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2017-10-12

anond:20171012004948

逆に何を根拠障害福祉が全滅するって判断したの?

そんなことしたら誰だって怒る

みんな病気になるし障害持つ可能性あるんだから

さら国連だけじゃなく世界各国から批判されるじゃん

部分的に導入してる国でもBI受給者障害者福祉から追い出されてるなんて話聞いたことある

デマ流してまで自分政治ポリシーを守ろうとするのはよくないよ

2017-10-10

支持政党なしに投票して本当の民主主義を実現させよう

明日期日前投票日になる。急な解散総選挙が行われることになって、誰もが戸惑い思い悩んでいることだと思う。次の選挙ではどこに投票すべきだろうか。現状維持自民か?それとも希望か?結果的リベラル結集となった立憲民主か?それとも共産か?

しかし我々が投票するべきはそのどれでもない。我々は支持政党なしに投票し、現状の民主主義を次の段階に進めるべきだ。

独裁ポピュリズムへの対抗

今まで我々が行ってきた投票行動はどんなものだろう。選ぶべき政党政治家がいないだとか、他よりましだとか、各論は反対だけれど総論としては支持せざるを得ないだとか言って、そうして選んできた候補は自らの政治意志とは似ても似つかないようなものばかりだ。リベラルを名乗る某が自民憎しで希望への投票を呼びかける様などその極みだろう。

そうしたずれから逃げ込むように、人々はアメリカトランプやかつての小泉のような独裁的なポピュリストに自らを同一化させるようになるが、それもすぐに理想現実ギャップを見せつけられて失望し騙されたと騒ぎ立てる。しかしまた別のポピュリストがやってくれば、同じように信者となって騒ぎ立てる。

そうした独裁的なポピュリズムに対抗するには、よりラディカルなポピュリズムである直接民主制に向かうべきだ。

直接民主制が浸透すれば大衆迎合するような政治家存在意義を失っていく。自分達で政策選択をすればいいのだからわざわざそういう人間と付き合う必要がないのだ。

支持政党なしのような部分的直接民主制システムがあれば、政治家政治家である必要すらない。自動的国民の選択手続きを代行する公務員のような存在であればいい。

本当の政治家が生き残ろうとするならば、より専門的な知識を身に着け、大衆政治選択に対して間違いを指摘することが出来るような存在になるしかない。自分よりもこういう専門家に任せたほうがいいと思えるような、そうした政治家けが生き残るだろう。

責任を取るのは本来誰か

現行の政治体制直接民主制部分的にだが稼働させる支持政党なしの試みは、今までの選挙でそこそこの得票を得たけれども、評価は未だ低いものだ。

しかし今後百年を考えれば、この仕組が部分的に導入し代議制民主主義を次の段階へと進めるべきだと思う。代議制民主制が本当の意味での民主主義でないことはわざわざルソーを持ってこずとも、現状の政治状況を見ればわかることだ。

我々は投票用紙に書き込む時だけ政治参加しているような顔をして、それが終われば呑気に座って、自分の買った馬券行方野次飛ばしながらただ眺めているだけだ。馬が転べば馬肉にして次の馬を用意して、何故転んだかもどうすれば転ばないか判断競馬新聞に任せてしまう。

どれだけ失政を重ねてもそれは政治家責任で自らの判断問題ではないという。この時我々は政策を決定する権利だけでなく、政治判断した後の責任までも政治家に奪われているのだ。かつての戦争軍部政治家知識人達のせいにしたように、我々はどれだけ大きな失政を犯しても責任を感じることが出来ない。責任を感じなければ、どんなに失敗をしたとしても学ぶことはなく、また同じことを繰り返すだろう。

本来政治は、例え間違った、国益に反するような選択だったとしても、あくま自分意志によって選び取り、その失敗を自分の失敗として受け入れなければならないのだ。

漸進的な浸透がテスト期間となりうる

人々はこの失敗を恐れる。自らの経験不足によって取り返しのつかない失政を犯すのではないかと考えるのだ。しかしその経験の蓄積という意味で今の支持政党なしの状況は悪くないものだと思う。

票数を徐々に伸ばしているとはいえ支持政党なしは精々一議席取れるか取れないだろうなという状況で、この状況はまだ暫くかかるだろう。

議席でも取ったとすれば、国民の直接的な政策選択国会上に現れるということで、議員に対するプレッシャーは強くなるだろうが、それも間接的なもので、国会への影響力はそれほど大きくはない。

結果として部分的直接民主制の浸透は漸進的に進行するだろう。

だが逆に言えば国民は、まだ影響力の少ないうちからこのシステム上で自らの選択試行する機会を持つということだ。

自分選択が即座に取り返しのつかない失敗に終わることはない。

しか自分政策選択が確実に国会上に現れる状況が続けば、自分選択意味を考え、自らの責任の重さを知り、間違いがないか積極的に学んでいくだろう。

やがてその動きは大きなものとなっていき、結果としてこの国を変えていくことになる。その時がこの国に本当の民主主義の訪れる日だ。

政党問題

ただ唯一欠点があるとすればこの支持政党なしがすごくうさんくさい団体で、そのイメージは前回の選挙から全く変わっていないということだ。変えようとした努力も見えない。

支持政党なしはこれから国民の信頼を得るためにあらゆる努力をするべきなのだ。出来る限り情報を透明化して、例えば交付金とかどう運用されるのかとか。なんでもいいから少しはイメージよくしてほしい。

まあ最終的にこいつらはどうしようもないということで彼らが降ろされたとしても、とにかく政治家たちに「直接民主制には票田がある」ということを示さなければならない。そうすれば他にも手をあげるところは出てくるだろう。

大事なのは議席だけでもわりこませて、国会上に直接民主主義システムを立ち上げることなのだ。そうすれば今後百年の政治風景は大きく変わってくる。その日がやってくるまで、我々の投票先は直接民主主義志向する党だけだ。

