあるソファ天井を見上げることしかできませんでした。

このままではよくない、とテレビを見ても観客の笑い声やコメンテーターの笑い声を聞いているのが辛い。そもそもテレビ番組を作っているような"社会"に己が参画していないことを思い知らされて辛い。

映画アニメでも見て"インプット"しなくては、と思い見始めた作品でまた吐くほど泣き、トイレの中で便器を抱えたまま自己嫌悪で死にたくなる、の繰り返し。

この辺りでようやく「ああ、今自分はマトモではない」と認められたような気がします。


その後はなるべく気を紛らわすために(そして実家で働きもせず休んでいる罪悪感を払拭するために)家事をしたり頼まれた雑事をこなしたりしていました。なるべく社会コンテンツから離れたほうがいい、と思って。

それでも相変わらずTwitterは続けていましたが。

そんな時、趣味があうフォロワーさんの動画付きツイートが目に入りました。

ほんの20秒程度の動画です。

薄暗いヴィクトリアゴシック調の街で、トップハットにロングコートキャラクターが、ステッキを鞭に変形させ、またステッキに戻す。

たったそれだけの動画でした。

私あてのリプライでもなく、ただタイムラインに流れたツイート、たった一つ。

その動画たまたまタップして、たまたま見ただけ。

それだけなのに、私はその瞬間

「このゲームは私のためのゲームだ」

「このゲームには私の好きな"全て"がある」

「私はこのゲームプレイしなければならない」

と感じました。

思い上がりもいいところですが、本当にそう感じたのです。

そしてたまたま実家には、弟のPS4がありました。

時間たっぷりありました。嫌になって泣き続けるほど。

勢いのままアカウントを作り、ゲームダウンロードしました。


フロムソフトウェアゲーム」が如何なるものか知りも調べもせずに。


ゲームに触れた経験も浅ければそもそも得意ですらない、マリオの1面のノコノコにすら何度も殺されるような人間には、Bloodborneは厳しすぎました。

そもそも先へ進めない。"キャンプファイヤー"にも辿りつけない。レベルアップもどうやらできない。マップがないのでどこからどこへ繋がるのかも分からず、迷子になっている内に殺される。

これはイカン……とフォロワーさんなどの手を借り、なんとか進めました。

それが、とても楽しかった。

厳密には"楽しかった"と言うよりは"必死だった"、"無我夢中だった"と言う方が正しいのかもしれません。

朝一番掃除をし、洗濯物を干してPS4の電源を入れる。家族が帰ってくる前に洗濯物を取り込んで晩御飯の支度をしなければならないので、夕方には電源を切らなければならない。朝から晩まで没頭する、という感じではありませんでした。

ですが、それが良かったのだと思います

限られた時間の中で必死コントローラーに齧りついて、死んでは進み、進んでは死ぬ

明日こそあのボスに勝てますように、と半ば祈るように眠る

その間は、自己嫌悪職場での思い出を反芻することもなく過ごせました。

ゲームとしての難易度が高過ぎて"他のこと"なんて考えている"暇"がない」。

これが何より大切だったんだと思います



どうにかこうにか迎えたラスボス戦は、涙の出るほど美しかった。



ゲームを終えてスタッフロールを眺めながら泣き、私が次にしたこと自分用のPS4proと、DARK SOULS3を買うことでした。


つの間にか薬なしでも眠れるようになり、今は元のように、とは行きませんが外に出て働いています

今では「血の医療メンタルにも効く」とフォロワーさんと冗談めかして話していますが、これは過言ではないのです。

少なくとも、私にとっては。



実はBloodborne存在自体は別のフォロワーさんの呟きや絵を通じて前々から知っていたのですが、私にとってBloodborneプレイする"タイミング"は正にあの時しかなかったのだと思います

あの時Twitterを覗いていなければ。あの動画を見ていなければ。

流石に過言かもしれませんが、私が働きに出られるようになるのはもう少し遅かったかもしれません。

そう思うと、やはり私にとってはBloodborneが、血の医療が救いになったのだと思います


私とBloodborneの話はこれで終わりです。

ビビリ散らしてガスコイン神父や血に渇いた獣を火炎瓶で燃やして片付けたがためにパリィ習得せず進み、ローゲリウス師戦で苦しんだ話やNPCイベントを見損ねて歯噛みした話、ギミックに気付かずミコラーシュと延々と追いかけっこをした話など色々とありますがその辺りは割愛します。

長文、乱文、失礼いたしました。

あなたに血の加護がありますように。

2020-01-03

本当にいた困った人たち〈実名編〉

社会出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。

 理由は以下の通り。

 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない)

 ・自分けが一方的被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと

 ・おかし人物行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき

 こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。

〈目次〉

平林久和

赤司俊雄・後藤志乃武

青山敏之

平林久和

 ウィキペディア

 ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係記事執筆などをしていた人。

 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメントというパチスロ会社の子会社管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署社員が集められ、赤司(後述)を伴って平林から話があった。この話が無茶苦茶ものだった。

 ・PS3の売り上げが低調だ。ゲーム業界はもう駄目だ。

 ・かといってパチンコ業界もこれから縮小するといわれている。新しいことをしなければならない。

 ・例えばARMだ。これで携帯電話は飛躍的に処理能力が増える。そこに向けてコンテンツを作る。

 つっこみ所がたくさんある。

 まず、WiiニンテンドーDSの売り上げは好調だったのにそれに触れていない。PS3も出たばかりで、失敗と決めつけるには早計だったことは今からすれば明らかだ。

 ARMというのは携帯機向けのCPU設計図なのだが、調べてみるとゲームボーイアドバンスなどにも使われており、別段新しいものではない。しかしその場では誰もARMなんて知らないので、黙って聞くしかない(知ってる人もいたかもしれないが)

 ゲーム開発を止めたアルゼが、ARM向けのコンテンツ(何なのかよくわからないが)を開発するとも考えにくい。

 平林氏の無茶苦茶理屈は昔、雑誌ゲーム批評』で「ノーガード戦法」と書かれていた。あまりおかしいことを平然と言うので、何かの罠なのか? と警戒しているうちに時間が経ち、相手のペースでことが進むということだ。

詭弁

 このように平林氏は詭弁を多用する。それも大してうまくなく、初歩的な詭弁ばかり使う。

 他にこんな詭弁も使った。

◎「私はカプコン岡本吉起と同じくらいのゲーム業界歴だ」

 岡本氏は開発現場の人だが、平林氏はライターで開発に携わったことはない。比較対象にならない。しかしこう言うことで、岡本氏と同等の経歴があると思わせる。

ARMは大したことがないという意見に対して)「他の人にこの話をすると、みんな『凄いですね』と言うんだ。大したことがないと言うのはお前だけだ!」

 これは多数論証という詭弁。「みんな」を持ち出さないと説得できない時点で情けない。また、この「みんな」はおそらくお世辞だ。

■話術

 平林氏の話術は、最初はおとなしく話し始め、「PS3はもう駄目だ」と言うあたりで急に大声になり、割れそうな勢いでモニターバンバン叩くという、緩急をつけたものだった。

 これはヒトラー演説手法に似ている。夕方の薄暗くなる頃におだやかに話し始め、だんだん熱気を帯びさせて人々を暗示状態に持ち込み、クライマックスで手を突き上げ、大声を張り上げ、人々は熱狂する。もっと平林氏の大声では、その場にいた人たちは引いたのだが。

 プレゼン手法勉強したのだろうなという印象だった。それにより、言っている内容が無茶苦茶でも仕事が続けられているのだろう。

性格

 ただし一旦大声を荒げた後は興奮気味だった。その場に元ゲーム会社Tの人がいたのだが、その人に向かって「これからお前のあだ名はTだ!」などと言った。その人は憤然としていた。

