はてなキーワード: チェスとは
増田では、弱者男性に刺さるネタが盛り上がるらしいし、みんな、これの話題で書いてみてよ。
弱者男性は、ニコニコ動画とかで2010~2015年の将棋AI vs 将棋プロとかで盛り上がった世代じゃない?
この頃から、将棋AIの進化を毎年追いかけていたが、毎年、将棋の戦法がAIで攻略され続けてきた。
そして今年、角換わりという戦法がお亡くなりになり、とうとう、後手番で指せる戦法が無くなってしまった。
これからどうするんだ!?となっている。チェスみたいに後手は引き分け狙いが多くなるんか?
解かれない問題なら、努力する価値があるけど、解かれる問題ならそれは努力する価値がなくなる。
将棋AIに将棋が攻略されかかってるのに、将棋プロに今から目指す子供は相当やばいなーって感じと同じように、なんかそういうのわからないのかな。
イラスト、映画制作、プログラマーあたりは大体AIに攻略されてダメか?
やっぱ、新しい需要掘り起こし系のスタートアップ的なやつしか厳しいのかね。
「金稼いできてよ」って言えば稼いでくるようになるとは思えないけど(それできるんなら、職業つかないか)
「不老不死の薬作れ」は無理かなあ。
とか思うけど、どの辺までがギリギリいける行けないのラインなのか
例えば、3Dプリント住宅で300万円で住宅が買えるようになるらしいが、とすると、これからの世代は可処分所得がかなり増えるんじゃないのとか。
でも、インフレもあるんか。
この辺りの、イノベーションや社会変化と生涯に稼ぐお金のシミュレーションみたいなの頼むわ。
40くらいになると、性欲衰えて大人しくなるじゃん、弱者男性も。
だから、40位までをどうやって性欲コントロールして世間に迷惑かけないとかさ。
とか言われてもさ―納得できねーよなー
なにより「AIにカンニングさせてもらうプロwwwwwじゃあもうチェスと一緒で全員AI未満じゃんwwwww」みたいな空気さえ生まれたの本当最悪なんだよ
本人たちだけの問題じゃないんだよね
たとえば他の棋士が10人ぐらいサイゼにでもこっそり集まって検討して、ピンチになったら連絡受けた弟子が近くの公園で狼煙あげることで10人がかりの想定最善手を伝えるとかも出来るわけじゃん
なんでか知らんけどそこで「将棋ソフトと一致してる!きっとソフトに指させたんだ!」とソフトへの憎しみを突然顕にするのが妄想激しいとしか言えんわけよ
アレがもしも「三浦はカンニングしてる!方法は知らんけど!これからはもう外に出るのは一切禁止で外から隔絶された電波暗室の中で全部やる!トイレは簡易トイレ!オヤツは事前に持ち込んだものだけ!盤面から離れたいなら部屋の隅で後ろ向いて蹲ってろ!」とかの主張だったら、単に将棋連盟と渡辺明と三浦弘行の三者が仲良し握手で全部終わりだと思うよ。
でもなんか明らかに「ソフトずるい!ソフト怖い!将棋ソフト滅びろ!」みたいな個人的なノリが入り込んでたわけじゃん。
こうなっちゃうともう「仲直りしたから終わりでよくね?」とは思えないっていうか、外野も全部納得しないと話は終わらないっていうか、そもそも一度停滞しちゃった時間は戻せないから覆水盆に返らずじゃん?
