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はてなキーワード: デバッグとは

2017-11-19

JavaFXでヘビーじゃない自作ゲームを作ってる

これAndroidで作ったほうがいいかなあ

スマホで寝っ転がりながら遊べたほうが楽しいかなあ

から処理引っぺがしてスマホ移植したら気楽に遊んでもらえそうだなあ

スマホでだったら広告ちょっとでも収入になりそうだなあ

っていうか、デバッグで何百回も起動してしばらく動かしてをやってたんだけど、PCの前に陣取ってキーボードで遊ぶのしんどい…

よっぽどよっぽど魅力的じゃないと、2回目起動しなさそうで、そこまでの魅力はまだ生めそうにもない…

2017-11-18

森次慶子は「性格は悪いが "天才的に絵が上手"」なのか?

下手糞プロ絵師です。

以下を読んだので意見を述べたい

https://togetter.com/li/1172284

https://togetter.com/li/1172310

私はアニメーターではないが商業イラストレーターだ。

この記事を書く目的クリエイターに関する理解を深めて欲しいかである

件に関しては二つの意見に集約されると思う

①発議者は業界賃金問題の話なのに「お前は下手、私は上手い」とクソリプとばしている森次は論旨を理解してない

しかし森次の絵は実際上手い。ポケモンメインキャラクターデザインしているようだ。絵描きとしては天才だけど性格が壊滅的に悪い人なのだろう

①については特に異論はない。しかし②について、つまり森次氏の実力については意見を挟ませて欲しい。

私の結論として森次氏の表面的な作画能力天才的なレベルはいえず、業界基準でいうなら凡庸程度。過去仕事をいくつか検索させてもらったがカードイラストに関しては良くて「まあまあ」、絵画作品は「少し下手」という評価をしている。絵が上手いか、下手か、という話は抽象的な議論に聞こえるが、プロ作家編集からみると顕著に評価がわかれる。もちろん理由セットで。プログラミングが分からない人に “Hello World” を表示させるコードを見せたら、さも難解なことをしているのだと思われるのと同じことだと思う。要するに無理解から来る尊敬だ。

以下、発言プロフィールなどへの突っ込み

エビの絵は「模写」である

特に話題になってたのが高校生の時に描いたというエビの絵だ。10代でここまで描けるなんて天才だろうという意見が多く出ていた。これは本人も言っているが模写である。「模写だったとしてもすごい」という人もいるかもしれないが、美大受験レベル高校生であればざらにいるレベルである。上位20-30%には入っているかもしれない。ただ模写はやってみるとわかるが想像以上に上手にかけるので、あの絵を正しく評価するには現物をみるしかない。多摩美芸大油絵科の学生に、この絵を見せても「天才」と思う人はおろか「なんで学生時代課題を公の場に晒しちゃったのかな…^^;」という反応が来ると予想する。ただ素人目にみるとすごく見えちゃうので、そこを堂々と出してくるのが逆にすごいというか、まともな神経なら恥ずかしくてできないんだけど。

ポケモンのNは多人数でデザインされている

これはゲーフリの開発体制を知らないか想像しかないのだけど、恐らく一人のスタッフキャラクターデザインピンからキリまでやらされることはないし、何を持ってして「デザイン」と呼ぶかにもよる。大げさにいうなら「髪は緑」というコメントを出してそれが採用されるだけでも「デザインをした」という実績といえる。さすがにそのレベルの実績をプロフィールに書かないだろ!と思いもしたがエビの件をみるとあり得るのではと勘ぐってしまう。

美術予備校飛び級

気になった言葉なのでプロフィールから抜粋した。そもそも予備校飛び級意味がわからないが、言い方の問題で、浪人生クラスに混じって高校の頃から授業を受けていた、ということなのではないか。これは本人が希望して時間の折り合いがつけば普通にできる。私も美大浪人したがクラスに1〜2人は高校生がいた。

森次氏自身アニメ制作に携わってた

自分アニメーションに関わってるから適当発言しているんじゃないよ?」アピールが入っている。映像仕事アニメ3DCG技能ツールも全く異なる。自分仕事領域を明確にしてないので色々謎。発議者は「自分仕事動画」だと明言しているのでこの話はフェアじゃない。この件がどうだかわからないが、大して重要ポジションコミットしているわけでもないのに「私は〇〇の仕事をした!(実際にはデバッグをやっただけ)」というクリエイターは珍しくない。