 平林氏は水口哲也氏とネットラジオをしていたそうだが、水口氏に「お前のあだ名セガだ!」とは言わないだろう。

 明らかに目下で自分にとって何の利もない人物にはどれだけ酷いことを言ってもいいという、相手によって態度を変える人物だった。

一見したところ、洗練されていて聡明そうに見える。(……)多くの人から賞賛と注目、拍手喝采を集めたいのである

(……)浅くても広い知識他人受け売りではあっても新しい話題を用意している。評判の小説映画にも通じている。実際にそれを読まず、また見にもいかいなくても誰かに聞いた話を自分経験したように話す(……)

 自分をいつでも中心おいて考えようとする。相手を感心させるために、かなり手のこんだうそをつくこともある。(……)

(……)他人を利用することも巧みで、利用できると思ったものはいろいろな理由をつけて接近してもたれかかる。

(……)自分の目の前にいる人が、どういう人かと考える前に、自分に役立つ人かどうかを考えてしまう。相手のためを思うというよりは自分のことを考えるのである

(……)

(……)権力地位財産を持っているものに対しては見苦しいほど迎合する。


引用元:『好きと嫌いの心理学詫摩武俊講談社現代新書 pp. 186-188

 これは「ヒステリー性格」という性格説明文の一部だが、平林氏にかなり合うように思う。

 例えば平林氏のウィキペディアを見るとやたら立派そうな肩書が並んでいるが、具体的に何なのかはわからない。あのように自分を立派に見せる方策(はったり)だけは得意なのだ

■なぜ素直に話さないのか

 その場の話は、ゲーム開発部署人間に、アルゼグループとしてのゲーム開発中止の方針を伝えるものだった筈だ。ではなぜそれをそのまま伝えないのか。なぜゲーム業界はもう駄目だだの、ARMだのといった話をするのだろうか。

 思うに、上層部意向を下に伝えるだけだと、ただの中継点の役割しかいから、それが嫌だったのではないだろうか。自分は上の言いなりではない、自律した中間管理職だと言いたかったのだろう。

会社上下関係

 その場には関連会社課長クラスの人たちもいたのだが、平林氏がいくら無茶苦茶なことを言っても、黙って聞いているばかりだった。会社では上役がいくらおかしなことを言っても、逆らわずに従わないといけないものなんだなと思った。

 まるで軍隊だ。そんな独善的上下関係だったら、全国でパワハラ過労死が起きるのは当然だ。

■口先だけ

 平林氏は2008年頃にアルゼを離れたようで、ARM向けのコンテンツなるものは当然実現していない。「ゲーム業界はもう駄目だ」と言っていたが、今でもゲーム業界にかかわる仕事をしている。

 このように、発言がどれもこれもその場限りで空虚だ。それなのに仕事を続けられている。世の中には、このように口先だけで世の中を渡っていく人がいるんだなあと実感した。

赤司俊雄・後藤志乃武

 PC版『ギャラクシーエンジェル』・Xbox360プロジェクト シルフィード』のプロデューサーディレクター

 この2人に受けたのは完全にパワハラだ。

 以前から自分後藤から企画書を出せと言われていて、いくつか出していた。すると平林氏によるゲーム開発終了宣言の後日、企画書についての話し合いで、後藤が激高した。

 経緯はこんな感じ。

 ・後藤企画の疑問点について質問してくる

 ・自分は、それらはちゃんと考えがあってのことなので回答する

 ・すると後藤が急に「こんな企画は0点だ! いやマイナスだ!」と怒り出す

おかしなことを平然と言う

 聞くと、企画FPS視点ゲームなのだが、ダンジョン状なので上から視点2D(『デビルワールド』みたいな)で十分なのだと言う。

 しかしその理屈だと『DOOM』も2Dで良かったことになる。『DOOM』が2Dだったらあんなに売れたわけがない。

 赤司は「俺は天井のあるゲームは嫌いだ」と意味不明なことを言う。なんでも天井という要素があるなら、そこに敵が張りついているとかでそれを生かさないと意味がないのだと言う。

 それなら天井をぶち抜いて空にすればいいのだろうか。『ダンジョンマスター』や『ウィザードリィ』に天井に張りつくキャラがいないとしたら駄目なのだろうか。

 天井必然としてあるもので、要素としてあるものではない。

■会話が成立しない

 こちらはその点を指摘するのだが、後藤は完全に頭に血が上っていて聞く耳持たない。赤司はニヤニヤしている。赤司は社員たちに部署の閉鎖を告げるときもニヤニヤしており、常識が欠けていた。

 2人による「お前は無能だ」という罵倒が続いた。2人は上司で、数でも2対1とこちらが不利。この状況で言い返せるわけがない。

 自分企画書が優れていたとは思っていない。書く技術は低いし、いきなり書けと言われて書ける性格ではないし、そのとき会社の状況にも合わせないといけなかった。しかし2人の指摘はそれ以前に無茶苦茶だった。

 後藤の頭に血が上っていることを示すエピソードがある。

 自分企画の要素を説明する際に「この部分は過去ゲーム『E』のような~」という言い方をした。すると後藤は側坐に「Eなんてまるで駄目!」と吐き捨てた。

 自分は、Eの要素の一部を引用したと言っただけだ。それはEのゲーム全体の評価とは関係ない。Eは、一部は良いが全体としては駄目なゲームだった。

 しか後藤はそれを理解せず、Eの全体の評価の方に話を移した。頭に血が上っているから、「E? あんクソゲーを参考にしたら駄目に決まってる」と脊髄反射で考えたわけだ。このようにして論点がずれるのは、感情的人間との口論でよくあることだ。

自分の間違いを絶対に認めない

 その後は何を話したか覚えていないが、自分が何かを指摘すると、珍しく2人の耳に入ったようで、2人とも黙り込んだ。

 しばらくして赤司は「それはわかった」と言ったが、後藤はその日は最後まで口を開かなかった。自分の否を絶対に認められない性格

 そして次の日に後藤の放った台詞がまたとんでもない。「昨日はあれだけ話して、あれしかからなかったわけだろ!」。つまり自分後藤)の理解力は棚に上げて、お前の説明が悪いから話が長引いたと言いたいわけだ。ここまで見事な責任転嫁は他に見たことがない。

■威張る口実探し

 その後、解散が決まった部署は、よその会社部署ごと移転させてもらえないか打診することになった。

 すると2人は自分企画能力の低さをことさらに指摘し、企画課題をやるよう言ってきた。これはつまり、言うとおりにしなければ移転先が見つかっても連れて行ってやらないぞ、ということだ。従わざるを得なかった。

 そして1週間で企画10個出せとかいう指示に応じていたのだが、結局移転先は見つからなかった。すると2人は途端に企画課題はなかったかのように触れなくなり、「お前はこれからどうするんだ」と自分の進退に口出ししてきた。部署解散が決定しても管理職としての謝罪は何もなく、「今どきLightWave仕事なんかないぞ」「自営業なら名刺を作っておくものだ」と役に立たない自己満足レベル説教が始まった。

 つまりこの2人は「お前の企画力を上げてやる」とかのお題目は何でもよく、部署解散となって負い目を感じている自分たちが部下に対して頭を下げるのが嫌で、理由を見つけては説教マウンティングしていたのだろう。

 別の会社経営不振リストラされたことがあるが、最後給料を受け取りに行ったとき社長は隠れて出てこなかった。同じリストラでも上司によって態度が分かれるものだ。どちらも素直ではないが。

