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2019-05-02

天皇制って結局なんなんだろうね

個人的にはゲームフレーバーテキストみたいなもの維持管理してる仕組みなのかなって思うんだけど

どう考えてもプレーヤーではないし、GMとかそういう感じでも無いし、もちろんルールを作ってる人でも無い

なら残ってるのはフレーバーテキストとか世界観くらいかなぁって

ちゃんと考えたら「想像の共同体」とかそういう話に関わってくるんだろうけど、きっちり定義するような物ではないよね

外国だとこういうものってどういう風に管理してるんだろう

日本もそうだけど宗教民族叙事詩ベースにしてる国はたくさんあるとは思うんだけど、それを一つの家が家業として独占してきた国ってどれくらいあるんだろうか

2019-04-21

老害駆除 ①白白黒

ソーサリー

60歳以上の老人を破壊する。それらは再生できない。

フレーバーテキスト

何も生み出さないならまだいいんだ。害を生み出すから駆除しなきゃいけないのさ。

2019-04-20

フレーバーテキスト屋が廃業したらしい




全部のカード効果がある大富豪なんて、お前らやってて楽しいか?ーー名もなきフレーバー職人




2019-04-13

犬だと思ってデートに誘え ②青

インスタント

プレイヤー一人を対象とする。

そのプレイヤーゲームが終了後、ゲームを続けることを選んでも良い

フレーバーテキスト

犬みたいなもんさ。食事って言う餌で釣ってやりゃあ散歩もついてくるだろう。

犬みたいに従順じゃないのはご愛嬌さ。

anond:20190413054003

2019-04-11

増田理論 ①青青青

インスタント

全てのパーマネントをタップする。

あなたカードを1枚引く

フレーバーテキスト

全く素晴らしくない理論を書けるなんて実に素晴らしい。

2019-04-07

増田で討論 ①白青黒赤緑

エンチャント(場)

いずれかのプレイヤーライブラリーがなくなった時

手札と墓地ゲームから除外したカードライブラリーに戻し、

その後各プレイヤーカードを7枚になるまで引く。

全てのプレイヤーライフは20点となる。

フレーバーテキスト

どれだけ言い争いがあっても、大体明日には終わっているんだよな。

2019-04-06

女は自分の事しか考えない 黒

インスタント

  

あなたは2点のライフを失う

プレイヤー一人を対象とする。

そのプレイヤークリーチャーを一体生贄に捧げる

フレーバーテキスト

「私を1番可愛がってよ!」

これが無理だったんだ

     -女の元彼氏-

anond:20190406225007

2019-04-02

弱者吐露 ②黒黒

ソーサリー

あなたは2点のライフを失う。

プレイヤー一人を対象とする。そのプレイヤーあなたコントールする沼1つにつき2点のライフを失う。

フレーバーテキスト

妄言と虚言癖のある妻の言葉など誰も信じないのさ。あのゴブリンですらね。

anond:20190402072148

一致団結 ①青黒赤

エンチャント

あなたコントロールするクリーチャー

+3/+3の修正を受ける

あなたコントロールするクリーチャー攻撃に参加することができない

フレーバーテキスト

色々やれるはずなんのに何もできないんだよなあ。

anond:20190402071026

2019-04-01

馬鹿には常識は通じない ①赤赤

ソーサリー

  

全てのクリーチャーを生贄に捧げる。

クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。

馬鹿には常識は通じないは、それに7点のダメージを与える。

フレーバーテキスト

俺の辞書にはそんな法律はない。逆らう者は死刑だ。

2019-03-31

死のくしゃみ ①青黒

インスタント

あなたは1点のライフを失う。

フレーバーテキスト

死んだら全て解決だと。馬鹿げているが

ゴブリンにとっちゃそんなもんなのさ。

anond:20190331214551

2019-03-19

フレーバーテキスト屋が廃業したらしい

最近効果のないモンスターなんて見向きもされないからな

仕方のないことだが、少し寂しくもあるな。全部のカード効果のある大富豪なんぞ、ややっこしくて味気ねえ。

2019-02-26

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?と悩んだ話

 さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。

同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である

世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。

具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲシナリオフレーバーテキスト仕事をしている。

シナリオ新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムキャラ説明文といった類のものである

自他ともに認めるズブの素人であるから面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。

物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である

■私が考えた「物語」の面白さとはなにか?

