はてなキーワード: 魔物とは
残暑もようやくその勢いを失いつつある9月半ばの初秋、月曜未明のキックオフは普通だったら観戦するのを躊躇する時間帯だが、幸いにも日本は今日、3連休の最終日だ。
フランスで開幕したラグビーW杯は2週目、日本代表はラグビーの母国、イングランドと対戦する。
このイングランド、対戦成績でいうと、日本は勝てたことがない。
ただ「勝てたことがない」でいうと日本は南アフリカにもアイルランドにも勝ててなかったわけで、それがいつ「勝ったことがある」に変わるかはわからない。
実際、日本はすでに全ての国に警戒されるまで地位を上げてきており、強豪国といえど研究を重ね、策を練って当たるようになってきている。
国際的に認知されている日本の強みといえば、ボールを保持しての素早い展開であり、保持しての攻めは強豪国も手を焼くものだ。
なので、増田としては多くの人が予想する「キックをぶつけてくる」のではなく、イングランドは「保持して渡さない」という戦術を予測した。
まったく主流でない予測だが、保持された方が日本としては対応がないように思えたのだ。
果たしてイングランドはどういった戦術を取ってくるか、そして日本は。
イングランドはアルゼンチンとの初戦、戦慄のキックで全得点を叩き出したジョージ・フォードだけでなく、フロントローもベテランで固めてきた。
もし予想外のことがあっても、素早く修正してくるだろう。
対する日本も通常リザーブ出場が多いラスボス堀江をフッカースタメンに起用。
スタット・ド・ニースのピッチはマイクで拾っているはずの中継の声も聞こえづらいほどの大歓声。
観客もこの1戦が、過去の対戦成績やランキング通りの結果で簡単に予想できるものではないものになると期待しているのかもしれない。
不評を受けて今回から合唱だけでなく伴奏付きに選択できるようになった国歌斉唱は、双方が伴奏アリを選択し、聴き慣れた君が代とゴッド・セイブ・ザ・キングに続いて大一番はキックオフとなった。
イングランドのキックオフで始まった大一番は、開始直後にFBマシレワがインゴールでノックオン。
いきなり危機にさらされた日本は最初のスクラムを見事止め被トライを防いだが、その後イングランドにペナルティを獲得されPG。
その後もフォードのロングキックでエリアを取ってくるイングランド。
増田はイングランドの戦術としてホールドしてくるのもアリかと思ったが、気を衒わず利があるキックをぶつけるのが最善、ということなのだろう。
イングランドが蹴ってエリアを獲得してくるので、FBはキックを処理しなくてはならず、マシレワの今日の仕事は多いのだが、そのマシレワがキック処理後に不運にも右脚を負傷。
早々にレメキと交代となった。
交代カードをあまり早く切ると、その分消耗が早くなったり、戦術の替え場をコントロールできなくなったりするのだが、怪我ではしょうがない。
ただ、マシレワは蹴った後にハムストリングを痛めたように見えたので、次戦以降にどうなるのかが心配だ。
さて大方の予想通りキック主体に攻め入るイングランドに対して日本はというと、こちらは意外と言うか、蹴り返して応戦する。
この蹴り合いは、テリトリーではやや押されている場面があるものの、あまり決定的なゲインを許していない。
「ラスボス」堀江がコントロールするスクラムいまのところは互角に見える。
