はてなキーワード: レイヤーとは
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
・依頼した仕事
↓
・頭を使うのがきらい
↓
↓
ひっじょーに分かりやすいよね
解像度高く紹介とソレを語るわけ
でも実際には
と言い出すんだよ
あれれ?
話違くない?
話の階層が違うんだ
ブコメでもそれを読み取れない(日本語が読めてない)人たちがいる
それが出来るのは今も昔も「貴重な人材」だよ
そういうのを「社会的な話」と主語を大きくするの、頓珍漢だよね
多分この記事は狙ってやっているのだろうが
狙ってるとしたらばより醜悪
で、今後はそっち側に居ないと大変だぞー、がおーって話だから
サロンとかでするには向いてるんだけど
「お、おぅ」みたいになる奴よ
ちなみに、これがオカシク運用されると
「年に2件特許を取れ」とかそういう風に歪むのね
「依頼した仕事」と言ってる奴は、多分そんな風に歪んだ奴なのよ
広告代理店とかはさ、そういう風に価値創造()しなくっちゃいけないんだろうし
コンサル業とかも、古い事をまとめてさも新しいことかのように話すのが仕事だから
そう言うの要るんだろうけれど
主張するならちゃんと調べて正確に書いてほしい。
元増田は女か、それとも日本の雑誌文化を知らない外人かもしれないけど
「女の私が買いやすいように」または「ムッツリな僕が買う時に恥ずかしくないように」って主張は理解できる
出版不況で雑誌絶滅の危機にある現在、雑誌のターゲット層を少年・青年に絞る理由はない
大量のファンが購買を誘ってたかつてのAKB系アイドルの時代ならともかく、今の雑誌グラビアの主流であるレイヤーで引き込む客よりも逃す客のほうが多そう
マガジンとヤンジャンはとくに女ファンが多いアニメ原作の漫画が大量に連載してたのに「単行本は買うけど雑誌連載は追わない」って読者が多すぎる
「君たちはどう生きるか」なんて変にうがった見方※(後述)をしなけりゃ普通の「行きて帰りし物語」でしないよね?
戦争が若干ノイズになってるけど、基本骨子は「はてしない物語」や「黄泉平坂(古事記)」と同じだって気づけば、どういう物語として見ればいいかは明白じゃない?
これが複雑に見える人って他のジブリ映画もアレコレ考えまくって見方を見失ってない?
「もののけ姫」や「平成狸合戦ぽんぽこ」だって物語の大筋自体は冒険譚だからね?
その冒険譚の中で自然と人間の対立について問を投げかけてはいるけど、それと物語自体は別のレイヤーにあるものであって、ごたまぜに混線させて考えるようなものじゃないけど大丈夫か?
「ナウシカ」が人類の愚かさと滅びと愚行権を描いていようが、映画のストーリー自体は優しくて勇敢な姫様のおかげで世界は救われましためでたしめでたし以上でも以下でもないぞ?
人伝に聞いた高尚な見方を意識しすぎて、最初の1回目は素直に物語を受け止めようって気持ちがなくなってんじゃないの?
たしかにまあ「コクリコ坂」だの「思い出のマーニー」なんかは全体として退屈で、あまりに暇だから一周目からその奥にあるモチーフ探しが始まったりしてもおかしくなかったが、君生きは序盤ちょっとスローなだけで中盤以降はストーリーにだけ集中しても全然楽しめるぐらいの映画だったろ?
なーんか変な見方する癖がつきすぎてるんじゃないの皆?
鳥の羽ばたきの作画がヤベーとか、木材バラバラカットが全部手書きとか狂ってるとか、そういうのを単純に楽しんでりゃいいだけなのに、宮崎駿の遺言探しでもやってたんか?
