はてなキーワード: 魔物とは
もう完全引退したので、おおまかに遊んだ順で、記憶に残っている作品を思い出して楽しむ。
初エロゲ。余命僅かな主人公が、幼なじみのヒロインを悲しませないよう、余命のことを隠しつつ敢えて遠ざけようとする。そんなときに不老不死の吸血鬼が現れて、自らも不老不死の存在として世を捨てて生きるのか、残された余命を前向きに生きるのかを選択するというストーリー。シナリオライターの建速がラノベデビューするために温めておいた渾身のシナリオを、何かの経緯でエロゲで発表したという流れだったはず。全編を通して、主人公が人間関係で悩むモノローグが延々続いていたが、悩みが徐々に前進している感じだったので不快ではなかった。不老不死であるが故に普通の人たちと長いスパンでの人間関係を築けず孤独なのだと、ヒロインの吸血鬼が言っていて、その孤独を癒やすために自らも吸血鬼になる(主人公が嘆き苦しむのではなく他者を癒やす側に人生を切り替える)というのがトゥルーエンドだった気がする。吸血姫狩りの九重二十重(黒髪ポニーテール)が可愛かった記憶。
2本目のエロゲ。凌辱もの。真夏のむんむんとした熱気の中、主人公(学園生?の方)が住んでいる隣の部屋で拉致された妹が犯されているが主人公がそれに気が付かないとか、別の主人公(高校教員だったか?)のヒロインが燃え盛る建物の屋上から落下するシーンで、握力がほぼない不自由な方の手で助けようとして、手が一瞬触れ合うも掴めなくて死なせてしまうとか、そういったシーンが記憶に残っている。ムカデ人間的なシーンもあった。手術ではなくパイプで連結されている。スカトロは好みではないので性的な興奮はなかったが、サスペンスとして印象に残っている。OPソングはKOTOKOだった。妖しいメロディで作品の雰囲気づくりに寄与していた。エンディングは、夏の熱い中、惨劇を生き残った主人公(学園生?)とヒロインが人生を歩き始める、みたいなシーンだった気がする。
3本目のエロゲ。螺旋回廊2が面白かったし、その前作である螺旋回廊もかなりの評判だったので、トライした。FAXが大量に流れてくるなどの陰湿な攻撃が多かった。有名なクリスマスプレゼント(バケツ)のシーンを見て、ああ、これがみんなが話題にしているシーンか、と観光地を見るような気分で見ていたが、聞いていたほどは面白くなかった。主人公がヒロインを救出できる可能性がほとんどなく、介入の余地がないため、眺めるしかなかったからだと思う。その点、螺旋回廊2は、ヒロインを助けられそうで助けられない、だから苦しむ、という演出が多くて、主人公の苦しみに共感できた
4本目のエロゲ。凌辱が続いたのでコメディに方向転換。ルックス的にセロリ姉ちゃん(金髪ポニーテール。他のヒロインたちから見て、唯一の腹違いの姉妹)が好きだった。産卵プレイとかあったな。自身の出生(腹違い)で疎外感を感じる、だから海外へ行きたい、みたいなシナリオだった気がする。高嶺姉ちゃんも好きだった。才能では弁護士の要芽姉ちゃんをしのぐ超天才キャラクターで、トンガ語を話せたりした。主人公が要芽姉ちゃんに復讐するというのがシナリオのメインラインで、若干のシリアスあり。
5本目のエロゲ。前作からシリアス展開を取り除いた作品。親戚のお姉ちゃん二人が追加。赤髪ロングのナイスバディと、ロリ体型の子。歩笑と書いてポエムと読む名前の小説家だった気がする。めちゃくちゃ笑ったが詳細は覚えていない。
何本目かは忘れた。ねこねこソフト。平安時代から現代まで、時代を転々としながら、運命に翻弄される人たちの姿を描く。