20分にはフォードのキックをチャージしてイングランド陣内に深く侵入、ペナルティを獲得して松田のキックでスコアを先行した。
その直後の24分、今度はミスを見逃さずキックで深く侵入したイングランドにトライを被るが、対する日本も再びキックを有効活用して深く侵入してPGをかえし、1点差まで詰め寄る。
日本代表は出来過ぎなくらい上手く戦っている。
ほぼ差のないまま後半に入ることができればこの大一番の勝利もうっすらと見えてくる。
なので、前半終了間際にゴールライン側まで大きく押し込まれたシーンはピンチだ。
日本は守りたいところだし、イングランドとすればトライで突き放して気勢を削ぎたい。
前半最後の攻防は41分まで粘った日本からPG獲得、イングランドがわずかだが確実なアドバンテージをもち帰り、4点差での折り返しとなった。
それにしてもイングランドが蹴るのは予想の範囲内だったが、日本がこれだけ蹴るとは、そして蹴り合いとなって僅差で前半を折り返すとは誰が想像したろう。
蹴り合いのゲームはハマれば消耗が少ない。
日本はスタミナを温存して後半に臨むことができる。
前半に予想外の戦術をとり、後半をどう戦うか注目された日本だが、50分を過ぎても流のボックスキックなど、キックで前進。
前半最後の1本を帳消しにする松田のPGで再び1点差まで詰め寄る。
前半よりキックを使う回数は多いくらいだ、大方の予測通りに蹴ってきたイングランドに対して、日本もこの試合では徹底的に蹴るつもりかもしれない。
ゴールライン手前までイングランドが押し込んでから、ジョー・マーラーの金髪モヒカン頭に当たったボールがコートニー・ローズの手元に入り、ノックオンかと日本の選手の脚が止まったなかでこれがトライ。
日本は堀江がスクラムで存在感を見せているが、イングランドのベテランは強運で思わぬアシスト引き寄せ、ラグビーの母国がこの試合初めて1トライ分以上の点差をつける。
ここでノックオンのセルフジャッジをして足を止めた一瞬は、日本にとってのちに響く大きな差となった。
日本代表選手の集中が少しだけ切れたのか、見えない流れがイングランドに渡ったのか、蹴り合いの後のボールを獲得できない日本に対して、ゴールではなくライン側を狙ってもイングランドの名手のキックが冴え渡る。
64分にはフォードのキックパスが長身フレディ・スチュワードにピンポイントで渡り、見るものを感嘆せしめるトライで安全圏の2トライ以上の差をつける。
67分で15点差はこちらに展開を持ってくることができれば追いつけない差ではない、しかしラグビーの母国の選手たちは抜け目なく、挑戦者にチャンスを与えない。
残り時間が減っていく中で、日本は狙うべき現実的なターゲットが逆転から、同点、7点差以内敗戦のボーナスポイントへとズルズルと下がっていく。
78分で自陣で相手ボールのスクラムになってしまえば、15点差から8点をとってボーナスポイントを狙うのももう無理だ。
苦い味のする最後のケーキは相手にボーナスポイントを渡さない被トライ3以下。
しかし、妥協しないイングランドはこれすらも許さず、81分に日本は4トライ目を献上してしまった。
キックに自信をもつイングランドに蹴り合いを挑み、前半を互角に戦った日本だが、勝ち点の上では完敗とも言える結果、どこで、どのように流れがイングランドに渡ったのだろうか?