自分に酔う

 後藤による企画課題なるものはまったく役に立たなかった。提出したものに対してどうでもいいことしか言わなかった。

 例えば、ニンテンドーDS電子書籍を読むという企画を出す。すると後藤は「すでに電子書籍リーダーがあるが?」と言うのだ。当時はスマホタブレットKindleもまだなく、電子書籍リーダーは高価で普及していなかった。だからDSを廉価なリーダーにということなのだが、そんなことから説明しないといけないらしい。もし採用面接でこんな無能晒したら不採用だ。だがこのとき後藤採用する側に座っているから許されてしまう。会社いかバカバカしいものかわかる。

 そういう初歩的な質問をしてその後突っ込んだ質問をするのかと思えばそうではなく、それで話は終わり。

 それでいながら、最後には「教えるべきことは教えられたな」とか言っていた。自分に酔う奴だった。パワハラは「お前のためを思ってしごいてやってるんだ」という考えでされることが多いから、自分に酔う奴が多いのだろう。

発言録と人物

(長いので適当に読んでください)

後藤

 ◎自分を棚上げ

 ・「お前は声が小さいよ! 俺も赤司さんに声が小さいって怒られるけどさあ」……「俺も言われるけど」と断れば許されると思っているらしいが、それは甘えだ。そもそも声が小さくても相手に伝われば問題はない。

 ・「大学学部はどこを出たんだ」……自分大学を出ていない。大学を出ていない人物にこう聞くことがいかに失礼かは説明するまでもない。

 ・説教を受けた後に自分が退勤しようとすると「何か言うことはないか?」……何か反省言葉があるんじゃないか? と言いたかったらしい。陰湿脅迫じみた言い方。

 ・「お前の企画書には矛盾がある」と言って自分企画書を見せてきた。企画書としての体裁は整っているのだが、それにも矛盾がある。それを指摘するとごにょごにょ言い訳をする。他人に厳しく自分に甘い。

 ・企画には3つの新しい要素が必要だと力説するので、直近の後藤ゲームの3つの新しい要素を聞いた。すると嫌そうな顔をして「これは俺が聞いて感銘を受けた言葉なんだが……お前に響くかわからないが……他人のことよりも自分のことをどうにかすればいいんじゃね?」と言う。はあ? 自分のことを棚に上げて他人にどうこう言ってるのは今のあんただろ? 何言ってんのこいつ。ノーガード戦法か。パワハラをする人間思考いか支離滅裂かわかる。

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 ◎他人を見下す

 ・雑談では、口を開けば悪口しか出てこない。他社のゲームから外注の人から近所のカレー屋まで、あらゆるもの悪口対象になる。

 ・「人月がさあ……あっ人月ってわかる?」……ニヤつきながら2,3回同じことを聞かれた。相手知識を試すのが失礼なことは、上司取り引き相手に同じことができるか、と考えれば明白だ。

 ・隙あらば他人を見下そうとしている。散らばって欲しい乱数が高確率で同じ値が出るので「ゲーム中の乱数が偏る」と言ったら「乱数は偏るものだ。あっ、作ったことのない奴にはわからいか(笑)」と言われた。その後、同じタイミング乱数は同じ値が出るようプログラマー意図的に設定していたことがわかったが、後藤は謝らない。

 ・こちらを揶揄挑発する口調をするので怒ると、「その程度で怒ってたらディレクターは務まらないよ。下から突き上げは喰らうし」と言う。後藤が下から突き上げられるのは、まともに指標や予定を示さないからだ。挑発と一緒にするな。

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 ◎暴言

 ・「パチンコのヒット商品を作るなんて簡単だ」……パチンコの開発をしている人の前で同じことを言ってもらいたい。

 ・「殺すぞ」……重いのでExcelセキュリティを切っていると話したら言われた。Excelセキュリティをオンにしろという通達があったわけでもなく、同僚に「切ると速くなる」と聞いたので切っていたのだが。この発言は赤司も聞いていたが、何も注意しなかった。

 ・「お前は一度大手企画職に入った方がいいよ」……入れるならとっくに入ってる。こう言うことで「お前は大手には入れない程度の人間だよな」と再認識させる陰湿な嫌味。

 ・セガパソナルームの話になったら、理屈は忘れたが「あれは問題ない」と言い出した。本人はその後スタッフを連れて独立したのだが、スタッフの前で同じことが言えるだろうか。こちらの言うことにいちいち反論しないと気が済まないらしい。

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 ◎卑怯

 ・ゲーム開発の話で追いつめられると専門用語を使って誤魔化す。

 ・調べればわかる嘘をつく。部署は前の小さい会社から今の会社に吸収されたのだが、それは経営が行き詰まっていたわけではないと言う。しかし後日、今の会社IRに、吸収の際に相手方の負債負担したと書かれていた。

 ・「体験版なんか出しても売り上げに影響はない」と言う。そうなのかと思っていたが、その後『ゴッドイーター』が体験版を丁寧に出すことで売り上げを上げ、口から出まかせと判明。

 ・『プロジェクト シルフィード』は『ステラアサルト』の焼き直しなのだが、開発中は「ステラ~」の「ス」の字にも言及しなかった。代わりに全然似てない「エースコンバット」の話ばかりしていた。つまりステラアサルト』の焼き直しということを隠すためのミスディレクション(注意そらし)だった。

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 ◎自尊心が低い

 ・自分の話ばかりする。「俺は企画の立て方で悩んだことないから教えようがないな~」「俺はこうしてディレクターの座を手に入れた」「俺があとディレクションできるゲームは○本くらいかな」など、何でも自分に結びつけて説教をする。自分尊敬されてないと感じており、それが不満だったらしい。自慢話なんかする奴は尊敬されないということがわ Permalink | 記事への反応(9) | 21:12

2019-07-10

日記

稀によく突然謎の単語脳裏に浮かぶことがあるんだけど

今日も「カラミティノヴァ」という単語が浮かび、なんだそれ…知らんぞ…と検索したらゴッドイーターが引っかかったんだけどタイトルしかしらねえよ!となり、似たようなものが視界に入ったのかと見渡しても特に何もなく。

カラミティの語感でヴァルキリープロファイル(数少ないやったころあるゲーム)かと思っていたけどそれはカラミティブラストだった。

 

仕事はしてるけど脳は動いてない状態の時に浮かんでくるこの現象は脳がヒマしてて過去記憶サルベージして遊んでんのかな。

2019-03-13

anond:20190313192012

ゴッドイーターっていうゲームストーリーが真面目なのにヒロインが常に下乳が見えてる格好だったのは気になって嫌だったな

エロが見たい時は最初からエロコンテンツ見るし真面目なストーリーでのエロ邪魔しかない

オタクにも硬派はいるし

2019-01-18

[]ドラクエヒーローズ2 ps4

一言で言うなら、無双シリーズ最初から地獄で遊ぶようなゲーム

敵へのダメージカスダメ、でもこっちは1,2発くらったら死ぬ

1と比べてかなり遊びやすくなってる

アクションもっさり感が減った

減っただけでまだかなりもっさりしてるけど

タワーディフェンス要素もかなり減った

でも相変わらず敵が硬いしひるまないかダメージ与えてる感なくてイコール快感がない

のれんをなぐってるような感じ

中盤くらいまではちょうどいい難易度だったけど、終盤からほんっっっっとに敵が硬いしカメラひどいし死角から攻撃されてふっとばされるし雑魚状態異常かけられるしで糞になった

