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はてなキーワード: 1周年とは

2018-05-08

今日いったセブンイレブン1周年らしい

レジ行ったら店員さんが

一周年粗品です」

といってお菓子入れてくれたので

「おめでとうございます

と言ってみたが、そのまま無表情でスルーされてしまった。

セブン店員に俺が嫌われている

・実は粗品代も会計に入ってて一周年ってのもウソ

店員さんにとってのセブンでの一年が壮絶だった

どれだろう..........

2018-04-26

4年間続けていたソシャゲを昨日辞めてみた

1日経過し少し気分が落ち着いたので書いてみる。あと寂しいような重荷が減ったような、まあ正直言うと完全に落ち着いていないかな?ほぼ勢いで書いている文章申し訳ない。

ソシャゲをする人にちょくちょく会うので話題を作る為に何度か手を伸ばしていた。だが大抵は3日で飽きてしまい最長でも1ヶ月が限界であり、ゲーム内容の大雑把な知識仕入れただけでスマホからゲームを削除するの繰り返しであった。

4年前だろうか?とある調べ物の帰りであり喫茶店で一息ついている時であった。途中から加わった友人の1人が何やらスマホゲームをはじめ楽しそうに盛り上がっていた。

「あのソシャゲか?」ネットでは否定的記事も出ていたのと、自分は他にやる事があったのでその話題に飛びつかず横からチラ見して終わりであった。

だが「春だから新しい事でもやってみようかな?」と思いあのソシャゲスマホに入れる事にしたのが始まりであった。

あのソシャゲリリースから1ヶ月目あたりだったらしい。それから毎日自分ログインしており通算ログイン日数がかなりの数になってしまった。

正月新年イベントに参加しエイプリルフールでは運営の斜め上の発想に笑い1周年記念…2周年…3周年と長く続くゲーム感謝しその辺りから気持ちとして少ないが課金もした。夏は夏で夏休み旅行で外出先でも協力戦に参加し秋には山に入りながらもプレイし冬はコミケに逝きながらも地獄からほっこりともしもの私を楽しんでいた。

1章の区切りエンディングテーマ神曲ともいっていいだろうか?音楽CDも購入したまに1人で歌ったりしていた。鼻歌戦闘シーンの音楽も歌ったりとかなり痛い事をした。iPodに入れてガンガン聞いている。

キャラセリフも気に入っており「この子たこんな事いっているよ!」とテンプレ会話に突っ込んだり、毎月頭に始まる漫才調の会話も楽しみでありゲーム操作性と世界観も十分にあっていた。だが終わりもあっけなかった。

2章の区切りエンディング曲は物足りなさも感じていた。あとアニメ化したが話題にならずアニメ系のまとめブログから相手にされず、増田でもソシャゲ名を伏せて嘆く声が聞こえたが「艦これかな?」「バハムート?」とかこっちでも全く相手にされず【悪口を言われるよりも酷い状態】を目の当たりにする始末となった。(こっちも同様にソシャゲ名を伏せて書きます

前々からちょっとした不満もあった。「武器を装備する枠が増えない」というのが一番の不満だろうか。1人のキャラに装備できる武器の枠が当時では足りていたが年数が経つうちに足りなくなり「いつ増えるか?」とアプデが終わる度に期待を込めたが状況は改善せず。

あとボス敵も使い回しが多く最初はワクワクしながらイベントに参加したものの、最近は2年連続で色変えすらない無い同じ敵が出たのもちょっと残念であった。まあ味方キャラの新演出もいいが個性的な敵もわりと気に入っているのでもう少し、なんて言うか…

あと羊年は羊系のモンスターが現れ次は猿系など1月ボス戦は干支にちなんだモンスターが出たのだが今年は完全に干支は出てなかったのが残念だった。ちょと期待してたのに残念。

あと戦闘方法も同じままであり、多少は改善されたが4年も同じ事ではやっぱり飽きたというか負担が溜まったのだろうと思う。

かに複雑な操作方法ではプレイする側も大変だし運営リソースが限られているが、贅沢言ってすまんがもう少し楽しませて欲しい。

エイプリルフールネタて作る方はかなり苦労すると聞いたが今年と昨年のネタは物足りなかった。多分1年目と2年目のネタが強烈すぎて目が肥えたのだろうすまない贅沢になってしまって。

まあ色々あったが辛い時をあのソシャゲと一緒に乗り越えた事もあり、課金した事もあるのでせめてサービス終了まで付き合いたいと思っていたが、残念ながら自分が折れてしまった。

イベント報酬が取れなかった事にある。この程度のミスは何回もあったが最近プレイするのがしんどくなってきた。いわゆる【やらされている感】が強くなったのだろうか?

ミスして無駄アイテム消費しても「ロストの数だげ強くなれるさ!」と何度か笑ってられたが今回は違っていた。

「潮時かな?」新生活突入しまた他の趣味もできてきた。創作関連でありそろそろこっちは1年ぐらいになり、波には乗ってないが色々内容を考えるのも楽しいソシャゲ経験創作に役立ったりとスマホゲーム自分の中で役目を終えたのだろうか?まだ混乱しているのか色々長々と失礼した。

一番残念な所は自分の走る回数の予測ミスったのにゲームのせいにした所だろうか?我慢して続けずにゲームを辞めるという選択をとった自分に幼稚さを感じた。ごめん近日に大型アップデートがあるが、そこまでまで付き合えなかった。

以上、自分プレイする最後ソシャゲになるだろう。だがオンラインバックアップはとってあるので今回は葬式ではなくて悪友を見送る送別会的なノリで少し良い物を食べながら「また会えるさ」的な明るく締めたい、また何処かで会えればと思った。

《不足分の追記》

1アニメ化

アニメ化の辺りの説明が悪かった。アニメ2017年であり「何月?」と聞かれても、もうあのアニメ次元の果てまで 飛んでっ…という気分なのであまり話したくない。

2武器

ゲーム内の固有名称を避けて書いている。混乱させて申し訳ない。これが昔から変わらず2枠であり明らかに足りない。10ガチャとかで得られるメチャクチャに高い武器などが(ランキング報酬もあるが)そろそろ3種類目を迎え課金武器すらも余る。(例 キャラAさんの場合超級に高い武器X2・弩級に高い武器X1・あと無料武器沢山…枠不足で全部装備出来ない)あと他の子武器を装備させると本来の力を発揮出来ないのでダメ

またまた文書がぐたぐたであるメモを取ってないせいもありまた書き漏れがあったらすまん。力《チカラ》が足りない。今後はよくメモを取りメモカを付けたと思う。

あと大型アプデの後も相変わらずの惨状のため現在ソシャゲを辞めたままである(ほんと……愚か)