たしか最初の章は野盗の主人公が名無しの女の子を拾い、生きるために殺人を重ねるというもの。血まみれのおにぎりを食べていたような。生きた証を残したい、というのがこの章のメインテーマだったと思う。その後は、川の氾濫を治めるために人柱になるヒロインの章とか、大正時代あたりで妹に嫉妬して徐々に人格が破綻する姉の話、現代篇は忘れたけど聾唖者がヒロインでホワイトボードで会話していた気がする。ヒロインが自動車事故か何かにあうんだっけな。全編シリアスで、人間のすれ違いや運命に対する無力さみたいなテーマが通底していた記憶。
ねこねこソフトは色を代々の作品のタイトルにしており、過去作には朱や銀色があった。今作はサナララ。
数日間願いを叶えることができるがその間の記憶は失う、数日間の最後にはその能力の継承者を選べる、みたいな世界観だった。オムニバス形式。
たしか最初のシナリオは恥ずかしがり屋のヒロインが何かの理由で世界の時間を止めてしまう話だったと思う。
別の章ではヒロインと主人公が何かの壁画を書いていて、能力の期間中に素晴らしいエメラルドグリーンを使った壁画を完成させる。そのエメラルドグリーンが、4つの色を配合した色。4つの色の頭文字を取ってサナララ色と名付ける。主人公たちは能力期間の終了後に記憶を失ってしまう。その後、記憶を失った主人公がわけのわからない焦燥感にかられて日々過ごし(能力期間中は壁画を制作するのが日課だったが、それがなくなったことで違和感を感じる)、何故か突発的に学校の屋上へ行ったところでヒロインと再開する。そこで、主人公とヒロインが同時にサナララ色の配合を思い出し、しかし記憶が戻らないため混乱しつつも、感激しつつ涙する、みたいな話だった。
なにか大事なことを思い出しそうで思い出せない、という感覚を上手く描いた作品だった。
ヒロインを17分割しちゃう主人公。肉体は脆弱だけどいろいろなものを分割できちゃう。単純に強いアルクェイド、赤髪で戦う秋葉、なかなか死なないシエル先輩など。あるシナリオではヒロインとして登場する人物が別のシナリオでは敵役になったり。シナリオのかなり初期で分岐するので贅沢なシナリオだった(当時はシナリオのかなり後半にならないと分岐しないゲームがほとんどだった)。遠野家ルートがいかにも裏ルートという感じで好きだった。
孤児、在日中国人、薬物中毒者、自殺志願の未亡人など、割とヘビーなバックグラウンドを持つヒロインが集まっていた。ハートウォーミングなシナリオ。屋根から落ちながら「悲しい思いをするくらいなら出会わなければよかった」と主張する茉莉ちゃんを、否定しながら助け上げるシーンとか、「人を助けるのに理由がいるかい?」とか、家が焼けるところか、家族解散とか、カロリーメイトばかり食べてる薬物中毒者とか、印象に残るシーンがいくつもある。偽悪的な態度を取ってしまう主人公が人生に対して徐々に前向きになっていくという展開。家族解散してヒロインと二人きりで静かに暮らし始めるところからがむしろ本当の家族っぽさが出ていた。
3日間をループしながら、惨殺されるヒロインを救うという話。電話ボックスの中で惨殺されながら主人公に助けを求めるヒロインのシーンが印象に残っている。
後半はファンタジー世界に移行したあと、現代に戻ってきて魔法で戦う感じ。前半の苦悩に対して、魔法で解決しました、はソリューションとしてあまりに万能なので退屈になった。
携帯の着信音がおどろおどろしかった。今でも頭の中で再生できる。
全年齢版と成人版があって、成人版をプレイ。「これで勝ったと思うなよ」とかヒロインに車いすの妹がいたり。郁乃だっけか。UFOの子(黄色)のシナリオで出できた山の防火帯とか、由真のラストのガラスを割るところとかが印象に残ってる。あと。図書館で本を取ったらヒロインの顔が見えるとか。
