「「ゲーム」」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 「ゲーム」とは

2019-02-19

生産性があって時間が掛から依存性も無い趣味、娯楽とは?

そんな物はあるのか?

生産性なし・時間潰し・依存性あり」の業界右肩上がりの方が困る

InsiteInsiteのコメント2019/02/19 10:25

http://b.hatena.ne.jp/entry/4664795316519090401/comment/Insite

生産性については「物創り全般」がありそうだが、趣味レベル生産利益を生み出せる人間はどれほど居るのだろうか。そもそも作るだけ作って満足、利益実用性は度外視という人も多いだろう。

ゲームなんて何も生み出さな時間無駄」という意味なら世のゲーム全てが生産性の無い趣味になる。「ゲーム」の所を他の娯楽に置き換えても成立しそうだけど。

そもそも趣味生産性を求める意味とは?「LGBT生産性がない」と言ってた人と同じ思考かな。

時間潰し。そもそも趣味って余暇時間いかに潰すかだろ。人の時間の使い方をどうこう言う筋合いは誰にも無いわ。

依存性。犯罪性が無く周囲に迷惑を掛けない範囲自分の金を使う分には問題ないよね。むしろ依存する前にすぐ飽きるような物を趣味にしている人っているのか?

InsiteInsiteはもちろん★を付けた人たちは当然「生産性があって時間も掛から依存性の無い」高尚な趣味をお持ちなんだろうから、ぜひ教えて欲しい。

2019-02-07

オタクPC新調するのに40万くらいかかったわ~(喜)」ぼく「すごいな、なんに使うの」オタク「ゲーム」

ぼく「あ、うっす」

2019-01-27

anond:20190127005410

まさにそこよ。

今(というか二十年くらい前からハイファンタジーで隆盛してんのは「小説」じゃなくてプレイヤーが直接その世界に没入できる「ゲーム」なんよ。

ゲームだったら小説描写文の問題なんか発生しないし、

さらファンタジー世界の設定が好きなファンタジーヲタクは、

その世界の中の「文書」を読むというアクションを取って、世界を知ることができる。

別に「この世界ファンタジー設定なんか知りたかねーよ、オタクくせえw」ってやつは一切興味も持たずにゲームを楽しめる。

これはファンタジー小説にはできないゲーム特有の特徴だ。

だって小説の冒頭に「これはこの世界設定資料です!読み進める前に読んでください!」ってやったら誰だって本を閉じるかブラウザバックする。

だけど、そこがゲームだと「自分がその世界の住人となって本を読む」という、

言っちゃなんだが「キャラなりきり」のアクションになるんだな。

小説だと必要になる「設定説明」というクソ面倒な作業が、ゲームだとかなり自然に導入できるし、

プレイヤースタンスによっては設定説明を聞き飛ばすこともできる。

完全にファンタジー小説が持っている枷をクリアしているわけだ。

これがファンタジーゲーム隆盛の理由だと思う。

2019-01-19

https://anond.hatelabo.jp/20190117202800

どちらが優れているとかどちらが本物のゲームであるとかそういう議論とは関係なしに

ゲーム機やスマートフォンで動く娯楽のためのプログラムということしか共通点がないのに

同じ「ゲーム」っていう単語でくくることにめちゃくちゃ無理があると思う

(これはゲームだけじゃなくて「オタク」とかもそうだと思う)

から自分はこのタイトルが好きですとはいうけど

それでゲームが好きとかゲーマーとかは名乗る気がしない

みんなそういう括りに安易に乗っかっていくのもよくわからない

2019-01-18

anond:20190117202800

(元田)これ、そんな炎上案件になるほどの発言???

https://anond.hatelabo.jp/20190117200400

この発言にさかのぼってもらえればわかるが、俺は「FGOとか刀剣乱舞(とか艦これとかモバマスとか)を愛好する側」の人間で、それがあえて、よくわからんけど、「ゲームオタではあるがアニメオタではない奴」の立場に合わせて考えたら、FGOとか刀剣乱舞「ゲーム」ではないのかなあ?

とばくぜんとした仮定の話を書いているのであって

自身が、「FGOとか刀剣乱舞ゲームではない」と力説しているのではないし

ましてやFGOとか刀剣乱舞は下らないとかダメとか一ッ言も述べていない

2019-01-17

anond:20190117201642

じゃ、やっぱFGO刀剣乱舞「ゲーム」ではないってことか

さりとてアニメでもなし(まあアニメもあるが)、すると「キャラクターを消費する商品」なんすかね

モバマスとか艦これとかも)

2019-01-12

anond:20190112113441

東方なら先に「ゲーム」と言わね?