 物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。

しかし、困ったことに今までの人生面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。

初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性人間ウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である

そのために、まずは自分が好きな作品リストアップしてみようと思い立った。

そうして思いつくままに好きな作品リストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。

(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)

パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateハーレムに近いが)が共通であるという事ぐらいだろうか。

一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)

あとは私が「根暗で面倒くさいタイプオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。

本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界キャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。

例えば草薙素子メスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊エヴァが好きだっただろう。

なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。

極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。

キャラ性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれからだ。

しかしそれではつまらいから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。

結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。

しかしこれを知人に語ったところ、「世界キャラクター内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである

■「キャラクター内包される世界」に触れて

 まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界キャラクター内包されるのか?」と問いかけてみた。

すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。

大塚英志の書く文章客観的エビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。

彼の書き込んだ政治的ノイズと、理論展開をしたかっただけの文章フィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。

キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。

なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界描写することができないように思える。

しかし、どうも私には納得がいかなかった。

例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。

この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである

もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか

逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。

中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。

そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパ景色か、日本中世を思い浮かべたのではないか

あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである

世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり人物も含めて存在する範囲が決定される。

たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。

私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである

即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物キャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクター世界内包されるという考えが捨てきれない。

そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものストーリーであると考えてしまっているのだ。

うーん…困った…。なんでキャラクター世界内包されるのだろうか。

A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界である定義するのだろうか?わからん

うーんこまった。うんこまった。

なぜ困っているのかは次項で触れよう。

ガチャを回させるために、物語を捻り出すソーシャルゲーム性質に触れて

 さて、ようやく本記事タイトルに近づく事が叶う。

上記の様に「世界キャラ内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語ソーシャルゲームに追加される新キャライベントストーリーだった。

この仕事キモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラプレイヤーに対して強烈に売り込むことである

具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。

ここで私は早くも躓いた。

何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである

本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。

そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。

これは、私の「世界内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。

しかし、「キャラクター内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。

ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。

「要・不要しか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである

いきなりステーキ店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒しミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである

私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為しか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。

前項で困っていたのはこの点であって、物語キャラクター内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。

この矛盾放置するべきではないだろうが、結論は見えない。

え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラ理由なく存在していてもいいじゃないかって?

まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃん物語を進めたいわけよ…

え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?

それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?

■「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?

 ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。

展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。

何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすガチャ商法確立し、商業的に成功していると言えるだろう。

何故、このソシャゲガチャ商法成功しているのか。

単純に言えば「面白いからである

しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。

例えば、人が10時間自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機スマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?

多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。

ソーシャルゲーム10時間プレイするということは、多くの場合右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。

ソシャゲファンタジーゲームよりもドラクエXIスマホ荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である

バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤープレイのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)

しか現実には日本ゲーム市場ソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。

これは、プレイヤー自身体験考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。

まり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。

ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。

世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。

故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である

本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間タスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。

故に、消化が楽で手早く終わるローカロリー立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。

そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。

どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂グルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである

まりベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか

立ち食い蕎麦ステーキも美味しいっちゅーことよ。

●疲れてきた。

 結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。

本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキ立ち食い蕎麦だ。救いようがない。

さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事命題である「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。

