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はてなキーワード: フレーバーテキストとは

2021-06-03

https://anond.hatelabo.jp/20210602212001

海外ファンタジー物を、日常的に目にする日本語文章に近いものにするのはちょっとしたコツがある。

(ただし、ファンタジーTRPGSFにおいて独特の翻訳調が好まれることもあるので、ジャンルによる)

「この稀なレイピアは、

彼の冷酷さと、最も意志の強い海賊ハンターを避ける能力で知られている

広く恐れられた海賊キャプテン

使用していました」

翻訳調

XXXのレイピア:この類まれなるレイピアは、ある海賊船長が所有していたことで有名である

彼は、海の果てまで相手を追い詰める冷酷さと、執拗ハンターを巧妙に避け続ける能力を持ち、広く恐れられていた。

(通常、英語圏での解説なら、XXXな冷酷さと、XXXな能力とをもち、と対になるハズ)

ラノベ小説

異様な風貌を備えたレイピアである

かつて、パイレーツハンターを煙に巻く逃げ足の速さと、必要とあれば仲間をも即座に切り捨てる冷酷さから、広く悪名を轟かせたあるパイレーツキャプテンが所持していたと言われている。

攻略Wiki解説

星4。イベント入手アイテム

テキスト近海にその名を知られたある海賊船長が所持していたことで有名なレイピア

そうはならんやろ

なっとるやろがい。

レアから入るのファンタジーあるあるなんだけど、日本語解説と相容れないんだよね。

希少な、とか。異様な風貌の、とか。「何が」が解説の目玉でその土台の共有部分がスッポリ抜けてるから

なので、その抜けてる部分を補うのがコツ。

例えば、「XXX船長が持っていたことがレア」なら、なんでレアなのか言わないとダメ

「XXXのレイピア」は、「冷酷さと逃げ足の速さでその名を知られたXXX船長」に愛用されていました。現存する「XXX船長」の所有品のうち、レイピアとしては「唯一のもの」です。

例えば「異様な風貌レア」なら、船長の話はいわゆる話を盛ってる部分にしないとダメ

「XXXのレイピア」は、優美な曲線で知られる同時代レイピアとは一線を画する作りから有名であり、知られている限り類似レイピアがない大変希少なものです。その異様な風貌から、同時代悪名を轟かせたXXX船長が好んで使っていたと言われています

容量用法を守って適切にね

ニンジャスレイヤーを見よ。

そもそも異なる言語からニュアスンスを落とさず補わず翻訳できると思うのが間違い。

フレーバーテキストなのか、アビリティなのかでも違うしね。(固有名詞エピソードレア度に一貫した訳語を当てる必要があったりする)

anond:20210603120731

日本語っぽくない/こなれてないのは英語文法のままだから

主語から始まる、不要な指示語

この稀なレイピアは、

②修飾節が長く、複数SVが含まれ

彼の冷酷さと、最も意志の強い海賊ハンターを避ける能力で知られている広く恐れられた海賊キャプテン

③述語で終わる

使用していました

この場合おそらく「海賊使用していた」はレイピアを修飾するための役割からこれが最後に来る必要はない

あと海賊キャプテンの長い修飾語日本語には向かない、海賊ハンターうんたらの話はもはや別エピソードとして処理するしかない

海賊のことは最悪「冷酷」「恐れられた」だけでもいい

可能なら言葉選びでで「誰にも捉えられなかった」ニュアンスを含めたい)

日本語は何を強く伝えたいか語順を変えるから元の言葉逐次直すとどうしてもこなれてない印象になる

で、このテキストで何を強く伝えるかだが、

レイピア説明するためのものだとしたら、レイピアの何が珍しいのかこの文章からわからんのは困るな

カードゲームフレーバーテキストなら、絵からわかるレイピアの特徴を添えるかも

または開き直って海賊の恐ろしさにフォーカスするかも

2021-05-02

遊戯王カードって何でイラストカードデザインがしょぼいの?

ラッシュデュエルではない従来のOCGはイラストアドが低く、大味でつまらない。魔法トラップカードはそこそこいいのがあるけど、なぜか主役であるモンスターカードイラストはどれも酷い。



そうでない例はいっぱいある。意外と遊戯王カード名に拘っているところはあって、ちゃん世界観マッチさせようとしている節は読み取れる。『海造賊』はそんな感じがする。

ただしそうでないものメチャクチャ多い。というか良い例がわずしかない。遊戯王フレーバーテキストが通常モンスターしかないためかストーリーラインVジャンプアニメの方で説明する傾向にある。よってカード結構無味乾燥している。例外的魔法・罠カードにはイラスト的なフレーバー要素が多く、そのカテゴリー物語魔法・罠イラストをみるとなんとなくわかることがある。ちょっと例外的にシャードールなどのように世界観先行なものモンスターイラストにも反映されているが、そういう目につくもの以外はイラストに力がないと思う。