まあ、漫画アニメ化しては使い捨ての勢いがどんどん激しくなってると思うし、元増田みたいに思っても仕方ない。

わいは元増田は女の上でヘタリアじゃないかなと思った。漫画原作で、調べようと思ったら掘り下げられる、エピソードも主に国の歴史周り。かつ、女性向けジャンルジャンルの入れ替わりが相当激しいとも聞く。

2019-01-01

[] #67-5「年越した四股使途(意味不明)」

「書き物ヴギ」

歌:傘立カズノ子 作詞村正かつを 作曲:風魔トローチ


今日も朝からワイらのお家は てんてこまいの大騒ぎ

政治宗教一緒に来たよな てんてこまいな忙しさ

何がなんだかさっぱり分からず どれが誰やらさっぱり分から

何も知らずにログインしたけど 何を書くやら 何で書くやら

それがごっちゃになりまして

ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ

たまの日曜 サンデーというのに 何がすいすい水曜か

こんなにたくさんトラバとツリーに 他の利用者考えず

あることないこと手当たり次第に 人の気持ちも知らないで

ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ

何はともあれ 雰囲気つかみに 人気のエントリ読み込んだ

アニメ マンガに 自分語りに 怪文書

時事ネタ取れたて とびきり上等 読みなはれ

おっさん 読むのと違います

スペース空けたら 悪目立ちすると思うだけ

ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ

リベラル アナーキー フェミニスト

オタク ヴィーガン ウヨにサヨ

主張を押し出しマンガにしたなら なんぼかバズるやろ

文字ばっかで白くても

オススメ作品 私に教えてください

うそう あんたの書く日記 「ゲーム」とついとるが

ほとんど ただの日記やおまへんか

ワイほんまによう書けんわ

エセかい

ちょうど隣はコピペ記事

ニッポン ダメダメ ゴイスー 上げ下げ

社会の基本 ホウレンソウ

つぶやき まとめに 互助会

タバコに お酒に マナーに ポリコレ  

ブクマ クマクマ 釣られた

炎上 コンプラ 身内ネタ

瞑想 睡眠 運動 野菜

恐ろし 恐ろし 恐ろし 恐ろし

ああ 恐ろし

ちょっと おっさん モテないの

ちょっと おっさん 金ないの

隣に いますか 女子高生

やたらと 詳細 嘘増すだ

お子さん ナントカ カントカ 

やいの やいの やいの やいの

やいの やいの やいの やいの

やいの やいの やいの やいの

ワシャ ろう者で聞こえまへん

ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ

そんなら 向かいのおばさんよ

今日知った言葉 使いたいので

ちょっとお題だけ おくんなはれ

お題を出せとは 言ったけど

ネタが イメクラ 書けまへん

そんなの尋ねて どうすんねん

ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ

あと一つは?

※「書き物ヴギ」には一部不適切表現があるため、その箇所を修正しております



『第二陣の勝負は……』

はい掃除終わり!」

弟がそう言って、テレビチャンネルを変えた。

「おい、いきなり変えるなよ。第二陣の結果がまだだったのに」

別にいいじゃん。兄貴歌番組そこまで興味ないだろ」

かにそうだが、それでもキリの悪いところでやられたら気持ち悪い。

「どうしても結果を知りたいなら、ネットとかで検索すれば分かることじゃん」

別にそこまでして知りたいことでもないんだよなあ。

からこそ、このやんわりと残る感覚がウザったいというか。

(#67-6へ続く)

anond:20190101001120

ストレングスファインダー推奨だからな、あのコミュニティ

勝間さんは趣味が多様だから話題めっちゃ移り変わるよ。ゲーム好きだからサポートメールテーマ「ゲーム」かいう週もあれば、統計学とか数学投資テーマみたいなガチな週もある。月2回ぐらい、テーマが「ブックレビュー」っていう推奨図書を読む週があって、あとは勝間さんの気まぐれ。当然、塾生の話題勝間さんの選ぶ話題に準ずる。

あと、勝間さん瞑想は推奨してない、最近は知らんが、俺のいた頃は一切。俺が最後に見たのは、人狼にハマり人狼を推奨し、ロジカル家事とか断捨離とか言い出して、低音調理をやる勝間塾生が激増した・・・みたいな時期かなぁ。その後、勝間さんが変なこと言い出してコミュが大荒れしてみんなが勝間さんに呆れて離れてったってのを小耳に挟んだ。

あと、皇居の周りをランニングしてる人とか多い。

2018-12-31

マルチリンガルのすすめ

なるほど、良いアイデアかも。

英語1つだと飽きるけど、複数外国語を同時に学べば、飽きづらいかもね?

大好物でも毎日だと飽きるけど、バイキングでいろいろ食べれば飽きないのと似ている?)

