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2019-04-04

とりあえず笑う人々

たまたま家で「じゅん散歩」というのを観ていたら、モリダイラ楽器クロマチックハーモニカ教室高田純次が来た。最初自己紹介がてらボケるのが恒例なのだが、高田氏は、

ブルースハープセノオという者ですが」

と言い、教室の生徒達が一斉に笑った。で……笑った人達、本当に意味を分かって笑っているんだろうか、と私は引っかかったわけだ。

妹尾隆一郎という人がいた。この人はブルースハープ第一人者で、1970年代東京関西ライブハウス……丁度愛奴とかシュガーベイブとかセンチメンタル・シティ・ロマンスとかが出ていた頃……では「ウィーピングハープ・セノオ」名義で有名だった人だ。残念ながら一昨年に亡くなられたが、高田氏はちゃんと知っているんだから大したものだ。しかし、あの教室の人々のうちどれだけが高田氏がウィーピングハープ・セノオを念頭に置いてこれを言ったことを理解しているのだろうか。

こういう状況を見ると、いつも思い出すことがある。NHK放送した立川談志ドキュメンタリーで、談志が大きな寺の本堂で『芝浜』を演じていたとき談志が何か言う度に客がけらけら笑う。閉口した談志が遂にこう口にしたのだ:「お客さん、そこ、笑うところですかねえ」……ところが客はこれを聞いてまた笑ったのだった。

『芝浜』は代表的人情噺で、談志が大変大事にしていた噺でもある。そして談志が懸命にそれを演じているその前で、落語おかしもの落語は笑うもの、と信じ込んでいる客が噺をちゃんと聞きもせず脊髄反射的にただ笑う。私にはそのとき談志を見ていられなかった。

こんな風に「とりあえず笑う」というのは、もうやめてもらいたいと切に願う。笑えば無難、笑えば角が立たない、そう思っているんだろうが、それを向けられる者にとっては、時としてそれはあまり暴力的に思えるのだ。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-02-01

[] ニムロッド

『ニムロッド』(Nimrod)は、米国ロックバンドグリーン・デイ(Green Day)のアルバム

グリーン・デイにとっては、通算で5枚目のアルバム作品1997年10月14日に発売され、アメリカビルボード200チャートでは

10位にランクした。本作は500万枚のセールスがある。

  

"Hitchin' a Ride"『ヒッチン・ア・ライド』、"Good Riddance (Time of Your Life)"『グッド・リダンス (タイム・オブ・ユア・ライフ)』、

"Redundant"『リダダント』、"Nice Guys Finish Last"『ナイスガイズフィニッシュラスト』の4曲がシングルカットされた。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%A0%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%89_(%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%A0)

Good Riddance (Time Of Your Life)

https://youtu.be/CnQ8N1KacJc

2019-01-24

最近の悪質広告の頻度がヤバくない?

firefoxからリフレッシュしてみない???とか言われたので、好奇心でしたら、アドブロックなどのアドオンが消されてた。

それに気づかず、俺は、ネットサーフィンをした。

その結果、開始20秒でそこそこ有名なブログアクセスしたら「このパソコンウイルス感染してます!これをダウンロードしてください」とアホな文章が表示された。

俺が昔ネットサーフィンしてた時はこんなの出たことすらなかったのに、俺がアドブロックを使っている間にこんなにもひどい状況になっているとは思わなかった。

これはgoogle氏などが対策に乗り出す訳だとよくわかった。

ある意味、このご時世、アドブロックなど使用せずにネットサーフィンしている奴ら凄すぎと思ってしまった。

いつだったか、俺の親がパソコンに偽セキュリティソフトを入れてたが、知識のない人は気づかずにポンポコ入れてしまうだろうなと憂鬱にもなった今日の一幕。

俺もスマホで人気はてな記事に飛んだら、悪質リダイレクションされることが時々あるしなぁ…

ということで、firefoxさんも広告リダイレクション対策してくれませんかねぇ…

2018-12-17

[]

