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2019-01-22

作家デビューしたけど向いてなかった

何年か前に新人賞をもらって兼業作家になったのだが、向いていなかったと判断したので今夜編集者に筆を折ることを連絡しようと思う。実名ブログに赤裸々に書くとファンが哀しむのでここに書く。

理由は「いい加減睡眠4時間生活にケリをつけて休みたい」とか「金がない」とか「家族との時間が欲しい」とかもあるのだが、根本は「小説を書くのは好きだけど商業小説を書くのは好きじゃない」ということに尽きる。

俺は自分世界表現するのが好きで、子供のころからフィクションを書いていた。小説だったり漫画だったり、RPGツクールゲームを作ったり形態は様々だ。文章ウェブに載せたり友達に見せたりはしていたが、特にそれで食うつもりもなく、思うがままに書いていた。そんなある日、気まぐれに新人賞にでも送ってみようかと考えて投稿した結果、まさかの大賞受賞。いつの間にか作家になっていた。

その後何冊か書いたものが幸い本になり、売れたものもあれば売れないものもありという感じで生きてきたのだが、最近自分限界を感じるというか、小説を書くのが本当に苦痛になってきてしまった。

商業デビューすると、アマチュアのように自由に書くことはできない。村上春樹村上龍くらいの大御所になれば書きたいものを書きたいように書けるのかもしれないが(でも村上春樹編集者エンピツ対応すると言っていたっけ)、俺クラス作家だとそうはいかない。こちらが面白いと思ったもの全否定されることもあるし、ときにはまるで違うもの魔改造されることもある。こちらが全く面白いと思えない編集者アイデアを入れないと本にしないと言われることもあるし、そうやって無理やり書いたものが売れて金になればまだいいが、全く売れずに二週間で書店からなくなったりする。もちろん編集者を交えてのブラッシュアップはビジネスとして必要プロセスだし、自由に書いたもの商品にならないのは俺の実力不足のせいだが、一方でこういう生活を続けていて商業小説を書く理由がよくわからなくなってきた。

よくワナビー向けの説教として「お前は小説が書きたいのか、小説家になりたいのか」というものがあり、「小説が書きたい」人のほうが作家に向いていると言われるが、俺は逆だと思う。「小説家になりたい、小説家であり続けたい」という人のほうが、商業小説を書くにははるかに向いている。彼らは編集者意見をきちんと取り入れ、作品ブラッシュアップし、市場の動向にもアジャストし、貪欲に生き残り続ける。そうやっているうちに本物の傑作を書く作家に化けたりする。俺のように「小説が書きたい」だけの人間はそういうモチベーションがないので、自分がつまらないと感じる方向に改稿をしてまで本を出すという動機がない。書きたいものを書いて売れてくれればいいのだがこれは天才戦略で、凡人がやると赤字を出して死ぬ。そしてただの凡人だった俺は、職業作家として死ぬのだ。

というわけでこれから各社に順次連絡してこのエントリを見せようと思う。これからブログにでも趣味小説を書いて、だらだら楽しく生きて行こうと思う。読者のみんなには謝りたい。

2018-12-30

「冴えない彼女の育てかた」特集 原作イラスト・深崎暮人インタビュー (3/3) - コミックナタリー 特集・インタビュー

 

──なるほど、それは描き手でないと気付かない視点かもしれません。また、「冴えカノ」1巻が出た頃と今を比較すると、深崎さんの絵柄は大きく変わりましたよね。

そうですね。絵のトレンドは目まぐるしく変わっていくので、ブラッシュアップしていきたいとは思っていたんですが、明確に変えたのは「冴えカノ」のアニメ化きっかけです。キャラクターデザイン高瀬智章さんの絵が「今後のトレンドになりうる絵柄だな」と感じたのと、原作アニメとの距離を縮めたいという思いもあったので、いいタイミングだったと思います高瀬さんにキャラデザ担当していただけてよかったです。

『「冴えカノ」1巻が出た頃』は「また随分絵柄変えてきたな…やっぱり一般向けというか全年齢向けを意識したのかな?正直キャラデザの魅力は落としたような気がするけど」というのが個人的感想で、アニメ「冴えカノ」~「冴えカノ♭」の頃には「え!?もうコレ完全にこのままc○mic阿吽の表紙飾れるよね?」と吃驚した記憶がある。よって「明確に変えたのは「冴えカノ」のアニメ化きっかけ」と言ってる事にはどうしても納得できない。元々成年向け作品カワイエロさ全振りの絵柄を追求し一般向けではエロカワイさを抑えてスタイリッシュの方向を模索していた筈が、いつのからか「カワイエロさ全振り」のキャラデザ男性のみならず女性にも一定の支持を得るようになったので、だったらもう成年一般区別して仕事しなくていいやという感じになったのが正にこの深崎という人だと勝手に思っている。

2018-12-17

anond:20181217192540

かに。駅にもっと最新式にブラッシュアップされたのがあってもいいと思った

2018-12-06

公開前日まで終わりのない修正が入ってしんどい

誤字があったので差し替え、A部署に見せたらこ表現は変えて欲しいと言われたので差し替え、B部署に見せたらry差し替え、他のページとの揺れが発覚したので差し替えテスターさんから◯◯の方がいいのでは?と提案があったので差し替え、ここはまずいので削除、やっぱりこれを入れてほしいetcetc…をn回(好きな数字を入れてね!)繰り返し

んなああああああああん!!

デザインの時に共有したのに、実装終わった今の段階でそれ言うーー?!

ってか何回も共有したじゃーんんん!

関係各所にもうとっくに共有済みで合意取れてると思ったら、前日の夜まであれもこれもと加えてくる。

いや仕方ないよ?!直したいよ!直すけどさ!

でもそれせめてもう3日前とかに言ってよおおおんんん。

差し替えるだけだよ差し替えるだけ、でもちりつもだよ!チリも積もれば山だよ山ーあ!

っていうかこういう細々した差し替え作業が無ければもっと細部をね、ブラッシュアップする時間がとれたりね、するわけですよ。

じゃあこっちで何ができるかと言いますとね、あらかじめ差し替えが楽なデータを作ること!なんだけどなんかそれってちょっと諦めも入ってるよね。

あとはこっちで気づいたらツッコミ入れるとかね!

とはいえなんかさ、これがもし本だったら死ぬ気で誤字脱字が無いか見ると思うんだよ。

デジタルな物だから、公開ギリギリまで修正が効くから自分も含めふわーっとしてるんだよなーーー。

FIXって何?って聞きたい。

FIXしたらマジで動かない岩みたいになんねーかなっっっ!そいっっっ!

2018-12-03

平成最後だしポンコツSE転職事情さら

平成最後だし、なんかい不況が来るかもわからない状況な気もするし、

今のうちに年収上げておきたいなんて考えている人もいるのかなと思い、

本当に普通な感じで埋もれているエンジニア転職した時の話をしようと思う。

現在私は同業界大手企業で働いている。転職結果としては年収も大きく上がったし、

職場環境も申し分ないので成功したと思っている。

 

スペック転職時)

 年齢:39歳

 

 <前職>

 中堅の独立系SI企業WEBSierもやってるような感じ)社員600名程度

 に所属していた。勤続は7年目

 

 <技術力>

 技術力はほんとに並の下程度。

 JavaとかPHPとかやっていて、PHPがメインだったかな。主にWEBサービスを作ったり、社内WEBシステム作ったりしてた。

 プログラミングの基礎はあるし、SQLやその他DB知識もそれなりにある。サーバー知識あんまりないし、

 Linuxコマンドは正直ちょっと苦手だし、AWSとか触ってないし、なんならApacheだってそんなに詳しくない。

 ググっていつも解決する。フルスタックエンジニア?なんだそれ?こちサーバーサイドエンジニアだ、文句あんのか?

 

 新しい技術言語は基礎があるので飲み込みは早い方だと思う。なので対応力はある方だ。Rubyでもpythonでもコード見れば読めるし、

 大抵のことは理解できると思う。でも業務では使ってない。JQureyもまぁ普通に使えるけどJSコードとかたぶん汚いと思う。

 

 色々と新しい技術をググって記事見たりして「わかった気になるタイプ」だと思う。36歳くらいでやっと「デザインパターン

 知らないとやばいんだ。勉強しないと!と焦って本だけ一応読んで「わかった気」になった。

 

 ここまで読めばわかると思うけどエンジニアとしてはだいぶ「ポンコツ」だ。

 でも仕事のためにやってるエンジニアとか結構こういう人が大半な気もするんだよね。

 立ち位置は開発リードとか設計とか上流も少しやってた。年齢のせいもあると思うけど、

 まぁうまく立ち回って仕事してた感じだと思う。コミュ力はそれなりにある方だと思う。

 もうエンジニアとかお前が名乗るなよとか言われそうだな。。。すまん。

  

転職活動の経緯

転職理由

 このまま、今のポジション仕事を続けてたら永遠に新しいこととか他の言語を使って業務をすることができそうになかったから。

 嘘だ、人間関係だ。ほとほと同僚、後輩、パートナーに愛想が尽きたからだ。それと上司やその上の部長にもだ。

 客先で顧客と一緒に仕事をしてたが顧客側の人はほんとにまともで良い人ばっかりだった。転職する時にそれだけ、ちょっと寂しくなったな。

 ポンコツながらプロジェクトでは納期を守り何とかやり抜いてきたが、全く評価されない現実もあり、それも嫌だった。あと、給料安い。

 表向きはいろんな理由があるだろうけど、転職する人の理由はきっとこれが現実だと思う。

 

概要

 転職を決意

 ↓

 とりあえずビズリーチよさそうねとか何も吟味せず登録

 ↓

 エン転職にも登録(以前使ったから)