 

フィンランド人は、どうして英語が上手なの? その理由を調べてみた | ハフポスト https://www.huffingtonpost.jp/2015/05/16/english-finland_n_7299252.html

文法ゲームに例えるとルールのようなものルールも分からなければ遊べないでしょう」

2018-11-21

スポーツ」にこだわってるのは、eスポーツに反対している側の方

anond:20181120211154

スポーツって言葉特別意味見出してるのはeスポーツ界隈の方でしょ。

逆だ逆。

たかスポーツ名乗っただけで、「〇〇をスポーツと一緒にするな!」と反発するのが異常。

スポーツ競技大会であるエックスゲームズ」の「ゲーム」イチャモン付けるくらい、変な話。

eスポーツ」を使わざるを得ないのは、まがい物のTVゲームのせい

anond:20181120205959

>なんでゲームゲームとして広めることを当ののゲームに本気な人達が真っ先に諦めてるのかについて、納得できる理由は見つからない。

「諦めてる」とお前が勝手に見なしてるだけ。

競技性の高いデジタルゲーム」として広めるために、eスポーツという言葉を利用しているに過ぎない。

なぜeスポーツという言葉必要としたか

「ゲーム」という言葉から、「一定ルール下で人と競い合う」という意味消失たから。

一人用のTVゲーム、協力型のパーティゲーム、P2Wのソーシャルゲームなど、

まがい物のせいでゲームは「一人で気楽に遊ぶもの」という意味に変質してしまった。

から、明確にジャンル分けするためeスポーツという区分け必要になった。

2018-11-20

何でeスポーツ界隈は「ゲーム」を「ゲームではない」と偽るの?

なんで「プロゲーマー」がプロとしてプレイする競技が「プロゲーム」じゃなくて「eスポーツ」なの?

ゲームを好きなはずの人がゲームゲームではないと偽りながら広めようとしてるの、ほんとに見てて可哀相。

趣味ゲーム」って一周回って言えなくなった

趣味ゲーム

趣味運動

が同じぐらいの意味になってる。それぐらい「ゲーム」が指すものが多くなった。

なので趣味を聞かれたら「ゲームです」とは言わずに「ゲーセン通いです」というようにしてる。

そりゃスマホゲーもするけど、そんな熱心にお金いれてまでやってないし、どちらかというと筐体があくまでの暇つぶしなので趣味かといわれたら違うし。

2018-11-12

全ての開発者Qiitaへのアウトプットをやめるべき理由

https://qiita.com/qiitadaisuki/items/2160a390ce91283707a1

机上の空論断じていい理由


■出来る人間ほど謙虚である

無知の知」の考え方からかるとおり、知識がありかつ人間的に成熟している人物基本的謙虚であるダメ記事を拒絶する環境は、扱うに値する知識を持つ上「自分は大したことない」と謙虚姿勢も持ち合わせる上質な技術者を遠ざけ、「無知の知」を理解せずどうでもいい話を言論の場で自慢げに振りかざしそれを恥と思わないような記事を増やす


■誰もが最初から出来るわけではない

ごく一部には生まれた時から息を吐くようにPythonを紡ぎ出せるプログラマいるかも知れないが、殆どプログラマは「○○入門」とか「サルでも出来る××」とかそういう入門書Web記事を見ながら学んでいき、成長していくものだと思われる。「入門書しか読めない人が書くような記事お断り」なんて圧力のある場所で、なんの反感も抱かずに記事が書ける叩き上げがいるとしたら、よほど選民意識の高い人間的に微妙プログラマだと思われる


任天堂の失敗と成功に学ぶべき

任天堂SFC絶頂期を越え下降線をたどり始めた辺りで「下降しているは質の悪いゲームが増えたからだ」という結論を出し、糞ゲーを廃する方針を貫いた結果、任天堂しかソフトを出さなくなり業績が悪化、PS1でソニーに大きく差を付けられることになった。任天堂以外のソフト殆ど出ていない状況は今は多少改善されているが未だに任天堂を苦しめている。Switchではダウンロードソフトに関してある程度その姿勢を改めた結果質は多少落ちたが、低価格ダウンロード販売に限って同じソフトの売り上げが他の機器と比べ2~4倍近く売れる盛況ぶりを見せている。アタリショックのような災害を防ぐためにはある程度の選別は必要かもしれないがやり過ぎればろくな結果を招かない


質のいいゲームというのはいつもコンスタンスに出るわけではなく、時期により数が多くなったり少なくなったりする。少ない時期が長くなると人は監視の頻度を少なくし、質は落ちてもより多くのゲームの出ている場所を見るようになり、やがてゲームの数の少ない場所を見なくなって人が集まらず、よりゲームも出なくなる。そういう負のスパイラルが発生する。「ゲーム」を「記事」に置き換えれば、おそらくQittaでも同じ事が言える