転職システムレベル1に戻るのはいいにしても、通常のドラクエに比べてレベルがめちゃくちゃ上がりにくいから、1に戻されるデメリットがめちゃくちゃでかい

ラスダン前でストレスマッハになったから諦めた

中ボス存在の、からだがでかい雑魚敵がほんっっっっっっとに硬すぎ

無双チックな広いステージでの大群戦はよかったけど、あっちいけこっちいけがうざくて何度かゲームオーバーになった

敵はすげー敏捷で例えるならゴッドイータープレーヤー側って感じなのに、

操作するこっち側もっさりもさもさのモンハンって感じでギャップがすごい

操作レスポンス速度と敵の挙動マッチしてないから、すげーイライラする

動作キャンセルできないから、敵が攻撃してきたか回避しようと思ってボタン押しても、その直前の剣振ってる動作をもたもた終わるまで回避できずにダメージ食らう

俳優棒読みは相変わらずひどい

でもそれは我慢できるけど、肝心のゲーム部分が糞なのは耐えられない

堀井さんは名義貸しだけでほとんどゲーム内容かかわってねーんじゃねーかなー・・・

制作風景ドキュメンタリーみたけどプレイヤーストレスかいろいろ考えてる感じだったし

ドラクエの皮かぶって変にひらがな多くて幼稚なとことか、メッセージ一括表示できなくてテンポ悪いのとかもすげーイライラする

パッケージには爽快アクションって書いてあるけど全然快感ねーよクソゲー

2018-10-24

[]ゴッドイーターレイジバースト

んーヒットアンドアウェイでそこそこ死なずに戦えるようにはなったけどやっぱりダメだわ

乱戦になったらごっちゃごちゃで見づらいってレベル超えてるしターゲッティングカメラ追尾もない割に敵が動きまくる、っつか逃げるから、ほんとイライラしてしゃーない

経験値によるレベル制じゃないかいくらプレイしても攻撃力上がんないからいつまでたっても効率よくプレイできないし

やったぶんだけ強くなったことがもっと簡単にわかるほうがいいわ

やーめた

2018-10-23

[]ゴッドイーターレイジバースト

時間くらいやった

そろそろゴリ押しだと辛くなってきた

うまい立ち回りをしたいけど、設定でカメラを遠くに変更してても攻撃時にやたら敵の近くにカメラが寄るからすんげー見づらい&操作しづらい

一人ならまだしもNPCもいるし、モンスターの動きも激しいしでもうてんやわんや

立ち回りってやつが全然できてない

昔初代ゴッドイーター体験版だけプレイしたことあるくらいで実質初ゴッドイーターなせいもある

ちまちまヒットアンドアウェイする感じなのかなあ

調べると常時バースト状態維持するらしい

遠距離攻撃のゲージはすぐなくなっちゃうから実質的に近距離オンリーでやんないといけないけど、

近づくと敵も見方シッチャカメッチャカになるからほんと見づらくてヤダ

快感がまったくない

レベル制じゃないからたぶん武器とか強化するんだろうけどまだ開放されてないっぽいし

うーん・・・とりあえずは近づいてダメージ食らっても殴りまくるのをやめることからかな

でも殴りまくらないとダメージ食らわせられなくて時間無駄にかかるのも嫌なんだよなあ・・・

もうちょいぷれいしてうまくできなかったらいったんやめよ

あとイベントシーンが基本ムービーから飛ばせないのがつらい

ムービーじゃないときもあるけど

まだ最序盤ってのもあるけどムービーの内容頑張って見てもあん意味ないっぽいからもう飛ばすかな

気になったらつべとかで見ればいいし

とりあえずもうちょいやってみよ

暇だったからフリプのゴッドイーターレイジバーストをやってみるかとはじめてみるけどもう最初名前入力の時点でやばい

なんだよコードネームって

そんなん最初入力させるゲームはじめてみたわ

コンバット越前ってか?

2018-04-25

2018春アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その2

https://anond.hatelabo.jp/20180425085648 からの続き )

ルパン三世 Part5

 現代ルパン。ダークウェブ舞台仮想通貨を盗んだりする話。このあらすじでもう既に面白い

 何より嬉しいのが、過去作のことを並行宇宙ではなくちゃん過去出来事として認めていること(スライドショーみたいな感じでパラパラと触れている)。なので、ルパンたちのセリフ一つ一つにすごく厚みがあってめっちゃ痺れる。過去作のオマージュもたくさんあって嬉しい。

 作画気合もすごくて、まさか2018年ルパンシリーズ手書きカーチェイスを観られるとは思わなかった。この時乗ってる車もカリ城のやつだし。ちなみにカリ城が公開されたのは1979年らしい。約40年前…

 大野雄二による音楽は「ルパンシリーズの変わらない所」の象徴のようで、多少キャラデザや声が変わってもルパンルパンなんやなぁ、って。

 過去作と変わった点として、銭形のとっつぁんが上司と部下に別れた点。熱血で先走っちゃう性格は部下に、有能なところは上司に。

ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン

 イカジャムSAOスピンオフ作品で、作中のゲームを遊ぶ日常アニメ。本編とは独立したストーリーらしい。イカジャムっていう呼び方って、スクワッド→スクイードイカってこと?

 現代に蘇るハートマン軍曹チュートリアルのシーンがとても好き。ハートマン軍曹だったら「Yesの前にSirを付けろゴミ虫ども!」って言ってた。実弾音響にも強いこだわりを感じる。主人公がすごく楽しそうにゲームをやっていて、それだけでもう新鮮。それにしてもP-90ってやっぱりカワイイよね。ちょうど「GUNSLINGER GIRL」観ていたので。

 会話ややっていることがサツバツとしているのだけれど、ゲーム内の会話って実際そういう感じだよね。とても優しい雰囲気のサツバツとした世界

ピアノの森

 音楽家の生涯を描く作品原作は完結しているけれど、全部で26巻もあるのでどこまでやるのか気になる。冒頭のシーンがそのあたりを明確にしているのだろうか(原作未読勢)。

 とにかくピアノの曲と綺麗な運指が印象的な作品監督ピクサーとかでCGアニメーション作ってた人なので、演奏シーンにすごくこだわっているみたい。「ピアノ演奏しているキャラクターの手元」ですぐに思い浮かぶのが「四月は君の嘘」だけど、あっちはあっちですごい。あっちを動の演出とすると、こっちは静の演出、みたいな印象の違いを感じた。

 クラシック好きな人や、ピアノ音楽を堪能するための再生環境がある人向けかも。

銀河英雄伝説 Die Neue These 邂逅

 戦記モノ。男性声優大集合。ニコニコ動画解説を見たけれど、とんでもなく壮大な物語が始まった印象。

 戦争政治テーマだけれど、特に戦闘シーン。EVE Onlineみたい。ここまで大規模な戦争を見たのは生まれて初めて。しかもその動きは組織的空間的かつ戦略的で、すごく面白い

若おかみは小学生

 マッドハウスによるアニメ朝ドラ1話10分なのも見やすい。原作子供向け文学作品らしいのだけれど、そのため子供向けの作品になっている。横手美智子による脚本はとてもテンポが良く、ギャグシーンに勢いがあって笑える。

 主人公の声を、子役タレントでおなじみ小林星蘭ちゃん担当しているのが非常に良い。マジで朝ドラ観てる気分になってくるのが不思議

 また、うまく時代を捉えたED演出がとても秀逸で好き。

実験家族

 中国漫画原作中国アニメスタジオ制作アニメタイトル意味は「モルモットにされた兄弟達」みたいな感じ。いい最終回だった

 マッドサイエンティストの子供はよく研究のためにペットと錬成されて犬人間にされたりする事があるけれど、本作はそこから始まる日常アニメ高橋鉄男のようなメンターのいない「亜人ちゃんは語りたい」みたいな。

