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2021-05-12

anond:20210511011851

これは本当に共感できる

中学生くらいかアニメがつまらなくなった

高校に入ればゲーム漫画がつまらんくなった

大人になった今はゲーム漫画アニメもつまらから

恋人と庭に花植えてスケッチしに外に行ったり野鳥観察したり料理研究したり作詞したりしてるよ

ゲームチェスナンプレを空いた時間にしてる

アニメ漫画ゲームも一概に全部悪いとは言えないけど元増田の言いたい事には共感できる

同い年の20代からはこの趣味で老人扱いされるし、老人扱いしてくる奴等は大体が美化された子供向けの世界に引きこもってる幼稚な人が多い

ある程度成長して離れられない幼稚な世界って少し病的に感じる

しかもそれを誇りの様に自慢するのは特に

2021-05-04

物語作家になりたい人たちへ

 小説でも漫画でも、物語作家とそれを目指す人に対して「文章力とか画力以前に、これらについて気をつけておいて欲しい」と読者の立場で願っていることが有る。以下にいくつかを記す。

【1:ストーリーには基本的な『構造』を】

 基本的に読者とは「物語の中で、何かが起きて、それに対して登場人物が反応(行動)し、物語の中で時間が経過して、登場人物が『上昇』または『下降』いずれかの変化を遂げる」姿を見届けるために物語を読む。何も起きない、何もしない物語を読みたがる読者は、滅多にいない。

 したがって、物語を作る者は最低限、以下のような『構造』を物語が持つように努めるべきである

= = =

(1)昔の主人公:充足した状態にある。もしくは、主人公自身は「満ち足りている」と思っている。

(2)少し昔の主人公:何か事件が起きて「欠落」が生じる。例えば、宝物や恋人を奪われるなど。或いは、主人公自身が「何かが足りない」と考えるようになる。

(3)現在主人公修行して能力を得たり、協力してくれる仲間を募ったり、旅をしたり、戦ったりして、欠落した何か、奪われた何かを取り戻そうと行動する。

(4)未来主人公:欠落したものを取り戻す。あるいは、欠落していなかったことに気づく。あるいは、欠落をしたものを取り戻せない代わりに、他の何かを手に入れるなどして、欠落を受け入れる。

= = =

 もちろん、これは構造要件としては最低限のものにすぎない。連載途中で完結していない作品場合には「目的を遂げようとする中で、登場人物が変化をするのであろう」と読者に『予感』させねばならない。その『予感』を持たせられず「本当に目的を遂げるのか?」とか「その目的主人公が遂げたからといって、それが何なの?」と読者が感じたら、もう物語を読む動機を失ってしまう。

【2:「単なる出来事の羅列」ではなく「構成」を】

 とはいえ、上のような「物語世界で起きた出来事(1)〜(4)」を、時間経過の順番どおりに並べただけでは、読者の興味を惹いてページをめくらせることはできない。「何故、どうして事件は起こったのか?」という物語の中の『過去』と、「この後、登場人物はどうする、どうなるのか?」という物語の中の『未来』に対して、読者が興味を持つように仕向けければならない。

 そのために、事件の発生原因や経緯、それに対する登場人物の反応・行動を「どのように読者に見せるか」という見せ方、見せる順序の構成視点を考える。それが『構成である

 最もわかり易い例は、密室殺人などのミステリ作品。単に時間経過どおりに出来事を並べただけでは、読者の興味を惹き続けることはできない。分かってみれば謎でも何でもないことも、見せ方によって「謎」に変化する。それが『構成』の力である

 もっとも、ミステリで言えば刑事コロンボのように犯人視点で「動機となる出来事」や「アリバイ工作の様子」などを、最初から出来事を見せるという手法もあるにはある。しかし、これとて「効果的な見せ方」として選択した結果なのであって、単に出来事を順番どおりに見せているわけではない。

 作家志望者ならば、一日にストーリー(上の1で述べた出来事の羅列)一つと構成一つを作るぐらい訓練をして欲しい。

【3:読者が物語(の登場人物)に『感情移入』できるような『動機』を】

 読者を登場人物に『感情移入』させられれば、物語を読む『動機』が生まれる。以下でいくつか例を示すが、感情移入とは親近感や変身願望のことであると考えれば理解し易いと思う。

