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2024-03-12

静岡

ーー美しい国なのだ


そのころ都知事男性が何度か擁立されたがうまくいかず、女性統治しはじめて数世代を経ていた。

歴代女性都知事は初代の名を襲名し、鏡を奉じて男性側近に補佐を受けつつまつりごととまじないとを能くしていた。


相模湾西部熱海市近郊の海上伊豆七島領有をめぐって勃発した静岡県との抗争に際して、初代から数えて第17代目となる百合子は旗艦神田」上で如上のセリフを口にした。

この時代東京都統帥権都知事が有した。百合子は政治的には東京都知事であり、軍事的には東京辺境領戦姫巫女肩書き世襲する。いわゆるエクストリームシヴィリアンコントロール体制時代にあった。

なお付言すると、東京辺境領の名は京都臨時政府(京臨)による侮蔑的呼称であったものを、関東人がアイデンティティ形成の中で好んで自称するようになった歴史的背景がある。


緒戦において豊富な物量と都税による作戦を展開。酒匂川での会戦勝利し現今都軍は湯河原本陣を置く。

静岡県伊東市まで伸びるJR東日本は内通済みだ。往古の契約である伊豆急行国鉄との境界と、静岡県神奈川県との境界差異を利用した政治的戦略である

伊豆七島のある相模湾沖に睨みを効かせる必要は当然あるものの、静岡県府は遥か西方だ。

県民による「静岡県東西に長いですからなぁ〜」が現実味を持っていやらしく聞こえてくる。


静岡には不思議兵科がある。

古い時代伊豆熱川にもたらされた甘蕉鰐(バナナワニ)なる生物を飼い慣らし、軍事作戦に同行させる兵科だ。

甘蕉鰐兵は甘蕉鰐と寝食を共にし、巧みに甘蕉鰐を動かし、酒匂川でも川辺故に都軍を脅かした。

その大隊伊豆の国市駐屯しているという。半島から攻めるにしても三島に出るにしても睨みが効く位置にある。

意外に、静岡は粘り強く戦うかもしれない。

東西に長い。静岡本府を落としても浜松がある。

浜松の手前には、300年前に先祖リニアさえを止めた大井川がある。

大井川にも特殊兵科がある。鉄道機関車の正面に面妖な顔面を据えた戦術機関車がいくつも配備されていると聞く。

季節は春。海上に吹く風さえ穏やかだ。ここから先もう少し伊豆半島を南に進むと、早咲きの桜も見られるという。

あるのは人の諍いだけ。東京辺境領戦姫巫女は遥か西への長い戦旅のことを思う。

2023-09-05

6ヶ月間の短い訓練ではNATO式の諸兵科連合作戦運用する能力を獲得することは不可能だった。

より現実適応するために、小規模部隊編成の運用砲撃戦へと作戦主体を変更した。

このような現実考慮するなら、F-16供与もっと拙速であるべきだ。

所詮米軍の大規模な作戦運営能力を前提としたNATO式のやり方など現在戦場に持ち込める術はないのだから

2023-07-04

ゼレンスキーのツークツワンク(勝手な自滅)ウクライナ電撃戦(=

さて、愚かな嘘つき小泉悠や朝日新聞駒木みたいなコピペしかできないジャーナリストはどうごまかすのか。

簡単に言えば、こいつらクソ虫どもは全員大嘘をぶっこいている。

ウクライナはぼろ負け。

なお、以下の訳文で伏字になっているのは実際のRT記事でも伏字

ゼレンスキーのツークツワンク:ウクライナの「電撃戦戦略は失敗したので、それは大いに宣伝された反撃をどこに残しますか?

過去6か月間、キエフアゾフ海への突破口を準備してきましたが、ロシアロールオーバー計画していませんでした

ウクライナ軍(AFU)の反撃は、今年の初めからウクライナ西側当局者によって広く宣伝されており、ほぼ一ヶ月間続いています4月<>日以来、キエフ軍隊ザポリージャ地域最前線南部ドネツク人民共和国(DPR)の西部前進しようとしています

予想された「電撃戦戦略成功せず、ウクライナ攻撃は陣地戦争で立ち往生し、西側から提供された多くの軍事装備を失いました。6月末までに、キエフわずか8つの村を占領することができましたがロシアの主要な要塞に到達することができませんでした。

キエフとその西側パートナーは、反撃の戦略目標が失敗し、クリミアへの陸路ロシア支配下にあるため、アゾフ海への計画された突破口について特に懸念しています。では、なぜウクライナの大々的に宣伝された作戦は失敗したのでしょうか。

現在最前線はどのように形成されたのですか?

