「やりこみ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: やりこみとは

2017-10-24

俺には昔、夢があったが、何一つ叶えようとせず気づけば公務員

ゲームクリエイターを目指しゲームやりこみプレイするのが楽しいのであって作ってもしょうがないと悟った小学生時代

漫画家になりたいと思いA.ルーミスの本を買うも30ページで挫折し、数カ月後に2冊目を購入して10ページで挫折した中学時代

ラノベ作家を目指してブログ文章力を磨こうとするも、ネットばっか見て本を読まない自分に気づいてこりゃ儲からねえから目指してもしゃーないなと諦めた高校時代

アルファブロガーになろうとブログSNSキチガイアピールを繰り返すも全くフォロワーが増えない事で自分限界を悟った大学時代

そして、今、俺は公務員になった。

公務員になるのは夢じゃなかった。

本当の夢はニートになることだった。

でも、ニートになるのは怖くて、社会も怖くて、あんまり社会が怖いから安定を求めて公務員というドツボに落ちた。

夢は、ニートになること。

でも、公務員というスキルが全く身につかない仕事のレールを途中で降りたら、二度と日の当たる場所には戻れまい。

からニートにはなれない。

貯金をためて、自分人生はもう残り数年や10年で十分だと割り切り、遂に仕事を辞めた頃には、もうニートと呼べる歳ではなくなっているだろう。

俺は、俺の夢を裏切りつ続けて、今ここにいる。

俺には夢がない。

2017-10-18

anond:20171018123558

全員この流れで移動してるわけじゃないだろというツッコミはもちろんなんだけど(特に艦これからFGOは少なそう)

そもそもどのゲームでも見下すというか尊敬されるプレイヤーって課金よりかはやりこみ要素による部分大きいよね

2017-10-02

は?海防艦で耐久も上がるのかよ

本当に、どんどんやりこみ要素で元のシンプルだった仕様を上塗りして、なんかもう、極彩色で目が眩むかのごとく面倒なゲームになっていってるな。

そんな風にヌルさを排除していったら、廃人志向のコアユーザが幅を利かせる、往年のMMOと同じ流れになるじゃん。

てか艦これや昔のMMOに限らず、どうしてこう、ネトゲ運営はどこもかしこライトユーザをふるい落とす方向に向かうのか、意味わからん

控えめに言ってバカじゃねーのって思う。


少し前に艦これパクリゲーとして出発した戦艦少女や、最近ブレイクしたとかいアズールレーンも、いずれ似たような道を辿るのかと思うと心底ウンザリするわ。

(だから全然やる気ないんだけど)


ネトゲってマジでしょーもないね

どんなくだらない趣味でも、ネトゲよりはマシだと思うようになってきた。

anond:20170822110803

巡り廻る(めぐりめぐる)というフリーゲームなどどうかな

ウディタ製で、程よい難易度やりこみ要素、行動の自由度があるゾ

2017-09-13

ファミコンくらいのゲームが癒やしになることもある。

ファミコン世代真っ盛りだったおっさんなんですが、今のゲームも好きで結構ゲーマー?やってます

でも、最近ゲームグラフィックが綺麗というのとアクションが激しく、目で追いかけるのが大変です。

やたらぱちぱち光るので目もかなり痛くなったりと目薬は必需品となりました。

時々、ファミコンで遊びたくなるのですが、ファミコンくらいのゲームもたまに遊ぶと癒やされますね。

忙しいゲームと違って、単調でわかりやすく、それでいてピコピコ音が現在ゲームとはまた違うワクワク感を誘うのです。

最近ハマっているのは、ポパイなのですがゲームセンターでもやりこみファミコンでもやりこんでいます

ステージ数は大してないのになんででしょうね!

増田さんたちは、子供の頃に遊んだゲームで好きなゲームってありますか?