= = =

ケース1:スポーツゲームなど、現実の愛好家が存在する物事モチーフにして、主人公たちが戦う物語を作ると、その愛好家たちを読者として感情移入させ易いといえる。例えば、高校野球甲子園を目指す物語サッカーワールドカップを目指す物語囲碁名人を目指す物語ポーカー世界大会での優勝を目指す物語など。ただし、そのネタに関心が無い人間を、門前払いしてしまうというリスクは有る。

ケース2:現実世界の読者の立場では様々な制約(物理的なもの法律など)から実行できないことを、作品登場人物たちがやっている姿を見て、読者がカタルシスを得る。例:ヤンキーヤクザが、学校地域覇権を争う物語。厳重な警戒を掻い潜る、大ドロボウ物語報酬を受け取って殺しの依頼を引き受ける物語詐欺師コンゲームをする物語犯罪プランナー物語など。

ケース3:主人公が闘って勝利することで、脇役も利益を得るような物語。読者は、脇役に感情移入して主人公応援したくなる。核戦争で荒廃した世界で、無法者によって弱い人たちの生存が脅かされているが、無法者たちを倒すために主人公は闘う。人間を食い殺したり操ったりする怪物跋扈して、人間社会を脅かしているので、その怪物を倒すために主人公は闘う。大半の読者は一般庶民なので、このように「弱者を救うために闘う登場人物」には感情移入し易い。

【4:登場人物に何らかの『制限』を】

 呪いビデオを観てしまった!何とかして呪いを解かなければ主人公は死んでしまう!そのタイムリミットが(a)1週間以内、(b)五十年以内のどちらかだとしたら、物語を読む意欲をそそるのはどちらか?

 子供生命危機!手術をしないと死ぬ!そのために主人公は(a)有り余る財力と人脈を駆使して世界一の名医に手術を依頼する、(b)金も地位も人脈も持たない主人公が何とかして子供を助けるために苦闘するのどちらかならば、物語を読む意欲をそそるのはどちらか?

 何も制限を課されていない登場人物は、読者にとって応援する甲斐が無い。貴方に腕前が有るのでない限りは「パンが無いならケーキを食べれば済む」といった恵まれ境遇人間主人公に据えて物語を書くことは避けた方が良い。

 特にファンタジー作品を書く場合、この種の落とし穴に嵌まり易いので作家志望者は注意した方が良い。一度「結局は、作者の匙加減一つじゃねえか」と思われたら最後、読者は興醒めして離れると思え。

【5:補足】

 昔、海外チェス初心者指南書に『How not to play Chess』という本があった。「『やってはいけない駒の動き』をしないように心掛けるだけで、まともな対局が可能になる」という内容であった。今でも「悪い指し方」「他山の石」の例を見せて教えるのは、チェス将棋囲碁などの訓練では常套手段である

 したがって、物語についても「悪い例」を示すのが効果である。例えば「『海賊王』に俺はなる!」という某漫画は、多くの人が知る有名な大衆的な商品なので、その駄目な所を指摘するのは、物語作家やそれを目指す人にとっては格好の「他山の石」と言える。そこで、この商品の駄目なところをいくつか指摘して終わる。

= = =

 海賊王の「定義」は?

 定義不明瞭なのに「海賊王になる」と言われても読者にとっては「パンピレホニョンに俺はなる!」と言われるのに等しい。意味不明

 海賊王になって主人公はどうするの?何をしたいの?

 その海賊王になった主人公は、現在主人公とは何が違うの?

 主人公海賊王になるのを、脇役や読者が応援するべき理由動機が有るの?

 もしも主人公海賊王になったら、脇役にとっては何か恩恵が有るの?

 いつ迄に主人公海賊王になるつもり?一週間後?一ヶ月後?半年後?一年後?十年後?

 海賊漫画なのに海賊行為(襲撃、略奪、誘拐密輸)をしていないよね?

 どうせ戦っても「ハァ…ハァ…」と言うだけでダメージを負ったり死んだりしないから、単なるプロレスごっこになってるよね?

 現在リアル少年少女ジャンプ読者は、連載中の海賊漫画のことを「今、誰が、何のために、何をしているのかがサッパリからない」と思ってるよ。その読者の率直な現状を、編集者は把握してる?