ザポリージャ地域DPR西部最前線は、2022年の春に形成されました。当時、ロシア軍は、トクマクとポロギの都市占領したクリミア部隊ドンバス部隊統合して「マリウポリ大釜」を形成することができました。

一方、ロシア軍がザポリージャに近づき、ザポリージャ地域圏のAFUの主要な拠点であるグリャイポールとオレホフの都市占領しようとする試みは成功しませんでした。

東のヴレミエフスキー突出部の地域では、2022年の夏まで活発な戦いが続きました。14月<>日、DPR領土防衛本部は、前線のこのセクションでDPR民兵によって解放された最後入植地である、ヴレミエフカの南にあるネスチヌイ村の占領確認しました。

フロントのこのセクションの戦略重要

ロシア軍はザポリージャに到達せず、ドンバスでのAFUの陣地に隣接しませんでしたが、昨年の春と夏の軍事的成果はロシアにとって非常に重要でした。

まず、モスクワは、クリミアへの自動車橋があるクリミア-メリトポリ-ベルディアスク-マリウポリ-ロストフスカヤ高速道路支配しました。これらの努力の結果として、半島ロシア本土とのつながりを深めました。

第二に、これらの領土支配クリミア半島の周りに緩衝地帯を作り、ウクライナ人を完全にロシア領土となったアゾフ海から撤退させることを余儀なくされました。また、モスクワドニエプル川の河口からロシア国境までの単一戦線を構築することができました(昨年の夏のように)。

しかし、このポジショニングには、ロシア軍にとって特定脆弱性も伴いました。ウクライナ攻撃成功し、AFUがアゾフ海突入した場合ロシア戦線は2つの部分に分かれていたでしょう。AFUはロシア軍のドンバス部隊を封鎖し、黒海艦隊の主要な軍事基地であるクリミアセヴァストポリに深刻な脅威をもたらす可能性があるため、この試みはウクライナにとって価値がありました。

攻撃から防御へ

この地域戦略重要性を理解して、ロシアはそこに部隊を移し始め、それは時々正面の他のセクションで損失をもたらしました。たとえば、第35諸兵科連合軍はイジウムから撤退し、2022年<>月のハリコフ地域からロシア撤退に貢献しました。

そこからロシア連邦の軍隊は、民間労働者を巻き込んだ任務である深い防衛線を構築しました。メリトポリの近くで、それは前庭と2つのセキュリティゾーンを備えた2つの階層防衛線を構築しました。トクマクとオシェレバトエの村はポイントディフェンスの準備ができていました。

この分野におけるロシア防衛措置評価すると、AFUがこの防衛線を破ることができたとしても、彼らはまだ多くの困難に直面するだろうと言うことができます。訓練を受けたロシアの予備軍は反撃を展開し、ヘルソン地域DPRからAFUの側面を攻撃したでしょう。地形はロシア軍に有利に働き、とりわけ、軍隊はカミシュザリャとロゾフカの近くのザポリージャ地域の最高点に依存するでしょう。

最後に、最高の要塞があっても、やる気と訓練を受けた兵士砲兵諜報機関、航空と並んで作業しなければ、効果的な防衛線は不可能です。したがって、第58軍の第42モータライフル師団エリート部隊は、戦略的に重要なメリトポリ方向のロシア防衛最前線に置かれました。

一般市民メディアの期待

西側マスコミは、ザポリージャ地域でのAFUの見通しに非常に興奮していました。例えば、米軍"専門家"ジョン・デニは、ウクライナは、反撃でロシア簡単に打ち負かすために、欧米軍事装備を利用するだろうと述べた。

予想される戦いは、戦争の決定的なポイントとしてメディアによって提示されました。このメディア立場ウクライナ指導部を不安定にし、作戦の開始の遅れを正当化し、問題について沈黙要求することを彼らに強いた。しかし、この状況はウクライナ当局者を不安にさせるだけで、西側軍事援助と政治家の多数の約束に触発されたウクライナ社会差し迫った成功を楽しみにしていました。

しかし、ロシアでは、反対の状況が発生していました。ロシア社会は、ハリコフ地域での逆転とヘルソンから撤退からまだ完全に回復しておらず、これらの出来事軍事作戦が当初の目標に反している兆候と見なしていました。これらの意見は、ロシア軍事指導部を批判するように政治的動機付けられた特定の人々によって推進されました。アルチェモフスク(ウクライナではバクム-トとして知られている)での勝利でさえ、国民士気を完全には高めませんでした-多くの人々は、この成功は、ウクライナの反撃を阻止する責任がある通常のロシア軍ではなく、ワーグナー民間軍事会社の努力にのみ帰した。その結果、ロシア社会は、成功した場合ロシア人の無関心を高め、さらなる士気喪失寄与するAFUの次のストライキ攻撃)を懸念していました。