細かく突っ込むと他もいくつかあるがとりあえずはこんな感じでしょうか。なにか質問あれば追記します。

普通美大ゲーム会社で育つとまわりに上手い人いっぱいいるので「いや〜私なんてまだまだですよ…」となるのだが。本当にものっっっそい上手な人でも謙遜するくらい化け物クリエイターばかりの世界なのだが。彼女場合、そういうのをみじんも感じないので素で自分の実力がわかってないのかもしれないし、そういうロールなのかもしれない。しかし周りもその自信に怖じ気づいて「天才なんだな」って同調しているのがわりとつらい。

twitterを見ていると美少女イラストに対してのリテラシー可愛いor可愛くない)はとても高くて私も嬉しいのだけど、少しジャンルはずれると(特にリアル描写系)「よくわからないけどすごい」のような評価になってしまうのが少し残念に感じる。あと森次氏の比較対象としてあきまん氏が挙げられてたけどあきまん氏の方が性格の悪さも技術力も万倍は上だろう。それくらい差がある。

2017-11-17

日本ゲームクリエイターってなんでバランス重要視しないの?

海外ゲーとかだとユーザー批判バランスに対する批判ものすごく多い

バランスが良いゲームほど長く愛されてユーザー数も安定してるし人気もある

新しい追加要素でバランスおかしくなることなんてほとんどない

遊びの幅が広がりこそすれ、強すぎるせいで選択肢がなくなるなんてことは大手であるほど無い

 

ところが日本ゲームはなんなの?

なんで新キャラ出たらそいつばっかりの環境になんの?

明らかにデバッグテストプレイ不足か

もしくは意図的バランス壊そうとしてくる

マジでいい加減にしろと毎回思う

話題性とかそんなもん既存ユーザにとっちゃ全く関係ないことだから

それはあんたらの都合でしょと

毎回新要素が追加されるたびにそれを軸にした環境に変わるだけ

選択肢が増えるどころかプールは大きくなっても

まともに遊べるのは中央のちょこっとの範囲だけ

どこに続ける楽しさがあるんだよ

愛着も新しい戦略も産みようがない

新しい追加に構築してたものが押しつぶされるから

そもそも既存の組み合わせのキーカードの上位版追加とかばっかり

ユーザーが作った仕組みに乗っかって更新してるだけじゃねーかそれ

楽だなオイ

最強だったカードが次のアプデでゴミ化とか当たり前

普通にちょうどいい位置に落ち着かせる気さらさらない

今後の追加要素はすべて使い捨てしますって宣言

 

こういう状況を繰り返して面白かったゲームがことごとく停止していくか過疎っていった

インフレは仕方ないとか逃げ口上は聞いてない

インフレが嫌なら既存プールの中に入れるような個性をちゃんと考えて追加するか

インフレ回避やす設計と構想でゲーム作ればいいだけだろ

アイデアが出て来なくなったのならその時点でサービス閉じるか

更新停止して新しいゲーム作れば?

構想が甘かったって

何でその判断ができない

そこでインフレ始めるから信用失うんだろうが

宿命じゃねえからインフレ

単にアイデア枯渇しただけなのを定めみたいに言うなボケ

定めなのはお前ら開発陣のアイデアの少なさです

作って終わり、じゃねえからオンラインゲーム

2017-10-29

はてなハードウェアエンジニアが少ない件

エンジニア一言で言っても星の数ほどのジャンルがあるが、その中でも代表的なのはハードウェアエンジニアソフトウェアエンジニアだと思う。

まりに広範囲区分けだが、敢えて定義はしないでおく。

さて、自分新米ハードウェアエンジニアで、ソフトウェア趣味人間である

はてなにはソフトウェア記事(及びブックマーク)が多く、日曜プログラマ自分にとって大変有益である

大抵の悩みは検索をかければ解決するし、自分では想像し得ないようなユニーク記事もあり毎日が発見連続だ。

特にユーザコメントが好きで、皆の関心が伺える“はてなはいくら見ていても飽きない。

ただ、ハードウェアに関する記事が少ないことが残念でならない。

エンジニアカテゴリを覗いても、ハードウェアに関する記事が上がっていることは稀である

たまにラズパイIoTキットに関する記事があるだけで、デジタル回路におけるインピーダンスシミュレーションとか、高速差動信号の放射電波対策とか、そういった踏み込んだ記事はほぼ無いと言っていい。

当然アナログ回路のGNDレイアウトに関する記事は皆無だし、ソフトウェア寄りと言えるRTLコーディング記事さえ見当たらない。

ハードウェアエンジニア守秘義務なのだろうか?