= = =

 冗談抜きで今現在漫画なり小説なりの作家を目指している人は、某海賊漫画反面教師にして欲しい。

 健闘を祈る。

2021-04-12

anond:20210412164815

ちょっとした時間息抜きでやるためチェスアプリを始めたが、非常にええぞ。

将棋とは別の頭の使い方が必要

・早指しだと1プレイそんなにかからんからさっと終われる。

コンピュータはどこまでも強いので自分レベルアップに終わりがない。

課金とか無用コスパ最強。

無駄時間を過ごした感がない。趣味に挙げても恥ずかしくない。

しろ何でいままで手を出してなかったんだろうって感じだ。

2021-04-10

eスポーツ対義語

eスポーツ対義語はないんだけど、仮にオールスポーツと呼ぶことにする

オールスポーツスポーツというふうに思う人が多いと思うんだけど、アナログゲームオールスポーツということになる

アナログゲームの中心は将棋チェスであり、将棋チェススポーツオールスポーツなのである

学生スポーツをやれというふうに厚生労働省は言うんだけど、スポーツ以外にも将棋チェスをする選択肢があってもいいと思う

2021-04-08

anond:20210407234604

これに関しては「思考」という部分に関しては今も対して変わらん。

人間だってそうだろ?

目的地への電車が来ているか→来ていたら乗る

目の前に料理があるか→食べる

おはようと言われた→おはようと返す

とまあ、入力して何かを返す、というのは結局のところif文の羅列で表現することになる

現代ゲームAI分野とその時代ゲームAIが最も違うとしたらそれは「入力情報の爆発的増加」だ

例えばこの時代AIっていうのはお化け屋敷AIって言われていてな、いわゆる「客がある一定まで近づいてきたら出てきてびっくりさせる」っていうAI

このAIはいわば「設置型」でプランナーが一個一個手作業で置いていって、なんとなくそれっぽい反応を仕込んだり選択肢を仕込んでプレイヤー選択したら反応するってもんだ。ドラクエの村人みたいなもんだな。

ただこれが10個20個ならいいが100や200、1000個置かなきゃならないなんてことになるともうプランナーも大変だ

おそらく3000超えた辺りで把握やかぶりがないものを作るなんて無理になってくる

ましてこれがオープンワールドなんてものになってくると、そんな膨大なやつに設置するなんて不可能になってくるわけだ。

ここでAI進化することになる。

まずどういう技術革新があったかって言うと、AIが「地形」というもの認識出来るようになった

穴にまっすぐ走っていって落ちるNPCって嫌だろ?それにプレイヤーをどこまでも追っていくなんて敵ってAIっぽいだろ?

なんでこの辺りの地形認識処理が発達した。いわゆる「入力情報」が増えたわけだ

さらに地形が分かってくると今度は「視界」が欲しくなる。いわゆる見つけたらよってくる奴らだな

こいつらは罠とかを張ってもその情報認識、「入力」してうまいこと避けるルートを見つけられるようになった

こういった感じでどんどん「入力情報」を増やしていったのがAI革新

さて、しか入力情報いくら増やしたところで「色んなもの避けて、寄っていって、攻撃してくる」の色んなものを避けて、が強化されるだけだ

どうせなら「攻撃してくる」の部分も変化させないとすぐに飽きが来てしま

ただ入力情報に対して一個一個対応を考えていくと馬鹿みたいに入れなきゃいけない対応行動が増えてくる

ここをなるべく「対応行動」を抽象化してうまい具合に行動の組み合わせを作ってそれっぽくなるようにする手法が開発された

しかし、それでも大変だ。「対応行動」っていうのは本当にリアルに作るとゲームにならない場合があるし、そもそも世界観ファンタジー場合どういう「リアル」を持ち込むんだ?ってところから議論スタートする

なにがこのゲームに最適か、はゲームを作ってる側のセンス依存する部分がまだまだ大きい

(まあここを管理するためにレベルデザイナーっていうそれ専門の役職おけって話になるわけだけど)

ただこの部分も最近機械学習やらなんやらでパターン洗い出して、数の暴力で最適っぽいやつを短時間でみつける方法自体アプローチはされてたりする

(そのための評価値ぎめの数式やパラメータって何よっていうのがゲームに寄ってバラバラなんでなんとも言えんけど。将棋チェス囲碁みたいなやつは見つかったけどね)

