「「ゲーム」」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 「ゲーム」とは

2018-09-16

もっと等身大エンジニアについて語りたい

俺「こういうの作ってみない?」

等「えーめんどくさい」

 

俺「何か勉強してる?」

等「特になにも」

 

俺「最近あの技術話題になってるね」(ホッテントリにあがるようなやつ)

等「そうなんですか?」

 

俺「あのサービスって」

等「?」

 

俺「何かゲームやってる?」

等「やってるやってる。(以下長文)」

 

ココらへんが等身大

ゲームアニメ給与待遇、どこに住んでる、食い物の話はほぼ通じる

なので初手は「どこ住み」から「飯屋」「ゲーム」の話が多い

2018-08-14

電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム電撃PS

http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/

 

なかなかおもしろい話だった

やはり、現場の話は面白い(どの業界でもそうだろうけど)

 

FGO悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析ほとんど見かけない

並み居る強豪を抑えて、収益トップになったみたいな話もあったが

 

逆に言えば、分析出来ていないかマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが

(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では

結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)

 

とは言え、自分FGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、

極論すれば、かなり「文系」的な印象がある

 

何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、

画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台表現している」と言われればそう見えなくもない

 

ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある

 

それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが

(「そもそもプレイヤーゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、

からこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲーム流行る一方で、

その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、

まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、

JRPG思想さらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)

 

ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと

 

アメリカカニカマを売る仕事 - デイリーポータルZ

http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm

 

というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)

よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋インテリゲーマー

 

個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは

必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、

金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない

印象もある

 

ただ、何だかんだ言っても、AI時代になっても文系仕事はある、という話だと思った(もちろん、文才のある人に限るが)

2018-07-25

「警戒する単語」のなかでなろう作品タイトルに最も多く含まれているのは?