 作品を通して、日本中国におけるアニメ文化の違いや共通点垣間見えるとこがとても良い。例えば尺。日本アニメは30分、10分、5分あたりがメジャーCM含む)だけれど、本作は15分(CM抜き)。当然30分アニメには30分アニメなりの脚本の書き方があり、10アニメには10アニメ脚本の書き方があるので、15分アニメという長さの本作はそのどれとも違う独特な感じがある。演出も他の作品ではあまり見ないような手法が使われてたりして、全然飽きない。いい最終回だった

 一方で、キャラクター個性は「あれ、こんなかんじのキャラどこかで見たことある」と思わせるような部分も多く、日本独自と思ってたテンプレは存外普遍的に使われている手法だったんだなぁ、としみじみ。個人的推しは長女アシス。天然系不思議ちゃんというか、自然(ロギア)系天然ちゃんかわいい。ちなみに本作でも犬役(長男)は浪川大輔である

レイトン ミステリー探偵社

 酒と殺しと男と女要素が少ない推理アニメ。カトリーがすごくかわいい子供向けコンテンツの割に人間ドラマちゃんと描いてる作品なので、2話とか泣いちゃった。とても後味の良い作品

踏切時間

 踏切電車が過ぎるのを待つ人たちを描くショートショート。5分アニメ特有の、テンポの良い会話劇。BGM踏切のカーンカーンカーンがシンクロしている演出がすごく好き。リアルではカーンカーンカーンのBPM踏切によって違うらしいので、話によって違う曲が流れるのかな(しっとりした曲とか、アップテンポな曲とか)。そこら辺が楽しみ。

こみっくがーるず

 漫画家を題材にした、やさしいせかい日常アニメ福島県白河市での話かと思ったら、主人公出身福島県なのね。主人公豆腐メンタルを見ていると先のアニメスロウスタート」を思い出すけれど、あっちと比べてテンポよくオチをつけていく脚本が印象的。怒涛の展開につきBGMが軽くカオス。でも豆腐メンタルを笑い飛ばしてくれる内容に、すごく元気になれる。また公式脚本待田堂子横手美智子花田十輝 とあり、とても強い。

 背景美術ヤマノススメセカンドシーズンでお馴染みムクオスタジオ)含め、漫画家としてのの日常を描く部分についての書き込みが非常に細かい。有り物としての漫画家を描くのがひとつテーマなのかな。

ガンダムビルドダイバーズ

 フルダイブMMOアクションゲームアバンOPで登場した機体名がザク以外分からないという偉業を達成してしまった。

 フルダイブという仕様について。自分で作ったガンプラの機体を、リアルサイズ感で見ることが出来、搭乗する主人公を見てるととてもテンションが上がる。お台場ユニコーンガンダム見てこようかな。音楽も非常に良くて、初ダイブする主人公たちの高揚感がすごく伝わってくる。絶対楽しいよこれ。

 あと謎の女の子CV.照井春佳)が言うセリフ「諦めないで」が、めっちゃヤバイ。魂が震えた。

 今期はフルダイブMMOテーマにした他作品イカジャムがあるけれど、両者におけるゲーム位置けが少し違う。イカジャムにおけるGGOは、日常(抑圧)に対する非日常(開放)なのだけれど、本作は現実ゲーム境界曖昧というか、地続きになっていて、主人公にとってはどっちも現実の一部として描かれている感じ。ゲームシステム上、主人公現実ではガンプラをいじり、ゲーム内ではそのガンプラに乗っているので、ずっとガンプラで遊んでいることになる。ガンプラってすごいね。久しぶりにまた買おうかな。

Cutie Honey Universe

 AbemaTVのみ。それにしても公式サイトが見づらい。「DEVILMAN crybaby」が地上波放送できない永井豪エログロとすると、こっちは地上波放送できる永井豪エログロ

インタビュー読んだ限りでは原作準拠シナリオらしいけれど、何もかもが斬新。他作品であれば「当時はセーフかも知れないけれど、今ならアウトな表現なのでここは変えよう」なとこを全力で攻めていて、キューティーハニー初心者としての感想は「なんかヤバイアニメ始まった」であるキューティーハニーの連載が始まった当時も相当のインパクトを与えたんだろうなぁ、と思いを馳せる。

 作画熱量アクションシーンを中心に非常に高く、アクションアニメとしてもすごく面白い。ハニーの能力について一切の説明がないので「え!そんな事もできるんだ!」と驚くさまはまさに、当時リアルタイムで漫画を読んでいた少年少女の姿そのものである

 公式宣伝では「あなたはどのハニー?」みたいな感じでハニーの担当声優達を前面に出しているけれど、個人的に一番嬉しいキャスティングは”ラスボス CV.田中敦子”。絶対に強いじゃん!

キラッとプリ☆チャン

 女児向けYoutuber育成アニメシンデレラストーリー踏襲した作品としてはアイカツ!シリーズに近いかも知れないけれど、テーマとして「誰でもプリ☆チャンデビューできる!」という、Youtuber性質を受け継いでいる点でアイカツベクトルが異なる。

 1話では、誰でもデビューできるんなら私もデビューすっか!みたいな軽いノリで始めるも途中で引き返そうとする姿が描かれているのだけれど、大抵の人はこれと似た原体験を持っているんじゃないだろうか。私の場合は”ニコニコ動画面白そう!→ゲーム実況動画おもしろい!→無料投稿できるんだ!いっちょやってみっか!→無理だコレェ…”という原体験を持っているので、逡巡する主人公の姿はすごく刺さった。だから本作のシンデレラストーリーはすごくキラキラして見えた。

 BGMが凄く良い。女児向けアニメなのになんでJazzyな音楽なんだろう。ライブシーンのアニメーションもすごく良いし、かわいい日常パートテンポ良くて見やすい。

 本作の監督は今期「宇宙戦艦 ティラミス」の監督兼任していて、命を燃やすのが最近ブームなのかも。

立花館to Lieあんぐる

 5分アニメラブコメ百合)。リトさんかな?

あっくんとカノジョ

 バカップルの可愛さを描く5分アニメ。話が進むほど他の子達も強烈で好き。

かくりよの宿飯

 異世界モノ(なろう系じゃないよ)の飯テロアニメ借金のカタに身売りされちゃった主人公が有名宿の大旦那の嫁にされちゃって…ではなく、自らの力で異界に居場所を作って自立するお話ニル・アドミラリの天秤と並び、まだ見ぬイケメンたちがメインの作品なのかな。それにしても銀次かわいいけもフレの「すっごーい!」みがあって好き。

 異世界にある調味料和食)を使って作る飯テロが非常にツボ。オムライス和風)とかリアルで食べたい。

されど罪人は竜と踊る

 バウンティハンターを描くアクションアニメ。冒頭で戦闘システム紹介があるように、戦闘シーンが非常に映える作品。使う武器が”大剣+リボルバー+魔法+魔法の鎧”な時点で厨ニ心が燃える。独特な魔法仕様も含めて、アクションRPGみたいなワクワク感がある。ゴッドイーターとか、モンハンかにいかも。狩るのドラゴンだし。

 何より世界観が非常に独特。現代モチーフになっているのだろうけれど、いつの時代かよくわからない特殊世界

 コンクリート製の廃墟未来かな?)→今風の車が街を走る(現代かな?)→ゴシック様式大聖堂建物で開かれる議会19世紀宗教国家かな?)→貧乏主人公の家にカラーテレビ平成かな?)→欧風な街並み(イタリアかな?)→そろばん東南アジアかな?)→カメラを持つ新聞社女性社員20~21世紀かな?)→事件現場保全する警察と、赤青のパトランプ現代警察欧州)かな?)→半ばスラムっぽくなってる欧風な街(東ヨーロッパかな?)→中東風の音楽イランかな?)→市庁舎前の掲示板が街の人達にとって速報として機能している(20世紀初頭かな?)→立派な市庁舎ビルと照明(現代かな?)→作中に出てこないIT機器20世紀かな?)→EDに出てくるガントリークレーン達(現代かな?)みたいな。主人公がおしゃれなスクエアメガネ(つるなし)かけてるので多分現代かな。