2018-03-30

今日結婚記念日

今日結婚記念日だったか会社を早くあがって花を買って帰った。

帰り道に同じ様に花を持った人がたくさんいたから何故かよくよく考えてみたら年度末だと気づいた。

そう言えば花屋めっちゃ混んでたなぁ。

周りの人からしたら、花抱えて電車乗ってたら「仕事やめた人」だと思われてたのかな。

まあ、どうでもいいんだけど。

結婚1周年ありがとう

あんまり稼いでないけど、頑張るからこれからもよろしくね。

明日はユニバ行くんだ。誕生日割引で。

2018-03-21

[]3月20日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり赤飯カニカマカニカマカニカマ

○夕食:ご飯、納豆、卵、春の15品目サラダ、鯖の最強焼き、野菜たっぷり減塩みそ汁

調子

はややー。

他人説教を横で聞く謎の仕事が辛かった。

何が辛いって「まあ…… そりゃ…… 怒らられるわ……」と説教する側の気持ちがとてもよくわかってしまったのが辛かった。

明日休みなので、心の平穏を取り戻そう。

そうえば、4月1日でこのゲーム日記もなんとか周年です。

いや、このなんとか周年って、なんか数えるの難しくない? えーっと、2014年からやってるから

15年が1周年、16年が2周年、17年が3周年、18年が今年で4周年かな。

なにか記念企画的なことをやろうかなあ、と思いつつも、特に何も具体的なことは考えてません。

3DS

ポケモン銀(VC

普通に旅。

なにするかわかんなくてウロウロしてた。

ラジオ塔攻略か、HGSSで脱がされるところ? なんか、カントー行ってる途中に戻ってきてこのイベントかと思ってた、だいぶ忘れてるな。

ポケとる

ミッションカード埋め。

そうえば、メガハガネールイベントでBランクがとれた、へっぽこプレイヤーとしては中々嬉しい。

2018-03-06

ニューダンガンロンパV3を克服したい

twitterやってるダンガンロンパオタク愚痴

面倒な人間なのは承知済みです。

私はV3オチがかなり嫌いで、一時期毛嫌いしていた。

プレイ直後は面白かった記憶が多くを占めていたが、クリア後しばらくして考察したくなったときに、嫌な部分をブワッと思い出してしまって駄目だった。

私はアニメロンパ3をリアルタイムで視聴し、前作との矛盾点やスナック感覚洗脳が気になりイライラしていた。

しかし、それでもこれがロンパの世界で起こったことで、彼らが選んだ道なら、なるべく自分が納得できるようにこじつけようと考えた。

そうして自分の中で希望ヶ峰シリーズを完結させようと考えていた。

しかし、V3希望ヶ峰の名前が出され、ゴフェル計画をはじめ希望ヶ峰の設定を覆すものを並べられ、冷静ではいられなかった。

希望ヶ峰シリーズをこれ以上搔きまわすことだけはやめてほしかたからだ。

この時点でイライラは募っていたが、Chapter5は個人的に好きだったし、終わりよければ全てよしとしようと偉そうにも考えていた。

しかしそれも最悪の形で締めくくられた。

ダンガンロンパゲームで、登場するのは非実在キャラクターだなんて、誰もが分かっている。

しかし、ゲームの中ですら私の好きなキャラクター達は生きていなかったと言われたのだ。

生い立ちは設定だから過去に関わった人間存在しないと言われたように感じた。

キャラクターを掘り下げたスピンオフ作品が全て茶番に感じた。

本編の後なんてあるわけないと否定された気がした。

希望ヶ峰シリーズの余韻に浸って、平和な学園時代キャラクター性を掘り下げて考えていたのを全て否定された気がした。

ロンパ3なんて茶番の最たる形だと思った。

しかも、その設定は視聴者が望むからできたんだ言われた。

その視聴者というのが、ダンガンロンパの続編を望んだ私を含むプレイヤーのことを指してると思えてならなかった。

kdkは、1周年の際のネタバレツイートでその意図はないと言っていたけれど、当時の私はそう捉えられなかった。

お前らが掘り下げと続編を望んだから、こうして悲劇を作ってやったんだ満足だろうと顔に唾を吐かれた気持ちだった。

それをわざわざ立ち絵声優さんを引っ張ってきてキャラクターに言わせるという周到さをもって、私は精神は粉々に砕かれた。

V3だけで完結させることもできるオチを、こうして1・2のキャラを巻き込んでまでやる必要はあったのかと何度も泣いた。

ダンガンロンパ1・2reloadとそのキャラが好きだったから、こうして扱われることが悔しくて堪らなかった。

吐きそうな気持ちプレイし終えて、それでもV3キャラクターは好きだったかイラストなんかは漁った。

でも、少し落ち着いて紅鮭プレイしようと思ったら発売前の宣伝と内容が違っていて、プレイヤーキャラクター赤松じゃないことにガッカリして手をつけずやめた。

この辺りからだと思うが、V3への怒りが収まらなくなった。

twitterではV3肯定派の人ばかりで息苦しかったので、アンチスレに入り浸った。

普段話していた人がV3ジャンル移行してしまったのが辛くて、V3の呟きが増えた人を何人かブロ解した。

すでに自分生活の一部になっていたロンパの話をするのはもっぱらtwitterだったから、開くたび目に入るV3情報ものすごくイライラしていた。

本当に酷いときは1・2の話をしなくなってV3を楽しんでいる人を憎んでいた。

V3が苦手だと打ち明けると、いいところもあるからもっと掘り下げろと勧めてくる人には露骨にキレた。

ここまで言ったがずっとキャラは好きだった。

キャラデザは好きだし、設定とはい自身ではそう認識していないなら、キャラに罪はないと思っている。

クリア直後に集めたグッズを捨てようとかは考えなかったし、スケブとかで描く程度のことは抵抗がなかった。

ただ、twitter流れるコラボ二次創作は絵が綺麗だなくらいの感想で興味が湧かなかったし、本編沿いのものイライラして見れなかった。

けど、発売から1年と少し経ったくらいの今も、twitterのTLはV3でいっぱいだ。

まりジャンル話題でTLが埋まっているのだ。

さすがに見ててイライラすることはなくなったが、未だに興味は持てない。

本編沿いの内容だとすごいなと感じるが、感動はなかった。

正直こんな現状はつまらないなと思った。

みんなが楽しんでいるものを私は楽しめていないのが寂しかった。

でも、怒りを再燃させるのが怖くて2周目に手をつけられなかった。

信じられないだろうが、私だってキレたくてキレているわけではないし、楽しんでいる人を否定したいとは思わない。

自分がまた愚痴ばかりの嫌な人間に逆戻りするかもしれないと分かっていて、手を出す勇気もなかった。

そこで、二次創作に手を出してみた。

流れてくるものを見るだけでなく、自分から見に行ってみた。

本編より二次創作に手を出すのはにわか臭くて抵抗があったが、一応本編はクリアはしているし、と自分言い訳した。

最初は人気の漫画ギャグなど、比較V3世界観に触れない、ライトなところから入って抵抗をなくそうと試みた。

結果から言うと、割と成功した。

イライラしないし、キャラを活かしたものは「上手いな」と思えた。

さすがに自分推しほどの興奮はないが、読み物として面白いと言う程度の感想が湧くようになった。

まだTLに流れてくるものにまで興味を持てないが、描き手の名前CP名くらいの知識は身につけた。

ここまできたら、別ジャンルではなく、知っているジャンルとして認識できる。

描き手はそんな感覚で読まれたくないかもしれないが、私はこれを経て、V3を少しでも好きになりたいと思っている。

努力して好きになるものではないと言われればそうだが、これを好きでいられたら、そしてそれを分かち合えたら楽しいだろうという気持ちで、これからも少しずつV3二次創作を見ていきたい。

そしてゆくゆくは、おまけモードや本編やお楽しんでプレイしたいのだ。

2017-12-21

バグばっかりだったあのゲームの思い出

きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter自分タイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。

それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。

そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザ特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランド再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。

サービスイン直後に一ヶ月メンテ

まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。

まず動作もっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。

また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率アプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである

そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。

サービス再開後も問題改善せず

一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラ複数回貰えるであるかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題サーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題特定操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題もっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUI不思議動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグ代表とする理不尽問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。

そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定ダンジョンオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能果たしていた。

開発会社の変更

一ヶ月メンテからサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグ修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアント強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革必要であるとみてとれた。

サービス開始1周年

そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチクライアントを作り直している、という発表であった。2chスレッドではフルスクラッチクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。

また、この1周年挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。

この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。

この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアント修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。

また、恐らくこの頃であると思われるが、2chスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョン攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲーム攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。

期待はずれの新クライアント

さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである

まず、フルスクラッチ制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIタップ回数まで全く同じであった。しか使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバクライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作iOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントAndroid移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である

その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントリリースされた。

クライアントで新たに現れる問題の山

鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。

僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづバグ修正されていくのをみて戦々恐々としていた。

iOS版の新クライアントリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法全然からなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。

しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲーム攻略している感じがしたものだった。

この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである

クライアントサーバ間の通信HTTP、つまり平文で行われており簡単通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。

1. クライアントからユーザ情報送信

2. サーバからセッションキーが送られてくる

3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエスト送信

4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている

5. ログイン完了してゲーム画面が表示される

6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバリクエスト送信

7. 6.のリクエストへの返事が4**でエラー

まり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバ更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキー前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。

これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLhttp://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキー必要としておらず、このURLからリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊URLであったのだ。つまり本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。