2017-10-09

子供が生まれから料理が下手になった

今、育休後、仕事に復帰して3年弱経つ。

時短も終わって夫婦共働き毎日をやりくりしてる。

最近自分料理が下手になった気がしてならない。具体的にいうと、味がうまく決まらなくなって、全部しょっぱいのだ。

子供が生まれる前は、どんなに帰りが遅くて疲れていても味の決まった料理ができていたけど(ちなみに夫は全く料理ができないので、家事のうち料理は私がやるしかない)、

子供が生まれから、どうも料理に対しての集中力が発揮できないのか、

子供が小さいうちは、それも仕方ないと思ってた。

でも子供が4歳近くなっても未だにうまくいかない。仕事時短が切れてからは、より一層うまくいかない。

仕事から帰って疲れすぎてて、味覚がしょっぱいものを求めてるような気もするし、

あと、子供を早く寝かせたいとか、子供がぐずったりするから、早く料理しなきゃって思って、料理の間も焦りと疲れで頭がチカチカするかんじがして、味付けに対して集中力が発揮できず、味が決まらないし、通り過ぎてしまって全部しょっぱい料理になってしまう。

どうしたらいいんだろう。

なんとか作ってできあがったものがいつもしょっぱいかんじで辛い。

身体にいいかんじのおいしい料理が作れなくて悲しい。

気合いを入れてしょっぱくなくなるようにすればいいのか、気をつけてるけど結局毎日しょっぱい。

ちなみにレシピ本は見る方だけれど野菜量とか部分的材料を増減することが多いのでレシピどおりの調味料分量ではなく毎回多少増減させて作ってる。

どうしたらこ料理下手な状態から抜け出せるだろう。

2017-10-07

ヒップホップアニソン全然知らない

明日のキミまち(テーマヒップホップラップのあるアニソン)の選曲予想しようとしたけどダメだった。

俺がヒップホップ知らなさすぎる。

アニソン歌ってるラッパーの人、BANANA ICEmotsuLotus Juiceしか知らん。たった3人。特にアニソン歌ってない人数えても両手埋まらない。

からBANANA ICEWAR WAR STOP ITかると同じTFシリーズ主題歌のWhat's YouとTransformerzはかからないだろうな

motsuは前にm.o.v.e.とかゆかりんとか流れたかALTIMAのどれかだろうなキングクリームソーダはかんけいないしな(ぼうよみ)

Lotusアニキは来るとすればペルソナペルソナペルソナかな……くらいの予想しかできん。

今週はM15くらいまでありそうなのに。他に知ってる曲はだいたい過去放送で流れてるし。どうせ時報前に「前かけたけど」って言いながら恋愛サーキュレーションだろ?

ググったら俺が知らないだけで部分的でもラップのあるアニソンって1000曲くらいあるらしい。そんなに。

でもラップパートが2番のサビ後に入ってるからTVサイズだと気付かないとか、キャラソンとか、ゲーム特に音ゲー)とか、そういうのが多いんだろな。

知らねえわけだよ。TVサイズ主題歌ばっか聞いてんだから

あと最近劇伴でなんか英語っぽいこと言ってるなと思ったら実はラップでしたみたいのもあるよね。

気付かねえよ。英語だもん。

ほんと何がかかるんだろう、明日のキミまち。

わざわざフリースタイルダンジョンの人呼んでくるくらいだから、ぬるい選曲ではないだろうしなぁ。

2017-09-12

https://anond.hatelabo.jp/20170912161233

ダ・ヴィンチ・コード名前は知っているくらいだったが、

ウィキペディアちょっと見た限りでは、

部分的事実に基づいていると明示しているもののようなので、

フィクション実在のものとは関係がないとしているもの

クレーム入れられて当然という話には、

例として不適切だと思う。

2017-09-10

https://anond.hatelabo.jp/20170910114924

いいたいことぐらいはわかるけど

しばき隊って「部分的にまずい」のか?

集まってる面子から根本的にまずいと思うけど

2017-09-06

anond:20170905181303

トラバ情報が集まってきたので一部追記

Aが偽装したとすると増田シナリオはいい線いってると思う。

が、何点かつっこむとすると

レシート

支払い証明書

このあたりは、店員のオペミスにより、適切にチケット代を支払えてない説が残っている。

すると、ローチケへの支払いの事実がないことにも、代金を支払ったが (実際にはチケットに対して支払えてないので期日が過ぎたことで) キャンセルになったことにも、支払い証明書についてAが触れてないことにも矛盾しない。

キャンセルメール

アドレスl-tike.comの「.」がない。

これは抽選結果メールにも無いのでメールアプリ仕様可能性がある。

一方で、言葉遣いに加え、抽選結果メールキャンセルメールフォント設定が違う点は疑問。

電池の消費や時刻からすると、スクショは21:26〜27にまとめて撮った可能性が高く、時間のずれ、アドレス部の返信を意味する(?)アイコンの有無、タイトル部の文字を見る感じだと、どちらかを画像加工で作った感じではなさそう。

よって偽装したと仮定した時、送信者を変えて自らニセのメールを送った可能性が高そうだが、A (IT職ではない一般的twitterユーザ仮定) のITリテラシー送信偽装が出来るのかは若干疑問。

追記: アドレスの表示かと思っていたが送信者名の表示ではという指摘 anond:20170906001337 。なるほど、そうであれば該当部の偽装はやりやすそう。

https://www.j-cast.com/2017/09/05307683.html?p=3 にて、ローチケは文面の体裁否定しているが、そもそも支払い期日を過ぎたなどによるシステム的なキャンセル通知がある (かもしれない) ことを把握していない可能性はありそう。

もしそうなら、システム屋が作ったままのメールかもしれず、文面の未把握やフォント設定の違いの辻褄が合う。

以上からキャンセルメール事実は未だ不明瞭。

追記: anond:20170906001934ねとらぼ情報は未読だった。ねとらぼ情報増田の未払いペナはゆるゆるという話からすると、キャンセルメールは何らかの偽装である可能性が高まったように思う。

時系列

Aの主張するカスタマー通話記録内の最初通話が9:00。

これの情報源はどこだろうか。Bの発言だろうか。Bについては追えてないのでソースがほしい。

Aの主張 (https://twitter.com/sobarrrrrin/status/903963854564073472) 及び通話履歴スクショ (https://twitter.com/sobarrrrrin/status/904718349749305349) では9:00という情報は見当たらない。

ローチケへ一応ゴネ電話をしてみるが玉砕(?)