人気があるのは昔ながらの青眼の白竜のようなものだし、それもホログラフィックをつけたりちょっとイラスト修正しているだけ。MtGのように大胆に日本画風のイラストと枠に変更する特別バージョンにするとか、そういう取り組みは全くしない。そういうのをみると遊戯王の購買層ってのはイラストになんの価値観も抱いていないんだろうな、単に株券しか見えていないんだろうな、と思う。

ラッシュデュエルがまるでデュエマのようなのは、従来のOCGが限界に達していることを制作側も理解しているからだろう。

2021-04-18

anond:20210417214837

駅メモIngressに比べて安全、というか位置情報対戦ゲーの中ではトップクラス安全なので、他ゲーム比較して優位な点だと思う。なぜなら「現在地から直線距離で最短の駅」に位置情報丸められる仕組みだから

画面を覗き込まれた時のために、新幹線グリーン車でもなければなるべくウィジェットからアクセスにする、左上の表示をチェックイン回数のモードにする(これが一番情報量が少ない。ユーザー名や今日の移動距離では覗いた人に情報を与えてしまう)などに注意されたい。

また、アクセス回数称号は取得のタイミングでフレンドに通知されるため(※称号獲得お祝いのお裾分けという形でアイテム配布されるので、通知オフにできない)、念のために自宅や職場の最寄り駅は意識的チェックインを控えているが、それでもそれなりにチェックインしてしまうし、日々惰性で多少でも通勤がてらポチッていたら、使用路線くらいはなんとなくフレンドにバレるだろう。なるべく居住地域が遠そうなプレイヤーとフレンド登録したり、タカリっぽく見えるがフレンドの多いプレイヤーとフレンドになる(フレンド枠が多い=ヘビープレイヤー=フレンド配布アイテムが多い)ことである程度まで対策するしかできないだろう。

その他不満点については元増田同意で、スタッフ陣に鉄オタがいなさそうなことは一切鉄っ気のない私でもうすうす感じているので、鉄オタにおかれてはさぞかし歯痒いだろうと思われる。

全体的に、世界観というか、フレーバーテキストというかバックグラウンドの設定がフワッとしたて貧弱なんだよな…未来から来たアンドロイド的なものらしいけど、適性のあるマスターさんにしか目に見えない妖精さんみたいなものらしいし、未来研修を受けてから現代派遣されるらしいけど、各キャラクターが「○○さんちの○○ちゃん」みたいにいっぱいいる?らしいし、ってことは未来での研修っていうのは教室に同じロットの子がずらーって並んでいるのかというとそうでもないっぽいし…、現代への派遣タイムスリップパラレルになるのか? それなら筋通るか? そんな描写あったっけ?

「各駅を訪問してアクセスする」まではテキストゲームシステムが連動してるんだけど、リンクの保持や誰かが保持しているリンク攻撃してHPを削る奪い合いが、物語設定的に何やっているか不明なんだよな。だからゲームプレイとしてはバチバチにバトルしたり、バトルでの攻撃と見せかけて相手回復してたりするのに、ストーリーでは「いっぱい電車乗って、疲れたね」になっちゃっている。

イラストのショボさについては、いわゆるオタ絵っぽくない、イラストレーションっぽいテイストに惹かれて入ったので、元増田の言うこともよくわかるけど、個人的趣味としては他ゲームソシャゲみたいなテイストになればいい・ばえるスチルがあればいいってものでも…とも思う。

ラッピング可愛いし。最近イベントストーリー全然ハナから追う気も無いけれど、ラッピングガチャで皆の服を可愛いな〜とひととおりチェックするくらいには楽しんでいる。このへん初期より最近の方がクオリティ改善されている気がするな、1番最初メガネネコミミはびっくり酷いダサさとやっつけっぷりに比べれば…

ログインボーナスの仕組みも最近変わったし、これからも当面は一応ログボだけちまちま貰って思い出した頃にガチャで新しい子との出会いを求めようかな、と思う。でもコロナで移動しないかライセンス購入のモチベーションも無ければ女の子育たないからまともにバトルにならないし、コロナ禍を無視したイベントはえーって思うし、その割に、運営去年けっこう稼いでらっしゃるらしいじゃないですか…元微課金ユーザー意見なんてゴミかもしれないけど、私はいチコとかやちコタとかヤコマコ妄想を膨らませようにも舞台骨というか、日頃の暮らし未来いたころの暮らしやお出かけの時にみんながどうしてるかわからなくて動けなかっただけなんですよ…一次作家じゃ無いから隙間を埋めることしかできないのに、虚無の空間しか無かったんだよ…。