別にそれで「じゃあもう永世称号も持ってるしタイトル無くなったこの機会に永久追放でもしようか」とか言う気はないよ。
でも「渡辺明の輝かしい歴史からもうその汚点は排除してあげよ🙏」とか言われても、納得できね―んだよな―。
一生罰を受けろとはいわんけど、罪を背負うこと自体は途中で辞めちゃだめだと思うし、外野も勝手にその荷物を降ろさせるような動きをさせるべきじゃねーでしょ、とね。
終わり
就職して引っ越してから遊ぶのも会社の人ばっかで他の繋がりが欲しくなった。そのための趣味が欲しい。
今は、休日はアウトドアが好きだからドライブとかサイクリングとか登山してる。冬はスノボも。
料理が好きだからお弁当毎日作ったり、YouTubeで食べたいレシピさがして作ったりも好き。ランニングもテニスも好き。映画も音楽も漫画も好き。
でもこれらの趣味って新しい友達ができるって訳じゃなくて、既存の友達と仲良く楽しむものだから、人付き合いの輪が広がることもなくて、時々寂しくなる。
友達が例に挙げてくれたのは麻雀で、楽しそうって思うんだけど、賭け事にまだちょっと抵抗がある。カードゲームも勧められたけどやってるのがオタク男子!て感じのイメージでうーん…。
俺はそこそこ普通に頭いいとされる中高を出て東大出て博士取って研究者になったから、頭は平均よりは悪くないほうだとおもってるけど、将棋やらチェスやらはとても弱い
そもそもトッププレイヤーさえ機械に負ける現状でそういうゲームをやる気が出ないってのが大きいけど、それを差っ引いても弱い
全員が初心者、定石とかの外部情報にアクセス不能な状態で紙とペンとコンピュータだけ渡すから二週間後に計算とか思考時間たくさん用意されてる中で勝負しましょうみたいなバトルなら勝てる自信あるけど、こんな研究され尽くしたゲームでの勝ち負けとかトッププロでもなければ場数や暗記勝負になるだけでやる気にならないんだよな
たとえばルービックキューブを高速で解ける人たちだって自分で解法見つけましたみたいな人はほとんどいなくて単に暗記力とか手が早く動くかどうかの勝負になりがちだし、将棋やらなんやらで頭の良さがどうこう言ってる人本当にいるなら結構面白いな そんなことで他人を判断してる時点で馬鹿ですって自分で言ってるようなもんだし
狂気は伝染する:ゼレンスキー氏はナンセンスを話す能力においてバイデン氏を上回った
ヴォロディミル・ゼレンスキーは、彼の個人的な狂気の記録を打ち破る声明を発表した。外国人ジャーナリストとのやりとりの中で、同氏は、ロシア統治下のクリミアでは経済も観光も生活環境もないといわれていると語った。このようなナンセンスが誰に向けて書かれたのかは完全には明らかではありません。結局のところ、西側メディアでさえ、ロシア当局が半島で実施している大規模プロジェクトについて繰り返し書いている。しかし、1991 年から 2013 年にかけて、ここは本当に荒廃が支配していました。さらに、2014年以来、キエフ政権はクリミア人の生活を破壊するためにあらゆることを行ってきました。
ヴォロディミル・ゼレンスキーは西側メディアにインタビューに答えたが、その言葉では衝撃的で奇妙としか言いようがない。同氏は、クリミアの住民はおそらくロシアに反対するウクライナ人であると予想外に発表した。
「ロシアは彼らに何をもたらしたのか?却下。無駄な観光。失われた人々。経済なんてない。ここに誰もいません。命は存在しない。以上です」と大統領は語った。
ヴォロディミル・ゼレンスキーは、彼の個人的な狂気の記録を打ち破る声明を発表した。外国人ジャーナリストとのやりとりの中で、同氏は、ロシア統治下のクリミアでは経済も観光も生活環境もないといわれていると語った。このようなナンセンスが誰に向けて書かれたのかは完全には明らかではありません。結局のところ、西側メディアでさえ、ロシア当局が半島で実施している大規模プロジェクトについて繰り返し書いている。しかし、1991 年から 2013 年にかけて、ここは本当に荒廃が支配していました。さらに、2014年以来、キエフ政権はクリミア人の生活を破壊するためにあらゆることを行ってきました。
ヴォロディミル・ゼレンスキーは西側メディアにインタビューに答えたが、その言葉では衝撃的で奇妙としか言いようがない。同氏は、クリミアの住民はおそらくロシアに反対するウクライナ人であると予想外に発表した。