 ↓

 DODAリクルート系は良い思い出が一切ないので登録してない。

 ↓

 ギークリーというところからビズリーチ経由で勧誘

 ↓

 一応そこの担当面談してギークリー利用

 ↓

 ビズリーチギークリーとエン転職転職活動

 ↓

 ビズリーチ経由でA社で外資強めの転職エージェントに会う。

 ↓

 ビズリーチ経由でB社で金融ITに強めの転職エージェントに会う

 ↓

 最終的にA社で3社応募して、2社内定をもらい転職した。

<詳細と雑感>

 転職しよう!と思ってからとりあず動けーーー!って感じで動いた感じです。

 総応募数は覚えてないけど30~50社くらいだったと思う。書類で超落ちる。年齢のせいも大きい。

 エン転職スカウト全然ダメだった。めぼしい企業がなかったし、年齢のせいか知らんけど、

 タクシーちゃんとかトラック運転とかそういうのも来てた。

 ギークリーから応募したのが一番多いと思うけど、とにかく手あたり次第に紹介してくる。

 よさそうな企業もあったけど、面接まで行ったのは4社程度ですべてお祈りだった。

 2次や最終までは行くが、いまいち紹介された企業自分志望動機を合わせる作業がどうにも苦手でうまく行かなかった。

 ギークリーはほんとに求人が多いから、たくさん見て選びたい人には向いてると思うけど、自分には向いてなかったな。

 他にもビズリーチ経由で4社くらい直接カジュアル面談があったけど、有名なY社とか、運輸系のY社のシステム会社とか、

 印刷系のD社の子会社とか、どれも最初カジュアル面談で、それ以後連絡なかったなぁ。

 カジュアルと言いながらガチ面接なこともあったな。

 

 そんな感じで行き詰って2か月。心機一転また別のところ!というのと、

 自分でもう一度ポンコツなりに職務経歴書を頑張ってブラッシュアップし、面接対策もして、改めてA社とB社とつながった。

 B社からの紹介はとても面白い会社だったし、一次面接もかなり好感触だったのだが、なぜかその後に論文筆記があり、

 書いて出したら、落ちた。どうやら思想が合わなかったらしい。

 A社から紹介されたのが、医療系のWEBサービスの会社と誰もが知ってる大手企業

 どうやら大手企業とは結構つながりのあるエージェント会社だったみたい。

 自分大手に行けるか半信半疑だったが、面接対策結構しっかりしてくれて助かった。

 同じ質問面接でされたので、うまく答えることができたと思うし、職務経歴書も一緒に見てくれた。

 そして、2か月でこの医療系の会社大手から内定を頂いた。転職活動は実質4か月くらい。

 どちらも良い会社だったので、本当に迷ったが、大手の方にした。

 断るのもエージェントがやってくれるのでこれも結構気持ちが楽だった。

 

<振り返って思うこと>

 ポンコツなりにアピールできるポイントがあれば、それをしっかりアピールするような職務経歴書を作ったり、

 私の場合は3回目の転職だったので、今までの経歴をきちんとよどみなくアピールできるような練習有効だった。

 転職活動初期は全然対策してないこともあって、やっぱり落ちたのかなと思う。

 だんだんエンジンがかかって、面接にも慣れていき、最終的に大物ゲットできた感じだ。

 そして、面接ではやっぱり自分はできる奴だ!ということをちゃんアピールした方がいいと思った。

 謙遜かいらないし、こういう職務なんですができますか?と言われても、普通に全然問題ないです。くらいに言ってもいいと思う。

 

 ハイスペックエンジニアかいやいや十分すごいですわ的なエンジニアは、自分活動して、普通に交渉もして、

 自分がより有利な環境を手に入れることができると思うけど、私のようなポンコツ普通にエージェント使って、

 普通に応募して、面接対策しっかりして、志望動機ちゃんと頑張ってたくさん考えて、ちゃんと喋る練習して、それで行けば結構いけると思う。

 落ちるのはやっぱり職務経歴書がまだちゃんと練れてないのと、面接練習や、志望動機が甘いんだと思う。そこを頑張れば良い環境転職できると思う。

 

 おススメのエージェントとかは特にいかな。自分に合ったもの自分転職活動しながら、見つけるのが良いと思う。

 1つ言うならエージェントを1つに絞らないことかな。忙しくなるけど、いろんな所と付き合って、自分に合うところを見つければいいと思う。

 そういう意味ではビズリーチは大小さまざまなエージェント会社があり、そこから連絡がバシバシ来るので登録しておくとよいかもしれないです。

 

<まとめ>

こんな感じだ。読み返すとあんまり参考にならないかもしれない。。。

私は前の会社全然評価されなかったが、今の大手に移ったら、普通に評価が上がって、給料もしっかり上がった。

環境次第で人の評価って全然変わるし、所詮評価する側のフィルターをかけた評価なんてやっぱり気にしなくていいんだと思った。

実際前職の部長退職の旨と転職先の話をした時に「子会社ですか?」とか言われたし、「いえ、本体です。」と答えたら「マジで?」という顔をしてた。

部長フィルターでは自分評価はそんな感じだったんだなと実感した。

ももちろん良いフィルターをかけて評価してもらっていると思うけど、自分にとってどっちが良いかは明白だし

その良いフィルターが本当になるようにもっと努力したいと思う。

 

今の市況ならほんとに転職すれば年収上がるくらいの状況だし、勤続3~5年以上で、

自分の現状に不満があるなら、いっちょやってみるのも良いかもしれません。

誰かの参考になれば幸いです。

2018-12-02

ローソンスマホペイ」と視覚障害

ローソンスマホペイ」をご存知だろうか。レジに並ばずとも、店内の商品が買える実験サービスである

ある日の昼休み会社の近所のローソンで昼食を食べて帰ろうとしたところ、スマホペイの店内機械の前で戸惑っているひとを見かけた。どうしまたか、と声をかけて、その人が白杖を持っている、つまり視覚障害者だということはあとから気がついた。

まず、スマホペイを使うにはいくつかの手順が必要になる。

0. ローソンID登録アプリダウンロード

1. 入店処理(BluetoothQRコード読み込み)

2. 商品バーコードスキャン

3. 決済処理

4. 退店処理(QRコードかざす)

このうち、1と4は入口付近機械で行う必要があった。ただし、その機械がそこにあることは、視覚以外の情報がないように見えた。張り紙ディスプレイで案内はされていたが、どのQRを読み込めばいいのか、店を出るときはどうすればいいのか、音声や点字による説明はない。

また、商品バーコードスキャンも、読み込むまでに時間がかかった。そもそもどの面にバーコードがあるか、触っただけではわからない。場所がわかってもカメラバーコードをきっちりあわせないと読み取れないので、これもまた大変だった。

最終的に、その人はスマホクレジットカード登録していなかったため、決済までには至らなかった。けれども、スマホペイ自体にはとても好意的だった。なにより手にとった商品名前がわかる(OS機能テキストが読み上げされる)のがとてもいい、あとは慣れればうまくできる、と(悪魔おにぎりを持って)笑っていた。

かに実験サービスだしこれからブラッシュアップされるのだろうけど、ローソンは会員登録するのにアクセシビリティなしのCAPTCHA認証を使ってくるので、その部分だけは私が読み上げるひつようがあった。

これから画像認識技術がすすんで、バーコードを読み込まずとも手にとった商品名が目が見えずともわかる、そんな日が1日でも早く来るといいなと思った。

ちなみに昼休みはおわっていた。

2018-11-28

ゲーム一口感想・思い出話

.hack//G.U.

2017年舞台ゲームリメイク版を2017年プレイできたのはとても感慨深い。

主人公が拗らせキャラで事あるごとに他キャラ対立するのだが、不思議なことにこれにイラついてゲームを投げ出すことがなかった。今思うと主人公の青臭さにどこか共感していたのかもしれない。

また、.hackシリーズは膨大なメディアミックス作品やら本編で語られない設定などがあったので、ネット考察などをよく読んでいた。

Caligula Overdose

挿入歌を一番カラオケで歌ったゲーム

RPG肝心要のシナリオダンジョンが単調で飽きやすい。

だけど、ダンジョンBGMリメイク版で追加された楽士ルートは好き。一番好きな曲は「独創性インシデント」。各楽曲はμ役上田麗奈さんの歌唱も良いのだが、作曲担当した(という設定の)キャラカバーバージョンも捨てがたい。仲間を裏切って敵側につく楽士ルートは、仲間との親密度を上げておくと最高に愉悦

公式ブログで連載されていた4コマ(作:大川ぶくぶふぁっ熊)が面白くて全部読んだ。普段公式ブログのようなものほとんど見ないのだが、カリギュラ公式ブログは何回も4コマ目当てでアクセスした。

Human Fall Flat

ふにゃふにゃ人間アクションパズル。ほぼオフラインマルチプレイしかしてない。

操作性が悪いが、マルチプレイでその操作性の悪さからくるgdgdプレイを端で見ていると面白い。たまに、「やめろよ、やめろよ」と足の引っ張り合いが唐突に始まり唐突に終わる。これが完全に中学生ぐらいのあの時のノリ。最近購入したゲームなのに妙に懐かしさを覚える。

一人プレイだと操作性の悪さに耐えきれず遊ぶ気が失せてしまうのが難点。

O・TO・GI百鬼討伐絵巻〜

大神と並んで、雰囲気が一番好きなゲーム

大神が光属性ならこっちは闇属性日本的なかげりを感じさせるグラフィック音楽琴線をかき鳴らす。加えて、テーマソングタイトルロード画面、台詞回しやムービー演出などの細部に至るまで自分の好みに合致していて堪らない。特にジャンプ後にふわっと降り立つモーションが、おとぎ話牛若丸のようで好き。エフェクトが派手過ぎて乱戦になると何も見えなくなるのはご愛嬌

