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はてなキーワード: 植物とは

2017-08-16

アンチ牛乳石鹸2017

植物まれのやさしい石けん3コ入り(99円税抜き)

販売名:バスソープBS(化粧石けん)

標準重量:80g×3

(全成分)石ケン素地、ヒアルロン酸Na、水、EDTA-4NA、エチドロン酸4NA酸化チタン、香料

製造販売元 株式会社マックス

2017-08-15

大麻

犬の散歩コースの川の土手に麻っぽい植物が大量に生えてるんだけど、どうしたら良いのこれ。

2017-08-10

ビーガンよりも厳格なフルータリアン

動物はもちろん、植物を殺すことも悪

地面に落ちた果実はもう死んでるからいいらしい

ジャイナ教のアヒンサーみたい

2017-08-07

https://anond.hatelabo.jp/20170805180926

欲求を満たす時に何を犠牲にするのか」の意識の有無で、下品かどうかが決まる気がする。

「食欲」は命を奪う行為から、その意識なくおっぴろげる人は、繊細に物事を捉えられない人なのかもしれない。

動物を殺し解体し貪る姿に、なにかしらの抵抗を持つ人は少なくないと思う。

植物は逃げも隠れもせず叫び声も上げないので、

植物を食べる姿にあまり下品さを感じないな。

細胞レベルでは植物もやっぱり悲鳴を上げているんですかね。

ところで、「快」や「楽」に身を委ねる姿は下品なのだろうか。

社会が貧しいという前提では、その姿を流すことに配慮がいると感じるけれど、

豊かな社会地球上に現在存在するかは不明)であれば問題いかもね。

2017-07-30

コノハムシを木葉っぽくしたのは誰だ

この場所木葉が多いな。私が木葉に似てたら敵に見つかりにくいかも。よし、木葉っぽい皮膚にしちゃおー。あ、そうだ、ついでに卵も植物の種みたいな形にしーちゃお!って考えて、それにいいねした者同士が、じわじわボディを木葉にしていったのかな?

じゃ今私がコンクリートっぽい皮膚になったら、敵に見つからいかも!って考えまくって、共感する男性子供生んで、その子意志を繋いだら、なん万年後かにコンクリートスキン人間が出来るのかな?

でも頭で考えてるだけじゃ無理だろうな。原子や粒子に協力してもらえないとどうにもならんし。確かあいつらって会話できなかったよな。

突然変異って手もあるけど、急にコンクリートスキンになった私と子作りしてくれる男の人なんて居ないだろうな。あぁ、せっかくコンクリートそっくりになれたのに。でも急にしたって、やっぱ意志必要か。流石に急にコンクリートスキンになったら、皮膚科で薬もらうし。

わからん。誰のどんな意志命令のもとでコノハムシは木葉になったんだ?コノハムシ自身は、俺らまじ木葉wとか思ってんのかな?誰の真似もしたくねぇーぜ!ってアウトローなやつも居るのかな?

2017-07-29

ベリアが優しい自然wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

散歩中に見つけたアベリアが優しいとかブログ見つけて腹抱えて笑った。

排気ガスにも日陰にも強くて、添え木不要のアベリアとか、街路樹採用されまくってる強靭マッチョ植物じゃないですか。

土木関係者に見せたら優しさとは正反対意見を持つと思いますよw

https://anond.hatelabo.jp/20170728022108

生物太陽に向かうようにできてます

生き物は日が昇ると東に向かい、日が沈むと西に戻り巣穴で寝ます

植物も同様で、ひまわりなんかはまさに太陽を追いかける一生を送ります

これは人間にも当てはまります

実際都市の発展をみてみると、西海岸位置する都市よりは、東海岸位置する都市のほうが圧倒しています

ヒトもそのほかの生き物と変わらず、日が昇ると東に行きたいからです。

ヒトが集まる都市は、そうでない都市より発展が速いわけであり、その結果として西海岸より東海岸の方が、大半の国において経済活動の中心になっています

ということで、あなたポエムじみた書き込みは単に動物的な本能による行動でありまして、その行動を起こさせる太陽が昇る夜明けの瞬間にのみ生きている感覚を覚えるということは、あなたはまさに動物的な回帰の中にいる、つまりは脳の老化に逆らえずにいるということです。