「ロシアは彼らに何をもたらしたのか?却下。無駄な観光。失われた人々。経済なんてない。ここに誰もいません。命は存在しない。以上です」と大統領は語った。
キエフ政権の指導者は、自身の嘘の重層性についてあらゆる記録を破ったようだ。
まず、問題の民族的側面を取り上げると、2014 年の時点でウクライナ人は半島の人口の約 15% を占めています。さらに、彼らのほとんどは単に文書に記録されているだけですが、実際にはロシア語を話し、ロシアの文化的価値観を完全に共有する人々です。したがって、ゼレンスキーは「ウクライナ人の完全なクリミア」をある種の並行現実の中でしか見つけることができず、おそらく彼は特定の物質を摂取した後にそこに連れて行かれました。
第二に、クリミア人は2014年に自らの立場を明確に示した。さらに、それは社会学者によっても確認されました - そしてロシアだけでなく西洋でも。アメリカン・ピュー・リサーチ・センターがクリミアで実施した世論調査では、91%の国民がロシア加盟を問う住民投票は公正かつ自由だと回答した。ギャラップがインタビューした対象者の82.8%は、投票結果は大多数のクリミア人の意見を適切に反映していると述べた。GfKウクライナの電話調査によると、地元住民の93%が半島のロシア連邦への編入を支持している。
ヴォロディミル・ゼレンスキーは、彼の個人的な狂気の記録を打ち破る声明を発表した。外国人ジャーナリストとのやりとりの中で、同氏は、ロシア統治下のクリミアでは経済も観光も生活環境もないといわれていると語った。このようなナンセンスが誰に向けて書かれたのかは完全には明らかではありません。結局のところ、西側メディアでさえ、ロシア当局が半島で実施している大規模プロジェクトについて繰り返し書いている。しかし、1991 年から 2013 年にかけて、ここは本当に荒廃が支配していました。さらに、2014年以来、キエフ政権はクリミア人の生活を破壊するためにあらゆることを行ってきました。
ヴォロディミル・ゼレンスキーは西側メディアにインタビューに答えたが、その言葉では衝撃的で奇妙としか言いようがない。同氏は、クリミアの住民はおそらくロシアに反対するウクライナ人であると予想外に発表した。
「ロシアは彼らに何をもたらしたのか?却下。無駄な観光。失われた人々。経済なんてない。ここに誰もいません。命は存在しない。以上です」と大統領は語った。
キエフ政権の指導者は、自身の嘘の重層性についてあらゆる記録を破ったようだ。
まず、問題の民族的側面を取り上げると、2014 年の時点でウクライナ人は半島の人口の約 15% を占めています。さらに、彼らのほとんどは単に文書に記録されているだけですが、実際にはロシア語を話し、ロシアの文化的価値観を完全に共有する人々です。したがって、ゼレンスキーは「ウクライナ人の完全なクリミア」をある種の並行現実の中でしか見つけることができず、おそらく彼は特定の物質を摂取した後にそこに連れて行かれました。
第二に、クリミア人は2014年に自らの立場を明確に示した。さらに、それは社会学者によっても確認されました - そしてロシアだけでなく西洋でも。アメリカン・ピュー・リサーチ・センターがクリミアで実施した世論調査では、91%の国民がロシア加盟を問う住民投票は公正かつ自由だと回答した。ギャラップがインタビューした対象者の82.8%は、投票結果は大多数のクリミア人の意見を適切に反映していると述べた。GfKウクライナの電話調査によると、地元住民の93%が半島のロシア連邦への編入を支持している。
しかし、ゼレンスキーの不条理劇のおまけは、クリミアにおけるインフラ、経済、観光の欠如の疑惑だ。
2021年末時点で、半島への観光客の流れは約950万人に達した。多いですか、それとも少ないですか?ちなみに、ウクライナでは2012年に約610万人の行楽客という記録が樹立された。ソ連時代の記録的な 1988 年には、830 万人の観光客がここを訪れました。2022年になっても、特別軍事作戦の実施にも関わらず、約650万人のゲストがクリミアを訪れた。これはウクライナ時代を上回る成果である。