音楽もシナリオも抑揚がなく、良い意味で夢と現実の境界が溶けていくシナリオ。水月の世界はいつも夏の終わりの夕方。幻想的なOPムービーも世界観を作っている。ほとんど常にBGMが鳴っているし、今でも頭の中でいくつも再生することさえできるんだけど、そういった物理的な意味とは別の意味で、静かな印象が強い。それにより夢の中で那波を射殺すシーンや雪さんとマヨイガへ行ってしまうエンディングがシームレスに繋がっている。那波と雪さんのためのゲームだった。双子姉妹の家へ行くシーンとか、幼なじみと夕方の海沿いを歩くシーンも記憶に残っている。OPムービーのBGMは全エロゲのBGMでベストかもしれない。ゲームのインストール時には、インストールが進むに従って、横を向いていた那波が徐々にこちらを向く演出になっており、こだわりを感じた。
おとボクのブームを受けた、女装主人公がお嬢様学校に入るという作品。日常系として思いがけず楽しかった。テーブルマナーを学ぶシーンで、ヒロインの一人が、「パンを一口で食べられるなら、ちぎらなくていいですよね?」といって一口で食べちゃうシーンとか。
たしか公式サイトの掲示板でメーカーとユーザーの交流があって、野球大会を開いていた記憶がある。
ねこねこソフト。急にお腹が痛くなったヒロインを台風の中病院へ連れて行くなど。ふたりきりでマイムマイムを踊る美しい夜を覚えている。けんちゃ〜ん、と呼ぶ声が今でも思い出される。
内容は覚えていないがOPムービーの歌をよく覚えている。運動神経の良い歌だと感じる。自転車で走っているときに思い出すことがある。そういえばOPの中で自転車に乗ってるヒロインがいたな。
続編は秋色謳華。新ヒロインと屋上に座って街が水に満たされる空想をしたことを思い出す。
数が多いのでひとまとめ。ゲーム性の最高峰は戦国ランス。シナリオや演出の最高峰はランス10。ランス6はRPGでダンジョンを歩きまわるのが大変だった。システムを流用したGALZOOアイランドではプレイヤーが踏んでいるマスだけでなく周囲も探索対象になたので改善されたが。そういえばGALZOOアイランドはヒロインがモンスターになってしまう展開が興奮した。
話を戻すとランス5Dはすごろく、ランス6はRPG。主人公が奴隷の身分から成り上がって面白かった。戦国ランスはユニット育成、編成、して領土拡張。アリスソフトの大シリーズに近いものがある。8はランスクエスト。これもRPGで苦手だった。戦国ランスで凍ったシィルが未だに凍っていた思い出。ランス9はヘルマン。詳細は忘れた。ランス10が魔王VS人類。プレイヤーの選択次第で無慈悲に減っていく人類…。第2部で「みんな俺の活躍を見ているか?」とランスが問いかけるシーンが最高だった。鬼畜王ランスもあった。昔の作品なので操作性が悪いが、膨大なシナリオで人物模様と世界観を描ききっていた。
アリスソフト。OPムービーの出来がかなり良く期待したが、ゲーム、シナリオ共に期待を下回った。一旦エンディングを迎えた後の裏ルートの凌辱が執拗でこだわりを感じた。
ねこねこソフト。国際スパイを扱ったエンタメ。衛星による監視下の無人島から脱出したり。ラストはヒロインの兄がスパイとの縁を切るべきと気を使って、「誰だお前」と知らないふりされた。
この作品を最後にねこねこソフトは活動休止したと思ったが、いつの間にか再開していた。
デスゲーム系。プレイヤー視点では試行錯誤しつつ状況から脱出するためのループもので、ループするごとに主人公が変わる群像劇になっている。※あくまでノベルゲームという形式的にループしているのであって、話の内容的にループしているわけではないため、登場人物にとってはループではない。
たしか一周目が熱血系の主人公が試行錯誤しながら仲間を探すも全滅、二週目が賢い主人公が賢く仲間を集めて戦うも全滅、三周目がみんなでボイコット、四周目が好戦的な登場人物の背景を描きつつ殺し合いしながらも脱出みたいな感じだったと思う。常に想定の上を行くシナリオで面白かった。