朝8時くらいに起きる

寒い

フルグラをポリポリダラダラ食べる

糖質オフらしいけどたくさん食べたら意味ない

昼にうまかっちゃん高菜キャベツ入れて食べる

辛くて暑くなる

少しだけ活動して2時くらいか夕方6時半くらいまで寝る

買い物に行く

半額の本仕込食パンといつものバゲットどっち買うか迷って、カロリーが高い食パンにした

あと半額のコーヒージュース

ドラッグストアカップ焼きそば果汁グミを買った

2018-12-06

NTT新卒で落ちました

NTT退職エントリ流行っているようなのでそもそも入れなかった人の話でも書きます

といっても1X年前の話です。

増田はどんなひとか

1980年台前半生まれ

リーマンショック直前の超売り手市場新卒4月初頭というゴールデンタイムNTT系列何社も受けて全滅したアホ。

趣味プログラミング。ICPFCとか参加したり小さいツールを書いたりしてた。

大学の専攻は数学日本ではやたら偏差値の高いらしいT大学に現役で入ってそのまま修士卒。

どこを受けたのか

NTT株、NTTD、NTTS、NTTH、NTTCなど。略称がどこを指すかは適当に考えてね。

部落ちてます4月はこのせいでお祈りされまくり、結局決まったのはNTT以外で夏ごろで。

なぜNTTに応募したのか

電話がとても好きだった。高校ぐらいのときモデムから高速リダイヤルをかけるアプリとか、

公衆電話の番号を探すツールとかを書いていた。PHS携帯が普及しだしたこから

そもそも仕様があまり手に入らなかったので興味を持てなくなった。113はよくお世話になった。

就活ときそのへんのことを思い出したのと、プログラミングが好きだったのでNTTなら

なにかできるんじゃないだろうかと思いたくさん受けた。

なぜNTTをそんなに落ちたのか

当時はプログラマというもの地位ものすごく低い時代だったと思う。

そんな時代に「プログラミングやりたいです。ICPFCとかめっちゃ楽しいです。」という割に

基本情報すらとっておらず、コミュ力も非常に低い上に専攻が純粋数学とか落ちて然るべき。

更にNTTがどういう人材を欲しているのかという企業研究もろくにしていなかったため、

自分御社にどういう貢献ができるのかを説明できず、ただやりたいことだけを喋っていたた。

また純粋数学研究内容の説明がしにくいというのはわかりきった話だったので、それは対策するべきだった。

面接でどんなこと聞かれたのか

NTT

3分研究内容を話すというプレゼンSPIがよかったらしく1次面接免除という連絡をいただき

喜んで2次面接に望んだところ純粋数学研究発表で、「この研究社会的意義はなにか?」という質問をされ無事死亡。

NTTD

書類審査で通過できず。

NTTS

社名にソフトウェアなんてついてるぐらいだからプログラミングガッツリできるんだろうと思い、

CPU命令セットの素晴らしさとその効率的エミュレータ実装について熱く話す。

面接官の「そんなことにしか興味ないんですか?」という返事は今でも覚えている。

NTTH

グループディスカッションで落ちる。コミュ力とか見られてたきがするが審査員は見てただけなので詳細は不明

NTTC

面接前に社員雑談する謎の時間があり、「T大の人、ぜひ来てほしいんですけどNTTDとかNTT株に

取られちゃって蹴られてしまうんですよね…」という話を聞く。その時点でDには落ちていたので苦笑いして面接へ。

当時盛り上がっていたNGN関係の話で面接官と盛り上がるも俺が考える最強の通信スタック実装法を

熱く語ってしまドン引きされる。

結局どこにいったのか

NTT系列はだめだったので結局某SIer就職年収は300万弱から5年ぐらい在籍しても500万弱ぐらいだった。

最初は流石に年収低すぎということで某Rエージェント転職活動をするもリーマンショック真っ最中

在籍も1年とかだったため「君なにしにきたの?」オーラがすごかった。その時点での転職は失敗。

SIerによくある通り仕事コードというものほとんど書かず、ExcelWordがメインであった。

ただ仕事自体は暇だったので、合間にひたすらProject Eulerをやっていた。

今は何してるのか

今はお仕事が変わり、AI関係ソフトウェアエンジニアみたいなお仕事をしている。

相変わらず面接ではコード書きたいですとかAtCoderとかの競技プログラミングの話しかしていないのだけど、

10年前に比べると反応がとてもよくなったと感じる。年収都内に何の不自由もなく暮らせるぐらいまでは

もらえるようになった。プログラマ地位は相当向上しているのではないだろうか。

個人的にはAtCoderTopCoderで黄~青ぐらいのプログラマ社会的地位10年で年収400万から1000万ぐらいまで上がった感じがある。

結局NTTにいったほうがよかったのか

退職エントリ読んでみると、NTT株は行ってみたかたかも。

ブコメへの回答

anond:20181206084718

今は1000万!と言いたいところですが、うまい棒5万本分ほど足りません。一本行けるように今後も精進します。

ただ今都内ソフトウェアエンジニアバブルといってもよく、かなり年収水準が上がっている気がします。

ですので多少は夢を持ってもよいのかなと。

回答追記

anond:20181206104025

キリの人も入社時は優秀だったんだと思います。あともし採用されるポテンシャルがあったとしても

ちゃん業界研究しないのはだめかと。いろいろな意味で私はだめでしたね。

id:ueno_neco

1990年代はまだ固定電話の古い交換器や緑・ピンク電話などが残ってた時代で、電話面白い挙動

NIFTY-SERVEフォーラム等で盛り上がっていた時代でした。そのため当時は同じような人が結構いました。

id:sny22015

うけてません。NTTの社風に合わないと全滅する可能性もあった(そして実際そうなった)ということで、

ある意味リスク管理ができていなかったとも言えます

id:shinobue679fbea

最近NTTDのOSS関係へのコミットは凄まじいですね。あの部隊尊敬しています

あのへんのコミッタ方たちはどういうルート採用されたんでしょうね?

id:ockeghem

大学時代XSSバイナリ解析に興味があったはずなのですが、就活ではその道は選びませんでした。

忘れていたというのもあるのですが、その数年前に日本セキュリティ系の団体ちょっともめてしまった

というのがあるのかもしれません。日本セキュリティ業界ちょっと前までアングラっぽい雰囲気

漂っていました(世界的にそうだっただけな感じもします)が、そんな方たちも某FF○Iとか某NAとか

ホワイトハッカー側で大きく活躍されてるようで、もしセキュリティ業界に身をおいていたら

そういう変化も楽しめたのかなぁとは思います

あ、徳丸さんのブログはいつも楽しく拝見させていただいています

id:Lumin

あの某NAのLuminさんでしょうか。当時はとても落ち込みましたが、今では楽しくやれているので

人間万事塞翁が馬というところかなと思います

2018-11-29

5年強勤めたNTT退職する気はありません(無能編)