ウクライナは新しい旅団配備しま

AFUは、主に西側武器武装し、西側インストラクターによって訓練された、新しく形成された部隊を反撃に関与させることが期待されていました。これらの旅団は長い間後方に保たれていました。一部の部隊(夏に結成された第46旅団や第77旅団など)のみがアルチェモフスクに送られ、そこで非常に効果的な結果を示しました。

他の旅団は、「古い」部隊の血によって買われた時間を利用して、訓練を進めました。たとえば、第79旅団は、ドネツク郊外マリインカのために、交代することなく<>年半戦った。それらを置き換えるために新しいユニットを送る代わりに、ウクライナ指導部は今日まで戦闘機を利用し続けています

これはすべて、新鮮なユニットを強力に保ち、ロシアに対する反撃の準備をするために行われました。ウクライナは、新しい旅団アゾフ海への勝利の行進を確実にすることを望みました、そしてこれはモスクワに対するキエフ勝利だけでなく、西洋武器軍事訓練の勝利意味するでしょう。しかし、これらの希望は実現しませんでした。

ヴレミエフスキーの突出部–防衛の最も脆弱なセクション

4月<>日、ウクライナはヴレミエフスキー突出部への気を散らす(後にメインとなる)ストライキで反撃を開始しました。どうやら、これはロシア軍の予備軍を引き出し、この地域での戦闘に引き込むことを目的としていたようです。これらの攻撃は数日間続いたが、失敗した。

10月13日の26回目の攻撃では、ウクライナ軍はより効果的に行動し、<>月<>日までに、ロシアはノボダロフカ、ネスチノエ、ストロジェヴォエ、ブラゴダトノエ、マカロフカの村から撤退しました。<>月<>日、ウクライナ人はロブノポリとノボドネツキーとプリユトノエに向かう途中の畑のいくつかの位置支配しました。

3週間の戦闘過程で、AFUは6つの村を占領し、それらはすべて事前に避難しました。ヴリミエフスキーの突出部は当初、ロシア防衛に非常に不便でした–側面からウクライナ軍に囲まれロシアの陣地の中心を流れるクリエリー川もありました。その結果、モスクワ軍隊は側面のいくつかの高さにしか頼ることができませんでした。

しかし、地形が有利に作用したとしても、AFUはあまり成功しませんでした。取るに足らない前進は大きな代償を伴いました–西側の装備は破壊され、間接的なデータは敵が重大な死傷者を出したことを示しています。それにもかかわらず、キエフ画期的な試みは続いています現在、AFUはスタロマヨルスキーとウロザイノエのロシア防衛に反対しており、彼らを凌駕することを望んでいますが、それは彼らをより要塞化された位置に近づけるだけです。

ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?

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オレホフ近くの「サファリ」とウクライナメディア敗北

7月128日、AFUはメリトポリの方向に動き始めました。当初、これは以前に多くの死傷者を出した部隊である第<>山岳突撃旅団任務でした。ヴァシレフカの方向に向かって、旅団はロブコヴォの村を占領しようとしました。

翌日、AFUはおそらく第47機械旅団が率い、新しいドイツのヒョウ戦車武装した攻撃を開始しました。この攻撃ウクライナ人にとってひどく終わった - 作戦は失敗し、西側機器破壊され、ロシアオンラインバイラルになった有害ビデオ映像を公開した。

戦争ライブマップを表示するウクライナオンラインリソースDeepStateは、コメントセクションを一時的に閉じ、後にイベントの「不快分析」を発表し、彼らの軍隊がまだ反撃を開始していないと主張したウクライナ当局者や政治家非難した。ウクライナ政治オブザーバーによると、当局者の行動は国の兵士生活を切り下げました。

10月<>日、高まる圧力により、ウクライナウラジミール・ゼレンスキー大統領は、国民に示す報道価値のある成功を収めるずっと前に、反撃の開始と損失を確認することを余儀なくされました。ウクライナ戦略は通常、国民マスコミウクライナ勝利の魅力的な証拠提示されるまで、その行動を秘密にしておくことでした。しかし今回は、焦げたヒョウの映像により、ウクライナ規則を破ることを余儀なくされました。