2021-01-12

募集要項や応募条件も読めないマヌケ

どうしてツイッタラーネット民たかが140字もない文章が読めないのか。

趣味ものづくりをしている(身バレ防止のため詳細は伏す)。月に2~3個売れるか売れないかくらいの感じでフリマサイトでの販売をしており、下手の横好きながら楽しくやらせてもらっている。

もらってはいるが、購入者のうち、一部の連中ではあるがなかなかどうして文字を読もうとしない。

値下げは受け付けないと書いたのに、値下げ値下げと喧しい。オーダーメイド企画ときは「オーダーはDMで」と書いているのに、企画発表のツイートにわざわざリプしてくる。追跡番号を送ったのに「まだ届かないんですけど」と要らん連絡を寄越す。

作家は「作って・売って・送って・不良品は修理して」が全てだ。買い手の都合なんぞ知らないし、宅配が遅かろうが知ったことではない。

それなのに連中はいつもいつも作家質問をしてくる。10秒考えればわかるようなことをリプやDMで聞いてくる。煩い。全くもって迷惑である

私が買い手に求めるものは「期限以内の支払い」と「不良品の問い合わせ」、「可能であれば到着報告と商品紹介」そして「商品への感想」だけである。逆に言うのであればそれ以外は要らないし、むしろ迷惑だ。

批判はいい。商品として世に出した以上評価に晒されるのは承知している(趣味の延長なので納得が行かなければ無視するが)。だが連中はそれ以前のレベルで読まない、見ない、何よりウザイ。ググればわかることやお門違いのことをわざわざ作家である私に聞いてくるのだ。不快まりないことこの上ない。

ずっとフラストレーションとして溜まっていたこのことを今回うだうだと書きなぐることになったのが、先日私が行った抽選プレゼント企画だ。

発送に使う実名と住所を伺うのでその旨を了承の上、詳細の書かれた画像を読むよう応募ツイート文章に書いた。文字数にして110前後原稿用紙にして1/2。ツイート本文に限れば1/4だ。漢字の分からない小学生でも無ければ簡単に読める「はずだった」。

当選者はあろうことか住所だけ明かして本名ハンドルネームで送れと宣った。説明を読んでいなかったのだ。

「出来れば実名でお願いしたい」と頼んだ。だが当選者は「う〜ん、難しいかなぁ」と答えのけた。何が難しいというのか。そもそも住所を明かした時点で貴様本名など簡単に調べられるというのに。

私は今までトラブルを避けるために可能な限り手を尽くした。説明を読めば誰であろうとちゃん理解できる文面を心がけ、過不足なく注意を書き連ねた。作品トラブルならいざ知らず、しょうもない発送事故お金のやり取りなんぞでことを荒らげたくないからだ。故に安易に「アンタは対象外なんで辞退しろ」とも「なぜ説明も読めないのか」とも言えなかった。そもそも当選者はフォロワーだ。後々禍根を残すマネはしたくなかった。

結果、宛先不明で返送と相成った。この後私がすべきことは「返送になった事の報告→実名を言うか金を払って匿名配送にするか辞退するかを聞く→答えに沿った手続きを「私が」する」だ。

当選者が素直に実名を言えばこのような面倒は起きなかった。全くもって腹ただしい。それをすることによってまた新たに問題が発生するかも分からない。

プレゼント企画をしたからだ、と言われればそれまでだろう。だが、プレゼント企画である。郵送しなければ行けないし、郵送には正しい宛先が記されていないと届かないことくらい、小学生でもわかることだ。

それなのに、そんなことも理解出来ずに匿名配送させて作家の私に要らぬ心労をかけやがる。なんなんだお前は。タダでものが貰える癖にガタガタ文句を抜かすんじゃない。実名が何に使われるかわかったもんじゃないと言うなら、初めからプレゼント企画なんぞに応募するな。

どいつもこいつもググればわかることをうだうだ聞き、考えれば済むことをグチグチ宣い、説明ツイート本文も読まず脊髄反射で反応する。

脳死で生きるのは勝手だが、私を不快にさせるんじゃない。推しキャラフレーバーテキスト舐めるように見るくせに、ツイートひとつ読めないマヌケ共がTwitterには多すぎる。

※「初めからTwitter企画なんかしなきゃいいじゃん」「フリマサイト民度に期待するな」といった意見はこの文章趣旨と外れるので要らないです。というか、その民度の低さにイライラするというお気持ち表明なので。そういうもので片付けられるレベル民度じゃないんですよ。なんなんだアイツらマジで

2020-11-24

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.水に濡れることはありますが、水そのものが濡れることはありますか。