みかかをやめたエントリー流行っていますが、自分自身もOBOGのみなさんが指摘している問題は当然認識しております

特に心に来たのがこちら。

https://anond.hatelabo.jp/20181126192228

それなのに、なんで自分は当面しがみつく気でいるんだっけ、と考え直すきっかけになったので

自分向けの整理を兼ねて、このぬるま湯を飛び出す気なんてない無能から視点で書かせていただこうと思います

以下、殆ど労働環境自虐風自慢になりますので「叩く前に一応中身見ておくか」と思ってクリックしてくれた律儀な方は

現時点で戻るボタンを押してブクマにご登録の上「結局自慢じゃねーか時間無駄にした」なり「ブルジョアがいたぞ殺せ」なり書いてくださって結構です。

ただ、もしあなた就活生ならば、自分みかかフィットするか判断する一助になるかもしれません。

自己紹介

偏差値60程度の私立高校偏差値60程度の私立大学偏差値60程度の国立大学出身、現・NTT主要5社のどれか。

ただし、一つたりとも普通入試入学していない。

これは別に裏口入学をしたという意味ではなく、推薦やらAOやらを活用していたということ。

自分では口下手だと思っているのだが、どうやら面接は得意らしい。

故に、周囲から評価出会ったときが最高で出ていくときが最低というのがいつものパターン

皆には本当に申し訳ないと思っているけど、別に騙そうとしたわけではないので許して欲しい。

客観視すると、自分は長いこと世間的2番手グループに紛れ込んでいた3番手以下の男だったわけで、

当然これらの集団の中で自分相対的に最底辺レベルだった。

勿論今の会社の中でも自分能力相対的低さは常に感じているところで「無能編」とした理由はここにあります

NTTをやめない理由

社員民度が高い

弊社は、就職先として人気である

故に、社員ボリュームゾーン日本大学生のうち、「人気企業志向し」かつ「人気企業内定を取れる」人たちである

無論いろいろな人がいるが、大学出会った優秀層にはわりといたテストステロンを異常分泌していると思われる人や、

常人の倍はありそうなIQを全く自然言語処理に割り振っていないタイプの人は殆どいない。

社内で怒声が聞こえた経験はなく、勿論暴力を振るわれた覚えもない。

社員同士のやりとりで精神的なストレスは感じにくいといって良いと思う。

ちなみに、部長以上になるとややイケイケ気味の人が多いように思う。

そういう人が出世やすい傾向はやはりある

労働環境がいい

政府が「働き方改革」などで語るエルドラドはどこにも存在しないとお思いだろうか。

いや、不完全だがそのイデアの影は確かに存在する。それがみかかである

私は毎年有給を使い切り、趣味海外にも片手の指で収まらない回数出かけている。

それでも足りないので、裁量労働制をフル活用し、遠征初日は早朝~午前中まで勤務しそのまま出国遠征から戻った日に夕方~夜までリモートメールチェック。

これで2日有給節約、みたいなことをやっている。

会社には半ば呆れられているが、趣味では成果が出ているのもあり、とても楽しい。当面は続けさせてもらうつもりだ。

(とても狭い世界だが、日本でXXXをやっている人と言われたら3人目までには名前が上がるはず)

みかか以外で同じことができたかと言われれば、とても疑問。

この趣味に本格的にのめり込みだしたのは入社以降なので、みかかが私の隠れた可能性を掘り当ててくれたとも言えると思う(?)

ちなみに私は家族に「中央官僚」「警察官」「幹部自衛官」がいるが皆ひどい労働環境である

家族仲は極めて良好なので、折を見て一緒に海外旅行などしたいのだが、全く予定があわない。

というか警察官自衛官就業規則的に入国できない国が結構あってワロタ

安定性は最強でしょうが趣味に打ち込みたいなら公務員オススメしません。

また、産休や育休も取りやすい。事前に準備する計画と合わせて申請すれば男女問わずほぼとれると思われる。

実例として、2人生んで復帰した後部長まで駆け上がった女性社員一年の育休を取得した男性社員を知っている。

社員個人として育休は「そこそこの給与で飼い殺される権利」をオプションとして残しながら育児できる権利であるわけで人生選択肢が広がる。

しか特別に意欲のある人以外、もとのキャリアにはなかなか戻れないという問題は確かにあって、積極的に元路線に戻さないなら

じゃあもっと安い給与派遣さん雇えるよねという話になり、これは正社員の既得利権しかない。

制度本来目的からは外れていると思います

これは今後の課題だけれども、会社制度問題というより社会問題かと思う。

給料がそこそこ出る

手当等を一切もらえない立場でも、30歳で600万は超える。これは独身ならば十分な額であると思う。

2大手である配偶者扶養住宅手当がつくと30歳で700は確実に超える。

出世スピード的に普通レベルでも40歳手当込み800はいくと思う。ただし管理職にならなければだいたいこれで頭打ち

結構大きい住宅手当が45歳で打ち切りとなり、その補填が定年までにできるかどうかというところだ。

子供複数欲しく、住宅東京に買いたい、となるとたしかに余裕があるとは言えないが、これ以上を望むのは特別能力がある人以外は贅沢ではないかと思う。

それでも、転職を考えないわけじゃない

周囲に豊かな生活をしている知り合いがいる

上記したとおり、給料はそこそこもらえる。ネット検索しても「自分はまずまず恵まれている」という意識補填する情報がでてくる。

しかし、弊社社員には嫌でも目に入る「より豊かな人」が2種類いる。

こういった悪意なき親しい人間が、NTT社員精神的安定を奪い「ちくしょう転職だ!」となるわけです。

母集団の層が高めであるため、こういう人が混じってくる。彼らは億単位マンション就職祝いに買ってもらい、

我々が必死こいて見栄張った結婚式より数倍豪華な式を親の金で挙げる。給料はすべてお小遣いまたは貯金である

ちなみに、こういう人の勤務態度、勤務成績は嫌味なほど良い。お前らなんで働いてるの?