一番好きなステージラスボス戦前の「天の麓」。全編通してほぼ無言でキャラ立ちのないライコウがこのステージではヒーローしていて、ずっとブレーン的役割で動いていた清明女性という設定になっている)がヒロインしている希少なシーンがある。

このゲームのためだけにXbox残してある。

公式サイトが消えてる悲しい。

OCTOPATH TRAVELER

Switch購入のきっかけ。発売前に公式サイトを見た時これをプレイしなくちゃという強迫観念に駆られた。こんな気持ちになったのは久しぶりだった。

グラフィック音楽自由度の高いシステムが好き。パーティキャラ×ジョブの数だけ用意されたキャラグラフィックや、ちょっとしたドット絵アニメなど細部の作り込みにも関心する。雪豹リンのしっぽが時々ぱたぱた動くアニメが非常にかわいい

HD-2Dの完成度の高さにはため息しか出ない。一番好きな音楽ラスボス曲「旅路の果てに立ちはだかる者」。

アカイイト

一番好きな百合ゲー。当時はゲームに限らず百合作品のものが希少だった。

和風伝奇ものストーリーや、艶めかしい吸血シーンが高評価ゲームだが、バッドエンドの出来も良く、印象的なものは今でもよく覚えている。一番好きなバッドエンドは「赤い維斗」

シリーズ次作「アオイシロ」の売上が十分でなかったためか、それ以降発売元から百合ゲーは出ていない。

偽りの神話

一番好きだったフリーゲーム

ヴァルキリープロファイルに似ているとの批判もあったが、自由度の高いシステムと独特の雰囲気を持つ陰鬱世界(と中二感)が好きだった。特に好きだったのはNPCの魂を抜くことができる魂のジェイルのシステム。ありとあらゆるNPC対象にとれるので、無辜一般市民から魂を抜いて殺しアイテムお金を得るなんてことができた。この魂のジェイルを必要最低限しか使わない善人プレイ、逆に倫理観を投げ捨てて回数上限まで好きに使う悪人プレイをしていた。

OCTOPATH TRAVELERフィールドコマンドを知って興奮を覚えたのは、おそらくこのゲームプレイしていたからだと思う。

大神

犬ゲーであり神ゲーグラフィック音楽キャラクター、操作性とにかく全てが好き。

操作性が良いから本当に犬の身体で駆け回っているような気分になれる。草原をただ、ばーって走るの好き。嬉しそうに全速力で走り回っている犬ってこんな気持ちなんだろうな。

この頃のゲームにしては珍しく難易度を選ぶことはできないが、アクション苦手な自分でも最後まで気持ちよく遊ぶことができた。

雰囲気が一番好きなゲームであり一番好きなゲーム

カードファイト!! ヴァンガード ライド トゥ ビクトリー!! / カードファイト!! ヴァンガード ロック オン ビクトリー!!

ここ数年のゲームでは一番やり込んだゲーム

発売前は開発フリューということで、ネット上ではそこを心配する声がちらほら。しかし蓋を開けてみると意外にUIの出来がよく、快適に繰り返し対戦できる良ゲーだった。

ストーリーモードでは、ヴァンガードの運要素が強いというゲーム性によって脇役キャラが異様に強くなったり、逆に強キャラ事故りまくったりといった面白おかし事象が発生した。この手のゲームではAI微妙NPC対戦はあまり面白くないものだが、原作アニメでは起こりえない珍事が見られるためストーリーモードも楽しくプレイできた。

三國無双シリーズ / 戦国無双シリーズ

一番やり込んだシリーズ。また人生で初めて予約して買ったゲームでもある。三國無双4。konozamaだった。

基本システムはずっと変わらず、老舗の継ぎ足し秘伝ダレのようなゲームだがそれがいい

三國8はオープンワールドを雑に導入して不評を買ったが、5から6で復活したこともあるしまた頑張って欲しい。

聖剣伝説2

一番全クリをためらったゲーム

この頃はまだ純粋子供だった。ラスボスを倒したくないから、ラストダンジョンまで進めたらリセットしてまた最初からやってた。世界を救わなきゃいけないのは分かっていたが、どうしても嫌だったのだ。ラスボスを倒したのは1回だけ。泣いた。

リメイク版を購入したのだが、エラーゲーム自体が落ちるということがあり、やる気がなくなって積んでしまった。

ダンガンロンパV3

一番睡眠時間を削られたゲーム

トリック大人数のキャラの扱いなどが1,2から大きくブラッシュアップされていて、シリーズで一番好き。クリア後に改めて1,2Reloadをやり直した。

容赦なく物語に引き込んでくる1章は言わずもがなだが、4章のとある何気ない台詞から推理が確定してぞわっとする感覚が最高。

ダンガンロンパシリーズの続編の可能性は低そうなのが少々残念。トーキョーゲームスの新規には期待。

チョキッとスニッパープラス

ちょきちょき切り抜きアクションパズル

難易度が丁度よく、ギミック豊富で飽きない。相方相談しながら解くのが楽しい。解けた後は意味もなく切り抜きあって死ぬのがいつものパターン

一人プレイでもまあまあ楽しいが、一人で黙々と解くのは少し寂しい。

テイルズオブベルセリア

初めてプレイしたテイルズ。というかこれしかプレイしたことがない。

おねショタ目当てで買ったわけではないが、プレイしてみたら素晴らしい王道おねショタだった。宿屋でのイベントは、あそこまでの道行きを思うと本当に胸にくる。静かな雪国の夜というロケーションがまた堪らない。

そうして二人の関係性の変化を描きつつ、メインストリー復讐という重いテーマや、各キャラのサブストーリーまできっちり絡ませて、RPGシナリオとしてまとまっているのが素晴らしい。

天外魔境ZERO

和風RPG。単体で一番やり込んだゲーム

全PLGSイベント天神・水貴の会話差分等を全部回収した。深夜にしか発生しないイベントを見るために、こっそり起きてゲームしたのが懐かしい。

たった2両のかんじきを1000両で売りつけてくる婆さんとか、昨夜はお楽しみでしたねができる出会い茶屋女の子とか、書き出したらキリがないおバカ要素(時に理不尽でもある)が面白かった。

和風ゲームが好きなのはおそらくこのゲームの影響。

ニーアレプリカント

大神、OTOGIについで雰囲気が好きなゲーム

その割に全エンドを制覇しておらずBエンド途中で中断したままになっている。プレイしていたその時期、ちょうど精神的につらい時期でゲームを楽しむ余裕があまりなかった。元気な時に出会っていたら、もっとハマっていたと思えるだけにその出会いタイミングけがすごく残念。

ただそれでも音楽に関しては、自分の中のゲーム音楽ランキングで高位を占めていて、未だにお風呂で「イニシエノウタ」とか「夏の雪」を口ずさんでしまう。

ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ

スマブラシリーズの1作目。一番対戦したゲーム

学校帰りに友達の家でやって盛り上がったのが懐かしい。ドンキーコング使用中に逆転が難しい状況になると、嫌がらせ無差別飛び降り心中してた。

Switchスマブラでまた同じ面子でやりたいなとは思うが、大人になると全員集まるのは難しい。

牧場物語2

おそらく最も周回したゲーム

全女の子攻略し、また全ライバル女の子をくっつけるキューピッドプレイやら、絶対に農作業しないその日暮らしプレイやら目標を変えて周回し遊びつくした。

1日の時間が後継作に比べて短くできることが限られていた分、目標を変えての周回が苦にならなかったのだと思う。PS版の方は1日が長いせいか、1日のスケジュールを詰め込んでダラダラ遊んでしまいあまりハマらなかった。

ルーンファクトリー4

至高の作業ゲーム

牧場物語RPG)÷2だと思っていたのだが、全然2で割ってないボリュームに圧倒された。

ランダム発生の結婚フラグイベントが発生せず、クローリカといつになっても結婚できなくて積んでしまった…(原因が未だに分からない)。キャラデザがすごく好みだったし、久しぶりに牧場物語2と同じ様に全キャラ攻略たかった。

積んでしまった人間が言うのはなんだけど開発元が倒産したのは悲しい。

2018-11-15

結局宮川選手の頭がおかしかっただけでは?

ブラッシュボールを指示したら打席外して素振りしてるバッターボール投げ付けたみたいな感じ

2018-11-13

anond:20181112000033

キャラ服装は広い会場での識別用だと思う。多分4thの個別衣装で似たような意見が出て、5thの共通衣装(比較的綺麗に見える)で誰がどの役か分からないPとがっかりしたPが多発して、今回ブラッシュアップ個別になった。

デレはアイドルジャンルの中ではかなり演技の方に重点を置いている方なので、顔だけが良いような声優はあまり選んでないのでは…アイドル系の活動してる声優ならいる。最近声がついた子の声優率が高い。

後一応静止画と違って動いてるところ見たらキャラの声が出る方に意識が引っ張られて容姿はあまり気にならなくなるぞとだけは言っておく。とりあえず合う合わないはBDPV見て判別して欲しい。