解釈次第だが可能だ。

例えば水の入ったコップに、追加で水を注ぐ。

水と水が繋がっている……

まり“しっぽり濡れている”ということになるわけだ。

人間の体は半分以上が水分らしい。

それを踏まえると我々は常に水と繋がっているとも言えるな。

そういえば水は1日2リットル飲めといわれていたが、最近果物野菜から水分を摂った方がいいとされている。

やはり水と頻繁にヤりすぎると性病になりやすいのだろうな。

Q.なぜオタク腐女子お気持ち表明文は、あんなにも前置きがクドいのでしょうか。

それは自意識と自信がバランスを崩し、自我不安定状態となっているからだ。

自意識÷自信」で求めることが出来る。

ちなみに自信がマイナスだとお気持ち表明文を書くこと自体できないので、基本的に負の数は考慮しないものとする。

私のフレーバーテキストが目安になるだろう。

Q.前置きの長さを求めることに何か意味があるのですか。

そもそも不特定多数の場で、理想読み手を想定すること自体ナンセンスだ。

大衆食堂の利用客に、会員制レストランのようなドレスコード義務付けるようなものだ。

考えてもみたまえ、書いてあることすら読めない人間意見してくるような場所だぞ。

開けた場所に間口だけ設けても、それ以外の場所から人はどんどん入ってくる。

2020-11-20

フリーゲームおすすめしたい

「Fanastasis」ってゲームなんだけど、とってもはまってるから他の人にもやってみてほしい。

内容としては、イストワールやネフェシエルなんかと同じ。戦闘して強くなるよりも、探索して装備を集めて、奥へ奥へと進むゲームなんだ。

言うまでもないけど、隠し通路や、閉ざされた鍵扉なんかも完備。思いもよらない場所から物語の核心部へ進めるからルートを見つけるのが楽しいよ。

ストーリーものすっごくソウルライクで、凄惨ステージ描写結構ある。イベントシーンはほとんどなくて、セリフフレーバーテキストから大筋を読み取るスタイルなんだ。

自分はこの手のストーリー展開が苦手で、探索しているうちに話の筋を忘れることがしょっちゅうなんだけど、それでも面白いと思ってしまったよ。

さくさく進み続けることができるのが楽しいんだよね。立ちはだかる強敵は、必須な奴以外避けちゃえばいいんだし。

去年ベータ版が出てたから、表のストーリー体験済みだったんだけどさ、改めて遊んでみても面白かったよ。

はいま、1.0になってからの追加コンテンツ攻略途中なんだけど、このゲームってすごいなあ面白いなあってしみじみ思っちゃったから誰かに勧めたくなったんだ。

進め方が分かんなくなったら攻略サイトを見ればいいからさ、ね、ダウンロードして。

2020-11-12

anond:20201112220300

ストーリーが無い(厳密にはフレーバーテキストで仄めかす程度)から自由妄想翼を広げて二次創作できるところがええんやで。

東方とかある時期からオタク流行ものはこういうのが多い。

2020-09-15

「いったい何に怯えていたのだろうか」系のやつ

ファンタジーとかSFに出てくる超技術古代文明兵器がさ、明らかにオーバーパワーだったりデカすぎたりするわけですよ

人間同士の戦争とか、当時いた敵との戦闘に使うにしては威力が高すぎるとか、守りが過剰すぎるとか、あるいは兵器の数が多すぎるとか

そしてフレーバーテキストとして「彼らは何と戦っていたのだろうか」「過剰にも見えるこの防衛は、いったい何を想定してのものだったのだろうか」みたいな一文が出てくるの

サイコーじゃない?おれそういうのすげえ好きなんだよな

この前Twitterでバズってたデマでさ、「不気味の谷を恐れるのは人間だけ→かつての人間は"同族によく似ているが微妙に違うもの"を恐れる必要があった?」ってのがあって、近いバイブスを感じた

「かつての文明がなにか得体の知れないものに怯えていた」っていう設定好きすぎるよう

具体的に何だったのか描かないほうがむしろ想像力を刺激されてイイ感じ ってことは、製作者側としては適当に要素をぶん投げとくだけでいいわけからコスパも優れてるじゃない

どんどんやってほしいんだよな

古代の不気味な敵概念

2020-08-05

MTGの好きなフレーバーテキスト

ええと……アー……何だっけ?