ローチケは「そもそも、購入手続き後にチケットキャンセルになった、という内容の問い合わせはありませんでした」と主張しているが、通話記録がどういった情報を含むものなのか、録音データ確認はどれだけの範囲で行ったのかが不明

全てを確認したとすると、そんなにすぐ出来るものなのか疑問なのと、部分的確認だとすると (Aの電話番号不明なこともあり?) 確認漏れている可能性は否定できないように思える。

このあたりも未だ釈然としない。

ということで今ある仮説をまとめると、

結論としては、まだまだ情報が足りない。

2017-09-04

CEDEC任天堂セッション求人動向について

全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信ゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)

内容については(増田SNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。

興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)

専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。

内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。

8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。

また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。

こういったセッションカンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。

セッションの中では、過去カンファレンス論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。

しかし、そこでとある情報を知った。

次回の転職ドラフト任天堂が参加するらしいのだ。

また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。

OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフトアップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDEC任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。

(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂スポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)

ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。

CEDECセッションからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダン効率化・自動化を中心としたセッションであった。

実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂イメージが変わった、という感想も多く見受けられる。

既存イメージ合致するのはフィールドレベルデザインセッションの一部ぐらいだろうか)

セッションで繰り返し述べられたのは、自動化効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブ作業に集中できた」ということである

その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。

まり既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。

とにかく、メディア記事確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証化学エンジンに関する内容)

企業秘密から一般化できるようなノウハウではないから?

それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。

8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定テーマに基づいて選定されているのではないだろうか。

そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作支援する技術(者)」である

先ほど述べた通り、発表内容・資料プレゼンタークオリティ一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。

ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解やすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか

セッションを視聴した人、またメディア記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。

「他業種だけど参考になる」

ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」

「こういう開発支援ツール作るの楽しそうだな」

「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」

自分技術ならもっと自動化効率化できるのに」

「こういう形なら任天堂で働くのも自分でもできるかも」

転職先としてゲーム業界選択肢にしよう」

秘密主義任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSS理念共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在アピールしようとしているのではないだろうか。

自社の技術開陳し、それを一種求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECセッションもその面が強いのではないだろうか。

IT企業ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebookTwitter記事能天気シェアしている場合ではない。

平均年収840万の(日本本社とする)世界企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである

昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。

ちなみに私はフレックスなし、制服作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。

今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。

また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。

2017-09-03

セルフVIO脱毛

やりました。基本的薬局で買えるものチャレンジしてみました。結果から言うと部分的に使える。

まず電動トリマー付きのシェーバーでトリミングする。これは感動した。ハサミでもいいんだと思うけどこれは買ってよかった。最後の細かい仕上げにも使えた。

次に除毛クリーム自分はV用と書いてあるやつをIとOにも使った。この辺は自己責任で。

初除毛クリームだったんだけどコイツァスゲェ。するする取れる。肝心のVは毛穴から毛が抜けず微妙だったんだけどIとOは完璧だった。

残りの部分を電動シェーバーで処理して完成。カミソリのチクチクもないし開放感最高。

2017-08-27

打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?」の正しい見方

酷評されていますね!「打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?」。

これだけの製作陣が集まって、何よりあの伝説映画アニメ化ということで、どこをどうするとこんなに酷いレビューになるのかと興味を持って観に行きました。

この記事スタンスとしては、この映画は誰にでも勧められるわけではないけど、ここまで酷評されていると「観に行くべき人」が行かなくなるのは可哀想だなあ、、という曖昧な感じで書いています

8/28 10:00 少しブックマークが増えたので、わかりにくいところを書き換えました。
8/28 11:05 横田守氏と細田守氏の書き違えがありましたので修正しました。同級生の絵柄もすごく好きですが、、、
8/28 11:55 横田守氏は河原崎家、野々村、遺作でしたね大変申し訳ないっす。なんか同級生系の何かも書いてた記憶があって、、、
8/28 12:45 後半に「なんでこんな脚本になった?の考察」を追加しました。

観る前と観た後の率直な感想

観る前「どうせ脚本大根仁氏がわかりやすく書きすぎて、薄っぺら映画になったに違いない」

↓ ↓ ↓

観た後「なんだこれは、、、微妙なところ付いてきたな。。。」

でした。

他の人はどう感じたんだ?と思い、映画レビューを漁りました。

そんなわけで「レビューレビュー」をしてみたのです。

(ちなみに、それらを踏まえた上での「正しい見方」は後半にあります。)

顔出しレビュアーの皆様

映画レビューサイトなどは匿名ということもあり責任が無いため極端なレビュー部分的レビューが多い感じがしました。

そこでYoutuberの皆様による参考レビューを見てみたところ、年代レビュアーの特徴も出ていて面白かったので、まとめました。

映画の良し悪しに関わらず、どういう種類の人が、どういうことを言っているのか、というのは参考になりました!