2,417 億ルーブルをかけて、ケルチ海峡を渡るユニークなクリミア橋が建設されました。これはヨーロッパで最長、ロシアでも最大の橋の 1 つです。その処理量は1日あたり約4万台です。
新しいタブリダ高速道路により、ケルチからセバストポリまで以前の 2 倍の速さで移動できるようになりました。クリミア人自身によれば、ウクライナ統治下ではそのようなことが可能であるとは想像すらできなかったという。道路の建設にはすでに1500億ルーブル以上の費用がかかっている。現在、セヴァストポリ郊外の最後のセクションが完成中です。
ロシア当局は「エネルギーの橋」の建設に467億ルーブルを費やした。この塔は、ウクライナのテロリストがクリミアにつながる送電線を爆破し、半島を停電させた後の緊急事態に建てられた。2015年末にケルチ海峡の底を通る電力が半島に流れ始めた。
タブリチェスカヤとバラクラバの2つの火力発電所の建設には710億ルーブルが誘致された。彼らはクリミアのあらゆるニーズの90%をカバーしました。
2018 年にシンフェロポリ空港に新しい近代的なターミナルが登場しました。建設費は約483億ルーブル。
ロシア当局は、ウクライナ統治下で荒廃し始めたアルテック児童キャンプの大規模な再建を実施した。現在では約 10,000 人の子供たちを同時に受け入れ、適切な生活環境を提供できるようになりました。建設工事には329億ルーブルが費やされた。
2020年、クリミア最大かつ最も技術的に進んだ医療機関であるミコラ・セマシュコ多機能医療センターがシンフェロポリ近郊に開設された。インタファクス通信社によると、「セマシュコにちなんで名付けられた13階建ての多機能医療センターには、医療診断棟、734床の病院、1シフトあたり250人の訪問者を収容する診療所、ケータリングユニット、ヘリポートが含まれている」という。プロジェクトの費用は100億ルーブル(172億円}以上。
rubaltic.ru
Маразм заразен: Зеленский переплюнул Байдена в умении нести чушь про Крым
22 мая
Автор:Святослав Князев
せやけど工藤、わしは以前から不思議なんやが、電子ゲームのプログラム部分って
発明の効果が「(ゲーマー=人間の目からみて)おもしろい」ちゅうのはどうかとおもうんよ
そういう複雑な計算をクライアントと分割してサーバーに電圧負荷をかけない技術ぅ~とか、(これは電気消費量メーターが正直に効果表示しますわな)
ユーザーがクライアント解析してもバレないという技術上特徴のあるシステム~ちゅうのんを、
つくったっちゅうならわかるんやけどなぁ
ありゃぁ独占権あたえてええもんなんやろかのぅ~
ちなみにそれやったらチェスのアレンジルール、ボードゲームのルール、知恵の輪、なんぞという今まで拒絶査定くらっとったもんなんかも特許あたえんと不公平なんちゃうの
アメさんの特許庁は日本とそうかわらん発明定義もっとる(ちゅうかアメさんははっきりとは定義しとらん、書き方だけ決めとる)けど全部OKなんやで~
ほんで著作権も日本は「定義するからこそ」おかしゅうなっとるんや
もっと傲慢に「日本特許庁が/文化庁がOKゆうたらそれはもう独占権のおすみつきやで」ちゅうなんかもうちょっとプロパテント的な政策必要なんとちゃうか?
https://arxiv.org/pdf/2305.00833.pdf
Learning to Reason and Memorize with Self-Notes
大規模な言語モデルは、限られたコンテキスト メモリと多段階の推論に苦労することが示されています。
モデルが自己メモを取ることを可能にすることにより、これらの問題の両方を解決するための簡単な方法を提案します。
最近のスクラッチパッド アプローチとは異なり、モデルはいつでも入力コンテキストから逸脱して明示的に考えることができます。
これにより、モデルはコンテキストを読み取りながら情報を想起し、オンザフライで推論を実行できるため、メモリが拡張され、複数ステップの推論が可能になります。
複数のタスクに関する私たちの実験は、推論時に自己メモを取ることにより、トレーニング設定からより長く複雑なインスタンスに私たちの方法がうまく一般化できることを示しています.