Q.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」

A.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」

まり結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。

キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。

ベストではなくベターいから、世界干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。

私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。

さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。

ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。

或いは「お前の料理してるそれ、ステーキじゃねえから!」という声も。

2019-02-03

思い込み佐久間まゆ」に基づいたSSR批判の間違い

デレステガチャ1月31日更新され、新たにSSR「想いプレゼント佐久間まゆ実装された。

これについて、一部のまゆPが不満を表明している。

要するに、「佐久間まゆ左手首が露出している」ということが受け入れがたいということらしい。

その理由として、主に以下の2点を挙げている。


佐久間まゆキャラクターとして右手首を他人に見せない設定がある。

佐久間まゆ左手首は、これまで必ずリボン手袋で隠されていた。


なるほど、確かにこれが事実であれば、キャラクターの根幹にかかわる設定が

何の前触れもなく変わったという意味で大変問題である

しかし、事実はどうなのだろうか。まゆPの主張する「設定」は、正しいのだろうか。

結論を言うと、NOである

まゆに左手首を他人に見せない設定などはないし、まゆの左手首はこれまで複数回にわたって露わとなっている。

一部まゆPの批判は、シンプルに「思い込み」が原因なのであって、またその批判安易鵜呑みした周りの人間

不確かな情報不用意に拡散させていると言える。

もちろん、事実を把握した上で、どう意見を表明するかは自由である。が、その前提となる事実が誤って伝わることは好ましくない。

したがって、今回の投稿議論の前提となるトピックについて、それぞれ誤解を解く目的作成したものである


■実際の佐久間まゆについて

佐久間まゆ2012年6月に、モバゲーデレマス広島エリア追加時の新規アイドルとして登場した。

いわゆるヤンデレとしての特徴を強く持ったキャラクターであり、初カードであるR佐久間まゆフレーバーテキストを見ると

Pへの強烈な愛情女性に対するライバル心、Pから好意の渇望など、闇を感じさせる部分が多い。


マイスタジオ     「他の子との話、楽しいですかぁ」

            「まゆを置いてかないで下さいね

            「このリボンが○○さんに繋がってればいいのに…」


また、R佐久間まゆの特訓前カードイラストを見ると

両腕に赤いリボンが巻き付けられ、手首は露出していない。同じく特訓後は左手首にのみ手袋がつけられており、

やはり手首はうかがい知れない。

これらのイラストテキスト描写から典型的ヤンデレキャラの特徴としてありがちな手首への自傷行為痕を隠している、

といった推測がされることもあった。おそらく、「左手首を見せない設定」というのはそのあたりから類推され、広まったものであろう。


だが、その後の登場においてまゆが手首や手袋について言及したことは――各カードフレーバーテキストだけでなく、

アニメシンデレラマスターCDまで引っ張り出してきて確認したが――ただの一言存在しない。


一関係すると思われるのは、シンデレラガールズ劇場 第343話における、以下の会話である



凛 「まゆのリボンコーデはその頃からのこだわり?」

まゆ「この…リボンですか? 意識して取り入れるようになったのアイドルを始めてから…なんですよ」

  「ちょっとした願掛けで…子供っぽいでしょうか」

美嘉「いや~それは乙女っぽい★なんだよ~」

卯月リボンで願掛けって…どういうお願いなんでしょうか?」

まゆ「知りたい…ですか?」

  「きつく結ばれて…『絶対ほどけませんように』…って」



これを読めばわかるように、まゆがキャラクターとして重視しているのは「リボンである

実際、フレーバーテキストには「リボン」についての言及が数多くある。


※「恋愛シンドローム佐久間まゆ+ 「ふたりを繋ぐ…運命の赤いリボン

 「深紅の絆」佐久間まゆ+     「まゆの物語は◯◯さんと出会って始まったの…だから運命の赤いリボン貴方に繋がってるって信じてるんです。

                   このリリボンが絡みついて…貴方と私を強く結びつけてくれるって…」

 ぷちエピソード ステップアップ2「それに、もしトップアイドルになったとしても、まゆとプロデューサーさんのこの運命の赤いリボンは切れませんからね♪

                  まゆのココロとカラダを縛るリボンですけど……プロデューサーさんとずっと繋がったまま。ずっと、ずっと、永遠に……うふふふふ♪」

                

要するに、まゆというキャラクター尊重するのであれば重視するべきなのはリボンの有無であり、その結ぶ場所がどこかは問題でない。

実際、「ハロウィンパーティ」特訓後は左手首でなく首に、「バレンタインパーティー」特訓後は右腕から首にかけて、リボンを結んでいる。

ましてや、左手首の露出云々についてはキャラクター本質と全く無関係だ。




そもそも、「左手首が露出しているイラストがない」というのも事実でない。



例えば「深紅の絆」では両腕とも全く何も身に着けていない姿で登場し、まゆは何の忌憚もなくそれをPに見せつけている。



また、仮にこれが温泉という特殊な状況だからと除外したにしても、「CDデビュー」では、特訓前は左腕にシースルーと思われる手袋をつけ

容易に手首が確認できる状態であるし、特訓後に至ってはリボンの巻き付けが非常に緩く、完全に左手首が視認できるイラストとなっている。

(肝心な部分はマイクで隠されているようにも見えるが、右手位置比較する限り、隠れているのは手のひらであり手首ではない)