銀行外資系ITなどへ行った友人とは、30前後から明らかな生活水準の差が出てくる。

彼らがカジュアルに誘ってくる店で「高い・・・」と思うのは、なにか胸にくるものがある。

NTT肩書には高い値段がつく(ことがある)

ぬるま湯NTTだが、転職していった知り合いは多くが年収を上げている。

まぁ、いい値がつかないなら転職しなきゃいいだけなので上がった例ばかり知っているのは当然なのだが、

主要5会社ではないその子会社から転職年収が1.5-2倍、金額で言えば1000を超えたケースも複数知っている。

NTTがやっているような規模の仕事をやっている会社は少なく、

その仕事マネジメントに近い立場ドライブした経験には思ったよりも高い市場価値がついているということらしい。

実際は会社名前でとってきた仕事会社に言われたとおり取り組んでるだけなのにね。

自分部署の将来性による不安

私は技術系の部署に属している。全社の技術課題を飛び回って解決したり、全社で利用する技術を選定したりする立場だ。

「つぶしが利きそうでいいね」と現場系の同僚には時々言われる。

が、そうではない。それどころか上記した「元NTT」の肩書活用できないポジションである自分は考えている。

実態ポケモンで例えよう。

ハナダジム攻略プロジェクト

ポケモンリーグ制覇の中期目標に向け、ハナダジム攻略すべしという社命が下ったとする。

すると弊社現場社員は「過去にハナダジム攻略したトレーナーが持っていたポケモンの平均個体数とレベル」を調査し、それを攻略人員として割り当てる。

詳細がわかっていないので近場で手に入れたイシツブテ6匹をメンバーとしてアサインし自信満々で「体制を組みました」と上司に報告するわけだ。

これではスターミーにたどり着けすらしません。

そこで、現場の協力会社が「せめてでんきタイプを一体くれ」と声を上げて補充されるのがたいあたりしか覚えていないビリリダマだったりする。

そのぐらいわかっていない(ところもある。けっこうある。わりとある。)

我々の役割は、状況を整理して「必要なのはでんきショックを覚えたピカチュウです。最低レベルはxxであと念の為ピーピーエイダーください」とまで噛み砕いて説明し、

でんきショックの使い方を解説、最悪の場合には自らスタンガンを装備してスターミーに立ち向かうことである

こうした仕事をこなすと、現場社員から技術的に頼れるメンバとして捉えられ、時には称賛される。

しかし我々は理解っている。こんなこと、エンジニアと呼ばれる人間ならできて当然のことであると。

というかこんなコト自慢気に語ったら笑われるぞと。

まり社内の強みと社外の強みが噛み合っていない。

社外の人たちが高い値をつける「NTT仕事」とはだいぶかけはなれたところにいるわけです。

存在意義は正社員としてすこしエンジニア的動きができるということだけ。

本腰入れて技術者を雇いだしたら消し飛ぶ強みです。

私の現状はみかか肩書がなければ「無能」そのものです。

退職エントリを読んで

自分の中のもやもやとした感情を整理するきっかけになったエントリ群にはとても感謝しています

ここ数年は趣味最優先で生きてきたけれど、少し冷静になりって将来のことを考えてみたいと思っていたところでしたから。

まずはそう、目の前の仕事をもう少し社外にも通用するスキルが身につく方向に舵を切りたい。

そして、実際に転職するかどうかはともかくとして一度転職活動をしてみる。

ぬるま湯の中でやってきたことに客観的な判断をしてもらう。そのつもりでしばらく仕事をする。これだね。


総評

と、在職中にも関わらず寝ぼけたことを言えるのがみかかです。人気なのも頷けるのです。

弊社社員は毎年の就職人気企業ランキングを見て「うちが上位とか学生は何も理解ってねえな!」と笑いますが何わろてんねんと思います

まさかと思うが自分たちの立場自分たちの能力で支えられてると思ってるわけ?と。

自信のある方はどんどんうけると良いと思います

趣味に打ち込むもよし、ガリガリ仕事したい人は踏み台にして転職するもよし、やる気のない同期を抜き去って出世するもよしです。

追記

ビビリダマを修正しました。

2018-11-13

[]メタルギアソリッド1,2,3

2、1,3の順番でプレイ

全部vita

通してプレイするとさすがにマンネリだな

潜入しながら中ボス数人と戦って終盤で捕まって拷問受けて最後メタルギアと戦って最後最後肉弾戦っていう

4がムービーなげーって言われてるけど正直1のときから長いと思う

4やってねーけど

2は全編人工建造物の中だからつまんなかったけどノウハウ的な問題かいろいろあったんだろうな開発当時の

3で自然の中ってやっぱりいろいろ開発大変そうだもん考える必要あること多すぎて

クソヘタレ下手ゲーマーから難易度は一番簡単なやつで、詰まったらストレス貯める前にすぐ攻略みた

攻略みてもうまくいかん・わからんってのもあって結局イライラするのも何度もあったけど

最初オセロットとの追いかけっ子で3,4回しんですげーイライラしたw

翌日プレイしたらあっさりいけたけど

あと序盤で赤外線ゴーグルがないと厳しくて最初からやり直す羽目になったのはゲームバランス調整ミスだと思う

まあ序盤だからやり直すダメージもまだあんまなかったからよかったけど

1のときから操作性の悪さはあるんだなと変な驚き

移動したいのに壁はりつきしちゃうやつね

あと段差登るために箱に近づいてるだけなのにはりついちゃうやつも

途中から攻略見て8時間くらいでクリアした

通信シーンは音声きかずにそこそこ飛ばしたから全部聞いたら多分10時間くらいいきそう

最後911ムービーなくなったのがいたいなー

唐突感がパない

結局ソリダスと戦うのも微妙な気がするし

リダスのほうが正しいんじゃないのかと思うくらいだったか

難易度は一番低いと思う

(全部ゲームの中の一番難易度低いやつでプレイした中で

草すげー

PS4とパソゲー比べて草はえてる、みたいな比較ゲハで見かけるけどPS2でこれだったらすげーよなあ

vitaになって草増えたわけでもあるまいし

草とか洞窟とか人工建造物とかあって楽しかった

でも難易度は1,2より段違いで高くなってたかベリーイージーでやった

それでもフューリーとヴォルギンとボズは結構時間かかったし手間取ったけど

スタミナと治療要素がめんどくさかった

オセロットが可愛かった ちょっとゲイくさかったけど

格ゲーじゃないからだけど動作キャンセルいかもっさり感がすごいしイライラする

カメラ旋回速度も調整できないのと、カメラ回転とキャラ視点があってないから、カメラまわしてターゲットみつけてよし主観で狙うぞってやったときにあさっての方向むいてたりするからめんどくさい

ラスト脱出してから無駄に長くていい加減にしろという感じ

2重スパイ3重スパイってやつ、アトミックブロンド思い出したわ

2018-07-22

ヒルナンデスアナ「お味を全身で伝えていただきましょう!南原さんいかがでしょうか?」

南原「辛いのそんなに得意じゃないんですけどこれは美味しくて...イイ!(ピリ辛ハンバーグを食べたので体をピリピリ動かすというボケをする)」

一同「アハハ...」

Hey!Say!JUMP有岡「ピリピリしてる!(動作だけでは分かりづらいボケだったがこのガヤのおかげで辛うじて伝わる)」

アナ高山さんいかがでしょうか?」

乃木坂高山「ピリピリピリ!ピリピリピリ!ハンバーグー!」

一同「アハハハ!(ハンバーグとGOODをかけたシンプルギャグだが南原のピリピリダンスよりウケる自分仕事を終えた直後だからなのか南原リアクションが薄い)」

アナ藤森さんいかがですか?」

藤森「めちゃくちゃこのピリ辛いいねぇ!踊りたくなるね!最高で~~~す!!!(DA PUMPのU.S.A.っぽい踊りを披露)」

一同「アハハハハハハ!!!(今日一番のウケ。そのままVTRに移行したため南原の表情は確認できず)」

2018-05-29

anond:20180529111518

言い返せないと三点リーダーさんとでも呼ぼうか?

三点リダさん?

2018-03-10

anond:20180310211203

固定電話の頃は、浮気相手電話した後は時報をかけてリダイヤルできないようにしたそうな。

まりその体重計で何か適当な物の重さを量るんだ。

もう30年耐えれば団塊の世代死ぬからそっから逆転すればいい

リダ

それまでに日本中食い尽くされてるわ

2018-03-02

りゅうおうお仕事って男女逆だったら成立しないよな

女流最強棋士に教わる天才少年

リダ

何が無理なのか分からん人は吹奏楽大会で銅賞でも取ってろ

2018-01-26

anond:20180125105759

エヴァというよりエヴァやらトップ2やらFSSやら色々な作品から少しずついいとこ取りしてるアニメという印象だけど

言われてる通り継ぎ接ぎ感が酷くて完全に失敗してる

これはあの作品、ここはこの作品とハッキリダブってしまって集中出来ない

継ぎ接ぎで持ってくるのは構わないんだけど、新しい表現昇華しきれなくて中途半端になっていると感じた

一番マズイのは、このテのセンシティブ雰囲気一定視聴者はもう飽き飽きしてると思うのに作り手側はまだ飽きてないのかという点かな

トリガーという勢いよく出て来たスタジオの新作として見たときそこに一番がっかりした

恐らく鶴巻監督から少なからず影響を受けてるのだろうと思うが、その影が強すぎるのか鶴巻作品を追いすぎている気がする

それかこのアニメを楽しむには単純に自分が年を取り過ぎたのかもしれない

トップ2もエヴァFSSももはや昔の作品だし、自分たちが「もう散々見たよ!」と思う表現でも若い中高生の新しいアニメファン琴線には触れるかもしれない

まあ、トリガーには新作が出る度にがっかりさせられるので、グレンラガン以来応援してきたグレンラガンチーム及びトリガーを見切るのにいいきっかけになった

2017-10-28

オダジリギョー

オジョギリダ

リダジギョー

オギリダジョー

オギジョダリ

ギダジリオョー

一番オダギリジョーに近いオダギリジョーじゃないやつを考えてたら1日が終わりそう

2017-08-06

[] #32-4「数奇なる英雄 リダイア」

俺たちからすれば無理やり辻褄合わせをしただけの内容だったのだが、これが意外にも教師からは高評価だった。

ヤケクソ気味な発表スタイルが真に迫っているように見えたのだろうか。

メンバーの一人であるタイナイの分析によると、他のグループネット簡単に手に入る文献からコピーペーストしたみたいな成果物だったので、俺たちの発表が新鮮に映ったのではと言っていた。

カジマはというと、各文献の記述をどれも否定しない、その姿勢が何より評価につながったんだと前向きな解釈だ。

何はともあれ俺たちは成し遂げたのだ。

しかし、課題のためとはいえテキトーなことをでっちあげた後ろめたさもグループ内にはあった。

俺も多少はあったものの、それも数日経つと薄れていく程度のもので、他のメンバーも同じだった。

ウサクを除いては。

「あの時は課題をこなすことで必死だったが、我々は大罪を犯してしまったのではないか? もし、我らの説が正史のように扱われてしまったらと思うと……早起きしてしまう」

会うたびに毎回こんな話をしてきて面倒くさかったので、俺はとある人物を紹介することにした。


「マスダ、ボクを便利なペテン師か何かだと勘違いしてない?」

ウサクのもとに呼び出した人物は名をガイドという。

最近この町に滞在している、自称未来人だ。

正直なところ俺は未だにこいつの言うことをマトモに信じる気はないのだが、それっぽいことを見せたり言ったりはできるので、これでウサクに程よく納得してもらおうと思ったのだ。