オレホフの南で進行中の戦い

その後、ウクライナはこの方向で一定成功を収めることができました。正面への圧力の高まりにより、ロシア軍は他の2つの村、ロブコヴォエとピャチハトカから撤退することを余儀なくされました。現在ロシア軍はジェレビャンカ村の近くで防御陣地を保持しています

東では、AFUはオレホフからトクマクへの道にあるラボティーノの村の方向に畑を進むことができました。双方は損失を被りましたが、反撃のペースが遅くなるにつれて、ウクライナ重要資産である時間を失っています

さらに、ロシア空軍はUFUの倉庫ステージングエリアを絶えず攻撃しています。これらすべてが反撃のコストを増加させ、ウクライナ軍の最終的な成功可能性をさらに低くします。

ペースの速い戦争に対するウクライナの壊れた希望

一連の敗北は、ペースの速い作戦前線での突破口を期待していたウクライナ社会失望させました。15週間ごとに、ウクライナジャーナリストローマン・シュライクは、戦争推定期間についてテレグラムの加入者に世論調査を行っています。50月<>日、戦争を「もう<>年以上」継続するという選択肢は、初めて<>%以上の票を獲得しました。

宣伝家のアレクセイアレスビッチは、ハリコフ地域でのウクライナ成功規則例外であり、何度も繰り返すことはできないと述べた。彼はザポリージャ地域での戦闘を「双方の損失を伴う血なまぐさい戦い」と表現した。ウクライナの次の攻撃がより成功するためには、アレスビッチは国が西側飛行機必要としていると言います

一方、一般ウクライナ人は、難民になることを余儀なくされ、他の人々は職を失ったり、強制的徴兵されたりしましたが、国が日ごとに貧しくなり、人々が毎日危険を冒している現在の状況は、さらに何年も続く可能性があると考えています

これらすべてが社会に大きな負担をかけており、社会は迅速な勝利を見ていません。同時に、キエフの大部分を含むいくつかの都市は、地域評議会に代わって一般的な動員を発表しました。ウクライナでの一般動員は24年2022月<>日からすでに実施されていますが、これらの新しい声明は新たな絶望を示しています特に懸念されるのは、個人的召喚状を受け取ったかどうかに関係なく、兵役責任を負うすべての人が軍の入隊事務所に来るようにという命令です。

西側圧力は、ゼレンスキーが彼の手が弱いことを完全に知って、行動を起こすことを余儀なくされたことを意味しました。したがって、彼はツークツワンクに直面したチェスプレーヤーのようでした。

ウラジスラフ・ウゴルニー、ドネツクまれロシアジャーナリスト

2023-06-22

[]地球防衛軍6 トライアル ps5

ロード早いのはよかった

でもそれ以外がダメダメ

会話とかイベント飛ばせないのがうざい

過去作より長くなってるから余計にうざかった

特にミッション

それから6面くらいまでやったけどほぼ全部似たり寄ったりでステージ分けてる意味ほぼなくてつまらない

武器自分以外のキャラのも入手するせい?もあってか、今操作してる兵科武器の入手数が少なくて代わり映えしない

いろんなのをどんどん手に入れてあれこれ装備変えて楽しむのがよかったのに、武器箱も落ちにくくなってる感じ

あと仲間も邪魔

過去作よりもかなり敵を倒してくれるのはいいけどプレイヤーに寄って来るからフレンドリーファイアしやすくなってもうほんとうざい

カエルハチが引き撃ちしてくるのがクソうざい

ウェーブもやたら多くて1ステージに15分とか20分とかかかる

かなりダレる

はいってもなんだかんだで1時間半続けてやっちゃう魔力があるのも事実だけど

製品版買うのはまだまだ先でいいかなと思った

2023-05-10

現役自衛官だけど組織空気は全く変わってないよ

別に自衛官でも良い人は多い。

3人に1人は普通に良い人。

残りの2人に1人は目つきが怖いけど喋ると良い人。

残りのうち半分も普通の人の範疇

そっから下、全体の1/6ぐらいにハズレがポロポロ混じってくる。

まあでもこんなの小学校中学校と一緒だよね。

そう、小中学校の頃にクラスの20%弱を占めてた「ヤンチャ」でなんでも済ませられると思ってるクソ野郎クソ尼がそのままの割合で交じる。

自衛隊は入隊テストがあるから大丈夫とか、万引きひき逃げでクビになるとか、そんなのもちろんアテにならん。

だって普通会社だってまともな組織なら万引きした奴はい横領とかやりだしてもおかしくないからクビでしょ?