ネタバレなし】打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?【見た感想~酷評~】(じゅん じゅん)

https://www.youtube.com/watch?v=ImsZEy_5Q0U

レビュアーについて

・絵について

声優について

  • 声優も合って無い。年齢が合って無い。

・その他

総評

打ち上げ花火、下から見るか? 横から見るか?ノーカット解説感想 ネタバレ無し(Leo Kurashiki)

https://www.youtube.com/watch?v=h_TvQse51E4

レビュアーについて

・絵について

声優について

ストーリーについて

ネタバレ注意】酷評話題の『打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?』を実際に見てきた感想(しらふ(Cyruph))

https://www.youtube.com/watch?v=8L3zGz5O7-E

レビュアーについて

  • 論理的な感じ
  • 公平に語ろうとはしている
  • 若いと思われる

総評

・絵について

音楽について

ストーリーなど

声優について

正しい見方

さて、、、、

そんなわけで「正しい見方」、、、

少し長いです、、、

原作岩井俊二が好きじゃないと、そもそもナシ?

岩井俊二映画を観に行くときに、

を求めている人はいないわけです。

さて、原作とこのアニメ映画関係ですが、意外にも大根仁氏は原作ベースにしながら独自解釈で、魅力を増幅させようと脚本を書いたようです。

結果的に、

という作品となりました。

このアニメ作品でも映画の良さを残して、

大根仁氏が大人文化人部分を出してきてまして)

タイムリープの展開をより哲学的な形にまとめあげたりしています

そんなわけで、岩井俊二世界観理解できない、好きではない人にとっては、

単なる「よく分からない話」で終わるのかもしれません。

君の名は」と似たプロモーションによる失敗

プロモーションが「君の名は」を想像させたんでしょうねえ、、、

というわけで、デメリットが非常に出たという結果ですね!!!

ストーリー比較すれば、

という前向きに捉える人ももちろんいるでしょう。

それにしても大衆向けという意味では「打ち上げ花火〜」はちょっと難しすぎたのかもしれません。

そんなわけでプロモーションの失敗ということは確実に言えそうです。

ストーリーについて(ここネタバレです)

原作ではタイムリープは1回でした。あのとき違う行動をしていたら未来は変わっていた、という2つのストーリーを描いた映画です。

このアニメではタイムリープは何回も行われます(4回だったかな?)。タイムリープするための石という新たなアイテムも出てきます

原作好きにはちょっとアニメ的展開すぎ、という意見

石のアイテム効果で、現実感を薄くさせてしまって想像世界という感じがもちろん強くなりました。

そのため、原作好きな人にとってはちょっと不満はあるでしょう。

ただ、これによってアニメが好きな層にアプローチできると思って新たなストーリーを作ったのでしょう。

結果的にはそれでも良く分からなかったということで、アニメ好き層には響かなかったような感じがします。

タイムリープ意味について」

原作では、完全に2つの世界があって、それらは別々でした。ただ、観客はその2つの世界客観的に見ることによって、ノスタルジーや非現実感を感じて楽しむのが「打ち上げ花火〜」の醍醐味です。

アニメではそのタイムリープを全く別の意味で使っています

  • 行動を変えれば、運命は変えられる
  • 凝り固まった考え方では運命は変えられない。花火は平面の場合もあれば、丸い場合もある。

のような、能動的なメッセージを伝えようとしているあたりが違うところですね。

(この辺りが、若年層には全く伝わっていないっぽい、、、、)

声優について

詳しくないのでわかりません。

ただ、声優別に違和感は無いです(あまり期待していないというのもある)

絵について

詳しくないのでわかりません。

絵は確かにCGは浮いてると思います

あと「君の名は」もそうですし、横田守細田守氏、ジブリのものと比べても書き込まれていない部分が目立つのはその通りと思います

まとめ

レビューを見て感じたこと

キャラクター言動おかしい」というレビュー

 →岩井俊二氏が描きたかった人間全然理解できていないというか、世代の違いなんでしょうか、、、

  人って素直になれない時は変なこと言っちゃうっていう、そいいうことが理解されない時代になったんでしょうか、、、

ストーリー意味からない」というレビュー

 →ある程度、知見を持った人が映画作ってるわけなんで、理解しようという視点必要なんじゃないかなんて老婆心的に思います、、、

恋愛ストーリーなのに結果がよく分からん」というレビュー

 →この映画恋愛は真ん中に置いてあるけど主題では無くて、子供の頃の気持ちとかノスタルジー主題なんだと思うんですが、、、

結局観るべきなん?

色々な情報総合すると、こんな感じに落ち着くかと思います

原作好きな人が、原作をすっぽり忘れて観に行くと、爽やかな夏の午後のような気持ちになれる」

(どっちやねん!)

なんでこんな脚本になった?の考察

大衆的ヒットが得意な大根仁氏を擁立しながら、なぜこうなった、という話について少し言及を。

これを語るためには、2つのソース引用したいのですが、

ゴロウ・デラックス 岩井俊二 3月24日 160324

https://www.youtube.com/watch?v=4TeLnGkyCL0

この中で、原作脚本監督を一貫して行う理由を聞かれた岩井俊二氏は、こんなことを語っています

2017年発売 小説少年たちは花火を横から見たかった (角川文庫)」

https://www.amazon.co.jp/dp/4041056039

この本のあとがきで、岩井俊二自身がこんなことを書いています

こういうことを踏まえると、大根仁氏は依頼が来た時に単純なリメイク大衆受けする脚本ではなく、

そこに新しい世界を作りつつ原作を超える、新しい作品となるような脚本を作ること目指したのではないかと思われます

(完全な推測)

基本情報

あらすじ

小学生の典道と祐介は仲の良い友達だが、実は2人とも同級生のなずなの事が好きだった。しかしなずなの両親が離婚し、彼女母親に引き取られて2学期から転校することになっているとは、2人には知るよしもなかった。親に反発したなずなは、プール競争する典道と祐介を見て、勝った方と駆け落ちしようとひそかに賭けをする。勝ったのは祐介か? 典道か? 勝負のあとから、異なる2つの物語が展開する。

https://ja.wikipedia.org/wiki/打ち上げ花火、下から見るか%3F_横から見るか%3F

ストーリーの種類

タイムリープ1回のストーリー

タイムリープ複数回ストーリー

岩井俊二書き下ろし

 タイムリープ無しのストーリー

https://www.amazon.co.jp/dp/4041056039

大根仁書き下ろし

 (未確認

https://www.amazon.co.jp/dp/4041054885/

2017-08-24

抗がん剤治療 22日目

 いよいよ落ち武者化してきました!