2017-07-27

カルマとは前世祟りである

業とは前世因果が今世に応報することである

漁業とは魚殺しの業である

農業とは植物殺しの業である

事業とは事柄の業である

金融業とは金の恨みの業である

家業とは家の前世からの業である

作業とは業を作ることである

兼業とは業を兼ねることである

業務とは業に務めることである

2017-07-26

土用の鰻狂想曲

今年も土用の丑の日が終わりました。ウナギおいしかったですか?私は食べました。最高に旨かったです。別にこの日にわざわざ食べなくても良いとは思いますが、いやーいつ食べてもウナギは良いものですねぇ。

さて、2014年ニホンウナギIUCN国際自然保護連合レッドリスト絶滅危惧種IB類)に指定されて以降、このままウナギを食べ続けると絶滅するのではないかという意見インターネット上でよく見られるようになりました。年々その声は高まっていき、特に今年はTwitterトレンドにも上がるなど、大きな関心を集めました。人々の間でこうした水産資源についての関心や資源保護への機運が高まることはとても良いことだと思います。その一方センセーショナル話題ゆえか明らかに間違った言説やミスリードを誘う意見Twitterを中心に数多く見られかなりげんなりしました。ウナギ資源保護のためなら嘘、間違った意見も許されるという空気すら感じ、違和感を覚えました。まぁ、かようにウナギという魚は日本国民ソウルフードであり、多くの人の関心や意見を集めるものなのだなあと感じた次第です。

以下に私がそりゃねーだろwwwwwwと感じたものを列挙します。あ、不快に感じた人はブラウザの戻るボタンでもクリックしといてくださいw

バイオウナギ(う〇次郎くん)やウナギ味のナマズ(近〇ナマズ)はウナギと味変わらない!これはウナギ代用になる!というツイート。はっきり言って失笑モノですwどちらも食べましたけどね、結局のところすり身はすり身であり、ナマズナマズですよ。代用になんかなるわけがありません。本当に味一緒と感じておられるのなら味覚障害なのでは?そんな味音痴に今まで食べられていたウナギがかわいそうです。つーか世の中こんなに味音痴が多いのかと驚いたわ!!まぁ何でもうまいと感じられるのはある意味幸せなのかもしれませんが・・・また、そもそもナマズに関して言えば、コイツウナギ代用品として利用され始めたのってなんか見た目がにゅるっとしてて、泥っぽいとこが好きそうだし、どことなイメージが似てるからっていうただそれだけの理由だと思うんですけど。両者は分類も大きく違えば(ウナギ目とナマズ目)身質から脂の付き方まで何から何まで違いますウナギの脂の付き方は魚の中でも相当特殊で、だからこそ他に真似の出来ないあの味わいが生み出されるのですよ。ウナギ代用品なんて考えはありえません。

クックパッドで見つけた鰻を絶滅危機から救う天才的なメニューウナギのタレだけご飯)。ハイ偽善キングオブ偽善そもそも大概のウナギのタレにはウナギ抽出物が入ってるwwwwwwwwwwww乙!!!

ウナギの旬はそもそも冬、わざわざ旬はずれのウナギを食べる土用の丑の日の習慣なんて廃れたほうが良い。・・・天然ウナギならその通りでしょうね(本当は1011月くらいか?)。ただ市場の99%以上は養殖ウナギでちゃんと今の時期に美味くなるように調整してますからw 知ったかぶりでモノ言うと恥ずかしいっすよ?

ウナギ絶滅危惧レベルアフリカソウやオカピと同じなんですよ!そんな生き物を平然と食べる日本おかしい!(うろ覚え)。・・・まぁ、IUCNレーティングだけ見ればそうかもしれないけどさぁ、絶対的個体数も生息環境も生態的地位も何から何まで違うでしょうが・・・そもそもそういった大型哺乳類生態系中位に位置するニホンウナギを同列に語ること自体ナンセンスだとなんで思わないかなぁ?まぁこれは植物動物ひっくるめてすべての生き物を同じ基準絶滅危惧リスク評価するIUCNのやり方自体問題があるとも言えるんだけれど。(これやhttps://www.facebook.com/jsfs.wakate/posts/701605086579950 これhttps://c-faculty.chuo-u.ac.jp/blog/eelunit/conference_intro/ が詳しい)。あとよく引き合いに出されてたのがリョコウバトね。確かにかつて鳥類最大の個体数をもっていたこの種が乱獲に次ぐ乱獲で絶滅してしまったことは人類の忘れてはならぬ教訓にしなくてはならないでしょう。ただそれってまっっっっったく生態の違うウナギと同列に扱っていい事例なのかね?そもそも私はウナギ絶滅するとは思っていません。ウナギ産業が成り立たなくなるくらいに資源が減少し、蒲焼き文化が廃れる可能性はあるとは思っています・・・まぁそう思う理由はいろいろとあるんですが、ここでは割愛します。まぁ簡単説明すると海ウナギ資源実態がまだよく分っていないこと(相当な量があると考えられる)、ウナギの成魚も稚魚シラスウナギ)もそう簡単に獲れるものではないこと、私自身が川などで今でも腐るほどウナギを見ていることなんかが根拠です(最後のはちょっとアレですが)。