anond:20180725152410

https://yomou.syosetu.com/search/cross/

小説家になろう投稿されている「58万3176作品」のなかから

詳細検索で「キーワード検索範囲指定」を「作品名」にして検索していきたいと思います

それでは、さっそく最下位から見ていきましょう。

36位 カンスト…75作品

35位 な件…153作品

34位 レベル…460作品

33賢者…563作品

32位 おっさん…614作品

31エルフ…695作品

30位 パーティ…713作品

最下位ラノベタイトルでもブービーだった「カンスト」でした。

もはや元増田が「カンスト」にいったいどんな警戒をしていたのかが問われるところです。

「な件」は少ないですが、「た件」で検索すれば1481作品なので、実質的にはかなり多いようですね。

パーティ」に関連して、先日話題になった「追放」も検索してみましたが、こちらは321作品に留まりました。

29位 奴隷…773作品

28クラス…806作品

27位 最弱…814作品

26位 ようです…1175作品

25位 スキル1235作品

24ハーレム…1305作品

23位 生きる…1313作品

22位 しました…1337作品

21位 冒険者…1355作品

20無双…1383作品

クラス」は、クラスメイトたちと集団召喚されるタイプ作品と、RPG的なジョブクラスという意味作品があって面白いですね。

「生きる」については、「生きて」でも検索してみましたが1064作品でした。

19位 嫁…1449作品

18位 します…1718作品

17位 魔術…1884作品

16位 ライフ…1898作品

15位 学園…2515作品

14位 妹…2737作品

13位 英雄…2502作品

12召喚…2906作品

11チート…3241作品

「学園」や「妹」がタイトルにつく作品現代物が多い印象で、

この健闘は「なろうはファンタジーだけじゃないんだぞ」と主張しているかのようですね。

召喚」は惜しくもトップ10入りを逃しましたが、「転生」とはずいぶんと差がつきました。

ではトップ10を見ていきましょう。

10位 剣…3860作品

9位 最強…4307作品

8位 姫…5299作品

7位 魔王…7591作品

6位 魔法…8219作品

ラノベとは違って「剣」よりも「魔法」がかなり多いですね。

かに、転生して赤ん坊の頃から魔力を鍛えたり、オリジナル魔法を作ったりする主人公が多い印象があります

ラノベのほうでは1位だった「姫」がこの位置お姫様よりも庶民志向なんでしょうか。

5位 勇者…9826作品

勇者」は第5位でした。

主人公自身勇者として召喚されるパターンはもちろん、元・勇者親友勇者勇者より強い庶民悪堕ちした勇者など、

メタパロディによって生み出されるバリエーションに富んだ「勇者」像はなろう作品の特徴ですね。

4位 少女10180作品

1万作品の大台を越えて「少女」が第4位でした。

なろうで「少女」というとどういう作品かピンと来ませんでしたが、

単純に主人公少女だったり、あとはTS物で「美少女になりました」というのも意外に多いでしょうか。

3位 転生…11158作品

「転生」が第三位でした。

ちなみに「転移」が2212作品、前述の「召喚」が2906作品「ゲーム」が4182作品ですから

この手のジャンルのなかではやはり「転生」が図抜けているようです。

2位 俺…14393作品

「俺」が第2位でした。

「私」が12150作品、「僕」が12208作品なので、それぞれ実力伯仲ですね。

ちなみに、Web小説地の文における一人称率は、ラノベ一人称率よりも高いらしいですよ。

1位 異世界…26665作品

栄えある第1位は、やはりというべきか「異世界」でした。

はいえ、全体で58万作品あるうちの2万作品というと少なく感じてしまますね。

意外に警戒しなくてもいいのでは?

というわけでクイズ「警戒する単語」もそろそろお別れの時間です。

またどこかでお会いしましょう!

2018-06-28

anond:20180628140708

別に日常的に10のもの買いまくりっていうんじゃないんだからボーナス10万くらいなら常識範疇だろ。

「ゲーム」っていうところで引っかかる人が多いとは思うが。

2018-06-16

[] 他人との比較自分確立する習慣が一因?

自分の知り合いで、性転換手術を受けて、男から女へ変わった人がいた。

彼(現在彼女)は、一般社会では頭の良い部類で、仕事でも優秀な人だった。

頭が良い代わりに、普通の人は気にしないような些細なことも思考対象にしていた。

考えすぎることで、悩みが増えていたようにも見える。

 

彼の幼少期から体験を聞くと、

  1. 美人姉妹に囲まれて育った。
  2. 見た目が女っぽかったので、学校では「オカマ」と揶揄にされて、いじめられていた。
  3. 他人との比較自分存在価値確立する環境にあった。

 

LGBT仮説

上記の一つ一つを個別に見れば、よくある話だと思う。

しかし、この3つが融合すると化学反応引き起こして、LGBTになるのではないか?と考えた。(仮説)

 

特にこの3つ目が問題だ。

自分他人比較して、自分存在価値規定する」という習慣は、自分を含め多くの人に当てはまる条件だと思う。

ここでは便宜的に、自他を比較して、自分存在価値規定してしま思考に対して、「相対的自己評価」と名づけよう。(文字数節約のため)

 

相対的自己評価

受験勉強洗礼を受けると、高得点を取って順位偏差値を上げる「ゲーム」にはまってしまう。

他人比較して、優位な自分をほめたり、劣等な自分卑下したりする。

 

他人との比較によってもたらされる自分存在価値の創出は、性的志向にも影響を及ぼす場合がある。

男は、女に対して「自分は女とは違う。自分は女ではない男である」という自認を形成する。

もしも、この世の中に女がいなければ、自分を「(女とは別の存在である)男である」という認識は生じない。

 

女との相対的差異により男を規定していると、比較対象が女ではなくなった場合自分性的自認が揺らいだり、変更されるほど大きなチェンジが生じる場合もあるだろう。

心理学でいう肛門期や、第2次性徴を迎える前の低学年のときは、同性同士の友情と異性に対する愛情境界線曖昧で、混同してしま場合もあると思う。

性的知識がないときは、キスセックスをしようという発想は伴わないが、同性の親友と一緒にいたい、仲良くしたい、という思い。

 

男が、他の男を比較対象として、自分存在価値確立する習慣を身につけたら、どのような影響が生じるだろうか?