 ハゲネタでわらえなそう。いや、むしろ笑って欲しい。哀れまれる方が悲しいんだ…

 

 すっごいよ! 部分的にゴッ! っていくっていうより、まんべんなく薄くなる感じ。

 分け目モーゼからアルシンドなっちゃうよー!

 シャンプーして流す時に、髪の毛がズッと行く! あれはちょっと快感

 髪とかした後、櫛に髪の毛がだらぁってするのはちょっとホラー

 

 とにかく何してても抜ける。

 座ってても襟元が毛だらけ! にゃんこだっこしたくらいの毛の量!

 寝て起きると枕に毛が生えてる!

 うちのコロコロはどんどん痩せてきます

 

 そんな感じで抜け毛トークはいくらでもできそう!

 むしろ、今はその他症状がなく、元気いっぱい!

 採血の数値も先週に比べると、戻りました。

 

 鏡見ると、おおぅ… って思うけど、その他ん時は自分では見えないからねー

 ショックより、すっごーい! って方が今は多い。

 多分家族の方が見える分、大変そうだけど、深刻にならずにいてくれることに感謝

 

 あ! あと、やっぱり頭見てるのはわかる! だって明らかに目線上だもん!

フェミと橘桃音ももねいろと上昇婚

橘桃音は離婚しました。私達夫婦離婚した理由離婚後の人生で最も大切にしていきたいこと https://momonestyle.com/tachibana-momone-divorce

「えぇっ? これありなのか」って感じだった。いわゆる女性側が成功して旦那と別れる形でしょ?

何が原因で彼女の心は離れてったんだろう。

逆のパターンでさ、アンペイドワーク従事する女性を養う旦那って結構いる訳で、この、ももねいろさんのパターンをを許容すると

女性年収が上がると離婚率があがって、

家庭って安定しないってことにならないか? 今回は残念だったけど、子育ての事を考えると安定した、お互いを尊重できるような家庭の方が良いわけで、

その観点で考えると(女性は、上昇婚傾向を捨てないので)

男性の方が稼ぎがあった方が家庭は安定するよね、という話になってしまう。

女性経済的成功するのはそりゃ良いことだと思う。

ただそういった女性は、働くことに向いていない男性を養うべきなんじゃない?

じゃないと持続可能社会って成立しないよね? いやまぁ尊厳死ガンガン認められて社会を縮小すべきなのかもしれないけれど。

ほんとびっくりした、masudamasterさん召喚したいレベル

私自身は2人の子供がいる身なんだけど... 嫁さんの賃金については悩ましい、

昇進が素直に喜べなくなってしまう。

女性観点で『自分より稼いでない男性が魅力的でなくなる』ってのを仕方がないとすると、男性側としては女性の昇級に賛成するインセンティブ無くなっちゃうよなー。彼女の心が離れるのは仕方がない。だったら未然に防ごうぜ!ってな感じで。

ももねいろの人だって結婚して子供いるわけで、しばらくはお互い好きだった時間があるわけで、じゃあ『なぜ彼女は冷めてしまったんだろう』って所、考えたい。私は私の嫁さん好きだし、離婚に繋がりそうなリスクは消し去りたいんだよね。

既婚者男性といたしましては、嫁さんのアンペイドワーク最大級の賛辞と感謝を送り家事が好きになるように働きかけつつ、家庭の安定のためお仕事頑張らないとなー。

結局、女性ナチュラルな心情を通すなら、性役割分業の方が安定するじゃん。男性家事育児しててもヒモ扱いになって敬意がえられないなら、男性側のリソース仕事よりにした方がいいって事になる。

追記

なぜフェミは『私達は権利を求めたのだから、それによって得られたものは共有すべきだ、でなければ持続可能社会は成立しない』ってロールモデル強者女性に訴求しないんだろうか?現状、そういった政治活動は見当たらない(彼女達が権利を求めた程にはね)

結局、いいとこどりなだけな訳?

あと『フェミ関係ないよ』ってブコメが多くて驚いた。フェミニズムが変えてきた社会風景みたいな記憶がないのかな。女性経済的自由が無ければ、こんな簡単浮気ってできないですよね?

id:unakowa 「追記。自己中女でも稼がなければ離婚しなかったかフェミ問題という謎理論。女が稼げる社会かどうかはフェミ問題だが、自己中はフェミ関係ない。自己中男は良いけど自己中女だけ収入制約しろってこと? 」

クソだなー。君が見てる、その1行上って見えます? フェミはいいとこどりな訳? 自己中はフェミ関係ないって切り捨てる訳ですか? えっと私が子供の頃みたフェミニズムの主張は「悪い男性がいる、だから女性も自立しなければならない」といったものでした。それはそれで私は正しいと思う。今でも。でね、現代を生きる貴方は『女が稼げる社会かどうかはフェミ問題だが、自己中はフェミ関係ない。』って自分たちには、フェミには関係がない、とおっしゃるダメ女性問題フェミ問題ではない? 本当にクズだなー... びっくりです。くそったれだな。あと2行上も見れますか? なぜ強者女性に呼びかける運動が発生しないのでしょうか。結局、社会運動って利己的な欲求にとどまるものなんでしょうか。「社会運動の戸惑い」って本を見た時もがっかりしました。驚くほど利己的な主張の段階で、社会運動ストップしている。

フェミには関係ないし』って分かり易いですよね。そういうブコメもありますし、スターも沢山つきました。 では例えば『女性貧困には男性関係がない、それは女性自身問題だ』という意見あなたは納得できますか?

id:yunitaro離婚を防ぐために妻は低収入でいてほしい等々増田女性観についていけない。金銭的に縛ることで離婚リスク低減を考えなければならないような結婚はそも幸せなのか?」