・・・・・・

・・・

ソフトウェア技術日進月歩

イマイチ盛り上がらないハードウェア業界比較して、ソフトウェア業界の隆盛は火を見るよりも明らかである

コーディング環境、つまりPCがあればその先には広大な世界が広がっている。

語弊を恐れず言うが、アイディア次第ではその日のうちにスターダムにのし上がることも可能かもしれない。

当然、アマチュアを含めたエンジニア人口を見るとソフトウェアエンジニア人口は突出しているだろう。

なので記事数の多さは人間性質に依るものではなく、単純に人口の違いだろう。

ハードウェア面白いのに、何故手を出す人が少ないのだろうか。

ロボコンなんか見ていると、胸に込み上がるものがあると思う。

ハードウェア自然界の物理法則の下で成り立っているため、主に電磁気学電気回路電子回路勉強するだけでいくらでも応用が効く。

言うなればソフトウェアよりも参入障壁は低いはずで、高校物理で習ってきたこである程度の回路が組める。

FPGAなりでハードウェアアクセラレータ自作し始めると計算機科学知識必要になるが、ここはむしろソフトウェアエンジニアの方が得意な領域だ。

・・・・・・

・・・

こんなことを言っておいて、自分ハードウェアを始めたのは社会人になってからである

学部修士時代の専攻は材料物理学だったため、工学とは全く縁が無かった。

ここから自分ハードウェアの道に進んだきっかけを書こうと思う。

新人研修の昼休み、あるフラクタル図形を高速描画するハードウェア記事が目に留まった。

当時の自分にはその偉大さが理解できなかったが、2年もの間寝食を忘れて没頭できるその世界に心が惹かれた。

人生を変えることになる出会いだった。2012年の春である

早速オームの法則から復習し、使ったこともない半田ごてやテスターを買ってきて4bit CPU製作に取り掛かった。

ALU(算術論理演算回路)以外はディスクリート部品で組んだため、デバッグ含めて完成までに6ヶ月も掛かってしまった。

その後FPGA存在を知り、8bit CPUを載せてみた。

機械語勉強し、命令デコーダ設計して1年後、自分の考えたプログラム動作したときは嬉しかった。

上述した記事追体験しているようで、仕事を忘れて没頭していた。

続いてFPGAマイコン+汎用ROMの組み合わせでプリント基板を起こしてみた。

目的は勿論、あるフラクタル図形の高速描画である

ここでレベル変換やリセットシーケンスなど、デジタル回路の基礎を身に付けることができた。

基板レイアウトの考え方は専門的であるものWEB簡単情報が手に入ったし、殆ど電磁気学世界なので理不尽ものは無かった。

苦労したのがマイコンプログラムだった。

機械語論理的な手順をコード化するだけだったが、組み込みC言語はそのルールが難解だった。

言い方は悪いかもしれないが、人間の考えたルールだろうと理不尽に思える理論もその設計思想を調べもせず暗記で済ましていた。

メモリリークが発生した場合ハードウェアのように現象を観察して仮説検証することが難しく、ダンプなどのデバッグ手法も知らなかった。

そんなとき、社内でセキュアプログラミングなる研修があったため同期と潜り込んでみた。

参加資格の無い自分が参加できたのは、配線だらけの汚い自作CPU子供のような目で見てくれた上司の厚意だった。

そして1年後、自分モニタの中で鮮やかに描画されるフラクタル図形を眺めていた。

上述した研修講師に1年間師事し、半ばマンツーマン計算機科学を教えて頂いていた。

大学講師の方だったため、C言語ルールではなく命令処理系としての働き、ハードウェアとの関連を核にして叩き込んでもらった。

・・・・・・

・・・

紆余曲折を経て、ハードウェアエンジニアとして働いている。

こういう部署では多少なりともソフトウェアができると光るものである

ただ組み込みC言語以外はサッパリのため、日々独学の毎日だった。

そこで出会ったのが“はてな”だった。

そこにある記事はどれも眩しくて、「ある疑問の解決法」を検索するだけでは決して出会えない珠玉記事の宝庫だった。

きっとハードウェア世界にも、自分では想像し得ないような発見があるはずだ。

それこそあのフラクタル図形のような驚きが。

・・・・・・

・・・

今は仕事の傍ら、奇しくもプロになってしまった自分義務として細々とハードウェア記事を書いている。

残念ながら驚くような技術ではないが、誰かにとって小さな発見があれば嬉しい。

これを読んだ人がハードウェアに興味を持ってくれたらと思う。

2017-10-12

ああちなみにもっと前だとコーディングシートとか机上デバッグとかそういうめっちゃツライ職人オンリー世界だったんだろう

そこまで遡るとあまり羨ましがられることもないと思う

2017-09-24

anond:20170924130812

IntelliJデバッグ停止中にマウス乗っけるとメソッドチェーンのメソッド部分ごとに戻り値を表示してくれたりしなかったりするな

最初はなんて賢い子なんだと思ったけど意外とそこで詰まることがないのでいまいち使わない機能だった

めんどくさそうな処理は本能的にメソッドチェーンよけてバラして書いちゃうから

静的言語だと途中にローカル変数があってもなくてもあんま変わらんから

メソッドチェーンがクソなところ

メソッドチェーン皆良いって言うけど

BreakPointはれなくない?

一個一個処理の結果を見ていけないからすげーデバッグしづらい

それとも俺が知らないだけ?

 

デバッグやすくなったら許す

2017-09-23

しあわせ荘の管理人さん。とは何だったのか

背景

https://www.d3p.co.jp/HappyManager/

D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム

プライヤーはしあわせ荘というマンション管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活垣間見る事ができる・・・という内容である

最大のウリはVR。VRでリアル管理人体験ができるらしい。