「まあ、いいや。リダイアに関する記録だけど、マスダたちの説を後押しするような記録は未来にも存在しないね

それは俺たちの発表内容がデタラメであることを示していたが、同時に未来には俺たちの成果物が禍根と共に残っていないことも示していた。

ウサクが信じるかどうかは分からないが、とりあえず気休めにはなるだろう。

「そうか……では、どのような記録が残っているんだ?」

「そうだなあ、例えば銀河大戦においてスパイとして、リダイアという名前宇宙人活動していた記録があるね」

どうしてそんなことを言うんだ。

俺はバツが悪くて、自分の顔が引きつるのを感じた。

それを周りに見られないよう、おもむろに自分の口元を左手で覆う。

「ぎ、銀河大戦? そんなの知らないぞ」

「そりゃそうさ。君たちのいる時代から、数百年後の出来事からね」

ウサクは理解が及ばず、半ば放心状態になっていた。

俺はその横からガイドに目配せをした。

ガイドはそれに気づくと、慌てて取り繕い始めた。

「ええと、ウサク? 歴史ってのはね、あくま歴史なんだ。ボクはそう思うよ」

訳の分からない説明に俺は思わずため息が出そうになるが、堪えてフォローした。

「ウサク、お前はちょっと難しく考えすぎなんだよ。リダイアがどんな人物であるか、何を為したかなんて、俺たちにはさして重要事柄じゃないんだ。真偽がどうあれ、な」

「もういい……これは我が課題だと解釈しよう」

後にウサクは、リダイアに関する資料独自に纏め上げ、一部界隈で脚光を浴びることになる。

まあ、それはまた別のお話

ガイド、ウサクが書いた文献、記録は未来に残っているのか?」

「知らない」

こいつに話を聞いたのは失敗だったな。

(おわり)

2017-08-05

[] #32-3「数奇なる英雄 リダイア」

期限当日。

俺たちの成果を、他のグループの前で発表する日ということだ。

他のグループの発表はというと、自分たちの住む町の歴史だとか……まあ何も言うことはない。

みんな課題をこなすことに必死だったし、他人成果物に目を向ける心の余裕はなかったんだ。

そして、長いような短かったような時を彷徨い、いよいよ俺たちグループの番がきたのだった。

英雄リダイアはこの町で生まれ育ったことは周知の通りです。リダイアは当時としては画期的建築技術発明し、この町の発展を大いに助けたとされます。ですが、これはあくまで彼の英雄たる理由の一つでしかありません」

まずはリダイアに関する大まかな説明から始める。

このあたりはエビデンスがとれていることもあり、滞りなく進んだ。

問題はここからだ。

「次に彼はアマゾンとある集落にて、住人たちと槍を取り、侵略者から守ったという記録が残されています

アマゾンといえば、アマゾネスしかし、そこでリダイアはこれといった人間関係トラブルがなかったことが、記述内容から判断できます。つまりリダイアは実は女性だったのではと推測できます

聞いていた他のグループがざわつきだす。

一応の辻褄は合うものの、はっきり言ってとんでもない説だからだ。

念のため言っておくが、これは俺ではなくメンバーの一人であるタイナイが提唱したものだ。

それっぽくこじつけはいものの、タイナイが最近読んでいた漫画の影響をモロに受けていることは俺からみれば明らかであった。

さて、これが一つ目の策だ。

タイナイ、カジマ、ウサクでそれぞれ持ちよった説を全て統合して、後は無理やり辻褄を合わせてやろうというものだった。

当然そんなことをすれば、いずれ綻びが生じる。

そこで俺はとある説を用意しておくのだが……まあ直に分かる。


「戦乱の世が平定。落ち着きを取り戻し始めたころ、リダイアは医者を志します。今度は人を救う存在になりたい、と考えたのかもしれません。それから彼は西の島にて、医者として多くの命を助けました。汎用性の高い薬を発明したのも、この当時であると考えられます

医学進歩しだしたころ、リダイアは芸術の分野で多彩な活躍します。我らの町では建築技術、別の地方では絵画といった具合に」

その後も俺たちは、纏めた内容を淡々説明していく。

周りのざわついた音は徐々に大きくなっていたが、意に介さなかった。

「そのように八面六臂の活躍をしていく内、またも世は戦乱の気配を漂わせていました。そこでリダイアは、再びその身を戦火の中へと投じていくのです」

説明も終盤にさしかかったとき、とうとう俺たちが予想していた言葉を一人のクラスメートが発した。

ちょっと待ってくれ、さっきから色々と語っているが滅茶苦茶じゃないか現実的じゃない」

当然の疑問だ。

そこで、俺たちは二つ目の策……いや、説を提唱することにした。

「仰るとおり。いくらリダイアが人並み外れた力の持ち主と定義したとしても、このとき既に64歳。現役を退いている上、当時の平均寿命を越えている。仮に生きていたとしても、物理的に有り得ない」

「我々はリダイアの活躍が書かれた文献をしらみつぶしに調べました。長生きの一言で済ますには、些か無理がある活躍の記録があることが分かりました」

「文献のいくつかは彼を英雄視する人々が作り上げた、偶像物語だと考えることもできます。ですが、それを踏まえてなお整合性のとれない話も多々あったのです」

「そこで、ある説が浮上します。リダイアというのは個人ではなく、各時代、あらゆる場所複数いた、名もなき英雄俗称ではないかと」

ざわついていた空間が、今度は静寂に包まれていた。

これこそが、俺の考えた方法……いや、説だ。

「あらゆる時代、あらゆる場所活躍する英雄が多くいました。リダイアが様々な方面で才能を発揮したとされるのも、そもそも別人だと考えれば自然です」

「なぜ、それらがリダイアとされたかは、彼らに関する詳しい文献が個別存在しない、つまり名もなき英雄だったことに他なりません。そこで当時の人々は、ある種の英雄理想像としてリダイアを作り上げ、そこに実在する英雄投影させました」

「時には自称し、時には伝聞によって。事実真実伝承入り混じり、『リダイア』という英雄集合体が形作られたわけです」

はっきり言って、この説はあまり自信のあるものではなかった。

一応の整合性こそ取れるものの、その実は文献の真偽を分別することを放棄した、苦肉の策だったからだ。

些か理屈に無理があることは承知の上だった。

それでも課題未完成にして出すよりは、それを完成品にするために帳尻を合わせるほうがマシだと考えたのだ。

(#32-4へ続く)