この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。

長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く

2017-09-25

anond:20170925110720

天皇制打倒」の旗はかかげていない

 ●戦後は、みなさんご存じのように、天皇制性格役割憲法で変わりました。戦争前は天皇というのは、日本統治者で、国の全権限を握った存在でした。ところが今の天皇は「国政に関する権能を有しない」、つまり、国の政治を左右する力はまったく持たないものだということが、憲法四条に明記されています。だから天皇制をなくさないと、私たちがかかげる民主的改革安保条約の廃棄もできないとか、国民暮らしを守るルールもつくれないとか、そういうことはないわけです。だから私たちは、四十二年前に綱領を決めたときも、実際にはもっとからですが、「天皇制打倒」の旗をかかげたことは一度もないのです。(日本共産党創立81周年記念講演)

https://www.jcp.or.jp/jcp/22th-7chuso/key-word/b_1.html#Anchor-0509

うーん、なにからなにまで増田向きだね。

2017-08-29

関係が続く

関係がつづくことって、奇跡みたいに思うことがある。

それは子供が死なずに1年2年と生きることみたいに、奇跡だと思える時がある。

昔は、交際1周年とか、なんなら半年とか、記念日とか、よくわからないなって思ってたけど、今は違う。あれは生存を祝う感覚なんだね。七五三とかと同じ感覚

人間だって、下手すりゃ人間として生まれてくる前にものすごい数が死ぬし、人間として生まれてきても、最初の数年で死んでしまう数はものすごく多い。人間の命ですらそうなんだから人間同士の関係だって、維持するのって、やっぱり、それができることって、すごいことだと思う。

あなたわたしという関係が、お互いの意思合意のもとで、関係継続し続け、晴れて半年を迎えました」みたいな、そういうお祝いの感覚。よく死ななかったなあ、よく消えなかったなあという感動。焚き火の火が消えずに持ちこたえたような喜び。

そんなふうに記録更新をしていく上で、マイルストーンとしてなんらかの貴金属や貴石を用意するのは、さすがにコストがかかるとは思うけれど、それでも、関係継続を祝ってなんだかお祝いしたい気持ちになるのは、今ならわかる。

そして、あれは半年ごととか、毎年祝ものじゃなくて、だんだんと祝う感覚を伸ばしていくものなのかなとも思ったりした。半年一年、二年、三年、五年、十年、二十年と。

来年の私も、いまの私と同じように、関係を維持できたことを喜べているといいな。

2017-06-02

普通の見た目、異常な中身


見た目は普通ADHD

のび太くんって本物いたねー」

何年か前に働いてた所で言われてた。

そんな言葉聞き飽きてる。

ADHDでも種類があると思う。私多動じゃないし。でも障害だと言う事が怖くて逃げ出したから、詳しい事よくわからん

全力で生活して、普通の人以下の生活を送ってた。

素直にADHDを話せば嫌煙され、話さなくても失敗を多数起こすので煙たがられる。

見た目は普通となんら変わりない。

行動は違う。

このギャップで苦しむ。

普通の人の行動をしないといけない。

自分ストレス度合いで罵倒や嘲りを言う嫌な奴からならギャップ失望されても、してやったりくらい思っているのでどうでもいい。

少し語弊があるか。

かなり悔しい。けど、心の痛みが少ないからどうでもいいレベル

我慢出来ないくらい苦しいのは、一生懸命世話を焼いてくれた人だ。

仕事を教えてくれる時、その人「何度でも教えるよ。聞いてね。」

そう言ってくれたから、そのまま何度でも教えてくれて有り難い人だと思った。

これは、建て前の人と、本気で言ってくれる人がいて、建て前の人はそう時間がかからず不満を陰や目の前で言ったり行動にだして仲間を集め始める。

本気で付き合ってくれるお人好しな人は、最後まで投げ出さないでくれた。

この人には、感謝が大きくて付き合わせて申し訳なくて苦しい。

今も頻繁にフラッシュバックする。

もちろん仕事は、毎度覚える努力をした。

メモもしたし、時間が上手く使えない所はタイマーを使ったり、チェックは2度は基本で、更にマーカーで色付けてもう1度見るようにした。

ただ、

当然時間がかかってしまう。

速くしようと焦り、凡ミスがでる。

ミスミスがでる。

ここからは、無限ループ

ADHDに気付きもしなかった時だったから、本当に申し訳ないことをした。

気付いてからは、少しでもいい人には近づかないようにしてた。

でもこれも結構つらい。

自分の事を知られたくなくて、失望させたくなくて、逃げ回る。

嫌いじゃないし、むしろ好きだから、嬉しかたから、逃げ回らなきゃいけないのがつらい。

少しでも好かれたままでいたいから、近づかない。

そう言う人は、しばらくすると私に嫌われたと思ってしまう。でもその人は、なぜ嫌われてるのかわからない。嫌われてるから嫌いになる。

から、私は逃げても嫌われる。

こう言う人からの「関わりたくない」や、不機嫌な顔は悲しくてツラい。

届かないの分かってるけど、嫌な思いをさせてごめんなさい。

日々、全力で生きる活動をこなしてます

普通の人が普通に出来ることに全力を使います

料理をすれば、扉や引き出しを閉め忘れて青アザ作るし、沸騰させた鍋はカラカラになるまで放置する。

着替えにタイマーつける。

洗濯物は洗濯機で乾く。

テレビを見ると面白いけど、名前も顔も覚えられない。有名人と興味を著しく引いた人だけ知ってる。

目の前にある鍵を永遠探す。

忘れ物防止のメモを見忘れる。

こんなの幾つでも出てくるけど、言いたいのは、普通に生きようと、生活に全力を出してる。

全く、まったく全力なんかに見えないと思う。

でも、朝から晩まで必死

仕事は更に気を使う。

人間にも気を使う。

全く、まったく気を使ったなんて気付かれないけど。

でも、こっちは必死

家に帰ると、少し力が抜ける。

家の中では迷惑を人にかけない。

ほとんどって注釈必要だけど。

そんなこんなで、ニート1周年記念。

仕事を辞めたら、生活に余裕が出来た。

タイマーの音に必要以上にドキドキしなくなった。むしろ必要な時だけ携帯タイマーで済ましてる。

毎日の車の運転をしなくていい。

職場の人の顔を観察して、誰だか思い出す作業がない。

今、親の脛かじりしてる。

親に、面倒見きれないよ。って言われた。

確かにお金がないし、働かなきゃ。

自分ポンコツさに、疲れた

人の幻滅する表情にも、疲れた

努力が足りないと言われるのに、疲れた

常に感じる劣等感に、疲れた

フラッシュバックに、疲れた

腕とか足とか、肝臓とか腎臓とか、何でもいい。

普通と交換してくれるなら、なんでもやるよ。

なんも心配しないで生きたい。

よく配られたカード勝負するしか無いなんて言い方するけど、

必死にやって少しのミスはあるけど、生きるのに必要家事出来るよ。これ以上は治らないからどうにもならないよ!」

このカードって、ビックリするほど手詰まり

この場合も教えて欲しい。

手詰まりで生きていけって教えかな。

残りの選択肢妥協

こんな生活にも救いはある!

物語は、サラッと見れば覚えてない。

何度でも同じワクワクが出来る!

、、、笑えるほど虚しい妥協かも。

また普通なフリして、お仕事探してくる。

罵倒なんか聞こえないフリして、すっとぼけた顔して働く。

疲れたなぁ

2016-09-28

君の名は。」をエロゲみたいという感想について

あいにくの雨模様ですね。おはようございます

さて今朝は君の名はエロゲみたいだと主張する意見について語りたいと思います

まずエロゲ定義として胸部をさわさわするものではなく、この場合ストーリーがあるものだとします。

さて、あなたエロゲをやったことがありますか?