そんなのは金曜ロードショーに来た時にでもツイッターでやってりゃいいんだよ。
※変にうがった見方の例「塔はスタジオジブリ」「インコはジブリのアニメーター」「インコ大王は例の映画の監督」「ばあやは宮崎駿の師匠世代のアニメーター」「鳥は鈴木」
ひとまず例をあげとくと、俺が全くオススメ出来ないアニメは「Serial experiments lain」
如何にもオタク受けや陰キャの共感を狙ったかのような小柄で奥手な主人公。
普段は口数が少ないけど友達の前では結構喋るし、得意な分野についてはやたら早口で高圧的になったりもする。
ずっとパソコン弄りとインターネットばかりしていて、周囲からも心配されてる。
寝間着が🐻のキグルミで露骨にオタク受けを狙っているのもオススメ出来ない。
やたらと衒学的にインターネットの歴史を交えつつ当時インターネットに人々が見ていた平行世界的な闇を都市伝説的に描くストーリーテリングもおすすめし難い。
今見てもレトロフューチャーというには技術レベルが低く、それでいて当初の感覚で言えば近未来的だったであろう、何時の時代ともつかない絶妙な世界観のバランスもオススメ出来ない要素だ。
インターネットの世界に引きこもっていき、ネットの交友関係に依存するうちに現実から乖離し、それの極北にたどり着く寸前にリアルの人間関係の中に自分の居場所を見出す展開もオススメ出来ない。
伶音の選択は物語の中で肯定されるが、それを世界が両手をあげて称賛するのではなく、ただ伶音とその周囲の世界の中でだけその価値が見出されるかのような物語の紡ぎ方は、今見るとなぜレディープレイヤーワンの映画はこういった納得感を持たせられなかったのかという気持ちになってしまいオススメ出来なすぎる。
OPはシットリとしながらも重さと鋭さを感じさせる曲調・歌い方は世紀末の世界を包んでいたフォークロアへの恐怖と憧れに満ちた世相に合致しており、また当時のインターネットにあった陰鬱さ・危うさ・刺激との親和性も高くありながら、歌詞そのものにはデジタル空間を感じさせる要素は一切なく、ただ人の繋がりの中にある高揚と失望の中を漂い落ちていく感覚だけが歌われる掴みどころのなさはまさしくこのアニメに相応しくオススメ出来なさがここに極める。
EDはOPと比べて語られることは少ないがこれまたオススメ出来ない作りをしている。ただただ憂鬱な歌詞の中に人生や社会に対しての絶望が詰まっており、夜中に美少女主人公のアニメを見ているような負け組共に完璧なクリティカルが入る。金属を爪弾いているということを積極的に主張する弦楽器の音色は冷たく切り裂く世間の風を思わせるが、冷たく冷えた子宮に包み込まれているような沈み込むよな心地よささえある。この曲を聞いてから布団に入れば自分の人生のしょうもなさにふと涙が溢れること請け合いでオススメ出来るなんて口が裂けても言えない。
内容としてはSFとしては不思議な要素は決して多くなく、未来の想像という点では攻殻機動隊や電脳コイルに全く及ばず、鬱アニメというには救いがあり、伶音ちゃん目当てに見るにはえっちな場面がほとんどない、それでいてやたらとカルト人気ばかりが先行しているという、どこをどうとっても薦められた側が困惑するようなアニメであり、見所といえば直接的な刺激ではなくゆっくりと取り囲むような不穏さによって作られたメランコリックなネガティブムードと等身大から始まり形而上学的領域へと超高速で飛んでいってしまうスピード感にある当時のインターネットに対する無限の期待感の共感ぐらいのアニメであり、これをオススメするのは俺のような一般独身男性には全く不可能だ。
ITリーマンに技術も頭の良さも別に要らん (そういうのはガチgeekと研究開発やってるエリートに任せましょう)
ITは誰でも出来るお手軽・お気軽なお仕事だと思っているけど、
流石に、ググれない、AIに尋ねられない、マニュアル読めないレベルは想定してないぞ
向いている向いてないを決めるのは他人ではなく自分自身(増田自身)だが、
上司や社長でSSRを引くか、特性にあった工夫や労働条件が必要だと自覚があると、キャリア戦略が立てやすいと思いまする
たぶん、増田くん(anond:20240219140432 anond:20240220115613)は、