ちなみにまた、コンビニおでんでも似たような現象がある。コンビニおでんに関しては具のうちの8~10種類で元が取れ、それ以外は単品では赤字が出るらしいが、黒字おでんだけしか販売しないようにするとその黒字おでんの具すら売れなくなるという現象がよく言われている

2018-10-11

anond:20181011120714

これ、「ゲーム」を「野球」に変えたら何の違和感もなくなるだろ。そういうもんだよ。

2018-10-04

anond:20181004130234

プロの方からのご意見はうれしく。ただ、誤解されていると思うんですけど、

とりあえず鵜呑みにするかどうかはおいといて、自分より知っている立場の人が言っていた事として謙虚に受け止めるしか無いんじゃないの。

そのとおりで。ただ、質問状への解答見る限り、お気持ち表明以外についてはゲンロン側も真摯に受け止めてるんじゃないかと。
あと、別に業界人資料出せとは言っとらんのです。無理だし。そういうのの発掘とか纏めやんなきゃいけないのは電ファミらゲームライター側であって。多分そのへん誤解されてるんだと思いますけど。
この件については電ファミ仕事雑すぎ!って意見です。あとゲンロンそんな間違ってるっけ?っていう。現状見れる資料を基に批評するのって、そんなに変?

あとは恒例のついでのぶら下げ。
上にも書いたんですけど、みなさん基本ゲンロンの人が間違ってるのが前提みたいに言ってて。
そんなに事実誤認ってありましたっけ?と思って、最初の10個の質問だけでも書き出してみました。

(1)

・全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケードPCコンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。

・まぁ、口頭でも話したけど、編集で損してるところは大きいですね。

また、あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認というレベルになっている、という側面もあるでしょうね。

お気持ちの表明なので、「今後の編集の参考とさせていただきます。」としか言えないやつ。まあここ電ファミも質問としては書いてないのではと思ってるんですけど。
ただ「あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認」ってのは、史観編集方針の違いと事実誤認混同してますよね。というかこれからそういうのいっぱいな感じで。

(2)

全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケードPCコンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。

まあ、ここは不用意だし、ちゃんと書いとけよとは思う。コンシューマしか念頭になかったんだろうね。「日本ゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的議論をしたい」ということを書くなら数字があってもいいかなと思うんだけど、論旨を明確にするなら許される省略でもあると思う。

(3)

今更なのでしょうが、やはり議論は91年ではなく85年あたりから始めてファミコンマリオドラクエ、そしてゲームボーイについてもう少し言及しておくべきだったのではないでしょうか。

お気持ち表明 No.2。つーか最初に「事前の相談で九一年スタートにしようということになったのですが、まずは井上さん、なぜこの年なのか語ってもらえますか。」からつらつらと理由が書いてるじゃん!
マリオとか書いとけってのもわかるけど、それはオタク特有の「アレが書いてない!」って奴じゃん!俺もよくやるけどやめとけ!
あと、ホームコンピュータと家庭用ゲーム混同とはいえちゃんとプレファミコン世代にも冒頭で触れているし、マリオとかドラクエからの語りよりきちんとしてるとは思うんですけど。

(4)

・具体的な数字が欲しいです。

コモドール64ホームパソコンなので、「家庭用ゲームなるものを」という文脈で話すのは違う。

「家庭用ゲームなるものを」と書いたのは「日本ゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的」で議論してるからで、家庭でのゲーム需要のされ方に観点を置いた上での発言なんだろうけど、不用意ではあるよね。これは必要な訂正もされている。
ただ、欧州(北欧?)でコモドール爆売れしてたのは近年になって割と有名になったと思うし、数字に突っ込む必要あったかなと。結果、海外研究者に照会した結果に基づいた発言だったわけだし、電ファミの人も勉強になりましたぐらい言ってほしい項目。
あと、これはファミコン普通に売られてた国の人の感覚での質問だと思うけど、ファミコンのない国でホームコンピュータがどのような受容のされかただったか、という点については、すこし電ファミ側配慮が足りんのでは?と思う。ゲーム機扱いだったかもしれんじゃないですか。わからんけど。

(5)

固有名が欲しいです。

これはまあいツッコミで、実際蓋開けてみたら、それキャプテン的な奴じゃん!ってなった。訂正はしているけど、まあ事実誤認に等しいのではとは思う。ただここ論旨と関係ないので、そこまで大きな間違えでもないかな。
どうでもいいけど、これ書いてて Robotron 2084 遊びたくなったので、多分帰ったら酒飲みながらやる。ウィキペには書いてないんだけど、SNESにほかのウィリアム作品と一緒に移植されてるので、おすすめー。今なら結構安い。

(6)

アメリカとの対比ならば、アメリカマーケティング調査のうえで受け入れられるものとして制作されたこと、日本よりも先行してアメリカ販売されたことへの言及がないため、グローバルを語ることの説得力違和感を感じます