・・・ウナギ絶滅しないだろうとは書きましたが、水産庁役人の無策、密漁密輸を黙認する業界団体ウナギ価格が安いかいか以外に関心を示さなマスコミ、叩き売りして大量廃棄するスーパーには腹が立ちます(ただその正当性自分でも納得のいく形で合理的説明できない)。またニホンウナギ資源量が本来あった量とは比べ物にならないほど減っているのも事実でしょう。ただ絶滅を声高に主張する人たちにはもうちょっと冷静になってほしいと思います絶滅危惧からもうウナギ釣り行くのやめよう、なんてツイートも見ましたが、そうして本来身近な存在であるはずのウナギを遠ざけてしまうことで、結果的に彼らに対する関心が薄れてしまい、河川環境に無配慮改修工事が行われ、個体数に悪影響を与えるなんてことも起こるかもしれません。生物多様性保全の上で一番怖いのは、人々のその生き物に対する「無関心」です。ウナギ絶滅派(?)の人の呼びかけるウナギ不食運動採集を控えることはそうした「無関心」に直結するものである危惧しています。本当はウナギなんてどこにでもいる魚なんです。ただ夜行性なのと濁った場所が好きなのと、かくれんぼちょっと上手いせいでその存在になかなか気付けないだけなんです。まだまだウナギはたくさん川にも沼にも海にもいますうな重だけではなく、彼ら本来の活き活きとした姿を多くの人に知ってもらい、彼らと彼らの暮らす環境が守られることを願ってやみません。

2017-07-25

アビス潜るよ潜るよアビス♪ 高さ深さ比較一覧

[メイドインアビス]

 

+1〜2m  人間身長

+6m    棒高跳び世界記録

+10m    【アビス】上昇負荷がかかる

+10m    3階建ての建物、飛び込み台の高さ

+20m    落ちたらだいたい死ぬ高さ

+30m    10階建ての建物

100m   多くの魚が住む深さ

100m   【アビス】赤笛が探窟してるあたり

+113m    世界一高い木

+140m    スキージャンプの高さ

ー200m    大陸棚の底

ー230m    潜水世界記録

+300m    あべのハルカス

ー321m    バンジージャンプ世界一(アメリカ) 

+333m    東京タワー

ー400m    【アビス】リコがリーダーに掛け合った深さ

ー600m    【アビス】リコが憧れていたゴンドラの行き先

+634m    スカイツリー

ー800m    チュキカマタ銅鉱山(チリ

+800m    【アビス】第四層の植物ダイカズラ

+828m    ブルジュ・ドバイ(160階建てビル

+900m    フリークライマーが十数日掛けて登る高さ

+1000m    ジッダ・タワー(建設ビル

+1000m    【アビスアビス入り口直径

+1000m    徒歩13分くらい

ー1350m    【アビス第一層の底

ー2600m    【アビス】第二層の底

+3000m    スカイダイビングする高度

ー3000m    哺乳類の潜れる深さ(クジラ

+3776m    富士山

+6000m    東京駅から新宿駅くらいの距離

ー7000m    【アビス】第三層の底

+8848m    エベレスト

+10000m    下層大気 人間生存限界

10911m    マリアナ海溝

+12000m    ジャンボジェット機の最高高度

ー12000m    【アビス】第四層の底

ー12000m    ソ連が掘った穴

ー13000m    【アビス】第五層の底 ここからラストダイブ

ー15500m    【アビス】第六層の底

ー20000m    【アビス】第七層の底??