前編後編で分割して販売された。前編時点では、話の途中なのであまり話題にならず、後編が発売された時点で火がついたような勢いでErogamescapeを席巻し、中央値99点とかの異常な点数を叩き出していたことを思い出す。私は前編後編が統合されたバージョンを買った。
ようやく過去の女(かずさ)を振り切って幸せいっぱいで人生出発、ということろでかずさに再会してしまうCoda冒頭では、嬉しいような、なんで今さらというような、吐き気がするような苦しさのような…複雑な感情を味わう。本当に魅力的な二人のヒロインの間を揺れ動くゲーム。雪菜もかずさも魅力的すぎた…。
三角関係ものではホワイトアルバム2と君が望む永遠のどちらが優れているかという論争を目にすることがあったが、当時、君が望む永遠は金字塔の扱いだったので、それと比較されている時点でホワイトアルバム2も名作だということだろう。
あるきっかけで不老不死となったヒロインが、敵に追われながら何百年、何千年と生き抜いていく。シナリオが思いの外良かった。最初はひ弱かったヒロインが運命から逃れるために強くなっていく姿、過去のトラウマがふとした時に蘇ってくるところなど。
多いのでひとまとめ。エロゲ歴約10年と書いたが、最後の方はこのシリーズとランスシリーズしか遊んでいなかった。
ユニット育成、編成、戦争を繰り返すシミュレーション。スキルの組み合わせや編成を考えるだけで平気で何時間も溶けていく。ゲームをすすめて条件が整うにつれ新たなユニットが解禁されるシステムなのだが、もうすぐどのようなユニットが解禁されるか、情報を小出しにして見せるのが上手い。そのため、新しいユニットを使ってみたいという欲求が絶えず沸き起こってきて、やめどきを見つけづらくなっている。
シナリオはロウルートとカオスルートがあり、ロウルートはたいてい魔物、人、神の多文化共生みたいなところに落ち着く。カオスルートではヒロインの肉体が容赦なく破壊されて戦線離脱したり、人類を抹殺したり、それに不満を持ったヒロインが反乱を起こすので鎮圧したり。ロウルートがあってこそのカオスルートの背徳感、破壊する快感なので、ロウルートを先に進めるべき。
VBEからVBHまでは遊んだ。VBE、VBA、VBF、VBG、VBB、VBHの6本だったか。
何も見ていないのにここまでで1/3くらいは思い出したことになる。意外と覚えてる。
3. ホワイトアルバム2
4. 水月
5. 無限煉姦
好きなブランドは、下の3つ。公式サイトを用もないのに見に行っていた。
1. ninetail
2. ねこねこソフト
3. アリスソフト
歌やBGMは下の3つ。これらは自然と頭の中で流れることがある。
1. 水月
2. 秋色恋華
3. ホワイトアルバム2(正確には、前作から受け継いだ、「粉雪が空から…」から始まる歌を一番覚えてる)
「ネーム大賞」ではあるが、そもそも「特殊恋愛・ファンタジー」部門への応募なので、より良いネーム・作品にする余地は当然あるでしょうが、別物になると応募規定を満たさなくなるという・・・。
2~3年で済む恋愛話を「特殊」にしようと最後どどーんと30年以上空けてタイトルも「58歳」で目を引こうとしたら、その見えない歳月で勝手に感動する人が増えてしまったみたいな印象。
(ちなみに今年の同賞の募集テーマからは「特殊」は外した模様)
恋愛のきっかけは単純に勇者として魔王討伐のためだけに育てられたものの先代よりも劣ってるので自己評価低かったけど魔王にちょっと褒められたってだけでいいのでは。
大ネタは美女と野獣というかみんなに恐れられてるけどあの人のいいところを私は知ってるし呪い解くし!ぐらいのことでは。
ミーリは優しさや思いやりみたいな大層な理念はなくて、恋愛のためなら王様も国民も欺くし、魔王からミーリのためなら国を滅ぼしてもいいって言われて喜んでるし、単なる恋愛至上主義かと。
魔王も殺さないように押しとどめてるというより、別に殺す動機がないからただぼーっとしてる印象。
そもそも日本人的な感覚だと万物は等しく尊いから無駄な殺生は避けるべしという価値観があるけれど、キリスト教なんかは神様が人間に用意してくれたもの的な価値観だったりするから、日本じゃなくてファンタジー世界なら殺生はそんなに引っかからないな。その世界の蚊とかハエぐらいの感覚かもしれんし。「魔物」っていうぐらいだから「魔」のものであってあまり倒すことに葛藤はないのではないかと。
あとは毒の威力見せや30年経過の魔法力成長見せに手っ取り早かったとしか。規定55ページまでのうち55ページギリで使ってるし。
最初、防御魔法で触れられるようになってもずっと魔法使い続けるのしんどくない?と思ったけど、解呪を後に残したからフリとしては防御ってことかと後からわかったけど。
あと気になったとしたら骨は残るんだ・・・とか、
魔王は何百年も生きてるわりに精神年齢は見た目のおっさん相当のままだな・・・とか(まぁ、何もしてないから精神年齢もほぼ止まってるんだろうけど)
古文書に不老不死+毒放出の呪いを仕込んだ人は気にならなかったけど、言われてみたらなんなんでしょう。
まぁ、でも呪術を使う人ましてやそんな強力なやつを使える人なんてきっと善人じゃないし、悪人というより狂人に近そうだから崇高な理念とか理屈の通った動機とかなさそう。
なんか失敗作ですんごい呪いができちゃったのでこっそりこの本に記しておきます、ぐらいの。
先代勇者は事故死だとして、先々代以前は確かに言われてみたらどうしたんだ?って感じだけど、この世界は本はあるけど印刷技術があるのかよくわからないレベルなのであまり昔のことはちゃんと残ってなさそう。
昔は魔王のところまでの道のりで魔物が強かったり多かったりで往路か復路で死んだんじゃない?(適当)
それこそミーリが道中で竜を倒したみたいに国の人たちで段々減らしてきてるのかもしれないし。
なので、この話は個人的にはそんなに減点要素はないのだけど、逆に飛び抜けた加点要素もない佳作って印象が強いんですよね。
話自体はいい話だけど、ネーム力として見たときにこの話自体や今後の話のポテンシャルを感じるかというと、そんなでもないというか。
準大賞の「骸骨と恋はできるのか?」が同じ「特殊恋愛・ファンタジー」部門応募作で解呪系同士と言えるけど、あっちの方が展開のヒネりがあって「ネーム大賞」としては個人的には上だと思いました。
どっちも好きだけどね。
モンク僧 危ないところを忝い。 私は、ファブールのモンク僧長 ヤン。 このホブスの山で修行中 魔物の群れに襲われ、私を残し全滅してしまった。 あれほどの手だれの者たちが・・・・
セシル 僕らもファブールへ向かっている途中なのです。
ローザ ゴルベーザという男がバロンを利用し、クリスタルを・・・・
ギルバート ええ・・・・ダムシアンのクリスタルは、既に奪われてしまいました。
セシル 次はファブールが狙われているんです。
ヤン !・・・・なんということだ。主力のモンク隊は全滅。城にいるのは、まだ修行も浅い者ばかり。 今攻め込まれては、ひとたまりも!
ローザ おそらく、さっきの魔物たちもゴルベーザに遣わされたはず。
セシル とすれば、手薄になったファブールへもう既に向かっているはず!
セシル これは僕らの戦いでもあるんです!
セシル 僕とローザはバロンにいました。 この子も・・・・バロン王に騙されて、僕が・・・・
セシル 勿論だ! さあ、ファブールへ!
いろんなトラックバックありがとうございます。
「専業主婦が多く見えた」というところ、ご指摘通りそうとは言えないですね。
私が気になったのは「人」ではなく「件数」の方でした。
共働きっぽい人もツイートはしているのですが、「専業主婦」さんは何度も何度も他の意見に反論の返信やRTをしていて
相対的にそれについて語っている回数が多いので、たくさんいるように見えてしまってました。せめて延べツイート数で比較するべきでしたね。
でも極力フラットに見たつもりです。
ここ数日は「低所得者や外国人にばかりお金をかけている」というツイートも目立ってきていますね。
今度は「外国人」を混ぜたのか…懲りない人々ですね。嘆き悲しみ過ぎて魔物になってしまったのでしょうか。
政府に要望を伝えるのは理解します。でも高所得者側に属する人間としてあの相対的な弱者を侮辱するやり方では賛同できませんね。
出てくる出てくる。自称年収1000万を超えた世帯で、悲しみ暴れている人
単純に悲しんでいるだけでは済まず、低所得の人がさぼって努力もせず、いかに得しているか訴えたりもする。
一体、いつまで彼らに支援をすればいいのか、自分たちは支援もないのに・・という恨み節
中所得層が得しているという認識。自分たちの努力が報われないという嘆き。
挙句に低所得の人は頭が悪いから子供も優秀じゃないのに増やすなというような発言も散見される。
全部じゃないものの、多くが自称所得制限世帯の人のように見える。自称だから偽物もいるかもね。
だけど、執念がすごいので実際に給付が欲しいようだ、ということはわかるよ。
暴言を吐いている人に「やりすぎはよくないよ」ということや
「第三者の視線を意識して支持されるようにしてほしい」という冷静なひとが多少いるものの
そういう人の意見を受け入れる様子はない。そういう人は敵とみなして内ゲバの様相。
自分の子供の児童手当の給付と私立学校無償化費用を勝ち取りたい
各種給付によって自分たちより年収が低い世帯の方が可処分所得が多くなるのは不満とのことです。
よって、低所得世帯へは給付ではなく彼らには就業支援や無駄遣いをなくすような専門家の指導をすべき、
低所得者に現金を渡しても子供に渡らない(だから現金渡すな)という意見もありました。
多くの話に自分たちは被害者で、人権侵害を受けている被害者意識がある。
iPhone持っているから余裕があるといわれるとつらいという意見もあった。
自分たちがひどい差別を受けているという意識が強いため他の人に厳しいようなところがありそう。
世帯年収1000万を超えた家庭の専業主婦、を自称している人が多く見える。
自分は事情があって主婦なのでこれ以上収入を増やすことは難しく
給付がないと生活が苦しい。一方で低所得者はさぼっているのでもっとちゃんと働くべき
あくまでもここ数日に見られたツイートなので、あまりにひどいのは消されるものもあるでしょう。
でも消してほしいような内容が多い。
こういうのは政治のせいなのか国民がどうしようもなく愚かなのかは、もはや観測している側としてはわからない。
ただ単に、ひどいツイートに吐き気がする。最悪なGWだよ。だからここに書いて忘れることにする。
この人たちは、たくさん納税しているのに子供がサービスを受けられていないとキレているようなところもあるように見える。
いろんなフォロワー外の人に突っかかっていき、意見が合わないと
相手を落としめる発言を集団でやっているような方もいるようだったので、「暴れている」と表現しました。
観測期間4月上旬~5月2日、把握できる範囲での個人の観測によるものです。
いろんなトラックバックありがとうございます。
「専業主婦が多く見えた」というところ、ご指摘通りそうとは言えないですね。
私が気になったのは「人」ではなく「件数」の方でした。
共働きっぽい人もツイートはしているのですが、「専業主婦」さんは何度も何度も他の意見に反論の返信やRTをしていて
相対的にそれについて語っている回数が多いので、たくさんいるように見えてしまってました。せめて延べツイート数で比較するべきでしたね。
でも極力フラットに見たつもりです。
ここ数日は「低所得者や外国人にばかりお金をかけている」というツイートも目立ってきていますね。
今度は「外国人」を混ぜたのか…懲りない人々ですね。嘆き悲しみ過ぎて魔物になってしまったのでしょうか。
政府に要望を伝えるのは理解します。でも高所得者側に属する人間としてあの相対的な弱者を侮辱するやり方では賛同できませんね。
コクーンはパルスに浮かぶ、ファルシがクリスタルの力で築いた都市。
ファルシはクリスタルを内包しており、人類をパルスから守るためにコクーンを築いた。
外なる異物とは聖府にパージされるパルスのファルシが生んだコクーンに属さない物。
ルシはファルシからビジョンによって伝えられる使命を果たせばクリスタルとなり、果たせないとシ骸という魔物になる。
召喚獣はルシを救うために現れる。
こんばんは。
エルマ族のケムチャといいます。
それで決勝までいったんですが、決勝で凄い面白いことが起きたんですよ。
なんと最終ババウのときに、クロセロがケウェーウをシャイツwwwww
まじうけるwwwwwナハウwww
ハユイwwwケスwwww
あと一つは?
子供が元気に私に駆け寄ってきた。
そのときに自分の心の中になにか一つの感情が浮かび上がるのに気がついた。
私の中の経験も、知識も、何を総動員しても検討すらつかない感情だった。
それほどまでにこの感情は
深く
暗く
何かドロっとした
向こう側にいるのは間違いなく魔物だと言える
ひたすら耐える日々、そのうちに自分が耐えているという感覚さえなくなる、だが歳も取れば自分が虐待を受けてきたことはなんとなくわかる。
先程の感情の話に戻ろう。
氷のように冷たく固く、そして分厚いものだというのはわかるが、感情の説明としては全く足りていない。
その感情は私に語りかける。
「親子関係はこれではだめだ」
と。
今スグいきなりこの子供を泣かせ
この子の将来のためだ
私を虐待していた両親が私に向けた感情はおそらくこれだったのだろう。
彼らはこの感情に全く気づくこともなく飲み込まれていき自分が正しいという確信のものと私を日々追い詰め、恐怖させ、絶望のどん底に叩きつけながら生きてきたのだろう。
飲み込まれたら有る意味楽なのだろうかと思うくらいに誘惑が強い。
あまりにも辛くて吐き出させてもらった。
これを書いた増田です。
コメント欄で色々とオススメのソフトを紹介していただいたが、実はまだゼルダの世界から抜け出せないでいる。
クリアはしたものの、2周目以降はあてもなくハイラルの各地を歩き回っている。
魔物を倒すでもなく、アイテムを集めるわけでもなく、ただ歩いている。それだけで、楽しい。
武器を装備せず、パラセールやワープを使わず、ダッシュ、山登り、滝登りもせず、マップに示された道をひたすら歩いている。それだけで、楽しい。
北東隅のアッカレ古代研究所を出発し、南西隅のゲルドシティを目指して、ただただ歩く。
夜になったらスタル系の魔物が出る前に最寄りの街か馬宿で夜を明かす。
道に沿って歩いていると、案外魔物に遭遇しない。
時々現れるイーガ団がウザいが、無視して歩き続ける。
道中で特に楽しいのは、朽ちたガーディアンや廃墟となった施設を見つけた時。
100年前、ここで何があったのだろうかと想いを馳せる。それだけで、楽しい。
そんなことをしながら歩いていると、ゲーム内の時間でちょうど3日でゲルドシティに到着した。
時速5km/hで歩いていたとすると、およそ250km歩いた計算だ。
日本で例えると、東京から浜松くらいの距離だそうだ。そう考えると、意外と狭い。
現実の地図と比べること自体ナンセンスだが、そんなくだらないことを考えているだけで、楽しい。
昔のゲームって、もちろん容量の制限もあって無駄がないんですよね。街も、ダンジョンも、ゲームの進行に必須なものばかりで作られている。
このハイラルの世界には良い意味での無駄というか、余裕がある。クリアするだけだったら1回も立ち寄らないであろう場所が沢山ある。