あー、現在フェミ片手落ちに見えるのですよ。都合の良いところだけ食べてる。強者女性に対して、大黒柱として一家を支えるべきですよ、というアナウンスが無い様に見える。ありますかね?そういうアナウンス。少なくとも私にはフェミ権利獲得のために行った活動ほどには、義務に対して積極的に働きかけているようには見えない。

それが無い場合女性賃金上昇に伴って、金銭自由を得た女性性的自由を得て(ここまでは良い)離婚が増えてしまう(子供はどうなるんでしょうね?) 社会的コストが増加する。

ただ女性自身の都合の良い社会のために、面倒な事を公的機関アウトソーシングしてるだけでは? と思ったりするのですよ。

ついて行けない、というのはまぁそうなんでしょう。なかなか一度、手にした権利というのはみんな手放しません。これはもちろん男性もです。それから女性もそうなんでしょうね。かつての理想部分的にでも実現したフェミは、でも一方でやはり面倒なことは背負いたくはない。個人レベルではもちろん大黒柱になってる女性はいます。でもそうじゃないですよね? ある程度、社会全体のイメージで「成功した女性大黒柱として働くべき」ってアナウンスがないと、働く女性も増えませんよね? あと男性側の協力も得られにくいままでは? 現状、そういう理想的な状況ではないので、男性側の振る舞いも考えないとなー、という訳です。

アメリカ人女性結構主体的大黒柱になってるイメージがありますね(個人イメージです)むしろ男性より稼ぐのも全然ありというか、そういうの男女関係なく稼ぐってメンタリティ。でも日本だとそこまではいたらない。フェミ、というくくりではなく、日本フェミはクソだ、って話なのかな。

id:uheh本来フェミは上昇婚を認めない立場だと思うんですが… 」

社会に対してフェミはそういうアナウンスってしていますか?

id:siomarukoももねいろとかいう人のサンプル1件で「女性は○○」と展開しちゃうあたりイタすぎる。増田夏休み中の中学生か?電波フェミガー最近ウザすぎ」

女性の自立と離婚には相関関係がある。って自明かな、と思ってしまってました。

夫の年収離婚率は関係あり?離婚経験者に聞く「夫の年収」1位は https://wooris.jp/archives/236290

日本離婚率は世界5位!世界離婚率が高い国ランキング https://tanteikyoku.com/rikon/rikon-affair/world-divorce/ (先進国によってるよね)

女性の自立はフェミテーマでしょ? 私は自立は良いが離婚はあまりよろしくない、と思っている。

なぜ、フェミ強者女性に対して「男性を養うべきだ」ってメッセージを送らないんでしょうね? そういうメッセージがない限り、その男観点だと女性社会進出に協力するインセンティブがない。

男女共同でより高め合う的な社会ではなく奪い合うだけになってしまう。

id:kiku-chan 「この件で、旦那のほうが悪いって言ってるフェミ方面の人いるの?教えて? 」

ごめんね、そうじゃないんです。旦那が悪いって人はいないし、私も悪いとは思ってない。

ただ「強者女性に対して弱者男性を養うべきですよ」ってメッセージを送らないのかな、と。

id:ohaan 「男女どうこう以前に、ももねいろとか言う人が自分勝手と言うか自己中心的と言うか自分自身しか見えていない印象だった」

そういう自己中心的女性でも、サイト利益が上がらなかったらこんな事にはならなかったんじゃないかな?だって好きで結婚したわけでしょう?子供もいる。そういう状況を変えたのは何なのか?事前に「女性大黒柱として養うべし」とか規範があれば、夫をヒモ扱いなんてしないんじゃないかな。

あるいは(そういうロールモデルがないなら)離婚リスクが高くなるからわがままな妻の賃金上昇には反対するとかだね。

id:anmin7 「男の方が収入地位を得たら糟糠の妻ポイ捨てして若くて綺麗な女に走る例は枚挙に暇がないのだが。」

バカかよ。上昇婚、hypergamyって知ってます?

パートナー形成女性自分より上の男性を求めやすいの、その形質を残しつつ、

男性比較して相対的年収が上がったから、男性を捨てる、だとより離婚が進むじゃねーか。

上昇婚傾向を捨てるか、パートナーを養う気概を持てよ、って話だよ。

id:ikanano 「ー男の収入が上がって内助の功ポイ捨てなんて例山ほどあるじゃん増田の主張に合わせるなら女にもその選択肢が生まれただけとしか

それ男も悪いよな。当然、私はそういうの悪だと思ってるよ。で、女性も悪い人間を増せるようになるべきだと?

id:masudamaster ありがとうございますー!そうなんですよね。

個人としてはDeNAの南場さんとか現れてるとは思います。ただ、家庭崩壊を避けるような『女の器』みたいなロールモデル規範スタイル?みたいなイメージって共有されてませんよね。男性側の規範として増えたのは、育児しない夫は死ねかな、もちろん育児はしたほうが良い。そういう変化は進んでいる中で、じゃあ女はどうだ、という。

いやさ、ちょっと話は変わっちゃうんですが、下に「自分(男)発信でやりゃいいじゃん。禁止されてるわけでもあるめーし」ってコメがあって、私としても「それな、すまんな育児で忙しくてな」と思いつつ、でもそうなのかもな、フェミの駄目なとこ、おかしいとこは叩かないと駄目なのかなぁー、とぼんやり思いました。私が勝手感謝、なのですが、お疲れさまです。でも、お身体、お大事になさってください。

id:iiiloveuuu07女性は「男性の何に」魅力を感じるか?』ですね。で、成功した女性は「自分より稼いでいる男性を素敵だと思うのをやめた方がいい」と私は思うのですよ。これは男性側の努力でどうにかなる問題では無いよね?女性の内心の問題なんだから女性が上昇婚傾向をやめない限り、女性賃金上昇に伴う離婚非婚化が進み、サステナブル社会が遠のく、って話ですよ。逆にさ、あなたの話で「女性が魅力的じゃなくなったらそれを理由に妻を捨てていいの?」みんな頑張らなくちゃいけないの?もう少し緩くつながってはいられないの?って思うんですよね。