PERSONA5 the Animation

 ペルソナシリーズペルソナ5(ゲーム)はクリア100時間以上かかる作品らしく、手っ取り早く本シリーズに触れる手段としてのアニメ、という位置づけらしい。ペルソナシリーズは一度も触れたことがないので本作がP4以前とどう繋がっているか知らないのだけれど、時系列をわかりにくくした脚本純粋に「先が気になる」と思わせる内容になっている。先が気になる。

Caligula -カリギュラ-

 ぞんぞんびより。原作はペル5と同様RPGゲーム1話の展開が時系列を敢えてわかりにくくする演出になっているのはペル5とよく似ていて、ストーリーの魅力をいかに伝えるか、という作り手の思いが伺える。ゲーム面白そう。

 不気味な予感はオカルティック・ナインにも通じる感じがあって、そういうところがRPG原作アニメの特徴だったりするんかな。

ゲゲゲの鬼太郎

 かわいい方の化物語りょうしゃにおける妖怪怪異)の描かれ方はよく似ていて、「どこにでもいるし、どこにもいない」「神様みたいなもの」「畏怖の対象」みたいな。そういうところは脈々と受け継がれるゲゲゲの鬼太郎の特徴なのだろう。化物語が「主要なキャラクターの心の闇というか、闇の心」をテーマにした作品なのに対して、本作は「現代の闇」みたいな違いがある。わりと社会派アニメ

2017-02-20

モンスターハンターの売上とゲーム機における対立煽りについて思ったこと

ナンバリング作品ポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)

売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。

ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。

ちなみに日本だけでなく海外売上も含む。

(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式ミリオンセールスデータとかなり食い違う)

据置機におけるモンスターハンター

2004年モンスターハンター」 (PS2) 50万本

2005年モンスターハンターG」(PS2) 23万本

2006年モンスターハンター2」(PS2) 63万本

2009年モンスターハンターG」(Wii) 25万本

2009年モンスターハンター3」(Wii) 190万本

2011年モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本

2012年モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本

携帯機におけるモンスターハンター

2005年モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本

2007年モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本

2008年モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本

2010年モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本

2011年モンスターハンター3G」(3DS) 260万本

2013年モンスターハンター4」(3DS)410万本

2014年モンスターハンター4G」(3DS)410万本

2015年モンスターハンターX」(3DS) 420万本

2017年モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定

(※これ以降ポエム

…うむ。

やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスタータイトルに相応しい記録だ。

(数値並べただけで調査もクソもないというツッコミNG

モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。

そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。

モンハンPSOライクなPS2オンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。

モンハンP2Gから始めた小学生中学生になった時期にちょうどモンハン3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代小学校中学校時代ゲームプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)

中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーターソウルサクリファイス(他にも討鬼伝ラグナロクオデッセイフリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2Vitaから入った人もいたような。もちろん3DSモンハンを購入した人もいたし、3DSVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。

まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機ゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤー精神の血となり肉となるのです。

ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。

話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。

振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲームまとめサイト及びゲーム迷惑サイト(実質フェイニュース)で得た生半可な知識披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリース希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂から要請もあるかもしれない)。

ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。

もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2マインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルキッズのみならず大人の間でも人気なものである

まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機ゲームソフト市場規模回復してほしいものだなあと思ふ。

皆で幸せになろうよ

2017-02-17

からタッチパネルアクションゲーム苦痛なんだって

GOD EATERの事だけどさ

あと、敵の沸きが少な過ぎ横殴りが横行してて経験値が手に入らないんだけど

武器種の殆どが剣ってなんなの

武器関連やアイテム関連のチュートリアルが無いんだけど

盾の種類の違いもわからん

盾の使い方も遠距離武器の使い方も切り替え方もチュートリアルになかったし

未完成感が強いわ

関係というか、スマホゴッドイーターっていう企画けが先行しててゲームがお座なりになってるというか

2015-09-28

ガッチャマンクラウズ二期微妙なまま終わった

問題提起としてありきたり

解決方法も斬新なものじゃない

着地点もこぢんまり無難すぎてつまらない

1期と違って1話も落とさずに最終回まで来たことは評価するけど、当たり前のことだから

ゴッドイーターとかマジ論外だから

閑話休題、トータルで1期より地味

首相から日本全国の話のはずなんだけど、なぜか1期同様立川しか舞台になってないように感じた

うつつちゃんかわいかった

はじめタンおっぱい意識したカメラワークよかった

はじめタンが寝てるときに作中の動画コメントで俺がキスして起こしてやるよグヘヘみたいなゲスコメントがなかったのが違和感

目を覚まさないはじめタンを見てると睡眠姦ってシチュしか思い浮かばない自分心が汚れていると思った

ジョーさんがなんかフッ・・・終わったな・・・みたいな感じだったけどアナタ評判ガタ落ちですわよ

考えてそうで実は考えてないだけの人間っていう底の浅さが露呈されてましたよ

ゲルちゃんはなざーさんに戻ったのはGJ

しかし今更だが大きくなったのがあれってことははなざーさんスタイル男の子だったのか・・・

ゲルと聞くと石破茂を思い出してどうもいかん

無理やりいろいろこじつけ解釈してる人もいるみたいだけどご苦労様なこって

もっとぶっちゃけろよ

単純に率直に見て思ったままを

イマイチだっただろがよ

これはもう3期はねーな

ガッチャマンクラウズメンバー日常トラブル解決したり仲間同士でキャッキャウフフするのがもっと見たいけどもう無理だろうな

2015-09-07

http://anond.hatelabo.jp/20150907042712

ゲームとか全然知らなくて、ゴッドイーターはこのアニメ初見なんだけど

本編を毎週ちゃんと見せてくれないからダメアニメだなって思うのはそんなに理不尽かな?

あんなにぶつ切れでやられると「あれ?これ前の回の終わりどうだったっけ?」って思うから良い話でも感動しづらいよ。

正直、

アニメ本編を放っといて何回制作現場を紹介したら気が済むねん!

影の付け方にこだわった絵作り?

出来上がったシーンを作曲家が見てからBGMを作る?

そんな変な作り方してるからスケジュールが遅れて制作現場ご紹介番組になってるんじゃねえか!

そんなに自分らの作ったアニメに自信があるんならまずアニメの本編をちゃんと毎週見せてくれや!

クオリティ人質にすんな!