ー30000m    マントル

+50000m    中層大気 気球が飛んでいける限界

+100000m    宇宙

 

 

これ、呪いなくても戻るのしんどくない?

 

 

追記:何で「学び」に入ってるんだアニメだゾ。いや、我々はアビスから何かを学び取れるのだろうか。

2017-07-24

https://anond.hatelabo.jp/20170724201044

ちょっとズレるけど、俺はかねがね光合成できるようにならんかなって思ってる。

食べたいもの特に無くても、腹が減るからしかたなく食べなきゃいけないことにすごい面倒を感じてる。

その末路が現在植物…みたいなオチは嫌だが。

2017-07-23

https://anond.hatelabo.jp/20170723114900

魚がプランクトン喰ったり、虫が虫喰ったり、動物が草喰ったり、植物が虫喰ったりするのは良いんだ。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-17

母は植物を育てるのが苦手

母は植物を育てるのが好きである

しかし、母の育てる植物は必ず一月立たぬ間に枯れるのが相場であるサボテンならほっとくだけで良いだろうと買ってきても、季節が変わる頃には緑の梅干しみたいなしょんぼりしたサボテンになってしまう。花なんてもっての他である

そんな母がまた凝りもせずサボテンを買ってきた。今度のはまん丸な体躯に柔らかな棘が生えている、おっとりした感じのサボテンである。そして、こいつには蕾が付いていた。

これなら私でも花を咲かせられるだろう、ということのようである

すると、サボテンは健気にも母の期待に応え、ピンク色の愛らしい花を咲かせた。母は大喜びで、サボテンはなちゃん名前を付けた。

はなちゃんはその後も成長し、植え替えの時期を迎えるまでに至った。母も大張り切りではなちゃんの新居を用意し、植え替えをした。

ところがはなちゃんの様子が芳しくない。聞くと、母は根付いているかと、毎晩サボテンをひっくり返して根っこを見ていると言う。これでは根付くはずがないのである

母にひっくり返すのをやめさせると、はなちゃんはなんとか息を吹き返し、新居に根付くに至った。

この輝かしい成功体験に気を良くした母はゼラニウムを買ってきたが、これは御多分に洩れず、早々に枯れてしまった。運命出会いとは中々無い物だが、今の所、はなちゃんは母の過剰な愛を物ともせず元気にしているようである

命って難しい

虫を殺しても罪にならないが同じことを動物

例えば犬や猫で行ったら罪になる。

イルカクジラなどの哺乳類保護する団体は多く存在るが

牛や鶏などの家畜動物保護しようとする団体は聞いたことが無い。

動物保護する団体は肉や魚を食べないのかと聞かれるとそうでもない。

仮にいたとしても生きるために植物は食べる。

同じ生命なのに違いが出るのはなんでだろう。

人間エゴなのか道徳心なのか、もう面倒くさいから考えるのをやめよう。

2017-07-07

擬人化ネタについて

国→ヘタリアやら

県→なんかぐぐったらあった

山とか川とか→昔からある

天体→昔からある

歴史人物→いろいろ多すぎ

創作キャラ→あれ

現代人→小泉麻雀漫画とか。あと中国ソシャゲ金正恩美少女化してた

動物→けもふれとかいろいろ

魚→さかな

虫→知らんけどあるだろ

植物→なんかググったら野菜「そんなっ…かけられたら…っ」 ドレッシング「かけないとおいしく食べられないだろ」とか言ってたからある

車→車なご

ふね→艦これかいろいろ

自転車→薄いけどむずいよね

電車→よく知らんがどう考えてもある

飛行機→よく知らんがどう考えてもある

城→DMMのげーむ

現代建物→ググったけど薄そう。ねらい目では?

武器刀剣乱舞ピストル打ってた

筋肉→筋これ

家電→知らんけどあるだろ

OS→あった

薬→なさそう。難しそう

酒→コナン

映画→なさそう。ねらい目では?

小説ストレイドッグス的なのである

文房具→薄そう。狙い目では?

お金→薄狙?

カメラ→薄狙?

時計→薄狙?

