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2023-09-17

[]ロストジャッジメント序盤

今5時間くらいで4章

サブクエは2つだけやった(タイムカプセルと人体模型

他のやりこみ要素とかガン無視してるから、わりと早い方だと思う

章はじまり中尾彬の前回のあらすじ読み上げが滑舌わるくてきいてらんないな・・・

前作は全部きいてたけど今回はskipすることにした

キムタクが前作より棒読みっぽくなってる気がしたけど気のせいかなー

また後半にむかってこなれていったりするのかしらかしら

よくいえばナチュラルな演技だけど、かいとうさんとか残りの前作メンバー声優で抑揚しっかりしててききとりやすいのと比べちゃうからどうしても気になる

あとキムタクの表情が前作よりもマネキンっぽい場面がおおいなって思った

セリフだけとってて顔の表情まであわせてない感じ

セリフ飛ばせるときとそうじゃないときがあるのがめんどいなー

龍が如くムービーシーンでも割と飛ばせてたのにこっちはたまにしか飛ばせない

難易度は一番簡単なやつにした

龍が如くでもそうだけどストーリーきになるのにバトルで無駄ストレスためたくないか

あとすげー強い設定なのに苦労するっていうゲーム難易度の都合に振り回されるのが嫌いだから

移動はスケボーで快適になったのはよかった

ステルスゲー部分が物陰に隠れるところとか、コインなげて気をそらすとことかが製作者の許した方法以外はNGってなってて、

ラクにはなってたけど窮屈でつまらなくなってた

こんだけ作業ゲーにするならもうなくしちゃえよって感じ

まあちゃんステルスゲーつくろうとしたら大変だし初心者向けじゃなくなるのもわかるけど

あと逆転裁判もどき証拠つきつけとかカーソルで背景をさがしてクリックポイントさがすのがうざくてめんどい

とくにクリックポイント探すのがうざい

きらきら光ってたりしたらいいのにわかんねーからなあ

道に落ちてるのもゴミくずばっかでつまらん まあ現実味あるっちゃあるけど

とりあえずメインだけすすめるかなって感じ

サブクエはいろんなジャンルの話とかミニゲームあったりして、前作より力はいってそうだけど、

他にやりたいゲームたくさんあるし本編きになるしやらないかな

クリアで貴重なもの得られるとかでもないし

なんいど 一番簡単から大丈夫だろうしね

バトルで敵ふっとばしたときに人体がぐにゃぐにゃになるのはだいぶマシになってたけどやっぱりまだじゃっかん不自然ときがある

あと山本耕史がうぜえわ

2023-09-09

2022年の冬に死ぬつもりだった

2022年の冬に死ぬつもりだった。

理由については「社会に向いてなかった」と言われて想像できる程度の話で、特に面白味もないので深くは触れない。時期についても自分にとってキリが良いとかその程度の理由だった。

とにかく、死ぬことすらも「まあいいか」と投げやりに考えてしまうくらいには限界だったんだと思う。

不思議もので、自分の死期を決めた春あたりから比較的楽に過ごすことが出来た。タイムリミットが分かっていると「今やりたいこと」に対する躊躇がなくなる。気になっていた漫画大人買いし、SNSで見かけた美味しそうな料理通販で取り寄せる。傍から見たら人生満喫しているように映ったかもしれない。

それでも、「まああと一年もせずに死ぬんだけどさ」という薄暗い気持ちが消えることはなかった。「今日は楽しかったな」と思いながら布団に入っても、電気を消して目を閉じた瞬間にすんと心の奥が冷たくなってしまう。気が付くと涙がこぼれている。遠い未来希望が持てないから、目の前の一日を消費することしかできない。そういう日々を過ごしていた。

そうやって時間を潰すうちに暑い夏が過ぎ、季節の変わり目に差し掛かった、ちょうどその頃のことだった。

Splatoon3が発売した。

元々前作をプレイしていたし、発売日直前はSNSで異様なほどの盛り上がりを見せていたのもあって、自然と興味を惹かれていった。「これを最後ゲームにするのも悪くないかも」なんて考えながら、割と軽い気持ちで購入ボタンを押した。