男と男の比較は、男と女比較ほど大きな差、ギャップはないにしろ、同じ男同士でも同じ人間は2人といないので、やはり自分他人は違うと思うはずだ。

他の男と比較して、優劣を見出し、他の男の中に長所見出ししまった場合は、どうなるだろうか?

男でも、他の男を見て、「この男はカッコイイ」「この男は好きだ」という具合に、尊敬の念が膨らんで、好意愛情に発展しま場合もあるのではないか

自分が男だという性的自認が揺るがなければ、バイになるかもしれないし、自分は男だという性的辞任が揺らげばオカマになるかもしれない。

 

まとめ

読み返すと、うまく言語化説明できていない部分もある。

長くなったが、要点をまとめると、

  1. 受験勉強など学校での活動を通して、「自分他人比較して、自分存在価値確立する」という習慣が身につく。
  2. 自分性的自認を、異性と比較している場合は、ノンケのままでいられる。
  3. 何らかの契機によって、自分を同性と比較して、自分存在価値規定し始めると、自分性的自認が揺らいで、LGBT転向してしま場合もある。

という3ステップがあるのか?ないのか?ということが気になった。

 

俺の専門は、心理学医学ではないので、LGBTに関する研究論文はあまり知らない。

上記について、研究したレポートや参考情報があれば、教えて欲しい。

 

anond:20180616191232 他人気持ち理解すると、自分も同じになる恐怖

anond:20180616202224 Gだけど

anond:20180616201336

2018-06-05

世界が色んな意味平等になったら

人間ロボットに世話されて

仕事」も「趣味」も「ゲーム」も出来ない世界になると思う。

ロボット飼育されるのだ。何も生み出さないのに。

一部の人間は「あいつが楽しそうでずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが有名でずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが人気者でずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが異性と関われてずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが好きな事できてずるい!」と騒ぐ。

真の平等を目指すとすれば、

人と人が関わらないようになり、ロボットのみと対話が許され

ロボットに飼われて衣食住が満たされていることだろう。

頑張ることも、新しいものを作ることも許されない。

それで参照されれば「頑張っていなかったもの」「新しいものをつくれないもの」が否定されると感じるから

うーん、それでも「人を殺したい」という意見と「自殺したい」っていう意見は受け入れられるかどうか別だなぁ。

そんな世界にはなりたくないな。人とかかわりたいし、新しいものが欲しい。

みんなの思う、真に平等世界って何?