2018-11-10

スマブラの話

スマブラ5作目発売楽しみでたまらないんだけど

ちと、不満な事がある。

みんな「参戦キャラクターの事ばっか気にしすぎ」って事。

いや、わかるよ。俺もまぁ楽しみだよ参戦キャラクター

でも、参戦キャラクターの数で言えばスマブラ4も十分多かったわけで

スマブラ5の魅力ってそこじゃないと思うんだよね。

今作が4を買った人も買わなかった人もワクワクしてる要素を並べてみると

シンプルが勝ち上がり乱闘になった

今までフィギュアを手に入れる為の半ば作業になってたシンプルが「勝ち上がり乱闘」という全74ファイターごとに異なるイベント戦になったわけよ。

あ、こりゃ楽しい作業感とか感じられないわって感じ。発明だよコレ。

世界戦闘力オンライン対戦にも導入

4にもあった世界戦闘力だけどそれをオンライン対戦にも導入ってのはすごい。

簡単に言うと例えばマリオカート

タイムアタックでかなり高いタイムを叩き出しました。さーて、俺はどんぐらいの腕前なんざましょ。

って思ったら「あなた世界5万位の実力です」って言われても全然喜べないですよねって話。

世界戦闘力は「あなた世界戦闘力は200万です」みたいに出るんでオンラインに繋いでも気落ちしない。

ガチエンジョイ廃止

これすごい。

何がすごいって、「アイテムなし タイマン」「アイテムなし チーム戦」だけがガチではなく

ルールガチであると、そう公式が表明してくれた事。

それと、スマブラというゲームを半ば地味なものにしていたアイテム無しだと超必殺技が無いという問題のアンサーとしてゲージ消費超必殺技を本格導入してくれたのも大きい。

スピリッツの導入

任天堂フリークならだいたいの人が知っている「バテン・カイトスⅡ」ってゲームがあります

精霊を身に宿した青年、サギ

・魔導機械人形ギロ

・おてんばヒロインミリィアルデ

まぁこの3人はほぼスピリッツ確定なのはPVでわかるとおりで

じゃあ、スマブラの全74ファイターの誰を当てはめてどんなルールでの戦闘になるんだろう。

サギなら翼があるからピットかな?ギロロボットだろうな。ミリィアルデならちょうちょ羽根からベヨネッタかな。

みたいな。任天堂フリークとしては今までスマブラに参戦する事が叶わなかったキャラクター群にどういう味付けをして出してくるんだろうかって楽しみがあると思うんです。

音楽

もう、スマブラ音楽がいいってのは空気みたいに当たり前になってしまっていると思うんだけど

それでも音楽は当然いいわけ

今作はさらSwitch携帯音楽プレーヤーとしての使用すら想定しているわけで

どんな楽曲があるのか楽しみで仕方がない。

あえて原作BGM採用しなかったポッ拳や、だいたんなアレンジが多くあったゼルダ無双メトロイドサムスリターンズドンキーコングトロピカルフリーズやHey!ピクミン楽曲があるかも楽しみだし

ルイージマンションアーケードマリオカートアーケードグランプリのような変化球ももしかしたらあるかもしれない。

音楽に関しては長年聴き飽きない事だけは間違いないと思う。

ゲームバランス調整

基本はforだけれども、上下投げからコンボ、踏みつけからの確定コンボアイスクライマーベヨネッタ悪名高い即死連携、一部キャラの強さを担保していた機動力を多くのキャラにくばる。

という、理不尽な強さを弱めて、面白い強さを多くのキャラクターに配布する。今作はそういう面白い調整を感じます

2と4に派閥が別れているファンを5に集約しようという意気込みも感じます

スマッシュブラザーズ特有の1戦が長引く問題タイマン時だけはゲーム展開が加速する仕様を設けていたり。

乱闘用のステージについても2ステージを同時に選択できたり、ステージを先に選択できたり、今まで以上に遊ぶ人が楽しめる事を考えている仕様になっているかと。

みたいな、話ではなく

なんでもうforの時点で十分多すぎるぐらい多い参戦キャラクターの話ばっかりしてんのさって思うわけですよ。

ゼニガメフシギソウパックンフラワー入れて77キャラなわけでもう十分多いでしょって思うので

これ以上参戦してほしいキャラクターがいる人って既存の77キャララインナップに不満や不足があるの?ってどうしても思ってしまう。

しろそこよりはスマブラ4の不満点や、こうなってくれたらいいのになってポイントを良い形にブラッシュアップしてくれている、そういう所が注目されてほしいなと思います

もっとぶっちゃけて言うとプレイアブルキャラクターしか目がいってない人って発売されても買わないんじゃないかなって思うの。

ダンボール工作ゲーのニンテンドーLABOの時も騒ぐだけ騒いで買わない人多かったしね・・・。なんで欲しくもないもので大騒ぎするのやらわからん

2018-10-20

anond:20181019200452

受け入れがたいとか抵抗があるとかではなく、問題レイヤーが違うと思う。

そもそも人間感情がある生き物で、感情論を法に持ち込むなという話ならわかる。

しかしか論法共感万能薬じゃないってなに?

タイトルマイルドにしてあるけど、中身みれば序盤の論調権威と紐付けたあと畳み掛けるように共感や同情=悪という印象を植え付けてきてるように見える。

人々がそれぞれお気持ちを待つ=だれかが権利享受できない

という図式は成り立たないというのに、まるで二律背反関係であるかのように煽ってる。

この世から憎悪を取りのぞくために誰もに権利を=共感危険です。はぁ?

そもそも大前提不完全な人間を不完全な人間が裁くために生まれたのが法なわけで、その2つは対立関係であるけがない。

あれは問題提起ですらない。意味不明なさい疑心で満ちてる。

しか司法レベルの話になると民意世論被害者感情バイアスがかかったり情状酌量なんて言葉があったりするくらいだから未熟さは感じるけど…だからこそブラッシュアップは必要。それは何においてもそうで、権利に関することばかりではない普遍的課題しかない

繰り返しになるが、法において同情や共感感情論は不要という話ならわかるよ。

でもこの世においてまるで共感や同情は悪であると言わんばかりの思想には寒気がするよ。

邪推であることを祈る。

はてなポジティブ意見が多いのは、共感能力に乏しい人間がここには多いから、ああい記事から許されている感覚癒しを得て喜んでるだけでしょ。

とにかく、

世に渦巻く憎悪を解消するために

人々がもつ権利平等行使することを推奨していくにあたって

人々の共感という心の働きについて警鐘を鳴らす

がどう繋がるのかわからないし、共感を警戒することによってこの問題がどのように提起されるのかわけわかめ

2018-10-11

日本臨床心理学における査読論文価値

anond:20181009215657

心理学について書こうと思ったら、お一人書いてくださった方がいたので、そこで「特殊」とされていた臨床心理学について書きます

臨床心理学系の大学院博士号を取って、現在大学で臨床と研究をしています

論文事情を書こうと思ったら、背景にある臨床心理学事情になりました…。そして「日本の」と書いたのは、日本の固有の事情もあるためです。

はじめに

臨床心理学における研究は、おおよそ以下の3つに分けられます

 1:ブコメであったような、症例報告から始まってランダム対照試験まで行くという医学疫学的な研究

 2:事例研究やそれを踏まえた臨床論的研究

 3:その他の調査研究ちょっと大雑把ですがゆるしてください、そして私のメインはここです)

少々雑な括りで、中間位置する方や例外もままいることを踏まえ、あくまでも概要を述べているということを踏まえたうえでお付き合いください。

論文事情

https://anond.hatelabo.jp/20181009215657 では心理学論文事情として以下の順序を挙げていらっしゃいました、

 査読付き英語論文>>>>査読日本論文>>査読なし日本論文(いわゆる紀要査読有り紀要も含む)

これは、1と3を自分研究領域にしている臨床心理学者にもほぼそのまま当てはまりますし、海外でも同様です。

そのため、競争が激しい業界院生さんだと、Predatory Journalに投稿しているケースも残念ながら見ます

特殊なのは、「2:事例研究やそれを踏まえた臨床論的研究」を中心としている人たちです。

この方々の多く(全員ではありません)は、場合によっては「論文」というものを軽視すらしていますし、査読論文の数も非常に少ないです(大学に勤めている以上、建前で「論文書かないとね」と言ったりはしますが)。

これは分野外の人からはよく見えないため(もちろん業績調べればわかります)、中々ややこしい問題です。

私の観測範囲ですが、下手にこういう人たちが多い大学就職しようとしたり、あるいは就職してしまったりすると、論文業績が多い人はかえって冷めた目で見られたりすることすらあります

このような信じられない断絶が臨床心理学の中にあるので、業界からはわかりにくいのです。

ちなみに「2:事例研究やそれを踏まえた臨床論的研究」の人たちの業績に対する意識は人文系に近く、私も完全にはよくわかりません。ただ少なくとも、英語査読論文を無条件でありがたがったりはしません。

しろ”深みのある”事例研究理論検討が尊ばれ、そうしたものに特化した特定学術雑誌論文や、あるいは書籍などを重視する印象です。

業界事情(長いです)