それが計画を狂わせた。

前作と比較したSplatoon3の特徴として、「ゲームがあまり上手でない人向けのやりこみ要素がめちゃくちゃ増えた」ことが挙げられる。

前作Splatoon2では、一人用モードクリアしてある程度の収集要素をクリアしてしまうと、あとは自分の腕前を磨いてゲームランクを上げるくらいが目標となる。勿論それはそれで楽しいのだけれど、自分のようにゲームがあまり得意でない人間にとっては限界を感じてしまうところもあった。

Splatoon3もメインコンテンツとして同様のランク制度はあるが、それ以上にやりこみの幅が格段に拡がっていた。

多種多様武器それぞれを使い続けることで経験値がもらえる熟練システムギア服装)ごとのレベルアップ、協力プレイ報酬を溜めて交換できる景品、種類と量が格段に増えた収集要素、それらに付随する実績システムとしてのバッジ……などなど。

これらは「上手い人が達成できる」ランク制度とは違い、「下手な人でも時間をかければ達成できる」類のものだった。ソーシャルゲームログイン報酬めいたカタログくじ引きなんてものもあり、ゲーム全体としてじっくり長い時間をかけてプレイすることが推奨されていた。三日徹夜してトロフィーコンプ、のようにキリ良く終われるゲームではない。

肝心のゲーム内容については人によって好みがあるところだろうが、個人的には十二分に楽しめるものだった。ランク上げ以外にも目標のある対戦は飽きが来ないし、やり込み甲斐のあるサーモンランの新要素はどれも自分にあっていたし、一人用モードストーリー演出BGMも素晴らしかった。おまけコンテンツの陣取大戦ナワバトラーも非常に奥が深く、対戦よりこっちにのめりこんでしまうことまであった。

やりたいことが山ほどあるゲームだった。

で、そんな盛り沢山なゲームを買ってしまった自分がどうなってしまたかというと。

カタログ報酬のために一日一回起動する。一戦だけのつもりがつい一時間サーモンランもとりあえずオカシラ一回出るまで。そろそろカタログ一周目終わりそうだな。ストリンガーって使ったことないけどどんな武器なんだろ。通信エラー出ちゃったしナワバトラーでもするか。

それを毎日毎日毎日毎日

ふと気が付くと、夜中に自然と涙が出るようなことはなくなっていた。玄関を出るだけで吐き気を催すこともなくなった。呑気に青空を見上げて歩けるようになった。

今日明日もやりたいことがある。たったそれだけのことで、一日一日を生きていける。向精神薬に頼っていた頃には思いもしなかった。

死にたいという気持ちや、社会自分への絶望が丸っきりなくなった訳ではない。でも、死ぬべきタイミングを失ってしまった。予定していた日の直前には、ちょうど発売したポケモンの新作を買った。最後ゲームじゃなかったのかよ。

そんなこんなで、Splatoon3発売一周年を迎えた今日まで、生きてしまっている。

Splatoon3について検索すると、結構散々に叩かれているのがすぐ見つかると思う。対戦環境が終わってるだとか、アップデートが手抜きだとか、プレイ人口どんどん減ってるだとか。

それらについて特に否定する気はない。対戦環境については自分がそれを実感するランクにすら達していないので何とも言えないが、それ以外の批判については「まあそう思う人もいるよね」という共感半分くらいの気持ちで見ている。

でも、そんなクソゲー認定待ったなしのゲームだったとしても、どこかの誰かにとっては明日生きる理由になってたりするんだよ。

別にゲームじゃなくてもいい。連載中の漫画でも、ネット配信ドラマでも、もしかしたらコンビニの新商品がそうなるかもしれない。

もしも今死にたいと思っている人がいるとして、私にはそれを止める有効手段がないのだけれど、せめて最後の瞬間まで自分の好きなものアンテナを張りっぱなしにしておいて欲しいと思う。自分の内から生きる理由を見つけないことには何も始まらないと思うから

Splatoon3発売一周年おめでとうございます

じゃ、フェス行ってきまーす。

2023-09-01

anond:20230831172937

俺もASD質問魔だと思う。今でも。

ベタだけど『入社1年目の教科書』(岩瀬大輔)はよかった。

仕事において大切な3つの原則

仕事はじめて何年か経ってから読んで、仕事ってそういうルールゲームだったんだなーってこの本読んで思った。こだわり派というか不安すぎてやりこんじゃうタイプ原則2が効くと思う。学校宿題とどう違うか。