一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。

http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr

現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。

しかった点

部屋の様子

例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子キャラクター性を想像させる様にできている。

顔のモデリングは意外に良い

色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル人間認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデル視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。

・・・以上。

気になった点

試遊させる気が感じられない

これに尽きる。

そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか

15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。

ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービー流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明

"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。

自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。

試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4デバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)

VR対応を断念した感丸出し

UI、見た目のクオリティ操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ

VRでいうところの頭を動かしての視点操作FPS的に右スティックで行う。

移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイント存在する。そこに右スティック視点フォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAIN披露できる。意味はない。

ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。

会話のテンポが悪い

女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。

女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい

ゲームエンジン技術不足?

全体的にUnrealエンジンチューニングができていない。

というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?

UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!から炎上プロジェクトな感じが否めない。

根本的なクオリティが低い

究極的にはこれ。

VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲーム本来理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験レベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。

まとめ

・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。

ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテ地球防衛軍ウラバレットガールファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人公式アカウントはD3P公式リツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。

ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態プレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。

待ち時間TGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲームTGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。

2017-09-02

https://anond.hatelabo.jp/20170902123541

しかし来てくれた時からクロックワークコッコでなかったというのならばそれには何か原因があるのかもしれない

普段ログに出力されない心配や悩みで容量と主処理が埋まってしまっている可能性は高いので、ていねいな対話デバッグおすすめする

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-08-12

アンガーマネジメント入門」

職場の年長組さんがおそろしく小さいことで揉めてて「歳重ねても感情コントロールってできないもんなのかな…」と思ってたときに見かけた本

「人は反射で怒っているわけではなく 1.出来事に対して 2.自分価値観出来事意味付けして 3.それが許せないと怒る ので 2の時点で対策すれば怒らなくなる」っていうところから対策の仕方をいくつかさらっと説明してる