さて、ここで本題のガンパレの話なんだが、ガンパレ自体がなぜあそこまで「生」っぽくキャラクターを動かせたかって言うともう作ってたクリエイターが狂ってたとしか言えねえ。あの時代お化け屋敷AI入力値とかフラグ管理だけであれを見せるのは技術とか以上に執念としか言えないところがある

もしガンパレっぽいゲーム上記のようにAI技術が上がったとして、それがユーザー側の体験上がるか?と言われるとあんまり変わんねえかもしれないが本音

けど作る側は当時よりある程度技術的な例が多いので少しは楽になっている可能性はある

今だったらこの子は校門からスタートして、この時間渡り廊下周辺にいる、とか別に数値入れなくても正確とお気に入り場所を入れることで勝手に歩いていくことも可能だろうからな。

キャラ文言だっての子のっぽい喋り方をいっぱい考えて機械学習させて、プログラム側でひねり出すことも可能かもしれん

ただそれはガンパレ面白さの本質ではねえわなあといったところだ

2021-03-25

anond:20210325180025

どのチャンピオンが一番IQが高いか不明だが

多分囲碁将棋チェスチャンピオン羽生さんに収束する可能性が一番高いので

結果的羽生さんが一番IQ高いでFA

anond:20210325180025

今はどのゲームでもAIが発展して機械と電力が人のチャンピオンを打ち負かすようになってしまっている

だがその中でも一番AIが最善手を見つけるのが早かったのがチェスで1980年代

その次が将棋

囲碁は2010年代後半になるまで読み手が多すぎ評価が難しすぎてAIでもなかなかショートカットができなかったが

グーグル社が開発したアルファGOが1兆円相当の電気代・サーバー代をかけて作成した、

人間では思いつかない手の棋譜がいくつかのこっている、電気代・サーバー代が安くなれば完全に機械が人をうちまかしたといえる

 

したがって純粋数学的解析能力では囲碁チャンピオンが頭がいいとおもう

  

一方で機械に解析されつくしボードゲームの中でもまだチェスチャンピオン将棋藤井将太が存在するということにも思いをはせたい

藤井氏はAIを最適な手法で利用しAIから学べるという意味で強い

チェスチャンピオン政治的能力、人を楽しませる演出能力が強い

「頭のよさにはいろいろな種類がある」というだけの話である

anond:20210325181908

いや、ムムッとして次の年からチェス将棋囲碁トッププレイヤーの中で誰が一番頭がいい?って質問に変えると思う。

あと、もし増田就活生がいたらこういうバグを突くような戦い方はせず真面目に答えた方がいいと思います

anond:20210325180025

囲碁コンピューター人間に勝てるようになるのが一番遅かったから、

   つまり人間独自の深い判断力認識力が必要ゲームから

 

…という一般的すぎる解答しか思いつかないな自分なら

それに根拠も弱いし…。(ただ囲碁AI作る人が現れるのが遅かっただけとか、複雑なゲームなだけで競技者頭脳とは関係ないのでは?とか反論がすぐ浮かぶ

増田の解答見るまでつい複雑さから将棋チェスと考えてしまった

どのチャンピオンが1番だと思う?

昔、友人2人と私でランチしてる時に就活の話になった。

ひとりの友人がどこかの入社面接でこんなことを聞かれたらしい。

囲碁将棋チェスチャンピオンの中で1番頭が良いのは誰だと思う?また、その根拠は?

私はチェスだと思った。根拠は、この中だと競技人口が最多だろうから。(囲碁将棋アジア中心だけど、チェス世界規模だと思ったから)

私以外の2人はそれぞれ囲碁将棋と答えた。つまり全員違う答えだった。

もちろん正解はないんだけど、おもしろいなって。

みんななら面接でなんて答える?