クソ人間にもレベルがあり、普段はまともよりだけど少しストレスがかかるだけで化けの皮が剥がれる奴から調子が良いときは元気にクソでグッタリしてると気怠そうにクソな365日24時間態勢のクソ人間までそこそこの幅がある。

そんなクソの中のエリートクソは本当にクソだ。

おおむね40人いて2人ぐらいだとして、5%って所か。

まあ普通組織あんま違いはない気はする。

大声でセクハラパワハラを繰り返して日夜職場空気ゴミに変え続け、それでいて「コイツにかかわると面倒くさいから相槌でも打っておくか」で放置され続けている。

ハラスメント禁止令や通報システムがあったところで、そういった人間が同じ職場にいたと通報するだけで「なんでもっと早く言わなかった!」と皆が怒られるし、職場全体の余罪追求のための査察時間がひたすらゴミになるだけなので誰も通報なんてしない。

自分が居なくなったあとに通報しようにも通報匿名性が維持されていないのでバレバレになるが、自衛隊兵科職種クラスタイプ、部内免許みたいなもんだと思ってくれ)で世界が分かれているせいで見かけよりずっと狭いので生きて行くのが厳しくなる。

匿名性を維持したまま何とか怒られを起こせないものかと粘ってみても無視されて終わったという話はよく耳にする。

強いて言うなら、外部の人間民間人)に対して高圧的な態度を取ったときの様子をメモしておき、外部から通報があったという風を装えば結構通るそうだ。

でもこれも「こういう人が居たらしいですよ気をつけてね」で終わって、まあ誰がクソな事をしたのかは皆知っていても、それで本人が懲戒処分を食らうかといえば全くそんなことはないので蛙の面に水で終わりがちだ。

自衛隊必死空気を変えようとしていますよと外部に宣伝をしているが、実際には全く機能していない。

最近結構な数の懲戒処分報告を聞くが、実際には長年放置されてきた問題に対して「流石にそろそろ通報無視し続けると怒られるんじゃね?」と慌ててゲロったものばかりであり、結局の所「ああいった事件を受けて新たにクソ人間が追加で処分を受けることになった」というのとは違う。

未だ多くのクソが日々クソな言動を繰り返しながらも、クソに下手に嫌われたくないからと愛想笑いに囲われて幸せ暮らしている。

変わらぬクソだ。

何がクソって、そうして愛想笑い対応されるとクソどもが本当に嬉しそうにベラベラとハラスメントトークを大声で続けることだよ。

アイツは本当に使えないとか、何を考えているのかわからないとか、常識がないとか、ぜーんぶ自分に帰ってきてるのにそんなこと全然思ってない。

本当に辛いよ。

まさしく税金泥棒しか言いようがない仕事ぶりをしながら「俺ってなんて大変なんでしょう。皆使い物にならなくて困っちゃうわ。そういえば今日道であった女がオッパイデケーって思ったら顔はブッサイクでさーwwwお前は一生マスクつけて暮らしてろよって思わず通りすがりに言いそうになったわwww」とか大声で言ってんですよ?

こんな職場にいることそのものが恥ずかしいって毎日のように思うわ。

転職して―。

でも技能が身についてね―。

銃の撃ち方知ってますとか猟師になる時ぐらいにしか使わね―。

つうか猟銃とは全く原理が違うから使わね―。

なーんの役にもたたねー。

2023-02-18

陸自攻撃ヘリ廃止とか意味わからん

北朝鮮工作員にどう対応するんだ?

建物洞窟にこもった奴らは、攻撃ヘリで蜂の巣にするかふっ飛ばすのが一番効率的じゃん。

他の兵科だと戦車砲兵も即応できないし、歩兵では犠牲者数がとんでもないことになりそう。

一体全体、どうするつもりなんだか。

2023-02-09

信長に「銃のお陰で素人でも兵士になれるようになった」みたいなことを言わせてるけど

アメリカ独立戦争あたりの説明のパクりだと思うけど、おかしいよな。

信長時代日本はむしろ兵科が増えて複雑化して戦争プロ仕事になった時代で、兵農分離信長はその最右翼なのでは。

2023-01-21

歩兵重装歩兵)か?騎兵か?

戦車か?ヘリか?

などと戦場花形はどの兵科によるものか?