なんかこの話に近い話読んだことあるな…と思ったら「反応しない練習」だった (無駄な反応をせず客観的物事を観察・理解しようみたいなのをお坊さんがわりとロジカル説明してる本) 「嫌われない勇気」とか「明日幸せ科学する」とかあたりも込みで考えると、人間過去未来想像に常にふけってるからそこから離れて「今この瞬間」をちゃんと意識できるようになれば過去の怒りとか将来の不安とかから脱却して割合うまく生きられるようになるのだと思う

あとアンガーマネジメント入門に書いてある対策の仕方が「認識エラー修正するために怒ったときログつけましょう」「そこからわかったことをもとにいつもの行動を1つずつ変えてみましょう」「一度に複数変えると何が原因で直ったのかわからないので」みたいな感じになってて「えっこれプログラムデバッグ手法と一緒じゃん」みたいな変な面白さがある (行動 = コードね)

2017-07-10

社内SE

俺、社内SEだけど仕事の大半はITヘルプデスクだよ

あとは

新規PCへのプリンタの設定

Officeインストール

手書きPCで清書

開発もやるけどね

だいたい前任者のデバッグとかが多い

ExcelVBAの改修がイヤ、だってアホみたいだもん

2017-07-07

https://anond.hatelabo.jp/20170707010809

前任者2人(1人は退職)のVBAを引き継ぎなしでデバッグ

作業指示がなく、ひまだったのでサーバーあさってたら出てきた便利ツール

ある条件下で発生する不具合修正エラー終了)

ツールの主目的での不具合修正

項目改善

項目追加

表示書式で見た目改善

して、動作仕様あやしいかな?をテキストにまとめて

2週間前に上司へ展開

 → フィードバックなし

その後、別の部署(前任者の1人、バグ発生源)で前バージョン

修正して、不具合は盛り込んだまま展開あり

 

女のせいで死ぬ

2017-07-06

https://anond.hatelabo.jp/20170706122533

元増田です。

あと、テスタ共はブラウザデバッグツール(F12)は使ってないの?

使ってますよ。キャッシュの消し方も知っています。それなのに、私の説明理解できない、理解しない。不思議です。

どの世界でも、半可通がいちばんやっかいものですよね。

anond:20170706120144

この案件でB社との縁は切る。そもそも体制おかしすぎる。

指示する人数の方が多いじゃん。

インラインスタイルでもhtmljs直書きでもしてこの案件だけ乗り切ってしまえ。

静的コンテンツキャッシュバスタも効かないとしたら

テスト環境プロキシとか噛んでない?

当該システムユーザ企業だったりして、

その環境プロキシがかましてあると、そもそもhtml自体

プロキシのものが参照されてうまくいかない場合がある。

あと、テスタ共はブラウザデバッグツール(F12)は使ってないの?

特に50代なんて経験だけはたくさんあるだろうから、そっちから改善案提案しても

いくらいなのに、技術のないジジイに使われるのは不毛しかない。

2017-07-05

ヤフオクで買った中古スマホ

趣味アプリ開発をしようと思って開発用のスマホを買った。

スリープでなくて電源を切っていても2,3日でバッテリーが0%になる。

バッテリーダメになってるのかと思って、新しいのに交換したけど同じ。

デバッグしてるときは、USBにつなぎっぱなしだったから気づかなかったけど、USB接続無しで使ってると、バッテリー50%以上あっても突然シャットダウンする。

めちゃく不安定

俺は開発用に買ったか別にいいけど、こういうの普通に使うために買った人は頭にくるだろうな。

ガラスにヒビが入っていて、それで格安になってたから買ったんだけど売り主は「ヒビが入ってるけど動作には問題なく使ってます」とか言ってた。

しかタッチや表示は問題ないけど、バッテリーがこんな不安定じゃ問題なく使えんだろ。

2017-06-23

https://anond.hatelabo.jp/20170623232521

あなたが住んでる人はそうなんですねとしか

エアプとか言う前に自分の見てる状況がすべてじゃないことくらい理解したら。

かっこつけて反論する前に日本語ぐらいデバッグしたら。

2017-05-12

左翼(それともはてサの?)の限界

富裕層年寄り優遇するなとか富の再分配しろとかBIを導入しろとか言うけどさ

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20170511170337

上記記事コメント欄を見て何度めかわからないけれど「左翼的な言説の限界と言うか気持ち悪さというかなんかもやもやするもの」についてのメモ

初めに断っておくと、自分個人は穏健な左翼的人間だと思ってる。この辺曖昧なのは「それそのものの人」に「お前なんかニセモノだ、死ね!」と棍棒で叩かれるのが怖いからであって、内心ではちゃんと穏当左翼だよ悪いスライムじゃないよぷるぷる、と思ってる。再配分はした方がいいと思うし、生活保護の捕捉率は上げたほうがいいと思ってるし、戦争はしないほうがいいと思ってるし、言論思想の自由大事だと思ってる。