エロゲ会社社長ツイートソースですが、エロゲ売上は5年以上連続で毎年20%前後下がり続けているというデータがあるのだそうです。

理由はいろいろあげられますが、とりあえず「売れなくなった」ことが客観的にある事実なのです。

最近若い子はストーリーのあるエロゲを知らないとは言わないけれど、少なくともブームにはまったく触れてないのでしょう。

大人になってもエロゲをやめられない大きなお友達には、なにかの欠陥があるのかもしれません(それでこそオタクだと言えるでしょう。誇りを持ってください)。

しか大体大人になるとエロゲをやめてしまます

若い子がメインのゲームで、若い子がプレイしない。産業としての終わりを感じますね。

この話から、分かることがあります

それは「エロゲ」を比喩として使う層は、少なくとも10代では無いということです。

5年連続とも言ってますし、U25にはもう馴染みがないのかもしれません。

エロゲを知り尽くしているかのような発言を見てもアラサーがギリでしょうか。

と言ってエロゲをみんながしていた時代なんてありません。09年の感覚によればエロゲの売り上げは1万でヒットレベルです。

君の名は。は動員数700万人を超えました。

エロゲだ、エロゲだ。と騒いでいる人。それを広めたい人が居るようです。

しかしまったくもってその比喩は広く響かないし、自分エロゲマニアおっさんだと認めるようなものなのです。

エロゲプレイヤーとして自信を持っているのなら良いですが、どうも目にするのは「みんなエロゲしてるよね。エロゲみたいだよ。若い子は違和感抱かないのかな」みたいな論調が多く、怖いです。

KOWAI。KIMOI。似てますね。

それと同時にセカイ系連呼している方もいらっしゃいますが、エヴァンゲリオンは今年で21周年を迎えます

若い子は知らない、のではなくそから受け継がれていたものがあり、何度も形を変えたと思う方が自然しょうが、何故「セカイ系」という概念にこだわっているのか。

古い概念で論じている時点で、多分「君の名は。」を語ることはできないと思います

まずRADWIMPSの軌跡みたいなのを掲示板以外で勉強して

BUMPと一緒に語られることもありますが、BUMP世代よりもう少し下の世代配信時代が始まってから出てきたバンドです)

そこから深夜アニメの台頭の歴史みたいなものを考え

(アラサ世代ニコニコMADに触れ、ハレ晴レユカイ文化祭運動会披露した世代です。新海監督の演出ががっつりハマる層だと言えます

ジブリが及ぼした影響などを考察してはどうでしょうか。

テレビで何度もアニメ映画放送されるというのは、子供だけではなく大人まで影響を及ぼしているはずです)

何故エロゲに結び付けるのだ。もっと色んなアニメ映画や本、漫画を読めばいいじゃないか

これが今朝の気持ちです。

2016-09-02

アイナナパクリ騒動でただ黙っているだけの人の話

アイナナパクリ騒動で苦しい気持ちになっている私です。

もう4年近く寿嶺二を追いかけ続けてます。アイナナに関してはリリース当時からプレイしています。というか事前登録しました。

初めてアイナナの情報を見た時は「うたプリかwwwww」と思ったものです。いやあ、陸は音也に見えるし、一織はトキヤだし、三月は心臓が丈夫な翔ちゃんで、そーちゃんは髪が白くて和風じゃない真斗でした。ナギにいたってはセシルじゃないかと。

ただこれはよく言われるように、いまやアイドルモチーフにした作品なんて巷に溢れまくってるわけで、彼らが抱える闇も言うなればもはやありふれたもので、外見だってセンター赤髪なんです。

キャラデザが似ているだけなら、もはや取り立てて騒がれることもないでしょうし、私もTwitter草はやしてまたうたプリかよって、言うでしょう。あーうたプリすげーなあ、さすがレジェンド

というわけで、アイナナうたプリのパクりじゃん!!!という意見には正直「まあそうかもわからんけど、そうでもないでしょ」というスタンスです。アイナナはストーリー完走していますうたプリとアイナナでは決定的にグループか、そうでないかの違いがありますうたプリはずっと個人春ちゃん物語であるのに対して、アイナナの紡ちゃんといったらそりゃあもう可哀想なくらい乙女ゲーヒロインできてないんですよ。八乙女ゲーもいいとこだよ。彼ら7人の物語なんですよ。彼ら7人と、3人と、2人と、そしてそれを取り巻く人たちの物語

そしてそのストーリーを読んで、わたしは彼ら7人、3人、2人みんなを好きになって、本当に好きで好きで、推しが二人いるんですけど本当にたまらなく好きです。

リスポのMV見てガチ泣きして、i7のさんきゅーふぉーゆあえぶりしんぐ聞いてたまらない気持ちになって、一緒に走ってきた1年間を愛しく思います

1周年を迎えて、アニメ化も発表されて、アニメイトではi7予約した人が引き取りに大行列作って、アイナナカフェはいつも落選で、そんなビッグタイトルに、成長しました。

そんな折にパクナナという言葉を知りました。申し訳ないことに情弱ものでずっとアイナナのパクリ問題知らなかったんです。すみません。アイナナをパクリパクリいう人はうたプリ比較して言ってるんだと思ってました。うるせえストーリーやれやと思っていました。

ほかのアイドルものカードトレースしている。いや〜同じポーズ集使ってるとかそういうことじゃん…?大体アイドルものっていう同じテーマなんだから構図も似てしょうがないでしょ、と思っていました。いまも思っているところがあります

子どもの頃からずっといわゆる「ファインアート」に親しんできた背景があって、誤解を恐れずにいうと、アートとはパクリでもって成長し、継承されてきた文化だと解釈してきました。日本絵画もそうです。あと人間想像意図せずかぶってしまうこともこれまでよく見知ってきました。これはアートじゃないですけど世界中に、各国交流がなかったころからシンデレラ譚があるみたいな話あるじゃないですか、なんかそういうので意図せず同じものが出来上がってしまうことってあるだろう、と。

そういう感じで生きてきたのでほんとにある程度の構図かぶりに関してはしょうがないよ、と思っています

ただ、アートパクリとか言いましたが、もちろんパロディオマージュパクリの違いは分かってます

から、だから

トレースしてるって言われたら、証拠を突きつけられたら、わあ…ほんとだ……としか言えないんです。

まだ公式の発表がありません。だからアイナナ本当に黒なのかはわかりませんが、おそらく黒だろうと思ってます

それでいて私はずっとこの件に関して沈黙を守っています言及しません。

辛いんですよ。

わたしアイマスはやっていません。調べる技術がなくて線が一致したとかい検証画像も見つけられていません。これはアウトだ…と思う画像もありました。けどそこまで深刻に騒ぐほどの比較画像は見てません。

その状態なので、そんなに騒がないでくれ、というのが正直なところなんです。

これで本当に真っ黒だったら、アイナナはこれからどうなるんです。

とうらぶが以前トレース騒動があって色々な画像差し替えしましたけど、カードイラストだよ???差し替えも何もないでしょもうアウトじゃん。ゲーム自体なくなるのでは??それが辛い。推しキャラ達に会えなくなるのが辛い。

ラレ側からしたら冗談じゃない、というのはよくよく理解していますわたしだって、例えばですけど、アイナナのカードたちがトレースじゃなかったとして、ですけど

新しくまたリリースされたアイドルリズムゲーのカードにアイナナのカードトレース元として使われたなんて検証画像回ってきたら私の推しは素材じゃねえってキレる。

でもごめん、私には今受け止められる心がない。

許して欲しいわけでもない、擁護したいわけでもない、批判したいわけでもないです。

でもキャラになんの罪もない。

なのに「罪を犯したか刑務所に入るね、待ってて(なお帰ってくるかは不明)」って、わたしそんなにヒロイン力強くないから「わかった、待ってる」なんて涙ながらには言えないし「やだやだやだやだああああ行かないでえええ」ってむせび泣くしかないじゃん。だってやだよ、会えなくなるなんて無理でしょ。

から、もうこの文章批判されまくってTwitterバンバン叩かれるのも覚悟で言うけど、自分勝手なのも何もかもわかって言うけど、好きだから会えなくなるのは嫌だ。

好きなキャラが他のキャラを殺してんだぞ!?他のキャラにも恋人たちはいるんだ!!!!って言われたら、ほんとすみませんほんとすみませんって平謝りするし、好きなキャラからこそ汚れたままなんて嫌でしょ!?汚れたままでいいなんてファンじゃない!!って言われたらほんとほうだよねごめんって感じだけど、でもやっぱり、受け止めきれなくて、いなくなるのは嫌で、そんな気持ち火事を見ています。何も言及しない。公式擁護しない。パクナナと言ってくる人たちに楯突いたりもしない。同調もしない。声が上げられない。つらい。