①②に関して、実は新人研修の時にグループワークがあったんだけど、

みんなやりこみすぎて提出できた班が一つもなかったっていうことが起きたことがある。

講師の人にすげー叱られたよね。まずなんか出せよ、と。

原則① 頼まれたことは、 必ずやりきる

岩瀬新人のうちは頭が良いとか優秀だとかというのは、どうでもいいことなんだよ。上に頼まれ仕事を何が何でもやりきってくれるかどうか。仕事を頼む側からすると、最も大事なことは、そういうことなんだよ」

原則② 50点で構わないから早く出せ

「もちろん、100点を目指すのは素晴らしいことです。でも、そのために1カ月をかけるのであれば、1週間で 50点のものを出したほうがいい。 50点の仕事に赤ペンを入れてもらい、アップグレードしていけばいいのです。」

原則 ③ つまらない仕事はない

「すべてのリソースを総動員して、より良いアウトプットを1秒でも早く出すことを心掛けてください。」

こういう工夫を面白がる態度ならつまらないゲーム面白くやり込める、みたいな話だと思う。

質問メモを見せながら

元増田問題になった質問についてはこういうことが書いてある。↓

「まずは自分で調べる。理解できた部分とわからない部分を認識する。一通り最後までその問題について考える。自分なりの仮説を立ててみる。そのうえで、理解できない部分を質問する。予習、つまり自分なりの準備をしてから質問するのが、正しい質問の仕方であると思ってください。

…予習をする際、仮説まで考えたら、それを紙に書いてください。質問をするときには、その紙を、上司や先輩に見せながら行ってください。」

2023-08-18

結末が悲しいゲームをやりこめない

最近ストーリーモードクリアした「過酷環境ジャングルサバイバル生活する」みたいなゲームがあるんだけど、結末が悲しくてやりこみ要素できない。

正直ストーリーはおまけみたいなもので、メインはサバイバル生活して色んなものクラフトしてジャングル環境整備していって便利な感じにするのが楽しいんだけど、操作キャラあんな悲しいバックグラウンドがあるなんて・・・、と思うともうプレイできなくなってしまった。

2023-08-16

anond:20230816100923

大人やりこみ要素までやらないだろ

自分的に満足したところまで遊んで次のゲームを始めるもんだろ

やっぱ大人ゲームする時間ってなくない?

6連休だったので発売日に買ってずっと放置していたライザのアトリエ2をやっていた。

調べたら発売日は2020年12月だって(笑)

Steamに総プレイ時間が出るんだが、今のところ12時間

でも全然ストーリーの終わりが見えるような段階ではない。

ちょっと調べたところ1周目クリアまでで40~50時間やりこみ要素を入れたら70時間ぐらいが普通らしい。

まり6日間毎日10時間やってゴールが見えるレベルらしい。

とてもボリューミーなのは嬉しい。ありがとうありがとう

 

でも冷静に考えると、このボリュームを働く大人が消化するのは難しくないか

大型連休だったら1日5時間ぐらいはできるけど、労働日だったら1日1時間でも難しい。

休日だって連休だったらマシだけど、休日休日でやることはいろいろあるもんだ。まあ3時間ぐらいなら確保できるだろう。

そうやって毎日頑張ったとしても最低1か月はかかるわけじゃん。

かなりの信念が求められるよね。

 

あと久しぶりにゲームして気づいたけど、やはり中年になってくるとただ座ってゲームしてるだけで頭痛がしてくるし身体が痛くなってくる。

時間ゲーム身体が持たないのだ。

 

あー、もっと気兼ねなくゲームやり続けてぇなぁ。

 

もうすぐ発売のアーマードコア6も最低でも50時間くらいのボリュームはあるという噂。

余暇時間のすべてをゲームに捧げたい。

でもそうすると「そんな人生でいいのか?」って自分の内なる声がささやき続けるんだ。

ゲームやめても大した人生送れないのにね。

2023-08-02

ゼルダにハマりたい

ゼルダにハマれない自分を悲しく思っている。

以前、ブレスオブザワイルド流行った時に、

いっちょやるかと思って買ってみたけど駄目だった。

なんでハマれないのかわからないけど、多分クエスト消化系とか素材集め的な物が苦手なんだと思う。

ゲーム実況も見たりしたけど、多分ゼルダ面白さって実際にプレイしないと得られないんだろうなと感じる。

からティアキンも買ってないわけだけど、

ティアキン発売した時のお祭りみたいな感じすごかったじゃん。

みんなすごく楽しそうで、実際プレイした人はみんな面白面白い言って、

ゲームアイテムをハックしたようなやりこみ動画もたくさん出ていて。

良いなあ。その面白さを自分も感じたい。助けて。

2023-07-14

グランツーリスモ映画情報(最新版!)