なぜ学問を行う場である筈の大学において、こんな断絶が起こるのでしょうか。

つの要因は単純に「世代」です(繰り返しますが大雑把な区切りです)。

世代によって何が違うかというと「臨床心理学に対する考え方」が違います

もっと具体的には「エビデンスを重視するか否か」の違いです。

エビデンスを重視しないなんてバカ?」と思う方も多いと思います

私も7割同意しますが、これにはこれで事情があります

先ほど書きましたが、2の人たちが重視するのは事例研究です。

https://anond.hatelabo.jp/20181009215657 には、「事例研究には物語以上の価値はないのでは」とありました。

「そう見えるのは仕方ないだろうな」と思う気持ちと「物語価値過小評価しすぎですよ」という両方の気持ちを抱きます

なぜかと言えば、「クライエントの人生」を理解しようとすれば、どうしても「物語」というフレーム必要になるからです。

古典的な臨床家(心理療法をやる人)は、クライエントの人生全体を見ます

クライエントが訴える問題(やる気が出ないとか、落ち込むとか)を全てと考えるのでなく、むしろ人生における氷山の一角と捉えます

そして、クライエントの人生をそのものを見つめ、その人がより良く人生を歩んでいけるよう、どうにかこうにか支援をしていくわけです。

(「大きなお世話」「思いあがるな」と思われる方もいるでしょうし、下手すると実際にクライエントにとっても大きなお世話になります

その人の知能や症状の程度、パーソナリティなどを数値化して客観的に捉えることは心理学の得意技ですが、それでその人の人生全ては捉え切れません。

人生というものを捉えようとした時、どうしても物語必要になります

もちろん、物語ですから完全に同じ事象再現されることはまずありません。そのため、厳密な「エビデンス」はそこから得ることはできません。

ですが、だからといって物語意味がないわけでもありません。

物語から自分は何も学んだ覚えはない」という人がいたら、それは物語意味がないのではなく、恐らくその人に学習能力がないためです。

物語を蓄積していくことで、我々は人間に対する理解をより深いものにしていくことができます

そのため、日本臨床心理学者は「エビデンスなんかいらない」というよりも、「物語を蓄積してくしか、やりようがない」と思っていた部分もあると思います

またもう少しフォローしますと、単に物語を乱立させるのでなく、蓄積された様々な「物語」を体系づける理論の構築自体は脈々と行われてきました。

それが、「2」の後ろ半分「それを踏まえた臨床論的研究」です。

フロイト精神分析なんかは、今でも理論精緻化され続けていて、それはそれで読むと非常に面白いですし、人間理解に大いに役立ちます

というわけで昔の臨床心理学は、多分に人文的というかアート的な学問領域でした。学んでみると非常に面白いのですが学問としての欠点もたくさんあります

最たる点が、多くの方が既に感じていらっしゃる通り、物語性を重視するあまり客観性エビデンスをあまりに軽んじてしまたことです。

 ◆

しか1990年代の後半頃でしょうか、「認知行動療法」と「エビデンス重視」の立場が、アメリカから日本へ本格的にやってきました。

心理療法の一つである認知行動療法エビデンスを非常に重視します。

例えば「うつ病」ならば、患者抑うつの程度を測定し、「認知行動療法を行うと抑うつの程度が有意に下がる!」みたいな研究バンバンやるわけです。

当時の学会の様子は今でも覚えていますエビデンス重視の方々は「それエビデンスあるんですか?」と、どこかの誰かのようなセリフを旧来の臨床心理学者に容赦なく投げつけ、大変気まずい空気を作り出していました。(別に悪いことではないですが)

残念ながら旧来の臨床心理学者はそれに真っ向から反論することができません。なぜなら、実際の所エビデンスは無いからです。

ただし、客観的エビデンスが求められる研究では、「客観的に扱える要素」しか扱うことができません。

そういう「客観性」では捉え切れない人間の心を探求していったのが、これまでの臨床心理学だったはずです。

ですから多くの人にとって、「エビデンス」というものが極めて底の浅いものに見えたという部分もあると思います

実際私もそう感じる部分はありました。確かにエビデンス大事だけど、余りに機械的人間の心を扱いすぎていないか?と。

それって、本当に臨床心理学が目指していたことだっけ?

とはいえ、旧来の臨床心理学者がその文学性に浸りすぎ、客観性過小評価していたのは間違いないと思います

エビデンスに対して「人生の深みをわかっていない」「客観性が全てではない」と言っても、インチキしか聞こえないでしょう。

要するに、物語偏重し、エビデンス全否定する姿勢は間違っていますが、エビデンス偏重し、物語全否定するのも同様におかしいと、私自身は思います

そういう微妙バランスというか面白さが臨床心理学の中にはありますし、どちらも人を支援する上では大事視点だと思います

 ◆


まぁその後は各学会大学内で、明に暗に色々な小競り合いがあって、現在は昔よりもだいぶ両者が折り合いつつある雰囲気です。

一つは、純粋な「2:事例研究やそれを踏まえた臨床論的研究」の人たちが減ったという単純な理由です。大御所の多くが高齢化し、以前よりはだいぶ比率が少なくなりました。

逆に、認知行動療法がだいぶ浸透した結果、若い世代では認知行動療法が専門外でも、エビデンス重視の考えは馴染みのあるものになっています

また、認知行動療法の人たちも”表面的な”エビデンスが全てではないという姿勢の人が増えてきました。

また、個人的にすごく大事だと思うのが、実証重視の方々にとっては「物語」の代表に見えるであろう精神分析系の心理療法も、ちゃん効果確認されるようになってきたたことです。

これによって、「エビデンスが全てではない」と意地を張らなくても良くなってきたのだと思います

結局、エビデンス否定するのではなく、自らエビデンスを出すことで (とはいえ研究殆ど海外ですが)、問題は解消されつつあります学問としてこれはとてもよいことだと思います

 ◆

つい最近中室牧子さんとかによって、教育業界エビデンス視点を持ち込む動きがありますが、同じように、日本臨床心理学にもエビデンス視点を持ち込もうという動きが20年程前にあったのです。

エビデンスに対する考え方の違いは、人間理解に対する考え方の違いであり、それが論文業績に対する考え方の違いにもつながっていたという話です。

これを読んでみて、改めて「臨床心理学ってクソだな」と思った人もいるかもしれませんが、こういうゴタゴタも乗り越えつつ、少しずつ学問としてブラッシュアップされていっている臨床心理学が私は大好きです。

長くなってしまいました、すいません。

おまけ

長くなったついでで恐縮です。

https://anond.hatelabo.jp/20181011091532 「再現可能性が4割」の部分に

https://anond.hatelabo.jp/20181011091734 「びっくりするほど信用できない学問だな てか学問かそれ 」というコメントを見かけましたが、これ心理学だけの問題じゃないんですよ。

Natureが少し前にいろんな研究者に調査しましたが、理系領域だって再現性は決して高くありません。

https://www.nature.com/news/1-500-scientists-lift-the-lid-on-reproducibility-1.19970

しろ追試をちゃんとやって、どれが再現できるか否かをふるいにかけ、学問を発展させようとする態度こそが科学的だと私は思います

2018-10-04

キズナアイデーモン閣下追記あり

性的云々は置いといて「TPOにそぐわない」という意見にずっともやもやしてたんだけど、NHK(その他メディア)におけるキズナアイ立ち位置ってデーモン閣下だと考えれば結構しっくりくる人が多いんじゃないかな。

閣下悪魔人間ではない)

キズナアイインテリジェントなスーパーAI人間ではない)(さほどインテリジェントではない)

閣下人間界においてフォーマルとは見做されない衣装を纏っている

キズナアイ人間界においてフォーマルとは見做されない衣装を纏っている

閣下:その衣装を纏った上でNHKコンテンツに出演している

キズナアイ:その衣装を纏った上でNHKコンテンツに出演している

閣下10万55歳

キズナアイ:2歳

でも閣下TPOが…と言う人は殆どいない。それはもちろん偉大なる閣下人徳のなせるところでもあるが、要は人々が「世を忍ぶ仮の姿」という文脈を受け入れているからなんだろう。

いつになるかは分からないけど、キズナアイも同様の文脈が受け入れられた時に「そういうタレント」として認められるんであって、今はその過程なんだろうなと思う。

からその文脈を持たない人が予備知識なしに見てびっくりするのは理解できる。ただそこで一気に論理飛躍してしまたか炎上してしまったんだと解釈している。

本来であれば文脈の保持者・非保持者の間を仲立ちする言説が必要だったのかもしれないが、今のインターネットは断絶が深まりすぎてそれも難しいんだろうなと半ば諦めている。

で、それはそれとして、衣装意匠のものTPOにそぐわないのだ、という意見もあるだろう。

ノースリーブホットパンツという組み合わせ自体は確かに軽装だが、件のコンテンツあくまノーベル賞のゆるい解説がコンセプトであって、授賞式に出るわけでもないし個人的には許容範囲かなと思う。女性タレント衣装としてもよくある組み合わせではないだろうか。それらもひっくるめて問題視するのであれば理解できる。

ただ、二次元から3Dモデルから駄目だというのであれば、未知のものに対する感情が許容度を狭めている可能性も考慮してほしいなと思う。

あ、「閣下好角家としての知見が評価されて起用されている」的なのは勘弁な。

専門知識の有無はタレントに求められる資格ではないと思うし、何より閣下自身が事あるごとに角界へのコメントを求められることをあまり快く思っておられないようなので…。

追記

閣下相撲専門家として実力と実績=大義があるので。身もふたもない大義の有無は割と大事だと思うなぁ。あと別のブコメにも記したが、あの格好リアルならかなり露出度高い方だよ…麻痺してるんじゃね? 』

大義というと大袈裟だと思うが、起用に見合った価値提供するのがタレント仕事なので前半部分は同意

ただ、キズナアイ地上波露出が始まったばかりの新人タレントだと私は解釈しているので、閣下が長年積み上げてこられた光輝燦然たる実績と比較してキズナアイ起用の是非を語るのは公平ではないと思う。

キズナアイキャリアはまだまだこれから。今後視聴者独自価値提供できるようになるといいね

後半部分、個々人の主観によるとしか言いようがない。アニメ表現親和性があるかどうかでも見解が変わり得るだろう。

ただ一点、「麻痺」という表現はいただけない。あなた個人意見を以て、他者認知能力問題があるかのような表現を使うことを私は許容しない。

もちろん、キズナアイ批判に対する下品なまぜっかえしも私は許容しない。

あなたあなた個人として堂々と「露出度が高く、不適切である」と主張すればよい。(これは私の解釈なのであなたの主張とずれがあったらすまない)

個人としては「露出度は高いが、他タレントと比すると突出して高いとまでは言えず、メディア出演を制限されるほどのものではない」と考えている。

_

>「閣下好角家としての知見が評価されて起用されている」的なのは勘弁な。←これずるくない?閣下評価されNHKに出演できてる部分ってまさにここじゃん。ただのイロモノタレント枠で語るのは片手落ちだよ。 』