お気持ち表明 No.3。ソニック出すならって意味でこれを指摘したんだろうけど、まあ答えたくないよね。
「ご指摘のポイントが今ひとつ把握できませんでした。」と流したくなるキモチ、すっごい分かる。
これが良くないのは、まあ一般人ならわかると思うんだけど、そこじゃねえよ!ってとこで。
文脈としてゲームマーケットグローバル化の過程での日本市場との「例外」の話としてちょろっとソニック出しただけで論旨と関係ないし、
そこのディティールをそういう風に詳細にする必要ないだろーと。まあ読めてないってバカにされるよそりゃ。

(7)

直前にアーケードに触れていますが、初期のゲームファンアーケードファンでもあって、どっちも遊んでいるのが当たり前だったことが理解されていない。

実際、自分の周りはアーケード大好きのPC好きがほとんどで、それが高じてプロになる。(当時のコンピュータ友達ほとんどがソフト屋になって半分以上がゲーム屋になっている)

「アレが書いてない!」No.2!やめとけ!
「もともとゲーム日本よりも海外のほうがマーケットも大きく、また初期のゲームファンApple II用などの海外PCゲームを楽しんでいた。」という文に対して
「いや、アーケードも楽しんでたよ」ってまあ、そりゃそうですよね、ってなるけど。なるけど。
直前のアーケードの話は別の発言者の歴史俯瞰の話であって、それを引いてくる必要もないだろ。
答えようがないし、発言者が何も書かなかったのは、まあ、相手にされなかったんだろう。
これを真摯な態度じゃないってのはさすがにヤクザだと思いますよ。

(8)

編集のしかたの問題だと思いますが、直前の『ソニック』の例、続いて語られているアーケードの『ストII』、そしておそらく91年のSNES発売などを「さらに舵を切った」の論拠として挙げていると思いますが、それには、『ストII』のくだり(後述)やSNESへの言及の薄さによって違和感を覚えます。また全体にかかる話ですが、海外グローバル北米という言葉の使われかたによって、欧州は? アジアは? という疑問が残ります

お気持ち表明&「『ストII』のくだり(後述)」がそもそも間違ってるんで、質問者の誤認と思われる。
あと、よく知らんのですが、メガドラ/GenesisSFC/SNESってアジア用のリージョンコードありましたっけ。帰ったら資料あさってみるけど。

(9)(10)

編集部の知る限りでは、カプコンもしくは西谷さんから意識していた旨を聞いたことがありません。(以下略)

初耳です

各所で指摘されてるけど、誤認と思われる。http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 読んだんだけど、これ製作が決まってからバランス調整の話ではと思うんですけど。

──なるほど。『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)の凄さは、あのタイミングでいまの格闘ゲームフォーマットになるものが、完成形として登場した部分にありますね。それまでのアクションゲーム常識から、どうやって西谷さんは、『ストII』のような2D格闘ゲーム概念を生んだのでしょうか。

西谷亮氏(以下、西谷氏):

 『ストII』には「初代の『ストリートファイター』【※】をどのように今風にするか」ということがテーマにありました。だからゲームの作りは『ファイナルファイト』で得た経験を含め、そこから構築していった感じはありますね。

 ちょっといかたは悪いんですが、あのころゲームって“ちゃんとしてない”ものも多かったじゃないですか(笑)。「まずはそこを精査しようよ」というところからスタートして、そのうえで「手触りのよさ」や「面白さとはなんなのか?」を突き詰めていったんです。

この騒動ゲンロンDISってるゲームヲタクちゃん、えらいヲタクの尻馬に乗ってマウンティングしたいだけで、元の文章とか質問状とか読めてないじゃねーのー?とか思いますよ。ホント

そんな感じで。

ゲームってなんのために存在してるんでしょうね?」って会社の人が言ってた

この場合「ゲーム」は話の流れから多分ソシャゲ

私は仕事があまりもつらくて何も希望がなかったときソシャゲに救われたよ

ガチャでいいカード引いたり時間がない中でランキング上位になったり

これがなかったらもう生きてる意味ないってくらい唯一の楽しみだった

店が開いてる時間自由時間がなかったかお金の使い所もなかったし

2018-09-16

もっと等身大エンジニアについて語りたい

俺「こういうの作ってみない?」

等「えーめんどくさい」

 

俺「何か勉強してる?」

等「特になにも」

 

俺「最近あの技術話題になってるね」(ホッテントリにあがるようなやつ)

等「そうなんですか?」

 

俺「あのサービスって」

等「?」

 

俺「何かゲームやってる?」

等「やってるやってる。(以下長文)」

 