IT以外の分野に対してもそうだと思うよ
そいつらが指揮なんか取らんよ。増田くんは、経営レイヤー・プロ経営者、制作レイヤー・開発チームという視点を持った投稿を次回はするといいだろう
https://anond.hatelabo.jp/20240220060626#
そいつらが指揮なんか取らんよ
増田くんは、経営レイヤー・プロ経営者、制作レイヤー・開発チームという視点を持った投稿を次回はするといいだろう
あと、Microsoft の時価総額は Apple を抜いて世界1位なのに "M " を抜くのはどうかしてます
GAFAM、GAFAM+N、MATANA、Magnificent Seven(M7)です
そしてこのクラスの経営層に入り込めた著名な日本人はまだいない認識です(日本支社は日本支社)
そこに入り込むよりは、自分で会社興した方が、おそらく増田のイメージする指揮をする側とやらがやりやすいが、
その場合も、経営者自身が技術のバックグラウンドある方が、イノベーションは起こしやすい、スピード感を持って立ち回りやすいでしょう
(もちろん、経営者自身が天才技術者である必要性は無いです。優秀な技術者は金で雇えば良いので)
あと、はじめから世界を狙うなら、技術のバックグラウンドだけでなく、お金を集める能力にも長けている、もしくは政財界に強力なパイプがあった方がいいと思います
最近増田で流行っている "数" ですら、客観的に実在するかには結論がまだ出ていない
でもまぁ数が客観的に実在するかどうかは、数学を学んだり、計算したりするときにはあんま関係しない
数はどのレイヤー・スケールにおいても役に立つ道具であり、ほとんどの人にとってそれで十分しょ?
それと同じように、自我や自由意志が気のせいだと言われたところで、増田は自我があるフリをやめないでしょ?
それはどちらも世界を楽しむためにあった方が良い"道具"だからだ
なので、自我(道具)が消えるのが怖いと言うよりは、『楽しんでいる世界との繋がりが消えるのが怖い』が正確なんじゃないですかね?
(まだまだ世界🌍を楽しみ足りないよね。たぶん、幽霊になって今まで通り生活出来るなら、肉体的な消滅は殆どの人は厭わないはず)
ちなみに、死ぬのが怖い人ではなく、死ぬのが怖くない人は逆にどういう人だろうか?
洗脳された人、薬物や病によって高揚しすぎた人、激しい苦痛に苛まている人は、死が怖くない人に該当すると思う。でもこれらは正常な状態じゃないよね?
正常な状態で死ぬことが怖くない人は、『世界をまったく楽しんでいない、完全に絶望した人』か、『世界を楽しみきって、完全に満足した人』で、いわゆる悟りの境地の人だよね
しかし、現実的に考えて、ここまで到達できる人が、そうそういるわけがない。少なくとも歴史上で、悟りに達したとされる人は、ごく少数
数の概念は文化や歴史によって変化してきた。古代ギリシアでは、1は数ではなく単位とされていたが、現代では自然数の集合 N の最小の要素とされている。
数の概念は哲学的な問題を引き起こすことがある。無限や超準数といった数は直観に反する性質を持つ。例えば、無限は自分自身に加えても変わらないという性質を持つ(∞+∞=∞)。超準数もまた通常の数の演算法則が成り立たない(ω+1≠1+ω)。
数は実在するのか、それとも人間の心の産物なのかという存在論的な問いもある。数の実在主義は、数は客観的な実在であり、人間の心とは独立して存在すると考える。数の構成主義は、数は人間の心の産物であり、人間の言語や思考に依存して存在すると考える。プラトニズムは、数はイデア界に存在する普遍的な実在であると考える。ピタゴラス主義は、数は万物の根源であると考える。論理主義は、数は論理的な体系から導き出されるものであると考える。
数の概念は数学の基礎付けにも関わる。数学の公理や定理は、数の概念に基づいて構築されているが、その正当性や完全性には限界がある。ゲーデルの不完全性定理は、数の概念を用いた形式体系には矛盾しないが証明できない命題が存在することを示した。
数の概念は、かつて客観的な現実を表すものと考えられていたが、量子論の発展により、数はより複雑で主観的なものである可能性が高まった。古典物理学では、数は物理量と一致していたが、量子論では、数は物理量とは別の抽象的な概念として使われている。