2020-05-22

anond:20200519063840

参考文献だけど、さすがに個々のフレーバーテキストに入れるのは野暮だし、参考文献書くべきって言ってる人も別にそこまでは求めてないと思うんだよね……。

たとえば、ゲーム内に参考文献を提示するだけの画面を作って(キャラ紹介みたいな感じで)、そこに参考文献を番号を振って並べておいて、フレーバーテキストには「参考①」とだけ書く、ってのはどうや。

詳しく知りたい人は、参考文献リストの①を見てね、って運用にすれば、参考文献を明示することもできるし、フレーバーテキストへの影響も最小限で済むでしょ。

というか、本当に「参考にしただけ」なら、別に書く義務はないし。

引用したのなら引用元は書くべきだけど、たとえば史実を参考にした(文章自分で作った)とかそういう話なら、娯楽作品に参考文献を書かないことは責められるようなことじゃない。

宮内悠介みたいに巻末にビッチリ参考文献書いてる著者もいるけど、書いたらきちんとしてるなって評価になるだけで、書かなくてもマイナスじゃないか別に書かなくてもええんやで。学術論文じゃないんだから

引用引用元を書かないとあかん。これはむしろ史実というよりも文学作品とかで発生しうると思う。有名な文豪神話の一節を引用したいときとか。

たとえばギルガメッシュやらエルキドゥやらになにかかっこいいこと言わせようとして月本訳を持ってくるなら引用元は書く必要がある。別にそんな難しいことじゃなく、『ギルガメシュ叙事詩月本昭男訳、岩波書店1996年、って書いておけば十分。

もちろん、大本ギルガメシュ叙事詩はとっくに著作権が切れてるので、FGOスタッフ自力アッカド語から現代語に翻訳したのなら「ギルガメシュ叙事詩より」って付け加えるだけでも何ら問題ない。

2020-05-19

FGO剽窃問題に関する元ソシャゲ会社勤務増田妄想追記あり

※いつの間にか伸びてたので少しだけ追記しておく

FGOフレーバーテキストガチャ実装時の紹介文があちこち資料ウェブサイトから剽窃していることが判明し絶賛炎上中の件について、ディライトワークスではない別のソシャゲ会社に勤めていた経験から、「こんな感じだったのかなー」という妄想を書き連ねておく。

2020-01-28

アラフォーが選ぶテン年代俺的最強ゲームベスト10

このあたりに影響されて。ちなみに順不同。

https://anond.hatelabo.jp/20200127132401

https://mizchi.hatenablog.com/entry/2020/01/27/172334

https://kirimin.hatenablog.com/entry/2020/01/27/204453

ゼノブレイド (2010, Wii)

初めてガウル平原に出たときの感動を超える経験を、今後プレイしたRPGで、できるだろうか?

新しくRPGプレイするときに、いつも比べてしま存在。それがゼノブレイド

リメイクも今年出るらしいが、リメイクゆえにあのときの感動を超えられないだろう。

ゼノブレイド2は面白いゲームだったけど、自分的には大傑作とは言えなかった。3を楽しみにしています

DOAX3 (2016, PS4)

なぜこれがここにあるのか?それは誰にもわからない。

しかし、我々がデジタルダンスミックス安室奈美恵を買ったときから

CGモデル舐めるように下から見るという行為が大切だと思って生きてきたはずだ。

最近カメラ自由に動かせないゲームが多く、真下から見ることは難しい。

DOAX3はそんなことない。俺たちの自慢のモデル舐めるように見てくれ、という熱い思いがあった。

仕事から帰ってきた後に、仕事のように単調な作業プレイをして、水着を集め、配る。

DLC(という名のガチャ水着が直接売られていたら買ってただろう)は決して買わないという誓いのために、

アホみたいなプレイ時間を強いられる。当時の2chではプロデューサー早矢仕氏の悪口しか書かれていない。

ただ、スレではみんな一体となって、オートセーブを避けて、効率的水着を集める方法を共有してたんだ。

こんなゲームがあるだろうか?ちなみにスカーレットはやってない。

マインクラフト (2011, PC)

ゲームは綺麗なCG表現だけではない、ということを明らかにしたゲームであり、

またボクセルアートを一つの文化にまで昇華したゲームであり、

またインディーゲームからメジャーゲーム上り詰めたにもかかわらず、

コミュニティからも愛されている稀有ゲームである。それ以上の説明不要

ストロボット (2018, PS4 + PSVR)

このソフトを超えるPSVRゲームは出ないと思われるが、

このゲームのためだけにPSVRを買う価値がある。そういうゲーム

なぜSIEはこのゲームを真面目に押さなかったのか、いまいちよくわからないが、

マリオのようなベタキャラクターを持っていないSIEの欠点が出てしまったともいえる。

金でもバラまいてディズニーの有名キャラなりマーベルキャラなり使えばよかったのに、

素人ながら思わされるSIEのマーケティングの謎。

だが、ゲームの出来とは無関係なので、アストロボットやってほしい。

ニーアオートマタ (2017, PS4)

よくオールタイムベストゲーム選出でクロノ・トリガーが選ばれていて、

「実際、クロノ・トリガーそこまでのゲームじゃないだろ」という感想をよく見かける。

しかクロノ・トリガーはそこまでのゲームではないかもしれない。なら、なぜ選ばれるのだろうか?