2017-09-07

時間は有限

めっちゃやりこみできるドラクエとか出たら、そりゃしばらく何にも売れないわ

2017-09-01

https://anond.hatelabo.jp/20170901185624

わりかしタイトルが、長期的なやりこみ要素を含んだゲームが多いことから自分でもやる気満々のようにも思える

2017-08-09

やりこみ要素が嫌ならやらなきゃいいだけなんじゃ

結局俺ツエーできないから気に入らないって難癖つけてるだけなんだよな

2017-08-07

https://anond.hatelabo.jp/20170807095107

そんなんゲームによるとしか言えん

連勝し続けるとマッチングメイキングレートが大幅に上がるようなアルゴリズムなら

勝率90%でプレイ時間が少ない人のほうが楽に上げられる

ただそういうゲームは暇なだけで下手糞なやつの不満が溜まりやすいか

ガチ寄りじゃないライト向けゲーム基本的にやればやるだけ高くなるみたいな仕様にしたり

レートとは別のやりこみ要素を導入したりして不満を緩和する策を採ることが多い

2017-08-06

https://anond.hatelabo.jp/20170806161501

17000ってなんだよ1700の間違いじゃねえの?どちらにせよ廃人クラスだけど、そんな長時間一体何するの?ゲーム内で制作陣が用意したやりこみ要素をしたとしても多くて200時間だろ。ニューゲーム何度も繰り返すの?

2017-07-20

https://anond.hatelabo.jp/20170719021542

ゲームやりこみとかシリーズアニメ一気見してる時は

何ヶ月もネット見ないことがある

作品によってはみんなと語り合いたいぜ! 我が考察を聞け!等思うこともあり

その時はネットに張り付いてる

2017-06-20

https://anond.hatelabo.jp/20170620123544

CPUが強くて難しいよね。武器も少なくてやりこみ要素が少なそう(プレイヤースキル向上の余地は多いにあるけど)なのでのんびりやるつもり。

2017-06-03

http://anond.hatelabo.jp/20170602214735

婚活ってそういう気持ちになるよね

何が何でも見つける!みたいな強い気持ちを持つか、この人しかいない!みたいな宝くじレベルの運がないとほんと無理

 

最初は何とも思わなかった、むしろキモいと思ったけど何度も顔を合わせるうちにいいなと思えるようになった、

みたいな話もよく聞くけど、実際そんなの失敗も多かろうし試す気になれないよ…ってのも私が成功しない理由の一つなんだってのもわかる

根気がいるやりこみゲーと言えばそうだしそれでも報われないことが多々ある運ゲーとも言える

むずかしすぎるだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2017-06-02

人生、どこまでレベルアップ(成長)し続ける必要あるの?

RPGゲームとかでレベルアップして、ラスボスを倒す。

RPGゲーム目的は、基本的にはラスボスを倒して、当初のストーリー上の目的を達成することだ。しかし、ラスボスも99レベルまであげなくても倒すことができる。

ここで大事なことは、レベルアップにはコストがかかることだ。

当初の目的ラスボスを倒すことなのに、それ以上のコストをかける必要はない。最近は達成だとかコンプ率とががあるが、それはやりこみであって、本来目的ではない。手段目的化している好例だ。


では、人生においてはどうだろうか。 人はどこまでレベルアップしなければならないのか。

教育においては、小学校中学校高校大学大学院と、さらにその先もある。

企業に入ったなら、平社員主任課長部長取締役等。

他の分野でも、その能力を上げることでレベルアップすることができる。スポーツしかり、専門職しかり。

ただ、レベルアップにはコストがかかる。時間必要だし、努力必要だし、お金必要だ。しかも、ある程度までレベルアップすれば、頭打ちになり、それ以上レベルアップするには更なるコスト必要だろう。

どこまでレベルアップする必要があるか、は目的による。

結婚して、子供2人で、その子供を大学まで卒業させる、という目標ならば、大学大学院まで行かずともできるし、課長部長にならずともできるかも知れない。そのような人生プレイングも可能だろう。

しかし、それは人生が始まったときから目的最初から設定されていて、その目的達成のために何が必要が、あらかじめわかっている場合だ。

人生にはRPGゲームのように、最初から目的はない。しかも、その目的は変わりうる。さらに、その環境も変わりうる。例えるなら、永遠にアップデートを続けるソシャゲのようなものだ。