私は本当のファンじゃないのかもしれない。自分勝手なだけ、好きなおもちゃを取り上げられたくない子どもしかいかもしれない。いや、その通りなんですけどね。

求めていることはなにもありません。公式が潔白だって言ってくれるのが私にとっての最高のエンドだけど多分それはなさそうだから公式が黒を認めてなおまたなるべく早く再会するトゥルーエンド期待したい。

それからアイドルや、それ以外でもそうだけど、二次元といえ「人」を擁する「公式」には、たかだかゲームといえどうしようもなく彼、彼女らを愛している人がいて、どんな理由であれ彼らがいなくなってしまった時、恋人が死んでしまったくらい、刑務所に入ってしまったくらい苦しくて辛い思いがいる人がいるということをよく理解した上で運営して欲しい。

また、これからもただただ状況を静観したいとおもいます。そしてなくなるまでアイナナプレイします。ごめんなさい、どうしても我慢出来なかった。辛いって叫びたかった。それだけです。

担当アイドルが「シンデレラ」になれなかったプロデューサーの戯言

アイドルマスターシンデレラガールズ』。

サービス開始当初は誰もボイスなんてついてなければCDも出ていなかった。キャラごとに出番の差はあれどそこそこ平等だったはずだ。

でもだからこそ、どのキャラトップアイドルに導きたいか自由度が高かった。

それが今はどうしたことか。

特定アイドルけが喋り歌い、ステージに立っている。

アニメが始まりスターライトステージ配信されて以降、声なきアイドルたちは更に取り残されるばかりだ。

そして私の担当アイドルはその取り残された…つまり、「シンデレラになれなかった」グループに属している。

まもなく1周年を迎えるスターライトステージにも未だ実装されていない。

私の身の回りにもプロデューサーが多く、ネットでの交流は盛んで、オフ会出会うことも少なくない。

そういった人たちの担当が次々と輝ける舞台に立っていってるのに、自分担当アイドルだけは未だにそこに立てていないままだ。

これに関してはあくまで身内間の話しでしかないのでさして重要ものではないが。

お願い!シンデレラ歌詞「誰もがシンデレラ」の歌詞が今となってはものすごく薄っぺらものに聞こえて仕方がない。

そして時々思ってしまう。

「俺が彼女プロデュースしようと思ったことは間違いだったのだろうか」と。

声や歌が与えられるアイドルとそうでないアイドルがいて、自分が選んだのは後者だった。

自分が惹かれ、共に歩んでいきたいと思ったアイドルに対し我ながら失礼だし申し訳なくも思う。

本当のことを言えばまだ希望を捨てきれずにいるのだが…結局彼女たちの運命を決めるのは運営である

もし今からモバマスを始める人がいた場合

方や約束された舞台が用意されている声付きアイドル、方や将来が見えない声無しアイドル

どちらのグループを選ぶかは火を見るよりも明らかだろう。

そうしてますます声無しアイドルたちは置いていかれてゆく。

今後声なきアイドルたちとそのプロデューサーは、何を目指し歩んでいけばいいのだろうか。

(※以下9/2 23:45ごろ追記)

担当は高峯のあです。優遇不遇どちらに入るか、こちらからノーコメントとさせていただきます

カード総数は比較的多い部類に入りますが、傾向として総選挙直前~投票可能時期には登場しないというのが見られます(故に票が入りづらいところがある)。

また、実装されていたアイドルトークが削除された事例も。

以下参考に。

・SR6種(特訓前後統合

総選挙→第2回35位 第3回47位 第4回44位

・ボイスオーディション19位

(※以下9/3 12:15ごろ追記)

担当を明かしたらやはり「お前の担当は恵まれてる方だろう」的なことを言われたので自分なりに思うところを。

確かに「本家モバマスに限れば」それは間違ってないと思う。本家でも出番格差があるのは否定しようがないし。

けれどデレステ以降、アニメ未登場及び声無しアイドルアニメ以降参入してきた人たちからモブ呼ばわりされるような風潮が出来上がってるんですよ。

そういった層に高峯のあを知ってますかと聞いても「は?誰それ?」で返されて終わりなわけで(何らかのきっかけでモバマスにも触れていればそうとも限らないだろうが)。

デレステで声のないとあるアイドルSSRになった時に「声無しでSSRとか」っていう反応が多く見られたのを覚えてる。あれは彼女担当じゃない自分でも見てて辛かった。

なのでもはや「モバマスで扱いがいい」ことはもうアドにはならないと思う。声がないって時点で等しくモブ個人的にはむかつくけど認めざるを得ない。

余談として、個人的不安なのがデレステ登場時に銀髪天体観測と被ってるところがあるアナスタシアの「二番煎じ」扱いを受けそうっていうこと。

公式でもアーニャの方ばかり天体観測要素がフィーチャーされまくってるので運営的にもうちの担当はもう下位互換なのかなと邪推してしまったり。

2016-08-30

わたし、アイナナやめないよ

スマホアプリゲームアイドリッシュセブン1周年を迎え、続編やアニメ化も決定し、更なるコンテンツ拡大が見込まれている。

私もたった1ヶ月半前からではあるけど、アプリダウンロードして、ストーリーに思い切りハマって、めったに課金しない私が課金までした。

でもここ数日、SNSでなにやら噂が飛び交っている。

まず1点目は、盗用疑惑のこと。

2点目は、ゲームプロデューサーである根岸綾香P(と種村有菜先生)の、自己投影のこと。

噂の域ではあるけれど、正直これを知ったとき、うわぁ…っていう感想だった。

でも、みんなマネージャーやめます、なんて、それでいいのか。

私はまだ、諦めない。

初めに言いますが、私はアンチではないし、コンテンツ継続してほしい(多分、余程じゃないとサービス停止とかならないと思うけど)派です。ただ、運営にはもうちょっとしっかりしてほしいから、この記事を書いています運営はできれば広報ナギを雇ってくれないか

まず盗用については、リリース当初からうたプリその他のパクリだのなんだの言われていた。確かにこのカラーリングとか、ナギやら三月やら陸のキャラ設定なんかもうたプリによく似てる。他ゲームとの近似検証も見た。個人的にはかなり黒に近いグレーかと(でもバンナム内なら多少はね?)。ただ、当初から言われてたしおいおい今更かよ…って思ってたんだけど。

でも、どうも運営は「盗用はしてません!スタッフはアイナナを愛してます!」というテンプレ回答しか送って来ないようだ

(まあ対応に追われてるのはわかる。ちなみに回答メール無断転載は禁じられている)。

しかし、たとえ盗用、トレスが本当だったとして、こんなとこで「パクリですごめんなさい!」って言う訳ないのだ。

じゃあどんな回答が100点なのか?それは私もそういうプロじゃないのでわからないんだけど、一辺倒「してません」で納得する人はいないだろうなと。盗用のつもりはないとしても結果的に似てしまったこと、他のコンテンツファンに対してもそのことで不安不快な思いをさせたことについて謝罪するというのがセオリーじゃないかな。

作品を落とす訳じゃないけど、盗用問題は少なからず他作品も挙げられる(アイナナはかなり多いけど)。有耶無耶にしたくない気持ちもすごくわかるんだけど、ぶっちゃけ運営でない限り主観でどうこう言って白黒つけるのには限界があると思うし、ここまで白を断言してきた運営オセロのようにひっくり返して黒って言うことはまず無いと思う。だからグレーの中でももっと綺麗なグレーを見せてよ、大人なんだからさー!