2021-03-24

anond:20210324105609

その言い分だと、チェスの事は知らんが

将棋だと「矢倉」や「居飛車」なんかの戦法を覚えることも同様にならないか

要するに出来ない事の言い訳自分以外に押し付けようとしてるだけだゾ☆

anond:20210324094329

格ゲーは駒の動かし方だけは説明されますが、ポーンは初期位置からのみ2マス動けるとか、キャスリングとか、アンパッサンとかは説明されないです。

チェスであれば一手ごとにゆっくり進むので、すぐに特殊ルールがある事に気づけるでしょう。

ですが格ゲーは1/60秒毎にゲームが進行していきます

格ゲー初心者が皆、1秒以下の世界で起こった特殊ルール(発生硬直等のシステム的要素)に気づく程に才能に恵まれてるとは限りません。

ゲーム中に気づきづらい構造になってるにも関わらず、説明が不足しているのはゲーム側の問題であってユーザーが悪いと非難するのは間違っていると思います

2021-03-19

anond:20210319135350

最近将棋チェスなんかと同じように敢えて悪い手を打つようになってるだろ。

2021-02-27

文字ベースだと論理的にやり取りするのはある程度可能だけど普段の会話で論理的にやり取りするのは難しい。

試合だととんでもない記憶力を発揮するチェス王者チェス盤を離れれば記憶力が人並みになるのと似ている。

2021-02-23

anond:20210223214407

なんでチェスとか将棋とかオセロとか買わないの?

ジェンガとか騒音の元だし要らんだろ

2021-02-22

[]フェアリー

主にチェスで使われる言葉で、一般的ルールにはない特殊な駒などを導入した、変則的ルールを指す。

詰将棋でも変則的ルールに基づいた問題を「フェアリー詰将棋」と言ったりするらしい。

2021-02-14

Netflix OriginalsのThe Queen's Gambitおもろかった

チェステーマだけどチェスのことを何一つ知らなくても楽しめる作り

めちゃくちゃネタバレだけどハッピーエンドスッキリ終わったのもよかった

2021-01-11

スポーツマンシップ」という概念は滅びるべき

なぜならそれらは「人として当たり前の行為」だからだ。

スポーツマンである前に人間であり、そして人間なのだから人間として当たり前の行為をすべきだ。

反則を取られるから相手選手攻撃しないのではなく、お互いの人格人権尊重するから暴力フィールドに持ち込まない、ただそれだけでいいのだ。

そもそもスポーツマンシップなんて概念は、スポーツマンというものを履き違えている。

スポーツマンというものは、勝利のためにはなんでもやるし、スポーツの勝ち負け1つで全人格が左右されると思い込んだ狂戦士の集まりに他ならない。

野球うまいから俺は何をやってもいい、サッカーに勝つためなら何を犠牲にしてもいい、今さっきゲームで負けたやつはボロ雑巾のように扱っても許される、本気でそう思っている集団スポーツマンなのだ

この事実スポーツマンシップという概念との間に大きな矛盾を生む。

スポーツマンらしく振る舞え」と誰かが口にする時、人として当たり前の行為を守る紳士選手として振る舞えばいいのか、勝利こそを絶対のものとする卑しい戦闘民族として振る舞えうことが求められているのか、両極端な2つの有り様の間で引き裂かれて人として当然のモラルは宙を舞う。

スポーツマンシップ、この悪しき言葉を滅ぼしてしまうべきだ。

そもそもをして、スポーツマンとは卑しい者たちであるという事実を我々は認めるべきなのだ

それは何も肉体スポーツにとどまらず、将棋チェス世界でも同じである

勝ち続けていればどんな横柄で人を食った態度をとっても、結局は許されてしまうのがスポーツ世界だ。

その世界の中で構築されたモラルなぞ、人としてあるべきモラルとは異質なものになるに決まっている。

実際、スポーツマンシップに則りと宣誓する選手たちは、その直後の試合で反則さえ取られなければ何をしてもいいとばかりに危険行為を繰り返している。

彼らにとってのスポーツマンシップとは、ゲームルール内における反則の概念自分たちに都合よく利用することにほかならず、その結果として反則を即時に取られるような行為は控えるということにほかならない。

そんなことを毎試合試合繰り返せば、徐々に本当のモラルというものスポーツマンシップへとすり替えられていき、フィールドの外における人間としての真っ当なふるまいの仕方が分からないモンスターとなってしまう。

事実高校野球におけるエース達が犯罪者へと落ちぶれた例だって少なくはない。

スポーツマンシップ」という概念言葉は滅びるべきだ。

試合前に宣誓するのだとしたら「人間としてのモラルを守る」ことだ。

スポーツマンとして宣誓すれば、それはどこまでいっても勝利を目指すことしか存在し得ないのだから

2021-01-03

スポーツ将棋チェスも「プロ存在する意味あるの?」って思う人は少なくないと思うが、興行化されることでプレイヤーのみならずファン研究を初め、コミュニティ形成されて理屈が洗練されて、その思考歴史言語化され文化として残るというのが大きな意義なんだと思う

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