でも、一方で、それは「俺という個人がそう願ってる」であるとも思っている。

ただ単純に「俺という個人がそういう政治的思想で、つまりは、そういう好みで、そうなればいいなあ、そうしたいなあ」と思っているという意味だ。

でも、政治的記事へのはてブコメントを見たり、世の左翼的な言説をするひとの発言を読んだりしていると、割と頻繁にどうしようもない違和感を感じる。

たとえば「再分配しないと社会が歪むでしょ」「再分配しないと治安悪化するでしょ」「再分配しないと経済が伸びないでしょ」みたいな種類のコメントだ。

それらって、まず第一に、本当に本当なんだろうか?

例えば、社会が歪んだ結果、カタスロフ的なことが起きて世界が滅亡する――というような想定がなされているのであるならば、全人類が私欲を捨てて力を結集するというのにはインセンティブがあるのは明らかだ。しかし、想像だけど「社会が歪むでしょ」といったときの「歪む」って、そういうレベルの大災害を想定していない気がする。

そして第二に、だとすると、それって主観マターなんじゃないだろうか? つまり、歪んでいると感じない人(例えば富裕層)が存在する程度の「歪み」なんではないだろうか?

治安悪化するでしょ」「経済が伸びないでしょ」もそうだ。程度の問題主観マターになってしまう気がする。

ここ2000年くらいの歴史を見ても、相対的評価すれば、いまは全地球的に豊かで幸福時代だと思う。歴史上最も格差が広がっているこの時代に、最も幸福なのだとすれば、格差が人を不幸にしているというのは、どういう説得力をもっているんだろう?

最初に言ったように、俺個人は再配分政策に賛成だ。もう少し弱者ケアをしたい。だから、そういう歪みや経済悪化を感じる主観があるってことそのものは、別に問題だとは思わない。ただ、でもそれは「俺はそう感じているんだよ!」でしかないので、他者を説得するに足るものではない。

違和感を感じるのはそこで、はてサであるいは左翼言説でよく見られる「~(は自明)でしょ」「そうすべきなのは明らかでしょ」「それが正解でしょ」という態度だ。

その発言を行った時点で「説得できた」と思っているような態度と言い換えてもよい。

左翼の人たちは、なんだか、「正しさ」に過剰な自信を抱いているようにみえる。「正しい(と自分自身で思っている)結論」を呟けば、それで話は終わるというような、その発言にあるような未来がやってこないのは、政府の/権力者の/資産家の陰謀であるとか、衆愚が正しさを理解しないかであるとか、なんだかそういうニュアンスを感じる。

個人は、どうしてもそこで安心して話が終わったという気持ちになれない。

俺が左翼っぽい、福祉とか再分配をもうちょっといい感じにしたいと思っているのは、純然に俺の好みでしか無いと思うし、そんな好み程度の発言で誰かを説得できるとも思わない。

日本社会の歪みについては、歴史的に見ても、今ある歪みを直せば別の種類の歪みが出てくると思う。それは福祉ケアするという変更ですらそうだと思っている。この歪みとあの歪みのどっちがいいかっていうのは、まだそれを実行してないので選べないけれど、「歪みのない完璧社会が来る」なんて思えない。「いまよりましなのはこっちなんじゃないかなあ、好み的な判断だけど」くらいしかいえない。

治安の悪化については、うん、格差が広がると治安悪化すると思う。でもそれを前提とすると、日本世界的に見て治安トップクラスに高いので、まだまだ格差はちいさくて、この先格差をどかーんと広げる余地があるっていう結論になってしまうんじゃなかろうか?