1. イントロダクション
Transformers (Vaswani et al., 2017) および同様のバリアントは、シーケンスベースのタスクで印象的な結果を示しています
特に、GPT-3 (Brown et al., 2020) などの大規模な言語モデル (LM) はトランスフォーマーを使用し、質問応答 (QA) などのさまざまな NLP タスクを解決できます。
LM を QA タスクに使用すると、図 1 (上) に示すように、事実情報と質問を含むコンテキスト プロンプトが与えられ、モデルが直接回答を生成します。 ただし、この自己回帰の「ワンステップ」アプローチは、複数ステップの推論タスクと格闘します (Austin et al., 2021; Press et al., 2022a; Creswell et al., 2023)。 これは、バニラ LM が各トークンに対して固定された計算を行い、現在のコンテキストに応じてさらに「考える」オプションがないという事実から生じると主張します。 (2021) 図 1 (中央) に示すように、モデルが質問に答える前に推論トークンを生成できるようにするスクラッチパッドの使用を提案しましたが、完全なコンテキストと質問を読み取った後です。 同様に、一連の思考を促す方法 (Wei et al., 2022; Zelikman*Equal Contributor 1Meta AI. への対応: JackLanchantin <jacklanchantin@meta.com>, Sainbayar Sukhbaatar<sainbar@meta.com>.et al., 2022; Huang et al., 2022) は、モデルをプッシュして、一度に 1 ステップずつ答えを説明し、より首尾一貫した最終的な答えに導きます。 非線形タスク (Fan et al., 2020)、LSTM (Hochreiter and Schmidhuber, 1997) などの再帰型先行モデルが十分に備えられているもの。 Fan et al., 2020; Ju et al., 2022; Hutchins et al., 2022)、しかし、それでも与えられたプロンプトに対して一定量の計算を使用します。 推論と状態追跡メモリがより扱いやすくなります。 私たちの方法である「Self-Notes」により、LM はオンザフライでコンテキスト プロンプトから逸脱し、明示的な推論トークンを生成できます。 図 1 (下) に示すように、スクラッチパッドとは異なり、モデルは生成されたトークンを入力コンテキストとインターリーブできます。 このようなセルフ ノートは、明示的な中間推論ステップと状態追跡用のメモリの両方として機能します。 具体的には、推論ステップで 2 つの事実を組み合わせる必要がある場合、結果として得られる推論をセルフ ノートに書き込んで、将来の推論に使用することができます。したがって、中間推論ステップとして機能します。 たとえば、「アリスは箱を持っています」と「アリスは公園にいます」が与えられた場合、「箱は公園にある」と推測してそれを自己メモに書き、将来のステートメント「鍵は in the box」で「鍵は公園にある」と結論付ける。 さらに、コンテキストをトラバースしながらモデルがエンティティの最新の状態を新しいトークンとして書き込むことができるため、SelfNote はワーキング メモリの形式として機能できます。 たとえば、プログラミング環境では、最初に x=5 を想定し、次に x を 1 ずつ増やします。モデルが x=6 をセルフ ノートとして正しく記述していると仮定すると、元の x=5 ステートメントをそのコンテキストから安全に削除できます。 モデルが x の値について問い合わせられた場合、モデルは既に答えを持っています。