扱われたネタ

2023-07-13

本当の映画グランツーリスモ

この映画原作通りでした

映画の始まりが、走り屋オーバルコースに来て、自分の車を正面から壁にこすりつけて斜めになりながら超高速で走って優勝を掻っ攫うというシーンで、初代のバグ彷彿とさせるものでした

その次はエスクードアクセルブレーキが反応しなくなってしまい、自力でゴールするためにステアリングによるスピンや敵車からの追突でなんとか完走を果たすという、某やりこみにあった『2』のネタで驚きました

別の場所ではトヨタGT-Oneウィリーする仕様で走り、21億という速度をたたき出すという、また某やりこみにあった『3』の様子があったり、その後にはトヨタPodでバックしながらおすわりして優勝する『コンセプト2001TOKYO』のネタもありました

『4』のネタとしては明らかに不利なマシンなのにショートカットカミカゼのような特攻で無理やり勝利して200ポイントを獲得していました

休憩後には『5プロローグ』のCMのように『dies irae』で始まりライバル車両が異常な動きをする対戦を彷彿とさせる映像へと変わっていくのに感動しました

そして完成した『5』ではDLCスパスーパーGTが行われている1シーンで、黄色レーシングカーが赤いマシンの行く手をT字でブロッキングするという衝撃的なクラッシュシーンが描かれ、

キャリア復帰のために青いフィットがまたカミカゼショートカットを繰り出してレースを勝ち進んでいくというナットォのような粘りのあるストーリーにも心打たれました

スタッフロール前では、様々なリバリーがある中でのぶつかり稽古とも思えるドッグファイトの中で、車の値段が高すぎると愚痴りながらもなおもレースに挑む……という妄想ゲーム機が買えないおっちゃんというオチには衝撃を受けました

やりこみスタイル(育成)の不思議のダンジョンやりたい

ポケダン空は敵のレベルが99のダンジョンとかあったけどそういうの

FFは知らない

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-13

anond:20230613185127

わあ出た、アスカ信者

うるさいだけで買わない典型的懐古厨

最近シレン5もPC版が出て、正当な評価を受けて実況界隈もまあまあ盛り上がってるよね(知らない?)

システムだって批判はあるけど、夜待ち夜抜けみたいな戦略が増えて面白いと思うけどね

どうしても夜に馴染めないなら夜なしのやりこみダンジョンもいっぱいあるし問題ないよね

そのうち続編出ると思うけどねー心配しなくても

まあアスカ信者さん待望の過去移植はどうなるか分からないけどね

2023-06-05

子育ていかに割に合わないかみたいな話多いけどさ

少なくとも、

どうぶつの森

たまごっち

ペット飼育

一口馬主

とかよりはるかスケール大きくて楽しい

大変なことも多いけど、それもゲーム性というかやりこみ要素として面白い

しかったらそれでよくない?

2023-05-24

ティアキンをやりたいと思わない

Twitter流れる動画見ているとブレワイと同じじゃん。DLCじゃんとしか思わない。ギミックが多彩になったのはわかるけど、複雑になっただけで、新感覚体験してみたいとは思わないんだよな。ブレワイはやりこんだので、また同じようにやりこみたいとは思わない。ゲームシステム一新して欲しかったなぁ。プレイ動画を見て遊んでみたいと思える作品を作って欲しかった。

2023-05-11

anond:20230511115216

ゲーミングPC必要なくらいの大型ゲームなら「これ聞いたことある!」ってやつ(デスストランディングとか、デビルメイクライとか)がもちろん面白くてオススメ

Steamっぽいインディーゲーチックなものを欲するならTHE DISHWASHER: VAMPIRE SMILEってやつが「死にまくるけどだんだんうまくなるスピード感のあるアクション」って感じで個人的には好き(ゲーミングPCじゃなくても遊べるような軽いゲームだけど)