ココらへんが等身大

ゲームアニメ給与待遇、どこに住んでる、食い物の話はほぼ通じる

なので初手は「どこ住み」から「飯屋」「ゲーム」の話が多い

2018-08-14

FGOカニかま

電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム電撃PS

http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/

 

なかなかおもしろい話だった

やはり、現場の話は面白い(どの業界でもそうだろうけど)

 

FGO悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析ほとんど見かけない

並み居る強豪を抑えて、収益トップになったみたいな話もあったが

 

逆に言えば、分析出来ていないかマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが

(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では

結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)

 

とは言え、自分FGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、

極論すれば、かなり「文系」的な印象がある

 

何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、

画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台表現している」と言われればそう見えなくもない

 

ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある

 

それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが

(「そもそもプレイヤーゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、

からこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲーム流行る一方で、

その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、

まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、

JRPG思想さらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)

 

ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと

 

アメリカカニカマを売る仕事 - デイリーポータルZ

http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm

 

というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)

よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋インテリゲーマー

 

個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは

必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、

金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない

印象もある

 

ただ、何だかんだ言っても、AI時代になっても文系仕事はある、という話だと思った(もちろん、文才のある人に限るが)

2018-07-25

「警戒する単語」のなかでなろう作品タイトルに最も多く含まれているのは?

anond:20180725152410

https://yomou.syosetu.com/search/cross/

小説家になろう投稿されている「58万3176作品」のなかから

詳細検索で「キーワード検索範囲指定」を「作品名」にして検索していきたいと思います

それでは、さっそく最下位から見ていきましょう。

36位 カンスト…75作品

35位 な件…153作品

34位 レベル…460作品

33賢者…563作品

32位 おっさん…614作品

31エルフ…695作品

30位 パーティ…713作品

最下位ラノベタイトルでもブービーだった「カンスト」でした。

もはや元増田が「カンスト」にいったいどんな警戒をしていたのかが問われるところです。

「な件」は少ないですが、「た件」で検索すれば1481作品なので、実質的にはかなり多いようですね。

パーティ」に関連して、先日話題になった「追放」も検索してみましたが、こちらは321作品に留まりました。

29位 奴隷…773作品

28クラス…806作品

27位 最弱…814作品

26位 ようです…1175作品

25位 スキル1235作品

24ハーレム…1305作品

23位 生きる…1313作品

22位 しました…1337作品

21位 冒険者…1355作品

20無双…1383作品

クラス」は、クラスメイトたちと集団召喚されるタイプ作品と、RPG的なジョブクラスという意味作品があって面白いですね。

「生きる」については、「生きて」でも検索してみましたが1064作品でした。

19位 嫁…1449作品

18位 します…1718作品

17位 魔術…1884作品

16位 ライフ…1898作品

15位 学園…2515作品

14位 妹…2737作品

13位 英雄…2502作品

12召喚…2906作品

11チート…3241作品

「学園」や「妹」がタイトルにつく作品現代物が多い印象で、

この健闘は「なろうはファンタジーだけじゃないんだぞ」と主張しているかのようですね。

召喚」は惜しくもトップ10入りを逃しましたが、「転生」とはずいぶんと差がつきました。

ではトップ10を見ていきましょう。

10位 剣…3860作品

9位 最強…4307作品

8位 姫…5299作品

7位 魔王…7591作品

6位 魔法…8219作品

ラノベとは違って「剣」よりも「魔法」がかなり多いですね。

かに、転生して赤ん坊の頃から魔力を鍛えたり、オリジナル魔法を作ったりする主人公が多い印象があります

ラノベのほうでは1位だった「姫」がこの位置お姫様よりも庶民志向なんでしょうか。

5位 勇者…9826作品

勇者」は第5位でした。

主人公自身勇者として召喚されるパターンはもちろん、元・勇者親友勇者勇者より強い庶民悪堕ちした勇者など、

メタパロディによって生み出されるバリエーションに富んだ「勇者」像はなろう作品の特徴ですね。

4位 少女10180作品

1万作品の大台を越えて「少女」が第4位でした。

なろうで「少女」というとどういう作品かピンと来ませんでしたが、

単純に主人公少女だったり、あとはTS物で「美少女になりました」というのも意外に多いでしょうか。

3位 転生…11158作品

「転生」が第三位でした。

ちなみに「転移」が2212作品、前述の「召喚」が2906作品「ゲーム」が4182作品ですから

この手のジャンルのなかではやはり「転生」が図抜けているようです。

2位 俺…14393作品

「俺」が第2位でした。

「私」が12150作品、「僕」が12208作品なので、それぞれ実力伯仲ですね。

ちなみに、Web小説地の文における一人称率は、ラノベ一人称率よりも高いらしいですよ。

1位 異世界…26665作品

栄えある第1位は、やはりというべきか「異世界」でした。

はいえ、全体で58万作品あるうちの2万作品というと少なく感じてしまますね。

意外に警戒しなくてもいいのでは?