経済の発展については、最低賃金は上げたほうがいいと思う。でも、資産からお金没収してそれをやるなんてやったら、それこそ経済ぶっ壊れると思う。私有財産権という、民主主義が旺盛や封建制から血みどろで奪った権利を「俺の好み」程度で犯すのは、到底「正義」だとは思わない。

何度も言うけれど、俺個人福祉とか再分配をもうちょっといい感じにしたいと思っている。けれど、それはただ単に俺の政治思想的な好みの問題であって、「俺が正義で唯一正しい結論を言えるから」ではない。当然他の好みの人もたくさんいるのだ。自由主義グローバリズムは、地球規模で見れば多くの人を救ったと言われれば、そうなんだと思う。俺個人は、そっちの思想の人を「お前は不正解」と断罪できるほどの「正しさ」をもっていない。

さまざまな政治信条の人が暮らす社会自分の願いの方向に動かすのは、粘り強い議論とか、空気の醸成とか、そして選挙とかを経なければならないのだ考える。

仮にそっち方向に社会が進み始めたとしても、その後やってくるのは、プロジェクトを立ち上げた時に出てくるような、うんざりするほどの運営トラブル制度バグと、それを一個一個デバッグしてアップデートしていくクソ長い時間だと思っている。

なので、「左翼的決断正義でしょ/当たり前でしょ/そうしないと社会滅びるでしょ」みたいな「正解を言ったんだからわかれよ」みたいなコメントを読むとものすごい違和感を感じるし、日本左翼的思想限界ってここ――つまり「俺たちは正しいのでそうならないお前らが悪い」という、政治的対話妥協拒否する、傲慢怠惰さなんじゃないかと思う。

今よりもっと良い社会がほしいのなら、今よりもっと対話テーブルで汗をかく必要があるんじゃなかろうか。多くの人たちに自分たちの主張を「好き」になってもらえるように。

2017-05-10

http://anond.hatelabo.jp/20170510184350

ゲームプログラマになるのも、そうだし、その前に。

都会だと、ゲームデバッグバイトもあるんだよな。

あと、ゲームプログラマが使うパソコンサーバー管理者だって色々といるわなー。

砂鉄ってカエルアイコンの人のつぶやきでも、読めよ。

http://anond.hatelabo.jp/20170510010745

アッタマ悪いことしてんな

配信業なんだからビャーっと質悪いものを素早く大量にリリースして、デバッグユーザーやらせクレーム付いたとこだけ処理するとかあるだろ

例えば同じ本をレンタル型と買い切り型でライセンス分けて、レンタル型を安く、そして買い切り型よりも早いタイミング提供しつつフィードバックを得て買い切り型で修正するとかやりようがあんだろ

頭を何一つ動かさずに手作業だけ延々と続けて大変大変~ってバカだろ

内情に詳しくないからすでにそういうビジネスモデルがあってその下請けで働いてるなら知らん

2017-04-21

単体テスト盲信してる皆様へ

そもそも意味あるのかちゃんと考えてる?

単体テストを書けばバグが減ります!」

単体テストのお陰で精神的安定を保てます!」

馬鹿じゃねーのかw?

テストコードメンテなんてデバッグの手順書メンテしてるのと大して変わらねーよw

その単体テストが本番と同一の動作テストできてる保証はねーって気づけボケ

本番と同じ動作テストたかったらデバッグしろ

なんで別のコード書き始めちゃうの?無駄じゃん馬鹿じゃん

それと「テストコードがあるから安全です」なんて寝言まだ言ってるの?

プロジェクトが進むにつれソース依存ライブラリも変化する以上

いつも同じ結果になるわけじゃねーだろが、(保守しないって選択はあるけど金入ってこないだろ)

本番でもテストコード動かしますってやつら以外無理して単体テスト書く必要ないんじゃねーか?

お前らが欲しいのは軽いデバッグモードであって単体テストじゃねーだろ?

工数削って単体テストを書いてソースが変わったらエラーになるからテスト書き直して・・・ってどう考えてもお前らが望む世界じゃないんじゃねーか?

流行りのTDDするくらいなら新人デバッグやらせた方がよっぽど筋がいい

というわけでよく考えなおせ

みんなが単体テスト言ってるから無理やり使うって運用やめろ

http://anond.hatelabo.jp/20170309040708

追記: 元ネタを茶化したジョークです

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