って思う。

ゴッドイーターがクソアニメ扱いされるのは理不尽

リサやレンカの掘り下げが中々上手いだけに、万策しまくる事を考慮すると

それだけでクソアニメになるかと思うと悲しい気持ちになってくる。

このタイプさくら荘やココロコネクトと同じだと感じる。

外部や一部内容のイミフ変更の問題で本編自体は良作なのにそれ以外の部分でクソアニメ扱いされるのは

さすがに理不尽過ぎるのでないか。

そりゃ、おかわりみたいにオリキャラ出して意味不明な事を散々やらかして後退場させるといった、

下級生2ばりの誰得展開なら全く文句ないんだけどさ

2015-07-03

週1でアニメ放送するということの破綻

血界戦線最終回延期に次いで、ゴッドイーター1話が1ヶ月放送延期になるらしい。

週1でクオリティの高いアニメ放送し続けることは本来無茶なことだ

きっと裏でブラック企業も真っ青な労働が行われているに違いない。


そろそろアニメ放送、週1から月1になってもいいんじゃないかな

コンテンツの消費スピードが早すぎる

刀語は月1で1時間放送だった気がするけどあれは中々いいのでは


でもきっと現時点で週1が当たり前になっているのだから今後もずっと週1なんだろうな

少年ジャンプもずっと週1だしな


消費側としては非常にありがたい限りだけど

このスピードで走り続けるとどこもかしこ疲弊してしまうよ

2014-05-29

都内アニメコラボカフェ一覧(萌専用)

自分用まとめ

アニメイトオトメイトは行った事ない。

ドラえもんムーミンラスカルカフェのような非萌アニメは除外。

ツイやブログ情報メモ

2015.7.1現在

アニマックスCAFE

場所秋葉原
URLhttp://cafe.animax.co.jp/
予約予約無し、注文メニュー一つにつき一時間。混雑時は時間制限有、事前予約可
注記グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

アニメ放送チャンネルANIMAX運営するカフェ

定期的にアニメ等と期間限定コラボカフェを開催、また別途店頭にてキャラ焼という人形焼も販売中

まどか初音ミク人形焼が焼きたてで買える

混雑度合いによって整理券性。


AnimePlaza

場所秋葉原/池袋
URLhttp://www.adores.jp/anipla/
予約予約無し、混雑時は事前予約抽選整理券制の時間制限有、事前予約可
注記グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

プライズに定評あるゲームセンター運営会社運営する秋葉で一番新しいコラボカフェ

一階二階はクレーンゲームやショーケースにカラオケエンタメ推し

定期的にアニメ等と期間限定コラボカフェを開催、秋葉池袋も今のところ女性向けジャンル推しが強い

混雑度合いによって整理券制。


グッドスマイル×アニメイトカフェ

場所秋葉原
URLhttp://www.animate.co.jp/special/cafe/pc/akihabara/
予約事前完全予約制+時間制or整理券
注記店内でPV映像公開有/グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

フィギュアメーカーグッドスマイルカンパニーアニメイトと組んだコラボカフェ

コラボ作品フィギュアグッスマ等の連合フィギュア)が展示、他設定画等が展示される事も。

アニメイトカフェとの違いはターゲット秋葉原の客層であることから男性向と思われる。あえてアニメイトカフェと分割扱い。


キュアメイドカフェ

場所秋葉原
URLhttp://www.curemaid.jp/
予約予約無し(有料会員のみ事前予約可)混雑時は時間制限
注記グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

老舗のメイド喫茶でありシーズン毎の紅茶お勧め

定期的にアニメ等と期間限定コラボカフェを開催するが、有料会員でなければ予約不可+整理券対応無しの為

コラボ作品によっては長期の待機列覚悟する必要有。コラボ期間中は設定画展示等も有。


S☆P(スターチャイルド×パセラコラボカフェ

場所秋葉原
URLhttp://www.paselabo.tv/collabotown/starchild/
予約予約無し。混雑時は整理券配布対応
注記グッズ販売有/メニューブロマイド付属
概要

パセラ×スターチャイルドレーベル作品アーティストとの常設コラボメニューの他、期間限定アニメコラボ有。

アーチストとのコラボメニュースタチャらしい特色。

オトメイトカフェと同じ階に立地。


ガンダムカフェ

場所秋葉原
URLhttp://g-cafe.jp/
予約予約無し
注記店内でPV映像公開有グッズ販売有
概要

わずと知れたガンダムコラボカフェ

メニュー自体モビルスーツをかたどったり、メニュー名前洒落ていたり。

秋葉原駅前という立地のためコラボ系では気軽に入りやすい。

ガンプラ焼はお土産にしたい。個人的にはターンAコラボやって欲しいですがね><


オトメイトカフェ

場所秋葉原
URLhttp://www.paselabo.tv/collabotown/otomate/
予約整理券事前配布の抽選制。時間
注記グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

パセラ×アイディアファクトリーゲームブランドオトメイト」人気作品19タイトルとのコラボレーションカフェ

早い者勝ち整理券を受け取っても抽選くじで当たらなければ入場出来ない方式

整理券配布開始時間整理券を受け取り、その整理券で入店出来るかの抽選くじを引くシステム

整理券配布時間抽選くじ開始時間を事前にチェックする必要有。


カフェ&バーキャラクロ

場所池袋/秋葉原
URLhttp://www.namco.co.jp/am/characro/
予約事前完全予約制。時間制。
注記店内でPV映像公開有/グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

ナムコが期間ごとにアニメ等とタイアップで行うコラボカフェ

メニュー及びグッズ販売は入店してから○分まで、という時間制限がある為要注意。

カフェ内で無料イベントや簡易アトラクション抽選制)を実施する等、ゲーム会社らしいサービスも。

アニメ映像クレジット無しOPED複数モニターから流れる


アニメイトカフェ

場所池袋
URLhttp://www.animate.co.jp/special/cafe/pc/
予約事前完全予約制+時間制or整理券
注記グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

サンシャインの目の前にあるアニメイトの7・8階。

他、アニメイトカフェキャラバンという車での簡易販売カフェ池袋アニメイト前にあり。

立地といい女性作品乙女ゲー等)とのコラボがメイン。


Patisserie Swallowtail

場所池袋
URLhttp://www.patisserie-swallowtail.jp/honten/
予約予約無し
注記店内でPV映像公開有/グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

池袋乙女ロードから少し奥に入った人通りの少ないビル一階にある絵本カフェ

他のコラボカフェと違い本来絵本カフェである為、カフェメニューにこだわりがある

定期的にコラボメニュー提供しているがメニュー品数は少ない上、

カフェ以外でもラジ館や東急ハンズ等で販売する

ただし店頭のみでしか提供しないパフェメニューもあるので要確認


J-PATISSERIE/カフェマドモアゼル/J-WORLD KITCHEN

場所池袋(J-world内)
URLhttp://www.namco.co.jp/tp/j-world/foods/
予約予約無し
注記カフェマドモワゼルはメニューコースター付属/他は期間限定メニューにポラドイド等付属
概要

J-WORLD内に常設されている週刊少年ジャンプ作品コラボカフェメニューを食べるには別途入場料が必要な為、やや敷居が高い

カフェマドモワゼルはワンピースサンジ提供する~というコンセプトのワンピースカフェ

J-WORLD KITCHEN及びJ-PATISSERIEはジャンプ作品全般メニュースイーツ食堂

定期的にメニューが変わるのでコラボ作品に要注意。


池袋cafe&bar GIORNO

場所池袋
URLhttps://twitter.com/cafebar_giorno
予約予約制
注記特に無し
概要

所謂ジョジョカフェ

店内と店員はジョジョグッズと愛で溢れ、定期的にコスプレイベントキャラにちなんだイベント実施

公式運営しているお店の為コラボグッズやコースター等の配布はないが

キャラ愛に満ちたメニュー提供される為ジョジョオタならニヤリと出来る

未成年ノンアルコールにてドリンク提供してくれる

とここまで書いて実は行ったことがない


nicocafe

場所池袋
URLhttp://nicohonsha.jp/nicocafe
予約予約不可、混雑時時間
注記グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

Wi-Fi、電源を完備、生放送バーカウンターニコニコプレミアム会員無料

池袋ファッションカバーするパルコの地下一階二階にあるニコニコ本社カフェ

ニコニコ動画運営する為生放送を傍で見られたり、ネット環境完備

不定期に二次元とのコラボカフェ実施している

乙女ロードと離れている上ほぼ駅のすぐそば、パルコ地下という立地の為割と空いている印象


ノイタミナショップカフェシアター

場所お台場
URLhttp://www.noitamina-shop.com/event/id/56
予約予約無し
注記店内でPV映像公開有/グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