自我や自由意識と同様に、数の本質はまだ解明されていない。しかし、量子コンピューターは数の概念を利用して作られており、数は物理システムを表現する有効なツールであることは、どのレイヤー、スケールにおいても明らかである。
数の概念は私たちの知識や理解を拡張するものであり、同時に私たちの疑問や不確実性を増やすものでもある。
数の概念は、私たちの世界に対する見方を変える力を持っている。(どやああああ)
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https://anond.hatelabo.jp/20240216124331
数学における自然数みたいなものの定義、が形成する概念を、たとえば数式の3という表記が指示する概念が、我々が日常見てる、3個のりんごやひもとその3倍のひもが並べられてる光景や、時計の長針と短針が三目盛り分ずれてるみたいなのから得られる共通の世間一般に3とよばれる性質と同じだと思うのは、すでに「解釈」なんだよな。
数学において3、「0の次の次の次の数」と自然言語では説明されるような概念はただの操作対象である記号列でしかない。
その記号列にどんな意味を持たせるかは、「物理現象の中に見いだされる3という性質」以外にもあるかもしれないし、ないかもしれない。
「直線と呼ばれるものの定義」についても、幾何的なイメージで解釈するのも、イデアル?だかで解釈するのも勝手。日常生活の個数や順番などとして見出される3の性質も、それと同程度に解釈でしかない。
トポロジーなんかが典型的だと思う。あれが示す証明が、幾何的なイメージとしての立法を内包する何かに対する性質を示してると考えるのは解釈でしかない。
そうすると自然言語で認識してる3や△というのは、たとえそのもっとも理想的なものを持ち出しても、数学の定義にとっては一段レイヤーの低いイデアということになるかもしれない。
数学の定義に対して、複数の3や三角形というイデアが解釈として結びつくなら、数学の定義はメタイデアか。
その前は、定義もまたイデアとするなら、3や三角形は物理的イデア、と物理的を冠して存在する領域を区別すればいいのかなとか思った。
「Aかつ¬Aの証明を得ることができる」に対して、「いいや得られない。お前がそのように見せかけているだけだ」おれの計算(記号処理)手続きこそ推論規則に適っているし正しいと、反論されたら?
また、「そもそもここでいう『得る』とは」どういう意味か?と突っ込まれたら曖昧でなく『得る』ということが『得る結果の具体例ではなく』『どういうことか』記述できるのかという話です。
¬¬A→Aという規則に基づいた結果が
¬¬¬¬¬A→¬¬¬(¬¬A)→A
なんだよ!と言い張られる。もちろん常識的にはおかしいと思えますが、いまは突き詰めたことを言っています。
一般には、¬¬¬¬¬Aを書き換えるために、この記号列の一部分¬¬Aに着目して、規則からAと書き換えられるから、この結果を¬¬¬(¬¬A)に代入?して、¬¬¬Aに書き換えられる、という思考プロセスをとるでしょう。
しかしあくまでものとしては、ここで考えているのは¬¬Aではなく¬¬¬¬¬Aなわけです。
規則通りに書き換えられてない、言い換えるなら同じ規則を使っていないという主張に対して、そもそも同じ規則が適用できているということ、規則が同じとはどういうことか自体を定義や公理に組み込むことはできるのか。
矛盾や証明ということはまだその概念を記号列で示す余地があるが、規則が同じかどうかという定義もとい「規則」は厳密に定義可能かということです(無定義語として関係性の定義でもよい)。図形が合同か、みたいな合同の概念の定義など比べてもまたレイヤーが一段メタ的になっていて厄介というか。「違うのは自明じゃないか!」といっても、自明は説明できてこそ自明なのですが、ここでいう同じかそうでないかということについてはそれを根拠だてる定義は原理的に無理なんじゃないかと思えてしまいます。
さきほど『得る』という言葉に突っ込まれたら云々ということを言いました。
ブコメには「自然言語の曖昧さで数学をの厳密さ否定しようとしてるだけだ」というのがあります。
別に私は自然言語の曖昧さを問題にしていません。そこは問題の本質ではないです。