あと個人的ディスガイアが好きで買ったんだけど、なんでもできるPCの前で何時間やりこみ作業できなくて他のことに気が散った

Steamプレイを始めて2時間くらいまでは返品できるから、まずは買ってみて合わなかったら返品でもおk

2023-05-09

本当の映画グランツーリスモ元ネタ

違う増田だけど言及にあったように擦るネタも擦られたネタもクソということでまとめてやったぞ

オーバルコースに来て、自分の車を正面から壁にこすりつけて斜めになりながら超高速で走って優勝を掻っ攫うというシーン

初代グランツーリスモの超加速バグのこと(https://www.youtube.com/watch?v=XvetwdbAxeg

エスクードアクセルブレーキが反応しなくなってしまい、自力でゴールするためにステアリングによるスピンや敵車からの追突でなんとか完走を果たす

ファミ通の『やりこみGAMERS』に投稿された「地球に優しい制約プレイ」のこと(https://www.youtube.com/watch?v=lzHvE_LtzKM

トヨタGT-Oneウィリーする仕様で走り、21億という速度をたたき出す

ファミ通の『やりこみGAMERS』に投稿された「えっ?これって車?驚異の瞬間最大時速!」のこと(https://www.youtube.com/watch?v=HyXxueXSzmk

トヨタPodでバックしながらおすわりして優勝

ファミ通の『やりこみGAMERS』に投稿された「こだわりの制約プレイ!」の1シーン(https://www.youtube.com/watch?v=QwFzBI7Y1hw

明らかに不利なマシンなのにショートカットカミカゼのような特攻で無理やり勝利して200ポイントを獲得

直江雨続のグランツーリスモ4のプレイ日記サイトのもの現存していない

『5プロローグ』のCMのように『dies irae

https://www.youtube.com/watch?v=kdnzUhkYiaw

ライバル車両が異常な動きをする対戦を彷彿とさせる映像

https://www.youtube.com/watch?v=tPEaWxG1szM

黄色レーシングカーが赤いマシンの行く手をT字でブロッキングするという衝撃的なクラッシュシーン

yukiku大好きな畜生会が擦りすぎるネタ

青いフィット

朝倉ナットオのフィット縛りプレイのこと(https://www.youtube.com/watch?v=SdqPLWtyOJo

様々なリバリーがある中でのぶつかり稽古とも思えるドッグファイト

SPORT』及び『7』のオンラインの状況と痛車

車の値段が高すぎると愚痴

『7』におけるレジェンドカーなどの値段とレースで得られるお金バランスが悪すぎる話

ゲーム機が買えないおっちゃんというオチには衝撃を受けました

PS5のテンバイヤーとエアプのあなたたちの皮肉

2023-04-24

最近ゲーム自体ダルくてムリ

シャニマスは絵と衣装蒐集する目的だけで続けられてる。トワコレ凛世引けた。

イベントは一応カード取りくらいはするけどコミュ読んでない。貯めた石でガチャしか引いてない。もはやゲームすらしていないが、最近ゲームすらダルい

ブルアカとかNIKKEとかキャラ可愛いけど、ステージクリア式のゲームで編成とか頭使わなきゃならないゲームはその時点でもう既にめんどいコマンドバトル式とか自分キャラ操作するのすらめんどい

昔はカイロソフトとかを飽きもせずチマチマやり込んでたのが嘘みたいにゲームに手間使いたくなくなった。

キャラデザが好みなの一体を好きに着せ替えられて(もしくはキャラメイクできて)、継続的ログインしなくてもよくて、でも完全な着せ替えのみのアプリとなるとまたちょっと違う。やりこみコンテンツ自体は欲しい。

書いてて思ったけどMMOゲームで人と交流しなくていい放置ゲーがほしいのかもしれない。でも中華ゲーによくあるクエストをオートでお使いするだけのゲームになるとほんとに何も操作することなくてみんな同じ装備だからつまんない。正直自分でもどういうのがほしいのかよくわかってない。

AIってこういうの聞いたらあなたはこういったゲームを求めてるんですねって教えてくれたりするのか?