2017-08-04

[] #32-2「数奇なる英雄 リダイア」

どうしても後一歩というところで完成に届かない。

やはり問題リダイアに関する情報の真偽、その取捨選択ではあるが、グループ内で意見が分かれるのも混迷の一因だ。

「やっぱり、こっちの文献に書かれたことが嘘なんじゃないかな。こっちに書かれたリダイアの容姿は、青年くらい。この時点で青年だとすると、40年後の彼はもう老人だ」

「こっちの文献にはリダイアの容姿について書かれていないから、矛盾はしないだろ」

活躍の内容が問題なんだよ。スーパーアスリート並の身体能力で敵を蹴散らしたことになっちゃうんだ。ましてや人間平均寿命が今より遥かに低かった時代だ。なおさら有り得ない」

「だが、そっちの文献は伝聞をもとに書かれた手記だろ。正確性に欠けるんじゃないか?」

「そんなこといったら、あっちの文献はリダイアと敵対する勢力が書いたものだろ。偏見が混じっている可能性がある」

こんな調子だ。


「というか、リダイアはこの町では建築家として名を馳せたんだよね。こっちの方だと天下無双の猛将ってことになるんだけど、どうもイメージが湧かないんだよなあ」

医者として多くの命を救ったと書かれてるな、こっちは」

うーん、この文献にはアマゾン集落ヤマト魂を発揮したとか書かれているのが謎過ぎるな」

もう一つ厄介だったのが、リダイアに対するイメージメンバーそれぞれで異なっていたことだ。

歴史的英雄というものは、ある意味でそれを見た人間理想という側面もある。

リダイアという英雄はそんなこと言わない、そんなことをしない、この主観判断を鈍らせることもある。

文献をまとめるのに苦労した理由は、そういったメンバー間での価値観の違いによるところも大きかった。

こうして制作が滞っている割に、議論だけは白熱している状態が1時間ほど続いた。

沈黙を貫いていた俺もさすがに痺れを切らした。

「みんな、議論はここまでだ。意見を一致させるだなんてことが、そもそも無理だったんだ」

「けどさ……このままじゃ内容がチグハグなっちゃうよ」

方法はある」

そう、方法はあるのだ。

当然、俺がその方法を今まで提示しなかったのは相応の理由があるからなのだが。

しかし、このままじゃ判定すら貰えないかもしれないので、背に腹は変えられない。

「具体的にはどうするんだ。そもそも情報の真偽を判断できず、取捨選択に苦慮しているから進まないのに」

「ああ、そうだな。だから考え方をシフトしよう」

シフトって、どういう風に?」

発想の転換さ。取捨選択が困難なら、取捨選択なんてしなければいい」

「……はあ?」

三人は全く同じ調子で、同時にそう声を発した。

そういうところだけは一致するんだな。

(#32-3へ続く)

2017-08-03

[] #32-1「数奇なる英雄 リダイア」

歴史には英雄がつきものだ。

例えば、俺たちの町だとリダイアという人物がそれである

この手の英雄ありがちな像も当然のように作られていて、待ち合わせ場所としても定番となっている。

俺たちの町の象徴存在だ。

ただ、その知名度に反してリダイアという人物が何者か知っている人は少ない。

像がたっているから多分すごい人なんだろう位の認識だ。

もちろん、俺もとある機会が訪れるまで知らなかった。

……いや、やっぱり現在進行形で知らないと言ったほうがいいかもしれない。


俺の通う学校では、授業と同じくらい課題について重視している。

今回は歴史だった。

数人でグループを組み、何らかのテーマについて取り組む方式だ。

俺のグループはというと、タイナイ、カジマ、ウサク、よく連れ立つメンバーたちである

惰性で組んだというのもあるが、円滑にコミュニケーションを取れる相手のほうが、課題達成の作業効率が増すという理由も勿論ある。

俺たちは数分話し合い、リダイアについての経歴をまとめることになった。

この町を代表する有名な英雄だし、簡単だという目論見があったからだ。

だが、この考えは甘かった。

「まとめる」ってのは、ただ情報を抜き出して、それをくっつけるだけでは不十分だ。

物事筋道を立てて、整理しなければならない。

その点で、リダイアの歴史は難解だった。

現在見つかっている文献は、どうも不明瞭な点が多かったんだ。

いや、正確に言うなら、いくつかの文献を照らし合わせる度に整合性が取れない箇所がどんどん出てくるのが問題だった。

たとえば彼の活躍の記録を時系列順に並べると、離れた場所で同時に活躍していることになってしまったり、明らかに平均寿命より遥かに生きていることになってしまう。

他には多芸な万能超人だったり、その時代にいる著名人が大体友達になってしまうこともあった。

虚実入り混じっていることは明らかであったが、どれが虚構事実か調べれば調べるほど区別ができなくなっていく。

「これ、テーマ選びをミスったんじゃないか?」

「……気づくのが遅すぎたね。期限は待ってくれない」

この時点で俺たちはこの課題に多大な時間と労力を要していた。

から別のテーマを選び、先生に判定が貰えるような成果物を作るのは様々な面で難しい状態だった。

「嘆いても仕方がない。確かに我らは困難な道を選んだ。しかし、それでも進むしかないのだ」

ウサクがグループ鼓舞し、俺たちもそれに同調した。

勿論、それはどちらかというと消極的判断からくるものではあったのだが。

(#32-2へ続く)

2017-07-13

バニラエア相手ちょっと本気を出して見た話(3)

バニラエア相手ちょっと本気を出して見た話(1)https://anond.hatelabo.jp/20170713011805

バニラエア相手ちょっと本気を出して見た話(2)https://anond.hatelabo.jp/20170713013049

○時に折り電をもらうことになったおれは、その時間まで適当に過ごしていた。

そして○時。

番号を伝えておいた携帯電話がかかってきた。

携帯はずっと手元にあったので、2コール目ぐらいで取ろうとすると・・・

切れた。

断っておくが、おれの家は電波バリバリに入るし、今まで通話が切れたことなどただの1度もない。

通話ボタンを押す前に切れたので、操作ミスでもない。

あいい。

普通に常識を持ち合わせた人ならもう1回かけてくるでしょ。

・・・待つこと20分。

かかってこない。

流石に頭にきて、リダイヤルした。

着信履歴に出ているのはコールセンターの番号だった。

当然、また20分待たされる。

オペレーター:以下オ)「大変お待たせしました」

(おれ:以下俺)「(実名)と申します。○時に連絡いただける事になっていだんですが」

(オ)「少々お待ちください」

(オ)「お待たせしました。○時にお客様にご連絡させていただいております

(俺)「いや、出る前に切れたんだけど」

(オ)「間違いなく、○時にご連絡させていただいております

(俺)「そうじゃなくて、通話できていないんだから対応したことにはなりませんよね?」

(オ)「その通りでございます

(俺)「普通、2〜3コールで切れたら、もう一回かけなおしますよね?」

(オ)「仰る通りでございます

(俺)「じゃあなぜかけ直さなかったんですか?私は20分待ちましたけど?」

(オ)「私には分かりかねます

そりゃそうだ。電話かけてきたのはこのオペレーターじゃなくてSVなんだから

(俺)「ではそのSVに代わってもらえますか」

(オ)「只今他の電話対応をしておりまして・・・

たかよ。このコールセンターブラック度は相当深刻だな。

(俺)「私は○時におたくSVアポを取っているんですよ。これわかります?」

(オ)「承知しております

(俺)「SVが今対応している電話はそれ以降に掛かってきたものですよね?」

(オ)「仰る通りでございます

(俺)「じゃあ、優先権は私にあるわけですよね?これ間違ってます?」

(オ)「いいえ、間違いはございません」

(俺)「では今対応している電話をすぐ打ち切って、私に代わるようSVに伝えて貰えます?」

(オ)「かしこまりました」

(オ)「お待たせしました。確認したところ、やはり今対応しているお客様へご迷惑になりますので・・・

ここでおれは確信した。

このコールセンターブラックな上に、スタッフバカしか揃っていないんだ、と。

(俺)「そのお客さんに迷惑が掛かるのは当然でしょ?でもそれはあなた方が引き起こしたことですよね?」

(オ)「仰る通りでございます

(俺)「だったらそのお客さんに事情説明して、お詫びをして、その上で私に代わるのが筋じゃないんですか?」

(オ)「その通りでございます

(俺)「だったらその旨SVに伝えてください」

(オ)「かしこまりました」

(オ)「お待たせしました。確認したところ、やはり今対応しているお客様へご迷惑になりますので・・・

おれの中で何かがブチッと切れる音がした。

(俺)「もし、あなたが今私と逆の立場だったとしたら、あなたならどうします?」

(オ)「私は個人的意見を言える立場にはございません」

(俺)「じゃあ聞くけど、私が言っていることは理不尽要求だと思います?」

(オ)「いえ、思いません」

なんだよ。個人的意見を述べてるじゃん。

(俺)「私が何でおたく電話しているか、知ってます?」

(オ)「存じ上げております

(俺)「失礼ですけど、あなたバイトさん?」

(オ)「いえ、私は正社員です」

ほう、正社員か。

バイトあんまり怒るのは大人げないけど、相手正社員なら話が違ってくるな。

(俺)「私が御社に不信感を持っているのはご存知ですよね?その上でこの対応なわけ?」

(オ)「申し訳ございません」

(俺)「謝ってもらってもしょうがないでしょ?あなたが今すべきことは伝えたでしょ?」

(オ)「はい

(俺)「ではあなた正社員責任において、それをしなさいよ」

(オ)「私にはその権限がございませんので・・・

(俺)「じゃあ言うけどさ、例の車椅子の件もそうだけどさ、問い合わせメール出したら返答が5営業日後とか、コールセンター電話したら毎回20分待たされるとか、いつ電話してもSVが全員話し中とか、普通企業だったらありえないでしょ?」

(オ)「お客様から当社にそういった厳しい意見を頂いていることは重々承知しております

(俺)「お前さあ、そんな会社にいて恥ずかしいと思わないの?」

(オ)「・・・

(俺)「お前もその会社の一員だろ?おかしいことは変えていこうと思わない?」

(オ)「思います!」

(俺)「だったら変えていこうぜ。誰かがじゃなくて、お前がだ!お前が今すぐ行動を起こせ!」

(オ)「はい!」

(俺)「じゃあもう1回SVのところに行ってこい!」

(オ)「わかりました!」

(オ)「お待たせしました。×時△分に必ず、ご連絡させて頂くとのことでした」

(俺)「本当だろうな?」

(オ)「本当です」

(俺)「必ず、おれが出るまでコールするんだぞ?出るまで何百回でも鳴らせ!」

(オ)「はい、必ず伝えます

(俺)「わかった。じゃあお前を信じる。色々言って悪かったな。お前も大変だろうが、がんばれよ」

(オ)「はい、がんばります!」ガチャ

一体おれは何の話をしているのだろう・・・

つづく↓

https://anond.hatelabo.jp/20170713123253

【補足】

今回対応したオペレーターは「男性正社員」です。

本題とは外れた無用議論はしたくないので、敢えて強調させていただきます

意見クレームその他ツイッター(@be_n_te_n)まで

2017-06-16

PS4フォールアウトがセールで安かったから買った

すぐDL終わったと思って起動するとインストール中13%とかで全然進まない

じーっとみてたらスペシャルあなたになろうみたいなシュールビデオが流れ始めた

めっちゃ長い

眠くなってきたから横になってビデオみてたら電気つけっぱで寝ちゃってた

朝起きたらアプリケーションエラーおきててインストールできてねーし・・・

なんだよこれ

しらべたらベセスダってえらー おおいのね

はじめて買うけど

セスダってなんとなく東京問いボックスのソリダスとかぶるんだよなー

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