私たちの提案した方法と、スクラッチパッド (Nye et al., 2021)、思考の連鎖 (Wei et al., 2022)、または内部独白 (Huang et al., 2022) などの以前の研究との主な違いは、モデルを許可することです。 各コンテキストステートメントを順番に読み取るときに、複数のメモを明示的に書き出す。 InarXiv:2305.00833v1 [cs.LG] 2023 年 5 月 1 日図 1: (上) ベースライン バニラ LM は、コンテキスト (C) と質問 (Q) が与えられると、回答 (A) を直接生成します。 (中央)スクラッチパッドを使用すると、モデルは質問に答える前に中間推論トークンを生成できますが、コンテキストが表示された後です。 (下) 私たちの Self-Notes メソッドにより、モデルはいつでも推論してメモを取るために入力コンテキストから逸脱することができます。言い換えれば、私たちのアプローチは、将来の推論に役立つ可能性のある情報でコンテキストを補強するスクラッチパッドのインライン形式です。 私たちはこれを、人間が読む方法と同様に、明示的に述べられていない情報を推測するための行間の読み取り (および書き込み) の形式と見なします (van den Broek et al., 2009)。 以前の方法では、モデルが完全なコンテキストを読み取った後に反芻することができ、読み取っている間ではなく、最後に大量の推論を行うように強制されます。
さらに、そのようなポストコンテキスト推論は、推論が開始される前に以前のコンテキストトークンがモデルのコンテキストウィンドウからすでに出ている可能性があるため、メモリとして機能できません。 たとえば、数週間または数か月の対話履歴を持つインテリジェント エージェントを考えてみましょう。 直観的には、最初から考え直すことなく、以前の対話で行った推論ステップを使用できることは理にかなっています。自己メモを生成するようにモデルに教えるために、トレーニング中に、入力の一部としてグラウンド トゥルース自己メモを言語モデルに提供することを検討します。 コンテクスト。 推論中に、トレーニング中に学習した特別なトークンを生成する場合、モデルはコンテキストから逸脱し、SelfNote を生成できます。モデルが Self-Note の生成を完了すると、元のコンテキスト トークンが引き続き供給されます。 これにより、モデルは最後だけでなく、入力トークンの処理中にメモリを推論および作成できます。 また、Self-Notes をトレーニングするための半教師ありおよび教師なしの方法も提案します。多段階の推論と状態追跡を評価するように設計された 5 つのテキスト データセットでこの方法をテストします。 , 2020; Anil et al., 2022)、および 2 つの現実世界のチェス ゲーム タスク (Toshniwal et al., 2022)。 私たちの方法は、明示的なメモ取りを行わない微調整された言語モデルとスクラッチパッドのベースラインの両方よりも優れています.2. 方法シーケンス内の次のトークンを予測する自己回帰変換モデル M を考えてみましょう
AI(人工知能)とは、人間の知的な活動をコンピューターや機械で模倣する技術です。AIは様々な分野で利用されており、ゲームの敵キャラクターもその一例です。ゲーム内の敵キャラがAIで動いていると言うこともありますが、その技術レベルには幅があります。
1. 弱いAI(Narrow AI): 特定のタスクに特化した知能を持ち、そのタスクにおいては高い性能を発揮しますが、他のタスクでは性能が低いものです。例えば、チェスや将棋のAI、音声認識システムなどが含まれます。多くのゲーム内の敵キャラクターも、限定された状況での行動パターンを持つ弱いAIといえます。
2. 強いAI(General AI): 人間のように幅広い知識や理解力、推論力を持ち、様々なタスクに適応できるAIです。現在の技術では、まだ実現していません。
3. 超AI(Superintelligent AI): 人間をはるかに超える知能を持ち、ほぼ全てのタスクで圧倒的な性能を発揮するAIです。これも現在の技術では実現していません。
ゲーム内の敵キャラクターは、通常、特定の行動パターンや戦術に基づいて動くため、弱いAIに分類されます。しかし、敵キャラクターが学習や適応能力を持ち、プレイヤーの行動に対応して戦術を変えるようなものであれば、より高度なAIと言えるでしょう。