2023-04-18

リメイク移植で発売当時のプレイスタイルやらせるな

ロックマンエグゼアドバンスコレクションが発売されたわけでプレイしてる。

ほぼベタ移植なので発売当時の要素がそのままあるのだが、エグゼ2の隠しチップは非常に辛い。

どういうものかというと

の条件をみたしていると 1/32 の確率で勝者が隠しチップをゲットできるというもの。隠しチップ10種類ある。

この隠しチップコンプリートするのがさらに隠されたハードモードを出現させる条件になっている。

こんなのやってられないだろ

具体的には以下の問題点があるを

時間がかかる

コンプリートするまでの試合数の期待値は900程度。1試合30秒として計算しても7.5時間。実際にはもっとかかるだろう。

対面でGBAを繫げなきゃいけない200X年の小学生ネット環境のある現代大人のどちらが友達プレイできる時間を確保しやすいか微妙なところ。

目に付きやすいがもっと大きな問題点がほかにある。

内容がただの作業である

友人と談合して適当に瞬殺するようにしてしまえば完全に作業となる。

ただボタンを漫然と押すだけのもはやゲームではない作業だ。

今に比べるとゲームの種類や娯楽に乏しい200X年の小学生ならそんな作業も楽しめただろうが、タイパの時代を生きる現代アラサーにそんな作業を楽しむ心の余裕などありはしない。

友人以外と対戦するのは非現実的

アドコレではネット対戦を野良マッチングできるようになっている。

まずアドコレプレイヤーでも6作で分散するのでマッチングしづらい。

しかも負けた方が容赦なくチップを取られるルールなど正気の沙汰ではない。ロクなものが得られない可能性も高いのに苦労して手に入れたものが奪われるかもしれない。遊戯王ポケモンカードなどでデッキに入れてない手持ちカードを賭けてランダムに敗者から勝者に渡されるという大会があったとして誰がそんな大会に出るだろうか。

また、両者が真面目に戦うと勝てるかどうかも怪しいうえに勝っても数分かかってしまう。

1勝あたり5分になったら900回勝つまでに75時間かかってしまう。

誰がそんなことやるだろうか。

からでも遅くないのでロックマンエグゼ アドバンスコレクション通信に関連するチップ配信チップ扱いに変更してほしい。

2023-03-26

[]PS5 デビルメイクライ5 スペシャルエディション

ふつうのとの違いはバージルデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード

ロード高速化がほんとやばい

1秒で終わる

ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない

プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーストーリークリア

REエンジンのせいでグラフィックバイオっぽさがかなりあった

スタイリッシュあんま感じない・・・もっさり感がある

特にネロ 使いこなせなかっただけだけど

右手義手武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない

移動も遅い

ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス

ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない

謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった

ゴミみたいなバイオ的謎解きほんまいらんから

つかもう謎解きなくていいレベルだった

ほんと申し訳程度のギミック

Vはヌルゲーマーにはほんとありがたいイージーキャラだった

ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた

1ぶりにしたけどそこそこ楽しかたかなー

英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いか日本語音声にした

字幕全然違うことしゃべってる

QTEゼロだったのはよかった

うーんまあゲームカタログ無料でできてよかったなー

いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや

お姉チャンバラと同じ感じだなー

ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン

ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ

せっかくだからレディとトリッシュ操作たかったなー

5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな

2023-03-24

anond:20230324001426

健康に興味があるというより、たいていの女って「生活が好き」なんだよ。健康管理も含めた衣食住まわりのことがだいたい好き。嫌いなジャンルがあっても何かのジャンルは好き。

男にとって生活って人生無駄要素で、なんか面白いお楽しみとかやらないといけない仕事とかが人生本体で、生活なんてのはその余白にすぎない。プラモランナーみたいなもん。

一方、女にとって生活はそれだけでもわりと大事もので、それを成立させるために、あるいは成立してること前提で仕事をやってるような部分がある。

から家事の分担の話になると永遠に話が噛み合わない。生活重要度が違うから

生活って基本だからそこをおろそかにしたら、そりゃ体は弱っていくよ。一人でも生活回せる女と、一人だと生活無視ちゃう男とだったらそりゃ寿命に差も出るわな。

とはいえ独身おっさんでもわりと生活楽しんでるタイプ観測できるようになったから、今後は変わっていくんじゃないかな。インターネット生活情報がかなり共有できるようになったし、趣味と考えたら、結構やりこみ要素あるから

2023-03-02

ジャンプコメントランカーを引退するのでコツを教える

まとめ

始めた理由承認欲求簡単に稼げそうだったか

辞める理由:24時まで起きているのは健康的ではないから。1日に2作品トップになった時にもうこれ以上のやりこみ要素もないなと思ったから。

コツ1:0:00にログインしろ

コツ2:ちゃんと読んでることをアピールしろ

コツ3:すぐ思いつかなかったら別の作品を読め

コツ4:大きな流れに逆らうな

コツ5:基本的に褒める内容にしろ

コツ6:アンチ人気がある漫画場合だけ否定する内容にしろ

コツ7:読みやすさを重視しろ

コツ8:難しい話はするな

コツ9:「それな」を目指せ

コツ10:今週の見所を短くまとめろ

はじめに

電子書籍漫画にはたいていコメント欄がある。

はてなブックマークコメントと同じぐらいの文字数感想を書き込めるシステムだ。

そこには大抵はてなスターのような機能があり、そしてスター順のソートがある。

今まさにはてなスター功罪が語られているが、漫画コメント欄スターを貰うのも同じように脳内麻薬が出る。

自分センス他人評価されるのは、それが単に人の褌を借りて利益を得る寄生虫のような行為でもあっても気持ちがよいものだ。

そうじゃないならはてなブックマークなんてもうとっくに潰れている。

私もまたそんな「他人の作ったもの寄生して脳汁を稼ぐ」ことに魅せられた人間だ。

そして私がこれは稼げそうだと目をつけたのが「漫画サイトのコメントスターを稼ぐ行為」だったのである

主にジャンプ+を生息地にしていたが、1日に2つの作品スター獲得数トップになるという偉業を達成したこともあり引退を決意した。

ダブルトップ体験したせいで1作品トップを取っても脳汁の出が悪くなったのだ。これを薬物耐性と呼ぶ。

ジャンプ+でコメントランカーをしていると寝る時間が遅くなり生活リズム乱れるというのも引退を決意した近因だ。

まとめると「脳汁コストパフォーマンスが悪くなった」のだ。

だが私が学んできたコメント承認欲求稼ぎ術がこの世界から人知れず消えるのは寂しい。

そこで後世の人類のためにその技を残すのである

コメントスターを稼ぐコツの解説

冒頭に書いた10個のコツを守ればよほど文章力が終わっていない限りは試行回数次第でいつか1位だって取れる。

ここでは何故あの10個のコツでコメント欄スタージャンプ+の場合はいいねなので、以下はいいねと呼ぶ)理由を知りたい人向けに解説をしていこう。

まず大切なのがスターダッシュだ。

0:00にログインして一気に漫画を読んでいき、良いコメントが思いついた順に書き込んでいこう。

基本的に1作品目はスマホタブレットで読んで、2作品目以降はPCブラウザから読むのが効率的だ。

何故かというとPCブラウザ版は更新が1分ほど遅れることがあり、それを待っていると出遅れからだ。

書き込みスピードを考えるとPCを持っているなら泥エミュから書き込んでいくのが効率的だろう。

だがここで気をつけることがある。

「全部読まずに速攻でコメントするな」という風潮がジャンプ+にはあるのだ。

なので急いで読んで雑なコメントをしても伸びは悪い。

作品目を速攻で読んだらコメントせずに2作品目を読み始めて、2作品目のコメントをするときに1作品目のコメントもするぐらいが丁度いい。

スピードコメントの質を両立するためにも、読んですぐいいコメントが思いつかなかった場合飛ばして次の作品を読み始めてしまうべきだ。

かに速攻で「えちえちすぎワロタ」とコメントをすることでやたら伸びる場合もあるのだが、そういった雑な速攻が有効でないことの方が実際には多いのだ。

漫画ごとの客層はしっかり把握しよう

基本的コメント漫画を褒める内容にした方がいい。

何故なら大部分の漫画は読みたい人が読んでいるのであって、斜に構えてケチをつけに来ている読者は一握りだからだ。

重箱の隅をつつくようなツッコミ冷笑を誘うコメントでは10位は取れても1位は取れない。

ただし、コメント欄を読みに来る読者の大部分がアンチである漫画だけは違う。

ジャンプ+は精神年齢低めな空間なので叩いていい認定がされた漫画アンチコメントを入れに来るユーザーが少なからずいる。

コメント欄空気を見るとその漫画がどういった客層に読まれいるかが分かるだろう。

その流れに逆らってはいけない。

コメント欄承認欲求を満たすための場だが、だからといって自分の好き勝手に振る舞ってもいいねは貰えない。

他人が望むコメントをすることでいいねを貰うWIN-WIN関係こそが最も得をする。これをゲーム理論という。

一瞬のチラ見でいいねを押させろ