→確かにこのスタンスデーモン閣下について語るのは片手落ちだが、私は今「新人タレントキズナアイ」の話をしている。

これの意図は「専門的知識の有無はタレント評価必須ではないということ」を強調するためにあった。

なぜなら、「キズナアイ解説役で起用すればよかった」という意見散見された際、キズナアイのようなタレントメディア出演において何らかの専門的知識というハードルを課されるべきではないと考えたからだ。

先程も述べた通り、起用に見合った価値提供できればそれは知識でもルックスでもトークでもいいわけだ。

それはキズナアイ自身がこれからブラッシュアップして提供していくものであって、

ミュージシャンでありながらベテランタレントでもあらせられる閣下の偉大な実績を持ち出して新人の間口を狭めないでくれというだけの話でさほど深い意味はない。

_

増田閣下に対する気の使い方はなんだwww

→私は閣下を心から敬愛しておりますので、当然のことでございます

2018-09-06

anond:20180906151532

その結果から、新しい理論を構築して、

とどんどんブラッシュアップしていくんやで

2018-08-27

なんかどこかでラフデザイン作らせて打ち合わせ重ねてブラッシュアップしていくのが一番早くて確実みたいなの書いてあったけど

原稿丸投げで適当やらせて上がってきたものケチつけてくパターンしかならないか最初負担が大きく、途中経過もチマチマ指示が来て時間を作るのが面倒だからまったく早くないんだよね

発注側は楽だけど受注側は面倒だし最初馬力必要だしブラッシュアップでいちいち日に何度も手を取られて効率いから高めの請求になるんだけど、それはそれで文句言われるしさ

最低限手書きモック必要原稿くらいは用意して、発注側も完成予想図をある程度頭で思い描いてくれないと早くもないし安くもならないし面倒なだけだよ

2018-08-26

もう飲食業は辞めたけどさ

コミケ間中の某カフェみて!すごいんだよ!!!」って動画を見せられたけど

飲食店経験者は「忙しいとまあこうだろ」って感じじゃないだろうか

瞬間で意思疎通と判断ができないと仕事まわらないし、誰がどこにいて何をすればいいのかは普段からブラッシュアップされていく

作業が早くて正確で丁寧なのは1~2年も経験を積めば誰でも機械みたいにできるようになるから論外の域

と思ったが、相手の「超スッゴーイ!」気持ち邪魔しないように黙っておいた

2018-08-22

anond:20180822140633

葛南だけ見て千葉県を知った気にならないでくれ

柏駅前のバスロータリーとか、行き先別ごとにここに並んでくださいってかなり親切に書いてるぞ

海浜幕張みたいな歴史の浅い街だとその辺のプロトコルブラッシュアップされてないんだろうけど、そんなん新興都市ではどこも一緒やん

2018-07-30

デレステをもう一度盛り上げたい!

熱心なファンの方には申し訳ないですが、現在デレステ落ち目であることを前提にして綴っていきます

Twitterを始めとしたSNSでは「手抜き」というワードと切って離せない関係になっているように、今年に入ってからデレステは何かと精彩を欠いています

(具体的にどう悪いかは書きません)


私にとってデレステはとっても思い入れのある作品なので、また盛り上がってほしいと願っています

以下では、そんな私の考えるデレステ再興案……もとい『願望』を羅列しました。

よければ見ていってください。

①有名曲カバー実装する

現在150曲超の楽曲プレイできるデレステですが、有名楽曲カバー実装できたらもっと面白いと思います

もちろん権利関係問題はありますが、バンドリがこれで成功しているという前例があります

リリースから3年を迎えるデレステですが、カバー曲の実装アピールすることによって新規層獲得や引退勢の呼び戻しも狙えるのではないでしょうか。

とりあえず「jewelries!」の楽曲から2D軽量のみでも良いので実装してほしいところです。

余談ですが、私は双葉杏の歌う「かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ!」(干物妹!うまるちゃんOP)が聞いてみたいです。

衣装のエディット機能実装する

SSRアイドルには固有の衣装がありますが、これをユーザー好みにアレンジできたら嬉しいです。

衣装の配色や小物の着脱ができれば、好きな組み合わせで「自分だけのアイドル」にできます

前川みくの猫の手を外してみたり、佐久間まゆハロウィン)に帽子を被せてみたいです…

③上位レアリティを追加する

現在デレステ全体を覆っている停滞感の原因として、SSR陳腐化があると思います

声なしアイドルSSR化、スカチケSSR確定チケットの定期販売スタージュエルバラマキ……

3年という時間が経過する中で、どのユーザーにもSSRが行きわたるようになりました。

これ自体は悪いことではないにせよ、結果としてSSRを引いた時の喜びが目減りしてしまったと思います

とりわけ恒常SSRについては次のスカチケまで待てば確実に手に入りますし、理想編成はだいたい固まっているためSSRを引いてもライブで使わない状況も増えてきました。

まりSSR特別感が薄れているのです。

そこで、更に"ゴージャス"なSSRの上位レアリティを追加するのはどうでしょうか。

先述した「衣装のエディット機能」をこの上位レアリティ特権にしたり、ホーム画面に置いた時のイラストに表情差分をつけたり。

とにかく、新たな価値を付加した「ガシャを回したい!」と思える要素を追加しないことには、現状の打破は難しいと思います

排出率は相当に低くてもいいので、また「ちひろ、悪魔!」などと言って盛り上がれる空気を再燃させてほしいところです。

④新たな遊び方の提案

デレステ音ゲーですが、リリースから三年が経過することでマンネリ化が否めません。

そうでなくても音ゲーは得手不得手が分かれやすく、プレイする状況を選ぶという欠点もあります

そこで、エイプリルフールのようなミニゲーム実装するのはどうでしょうか。

リズム天国

浜口あやめが投げる手裏剣を避けるゲームがありましたよね。あれをブラッシュアップして、BGM楽曲に合わせて避ける『リズム天国』のようなゲームにできたら、私は面白いと思います

クイズ

クイズゲームであれば単純な操作プレイでき、開発側にとっても多くのリソース必要とせずに実装できるのはないでしょうか。

アイドル出身地趣味ユニット名あてクイズイントロクイズ歌詞あてクイズなど、デレマスの魅力を活かすことができると思います


これらのようなミニゲームで他のユーザーと競えたり、結果をツイートできたら盛り上がれるんじゃないでしょうか。

他の形でも良いので、なにかしら音ゲー以外のアプローチ必要だと私は考えます

立ち絵リニューアル

コミュ立ち絵は垢抜けないと思います。まあ、初期のイラストを未だに利用しているのは物持ちがいいとも言えますが…

できることなLive2D3Dが嬉しいところですが、手間も時間お金もかかるでしょう。

一気に全員分を変えなくてもいいので、順次時代にあったイラスト更新してほしいです。

個人的大槻唯ちゃんは早急に変えてほしいです……。

最後

批判めいた表現も多く書きましたが、デレステ運営もなにもやっていないわけでは決してありません。

「デレぽ」「営業」など新機能を追加していますし、画面下部アイコンも新しくなりました。

ただ、今一つ「痒いところに手が届いていないなあ」というのが私見です。


おそらく、ここまで読んでくださった方の多くが「運営に送れよ」と思っていらっしゃるでしょう。

ですが、私は何度か直接要望を送っています。そのたびに親切な(当り障りない)返信が返ってきますが、反映されたことはありません。

これに関しては、反映されなくて当然と思っているので気にしてはいません。

こんな一個人独りよがり要望などいちいち相手にしていられないでしょうから……。


私が気になるのは「もうデレステ運営はやる気がないのでは?」ということです。

やる気があれば、アイデアを求めてユーザーに目を向けるかもしれませんから要望を送ってみようとも思えます

しかし、リソースを他に向けるためにデレステから手を引きつつある…というのであれば、私たちユーザーとしては諦めるしかありません。


デレぽ等の新機能は、どんな気持ちで追加したものなのでしょう。

デレステをより良くしたいという真摯な思いからでしょうか。それとも、「改善に向け動いている」というポーズをとるためなのでしょうか。


ユーザー一人一人が好き勝手なことを言っても、運営は歯牙にもかけないでしょう。

ですが、ユーザーがある程度同じ要望を送れば、運営の心を動かすかもしれません。

そのきっかけになればと思い、今回は「はてな匿名ダイアリー」に書かせてもらいました。


またデレステでみんなが盛り上がれる日が来ることを切に願っています

ここまで拙文を読んでくださりありがとうございました。

2018-07-20

デレステはなぜ手抜きで炎上したのか

最近、「手抜き」だと騒がれるデレステ

以下では、デレステ欠点問題点を項目別に列挙していく。

誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。

(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)

アイドル

イラストの手抜き

典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。

また、Spring Screaming龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。

その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。

同じイラストレーターによるものだろうか……。


衣装の手抜き

2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。

質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。

また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。

特に同じ衣装色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆ道化衣装などは非難が多い。


だが、手抜きとはいえ新衣装を作っているだけでもまだマシだったのだ……。

五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。


③一部アイドルの口調の変化

及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。

これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。

だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。

それは、旧ボイスと新ボイスの混在による違和感である

同僚やプレゼントボックス言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。

演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。


④人気に応じない出番の偏重

主人公であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。

だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。

声優所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。

なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、

自分の好きなアイドルが出番を獲得するための総選挙こそが最大の目玉イベントからである

ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろしたことが衰退の一因だと考える。

ライブ

選択ユニット3Dで踊るメンバーを別々に設定できない

ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。

したがって、楽曲オリジナルメンバーで観たければMVで、ということになる。

「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。


楽曲ライブ編曲が雑

イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲から歌唱パート変更などが極めて稚拙判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。

尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。


譜面が「やりづらい」

難易度問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICK典型である

ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックスライドを多用すること自体愚策

シングルノーツだけでも高難易度製作は充分可能である


MVが手抜き

舞台ステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。

特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザー失望を買ったのは記憶に新しい。


そもそも良くない曲が結構ある

これに関しては私の主観になるが、個人的イマイチな曲がある。Frostとか。

バンドリのように有名曲カバー実装すれば盛り上がると思う。

コミュ

立ち絵が古い

コミュ使用されているアイドルイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。

デレマス自体2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。

ジャンルパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。

そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。

……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。


キャラクター設定の矛盾

Spring Screamingイベントコミュ喜多見柚の学年問題話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。

また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。

これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界ユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界である

本当にそのキャラクター意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾現実に引き戻す解呪となる。

要するに魔法が解けるのだ。


シナリオ稚拙

これに関しては説明不要だろう。

デレステライター無能である

UI

①画面下アイコンの「NEW」が新着通知の意義を果たしていない

ライブでは全楽曲の全難易度クリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。

営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能仕様になっている。

したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである

例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態デレステメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。


アイドルギフトを贈るためにはルームに配置しなければならない

ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。

だが、いちいちアイドルルームに配置するのは面倒臭いアイドル一覧画面あるいはプレゼントボックスからダイレクトギフトを贈れるようにして頂きたい。


スクロール位置の保持機能が無い

例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。

こういったUIの基礎的な部分すらおざなりになっている。


ミッション達成状況のバーが意味を成していない

たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。

この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。

これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである

デレぽ

「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。

しかしいわゆる杏bot事件で、運営構成力のなさが明るみになった。

「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。

この事件最大の問題は、運営双葉杏というキャラクターの行動原理失念したことにあると思う。

サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。

しかし杏botは続いている。これを俗にキャラ崩壊と呼ぶ。

イベント

グルーヴパレードが面倒くさい。

特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。

これはソシャゲユーザーにとっては大きな負担となる。

そもそも音ゲー自体ソシャゲ性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。


1.音声を聴くのがほぼ必須である為、電車等ではイヤホン着用の必要がある
2.正確なプレイングの為には、安定した場所に端末を置く必要がある
3.プレイを開始したら2分強は目を離すことができない


ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続プレイングを強いる設計ユーザー負担感が大きい。

営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。

その他

楽曲クリア回数の不算入

例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。

しかし、これはライブ画面からクリアに限られており、グルーヴパレードライブパーティクリアした分については算入されない。

相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである

これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。


楽曲の発売が遅い

デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。


③思い出の鍵が足りない

初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュ解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。

二周年あたりから開始したユーザーほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。

結論…全部がダメ

長々と提示してきた上記デレステ問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。

イラストしろ衣装しろ、提出されたもの社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。

担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員現場が動いているのかもしれない。

にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。

ともあれ、運営千川ちひろを盾にしてコソコソ隠れていないで、そろそろ責任者が表に出て説明をするべきだろう。

ここまで駄文を読んでくれてありがとう

2018-07-15

anond:20180715134840

下っ端なら、一度教わったことは二度教わらない、ように心がける

取り急ぎのメモを持ち帰って自分なりのペライチのチートシート作る

それを仕事中に持って歩いて、ここが足りないと思ったら書き足す

またそれを持ち帰って、チートシートブラッシュアップする

この繰り返し

チートシートを作る行為自体が反復練習から記憶の定着につながる

あと、仕事効率よく済ませるにはペライチというのが大事になる

情報を取捨選択する癖がつくし、閲覧性も高まるし、一石二鳥

管理職はなったことないので知らない

2018-07-13

取り込むべき批評意見とそうでないクレームの違いとは(中身もタイトルも長い)

オタクとして生きていて、よく大事だと思うのが、

個人団体法人関係なく、

至極まっとうな批評と、そうでないアンチクレーマー意見

どうさばいて、どう行動や作品などに取り込むかということ。

はいくら自分の好きな作品でも、例えばfate系列ポケモンのような

有名な作品でも、どうしても嫌なところ・直して欲しいところは

散見するし、それでも好きな作品・好きなところが多い作品から

ファンをやめずにツイッター愚痴垢やアンチスレで

「今回のストーリーすごいgdgd。前作のストーリーのほうがよかった」

公式特定キャラ推しが強すぎてうんざり

設定は矛盾するわマンセーされまくってるわ…」

と、上述のようなものをつぶやいてデトックスすることが多い。

公式にお問い合わせで直接こんなこといってもどうせ聞いてくれない

のはわかっている。だからこそ愚痴の一つとしてそういう場所に流すのだ。

しか不祥事・低品質もの提供を連発するジャンル、例えばFGOなどは

さすがにしっかりとお問い合わせで文句を言う。

上述の愚痴基本的アンチクレームに該当し、公式から見れば大体取るに足らない

取り込むべきでないゴミであり、問い合わせに入れてもしょうがないものかもしれない。

だが好きで居続けたいからこそ不祥事を連発するようなジャンル、あるいは

これから大事になりそうな不祥事を起こしてしまったような公式などには

勇気を出してお小言を言ってしまう。これは批評意見であると私は思う。

無論クレーム愚痴と違って筋が通っているか・伝えるべきか・伝わりやすいか

しっかり見直しからお問い合わせへ送信する。また必要以上のこと、特に

怒りや悲しみなどの文句を使う際に出てしまいがちな強い感情が文中に

出ていないか確認する。

批評意見を出す際は

・理路整然としているか

運営への文句だらけになっていないか

・けんか腰になっていないか

公式が誠実に受け取ろうとしてくれる文か

・「私は公式さんのことを考えて言っているんですよ」アピが入った文に

なっていないか

を押さえないと、すぐにクレームアンチ愚痴に堕してしまう。

私はそう考えている。

無論公式アンチクレームを正しく捌けて、正しく公式のことを見ている

批判意見を取り込むことが必要だ。

twitter公式垢に文句を向ける凸野郎みたいな無益な"コメント"をはねのけ、

問い合わせで丁寧に批判意見を述べるユーザーの話を聞く。

批判意見はうまく取り入れられれば、作品や行動をブラッシュアップするのに

役立つのだ。

批判意見を取り入れることによる改善の例だが、私の実体験を出そう。

前に私は通販で購入したパウチおかゆを開封して腐ったにおいの異物混入

発見し、その会社に問い合わせをした上で商品の中身ごと返品した。

調査のために返品が必要だった)

しばらくして、結果は会社側・あるいは配達業者不祥事ということがわかり、

これからはこれこれこのように対応していきます…といったDMが来た。

DMの中には今までその会社が客からの問い合わせによって改善をしてきた

例をいくつか載せたパンフレットがあった。

批判意見はしっかりと耳を傾ければ、行動や作品改善をもたらすのだ。

しか最近批評アンチというか、批判批評認識が誤っている人が多く、

マンセー根拠のない・薄っぺら賞賛だけに耳を貸して、聞くべき

批評意見クレームなどと混同して流してしま公式個人が多い気がする。

まあ何言っても耳当たりのいい言葉しか聞かないのなら、そんな批評意見

ユーザー側がわざわざ述べる気にもならない、あるいはその層が離れている

のかもしれないが。

これではまるで、野菜を「全部苦いから食べない!」と言い張る子供のようだ。

もっと人々は批判批評の正しい意味・カタチを知り、

クレームアンチとの違い、どんな意見クレームでどんな意見批評になるのか

学習すべきではないだろうか。できれば義務教育に取り入れるべきだ。

これはコンテンツなどの受け手・発信者どちらにも大事な知恵であり、

たとえ仮にオタクでなくても知っておいて損はない、それどころか得だらけではないだろうか。

クレーマーが増えた今、内容にかかわらず強い口調で話しかけられている時点で耳をシャットダウン

してしまう人が多いかもしれないが、時にはクレームではなくしっかりとした

批評意見があるかもしれない。そしてそれを聞かないことにはまず批評意見

述べているユーザーや、同様の意見を携えるユーザーを逃してしまうことになるのだ。

別にユーザー以外にも、友達フォロワーなど、他のことにもこの理論は応用できるはずだ。

また、このような知識を獲得することで、むやみやたらに誰かに怒鳴り散らす

クレーマー抑制できる可能性がある。

日本人の好きな

「こんな言い方の人はクレーマーで恥ずかしい!」

「こんな言い方ならしっかり批評的でかっこいい!」

といった印象操作文句知識を広めればいくら傍若無人クレーマーでも

ある程度は収まるだろう。

クレーム百害あって一利なしだが、批判は百利あって一害なしだと思う。

もっとみんなにも批判クレームをわけて考えられるようになってほしい。

2018-07-10

思ってることを述べることについて

死刑について、沢山の投稿がなされている。

自分法律を専門にして生きていているけど、刑事事件とはあまり関係がないから、そこまで詳しいわけでもない。

自分死刑についての投稿とか、それに限らずとも法律関係する投稿を見て、新たな観点だな、と思うことは殆どないと言っていい。既存議論を上手にまとめて紹介しているものとか、自分立場を適切に述べているものはもちろんあるけど、とりわけ断言調で書かれたもので、なるほどなあと唸るようなものはない。大抵の場合、すでに、それに対しての反論議論されているものばかりだな、と思う。

死刑刑罰に関する議論でよく出るものだと、例えば刑罰は何のためにあるのか、というようなものがある。

これについて既存議論簡単にまとめれば、割と最近までは、応報刑論と目的刑論との二つの考え方が対立していたと説明されていて、前者は犯した罪に対して罰を与えるのが刑罰本質であり、後者はもう2度と犯罪を犯さないように矯正したり、社会に対して犯罪を犯すとこういう辛い思いをするからやめたほうがいいよと伝達したり、あるいは犯罪を犯すような人を社会から隔離することで新たな犯罪が発生することを予防することを目的として与えるのが刑罰だというもの