このような前提の場合、ある程度の目的を達成しようと思うと、レベルを上げることに越したことはないのだが、前述のとおり、レベル上げにはコストがいる。趣味時間も削らないといけないかもしれない。

私自身、30代後半になった今もレベル上げを続けているが、10代や20代の頃に比べ、成長曲線も頭打ちだし、そろそろレベル上げをやめて、今ある能力で達成できる目的を探すべきではないか

いつまでも成長にとらわれているわけにはいかない。

2017-05-14

積み重ねてきた「好き」が無い人は欠陥品なんだろうか【5月15日追記】

26歳OLひとりごと。深夜の酔っ払い愚痴を聞いてくれ。

さいこから薄々感じてはいたんだけれど、自分には積み上げてきたものがない。

こだわりとか執着を持って、

全身全霊を傾け人生を捧げてきた対象がない。

周りを見れば、

「3歳からピアノを始めてずっと趣味で続けている」

マラソンが好きで、ハーフマラソンに出る計画を立てている」

ギターが好きで、CDは600~700枚ある」

とか、みんな何かしら好きなものがあるし、

それぞれのやりこみ度合も結構高い。

普段は寡黙な人でも

facebooktwitterやインスタで好きなものの話をし始めると

めちゃくちゃ深い内容のこと語ってるし、

そういう、好きなものについてとまらなくなる人を見ると

心底うらやましくなる。同時に、

「この人たちみたいにはもうなれないのかもしれない」って、

今までの人生で明確に積み重ねてきたものがない自分は欠陥品なんだって

喉のあたりが詰まって苦しい。

偏愛してきたものが無いなら、せめて一般常識とか教養とかがすごくあれば

一定程度の自信も持てるんだろうけれど、

残念ながら、そういうのもない。

映画ジブリしか分からんし、音楽ものだめカンタービレで聞いたクラシックくらい。

ジャズが好き、とか、この歌手が好き、とかも無ければ

円高円安は未だに一瞬考えないと分からない程度の脳みそ

「好き」の無い人間なんて面白くない。わかってる。

でもいったいどうしたら「好き」を見つけて長続きさせられるんだ?

ずっとだめ人間烙印を押されたまま生きていくしかないんだろうかって思ったら

人生辛くなってきて今これ書いてる。

やっぱり今まで通りもがきながら、好きなもの探し続けて苦しむしかないんかな。

【追記:5月15日

想像を遥かに超えてコメント付いてて、ほとんどがあったかものでびっくりした。

インターネットってもっと殺伐としてるところだと思ってたんだが。

趣味がある自分が欲しいように見える」っていうのがあったけどまさにそれで、

自分代名詞になるものが1つでもあったら

もっと人と円滑にコミュニケーション取れるのにって思ってる節あるわ。

なんというか、

お互いを理解するためのフックがあったら、って感じ。

それから、「今からでも遅くない」「色々つまみぐいして楽しもう」って言ってくれる人たちがいて

「ああ、別にそれでもいいんだ」ってちょっとほっとした。

何か1つこだわりがある人になりたい、ってゴールは変えなくてもいいか

そこに行くまで、1つを極めるのか、たくさんやりながら取捨選択していくのか

どっちのルートでもいいんだなって思えて気が楽になったわ。

酔っぱらい愚痴に付き合ってくれて本当にありがとう

はてな匿名ダイアリー使ったの初めてなのもあって、いろいろ記念になった!(笑)

明日からまた仕事だけどがんばるわ。またね!

2017-03-09

昔のゲームっていま考えればミニゲームみたいな内容だよね。

ゲーム性が薄くてエンディングまで数時間セーブすら無かったわけだし。

いまではRPGなんか普通にやって百時間超えはあたりまえ。

さらに実績解除や難易度変更でやりこみ要素が満載、

スマホゲーやネトゲだってエンディングがなくて延々とプレイし続ける仕様

昔のゲーマー現代にやってきたらすぐに投げ出しちゃうだろうな。

http://anond.hatelabo.jp/20170309113944 への逆張りです)

マインクラフトとかやりこみゲーの極致だと思うんだけど

みんなやってるよね。やってない?

http://anond.hatelabo.jp/20170309115326

言いたいことはわかるよ。

ゲームする人口が減ったから、必然的やりこみするやつも減ってる。

それを勘定に入れても、やりこみする文化自体消滅に向かってるってことでしょ?