また、CD「恋が咲く季節」のジャケットにおいて、まゆは左手首にもつけていない。

速水奏の「愛くるしい」SR特訓前映り込みでも、左手首は無防備である


要するに、まゆというキャラクター左手首の露出抵抗はないし、イラストでも結構頻繁に露出させているのである

この事実を、まず皆さんに知っておいていただきたい。

2019-01-03

アゾリウスのロケットフレーバーテキストになんでドビンが出てくんねん

2018-10-16

anond:20181016195352

FGOはそういうゲームじゃないよ

サイドストリー見るのに課金不要

キャラが出るまでガチャ回す必要がある場合

課金したほうがいいはいいけど、フレンドから借りられるし

キャラに付いての情報ほしいなら全部動画サイトに上がってる(セリフとかボイスとかフレーバーテキストとか)

2018-04-01

anond:20180330151909

言語対応を想定したPCゲームなんかでよく見かけるけど、各言語用の翻訳ファイル英語-日本語対応リストを埋めていくような形になっていて、その内容を言語設定に応じてテキストが表示される変数に挿入されるような感じのシステムになってるのよ。

それで、特にシステム的な用語や、固有名詞的なものは、同じ単語複数個所、例えばステータス画面とアイテム用のフレーバーテキストイベント時のNPCメッセージから呼び出してたりする。

なので、インベントリの表示欄のつもりで『vehicle』を例えば『車両』に翻訳したら、運搬用ロボット解説文に「基地内の資材運搬によく使用される車両」と表示されたり、イベントで「とっとと脱出するぞ、あそこからキトウな車両をいただいていこうぜ」みたいな流れで指示された場所に行ったら飛行機の格納庫だったりしてしまうわけよ。

2018-01-27

スクエニのサヴァスロがクソすぎてつらい

先ごろスクウェア・エニックスからリリースされたサーヴァント・オブ・スローンズ(以下サヴァスロ)があまりにも酷いのでヘイトの吐き出し場所としてここに記す。このゲームはいわゆるクローンゲーというやつで、Supercellクラッシュ・ロワイヤル(以下クラロワ)をベースにしているのだが、後発にもかかわらずあらゆる所が劣化していてクラロワユーザーとしては憤懣やるかたない仕上がりになってしまっている。

UI(画面)がひどい

全体的に装飾過多なのに説明文言は多く、見づらいの一言

特にデッキ編成画面の乱雑っぷりといったらまさに地獄。編成方法もクラロワとまるっきり同じなのにユニット並べ替え機能はついてなくて劣化感丸出し。特定キャラクター専用ユニット表示もユニットの絵に常にフェードインアウトしているため非常に邪魔。あの画面にGO出したアートディレクターは降格してほしい。またゲーム中では「ソウル」「アルカナ」「エーテル」「ゴールド」「サヴァスロポイント」などの単位が乱立しているにも関わらず個別説明はなく、アルカナなどは今の所持数も表示されないため何もかもが煩雑

UI操作性)がひどい

クラロワの優れているところは対戦スキームだけに留まらず、対戦準備画面を起点に、すべての機能ロードなしでスワイプ遷移できる極めて合理的UI設計にあった。にも関わらずサヴァスロはそこは踏襲せずいわゆる和製ゲームアプリ文法機能の配置を行ったため、本来スムーズな遷移は失われ、どこに移動するにもロードロードロード…。スクエニには二度とUXという単語を使ってほしくない。

テンポがひどい

クラロワのバトル画面までのステップ

『対戦準備画面→マッチング画面→(マッチング0.5秒以下)→バトル画面』

わずか2遷移しかないが、サヴァスロは

ホーム→レートバトル画面→出撃準備画面→(ロード)→マッチング画面→(マッチング1〜3秒)→VS表示画面→(長いロード)→バトル画面』

と5遷移もあり、圧倒的テンポの悪さを誇っている。VS表示画面はおそらく仕様書シャドウバースの対戦前画面のスクショでも貼ってあったと思しきレイアウトだが、解像度足りてないのに無理矢理拡大された小汚い「VS」の文字と安っぽい稲妻エフェクトのせいで本当に気分が萎える仕上がり。そもそもあの画面いる?おまけにバトル冒頭ではモーション・セリフが1パターンしかないリーダーキャラカットシーンをバトル前後で毎回見せられ、スキップもできない有様。ホントにクラロワ研究したの?

そもそもリリース直後だからか、通信エラーで対戦画面に行くことすらできなかったり、ショップ画面に遷移するとエラータイトルに戻されたり、クラロワに比べるとこのゲームには快適さという概念は1ミリたりとも無い。

バトル画面もひどい

では肝心のバトルスキームがクラロワに比肩しているかといえばそういうこともない。ここでも際立つのUIの悪さだ。手札をタップすると表示されるユニット情報パネルデカデカゲーム領域を隠すため、左側のタワーの状況がわからなくなる。また、フィールドに出たユニットタップすると攻撃範囲が表示されるという本家にはない機能があるが、これがユニットを設置する際の攻撃範囲表示とまったく同じのため、ユニットの設置ミスが頻発する。

クラロワはゲーム中のバフ・デバフ表現文字に頼らず配色とエフェクトだけでうまくデザインしていたにも関わらず、サヴァスロは「ATK」とか「SPD」とかの文字がうじゃうじゃと沸き、戦況把握を妨げまくる。ラヴァハウンドみたいなユニットが弾けたあとの表示はiPhoneでは文字が潰れていて認識できないレベルだった。

ユニットも似たような造形のものが多く、ベビードラゴンみたいなやつとインフェルノドラゴンみたいなやつや、ゴブリンと槍ゴブリンみたいなやつなどは攻撃されるまで判別は難しい。ユニットモデル解像度問題なのか全体的に小汚いし、キングタワー的な砦が攻撃されるとハリボテみたいなリアクションとるのもチープだし、ルックとしてクラロワに勝っているところは今のところ一つもない。だいたい「ブラウニー」と「槍ブラウニー」とか、「スケルトン軍団」とかなんでわざわざクラロワの日本語ローカライズされた名前に寄せてんだよ!もっと槍兵とか骸骨とかいくらでも避けようあっただろ!

かいところもひどい

クラロワはフレーバーテキストひとつとっても、特性説明だけでなくユニット個性に応じたユーモアが散りばめられている。

一方サヴァスロはどこかで見たようなテンプレ文言オンパレード。それだけならまだしも、国産なのにところどこど日本語おかしい所まであるのが腹立たしい。

例)

プリンスみたいなやつ「突撃威力特筆

→それ「特筆すべき〜」とか続けないといけない表現では?

墓石みたいなやつ「破壊されてもただでは転ばない」

→「転んでもただでは起きない」って言いたかったのかな?

他にもバトル画面中のスタンプ文言も丸パクリなのになぜか「グッドゲーム」はないとか、DRAW用のリアクションがなくて引き分けなのに毎回負けモーションを見せられて萎えたりとか、別端末でプレイする際は毎回引き継ぎの操作を求められる超前時代設計とか、このゲームユーザー満足度というもの存在しないのだと思う。

クソすぎて悲しくなってくる

いろいろ書いたが、とにかく後発で丸パクリなのに新しいゲームスキームを切り拓いたクラロワへのリスペクトが一切感じられないのが本当に頭にくるし、残念だ。LoVリソース流用して人気のスキームなぞれば売れるやろ的な浅はかな企画意図と、ただそれに従うだけでオリジナリティを一切発揮しようとしない開発側の思考停止が透けて見えるようで悲しくなる。愚直に本家トレースして同レベルのところまで磨きあげ、そこからアイデアを足せばよかったではないか。せっかくこんな面白いゲームをお手本にしているのだから

最近の例でいえば、中国が作ったアズールレーン艦これのコンセプトを踏襲しつつ、「顧客が本当に欲しかったもの」みたいな仕上がりを実現した。後発だったらあれくらいやって然るべきだ。日本企業がやっていることといえば、フィンランドの生んだあの美しいゲーム特許イチャモンつけたり(グリーの敗訴を心から願う)、劣化コピーを作ったりするばかり…そりゃ後進国って言われるよ…。

クラロワのファンであるがゆえに殊更クソに映るサヴァスロだが、ユニットフィールド特性に丸パクリでない部分もわずかにはあるし、ブラウニーとかママリリちゃんとか、かわいいユニットがいるという極めて少ないアドバンテージもあるので、ぜひ奮起して「面白いゲーム」になるか今すぐサービス終了してください。

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