前者はカントヘーゲルに遡るようなクラシックものだけど、罪に対して罰を与えるっていうけど、それは何のためになされるのか、本質というのは何なのかよくわからないよねという批判がある。

後者については、再犯可能性が非常に高い人だと、どんなに軽い犯罪でも、犯罪者なら終身刑にすることになるよね、とか、さらにその考えを進めて、犯罪を犯しそうな(けどまだ犯罪を犯していない)人を刑務所に入れようとかそういう話ななってしまうけど、それでは流石に良くないよね、といった批判がなされている。

それを踏まえて近年では、社会的な規範回復するためになされるのが刑罰である、というような学説も有力で、結局、応報刑論と目的刑論ってそんなに違わないのかも?みたいな話になっているとのことでした。

(この辺の学説的なことは刑事ジャーナルの54号に最近議論がまとまっている。)

で、そういう刑罰本質についての議論自体はどうでも良くて、自分が思っているのは、自分が考えついたことは、誰かすでに考えているだろう、更には批判も尽くされてそれに対する再批判がなされて、という風に議論は進んでいる、という風には思わないのだろうか、ということ。

自分は一応、専門と言えるものがあって、様々な学者が一生を懸けて知恵を絞って、あるいは、実際の社会の中で様々な人たちが工夫を凝らしていろんなことを考えてきてることを感じてきたから、そんなに簡単に新しいものは生まれないということを強く思っている。あるいは逆に、自分の思いつきについては、既に前向きな批判がなされていることが大半で、自分の考えをブラッシュアップするのはその意味では容易だと感じている。だからこそ、自分の専門外のことでも、自分が何か感じたことや思いついたことがあったら、調べてみることは大事だし、軽率発言するのは意味がないことだなとも思う。

から、いろんな社会的なトピックに対して、いろんな人から条件反射的に自分の思っていることを述べて、しかもそれが間違っていたり批判があるということに想いを致さない様子を見ると、心が痛む。人類が協力して分担して、何世代にもわたって知恵を絞ってきて、それを上手にまとめて教えてくれる人すらいるのに、酒の肴にしてるならまだしも、大真面目に自分議論絶対正しいかのように自信満々に理論を展開している人を見るのは辛い。

こういうことを言うと、学問市民感覚はずれがある、学者象牙の塔しょうもない、みたいな意見も出るかもしれないけれど、少なくとも法律学の領域で、市民感覚のようなもの議論全然反映されてない、ということはあり得ないと思う。もちろん、立法対応学会対応が遅い、ということはあるだろうけれど、市民感覚なんてどうでもいいか無視しよう、なんということはなくて、市民感覚がどのように醸成されてきて、今後どうなっていくかということも、議論されているのが普通だと思う。

こんなような感覚は、法律を専門にしてるからまれもので、他の分野を専門にする人は感じないのだろうか?

とにかく何でもいいから自信満々に意見を言うのが良いのだろうか?

2018-07-07

PJS界隈、今日の出来事

個人的に思った事。自分の言ってる事が全部誰にとっても正しいとはちっとも思ってません。

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つまるところ、@PUBG_DMM がしょーもないって話だよね?

CGXはリザーブの登用を公式に打診していた、それを公式許可した。

PGIホームページ代理メンバー掲載されているのは、それを公式が連絡したから。

なんでその連絡の前に国内のチーム、選手ファンに報告できなかったの?って話。

まさかCG公式許可とる前に自ら連絡してたら話は全く変わるのでもう読まないでいいです)

.

「PGIではリサーブ選手とのメンバー変更は可能であり、条件として同じリーグに参加したプレイヤー禁止

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こんな規約があるって知ってたか知らないかで割と反応変わるように思う。

少なくともリザーブ選手に対するやっかみは起きなかったのでは。

こんな簡単な告知もできないとか公式はどうなってんの???

例えば羽生結弦選手国際大会に出られませんってANAけがツイートしたらびっくりしません?

所属ANAだけど、大会の全てを管理をしてるのは日本スケート連盟で当然そこからお知らせ出るよ。

選手個人でもなくまず連盟からだよ。

この手順さえしっかり押さえておけば、ここまでこじれることはなかったと思う。

選手プレイヤー、他チームのファンの反感買うのは当然。「なんでこんな事になってるの?」の疑問に答えてないんだもの

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はい公式中の人だって人間

これはきっとDMMにとって新しい企画であって、試行錯誤してるんだと思う。

かいって慰めたいけど、「報・連・相」って割と基本中の基本じゃないですか?

たくさん学習して(アンケート一生懸命取ってるし)これからももっとブラッシュアップされた大会になるのが素直に楽しみだけど、

オープンレック分も入れれば配信1万5千人くらいいってる時もあったでしょう、

実際の会場だと横浜アリーナをすし詰めにするリスナーを抱えるイベントだってことは自覚して欲しい。

人を呼んだ以上、果たすべき責任がある。初めたばかりで右往左往してたでは許されない事柄もある。

それが今回の告知に関してだと思ってます

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一番しょーもないのが公式で、次がCGね。

どういう理由であれ、選手を守れなかった。

公式が返事をくれなかったからとかそういうのは理由にならない。

何遍でも連絡入れなよ。入れてたのに繋がらなかったらなら言いがかりでごめん。

それでも選手を守れなかったことは変わりないからしょーもないよ。

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日程を調整できず、参加できない選手

断腸の思いでしょう。リーグ終了後、すぐに海外参加チームの研究を始められてたのを配信で見てるので正直なんもいえねぇ。

仕事を辞める覚悟もないなら参加するなという意見も間違ってない。

家族にご不幸があったのにリーグに参加されてた選手もいらした。

でもそこら辺は人様の人生なので外野はさすがになんもいえねぇ。

外野は誰も65歳まで人生保証できないもの

何を取って、何を捨てるかは当人次第。そして他人がそれを許せないのも考え方が違うんだから仕方ないことだと思う。

選手というかプレイヤーの方々は何とも言えない一日を味わったことだと思う。

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そしてリザーブ選手。一番の被害者でしょ。

おそらく味わう必要ない嫌な気分を多方から浴びせられたのではないでしょうか。

きっと今は届かないと思うけど、個人否定されたわけではなく、大会運営システムに異常があったといつか笑い話にして頂きたいです。

あなたの周りに敵はいない。皆システムに憤っていただけ。ドイツでの活躍、楽しみにしております

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.

大会運営側(出演者)の方の感情的ツイートもどうかと思う。

もうちょっと冷静で理論的な内容なら聞く耳も持てるけどさすがにびっくりした。

少し脇にそれるけど、とあるチームでは私用アカウントさら〜っと選手募集ツイートして、それに別ゲー(作業ゲー)のリクルートです♥とか追記してた。

で、後日そのチームの公式アカウントから正式リクルートかけてた。

αとβの合間の期間以上に多くの選手の脱退し、選手として今後どうなるのか安心できてないプレイヤーが多い中、本気か噓かよくわからないきつい冗談かましてるなーと思ってた。

大会運営公式しろ大人たち、大丈夫????????????

選手にはこんな規約が課せられてるんですよ?

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第2条 参加条件

9.公式大会出場選手として節度をもった行動が取れ、日本のPUBGプレイヤーの模範となれるよう努力出来ること。

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ある選手配信を覗いたら、スクアッド中で、味方プレイヤーは「アイツ(敵)だり〜な、マジムカつくぶっ■してくるわ」とか平気で言ってる。

しろプレイヤーとしてはそういう暴言(いい言葉とは言えないでしょう)吐く方が普通かなーくらいに思ってますが、選手の方は敵に対してはそういうことは言わない。

いや、ゴリゴリ暴言吐きまくってる選手も見かけたことあるけど、リスナー、または所属チーム、色んな方面に気遣って引くような言葉は全く使わない。

ある方は決して何かを全否定するようなことは言わない。「自分には合わない」みたいな言い回しをされる。

それを気に入ってる人や、ある日突然スポンサーになって貰える日の事を考えて発言されてる。

まあでもタグ以外のゲームプレイ禁止配信サイトで、スクリムの合間の待ち時間配信に乗せたまま別ゲーやってる選手もいたのでw選手全員とは言わないけど、

それぞれ立場を考え、模範たれと選手達は頑張ってるのに大人はいいのかそれで。

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大人にも、選手にも、今の時間が今後を真剣に考える充実したインターバル期間になればいいなと思っています

プロリーグの本格始動、心から楽しみにしています

2018-07-03

意識高い系増田を見て思った

男も女も、何百万も金使って自分磨きブラッシュアップした結果

女や男にすらモテないで

やってることといえばケチな零細web系だとかで、ネット年収水増しして勝ち組のなりきりをして、どう考えても私生活漏らせば貧乏暮らししてるのがバレてるとすら認識できなくて

上級国民リア充エリートお嬢様体育会系男性性が憎い憎い憎い憎い憎い憎い憎いィィィィィ!!!!!」って怨嗟の声を上げるという毎日

ぶっちゃけ金をドブに捨ててるようなもんだよね

2018-07-01

あれもしたいこれもしたい

あれもしたい。これもしたい。

それが良くないっていわれて なんで?って思っていた

芯がない。あれもこれもってただやりたいだけじゃないか

そんなんだから またやめることになるんだ ってさ

日本人は「続ける」を大切にする気質があるから

途中でやめたり継続できなかったことになると非常にネガティブ意見がでる

から大人になるにつれ 行動にうつすことが怖くなる

継続してブラッシュアップさせることは目標を達成させるためには不可欠だけど

からって「やめる」ことに過敏にならなくてもいいのでは?

もっともっと飛び込んでいけばいい

ただ自分の今の状況を俯瞰的にみて 飛んで火にいる夏の虫 に

ならないようにね

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