それはクロノ・トリガー演出が異常に記憶に残りやすく、記憶の中で美化されているからだと思う。

オープニング、ドラゴン戦車での横向きの戦闘裁判魔王決戦など。クロノ・トリガーらしいゲーム画面がいつでも思い出せる。

ニーアオートマタプレイしながら、何も似ていないけど、これはクロノ・トリガー後継者だなぁと感じた。

「ニーアオートマタはそこまでのゲームじゃないだろ」

そうかもしれないしかし、私は十年後も遊園地廃墟のシーンを覚えているだろう。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド (2017, Switch)

オープンワールドに対する任天堂の一つの答え。

あくまで一つの答えで、別の解もたくさんあるはず。

ある意味ストーリーを捨て、クエスト、サブクエストも大半を捨て、

マップ、祠のコンプリート欲求にすべてを振り切った感。

続編ではおそらく別解が示されることだろう。今から楽しみだ。

スプラトゥーン (2015, Wii U)

撃ち合いを塗り合いと呼ぶ詭弁によって、新たな次元昇華したゲーム

気持ちいいゲーム理由はいらない。3, はよ。

ジャッジアイズ:死神遺言 (2018, PS4)

龍が如く0と悩んだ。過小評価されている作品

徹夜してやったストーリー重視のゲームは、逆転裁判ダンガンロンパレイジングループなど数あれど、

リアリティのあるフィクションの中で、続きが気になるストーリーを作り上げたのは、これか龍が如く0だけ。

龍が如く0あくまで続編であり、桐生ちゃんと真島の兄さん人気を使っているが、これは完全新作。

その観点で、こっちを選んだ。ピエール瀧の代役だけが悲しい。彼が復帰したらピエール瀧DLCで売ってほしい。

ペルソナ5 (2016, PS4)

テン年代CSにおけるFF存在感がなくなった10年だと感じる (FF11, 14は除く)

JRPG (この言葉は好きではない)がいつのまにか蔑称となり、

和ゲーにおけるRPG存在感は小さくなる一方だった。

「量より質」という言葉対義語(?)に「量は質に転化する」という言葉がある。

JRPG進化の一つの方向性に、この量質転化があるのではないかと思う。

FE風花雪月でも似たようなことを感じたし、

フロム宮崎ゲーをしていても似た感覚がある。

まり、見た目のテクスチャに凝るよりも、膨大なテキストフレーバーテキストを含む)に凝った方が

ゲーム体験の質は高まるのではないかという仮説だ。ペルソナ5は確実に質に転化した新たなJRPGだ。

イース8 (2017, PS4)

いぶし銀シリーズから、傑作が生まれることがある。

ある意味では上記ペルソナそうかもしれない。(3で確変した)

シリーズの中で確変的なことが起きるのが、ゲーム面白さでもある。

実はイース7をプレイしたことはない。9もない。

でも、8は傑作なのだ。そんなゲーム

2019-05-02

天皇制って結局なんなんだろうね

個人的にはゲームフレーバーテキストみたいなもの維持管理してる仕組みなのかなって思うんだけど

どう考えてもプレーヤーではないし、GMとかそういう感じでも無いし、もちろんルールを作ってる人でも無い

なら残ってるのはフレーバーテキストとか世界観くらいかなぁって

ちゃんと考えたら「想像の共同体」とかそういう話に関わってくるんだろうけど、きっちり定義するような物ではないよね

外国だとこういうものってどういう風に管理してるんだろう

日本もそうだけど宗教民族叙事詩ベースにしてる国はたくさんあるとは思うんだけど、それを一つの家が家業として独占してきた国ってどれくらいあるんだろうか

2019-04-20

フレーバーテキスト屋が廃業したらしい




全部のカード効果がある大富豪なんて、お前らやってて楽しいか?ーー名もなきフレーバー職人




2019-03-19

フレーバーテキスト屋が廃業したらしい

最近効果のないモンスターなんて見向きもされないからな

仕方のないことだが、少し寂しくもあるな。全部のカード効果のある大富豪なんぞ、ややっこしくて味気ねえ。

2019-02-26

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?と悩んだ話

 さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。

同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である

世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。

具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲシナリオフレーバーテキスト仕事をしている。

シナリオ新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムキャラ説明文といった類のものである

自他ともに認めるズブの素人であるから面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。

物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である

■私が考えた「物語」の面白さとはなにか?