2017-08-16

https://anond.hatelabo.jp/20170816122555

耳慣れない言葉だったのでググってみた。

部分的にかするものはあったけれど、違う…と思う…。

依存性~のほうは特に

端的に「人間不信」なのかとも思ったよ。

2017-08-11

Googleのダモア(Damore)氏解雇について、自分の考えをまとめてみた。

まず、私自身が疑問に思っているのは、今回の解雇のやり方。

今回の解雇のやり方に疑問を持ったからといって、私が女性差別してよいと考えているわけでは全くない(でもここが結構誤解される)。


今回、例えばハフィントンポストは「Google女性差別発言社員解雇『一線を越えた』」という見出しをつけ、本文で「エンジニア管理職女性が少ないのは差別ではない」と書いた。

これだけを読むと、私も呆れて終わったかもしれない。 https://goo.gl/eytiDq

実際の文書には「なぜGoogle社内の管理職50%技術者50%女性でないのかについて、男性女性の形質の差が、部分的説明になるかもしれない」と書かれていたように思う(英語が苦手なので翻訳ミス可能性もある。原文を見てほしい)。https://goo.gl/tseyx8


英語を解す女性がこの文書を読んでどれくらい侮辱や怒りを感じるのかは正直、分からない。

ただ、認識が違っていたとしても即時解雇に値するのか、議論や再教育余地はないのか、Googleには考えてほしかった。


そして、文書の後半には経営陣への要求が並んでいる。たとえば「特定性別人種に限った社内プログラムクラス不公平だ」といったもの

これらについて、Google経営陣は解雇の前にまず説明をすべきではなかったかと思う。


解雇されたダモア氏の主張は、男女の結果の平等だけを優先するのは逆差別であり偏向だ、ということだと理解した。

この手の主張は、過去女性解放運動の中で差別肯定する文脈で使われていたのかもしれない。現代政治家発言であれば物議を醸すだろう。

しかGoogleは「政治観を含めて、異なる見解を持つ個人が、安心して意見を述べ合うことができる文化」があるオープン環境は、Google個性のコアだと言っている。

からダモア氏は安心して(匿名で)発言したのではないかhttps://goo.gl/1Jp27S


解雇されたダモア氏が生物的な差異を持ち出したことには私は賛成も反対もできない(理解を超えている)し、一般女性社員も見る社内メーリングリストに流すやり方には首を傾げる。

それでも、Google経営陣のやり方には反対だ。

男性からの「逆差別」との異議申し立てを「ジェンダーに関する誤った仮定喧伝する」ものだとして取り合わず解雇するというのは反対だ。


Googleは「その対話は、当社の社則やポリシーさらには反差別法に明記されている雇用機会平等原則文脈において行われる必要があります」とも言っている。

これは女性だけに適用されるものではないはずだ。

2017-08-08

日本工程师笨蛋的五个理由

  • 他们并不透过github的星星数量或发布服务等等,而透过上台会议为工程师成为有名把自己的价值提高,只在推特而搏客想说“我要上台”“我上台了”。他们并不透过代码而服务,而透过术语而行为做“Mounting”。Mounting驱动开发。衒学趣味
  • 大概的发表而搏客是“把官方Docs翻译到日语了”“把Get Started试试看了”这样的水平,可是因为大部分的读者是没有看英语的习惯(或者不会看)的人们,就被受欢迎的。透过“我明白了”“我有了新知识”“等一下看”等等的反应,著者满足他们的承认欲求而又写下一个垃圾记事。对在日生活中看英语一次情报的人们,这样的记事只是个噪音,可是“觉得明白最新技术”这样的感觉就是一个保持这样的垃圾记事评价的理由
  • 他们非常喜欢技术书,他们就连前端开发透过“学习”开始。可是这种书上的情报只是英翻日的文件或者自私代码,在这个变化很快的世界下,数个月就会简单地落后。虽然最新信息是很多而这些信息都是免费的,可是因为他们被动受到一个传播者给他们的二次情报,信息差距就在市场上成立。
  • 他们不能受到,或者因为很低情报感度不知道这样的事实,透过“日本优秀的工程师很多”等等的发言互相安慰。可是优秀的日本工程师因为已经在海外工作,跟海外工程师议论,而很快地产生成果,所以两极化越来越大。

参见: https://anond.hatelabo.jp/20170728223725

2017-08-02

イスラーム西洋文明に触れれば世俗化しておとなしくなる」

西洋近代化は不可逆に進むから元の未開社会に戻ることはない」

ってのがもう一種信仰なんですけどね

特に前者は部分的には裏切られつつあるわけで

2017-08-01

綺麗な状態でいたいならマメサロン脱毛

脱毛は夏の肌の悩みの一つにもなるものです。

カミソリで剃った場合は肌の表面を傷つけてしまうことも多いので敬遠してしまうこともありますが、マメムダ毛管理をしないと、ムダ毛というのはすぐに長くなってしまものです。

そしてそうしてカミソリで剃って伸びているムダ毛というのはチクチクして、見た目も汚いですし触れた時の感触嫌悪感を抱くものです。

ですからオススメなのがサロン脱毛です。

サロン脱毛でも脱毛の痛みを感じることというのはありますが、自分で行うよりは痛みが少ない場合が多いからです。

ですが、サロン脱毛に行っても永久脱毛まではできないことがほとんどです。

ですからせっかく綺麗に仕上がっても、いずれまたサロンに行って脱毛をしなければいけないことが多いです。

ですからサロン脱毛マメに通うことが必要です。

そしてマメに通うことで心配になってくるのが料金ですが、料金も全身脱毛であればとてもたくさんの費用がかかってしまうことが考えられますが、脇脱毛などの部分的脱毛であれば低価格ですし、何度か同じ施術を繰り返したとしても莫大な料金になるようなことはないでしょう。

ですから定期的にサロン脱毛を利用したい時は、範囲を決めたり部分的脱毛にしておくと良いです。

サロン脱毛に行くメリットは、綺麗に脱毛ができるということにもありますが、サロン脱毛を行うと同時に肌も綺麗になるというメリットがあります

自宅でムダ毛を剃ったり、自己流の脱毛ケアをすることで心配になってくるのは肌荒れですが、そうした肌トラブルが少ないといったことの他、肌がキレイになっていくのは嬉しいでしょう。

また、もともと肌が弱い人やアレルギー肌の人であれば脱毛することによって肌荒れしないかがとても不安ですが、サロンであれば事前にカウンセリングなどもあるので安心です。

肌のテストを行うことでトラブル回避をすることもできるので、肌への悩みがある人はカウンセリングも利用しましょう。

脱毛したい!人気のおすすめサロン、クリニックを紹介するサイト

https://anond.hatelabo.jp/20170801130925

1と2は中国を見ればいい

3は貧富の格差是正のためのお金を投入(部分的社会主義的な政策を入れる=福祉国家。でも税金徴収額には限度あり。これが海外右派左派の違い)

2017-07-27

https://anond.hatelabo.jp/20170726002853

 マジレスすると男女問わずそういう庇護欲求承認欲求みたいなものは誰にでも発生するし、何もおかしいことじゃないよ

 ただこの手の欲求はもともと存在しなかったものが新たしく生まれてくる、というよりは、「かつては何もしなくても満たされていた(満たしてもらっていた)のに今はそうでなくなったために、その欲求存在に気付かされる」という場合の方が多いように思う

増田のような容姿の衰えや集団内での年齢的立ち位置の変化だけではなくて、例えば「自分のことを可愛がってくれた姉や母が、弟の誕生で前ほどかまってくれなくなった」とか「有名大学に在籍していたころは大学名を出すだけで一目置かれたのに、いざ就職してみると上司に怒鳴られるばかり」とかね

 でもだからといって、「かつてのような状態がそっくりそのまま戻ってくる」ということはありえないので、素直にそれを自覚したうえで、そうした欲求身上を素直に吐き出せる相手吐露して、部分的にでも満たしてもらっては。

ペット赤ん坊かわいい子にするようなやり方しかしかたがないわけではなく、もっと色んな愛しかたがあるので、もっとこれまでとは違う人との関わり方や接し方を模索するのもいいと思う。少なくとも年齢を重ねて、自分自身をより深く理解した人間なら、そういうことだってきっと出来るはず

2017-07-23

AIじゃないものAIと呼ぶやべーやつ

ただの統計データ線形回帰で解析しただけで「AI判断しました!」とか抜かすから妙な胡散臭さが出てしまっている

せっかく囲碁とか将棋とか、部分的には人間を超える分野が出てきてるんだからそっちを前面に出したほうがいいんじゃないのか

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

無毛症に対するハラスメントはやめて頂きたい

室内で帽子かぶるべきかという増田が上がっていたので一言書かせてください

私の親戚に無毛症という病気の子供がいます

読んで字のごとく全部あるいは局所的に毛が生えてこない病気です

親戚の子は限局性無毛症という部分的に生えてこない状態で、今のところ帽子を被っていると病気かどうかは分かりません。ただ、進行するようで全頭無毛症というすべての毛が抜け落ちる状態になる可能性がたかいようです。

本人は帽子を被っていることを指摘されるよりも、頭を晒して余計な注目を浴びるのが嫌なようで室内でも帽子を被っています

はっきりいって、室内で帽子を被ってはいけないというのは現代においてなんの合理性もないマナーです

多くの方がまだまだマナーから脱ぐべきという意見を持っていますが、はっきりいって合理性からいっても多様性観点からいっても帽子を被っていることを指摘するというのはハラスメントだと私は考えています。(宗教上、スカーフ?を巻く女性もいますよ)

学内でのいじめも激しいそうで、かなり嘲笑の的にされているようです。これは、ネットでもメディアでもそうですが髪のないことを馬鹿にすることが当たり前になってることが原因だと思います。それは、そのまま子供世界にも引き継がれています。どうやら髪がないということは、障害であっても笑われしまうことが運命づけられているようです

もしあなた帽子を被っていることがマナー違反だと言ったり髪がないことを面白おかしく笑っているなら、あなたの子供も同じくいじめ加害者になっているはずです

これは、お願いでもありますがそういった価値観ハラスメントいじめに繋がります。どうか控えていただけたらと思います

https://anond.hatelabo.jp/20170720130428

2017-07-17

[]増田明日

 増田アース人の冬眠能力は、モレツ帝国悲劇があったにも関わらず

効率であるとして一部の進歩派攻撃されつづけた。

しかし、時代が下って増田アース人が星間宇宙まで進出しはじめると、

冬眠能力コールドスリープに応用するためにとても役に立った。

 競合する知的生命体にくらべて装置をかなり軽量化できたのだ。

宇宙飛行士の一部は、冬眠能力を殺して身体酷使しなくなった代わりに

冬眠能力を強引に使って身体酷使しているだけだと感じていたが。

 何故そこまでしなければならないのか、実際にやっている本人たちにも

からないのだから増田アース社会に答えの出せるはずもなかった。

 簡易コールドスリープ中も増田アース人の生理機能部分的に働きつづけ、

その結果、うんこをカチカチにした。

 寝起きのキャプテン冬眠能力社会問題について考え込んでいたのも

便器に跨がっていたかである

 だが、ひねり出せるのは哲学ではなく、うんこのみ。

彼のうんこは決して飛び散らないよう真空の力で宇宙空間へ吸い込まれていった。

「ふーっ、手強いうんこであった。さすがは我が輩のうんこダイアモンド並だな」

https://anond.hatelabo.jp/20160703202951

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