ゲームの消費されるスピードが早く軽くなってるね。

http://anond.hatelabo.jp/20170309113944

むかしから「やりこみ」なんてことをやるのはごく一部の特殊な奴らだけだよ

大多数の普通の人は一度クリアしたら終わり。

2017-02-24

やっぱり三国志大戦は終わったままでよかった

自分三国志大戦シリーズを1時代からやりこんでいたややヘビープレイヤーだ。

からこそ一度終了した三国志大戦が復活するという知らせを聞いた時は非常に心躍った。

しかったこともあって稼働当初には始めることができず、プレイしはじめたのはほんの二週間前だった。

最初はなつかしさや真新しさに圧倒され負けを積み重ねていっても苦ではなかった。

新しいシステムに慣れてないから、ゲーム自体久しぶりすぎてスキルが足りないから、と負けても仕方ないと思っていた。

だが、一万ほど使って四品上位にもなりカードが徐々に集まって操作にも慣れるにつれてどうもそうではないとわかってきた。

勘が戻るにつれて開幕の戦闘では圧倒できるにも関わらず、以降はボコボコにされるという事態が頻発したのだ。

階級が上がったことで相手デッキSRだらけの豪勢なものが目立つが自分がやっとこさ組めるまともなデッキSR周姫、R周泰、R太史慈、R蔣欽、UC張昭だ。

やっとこさ手に入れた号令がSR周姫なのだがそれでは正面での乱戦に負ける。

他の手持ちのRはR周泰、R太史慈、R蔣欽なので攻められてからの号令に対しては攻城を辛うじて止めることができても征圧システムのおかげで結局は城ダメージを受けてしまうのだ。

結局のところ手持ちのカードが限られる今、根本的にデッキポテンシャルが負けている時は相手判断ミスか相当なスキル差でもないとどうしようもないとわかった。

さて、今回の三国志大戦では盗難その他の対策ICカード武将カードが紐づけされている。

便利そうなシステムだが、これにより中古で欲しいカードを買ってデッキを組むということが一切できないのだ。

縁という別のシステムによって欲しいカードを引き当てることができるとはしているが、相当な回数プレイしないとSR,Rは手に入らない。

勝ち上がるにあたって、カードを得る必要があるがそれまではひたすらプレイしろというのだ。

たくさんの時間と負けを積み重ねろと言うのだからまだ金だけで済むガチャのほうがマシとすら思える仕様だ。

まあ過去三国志大戦も厨カードデッキが暴れていたし、やりこみによる兵法やらの強化もゲーム内で大きな差となった。

中古カードも初期は高価だった上に欲しいカードを狙って引くこともできなかった。

それにランカーにでもなろうと思うならデッキだって十分に吟味するのは当たり前だ。

ただ、これだけ長続きしているため数多くのデッキ戦術が知られているというのに今の三国志大戦は昔以上にできることの幅が少ない。

武将カードは少ないし、軍司カード廃止デッキによる征圧システムとの親和性から多様性を生みにくい環境と化している。

カードを集めれば勝てるようにはなるが、ランカー並みの尖ったスキルがあるわけでもない自分では勝つためにやれることが過去作以上にまったくないということを自覚できた時点で急激に熱が冷めてきた。

新規プレイヤーの取り込みを期待していろんな試みをしたのかもしれないが、既存プレイヤーが離れたであろうことを考えればもはや大塚家具状態だ。

Ver1.0.0Dにて新規カードが追加されてこの始末なのだからなお悲しいと言わざる得ない。

結論としてはこれまでの三国志大戦一新したようで欠点の濃縮と追加が行われたというのが一連の時間を過ごしての個人的感想


ゲームにおいて4作目は駄作が多いというが、本当にその通りだった

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