というわけでクイズ「警戒する単語」もそろそろお別れの時間です。

またどこかでお会いしましょう!

2018-06-28

anond:20180628140708

別に日常的に10のもの買いまくりっていうんじゃないんだからボーナス10万くらいなら常識範疇だろ。

「ゲーム」っていうところで引っかかる人が多いとは思うが。

2018-06-16

[] 他人との比較自分確立する習慣が一因?

自分の知り合いで、性転換手術を受けて、男から女へ変わった人がいた。

彼(現在彼女)は、一般社会では頭の良い部類で、仕事でも優秀な人だった。

頭が良い代わりに、普通の人は気にしないような些細なことも思考対象にしていた。

考えすぎることで、悩みが増えていたようにも見える。

 

彼の幼少期から体験を聞くと、

  1. 美人姉妹に囲まれて育った。
  2. 見た目が女っぽかったので、学校では「オカマ」と揶揄にされて、いじめられていた。
  3. 他人との比較自分存在価値確立する環境にあった。

 

LGBT仮説

上記の一つ一つを個別に見れば、よくある話だと思う。

しかし、この3つが融合すると化学反応引き起こして、LGBTになるのではないか?と考えた。(仮説)

 

特にこの3つ目が問題だ。

自分他人比較して、自分存在価値規定する」という習慣は、自分を含め多くの人に当てはまる条件だと思う。

ここでは便宜的に、自他を比較して、自分存在価値規定してしま思考に対して、「相対的自己評価」と名づけよう。(文字数節約のため)

 

相対的自己評価

受験勉強洗礼を受けると、高得点を取って順位偏差値を上げる「ゲーム」にはまってしまう。

他人比較して、優位な自分をほめたり、劣等な自分卑下したりする。

 

他人との比較によってもたらされる自分存在価値の創出は、性的志向にも影響を及ぼす場合がある。

男は、女に対して「自分は女とは違う。自分は女ではない男である」という自認を形成する。

もしも、この世の中に女がいなければ、自分を「(女とは別の存在である)男である」という認識は生じない。

 

女との相対的差異により男を規定していると、比較対象が女ではなくなった場合自分性的自認が揺らいだり、変更されるほど大きなチェンジが生じる場合もあるだろう。

心理学でいう肛門期や、第2次性徴を迎える前の低学年のときは、同性同士の友情と異性に対する愛情境界線曖昧で、混同してしま場合もあると思う。

性的知識がないときは、キスセックスをしようという発想は伴わないが、同性の親友と一緒にいたい、仲良くしたい、という思い。

 

男が、他の男を比較対象として、自分存在価値確立する習慣を身につけたら、どのような影響が生じるだろうか?

男と男の比較は、男と女比較ほど大きな差、ギャップはないにしろ、同じ男同士でも同じ人間は2人といないので、やはり自分他人は違うと思うはずだ。

他の男と比較して、優劣を見出し、他の男の中に長所見出ししまった場合は、どうなるだろうか?

男でも、他の男を見て、「この男はカッコイイ」「この男は好きだ」という具合に、尊敬の念が膨らんで、好意愛情に発展しま場合もあるのではないか

自分が男だという性的自認が揺るがなければ、バイになるかもしれないし、自分は男だという性的辞任が揺らげばオカマになるかもしれない。

 

まとめ

読み返すと、うまく言語化説明できていない部分もある。

長くなったが、要点をまとめると、

  1. 受験勉強など学校での活動を通して、「自分他人比較して、自分存在価値確立する」という習慣が身につく。
  2. 自分性的自認を、異性と比較している場合は、ノンケのままでいられる。
  3. 何らかの契機によって、自分を同性と比較して、自分存在価値規定し始めると、自分性的自認が揺らいで、LGBT転向してしま場合もある。

という3ステップがあるのか?ないのか?ということが気になった。

 

俺の専門は、心理学医学ではないので、LGBTに関する研究論文はあまり知らない。

上記について、研究したレポートや参考情報があれば、教えて欲しい。

 

anond:20180616191232 他人気持ち理解すると、自分も同じになる恐怖

anond:20180616202224 Gだけど

anond:20180616201336

2018-06-05

世界が色んな意味平等になったら

人間ロボットに世話されて

仕事」も「趣味」も「ゲーム」も出来ない世界になると思う。

ロボット飼育されるのだ。何も生み出さないのに。

一部の人間は「あいつが楽しそうでずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが有名でずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが人気者でずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが異性と関われてずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが好きな事できてずるい!」と騒ぐ。

真の平等を目指すとすれば、

人と人が関わらないようになり、ロボットのみと対話が許され

ロボットに飼われて衣食住が満たされていることだろう。

頑張ることも、新しいものを作ることも許されない。

それで参照されれば「頑張っていなかったもの」「新しいものをつくれないもの」が否定されると感じるから

うーん、それでも「人を殺したい」という意見と「自殺したい」っていう意見は受け入れられるかどうか別だなぁ。

そんな世界にはなりたくないな。人とかかわりたいし、新しいものが欲しい。

みんなの思う、真に平等世界って何?