俺はいわゆるGAFAMのどこかのソフトウェアエンジニアだが、少なくともお仕事としては
もうプログラミングという概念はなくなると予想する。それも数年のうちに。
そのうちもはや人間では解釈できないプログラムをAIが作成し始めて、それでシステムが組まれるのが普通になる。
今の将棋やチェスと同じように、ごく一部の人間が楽しみのためだけにやるのがプログラミングというものになる。
非常に危機感を感じているが、もはやこの動きは止められないと思う。
ミリオタと暇空茜の罵倒合戦が続いているが、それを見ながらふと一つの疑問が湧いた。ミリオタ側ネームドが暇空氏を罵倒するときに”戦争と戦略の天才”の部分を取り上げる時があるが、なぜミリオタは彼がそう自称する根拠の方を叩かずに自分たちの論理で彼の自称を叩いているのだろう。
相手の鼻っ柱を折りたいのであれば、相手のテリトリーの中にある相手のプライドを叩く必要がある。この場合、彼の自称である戦争と戦略の天才を叩きたいのであれば、彼がそう名乗っている理由、つまり根拠の部分を明確に否定すべきなのである。なぜ彼らはそれをしないのだろうか。
まず筆者の考えを明確にしようと思うが、私も彼の自称は些か過大評価だと思っている。というのも確かに、彼の分析能力と妨害能力は高い。それは認めるべきである。また、分析と妨害の出来る奴の戦略というのは大抵の場合は有効なので彼の戦略能力も相応に高いであろうというのは想像がつく。しかし、それで戦争と戦略の天才を名乗るのはやはり過大評価ではないかなと思う。
過大評価と思う理由だが、暇空氏は自身を天才と自称する根拠の中で、オンラインゲームでの戦績とその後、作成に携わったゲームの話題を上げている。だが、それらのオンラインゲームはいずれもアクティブユーザー数に関してはたかが知れているし、ユーザー数が限られるということは内部戦略の研究もそれだけ限られるということである。悪い言い方をすれば、そのような狭い世界の中でトップを取れたとしても、上には上がいるというのは想像に難くない。
例えば彼が推定ユーザー数が数億人規模であるチェスの世界でグランドマスターに上り詰め、チェス界を揺るがすような新しい戦術も生み出したと言うならば紛れもない天才と名乗っていいと思う。あるいは現実の軍の中で相応の地位に上り詰めていても才能を誇っていいと思う。だが、実際に彼がトップを取っているのは億どころか数千万も怪しいようなオンラインゲームの世界である。たしかに人に誇れる程度の戦績とは思うが、名だたる本物の天才達に並び立つような名乗りが出来るほどの実力とは思えない。
もし彼がこの文章を見た場合、やる気と時間さえあればチェスだろうがなんだろうがトップと渡り合えると言うかもしれないが、それは他の天才達も同じことである。例えば、羽生善治氏がやる気と時間を持って彼のやっていたゲームに取り組んでいた場合、羽生が圧倒的実力でトップに上り詰め、彼は負け続けている可能性だってあるわけだ。もちろん、これらの話は所詮たらればの話なので実際のところは分からないし、する意味もない話であるが。
以上の理由が、私が暇空氏の自己評価は過大評価だと思う理由である。とはいえ、実態に関わらず自己評価の仕方というのは本人の自由なので、彼が戦争と戦略の天才を名乗るのは自由である。私含めて周囲にそれを辞めさせる権利はない。ただ、仮に私が彼の自称を辞めさせずとも否定するのであれば、上記の理由をもう少し詰めた上で彼に叩きつけるだろう。相手が自信に思っている部分を否定しない限り、折れるタイプではないからである。
問題は、なぜミリオタ側はこの程度の否定すら出てこないのかということである。上記の文章は病床の筆者が30分程度で考えて30分程度で書き上げたものである。いくら趣味を否定されて頭に血が登っている奴が多いといえ、なぜ病床の筆者から出る程度の否定が出てこないのか。相手に下手な煽りは通じない以上、戦うなら相手のテリトリーで相手のプライドを殴るしかないのに、何故それができないのか。本当にミリタリーや軍略のオタクなのだろうか? 敵の行動と思考の分析は勝つための第一歩やぞ?