むしろこうした言葉は一般に疑いようなく明らかなものです。「左右」とか「これやあれ」みたいな近称や遠称の概念などもそう思われるでしょう。
しかしむしろこれらの概念には一切曖昧さはないという前提に立っても、これもごく単純な話で、曖昧でないからといって、いままでその概念を持ってなかった知性的存在に対して、「これ」や「左右」といった「概念」を、対面やジェスチャーを使えばいざしらず、記号列を用いて一意に定義できる保証はないよね、ということです。定義の厳密さを担保する必要条件が、記号論理学に基づくということにあるのなら、数学を厳密とのたまうかぎりにおいて、当然対面やジェスチャーではなく、これとか同じとかみたいなもっとも原始的な部類の言葉まで全て記号で一意に定義できることを示せなければならないでしょう。
あとあなたが↓のトラバと同一だと言ってくれたら以降↓の方のツリーに返信書いて一元化するのでそのつもりで
https://anond.hatelabo.jp/20240216215810
ちなみに関連しそうな話題として自分自身ラムダ式を勉強した経験があるけど
2. ラムダ項M, Nに対して (M N) はラムダ項。この形のラムダ項を適用(ラムダ適用)という。
という定義があるんだけど、これに基づけば(x x)というのもラムダ項じゃないのって思ってた。
でもラムダ式で(x x)なんて形のは見たことないし、違うんだろうなと。
でも論理的にはなぜ違うのか全く納得できてないので(納得感が正しさにとって問題じゃないとはいえあえて言うが)(x x)だってラムダ式でしょって胸を張って言い張れる。
分かってる人からみれば、そして俺にとっても¬¬¬¬¬A→Aと同程度にバカげた主張なんだが、そのわかってる人にとっても「この規則ならこういうことが言えると思うのに、なんで正解とされてるのと自分が思ってることが違うの?」ってなることはあるはずで、それはこの世で一番数学ができる人であってもありえること。この世で一番数学ができる人さえ規則を正しく適用できていないらしいとき、そもそも正しい適用とはなんだってなりそうに思うんだが。
4の10%がなぜ絶賛するのか理由付けできてない時点で微妙な考察というか、むしろ重要なのは2に属する人たちへの訴求だと思うけどな
なぜニセモノと感じるのかがわからない限り無理じゃん
そもそも絶賛してるのは3に属する人たちが受け入れやすくなるかもってだけで自分たちで実際に使うことに対しての絶賛じゃない気がする
今回の百貨店イベントでは、1人の店員として接客したので、お客さんは僕をメーカーの人間(ましてや開発者本人)とは気づかず、率直な感想を言ってくれたのがすごく良かった。
そんな中、4つのレイヤーがあることを実感した。
1) 元々音楽に興味が無い人は、鼻で笑うか、全くピンとこない。20%
2)…— インスタコード_誰でも弾ける新しい楽器 (@insta_chord) February 11, 2024
自分の斜め上、後頭部近くにある旋毛から2mほどのところから、この人間を見下ろしている。
この体を動かして40年を過ぎたが、実に多くのシーンを目撃してきた。
正確には、目撃してきたのではなく、「コレ」を構成する一つ一つの細胞を統制してきら。
コレを動かすことで、放り込まれてしまったこの世界のゲームをこなしてきた。
時間が進むにつれてエントロピーが増大し続ける中で、同じペースでエントロピーを増大させないことは、意図を持った行動としてむしろ悪目立ちする。
コレは放っておくと、分子のランダムな動きによるものか、予期しない行動を起こす。
そこで自分は行動を補正したり、上書きすることで、なんとか制御してきた。
コレが「予感」だと認識している現象は、こちらが俯瞰しながら先手を打つことで生じる。
誰がゲームを作ったのか?
それは私だ。
私がこの世界を描画している。
君はそれをプレイしている。
アレを動かすことで。
群の性質と挙動をいくつかのレイヤーに抽象化しておきゲームの難易度は高まった。
個の特性は見えないほどに小さくなるが、あるところでそれが全体に影響を及ぼす。
分子が失われる、細胞が失われる、個人は破壊され、集団もランダムに壊滅することがある。
君の次の一手はなんだ?