ファッション→ある

パンツパンツっ娘

安倍昭恵スピリチュアリズム

以前ブログにも書いたのですが、

もしも私が放射能だったら・・・

人間のために一生懸命働いてきたのに、いきなり寄ってたかって悪者扱い・・・

悲しいだろうなあと思ってしまます

嫌われ者はいじけて大暴れするかも・・・

原発肯定しているわけではなく、自然エネルギーに移行していくべきだという考えです。

しかし、放射能自体が悪いわけではない。

悪いのは人間です。

私は放射能感謝気持ちを送りますありがとう・・・

意識の持ち方は大切です。

https://www.facebook.com/akieabe/posts/10150571917471779

 安倍昭恵2012年フェイスブックへの投稿話題になっている。

 スピリチュアリズムの悪いところが前面に出ている酷い文章だが、論理の飛躍が大きいせいか、誤解にもとづく非難賛同も多いようだ。とりあえずスピリチュアリズムとしての解釈を示してみたい。

悪の問題について

 安倍昭恵記事の最大の問題は、「人間」を一枚岩で捉えて「放射能(ここでは原発関連の放射性物質のこと、以下同じ)」に「一億総懺悔&総感謝」的に反省することで、現実社会問題被害と加害の関係等閑視することにある。とはいえ、ここで書きたいのはまた別のことで、「放射能自体が悪いわけではない。悪いのは人間です」という箇所についてだ。

 この解釈として、安倍昭恵の弟の松崎勲はこの記事におそらくは賛同の意を込めて「全ての自然物(現象)に対し、人間勝手価値観押し付けることは今すぐにやめるべき!!」とコメントしている。これは道徳的価値において人間物質関係を「非対称的」に捉える思考だ。善や悪という道徳的概念人間領域限定されていて、「善悪無記」の物質自然物)にそれを押し付けることはカテゴリーミステイクであるという発想だ。

 松崎勲と類似コメントは数多くある。しかし、これらは安倍昭恵思想根本的に誤解している。

 そもそも記事の前半の「もしも私が放射能だったら・・・」という想定が「対称性」の思考のものである。そしてスピリチュアリズムとは、人間とそれ以外(生物自然)を霊の次元において連続的・「対称的」に捉え、それらの霊の交わりを説く思想である。百歩譲って放射能人格化し、感情を想定するのは共感能力だけで可能だとしても、その感情にもとづいて現実になんらかの力が行使される(「嫌われ者はいじけて大暴れするかも・・・」)とまで想定するのは霊のはたらきを考慮に入れないと不可能だろう。

 このような「対称性」のスピリチュアリズム記事の後半にも貫徹されている。

 「放射能自体が悪いわけではない。悪いのは人間です」という箇所は、「人間善悪無記の放射能悪用した、すなわち人間社会にとって有害に用いた」という意味ですらない。安倍昭恵の関心は、人間社会のものにはなく、あくまで「人間」が放射能にどのような心情・態度を示し、どのようにスピリチュアルな交わりを実現するか、にある。つまり安倍昭恵糾弾する悪とは、前半で想定されていた、人間放射能を「人間のために一生懸命働いてきたのに、いきなり寄ってたかって悪者扱い」することの悪に他ならない。

 問題の箇所をわかりやすく言い換えると、「放射能といういじめられる方が悪いわけではない。悪いのはいじめる方の人間です」となる。これは紛れもなく「対称性」のスピリチュアリズムである。(いじめる方といじめられる方関係非対称的だ、と思われるかもしれないが、ここでいう「対称性」とは「入れ替え可能性」のこと。)

 要するに安倍昭恵はこの記事で一貫して霊の次元における「人間」と放射能の「対称性」を主張しているのである。したがって、スピリチュアルな感度のない弟の松崎勲の「全ての自然物(現象)に対し、人間勝手価値観押し付けることは今すぐにやめるべき!!」というコメント安倍昭恵への賛同どころか、アイロニーとなってしまっているのである

槇原敬之の「Appreciation」との比較

 安倍昭恵記事を読んで、槇原敬之2011年に発表した曲「Appreciation」(http://j-lyric.net/artist/a0005ff/l025b9d.html)を思い出した人は多いと思われる。この曲にあるのは「僕ら」の原発への態度の豹変反省し、感謝の大切さを唱える内省精神である。言うまでもなく、それは外部の現実から目を閉ざすことと表裏一体であり、発表当時に物議を醸したのも当然といえる。