フジテレビ深夜アニメノイタミナ作品とのコラボカフェノイタミナショップと併設されている。

シーズン毎に放映しているアニメコラボメニュー提供している。定期的にノイタミナ作品先行上映会等イベント有(整理券配布)

東京タワーレインボーブリッジが前面に見える窓に向かって階段状のカフェになっている為どの席に座っても夜景は綺麗。


ラティエ

場所お台場フジテレビ内)
URLhttp://op-bt.com/
予約予約無し(団体予約可)
注記グッズ販売有/グッズ付メニュー
概要

ワンピースのゼフが開いているレストランラティエをイメージしたコラボレストラン

フジテレビの社内に併設されている為、店内装飾もバラティエ内をイメージした装飾品が。

シーズン毎に○○編をイメージしたメニューに変化する等、長編アニメの特色と飽きさせない工夫有。


ufotableカフェ

場所高円寺
URLhttp://www.ufotable.com/cafe/
予約予約無し。混雑時は時間制限有(整理券配布対応
注記店内でPV映像公開有/グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

アニメ制作会社ufotable運営するカフェ型月信者御用達

定期的にゴッドイーターテイルズ空の境界Fate等携わったアニメ作品アーチストと期限限定コラボカフェを開催。

人気作品とのコラボは土日に整理券配布となる場合が有。原画展示等有。


ufotableダイニング

場所新宿
URLhttp://www.ufotable.com/dining/
予約事前完全予約制
注記店内でPV映像公開有/グッズ販売有/メニューランチョマット等付属
概要

アニメ制作会社ufotable運営するダイニング。型月信者御用達

定期的に空の境界Fate等携わったアニメ作品と期限限定コラボダイニングを開催。

コースメニューのみの取り扱い。アニメーターイラストが当たるくじが引ける特典も。


TOWER RECORDS CAFE

場所渋谷
URLhttps://www.facebook.com/tower.shibuyacafe
予約予約無し。混雑時は整理券配布、時間制限
注記グッズ販売有/メニューコースター付属
概要

音楽販売を手がけるワターレコード運営するカフェ

定期的に色んなジャンルコラボするが、時にアニメ等とコラボカフェを開催する

音楽映像を手がけるだけあり、カフェ内でも編集映像を配信している

人が多い立地とコラボジャンルが一般認知の高いアニメとあり数時間待ちも・・・

予約不可の為、平日の夜遅くなど時間を考えていかないと辛い


その他①映画館との併設カフェ

概要

上映映画とのコラボメニュー提供し、コースター等もセットになっている。

  1. バルト9「CAFÉ OASE」 場所:新宿
  2. ユナイテッドシネマ豊洲カフェ&バー「BREATHE場所:豊洲

その他②カフェでなくてバー

概要

コラボに定評があるパセラ提供するコラボバー。一度は行ってみたい。が、下戸

http://www.paselabo.tv/

  1. カプコンバー:新宿になるゲーム会社カプコンとのコラボバーhttp://www.paselabo.tv/capcombar/index.html
  2. ルイーダの酒場:六本木にあるドラクエとのコラボバーhttp://www.paselabo.tv/luidas_bar/index.html
  3. 仮面ライダーtheDiner:池袋になる仮面ライダーどのコラボダイナーhttp://www.paselabo.tv/rider/index.html

その他③コラボ施設

概要

施設自体が定期的にコラボしている、コラボ専属御用達

2013-08-30

技術力があるのにパクることが理解できない

先日リリースされたこのゲームをやってて思った。

http://sangokushi-puzzle.jp/

いわゆるパズドラっぽいネイティブアプリマッチ3ゲーム自体は好きだからこういうのが出たら片っ端からDLしてプレイはしている。

これまでも幾多のパズドラっぽいゲームプレイしたが、この三国志パズル対戦は飛び抜けてパズドラ模倣していると思う。

本当にガワだけすげ替えた感じ。ガワ以外の部分ではパズルの列の数がひとつ多いくらいじゃないかな。これもガワの範疇の気もするが。

だが、クオリティはすげえ高い。レスポンスもいいし、パズルコマである兵士もワキワキ動いて見てて楽しい三国志というテーマ横山光輝のを昔読んだくらいでよくわからないが。なぜこんなにクオリティの高いパクリを作るのか。パクリしてなんぼというのもある程度は分かる。

モンハンも売れてから沢山のモンハンっぽいゲームが出たが、ゴッドイーターはじめモンハン的な4人ハンティング要素を踏まえつつもオリジナルの要素をもっていたし実際にモンハンとは違う楽しさというものも感じ取れた。

しかし、三国志パズル対戦はまんまパズドラだ。

凄腕シェフが揃ってるレストランマック月見バーガーが売れてるからって月見バーガーをそのまま作った感じ。

パクリという評価は汚点となっていつまでも残るだろう。開発の人たちがかわいそうに思う。

2011-02-08

http://anond.hatelabo.jp/20110208133745

そうだよ。

サービスコンセントとか無線LANとか備え付けて、社会人の利用者を狙ったけど芳しくなかったんだ。

からターゲットである子供主婦が周りでぎゃーぎゃー騒いで環境いしね。

代わりに集まってきたのが携帯型ゲーヲタたち。

主にモンスターハンターっていうゲームPSP版とゴッドイーターっていうゲームで遊ぶ連中。

この二つのゲームは4人で通信(協力)プレイできるっていうのがウリでもあるんだけど、電池の消耗が激しいんだ。

で、誘蛾灯に引き寄せられるように周りの見えない連中がコンセントの周りに集まって長時間占拠するようになった。

店としてはそんな回転率を著しく落とす営業妨害まがいなことをされるとは思ってなかったから、コンセントの利用者はPCに限定したしたけど、勿論そんな注意書きなんてそいつらは見てない。

店員に注意されて追い出されたりするのも見かける。

これが決め手になって、このところサービスコンセントを減らしたり撤去する店が増えてる。

した注文もせず、客の回転率を落とし、電気だけはやたら食う。

そんなのにエサをばら撒く結果になったのは失敗だったっていうのがマックに限らずサービスコンセントを設置した店の多くで言われてるらしい

ネットで同じ地域ゲームユーザー間で「どこそこにはコンセントが~」って情報共有してるからタチが悪い。

そういう連中って大抵、家に集まって一緒にやる友達がいないからこそそんなことしてるわけで、行動が自分しか見えてないのばっかしなんだよ。

一人でやってる(電池の消耗は低め)電車での件も同じだろうね。

2010-02-06

ゲームソフトデバッグ作業

たとえばこんなやつとか。

ゴッドイーターに重大なバグが発覚!

http://zapanet.info/blog/item/1887

要するに、ゲーム内の販売額50のアイテムの買い取り額が80だか100だかに設定されていたというもの。つまり、このアイテムの購入と売却を繰り返すだけで差額の分だけ所持金が無限に増えていく事になる。

こうなるとショップ販売アイテムの入手に実質的な制限がなくなってしまう。回復アイテムといった消耗品を大量に所有できたり、高額で高性能な武器なども入手し放題となり、ゲーム本来の難易度が激変してしまう。これを「バグ」と呼べるかどうかはともかく、少なくとも開発者意図したものではないと推測できる。

仮にこの推測が正しい(開発側の意図的なものではない)とすると、プログラマーは元より、テストプレーヤーデバッガーも、マスターアップまでこの現象を発見できなかったという事になる。もしくは何らかの都合で黙殺されたか。

こういった単純なミスが見落とされるような職場というのは、やはりどこかに何か問題があるんじゃないだろうかと他人事ながら心配になってくる。

 
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