 物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。

しかし、困ったことに今までの人生面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。

初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性人間ウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である

そのために、まずは自分が好きな作品リストアップしてみようと思い立った。

そうして思いつくままに好きな作品リストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。

(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)

パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateハーレムに近いが)が共通であるという事ぐらいだろうか。

一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)

あとは私が「根暗で面倒くさいタイプオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。

本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界キャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。

例えば草薙素子メスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊エヴァが好きだっただろう。

なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。

極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。

キャラ性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれからだ。

しかしそれではつまらいから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。

結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。

しかしこれを知人に語ったところ、「世界キャラクター内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである

■「キャラクター内包される世界」に触れて

 まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界キャラクター内包されるのか?」と問いかけてみた。

すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。

大塚英志の書く文章客観的エビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。

彼の書き込んだ政治的ノイズと、理論展開をしたかっただけの文章フィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。

キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。

なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界描写することができないように思える。

しかし、どうも私には納得がいかなかった。

例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。

この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである

もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか

逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。

中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。

そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパ景色か、日本中世を思い浮かべたのではないか

あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである

世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり人物も含めて存在する範囲が決定される。

たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。

私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである

即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物キャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクター世界内包されるという考えが捨てきれない。

そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものストーリーであると考えてしまっているのだ。

うーん…困った…。なんでキャラクター世界内包されるのだろうか。

A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界である定義するのだろうか?わからん

うーんこまった。うんこまった。

なぜ困っているのかは次項で触れよう。

ガチャを回させるために、物語を捻り出すソーシャルゲーム性質に触れて

 さて、ようやく本記事タイトルに近づく事が叶う。

上記の様に「世界キャラ内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語ソーシャルゲームに追加される新キャライベントストーリーだった。

この仕事キモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラプレイヤーに対して強烈に売り込むことである

具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。

ここで私は早くも躓いた。

何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである

本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。

そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。

これは、私の「世界内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。

しかし、「キャラクター内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。

ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。

「要・不要しか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである

いきなりステーキ店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒しミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである

私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為しか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。

前項で困っていたのはこの点であって、物語キャラクター内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。

この矛盾放置するべきではないだろうが、結論は見えない。

え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラ理由なく存在していてもいいじゃないかって?

まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃん物語を進めたいわけよ…

え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?

それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?

■「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?

 ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。

展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。

何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすガチャ商法確立し、商業的に成功していると言えるだろう。

何故、このソシャゲガチャ商法成功しているのか。

単純に言えば「面白いからである

しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。

例えば、人が10時間自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機スマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?

多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。

ソーシャルゲーム10時間プレイするということは、多くの場合右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。

ソシャゲファンタジーゲームよりもドラクエXIスマホ荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である

バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤープレイのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)

しか現実には日本ゲーム市場ソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。

これは、プレイヤー自身体験考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。

まり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。

ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。

世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。

故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である

本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間タスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。

故に、消化が楽で手早く終わるローカロリー立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。

そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。

どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂グルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである

まりベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか

立ち食い蕎麦ステーキも美味しいっちゅーことよ。

●疲れてきた。

 結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。

本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキ立ち食い蕎麦だ。救いようがない。

さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事命題である「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。