2018-05-31

バーチャルYouTuberは新しい恋愛革命となり得るか

現在一部の人から熱狂的な支持を得ているのが、バーチャルYouTuberである

バーチャルYouTuberとはその名の通り、顔と声を出して動画制作する『バーチャル』なYouTuberである

アニメチックな3Dモデルトラッキング技術を用いることで、自由気ままに動かし、表情までも自在に操ることが出来る。

ここまで来るともはや現実YouTuberとも相違ないのではないか

YouTuberという職業についておさらいしよう。

ヒカキンやフィッシャーズなど、日本にも有名なYouTuberが数多く存在している。

彼らは動画再生数が増加することによって広告収入を得ており、

その収入生活をしている、いわば職業Youtuberである

彼らは子供たちからの人気も当然高いが、

年齢問わず、だれでも楽しめるような動画制作することが多い。

アニメ絵の3Dモデルが動き、声優のような萌えボイストークを行う『バーチャルYouTuber』が

これらの既存YouTuberと横並びの存在に成れるかと言われれば、それは難しいだろう。

バーチャルYouTuber支持層には、やはりオタク層が多く、日頃からアニメ声優ボイスに慣れ親しんでいて、

バーチャルYouTuberの絵や声に違和感を感じない人間が多いことは確かである

バーチャルYouTuber流行してしばらくたってはいるが、いまだに一般市民の支持を得られていない原因は

このことにあるのだろう。

しかし、これはバーチャルYouTuberを「Youtuber」としてみた場合のことである

これをアニメキャラ漫画キャラなどと同じ「架空存在」としてみると、

そのポテンシャルは非常に高いことがわかる。

バーチャルYoutuberほとんどは女性であり、その多くが男にとって魅力的で美しいものである

バーチャルYoutuberに魅せられた男たちが彼女たちに対して抱く最大の感情、それは

"恋愛感情"である

このことは以前からも「バーチャルYoutuberの誰々がかわいい」「俺のガチ恋は誰々」

などと半ば冗談のように扱われる節があったが、

今回説明したいのはこのような冗談ではなく、

ガチな方」の恋愛感情である

まりバーチャルYoutuber世界中男性にとっての恋愛対象として

非常に高い能力を持っているということである

現在でも、現実女性と会話する機会のない、もしくは女性からモテない一部の男性の多くは

漫画「ゲーム」アニメ

などの疑似恋愛に親しんでいる。

恋愛感情の発生という面において、

バーチャルYoutuberはこれらの媒体を超えるほどの能力を持っている。

現実のように体が可動し、表情が変動し、それに合わせて声が出る魅力的な存在

となれば、現実女性と同じか、それを超えるレベル恋愛感情

男たちに抱かせることになる。

しかしながら、ここで問題になってくるのが「恋愛における双方向コミュニケーション重要性」である

当然ながら、恋愛において最重要であり、かつ恋愛における醍醐味でもあるのは、双方向コミュニケーションである

もちろん、オタクたちが親しむアニメ漫画といった媒体においては、双方向コミュニケーションを行うことは不可能である

しかし、ゲームという媒体においては双方向コミュニケーション可能である

ほとんどのノベルゲーム採用されている「選択方式」のストーリー分岐

ラブプラスなどで採用されている、箱庭的彼女育成システム

後者のほうが強い恋愛感情を生むということは多くの人が知るところである

バーチャルYoutuberにおいても、このような双方向コミュニケーション可能になるシステムが追加されれば、

もはや現実女性不要になるレベル恋愛対象として男性諸君からみなされることになるでだろう。

もしくはユーザー1人に1人のバーチャルYoutuber存在する世界

まりスタンドアロンAIとして独立して存在できるようになればそれはもはや現実女性であるといっても過言ではないだろう。

奇しくも、現在放送中のアニメシュタインズゲートゼロ』においては、ヒロインの牧瀬紅莉栖の記憶を元に制作されたAIアマデウス」が登場する。

製作者がバーチャルYoutuberブームを予見していたのかは不明だがタイムリー話題といえよう。

アニメ3話においては、アマデウス開発者の一人である比屋定真帆アマデウスに陶酔する主人公岡部太郎を叱責するシーンがある。

アマデウスAIであって、本当の人間ではない」

AIで擬似ではなく、本当の恋愛ができる時代が来るのかもしれない。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん