はてなキーワード: フレーバーテキストとは
最強のラノベって何だよ?まずそう思うだろう。俺も正直深夜のテンションで筆が滑ってこう書いている。
だが、これから紹介したいラノベは唯一無二のラノベだ。少なくとも、俺の心を救ってくれた。
簡単にあらすじを紹介しよう。
主人公は2人いて、奇数巻は最強の女暗殺者ミズー、偶数巻は最強の精霊を瞳に宿す少女フリウが主人公だ。この2人がそれぞれに「心の実在を証明せよ」と語りかけてくる謎の精霊に立ち向かうという話だ。
いや、待って逃げないで。確かに俺もすごい厨二病っぽいと思う。でも違うんだ。フレーバーテキストっぽい「心の実在を証明せよ」というのをガチでやっちゃうからこのラノベは凄いんだ。
その証明は要約できない。このラノベは全部で10巻あって、それだけの文字数をちゃんとテーマを語ることに使っている。それだけの文字数を読むと要約しても伝わらないことが分かる。
それでも敢えて要約するとこんな感じになる。まず信じることは心の働きである。それならば、信じられるものがあれば心が実在すると言える。では、絶対に信じられるものとは何か?となるが、そんなものは存在しない。しかし、絶対はなくとも信じられるものはあり、それを信じることが心の実在の証明となる。だが、答えだけを求めるものにはこの証明は理解できない。
だから、このラノベがどういうところで俺の心を救ってくれたのかを説明することにする。
かつての俺は絶対に信じられるものを探していた。なぜなら心が不安定だったからだ。
もし絶対に信じられるものがあったとしたら、それに沿って生きていれば自分は悪くない。悪いのはいつも「アイツら」の方になる。
そんな気持ちで俺は絶対に信じられることを探して数学や物理の勉強に取り組んでいた。
そんな中でラノベ新刊として出てたのがエンジェル・ハウリングの第1巻だった。
最初はこの本が俺を救ってくれるなんてことは夢にも思っていなかった。ただ、当時好きだったラノベと同じ作者だったから手に取っただけだ。だが、「かつて地図には空白があり、空白には怪物が潜んでいた」という文章で始まる巻頭詩を読んで、この話はすごい話かも知れないという予感がした。
しかし本編を読み始めると何故かなかなかに読みづらく、1巻2巻くらいの間は途中で挫折しそうになったことは書いておく。
けれどもこの本は俺の疑問に答えてくれるかも知れないと思ったのが、物語の中盤でベスポルトという登場人物が語る思考実験のエピソードを読んだときだ。
真っ暗闇の世界に誰かいる。だがそこは光だけでなく音も熱も風もない。そんな世界で暗闇の向こうの誰かに自分の存在を気づかせることができるだろうか?
俺はこの思考実験の意味が理解出来たと思った。真っ暗闇の世界は人と人は分かり合えないという現実の比喩である、そう思った。もし暗闇の向こうの誰かに自分の存在を気づかせることが出来たなら、それは人間は分かり合えるということである。
そしてもし分かり合えたのならば、それを絶対に信じられることにできる。この本にはその方法が書かれているのか?そう思いながら読み進めると…
さすがにそろそろ寝ないとマズいしネタバレしすぎるのもアレなんでここら辺にしておく。
だが、この本は間違いなく信じられるものとは何かという俺の疑問に答えてくれた。
それは答えだけ読んでも理解できない類のもので、実際4巻の時点で答えだけなら書いてあるのに俺は何も気がつかなかった。
最終巻の10巻まで読んで、おぼろげにその形を掴み、より理解するために読み返しているところでこんなところにもう答えがあったとびっくりしたのだ。
最初の要約にも書いたが、絶対に信じられるものなどないとこの本は喝破する。だが、それでも俺の心が救われたのは、信じることとはどういうことなのか、言ってしまうと愛は何処にあるのかということにちゃんと答えを出してくれたからなのだ。そして信じる勇気を2人の主人公の行動をもって教えてくれた。
HoYoFairチャンネルだから外部アーティストによる公式コラボ的な感じのもんだが一本の動画として洒脱な作りで、予算…いや気合が違うわ
5組の中で2組日本からH ZETTRIOと大橋トリオが参加してたのも偉いわね
いやーこんなこともあろうかといいイヤホン買っておいてよかった
中価格機からは低域中域高域どれも抜かりなく解像度や響きが一定水準あるようになる
最近は平面駆動が流行ってたし骨伝導ユニット入ハイブリットも流行の兆しがあるけど
やっぱ1DD+4BAが鉄板の隙のなさだわ
それはさておき、このイベントページにあるカクテルレシピに添えられたフレーバーテキスト
https://act.hoyoverse.com/puzzle/hkrpg/pz_0cLNSIl80j/index.html
まあ、「はるか昔に滅びた星トワッテイ」だからおふざけとも言えるが
しかも英文では"an ancient and long-forgotten planet named Tavyet"だから滅びたとは言ってない
それからレンがロビンの本名だとしたら…いや明らかにロビンの意匠に満ちたカクテルになってるが…初出情報だろう
あの公式SNS上でのホタルの実装発表のフレーバーテキストで初出の設定が明かされたのと同じように
ほのめかしという意味では、原神のレムリアのオルガン風建築の意匠や
夢による統合・支配をフィーチャーした内容も明らかにピノコニーを意識させる作りだったし
もしかしたらこの先の展開をレムリア世界任務によって示唆している側面もあるのかもしれない
というか崩壊3rdも、千織の実装に同じくして裁錦・裁断要素のあるセルマの深堀りイベをかぶせてきたり
セラペウムが図書館という夢の中に人々を「結合」させる様子を示してきたり
これはあれの示唆なのか?それともそっちなのか?全部が繋がっているのか?と
作品やメディアの境界を超えてセンス・オブ・ワンダーを感じさせに来てる感じがする
とにかく、レムリア世界任務の水路で演奏するシーンはめちゃくちゃよかった
美しすぎてなんか謎の部位が極まるようなへんな感動した
話を戻すとスタレの考察については
一介のナナシビトもとい名無し増田にすぎん自分は体系立てて語れるほどの能力はないが
今日みつけたネタを元にググってたら、サンデー大好きっぽい人による鋭い考察をみつけたので貼っておく
https://note.com/ashino_open/n/n97d91b350e70
https://note.com/ashino_open/n/n499ddac2e1fa
こんだけ考えて楽しめる作りになってるシナリオ作り、どう考えてもアツすぎる
中国大陸版の方が日本など海外版より半年分ほど先行している。そのため、日本版ではなく大陸版をぷれい、または日本と大陸で両方プレイしているユーザー(ドクターという呼称がある)がいる。
その大陸版ドクターには、単純に「実装されたステージやキャラクターを楽しみ、それらの解説をする」人と、「世界観考察」をする人に分かれる。
アークナイツは非常に設定が細かく(大陸版で出た世界観資料集は辞書並みに厚く細かい)日本語に翻訳される際に落ちてしまう情報やフレーバーテキストがあるため、「考察」するドクターは大陸版に触れざるを得ない。
もうすぐアークナイツは春の限定イベント(大陸版ではハーフアニバーサリーイベントだった)が行われる。
そのイベントタイトルが「ツヴィリングトゥルムの黄金」である。ツヴィリングトゥルムは都市名。長い。
「中国語での表記でも、モデルとなっているドイツ語の表記でも『ツヴィリングトゥルメ』が正しい。なぜツヴィリングトゥルムにしたのか」「そもそも一人のオペレーターがボイスで『ツヴィリングトゥルム』って言ってるだけなのでそれを修正すればいいだろう」
始めは「そうなんだ」と思っていたが、正直考察もほどほどで単純に楽しんでいる一般ドクターからすれば単にカタカナ一つでグチグチ言える神経の方に驚く。そして、ボイスは開発元のハイパーグリフの管轄なので、それは日本の運営のせいにするのではなく、ハイパーグリフにボイス修正しろというご意見をするのが筋だと思う。
また、最近限定イベント前にお知らせ生放送があった。運営会社社員と声優たちが情報をお知らせする形式だが、特に声優たちが遊んでワーキャーすることもなく、ひたすら情報が言い渡される。前半はゲーム情報、後半は日本独自の施策(商業施設とのコラボなど)の紹介。
それにも「考察版」ドクターたちは「大陸の放送のやり方を見習え」と注文をつけている。
大陸であったイベントPVを流せ、そもそも大陸は情報を圧縮して1時間以内にしている、制作陣が直接説明しているなどなど。
いや、大陸版がよければそっち見るからというかそっちも見てるから……
「俺たち私たちの望む日本版生放送のあるべき姿」をいい大人たちが愚痴っているのは本当に怖いし陰鬱。
あと何が問題かって多分この人たちが界隈で「偉い先生」みたいに持ち上げられていることだと思う。
上にも書いたのでアークナイツの設定は細かい上に世界観が練られているのでそれを「考察」する人たちは歓迎される。実際へーって思うこともある。
でもそれは「ドクター」同士の間であって、「大陸の運営とか生放送はねぇ、こんな風にしっかりしてるの!日本版のこれは一体何?ちゃんとしたの出してくれなきゃ困るよ〜自分たちは『本物』を知ってるんだから納得させてよ」という運営に上から目線するのは……違うだろう。
あなたたちはどこまで行ってもドクターでファンのはずでは?他の無知なドクターたちから知識すごい!って褒められることに慣れてなんか自己認識がずれちゃったのかな。
洋画だったり洋ゲーの本編やフレーバーテキストで英語のダジャレが出てきたりするが
英語でボケられても一体なにが面白いのかよくわからないがそれは文化の違いとして納得はできる
例えばスタートレックや銃社会に幼児の頃から触れていない文化圏の人間にそれらに関する皮肉やダジャレを秒で解釈する脳の部位は育っていない。
だからそれはしょうがないのだ。ネイティブの人はクスっとしてるんだろう。
日本語版が実装されたりすると本編もフレーバーテキストも当然日本語になる。
ダジャレが出てくる場面を直訳してもそのままではダジャレが成立しなくて日本語のダジャレを無理やりする場合がある。
日本語版になったら少なくとも日本語話者には面白いと感じられるクオリティのものをやってほしいものだが
なぜかとんでもなく面白くないダジャレになっていることが多い。
ど素人の目線から、別に徹底的に調べたとかでもなく、妄想とか主観込み込みだけど、考えを書いて衆目に晒してみたくなったため投稿をします。
ざっくりだけど昔からポケモンのコンセプトは「ポケモンを仲間にして、育ててバトルする」だったはず。
「ポケモンとの日常生活」はゲームの世界観補強・フレーバーテキストの扱いに留まっていた、と感じている。
そう感じている理由は、ポケモンはあくまで90年代に主流だったRPGというゲーム体系の「レベルを上げてラスボスを倒す」の流れを汲んだ上で、その変化球として生まれたと見ているため。
なんなら「モンスターを仲間にして戦う」というアイデアは、完全な初出がどこかはわからないけど確実に1992年に発売されたDQ5時点では存在したわけで、1996年発売のポケモンはその部分の面白さに着目してより膨らませたものという気もしている。
しかしゲームの技術が発展して、表現力と自由度が格段に上がって、ついにはオープンワールド系が出てきたことで、消費者の需要が拡大し、夢想も大きく変質した。
オープンワールドやMMORPGによってゲームの中に暮らせるようになった時、「ポケモンもこうあればいいのに」という潜在的需要が生まれてしまい、おそらく一部では知覚されていてそれ以外でも無自覚に存在したその需要が、今回ブラックジョークじみたインディーゲームによって掘り起こされてしまったんだと思う。
一方でポケモンのコンセプトは当初から変わらず「収集とバトル」で、オープンワールドにおいても広がった世界を巡る目的もおおむね各地にいるポケモンを収集することといろんな場所にいるトレーナーとバトルすることに終始している。
もしかしたらeスポーツの隆盛も関係して大会や対人戦、バトル方面を重視した施策を一層進めていったのかな…その辺は本当によく調べていないのでわからない。
とにかく、多分ポケモンは「収集とバトル」という昔からのコンセプトにすごく忠実に進んできていて、「ポケモンとのMMORPG的な日常生活」についてはNPCとの会話を飛び出して、ぬいぐるみやフィギュア、ポケモンスナップやポケモンGOやポケモンスリープなんかで実現してきたつもりだったんだと思う。
てか「世界のあちこちで自然な生態を感じさせて動き回るポケモンを仲間にしてバトルできて写真撮れて、あとトレーナーが自分の家を持って好きな家具とか置いてポケモンとそこで暮らして1000種いるポケモンにそれぞれの個性を活かしてリアルな暮らしの手伝いをしてもらい、他のトレーナーとも交換できたり一緒に暮らせたり交流できるゲーム」って開発何年かかるんだろ?
例のインディーゲームは0から考えずにあちこちからアイデアや手法を借用して、それでも3年かかっているんでしょう?しかも3年かけて100匹くらいしかいないんでしょう?
ポケモンがそれをやるのはなかなか大変だよ。
ましてポケモンは小中学生の大会とかも開いてて、大人に向けたそれと同じくらいに子供へのブランディングを大事にしている会社だし、
そんな24時間パソコンにへばりついてやりたくなるような夢のポケモンMMOゲームが子供向けかといったら決してそうとは言い切れないわけで、
あるいは時間をかけて頑張ってみんなに喜んでもらおうと思って何年もかけて作っている途中だったと思うな。
今どき社会経験のないニートでも「企業のものづくりには年単位の時間が要る」って知ってるだろ…
もしこの妄想が本当だった場合、企画をぐちゃぐちゃにされたポケモンの開発側はどんな気持ちだろうな
追記!
という意見を見かけて
「確かになんでポケモンと暮らす自由なオープンワールド的なものって今ないんだろう」
と思ってツラツラ書いたものです!
というフレーバーテキストを書いたという話
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
もしかしたら書籍などで以前より言及があったかもしれないが、動画で明確に示された。
https://www.youtube.com/watch?v=PQkNaWKMUZE
「不朽」の星神である龍の啓示から生まれた人型種族で龍の血族である持明族は、仙舟同盟と結盟し共存してきた。
我々は仙舟「羅浮」に暮らす持明族と、歴代龍尊――先代の龍尊である丹楓(個人名)=飲月君(尊号)や、現龍尊(暫定?)の白露など――を見てきた。
一族の中でも龍の資質を持つレジェンドな血統の持ち主である龍尊は、基本的に一名であるというイメージを持っていたが、それはあくまで羅浮内では、ということだろうか。
仙舟同盟には現時点で6つの舟(巨大な舟型の移動国家)があり、それぞれ「曜青」「朱明」「玉殿」「方壺」「虚陵」、そして「羅浮」と呼ばれている。
「曜青」には天風君が、「朱明」には炎庭君が、「方壺」には冱淵君が、「玉殿」には崑岡君の名が提示され、5名の龍尊が寿禍の跡を見守っているとされた。
残る1名は「羅浮」飲月君だったと思われるが、おそらく龍尊としての責務を放棄する類の何らかの大罪を犯して大乱を起こした結果、丹楓は強制的かつ不完全に転生させられた。
そうして生まれた丹恒は完全な化龍の力を有していないらしいので、動画のような描かれ方になったのだろう。
ともあれ龍尊が複数名並行して存在していることはほぼ間違いない。
「虚陵」にだけ龍尊がいない理由は分からないし、この尊号というのは代替わりしても継承されるものなのかどうかも分からないが。
ホヨバゲーにおいで具体的には原神かスタレ(3rdはガチオタク向け)
ピックアップ天井は全有償石として2万円ジャストくらいの期待値になる
これ国産ゲーと比較すると基礎排出率0.6%と天井付近以外では滅多に排出しない設定でケチすぎると感じるが、実質コストは安いので良心的
74連目から6%ずつ加算上昇していく変動確率と天井カウント引き継ぎ仕様が特殊で、これを理解してしまえば幸運に賭けてアドレナリン噴出するようなことがなく期待せず着実に回していけるので健康的だし計画的に回せる
配信や公式が上げるYouTubeムービーの類は控えめに言ってもクリエイティビティとIP愛にあふれて優秀なので基本的にコミュニティの雰囲気が良い
ちょくちょくオーケストラ等を動員したコンサートをやって無料配信したり世界各地で大掛かりなリアルイベントをやったりでゲーム外での金の掛け方も桁違い
もちろんゲーム内もサイゲゲー以上のモデリング品質でキャラゲーのように見えつつも戦闘システムやフレーバーテキスト含めた世界観描写が巧妙で、若干翻訳が安定しないことを除けばモバイルゲームの枠越えてる
レアリティはあるがどのキャラにも強みがあるような調整がうまく、色んなキャラを使うことが推奨されるシステムは通じる部分があるだろう
ただPvP要素はどの作品でも排除されているので好みが分かれるが個人的には心穏やかに好きなペースで遊べる要因なので良いと思う
例外というか原神に関してはゲーム内コンテンツとしてTCG(カードゲーム)があって野良対戦も可能、単体アプリで出せるくらいの出来なんで戦略的なゲームが好きならハマるかもしれない
典型的な日本ソシャゲユーザーが抵抗ありそうな部分は横持ち必須でスペック要求・ストレージ要求多めなところくらいか
もしスマホが限界で手頃なゲーム用スマホが欲しいならRedmi Note 12 Turboあたりを個人輸入してみるのがいいかもしれない
おっさんが、
坊さんに「この仏教徒め!」っていってるようなもん。
まあ、なんでわざわざそんなこと言うの?ってなるのである意味怖い。
凶悪な獅子座連中と、無垢で被害者な蟹座の対比を強調するためです。
話のまくらやで……。
ただのフレーバーテキストやで……。
問題文はちゃんとわかりやすく書いてあるやろ、おもしろ星座選手権じゃ。
国語の読解テストだって、テーマわからんからって諦めたりせずに、問題に関するところだけ拾うだろ。
頑張れ。
精神が成長しない
なんか見抜いたったみたいな書き方してるが、別に隠してないかんな!