セクシー田中さんの原作者の件もそうだけど、自分の周りも魂込めて仕事してる奴から潰れてる
もちろん魂込めても潰れない人もいるが、正直そういう人はスーパーマンというかいい意味でヤベェ奴だと思う
否定はしないが誰でもできることじゃない
どんどん昇進してください
仕事をする際は「仕事は仕事」と距離を置き客観視する必要があると思っている
仕事で自己実現をしても良いし好きなことを仕事にしても良いが、仕事を趣味や自己実現の主戦場にしてはいけない
結局、仕事とは労働者でも管理職でも社長でもフリーランスでも漫画家でもどの職種やレイヤーであっても「金を出してくれる誰かのためにアウトプットを出すこと」であり、絶対自分よりその「誰か」の方が偉くそいつが自分のアウトプットの生殺与奪の権をコントロールしている
その「誰か」が自分のアウトプットに満足せず、死ねと命じたらそのアウトプットはこの世から消える
もし、自分の魂の一部や好きなことの結果を仕事のアウトプットにしてしまうと常に「誰か」が死刑執行ボタンを持っている斬首台に自分の大事なものが置かれた状態になってしまう(そしてそのボタンは割と簡単に押される)
漫画家などが漫画というアウトプットを自分の子供のように言っているのを見ると危ういなと感じるのはそういう理由で、実際そういう考え方をしていたため潰れた人も大勢いるのではないだろうか
職業漫画家なら漫画というアウトプットは出版社のために作るものであり、出版社は消費者のためにそれを漫画誌やサイト、単行本という形でアウトプットする
という流れで仕事が発生する
つまり、漫画という自分の子供は最終的に不特定多数の消費者が生殺与奪の権を握ることになる
その結果は人気ランキング、単行本の売り上げ、最近だとSNSでの「つまらね」という直接的な拒絶の言葉で現れてくる
それだけでものすごいしんどいのに、昨今はドラマ化やアニメ化でアウトプットを買う「誰か」にテレビ局が入ることがある
(契約の内容にもよると思うが)基本は買った奴が好き勝手できるのが世の常だ
良い人が買ってくれたら幸せに暮らせるだろうし、悪い人が買ったら飼育放棄された犬のような扱いを受ける
セクシー田中さんで言えば、確かに最後は元通りにできたそうだが、一度バラバラに解体された我が子を自分の手で復元する作業だったのかもしれない
それはしんどいことだったと思う
ただ、アウトプットは「誰か」のものなので基本的にバラバラにされても良いというより仕方がないところがある
契約が明確な仕様として定義されていたら違うかもしれないが、「原作通り」という言葉だけだったならテレビ局側の解釈違いでキャラが変わったりすることは起こりうる
AさんとBさんでCさんへの印象が正反対なんてこともよくある世の中だ
漫画家を辞めたりYouTuberを辞める人はこの仕事は自分の魂や好きなことが他人に惨殺される場なんだと気づき恐れ慄いて辞めるのではなかろうか
そして、続けられる人はどこか諦念を持っており漫画をある程度無機質なアウトプットとして解釈することに成功したのではないかと思う
漫画は魂を込めていても、原作として切り売りするそれはただの人形だと諦める
それでも、人形だとわかっていても自分の子供と同じ姿形をしているモノが手をもぎ取られたり足を増やされたり改造されていく様を見ていて心穏やかでいるのは難しいと思う
ただ、仕事とはそういうものであり、金を出した誰かがアウトプットをコントロールする場なのである
しかし、その酷い改造もテレビ局の先にいるドラマを求める消費者のためにやるべきことをやった結果なのかもしれない
こうやって「誰か」に尊厳を踏み躙られる恐れがあるのは漫画家だけではない、世で働くすべての人に言えることだと思っている
アウトプットを求める「誰か」、その「誰か」の「誰か」、そしてその先にいるまだ見ぬ「誰か」が複雑怪奇に絡み合い、自分のコントロールが及ばない連鎖の中で仕事をしなければならない現代人にとって、せめてやれるリスクヘッジが「仕事に魂を込めない」だと思う
「そんなんじゃダメだ!」「生きてて楽しい?」と思う人もいるかもしれないが、そういう人は気にせず生きたいように生きてください
ただ、どうぞご自愛ください