Q.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」

A.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」

まり結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。

キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。

ベストではなくベターいから、世界干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。

私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。

さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。

ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。

或いは「お前の料理してるそれ、ステーキじゃねえから!」という声も。

2019-02-03

思い込み佐久間まゆ」に基づいたSSR批判の間違い

デレステガチャ1月31日更新され、新たにSSR「想いプレゼント佐久間まゆ実装された。

これについて、一部のまゆPが不満を表明している。

要するに、「佐久間まゆ左手首が露出している」ということが受け入れがたいということらしい。

その理由として、主に以下の2点を挙げている。


佐久間まゆキャラクターとして右手首を他人に見せない設定がある。

佐久間まゆ左手首は、これまで必ずリボン手袋で隠されていた。


なるほど、確かにこれが事実であれば、キャラクターの根幹にかかわる設定が

何の前触れもなく変わったという意味で大変問題である

しかし、事実はどうなのだろうか。まゆPの主張する「設定」は、正しいのだろうか。

結論を言うと、NOである

まゆに左手首を他人に見せない設定などはないし、まゆの左手首はこれまで複数回にわたって露わとなっている。

一部まゆPの批判は、シンプルに「思い込み」が原因なのであって、またその批判安易鵜呑みした周りの人間

不確かな情報不用意に拡散させていると言える。

もちろん、事実を把握した上で、どう意見を表明するかは自由である。が、その前提となる事実が誤って伝わることは好ましくない。

したがって、今回の投稿議論の前提となるトピックについて、それぞれ誤解を解く目的作成したものである


■実際の佐久間まゆについて

佐久間まゆ2012年6月に、モバゲーデレマス広島エリア追加時の新規アイドルとして登場した。

いわゆるヤンデレとしての特徴を強く持ったキャラクターであり、初カードであるR佐久間まゆフレーバーテキストを見ると

Pへの強烈な愛情女性に対するライバル心、Pから好意の渇望など、闇を感じさせる部分が多い。


マイスタジオ     「他の子との話、楽しいですかぁ」

            「まゆを置いてかないで下さいね

            「このリボンが○○さんに繋がってればいいのに…」


また、R佐久間まゆの特訓前カードイラストを見ると

両腕に赤いリボンが巻き付けられ、手首は露出していない。同じく特訓後は左手首にのみ手袋がつけられており、

やはり手首はうかがい知れない。

これらのイラストテキスト描写から典型的ヤンデレキャラの特徴としてありがちな手首への自傷行為痕を隠している、

といった推測がされることもあった。おそらく、「左手首を見せない設定」というのはそのあたりから類推され、広まったものであろう。


だが、その後の登場においてまゆが手首や手袋について言及したことは――各カードフレーバーテキストだけでなく、

アニメシンデレラマスターCDまで引っ張り出してきて確認したが――ただの一言存在しない。


一関係すると思われるのは、シンデレラガールズ劇場 第343話における、以下の会話である



凛 「まゆのリボンコーデはその頃からのこだわり?」

まゆ「この…リボンですか? 意識して取り入れるようになったのアイドルを始めてから…なんですよ」

  「ちょっとした願掛けで…子供っぽいでしょうか」

美嘉「いや~それは乙女っぽい★なんだよ~」

卯月リボンで願掛けって…どういうお願いなんでしょうか?」

まゆ「知りたい…ですか?」

  「きつく結ばれて…『絶対ほどけませんように』…って」



これを読めばわかるように、まゆがキャラクターとして重視しているのは「リボンである

実際、フレーバーテキストには「リボン」についての言及が数多くある。


※「恋愛シンドローム佐久間まゆ+ 「ふたりを繋ぐ…運命の赤いリボン

 「深紅の絆」佐久間まゆ+     「まゆの物語は◯◯さんと出会って始まったの…だから運命の赤いリボン貴方に繋がってるって信じてるんです。

                   このリリボンが絡みついて…貴方と私を強く結びつけてくれるって…」

 ぷちエピソード ステップアップ2「それに、もしトップアイドルになったとしても、まゆとプロデューサーさんのこの運命の赤いリボンは切れませんからね♪

                  まゆのココロとカラダを縛るリボンですけど……プロデューサーさんとずっと繋がったまま。ずっと、ずっと、永遠に……うふふふふ♪」

                

要するに、まゆというキャラクター尊重するのであれば重視するべきなのはリボンの有無であり、その結ぶ場所がどこかは問題でない。

実際、「ハロウィンパーティ」特訓後は左手首でなく首に、「バレンタインパーティー」特訓後は右腕から首にかけて、リボンを結んでいる。

ましてや、左手首の露出云々についてはキャラクター本質と全く無関係だ。




そもそも、「左手首が露出しているイラストがない」というのも事実でない。



例えば「深紅の絆」では両腕とも全く何も身に着けていない姿で登場し、まゆは何の忌憚もなくそれをPに見せつけている。



また、仮にこれが温泉という特殊な状況だからと除外したにしても、「CDデビュー」では、特訓前は左腕にシースルーと思われる手袋をつけ

容易に手首が確認できる状態であるし、特訓後に至ってはリボンの巻き付けが非常に緩く、完全に左手首が視認できるイラストとなっている。

(肝心な部分はマイクで隠されているようにも見えるが、右手位置比較する限り、隠れているのは手のひらであり手首ではない)


また、CD「恋が咲く季節」のジャケットにおいて、まゆは左手首にもつけていない。

速水奏の「愛くるしい」SR特訓前映り込みでも、左手首は無防備である


要するに、まゆというキャラクター左手首の露出抵抗はないし、イラストでも結構頻繁に露出させているのである

この事実を、まず皆さんに知っておいていただきたい。

2019-01-03

アゾリウスのロケットフレーバーテキストになんでドビンが出てくんねん

2018-10-16

anond:20181016195352

FGOはそういうゲームじゃないよ

サイドストリー見るのに課金不要

キャラが出るまでガチャ回す必要がある場合

課金したほうがいいはいいけど、フレンドから借りられるし

キャラに付いての情報ほしいなら全部動画サイトに上がってる(セリフとかボイスとかフレーバーテキストとか)

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