元々、そういうロールで遊べってオーダーで、
君と君にスターつけた人以外はみんな、
分かってて乗っかってくれてるだけだぞ!
気をつけろよ!
第1降臨者・創世神で初代天理ことパネースは最後まで人間を愛し人間に愛された神であってほしいな
釘とか落としまくってたのは天空島を乗っ取った事実を隠蔽したい第2降臨者で
神座がこっそり代替わりしてる事に気づけないだけだといいな、精神衛生上
旅人以外に歴史改竄を認識してる証拠があるプレイアブルが1人いて鍾離っていうんだけど
あいつは多分降臨者じゃなくてテイワットシステムが構築される前からこの星に生息してた元素生物
つまり七龍の一柱なんだと思うね6000年前のことすら知ってるおじいちゃんだし
パネースは創世に際して七龍王を屈服させたとあっても殺したとは書いてないし
んでコロタールが拝んでたのこそ初代天理時代の神、第2に敗北したから罪人扱いなんだろうな
時空を超越できるっぽいから空間の神かな、時の神イスタロトは彼女って表現されてるから多分違う
花神は女っぽいし、死の羽枠は不明だし(第2に追放された成れの果てが鶴見の雷鳥説はあると思う)
んで理の冠枠こそ生・死・時・空4つの光る影を作ったパネースのはずなんよ
まあ雌雄の区別がつかないからあの男声がパネース本体かもしれんけどね
第2にやられて退化しちゃって化身が雌寄りになってるとか?
ダインは現実主義で悲観主義っぽいから第2による現統治に従う体制側ってことで
でも旅人が第1サイドつまり反体制につくのはわかってるから旅人と一緒に行動したがらないんだろう
んで逆さなんちゃらが纏ってるもんからして第1はアビスに落とされたんだろうなあ
アビスって何かって話だけどフレーバーテキストでは闇の外海とも言われて
ところでパネースは創世に際して卵の殻を使って「宇宙」と「世界の縮図」を隔離したとある
つまりテイワット大陸という世界の縮図を、卵の殻の内側に作ったわけよ
いわば特殊な地殻の内面に張り付くように存在してる人造世界で、天地が逆転してる
空は本来の地底で、地底は空でありその先の宇宙つまり崩壊エネルギーに満ちた本物の宇宙に繋がってるのよ
原神で漆黒の力と言われてるのは本来の宇宙にある崩壊エネルギーで
この星に本来あった荒れ狂う元素力、光元素的なものがあるのが光界
そこの力を、パネース?が作った人工世界である人界では変換して使う
そのシステムが神の目絡みだと思うけど結果として七元素へとプリズムの分光のように処理される
けれど虚界からくる漆黒のエネルギーは元素とは根本的に違う力で制御不能なんだろうね
卵の殻じゃ隔離しきれなかったんや…侵入を許してもうた…的なさ、しらんけど
第2が崩壊の意思的なもので崩壊落ちしたパネース=調停者でパイモンがナヒーダ式の枝とも取れる
まあでもそう考えていくとパイモンがスライム食うのも食いしん坊なのも全部意味ありげだよね
けどやっぱり根本的な謎も多い
そもそも第2の目的は何か、第1は方舟計画だろうと想像できるけど
あと第3が誰なのか、アリスが濃厚だけど敵か味方かトリックスターなのか
調停者は死に瀕しというのは誰がやったのかあるいは侵食が進んだだけか
考え出すとキリがないぜ