彼の煽りに顔真っ赤で反論したい気持ちもわかるが。逆にそういう時ほど冷静に戦ってほしい。冷静に戦えば、手強いが決してダメージを与えられない相手ではないだろうに。(逆に相手から冷静さを奪うあの煽りは彼の見事な戦術の一つである。私は嫌いな戦術なのであまり見たくはないが)
チェスの何とかさんが強い、サッカーのホニャララくんが強い、彼は短距離走が、強い。
〜が強いって表現は、それが記録であっても誰かと競わないと成り立たない表現だと思うんだよな。
サーカスで空中ブランコしたらすごいけど、別に強くないもんな。
バレリーナもなんか綺麗だけど強くはないだろ。喧嘩したら強そうだけどそういう話じゃなくてな。
プロレスって見てたら息を合わせる瞬間が結構ハッキリわかるし、どんな攻撃でも覚悟させる時間を取る。
それ自体悪くはないが、これは競ってないだろ。
それはそうなんだろうけど、あれは数人で不規則にある程度はアドリブで痛そうに踊ってるだけで、強いってのは物凄く違和感あるわ。
人間讃歌は苦難を乗り越える時に輝くし、手っ取り早く見せるなら苦痛を与えて耐えるのが良い。
文章力は低いのでご了承ください。
ハチワンダイバーを読んで興奮し、ハム将棋を棒銀でボコして悦に浸ったりしていた。
しかしながら、オンラインの対人戦(24やウォーズ)に潜ると自分より圧倒的に強い人しかおらず、何もわからないままボコられ、楽しさを感じる前にやめてしまった。
その後、天鳳というオンライン麻雀にドはまりしたり、格闘ゲームやLoLの観戦勢をやっていた。
天鳳で七⇔八段を何度か繰り返した後、自分のなかで「麻雀はもういいかな」という気持ちが生えてきた。
麻雀は楽しいが、どれだけ選択を考え抜いても運に振り回されるゲームなので、頑張れば頑張るほどつらい気持ちになってしまった。
ある日、Netflixで「クイーンズ・ギャンビット」という作品が流行り、チェスに興味を持った。
チェスも昔ほんの少しだけやったことがあり、ギコチェスにボコられたりする程度の知識はあった。
YouTubeで「チェス ルール」「チェス 初心者」等で検索してみると、日本チェス連盟の動画が出てきて、そこから色々動画を見漁ってるうちにチェスに引き込まれた。
https://www.youtube.com/watch?v=G5dyh24BTr4
今はChess.comという最王手のオンラインチェスサイトでプレイしている。
ソースは不明だが、Googleで検索すると約5億人くらいらしい。
故に、カジュアルなプレイヤーも数多くおり、初心者がオンライン対戦に潜ってもちゃんと初心者とマッチする。
自分はR900程なのだが、いつプレイしても大体800~1000くらいの人と対戦できて、大体ものすごい接戦になる。
これは将棋にはない良い点だと思う。
1.「取った駒を使えない」
終盤になるにつれて、盤上の駒がどんどん少なくなっていくので、将棋よりもわかり易さがある。(簡単ということではない)
2.「囲い」というものがない
キャスリングというルールによって、一手で王様の守りが完成するので、覚えることが少なくてよい。
3.駒の足が早い
将棋の歩にあたるポーンは、初期位置に居る場合に限り前方に2マスまで進める。手っ取り早くていい。
ルークが2つ(飛車)・ビショップが2つ(角)・クイーン(飛車+角)・ナイト(8方向に動ける桂馬)と、ダイナミックな駒が多く、すぐ戦いになる。
・Chess.comのデイリータクティクス(次の一手みたいなやつ)を消化
・日本チェス連盟のOpenRecチャンネルの配信を見る(月額500円だが質・量ともに大満足、初心者初級者向けのコンテンツも充実している)
・チェスに関する本を読む
・Redditのr/Chessを読む