ジャンプ+のコメント欄コメントはとにかく数が多い。

流石は超大手サイトだ。

よっぽどの暇人であっても全部のコメントを細かくチェックする余裕はない。

まりそれぞれのコメントに与えられたいいねチャンスの猶予はほんの一瞬だけということだ。

一瞬で意味理解可能で、その一瞬でいいねと思わせることが出来るかが重要なのだ

まず大事なのが話を短く区切ることだ。

この解説コーナーは解説のためにダラダラと書いているがこのような文体コメントをしてもいいねは増えない。

冒頭のまとめのように短く区切ってズバズバと終わらせていくべきだ。

いいねを入れる価値が失われない範囲で短いほどいいと思っていい。

ではコメント欄ではなにがいいねを押させるのか。

「それな」という気持ちこそが全ての根源

いいねを貰えるのは「それな」と思わせたときだ。

漫画を読んだ感想を語りに来ているのだから、求められるのは「漫画を読んだ感想を短く言語化してくれているコメント」なのである

つまる所「君の代わりに最高の感想を言ってあげるからパクってね」みたいなモノだろうか。

とりわけ伸びやすいのが漫画全体像や注目すべきシーンの良い所を短く纏めたもの

気づけばアハ体験伏線だったり、なんでこんなに感動したのかを端的にまとめたものだったりだ。

ここには正解と言えるもの存在せず、センスと運とスピードがかけ合わさったガチャを回す実に脳汁が出る所だ。

「此方も抜かねば…無作法というもの…」のような中身なんて一切ないようなコメントが実は正解だったりするパターンもあり、「それな」のいいねを集めるためには見極めが肝要となる。

気をつけたいのは、コメントを読む側は基本的に忙しくて一発で理解できないコメント無視するということだ。

そしてジャンプ+の読者層には子供も多いし、大人でもオツムが弱い人も大勢いる。

これらの人種からいいねを完全に切り捨てていると一位を取る難易度が大きく上がる。

誰にでも分かる程度の難易度で、端的に分かりやすく、共感を得られるようにするのだ。

ここまで読んでくれた人のためにもう一つコツを教えると、いいねを押した瞬間相手脳汁が出るようなコメントを心がけると少しだけ差がつく。

前も言ったようにコメント欄WIN-WINを目指すゲーム理論世界な訳だが、そこでのWINは何もコメントを読む瞬間だけに存在するのではない。

共感したコメントちょっと賢そうなコメントセンスのあるコメントを見抜ける俺センスがあると思わせるコメント、それらにいいねを押す瞬間、相手にも脳汁が出るのである

この意識を持てるようになるとコメントランカーとして一皮剥ける。

一位はもうすぐそこだ。

2023-02-25

[]ボイドテラリウム2 ps4 トロコン

休みになって精神的にも余裕が出たかトロコンした

公式チートみたいなやつを使ったけどね

それでも4時間かかった

ただ真正から馬鹿正直に立ち向かうアプローチ攻略だとあと30時間以上かかるから、さすがに単純作業をそこまでやるほど暇人じゃないしな

30時間と4時間なら4時間のほうが全然ましだわ

前作のボリュームの少なさとやりこみの少なさをはき違えたゲームバランスダメだめだわ

最終的に55時間くらいだったなトロコンまで

トリコちゃんがいなかったらここまでやれなかっただろう

でかけるときにてをふってくれるってのをはじめてみたわ

一番みぎのテラリウムトリコちゃん入れてたら毎回手を振ってくれるかと思ったけどそうじゃないのね

あと病気

めっちゃたくさんあるみたいだけど、55時間やって半分も埋まらなかった

さすがにこれは製作者のミスだろう

初回は毎回違う病気にかかるとか、それぞれの病気になる条件を明らかにしておくべきだったと思う

せっかくこったもの作ったのにプレイヤーに届かないんじゃ意味がないってわかんないのかな

2023-02-11

anond:20230210131221

離婚システムもあるけど、やらなくて良いの?

チョモランマへも登れるよ?

南極へも行けるよ?

宇宙マップも一部実装されてるよ?

なんとイカダで世界一周もできるらしいよ?

やりこみ勢なら、いっちょ行ってみようかってならない?

いっそアウトローコースとかはどう? 刑務所マップに入れるよ?

200か国滞在トロフィーはもう解放した?

資産100億トロフィーは?

エクスプローラーグランドスラムなんて何人もやってるけど君もどう?

やりこみ勢を自認するなら、行ったことないマップがあるのは恥ずかしくない?

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