もし盗用してるのなら、今後は一切やめていただきたいのがみんなの本音だと思う、言うまでもないけど。

現行カードも差替えして、可能ならクオリティが上がるのなら文句はだいぶ減るとは思うけど、コスト面もあるだろうし、すぐは難しいと思う。

で、次。こちらは最近になって挙がった話題ですが、根岸Pのこと。先日のニコ生(君とアイドリッシュナイト)を見て、あー癒し系の人やな〜って思ったし、ほんわかしてて好印象だった。

…んだけど、どうやらこの根岸P、個人的ネット上で自分キャラクター(二階堂大和)の夢小説を書いてたり、そこで使用もしている自分ハンドルネームゲームの本編で使ったり、公私混同というか、職権乱用というか、作品私物化というか、要は好き勝手してた部分がある、らしい(自分の目で見た訳ではないので、あくまで噂、以下同様)。あときこの声優をやってるらしいとか(事務所で飼っているペットうさぎ、きなこの声優は名前公表されていない)。

個人的ドン引きまではいかないけど、エッ…てなるような内容の噂だし、まず良い印象は持てない。まだ私が夢女子とかガチ恋勢とか、大和推しじゃないだけダメージは少なかったと思う(腐女子MEZZO"推し)。

ただ、こういうゲームに限らず、作品って誰かの妄想で出来てる訳で。美少女ゲームだっておじさんが作ってるんだし、乙女ゲーム脚本や、BL小説はおばさ…お姉さんが書いている。

スタッフとして見せちゃいけない妄想の端くれ(個人としてやってる分には、夢小説はもちろん否定しない)が見えちゃったことについては、偉い人から注意されただろうし猛省すべきではあると思うけど、根岸Pがやってきたこと全てに対し全否定したり、裏切られたと思った人は、今まで注ぎ込んだ愛を溝に捨てたと思っちゃうのは勿体無いんじゃないかな。ぶっちゃけ根岸Pの功績ってどんなのかよくわからないけど、表立ってわからない努力だってあると思うんだ。ここで三月の名前を出すのは間違ってるかもしれないけど、彼だってファンには理解されにくい才能、努力をなんとか自分の力に変えてる。MC以上に裏方の仕事だったら尚更なんじゃないかな。

…とは言っても、こればかりは生理的に無理!!な人が多数いると思う。せめて本編作中に出ている如月あると(根岸Pのハンドルネームと言われている)や、ダグラスルートバンク(根岸Pの名前が元と言われている)がこれからストーリーで出ないようには配慮してほしい(壮五はダグラスがいないと悲しむかもしれないけど…)。理ちゃんは主要キャラからそうはいかないかな…。きなこの声優が根岸Pなのだとしたら、明かさないままか、知らないうちに本職の方に変えておくのが賢明だし、根岸Pはマネージャーにそばつゆをかけられないよう、もう表に出ないでいて欲しいと思うんですけど。いや本当割と危ないと思うので。個人的に恨みは無いけど。

触れてこなかったけど、種村先生については、こんなものだろうなと思ってるんで割愛します。

マネージャーマネージャー根岸Pでも種村先生でも無いんだ。それをわかってほしい。

昨夜いてもたってもいられず、運営に思い切り長文でメールしました。多分すごく問い合わせだらけで手一杯なのは承知の上で。何か少しでも思いが伝わるかどうかはわかりません。

作品が良いだけに、期待も大きいし、こういう問題も取り沙汰されると思ってる。だからなんとか這い上がってほしい。なんとかしてほしい。

ただのファンだけど、マネージャーでもあるんだ。

アニメブレイクして、長期的なコンテンツになってほしいんだ。

九条天のセリフに、次のような言葉がある。

「ボクが一番許せないことは、ファンに恥ずかしい思いをさせることだ。TRIGGER九条天なんかを応援してるのかって、笑われるような目に合わせたくない」

どうか私たちも笑われる目に遭わせないでほしい。頼む!

2015-04-08

note.mu1周年

みんな大好きnote.muが1周年ですってよ!!!

https://note.mu/info/n/n7556a173a159

しかし発表から丸1日以上経った04/18 22:00時点でまさかの1ブクマ。開始当時あんなにチヤホヤしていた人たちはどこへ行ってしまったんだろう?(笑)

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.mu/info/n/n7556a173a159

note.muの現状については公式には2015年3月時点で60万投稿以上という話だけど、課金プラットフォームなのに肝心の流通額については情報なし。公表できるレベルにはないってことなんでしょう。

http://blogos.com/article/108761/?p=2

そもそも60万投稿というのも少なすぎて、たとえばGoogleインデックス数で比較すると、04/08時点でhatenablog.comでも941万件あるのにnote.muは36万件しかなかったりする。

https://www.google.co.jp/search?q=site:hatenablog.com

https://www.google.co.jp/search?q=site:note.mu

開始1年でこの状況だとすると、既存企業事業であれば当然に撤退視野に入れた体制の縮小が検討されるフェーズex. DeNAcomm)だと思うんだけど、株式会社ピースオブケイクってcakes.muが儲かっているようには見えないし、VCから出資も受けちゃってるんですよね。「なんかうまくいかなかったねー」で止められる状況にない。

http://www.pieceofcake.co.jp/666/news130424

もちろんこれから幸運が転がり込んでくる可能性もゼロではないし、数年前なら食い詰めたネットベンチャーがいつの間にかソシャゲ屋になってて上場まで行った例も珍しくなかったけど、今となっては3億程度の資金ではたぶんどうにもならない。オフィス代とか人件費でだいぶ使っちゃってるっぽいし。

http://toaru-sipro.com/?p=9416

http://www.sociapp.net/archives/43499149.html

http://www.sanko-e.co.jp/case/pieceofcake

というかこの状況でオフィス増床とか判断できちゃうのが謎なんだよなー。BtoCを装って人を集めつつ、実態としてはBtoB受託会社ってパターンとか?出版社からプロモーション費用が出てたりすんの?まさか勢いだけで突っ込んでってるわけじゃないよね??

怖いなー。

2014-05-11

艦これ』1年目で感じた5つの問題点

◆0,艦これについて

艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。

小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、

小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。

また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば

はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。

しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は

いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。

以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、

決して『艦これ』自体のアンチである萌えミリアレルギーというわけではない。

しろ、好きだからこそ気になる5つの点である

◆1,プレイヤーの強さの頭打ち

艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。

だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である

この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。

それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。

要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である

現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが

インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。

キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位時間がかかるという延命仕様であり、

これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。

また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、

早々にプレイヤーが動かせるコマ頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが

イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である

そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、

艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。

◆2,「新装備」が入手できない

とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。

例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、

この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである

Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、

Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である

ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである

(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)

これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも

参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。

ほぼ現実的レア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザー不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は

あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベル事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。

まあ、これは良い。好きなゲームから太平洋よりも広い心で許すとしよう。

さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、

上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である

つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで

膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである

これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキング入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである

このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。

元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、

「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。

◆3,ゲーム設計上の問題点

史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。

これは『艦これ』というゲーム大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。

この「史実」をモデルとすることによる豊富バックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、

残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。

主にプレイヤーと敵のパワーバランスの問題である

艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である

一度でもゲーム製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーヘルス=敵のヘルスではない。

プレイヤーヘルス最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。

しかし、このゲームでは後半の海域差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである

艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、

プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。

プレイヤー艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、

味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。

そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計ゲーム制作素人どころの話ではない。

2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。

特にflagshipヲ級改・ル級改とレ級である

プレイヤーが使える艦娘実質的ヘルスキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。

更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早

「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである

先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである

いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニー連戦」状態だ。

その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度やりがいがある」とはならずただ面倒なだけである

そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?

帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。

残念ながら筆者はWWⅡの時代艦船専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。

そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。

ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもの

次々に追加される敵艦ははるかに強い・・・という状態。

一部『if改造』の入った大井北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって

実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。

戦艦で最強クラス大和武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである

それこそ大和宇宙戦艦になったり武蔵ゲッターロボに乗るif改造でもなければ。

◆4,艦種の扱い

大艦巨砲主義

上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、

周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。

そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。

既存マップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、

駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。

その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており

(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。

実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘大鳳赤城加賀を除けば大井北上ぐらいのものである

一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。

艦これがウケた理由の一員である多種多様キャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、

後は後述するハンデキャップマッチお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である

空母烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである

艦種縛り

2-4以降目につくようになるのが「艦種しばり」である

代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。

(3-2、キス島はキスカ撤退作戦のもじりである

このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。

しかし、モデルになったと言われるキスカ撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。

これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。

結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、

将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である

お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが

自分の好きなキャラクターお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。

駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、

残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである

また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、

航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である

申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、

専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。

開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で

どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである

どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。

このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、

その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、

というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである

特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽プレイヤーいじめがひどく、

敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。

5,運営アナウンス

0で述べたように艦これ運営オーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。

いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。

が、艦これ運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。

2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」から後出し設計図

新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い

元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが

(事実として公式轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式物言い

ギリギリ嘘ではない」レベルアナウンス運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である

運営は大変そうだけど開発からアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営問題点だ。

なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からアナウンスに関しては

後出しイベント報酬を追加する、後出し勲章重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、

決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである

twitter上だとアカウントひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して

袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。

◆まとめ

まとめると、2014年5月現在艦これアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に

肝心のゲーム側の鍍金ボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。

コミカライズやこれから放送されるアニメ同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。

だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいいキャラ潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、

そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。

強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの

肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクター価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。

プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステム

 徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。

2012-03-04

投げ売り堂の2012年2月の結果と雑感。

無事1周年を迎えました。本当にありがとうございます

投げ売り堂増田への2012年1月の結果と雑感を書き込みます

2月1月Google Analytics データ

目名2月1月増減
ユニークユーザー48545105251
ページビュー3421233168-1044
平均ページビュー1.661.57-0.09
平均滞在時間1:542:15+0:21
新規訪問数15.87%13.94%-1.93%

詳細はいものように以下の Analytics の PDF に書いてあります

投げ売り堂の2012年1月の Analytics PDF

そして、2011/03/01~2012/02/28 の1年間のデータを置いています

投げ売り堂の 2011/03/01~2012/02/28 の Analytics PDF

雑感。

2011/03/01から投げ売り堂を公開し、1年が経ちました。

途中、Amazon API仕様変更だったり Google App Engine課金開始だったり

いろいろな事がありましたが、無事乗り切ることが出来ました。

運用状況ですが、Google App Engine課金は月1500円前後で落ち着いています

このアクセス数だと恐らく980円のさくら VPS 等を使っても全く問題ない感じだとは思うのですが

長期間ストップするような障害も無かったですし、運用コストもほぼ無い感じなのでこれからも使っていきます

後は、1年間月初めにこちらに増田に投下してた月次報告をブログとかに纏めないとなぁ・・・と思ってます

同時にいつも Twitter で昼に流している商品情報を纏めて、日々更新していくような形をとればアクセス数は増えるのかなぁとか、ぼんやりとその辺は考えています

毎日ブログ性格的には無理そうな気がしているので、一先ず自動纏める形を取らないと・・・

年始まってふがいない事になっていますが、地味に昨日更新をしていたり徐々に更新をしています

これから先の大きな更新としてはログイン機能とそれに付随しての該当商品が一定値を超えた場合メール通知機能をするなど考えています

2012-02-04

投げ売り堂の2012年1月の結果と雑感。

来月には1周年を迎える投げ売り堂増田への2012年1月の結果と雑感を書き込みます

1月12月Google Analytics データ

目名1月12月増減
ユニークユーザー48224854-33
ページビュー3281334212-1399
平均ページビュー1.551.66-0.11
平均滞在時間1:511:54-0:03
新規訪問数13.07%15.87%-2.80%

詳細はいものように以下の Analytics の PDF に書いてあります

投げ売り堂の2012年1月の Analytics PDF

雑感。

1月は全く更新できず・・・。本当に申し訳ないです。

仕事で忙しい等の理由はあったんですが、主要な原因はネット界隈を賑わしているモバマス・・・

まんまと嵌ってしまいました。

杏ちゃんかわいい。でもきらりんもっとかわいい

両方とも SR なんて手に入らないけども・・・

ログイン機能などをボチボチ実装はしています

でも先に別の機能リリースする感じかもしれません。

2011-05-13

コテ2ch力を磨くための4つの心得

こんにちはプロ固定をしている菅直人です。私は学歴も知識もありませんしクソコテですが、2chに関してはプロフェッショナル。今回は、レスがつく求心力を磨くための4つの心得を皆さんにお教えしたいと思います。

 

1. あえて2~3世代前のコピペスレに張っていく

あえて2~3世代前のコピペを使うようにしましょう。そして参加しているスッドレで好みのコテハンがいたら話しかけ、わざとらしく煽ってみましょう。そして「あ~ん! このコテハン本当にマジでチョームカつくんですけどぉぉお~!」と言って、住人に「どうしたの?」と言わせましょう。言わせたらもう大成功。「専ブラとか詳しくなくてぇ~! ずっとコレ使ってるんですけどぉ~! 使いにくいんですぅ~! あぼ~ん(あぼーん)」と言いましょう。だいたいの住人はコテハンを叩きたがる習性があるので、良コテだったとしても叩き始めるはずです

そこで住人が「雑談は別スレッドにしないの?」と言ってくるはず(言ってこない自治が出来ない住人はその時点でガン無視OK)。そう言われたらあなたは「なんかなんかぁ~! 最近かちゅーしゃが人気なんでしょー!? あれってどうなんですかぁ? 新しいの欲しいですけどわかんなぁぁああい!! 私かわいそーなコ☆」と返します。すると住人は「kageでしょ? かちゅーしゃは開発停止だよ。本当に良くわからないみたいだね。どんなのが欲しいの?」という話になって、避難場所雑談スレッド専ブラ選びの相談に行けるというわけですあなたモリタポが多ければ、過去ログ読むのもいいかも!?

 

2. 「ぬるぽ」と書くと「ガッ」される

「NullPointerException」を意味する「ぬるぽ」をレスに入れると、2chの住人は「なんかこのレスウザイなぁ」や「叩いてあげたいかも」と思ってくれます2chでは現実世界よりもイメージが増幅されて相手に伝わるので 「ぬるぽ」 と掛かれると、住人は意味もわからずガッと叩かなければいけないもの、と勘違いしてくれるのです。そういうレスをするとほぼ絶対にガッとレスされますが気にしないようにしましょう。

 

3. とりあえず「えー! なにそれ!?  解説キボンヌ」と言っておく

雑談スレッドなどで住民が主に話すことといえば自慢話や趣味の話ばかり。よって、コテハンにとってどうでもいい話ばかりです。でもそこで適当に「オマエモナー」とか「逝ってよし」と返してしまうと、さすがの住人も「このコテもうダメポ」と気がついてしまいます。クソコテだとバレたら終わりです。そこは無意味テンションをあげて、「ハゲシクワロタ解説きぼーぬ」と言っておくのが正解。たとえ興味がない話題でも、コピペテンプレでその場を乗り切りましょう。積極的にレスをつけてくれるコテハンに住人は弱いのです

いろいろと話を聞いたあと、「〇〇は〇〇で、〇〇が〇〇なんですね! 覚えたぞぉ! メモメモφ(・_・") 」とレスすればパーフェクト。続けてAlt F Aと押して「キュンキュンキュン! キュンキュンキュン!」と言って、「どうしたの?」と男に言わせるのもアリ。そこで「私のハードディスク記録しているのでありますっ☆」と言えば女子力アップ! そこでまた男は「こいつ専ブラ使ってないの!?」と思ってくれます。私は学歴も知識もありませんしクソコテですが、こういうテクニックを使えば知識がない私のようなバカコテのほうがモテたりするのです。住人は優越感に浸りたいですからね。

 

4. オフ会では昨日寝てない事をアピールせよ

オフ会居酒屋に入ったら、真っ先に上座に座って「ちょーねみー 昨日俺2時間しか寝てないんだよねー(Zzz)」と言いましょう。するとほぼ100パーセント「どうして? 仕事は?学生?」と聞かれるので、「仕事はしてないし学生でもないけど忙しいです」と返答しましょう。ここでまた100パーセント「働いても居ないし勉強もしていないのに何で忙しいの?」と聞かれるので、うつむいて3~5秒ほど間をおいてからボソッとこう言います。「……だって、……だって、めんどくさいじゃないですか! 自宅の警備で忙しいし! まだ親のスネかじれるのに~(悲)。働いたら負けなんですよ……」と身を震わせて言うのです

その瞬間、あなたコテ力がアップします。きっと住人は「なんて人間のクズなんだろう! 絶対に関わらないぞ! コイツは透明あぼーんだ!」と心のなかで誓い、あなたのほうを見ないようにするはずです。もし犯罪予告等で逮捕されたら、そんなことは忘れて好きなだけ言い訳しましょう。「オフ会でこのような発言をしていたそうだが?」と言われたら「出来心でやった」とか「本心はなかった」、「社会が悪い」と言っておけばOKです

(文=PCゲーム板住人・名無しさん@1周年

2010-07-19

クラシックにハマる。

高校時代は吹奏楽管楽器をやってた。

その頃はそれなりにクラシックが好きだったのを覚えてる。

大学に入ってからは邦楽が好きになった。

夏フェスとかにも行くようになって。

クラシックのことなんて、すっかり忘れてたよ。

それから6年。つい先日の話。

高校の友人と再会したときに、高校時代の話になって。

久々にクラシック存在を思い出して、今CDを買いあさってる。

ドイツ・グラモフォンの111周年CD boxとかも買ってしまったりして。

そこでクラシックファンの方に聞きたい。

コレ聞いとけってCDとかありますか?

2009-01-15

http://anond.hatelabo.jp/20090113152435

自分語り(了)

http://anond.hatelabo.jp/20090113152435

の6を、文字数制限を避けるために別立てにしました。

6.書いたものの元ネタは全部↓ココにあります。

DENPAレポ

DENPA!!! at EVER Aoyama - EVENT REPORT

http://www.digitaldj.jp/2008/02/16_160000.html

フォトレポート:オタク文化クラブ文化の融合イベント「DENPA」1周年パーティー

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20379628,00.htm

レポートサブカルチャー音楽、そしてアバターとのコラボイベント「DENPA-電刃-」

http://www.secondtimes.net/news/japan/20081118_denpa.html

アニメファッションクラブが融合したイベント「DENPA(電刃)」

http://coolsummer.typepad.com/kotori/2008/06/denpa-2.html

またDENPAに行ってきたよ

http://coolsummer.typepad.com/kotori/2008/09/post-2.html

俺もDENPAに行ってみた

http://o10.cc/o10/001533.php

みんな“DENPA!!!”に行ってみません?

http://d.hatena.ne.jp/inumash/20090110/p1


たけくまメモ

オタクはいつから差別されていたのか?

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/post_38c2.html

続・オタクはいつから差別されていたのか?

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/post-0243.html

オタク第一世代の証言から

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/post_7bb2.html

「まんがエリート」と「おたく」の間に(1)

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/post_12a6.html

「まんがエリート」と「おたく」の間に(2)

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/post_b05b.html

団塊の世代とプレおたく世代とおたく第一世代

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/08/post_b082.html

中森明夫おたく研究」をめぐって(1)

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/03/post_10.html

中森明夫おたく研究」をめぐって(2)

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/03/post_11.html

70年代は変な時代だった

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/70.html

第二世代から見た「オタク問題史」

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/11/post-8515.html

俺のオタク時代(写真あり)

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2006/04/post_82ee.html

大泉さんと「オタク」対談

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2006/10/post_29d1.html

大泉さんオタク対談2

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2006/11/post_1b43.html

村上隆さん、ごめんなさい

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2005/08/post_fab6.html

コレクター

http://search.nifty.com/websearch/search?cflg=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&select=2&q=%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E8%80%83+site%3Ahttp%3A%2F%2Ftakekuma.cocolog-nifty.com%2Fblog%2F&ck=&ss=cocowin


DJテクノウチ/超ライトオタク/DENPA関連

[オタク]DENPAが従来のコスプレダンパ文化とどう違うのか誰か教えて欲しい

http://d.hatena.ne.jp/kanose/20081221/denpa

おっさんその2

http://anond.hatelabo.jp/20081224135706

[考え事]越境現象においてメイド喫茶が果たす役割

http://d.hatena.ne.jp/chintaro3/20081231/1230728340

ライトオタク誕生していない。ぬるオタ歴史から抹消されている

http://anond.hatelabo.jp/20081222122907

おたくオタクヲタククラバー 「DENPA!!!」 ???

http://d.hatena.ne.jp/no-spoo/20081224

http://anond.hatelabo.jp/20081224085025

ぬるオタ歴史から抹消されているのか

http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20081222/p2

[music][books]メルトアンセム

http://d.hatena.ne.jp/shinimai/20081224/p1

若いライトオタクの流入と、中年オタクの難民化

http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20081225/p1

ライトオタクって?

http://d.hatena.ne.jp/yuki-unlimited/20081229

誕生でも発見でもなく、越境が始まったんだと思う

http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20081224

[オタク]「超ライトオタク」が流入してきたとしても、既存のオタク文化とは住み分けが行われるだけ

http://d.hatena.ne.jp/Masao_hate/20081226/1230217279

[オタク][ファッション]「超ライトオタク」は、オタク文化に流入してきているのではない。オタク文化自分の文化に持ち帰っている

http://d.hatena.ne.jp/Masao_hate/20081226/1230217280

脱オタ」が無意味になる時代は来るか?

http://d.hatena.ne.jp/kaien/20081224/p1

「超ライトオタク」はオタクではない。だがそれがいい

http://d.hatena.ne.jp/kaizenai/20081225/1230147076


おたく/オタク

オタクとはなにか

http://web.soshisha.com/archives/otaku/index.php

同年代からはむしろスゴイと思われていたような

http://d.hatena.ne.jp/p_wiz/20080128/p11

オタク文化大勝利!!

http://anond.hatelabo.jp/20081220191940

[オタク][culture][history] 昔からあったことをさも最近起こったことように語られても

http://d.hatena.ne.jp/lakehill/20081223/history_of_otaku

今、ここにあるオタクの危機……でも、大丈夫

http://anond.hatelabo.jp/20081224095913

オタク」であることのプライド

http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20081227

[駄文]『「オタク」であることのプライド』を読んで

http://d.hatena.ne.jp/sskhybrid/20081227

ポストオタク・イズム」についての所感。

http://keiesworks.blog122.fc2.com/blog-entry-266.html

2008 ニコニコ 雑感 まとめ

http://d.hatena.ne.jp/triqster/20090106

オタクとか

http://d.hatena.ne.jp/strange/20081224

[雑談] オタクサブカルもいないって話

http://d.hatena.ne.jp/mokkei1978/20081225/p1

オタクの濃さについて

http://tekitounaotoko.blog4.fc2.com/blog-entry-309.html

ポストオタク・イズム」についての所感。

http://keiesworks.blog122.fc2.com/blog-entry-266.html

ふぬけ共和国blog

雑記】・「上の世代に対抗するには……」

http://funuke01.cocolog-nifty.com/blog/2008/12/post-264f.html

雑記】・「オタク差別のはなし」

http://funuke01.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/post_29f7.html

萌え】・「本当は萌え特撮オタクは直結していかないといけないんだよ。」

http://funuke01.cocolog-nifty.com/blog/2008/11/post-6305.html

雑記】・「何かがすでに死んでいる件について」

http://funuke01.cocolog-nifty.com/blog/2008/05/post_17c3.html

その他

音楽趣味事始

http://www.kt.rim.or.jp/~tfj/talk/excerpts-musicalBG.html#15

オカノ通信

http://www2u.biglobe.ne.jp/~captain/sub1.htm

[music]cosMo a.k.a 暴走Pという天才の発掘

http://d.hatena.ne.jp/shinimai/20090111/p2

2008-10-17

ムカつくポイント

某友人の結婚式披露宴に出たのが一年前。

式はともかく披露宴料理は(ほかはおきまりの・・・・)不味いのレベルだし二次会会場までは1時間半もかかったし散々だった。

そんなこと思う自分に嫌気もさすが。

一年経って当時の花嫁ブログから(式場からお食事券が送られてきたらしい)

去年は花嫁だったので一口も食べられず、ようやく(食事に)ありつけました。とのコメント写真付き。

の一文にカチン。あんな不味いメシはそうそうねえっちゅーねん。ああ、こころ狭いよじぶん・・・・

当日の料理は不味かったし、二次会会場はめちゃくちゃ不便な場所だったし、他人の集まりばっかりでグループはぱっきり別れてるからところどころしか盛り上がらなかったし。

二次会会費が高い割に全体的にしょぼいし(披露宴会場の花を使い回し)、花嫁自ら「黒字かも」とか言うのを聞いちゃったし(二次会で黒字ってどんだけケチ!もとからケチだったけど)、ああなんて最悪。

結婚1周年です」なんてメールもらったから思い出しちゃったよ。

縁を切らなかった自己責任

2007-12-14

http://anond.hatelabo.jp/20071214142529

それはそうと今日セックスレス1周年です。そろそろ風俗店くらいなら許されると思うのだがどうだろう。

いかがでしょうか元増田先生デリカシーのかけらもありませんが

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