 一方、安倍昭恵場合は、同じように「人間」の放射能への態度の豹変をなじり、放射能感謝を捧げるわけだが、槇原と違って単なる内省ではないところがポイントだ。安倍昭恵は「意識の持ち方は大切です」と文章を結んでいるが、ここにあるのは「(無意識を含む、思考欲望などの)意識は(霊のはたらきによって)現実化する」、つまり意識の持ち方こそすべて」という自己啓発と結びついた安直スピリチュアリズムに他ならない。安倍昭恵人間放射能感謝すると、それだけで放射能の霊が喜び、人間に良いはたらきをすると考えているのだ。

スピリチュアリズムから批判

 安倍昭恵スピリチュアリズムというレッテルを貼って終わるといかにも安易でつまらないので、最後スピリチュアリズムの内部から批判してみる。さしあたりスピリチュアル知識人として影響力のある中沢新一議論を援用する。上で用いた「対称性」という言葉中沢の大好きな概念であるが、中沢ならば安倍昭恵批判するに違いないかである。『日本の大転換』の冒頭の内容を可能なかぎり簡略化して述べてみよう。

 人間地球自然生態圏のうちに社会をつくりだし、生きてきた。地球の生態圏には、太陽からの(核融合の)エネルギー植物光合成によって媒介されて持ち込まれさら動植物の死骸の分解という何重もの媒介メカニズムによって化石燃料はつくられてきた。しかし、原子力は生態圏に太陽圏の(核分裂の)エネルギーを無媒介にもたらすものであるため、生態圏そのものを壊す危険性をもっている。

 中沢議論にもさまざまなツッコミどころがあるだろうが、ここでは措く。たとえば中沢原発一神教の神に比してもいるが、要するに、「対称性」の思考は生態圏のうちでのみ働くものであって、その外部の無媒介な導入である一神教の神・原発放射能には適用できないということである

 中沢議論にどれほど説得力を感じるかは人それぞれだろうが、少なくとも安倍昭恵のような「対称性」が大好きなスピリチュアリストならば、傾聴すべきではないだろうか。

原子力発電は生態圏内部の自然ではないのだから、それをあたか自然事物のように扱うことは許されない。……生態圏の自然太陽圏の『自然』を混同することほど、危険なことはない」(『日本の大転換』39頁)。

2017-07-06

https://anond.hatelabo.jp/20170706000423

それも大嘘。なんども書いてるのに重要ポイント無視する。

大麻草は、日本に広く自生してる植物ほとんど雑草と言っても良い。種を撒いときゃ生えてくる植物は全面合法化と共に商品価値ほとんどなくなる。ビジネスにもならないし、税収にもつながらない。しかも、日本では現状そこまで大きな裏ビジネスではないから大規模な犯罪組織を壊滅させるというようなメリットもない。かといって、少ないながら依存性があるのはもちろん、酩酊効果もある。未成年使用運転時等の新たな法整備がいろんな場面で必要になってくるし、大麻絡みの副次的犯罪もでてくる。

こういったリスクからもともと定着してない嗜好品をいきなり全面合法化するなんてバカなことは絶対しない。あり得るのは、当然世界の潮流の非犯罪化や医療大麻合法化の流れだろう。まず、非犯罪化に関しては上に書いたような取り締まりが増えることを考えれば、非犯罪化することのデメリットの方がかなり大きいだろう。一方メリットはこれといってない。ヤクザを追って大きなしのぎにならないようにコントロールしてるほうが警察としても楽だ。

問題医療大麻合法化だが、多くの患者大麻合法化を待ち望んでるというのは知ってる。大麻の代わりとして機能する薬が十分用意されているという意見もあれば、選択肢は広い方が良いという専門家意見もあって難しいところだ。どちらも間違っていないのだろうが、専門家でないか必要性の度合いが感覚的分からない。だから、この点に関して答えが出てないというのが本音だ。

ただ、最悪なのは合法化議論だけして大麻物質安全性を周知し結局何も変えないという結論を出すことだ。それでは、ヤクザのしのぎとしての大麻市場を潤すプロモーションしかならないからだ。そして、日本場合その可能性が十分あると俺は思ってる。全然ギャングの拡大に関する危機感、緊迫感がアメリカなんかと違うんだから

2017-07-05

例のACCMだけど

他のはともかくとして、

「桃の気持ちを考えたことがあるのか」に対しては「植物気持ちがあるというのは寡聞にして聞いたことがなかったので今まで考えたことがありませんでしたが何か」と返せば良いと思うし、

子どもが真似したらどうするんだ」に対しては「その程度も考えられない子どもことな配慮しませんが何か」と返せば良いだけだと思う。

2017-07-03

個人的にどうしても耐えられない表現

映画に出てくる「高速に動く植物」が耐えられない。

気持ちの悪い表現は数あれど、あれほど気持ちの悪いものはなかなか無いと思う。

アバター」で主人公惑星に降り立った時、生えてる2mくらいの植物を触ったら急激にしぼむのを見て楽しむ場面があるんだけど、こちとら楽しむどころかキンタマがしぼむような感覚になったわ。

植物植物らしくゆっっっくりと動いて欲しい。

2017-06-24

観葉植物の魅力

僭越ながら観葉植物の良さについて語りたいと思います

1、育てるのを怠ると枯れる

当たり前ですが、いくら手入れがほとんどいらない種類でも生き物なので世話をしないとダメです。普段生活の中で、水の与えるタイミングや、植物の生育のために茎や葉を切り取る作業肥料いるかどうかなどを考えるのはメリハリがつくんです。この子をどうしようと本当に自分次第なので独占欲がでてきます

2、育てると成長する

生き物なので当たり前ですね。自分の行った成果が目に見えてわかるので、楽しいです。また、株分けと言って生命力が強いものは茎を切って育てれば新しい株ができます。そういった楽しみもでてきます

3、見た目がいい

部屋に緑があるだけで、なんかおしゃれな気がする(限度による)。隠したいものの前においてカモフラージュできる。

4、衛生的

観葉植物は室内なので、家庭菜園ガーデニングと違って虫との邂逅が少ない(全くないわけではないが)

5、コレクション欲を満たせる

自分ポトスとかカポックとかホームセンターでありふれた個体を大きくするのが好きだが、見た目が珍奇な観葉植物もあり、珍しいものを手に置きたい方もいる。最近は、ビザールプラントという珍奇な植物流行ったので流通量は増えた。コレクション欲は行動力で満たされる。

これくらいかな。自分は世話をするのが好きなので、手間がかからない多肉植物との相性が悪い。他の方からすれば、多肉植物世界も深いようだ。

また、部屋も完全な南向きの窓がないので、直射日光必要最低限なものも向いてない。日陰でも育つのや、レースカテーン越しで育つのもいる。

意外と植物ごとに相性もあると思うけど、これはやってみないとわからない。私も絶対無理だと思ってたクワズイモ(実家から押し付けられた)を育てたら、一番可愛くなってしまった。南国ぽい植物は見た目が好きではないのだが、世の中わからないものである

という記事を書いたので、これを読んで琴線に引っかかったらためしてください。

※私独自見解の文です。ほかの観葉植物愛好家はもしかしたらほかの楽しみを持ってるのかもしれません

生き物が透明にならないのは何故か

植物擬態して隠れるのはやる事が中途半端ではなかろうか。

透明になれば敵から隠れるのも獲物を狙うのも容易なのに何故そう進化しなかったんだろう。

2017-06-16

私は毎日4時間歩く

こんばんは、ニート歴6年の雄です。

未来はとても明るく、そして暗いですね。

私の生きがいは目下のところ歩く事です。4時間距離はだいたい22kmくらい。

意味はありません。音楽も聴きません。帽子と淡いサングラスをつけて、ジャージTシャツといういで立ちで歩きます

色んなものを見ます。人、車、建物植物、犬、猫、虫。どれもいつ見ても新鮮で、生きているという実感がわきます

私は一度も働いた事がありません。学生の頃のバイトは勿論、就活も全くしていません。

私にはお金があります。莫大なお金が。一生遊んで暮らしても多分なくならないでしょう。

何を買ってもよかったのですが、私が社会人になり最初に買ったのはナイキの靴です。

とても歩きやすく、4時間歩いても足が痛くなりません。

人々は働いています一生懸命。どこに行っても彼らの輝きを感じます

私はどこまで歩けばいいのでしょう?こんなに歩いても、目的地に近づいた実感がありません。

明日も、明後日も、その次の日も、私は歩きます。それ以外に生きる術を知りません。

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