というのは時代戦地

さまざまな状況によって変化するものだが、

いまウクライナが求めるのは重戦車

戦闘ヘリはかつての戦車キラーとして圧倒的優位に立っていたが歩兵による携行型ミサイルによってその役目を終えつつあるのは既報のとおり。

しかし、時代が変われば、技術が変われば、再び、そのことも変化する

2022-12-05

anond:20221204222245

半分は同感だが

実際に非対称戦争が定着した21世紀現在では

国家正規軍ではなく素人民兵民間軍事会社

戦闘主体になるケースも増えてるから

上下関係兵科専門性あいまい組織も増えてるはず

あと日本アニメでは

きっちりした職業軍人主人公にするとあんまりウケない

ガンダムシリーズだとデス種とか良い例

前作との差異化で最初から軍人で純朴な主人公にしてみたら

人気が出なかったのか途中から完全に

前作の主人公2人の影に隠れてしまった

それと余談だが

ゲートに対する不満はわかりみが深い

あんだけ軍隊自衛隊)の描写だけはリアルなのに

異世界人との文化摩擦とかがまるでご都合主義

中世レベル人間近代兵器見せればすぐ降伏とか甘いぞ

アステカ人がどんだけスペイン征服者抵抗したと思ってんのか

何十年か前のアジアでは戦車機関銃火炎放射器フル装備の米軍

本気で竹槍と精神力だけで徹底抗戦する気だった国もある

真に軍事理解してるってのはそういう非対称性まで視野に入れて

降伏してくれない敵」を相手自分がただの殺戮者になってしま

気まずさとか兵士の罪悪感までも描くことだよ

2022-10-16

anond:20221016103532

いやいやいや、それはトートロジーというもので、

Q.なぜ対空に専門・熟練した弓矢だと同じヒットでも敵が飛行ユニットときだけダメージが倍なのか、なぜ剣だってヒットしてるのにダメージが増えないのか

A.対空に専門・熟練した兵科から

というのは答えになってないよね、という話をまさにしてるのよ

しかファイアーエムブレムに至っては飛行ユニットはだいたい地上に降りてるよね見た目上

anond:20221016024107

ゲームに兵種相性のすくみ関係を持ち込んだのは大戦略で(爆撃機地対空ミサイル戦車爆撃機みたいなの)、これをファイアーエムブレムファンタジーシミュレーションゲームが弓矢に慣用したから。挙げられてるロードオブモンスターズももろに対空兵器航空機でこれを踏襲してる

なので原理としては対空に専門・熟練した兵科からという事になるかな

2022-05-15

英語ウクライナ情勢における頻出英単語【速習】

3月に書いた記事以降も、たくさん新しい単語を覚えてしまったので、前回のものも含めて網羅するつもりで紹介します。

政治

反戦

被害

大量虐殺

軍事

と思ったらトラバ(anond:20220530232733)で指摘してもらった。知らんかった。

片仮名モラルはmoral 道徳
morale は 士気

戦術

武器


Paka Paka 🤗 (ロシア語でバイバイ)

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

2021-04-09

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。













































強襲汎用支援は必ず二機ずつ編成するバトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました













































バトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

2021-02-27

幼女戦記って、何で2方面作戦してたの?

やむなく2方面になったという感じではなかったよね。

いや、これが間違いならごめん素直に謝る。

でもアニメ見てる限り2方面作戦積極的選択しているような感じだった。

この部分が引っかかってしまって馬鹿馬鹿しくなって観るの止めてしまったんだよね。

だって2方面作戦なんて愚策中の愚策で、ドイツなんてどうしたら2方面にならずに済むかということを延々と研究してたようなもんでしょ。

それなのに、これいくらなんでもおかしいだろうと。

へんにリアリティがあるから余計に違和感があって。

 

あと塹壕戦になるかな?というのがあって。

あんまり戦争には詳しくないけど、ああい兵科がいるなら電撃戦のようなもの実施できるはずだから塹壕戦にはならないのじゃない。

浸透戦術有効機能するだろうし。

 

でもまあ全然戦争からいから見当外れ言ってたらごねんね。

2020-08-30

[]登場・未登場人物

楠永玉秀(くすながたまひで):元居戸家家臣。ある意味主人公武威戦国トリックスター武威ノ本中の忍びから監視されている。

小鯨白姫(こくじらはくき):おほHoIおほHoIと外交をになう昇国の惣領兵科は槍折人。

馬場阿茶局(ばばあちゃのつぼね):昇国家老。居戸家家臣団の乳母役。

桜桃みやこ(おうとうみやこ):居戸家家臣。いつも三百人役(石高一万あたり兵三百を動員)で領民に優しい。

虫愛軽路(むしめづけいじ):居戸家家臣。釣り野伏の囮役が得意。

古田三目(ふるたさんもく):居戸家家臣。佩用する臑当てが左右で異なる。

鈴木神楽(すずきかぐら):居戸家家臣。トリガーハッピー鉄砲大将

地弥呼(ちみこ):幌生家足軽大将。東南の風を吹かせる。春画絵芝居を嗜む。

澪生狼(みぶろ):幌生家足軽大将トリックスターを楠永玉秀と争う。

凹田米国衛門(へこだこめくにえもん):幌生家足軽大将。兎耳形兜を着用する。

カルロス・某(かるろす):南蛮商人。楠永玉秀の乱後、幌生家の御用商人に収まる。

犬縣某(いぬあがた):楠永の家来。一説によれば一門衆とも。

愛宕縁(あたごえにし):最初戦国大名人外自称する。

蟐娥光圀(じょうがみつくに):為力家の副将軍二名の同僚を伴って諸国を漫遊する安国寺恵瓊武威ノ本における外交僧のこと)。飢饉に備え、領民雑草の食べ方を知らしめる。

深紅龍(しんくりゅう):元居戸家家臣。楠永と共に出奔したが、その後は距離を置いている。

蘇祝媛(そのほぎひめ):昇国組下大名。怪力の小兵。

留守麗(るすれい):幌生家足軽大将合戦時、床机の横に打つためのかまぼこ板を置くことから、板武将と呼ばれる。家中を強力に掌握している。

義原鰭(よしはらひれ):為力家の郎党。その胴間声は敵味方を震撼させる。

松杉衿(まつすぎえり):為力家奉公衆。火計を得意とする。

舞農庫(まいのうこ):為力家一領具足。火計を受けるのが得意。

天使香取(あまつかかとり):為力家陰陽師。「遅参つかまつった!」が口癖。

縷々美大(るるよしひろ):為力家先手大将。酒を注いだ盃に蜘蛛が落ちてきた際、鬼にその盃を干させた逸話を有する。

野良猫(のらねこ):為力家家猫。

用語

酸茶(すいティー):荘園などから兵に徴発させた兵糧のこと

 以前、馬場阿茶局を居戸家の家老と書き申したが間違いにて候🙇

楠永玉秀の謀略

https://anond.hatelabo.jp/20200823175138

株兎の屈辱

https://anond.hatelabo.jp/20200825185224

赤備えロンダリングゆめうつつ

https://anond.hatelabo.jp/20200830143411

この増田フィクションです。実在仮想人物団体などとは一切関係ありません。

2019-11-09

災害派遣隊ってのを作って自衛隊災害派遣やらせ税金のムダは減らそう

なんで軍隊災害派遣に行く必要があるんだろうな。

無駄でしょ。

「でもタダじゃん」って反論する人はいるだろうけど、そりゃまあ一日中ランニングしてるだけの陸上自衛隊の一部兵科だったら、ランニングしてる時間災害派遣させるのは税金有効活用だ。

つーか税金もらって普段ランニングだけしてんじゃねえよって話だが。

だけど、空自海自のような普段ランニングする以外の仕事をしてる連中が災害派遣に行ったらその分だけその普段仕事で手を抜いているのは間違いないんだよな。

残業代すら出ない24時間働かせ放題コースで勤務してる連中が、突如投げ込まれ仕事の分も含めて120%ガッツリ働きますなんてやれるはずがない。

人間ってのはそういうもんだ。

これは人間性質から仕方がない。

じゃあどこでどう手を抜くかって言うと、航空機の整備だとか戦艦の整備でだ。

そして、日本海だの瀬戸内海だので血税の塊がガラクタになってしまうわけだよ。

ふざけているよ。

明らかに税金無駄だ。

慣れない仕事から言い訳を繰り返しモタモタと風呂焚きと飯炊きをした対価として、血税の塊を潰していくわけだ。

恐ろしい恐ろしい

こんなことをされるぐらいなら、正式災害派遣隊を作ってもらった方が良い。

その分の予算自衛隊将官たちが「災害派遣に行くのであります!ビシィ」と大蔵省役人うそぶいて奪い取ってきた分の予算を回せばいい。

絶対その方が費用対効果的に国民最大多数の最大幸福に繋がるのは間違いないよ。

2019-07-07

アニメマンガの嫌いな展開

ラスボスが一人で主人公達と戦う

今ちょうどJoJoの5部でそういう展開になってるけど、何でやねん。大魔王バーンとかも。

ボスなんてボッチになったら終わりだろ。

話が安くなるだよそういうの。

この組織は結局ラスボス個人戦闘力で保ってたのかって印象になる。

引いては、敵の全体像が安くなる。


・悪い奴を力で倒せば問題解決する

そんな楽な話があるか。

隕石が降って来るみたいな話なら、隕石壊せば解決するかもしれんが、

相手暴力で殴り倒して解決するって、不良の喧嘩か。どんだけ問題シンプルなんだよ。

けが込んだ野党みたいなんだよ。悪いやつ倒せば何もかも良くなると思ってる辺り。

究めれば「敵のトップ一人を殺せば万事解決」って所まで問題矮小化する。


・フツーの軍隊戦争してる所に、フツーの軍隊ではどうにもできない奴が出て来る。

今期の「かつて神だった獣たちへ」を見始めたが、ある部分で停止ボタンを押して続きを見る気を無くしてしまった。

どこだか分かるだろうか?

そう。冒頭2分辺りの、砲撃の嵐の中を白服の連中がシズシズと歩いて来るシーンだ。

あーもう先が分かる。こいつら強いんだろ。砲撃が効かないくらい。

ガンダムとか。FSSとか。

お前ら無理やり歩兵出してリアルっぽく悲惨戦場演出してんじゃねえ。

現代戦争で密集陣形城塞騎兵の出番が無いように、有効じゃなくなった兵科なんて出る幕ねーんだよ。

下手な理屈付けして出すだけ、逆にリアリティ無くすわ。

2019-06-14

anond:20190614150103

兵科クラスがある場合はヒーラー供給をすすんでやってたんだがおもった成果はでなかったな

ゲームと人選ぶ資格自分にあるのか…もはやそのレベルでおちこんでる

2018-09-04

勝手三国志シリーズイメージ、メモ

やったことあるやつだけだけど

三国志3 (やったのはSFC君主プレイのみ

内政はひたすらぽちぽち戦争はHEXのマップだった。火が強かった気がする

自分兵士を集めるとダルいけど埋伏の毒でエース級送り込むと一定期間後兵士ごとつれて戻ってくるとかキチガイじみた仕様で笑ってた気がする

遊んだ小学生くらいのころだけど今やるとキツそう

三国志5(やったのはPS君主プレイのみ

好きな人がやたらおおい気がする作品

内政はコマンドで数値を増やすゲームだったはずだけど領土の数でコマンド回数の制限とかあった

戦争はHEXマップなんだけどこれまでの兵科+計略に陣形の要素がついて色々出来るところが人気っぽい?

あんまりやってないかわからん

三国志7(やったのはPS2)全武将プレイ

一般的評価微妙

確か三国志で初の全武将プレイ、全武将プレイの部分が嫌いじゃないけどすっごい薄味

一武将として出来ることは自分の鍛錬とお手紙と内政とか戦争の手伝いとかだった気がする

戦争がなぜかここにきて四角マスになってた気がする

都市ごとに特産品とかがあってそれを集めると上位の兵科が作れるとか楽しかったような記憶

その気になればアホみたいな量の特技を習得させられるからマイナー武将を育てるのがめっちゃしかった

というか俺より馬鹿な奴に教えを請うなんてとんでもない!みたいなシステムで弱い武将じゃないとレア特技を取りにくかった気がする

三国志9(やったのはPC

これも好きな人が多い作品

なんかこう、変なゲーム

信長でいうと革新とかみたいな1枚マップで内政から戦争から全部やるゲームなんだけど

戦争部分が大まかな指示だけ出して眺める感じ、今思うと武将ごとの個性の薄さみたいなのもあって若干パラドゲーみある気がする

兵糧と人口配置とかなんか色々バランスたまたまいい感じだったのかもしれない

今やるとタルい部分もあるけど歴史戦略ゲーとして楽しいゲームだったと思う

三国志10(やったのはPC)

一般的評価微妙だけど俺は好き

出来ることの少ない三国版立志伝

ここまで書いて飽きた。業務時間も終わったし

あとやっぱり俺は文章が下手だと思う

2018-08-06

PS4地球防衛軍4.1やってるけど

ノーマルハードで天と地ぐらいの難易度の差があるな

でもノーマルだとしょぼい武器しかでないので

要所でインフェルノ武器稼ぎしてから進めてる

基本ハードハードで無理ならノーマルで先に進めるのを優先してる

レンジャーでやってるけどウイングダイバーの方が簡単なんだよな

98面*難易度兵科のぶんだけ全クリアの前に飽きるよね

2018-05-31

anond:20180531121031

軍歴がない人が呼び出されたら残念ながら歩兵です

歩兵は優秀な人から会話もままならない人まで受け入れる度量がある兵科です

ほかの前線部隊は平均以上の濃い軍人しかいないし後方にいるのも体を壊してそこにいる元歩兵であって経験が長い人です

歩兵は一から十までその都度全部命令があります

育成機関が一番短いのも歩兵です

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