試合のスタッツを見てみよう。
キャリーメートル数:イングランド 533m -324m 日本 に対して、
キックゲイン:イングランド 1177m - 938m 日本だからお互い蹴ったゲームだった
試合全体のテリトリーはイングランド 61%-39% 日本、ボール支配率はイングランド 66%-34% 日本。
大きく押し込まれていたことを示す数字だが、これらの数字がイングランドに傾いたのはおそらく後半だろう。
ラインアウトはイングランド 成功10/13 - 成功8/12 日本。
イングランドもミスはしていたものの、日本が失った4本を成功できていれば、ここを起点にもっと前進できたかもしれない。
スタッツで取られないところだが、ハイボールの競り合いも日本がクリーンにとれていたところがあまりなく、イングランドが局面で優勢だった印相。
ディティールではこの辺りでイングランドに流れが渡ったように思える。
ノックオンになればスクラムだが、ベテランを起用した日本のスクラムは抜群に安定しており、組み負けてPGを取られるという悪い展開にならなかった。
キックを多用した戦術選択は、このスクラムの自信と、滑る手元でボールを動かすことの不確実性が考慮されたのかもしれない。
戦術の選択についてたらればを言うのは本当におこがましいのだが、ハイボが入らない、ラインアウトが完全に支配できないという状況で、個人的には後半のもう少し早くにボールを保持して、イングランドが前進できる機会を減らすというオプションがあったらどうなっていただろう、という感想はもった。
ただ、試合後の選手のインタビューでは、プランというより、遂行の面での不備を振り返るものが多く、実際にもプランがそこまで破綻した場面はないように見えたので、増田の感想はあくまで素人考えの域をでないだろう。
「落ち込む時間もない。10分ぐらい落ち込んで、次の10日間でサモア戦に向けて準備したい。」
10日後に日本代表とまみえるサモアは23日に先立ってアルゼンチンとも対戦する。
この結果はどちらに転んでもプールDに大きな混沌をもたらしそうだ。
そしてその帰趨ともに、次戦の結果で日本がこの混沌に潜む魔物の犠牲者となるか、他国にとっての死神となるかが決まるだろう。
混戦を抜け出す勝利を掴むことはできるだろうか、日本 vs サモアは29日未明、日本時間4:00にキックオフだ。
なんだかんだ異世界転生って便利な道具なんだよな。
ちゃんと調べ物しなくても、結局は「作者の頭の中にある異世界」だから、
ご都合主義でファンタジー世界の設定をいくらでも変更できてしまう。
まあ、本来その種族は、その魔物は、そういう設定じゃないだろ、みたいに違和感を感じなくもないが、
その後の物語の展開もあって、話が進めば、そういうもんなんだな、と慣れてしまう。
現実にあるものに感じる違和感というのは、物語が進んでも上書きされるようなものではない。
でも、そういった便利さに頼り切ってしまうと、異世界転生は結局は薄っぺらな物語にしかならない。
ハーレクインとかポルノの類にしかならない。それを超えられない。
あと、今の時代に求められていない気がする。
身も蓋もない、今の時代に求められているのはポルノなんだろう。
自分も不平不満のある世の中で、物語に求めがちなのはポルノなんだと今更気づいた。
真面目で重いだけの話はウケない。求められてもいない。
連休の始まり、私は普段の日常から一つの大きなジャンプを試みることに決めた。それは、一流のシェフとの野球対決だ。シェフと野球? その組み合わせの不思議さが、私の心をくすぐったのだ。
私たちのスタメンは、高学歴の友人たちと私。逆に、シェフたちは彼らの料理の腕前と同じくらいの野球の技術を持っているという。試合前の練習時、私は彼らのパフォーマンスに圧倒された。しかし、チャレンジ精神に満ちていた私たちは、勝利を目指すことに決めた。
試合の日、スタジアムにはガチャのような驚きと興奮が満ちていた。シェフたちは彼らの得意技、すなわち料理のテクニックを駆使してボールを投げ、打つ。野球帽に取り付けられた小さな料理のツールや、グローブに隠れた調味料のボトルなど、彼らのアイディアには驚かされた。
私たちも負けてはいなかった。高学歴の知識を活かし、相手の動きを分析した。ジャンプ力やスピードを計算し、ボールの軌道やバッターの打撃傾向を予測。それによって、何度かのアウトを取ることができた。
試合中盤、私はマウンドに立った。その時、空に流星が輝いた。まるで、勇者が魔物と戦う場面のような瞬間だった。その流星を見て、ターニングポイントを感じた。私は最高のピッチングをし、三者三振を達成。
試合の結果、私たちはシェフたちには敗れたが、その後の経験は私たちの絆を深めた。その夜、シェフたちが特別に作った料理を囲んで、私たちは山のように盛り上がった。連休の終わりに、一つの新しい絆が生まれた。
そして、この経験を通じて、私は自らの人生における新しいターニングポイントを迎えた。それは、チャレンジすることの大切さや、異なる背景や職業を持つ人々との絆の深さを学ぶ機会となった。
この連休の出来事は、私の人生の中で最も印象的なものの一つとなった。結婚やキャリアの進展と同じくらいの価値があると感じている。なぜなら、人生の中で最も価値のあるものは、経験や学び、そして人との絆だと思うからだ。
※ChatGPTで作成
増田はマテリアルインフォマティクスや超伝導の専門家ではないんだけど。
専門家からすると、常温ながら高圧下で超伝導の存在ですら怪しいのに、高圧ですらない報告は眉につばも付けたくなるだろう。(LK-99は本当に常温常圧超伝導を達成しているのか - 理系のための備忘録)
Cu_2S の一次転移を常温超伝導と見間違えたのでは?との報告が上がっている。(https://twitter.com/tjmlab/status/1689076343114493957])
LK-99に関連して、常温超伝導を示す物質を機械学習を使って見つけられないのかという疑問をはてなブックマークやTwitterなどで見かけた。
端的に述べると、機械学習を用いた物質探索は既に広く行われているが、今回のような未知の性質を有する物質の探索には不向きである。
物質探索で機械学習が注目されるようになったのも最近のことだ。
2019年には選択性の高い触媒を機械学習で予測する研究がScience誌に投稿されている。(高選択的な不斉触媒系を機械学習で予測する | Chem-Station (ケムステ))
物質の探索の他にも、生データの帰属やそこから得られたデータ同士の解析などにも機械学習が用いられている。
機械学習によって、経験によると勘とマンパワーと一握りの運で支えられていた「予測→合成→測定→解析」のサイクルを早められるようになった。
その一方で、より広大な未踏の探索領域が存在し、さらなるマンパワーが必要であることが明確化された。
HUNTER×HUNTERで暗黒大陸が明かされた状況に似ている。
機械学習は暗黒大陸の道案内役になりうるが、より効率的な探索のために実験や測定の自動化も必要となり、そのような研究も始められている。
機械学習が様々な物質を予測しても、その合成できるかは別問題だ。これは機械学習に限った話ではない。
理論的にすばらしい性質が予想された物質であっても、技術的に合成できない、合成できても予想された性質を示さないことは科学の世界ではあるあるだ。
原因は様々であるが解決のためには、技術の進歩とブレイクスルーが必要となるし、そもそも予想が間違っている可能性だってある。
たとえば、2000年にノーベル化学賞を受賞したポリアセチレンは、古くから量子化学的に導電性を持つだろうと予想されていたが、合成する方法がなかった。
1958年にナッタらが開発した触媒によって初めて合成されるが、粉末しか得られず電気特性を測定することができなかった。得られた粉末は溶媒にも溶けず熱で溶融もしないためフィルムにできなかったのである。
その後の1967年に白川らがフィルム化に成功し金属光沢を示すもののほぼ絶縁体であった。電気を流すにはドーピングという更なるブレイクスルーが必要だった。
機械学習は、目的とする性質を持った物質を探索することは可能だが、全く新しい性質を示す物質の予測には向いていない。
過去の結果から高い転移温度を有する物質を類推可能だが、これまでの超伝導とはメカニズムが異なるであろう常温超伝導を示す物質を予想することはできない。せいぜい異常な振る舞いを予測するくらいだ。
超伝導の恐ろしいところは2000年以降も様々な性質が予想され発見されていることだ。
例えば、ワイル半金属(1937年予想、2016年発見)、トポロジカル絶縁体(2005年提唱、2007年確認)、ネマティック超伝導(2016年発見)などなど。
全く新しいメカニズムによる性質に関するデータが無い以上、このような性質を示す物質を機械学習で探索するのは無謀だ。
もちろん、既存のデータをよくよく洗い出してみると、新しいメカニズムで上手く説明できるケースもあるが、それを機械学習へ利用するには・・・・・・。
命かかってる割には安すぎでは?
傭兵・マタギ・西部の賞金稼ぎとかが実際にどれぐらいの額で危険業務請け負ってたか調べたら分かりそうなんだけど、なんかそこにリーチ出来る資料が思いつかんわ。
しょーじき年収400万円のために年2回も死闘やらなきゃ駄目って相当割に合わない気がするんだけどな。
経費別でホテル代も出るタイプだったら業務中タダ飯だから賞金全部お小遣いで割りと美味しいのかね?
大阪王将の暗殺とか見るに明らかにそういうことを請け負ってるプロはいるんだよね。
まあ裏社会の人間が色々あって副業としてやってるだけで、本当に暗殺そのものが仕事のプロなんておらんのかもだが。
GPTに俺が期待してるのはこういった資料探す能力なんだが、アイツらが一番苦手なのがソコってのが最高にファックですわ~~~~
どーも、増田です。
好きなセリフは「(俺たちは)今一流を除き 最も下層に近い パーティだぜ」です。
※『パーティーから追放されたその治癒師、実は最強につき』より
今回は絶賛連載中である『転生領主の優良開拓~前世の記憶を生かしてホワイトに努めたら、有能な人材が集まりすぎました~』というコミカライズ作品があるため、これを例にホワイト企業の条件を考えてみようかと思います。
内容は以下の通りです。
領民募集 ・アーレンツ領勤務
・週休二日
・残業なし
異世界なのに現実社会のような書き方をしていたり、領民を現実世界の会社員と同列に考えて募集するの自体どうかと思うのですが、そこは置いておきましょう。
重要なのは、本作の主人公は「これこそがホワイト企業の条件」と考えていることです。
まず「週休二日」について(この項目だけ漢数字を使っているのも不思議ですが、まあいいでしょう)。
もしホワイト企業のつもりで書いており、安定した休みがあったほうがいいと思って書いているなら、ここは「完全週休二日」と書くべきです。
なぜなら「週休二日」は「月に1回以上、週二日の休みがあること」だからです。
つまり「キミは先週は二日休んだから、今週は休み一日だけでいいよね」ということが罷り通ります。
主人公の前世は、ブラック企業務めによる過労で倒れたという設定です。
ならば「週休二日」と「完全週休二日」の違いについては気をつけるべきポイントでしょう。
とはいえ週休二日が必ずしも悪いってわけでもないので、まあいいでしょう。
次に「労働時間 8時~17時(うち昼休み1時間)」と「残業なし」について。
労働時間については、昼休みを除けば実質8時間働くことになり、まあいいでしょう。
「残業=悪」と思われがちなのは、ブラック企業が労働力を搾取する目的で乱用するからです。
しかし労働者にとって残業は「プラスアルファの収入を得るためのアディショナルタイム」にもなりえます。
つまり企業が悪用しない限りにおいて、残業はあってもいいものなんです。
なので「残業なし」となると、「(通常なら)労働者にも旨味のある条件そのものを失くす」ことに繋がります。
そもそも、業務内容が判然としないので労働時間の妥当性にも疑問が残ります。
本作は「魔物に襲われて領地を荒らされて、領民も居なくなった。今後の対策のためにも募集をかけている」という経緯があります。
いつ襲ってくるか分からない魔物に対抗するならば労働時間は不安定になり、時には残業も必要になるでしょう。
或いは魔物たちにも労働時間が決められていて、残業も絶対にしない決まりがあったりするのでしょうか。
そうでなければ経営理念、業務内容、実際問題に齟齬が生じているため、この労働時間と残業の皆無はウソになります。
とはいえ働く時間が短いこと自体はよいことなので、まあいいでしょう。
次に「月給 銀貨30枚(別途収入がある場合は歩合として要相談)」の項目。
残業がない代わりに、固定給とは別の報酬制度でバランスをとっているんだと思います。
でも、「別途収入がある場合は歩合として~」は、ちょっと書き方が変ですね。
これだと、まるで「副業で得た収入を、関係ない企業が成果物として扱う」みたいにも解釈できますが。
書き方が少し変なだけなので、まあいいでしょう。
次に「福利厚生完備」についてですが、かなり大雑把な書き方ですね。
どんな要求でも、福利厚生の範疇なら企業側が応えるってことですから。
「何に、どのような、どの程度の支援やサービスを提供するか」という課題は、各企業が苦慮している事柄でしょう。
そこにきて「完備」とは大きくでたな、と思います。
あと福利厚生と同じ項目に「ボーナス年2回 昇給年1回 各種危険手当」を一括りにして書いていますが、これはまあいいでしょう。
こうなってくると、最後の「その他の細かい規約などは一切なし」という項目も香ばしくなってきます。
本来、規約を設けるのは、企業側が有利になるためだとか、労働者を搾取しようという意図があるからではありません。
企業と労働者の間に起きるトラブルを未然に防いだり、起きた場合は公平かつ迅速に対応するためです。
トラブルが少なく、起きてもすぐ対処できたほうが業務も再開しやすいですしね。
もし細かい規約が必要でない場合があるとするなら、それは“主要な規約部分”だけで企業が機能すること前提です。
まあいいでしょう、ということです。
いかがでしたでしょうか。
散々言いましたが、総合評価として『優良領主』の内容は、なろう系コミックの中ではマシなほうです。
確かに、なろう系コミック界隈は低品質が目立ち、打ち切りや休載が日常茶飯事ではあります。
編集は何をしているのか疑問な内容も多いのは確かです(特にモンスターコミックスあたりのレーベルは有名ですね)。
ある日、現代の地球で平凡な高校生である藤沢美咲は、星空に輝く水星の光に導かれるように、水晶のペンダントを手に入れます。その瞬間、彼女は水星の魔女としての運命に目覚め、水星の魔法の力を受け継ぐことになります。
美咲は、水星の魔女の使命である「世界のバランスを守ること」という重要な使命を知ります。彼女は水星の力を使って、地球に起こる異変や危機を解決するため、仲間たちとともに戦いに身を投じることになります。
美咲の仲間には、彼女と同じく水星の力を宿した魔法少女たちがいます。彼女たちはそれぞれ異なる特殊能力を持ち、困難な任務を遂行するために協力します。彼女たちの絆と勇気が、物語を進める上で重要な要素となります。
物語は、美咲たちが次々と現れる悪しき力や魔物たちと戦いながら、自身の力や成長を追求していく姿を描きます。彼女たちは様々な試練や困難に立ち向かいながら、仲間や友情を通じて成長し、最終的には世界を救うことに成功するでしょう。
「水星の魔女」は、魔法、冒険、友情、成長をテーマにしたファンタジーアニメであり、視聴者たちは美しいアクションシーンや感動的なストーリーに引き込まれることでしょう。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
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難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
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難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
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という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
【いたずら好きで素直じゃない妖精さん】
・自由奔放で口が悪く、よくいたずらを仕掛けてくる
・でも本当は俺のことが大好きであることが隠せていない
・緑髪
・一人称はボク
・子供のように無邪気で天真爛漫
・しかし魔物としての本能か、人間や犬などの愛玩動物をしばしば餌と認識している
・俺のことが大好きで全信頼を置いている
・青肌(透ける)、丸目
・一人称はボク
・いつもおどおどしている陰キャ
・実は少女趣味なところもあるが、自分には似合わないと思っている
・俺のことが大好きで、隙あらば俺をゾンビの仲間にしようとしてくる
・紫肌、メカクレ
・一人称はボク
・無口で不愛想に見えるが、何事も楽しむ奔放な性格
・意味のない嘘をつくなど人を弄るのが好きだが、信頼した相手しか弄らない
・実は俺のことが大好きだが、俺がそのことに気付かないことを不満に思っている
・ジト目
・一人称はボク