2018-05-31

バーチャルYouTuberは新しい恋愛革命となり得るか

現在一部の人から熱狂的な支持を得ているのが、バーチャルYouTuberである

バーチャルYouTuberとはその名の通り、顔と声を出して動画制作する『バーチャル』なYouTuberである

アニメチックな3Dモデルトラッキング技術を用いることで、自由気ままに動かし、表情までも自在に操ることが出来る。

ここまで来るともはや現実YouTuberとも相違ないのではないか

YouTuberという職業についておさらいしよう。

ヒカキンやフィッシャーズなど、日本にも有名なYouTuberが数多く存在している。

彼らは動画再生数が増加することによって広告収入を得ており、

その収入生活をしている、いわば職業Youtuberである

彼らは子供たちからの人気も当然高いが、

年齢問わず、だれでも楽しめるような動画制作することが多い。

アニメ絵の3Dモデルが動き、声優のような萌えボイストークを行う『バーチャルYouTuber』が

これらの既存YouTuberと横並びの存在に成れるかと言われれば、それは難しいだろう。

バーチャルYouTuber支持層には、やはりオタク層が多く、日頃からアニメ声優ボイスに慣れ親しんでいて、

バーチャルYouTuberの絵や声に違和感を感じない人間が多いことは確かである

バーチャルYouTuber流行してしばらくたってはいるが、いまだに一般市民の支持を得られていない原因は

このことにあるのだろう。

しかし、これはバーチャルYouTuberを「Youtuber」としてみた場合のことである

これをアニメキャラ漫画キャラなどと同じ「架空存在」としてみると、

そのポテンシャルは非常に高いことがわかる。

バーチャルYoutuberほとんどは女性であり、その多くが男にとって魅力的で美しいものである

バーチャルYoutuberに魅せられた男たちが彼女たちに対して抱く最大の感情、それは

"恋愛感情"である

このことは以前からも「バーチャルYoutuberの誰々がかわいい」「俺のガチ恋は誰々」

などと半ば冗談のように扱われる節があったが、

今回説明したいのはこのような冗談ではなく、

ガチな方」の恋愛感情である

まりバーチャルYoutuber世界中男性にとっての恋愛対象として

非常に高い能力を持っているということである

現在でも、現実女性と会話する機会のない、もしくは女性からモテない一部の男性の多くは

漫画「ゲーム」アニメ

などの疑似恋愛に親しんでいる。

恋愛感情の発生という面において、

バーチャルYoutuberはこれらの媒体を超えるほどの能力を持っている。

現実のように体が可動し、表情が変動し、それに合わせて声が出る魅力的な存在

となれば、現実女性と同じか、それを超えるレベル恋愛感情

男たちに抱かせることになる。

しかしながら、ここで問題になってくるのが「恋愛における双方向コミュニケーション重要性」である

当然ながら、恋愛において最重要であり、かつ恋愛における醍醐味でもあるのは、双方向コミュニケーションである

もちろん、オタクたちが親しむアニメ漫画といった媒体においては、双方向コミュニケーションを行うことは不可能である

しかし、ゲームという媒体においては双方向コミュニケーション可能である

ほとんどのノベルゲーム採用されている「選択方式」のストーリー分岐

ラブプラスなどで採用されている、箱庭的彼女育成システム

後者のほうが強い恋愛感情を生むということは多くの人が知るところである

バーチャルYoutuberにおいても、このような双方向コミュニケーション可能になるシステムが追加されれば、

もはや現実女性不要になるレベル恋愛対象として男性諸君からみなされることになるでだろう。

もしくはユーザー1人に1人のバーチャルYoutuber存在する世界

まりスタンドアロンAIとして独立して存在できるようになればそれはもはや現実女性であるといっても過言ではないだろう。

奇しくも、現在放送中のアニメシュタインズゲートゼロ』においては、ヒロインの牧瀬紅莉栖の記憶を元に制作されたAIアマデウス」が登場する。

製作者がバーチャルYoutuberブームを予見していたのかは不明だがタイムリー話題といえよう。

アニメ3話においては、アマデウス開発者の一人である比屋定真帆アマデウスに陶酔する主人公岡部太郎を叱責するシーンがある。

アマデウスAIであって、本当の人間ではない」

AIで擬似ではなく、本当の恋愛ができる時代が来るのかもしれない。

2018-05-18

anond:20180518113030

このソーシャルゲーム業界かいう自制心の弱い人間から金を巻き上げるためのシステム不快不快で仕方がない。それらに喜んで課金する人間も同様だ。

その課金した金と消費した時間の全てを非ソーシャルゲームにつぎ込んでくれれば、より健全構造の上で文化的本来「ゲーム」を作るための資本になる。ソーシャルゲームのようにつぎ込めばつぎ込むだけ数字が伸びる訳でも無いか無限時間と金を浪費する心配も余程の事がない限りない。

中身の無い空虚システムを作り徒に虚栄心を煽る業界も、それに乗る惰弱人間も等しく嫌いだ。お前等がソーシャルゲームを作るせい、あるいは遊ぶせいで非ソーシャルゲームを作るためのパイが奪われている。

魅力的な非ソーシャルゲームを作れないかソーシャルゲーム等という張りぼてのがらんどうにパイを奪われるのだと言われれば、甘んじて受け入れよう。それは全き真実だ。

2018-05-10

一番年月を経ると楽しみ方が伝わらなくなる娯楽 音楽

舞台古代ギリシャ悲劇が今もなお現役 

   だれでも何となく悲しいのが分かる

 

お笑い江戸時代滑稽本などはいまでも笑える

    舞台映画などにも笑いのエッセンスがある

    ただし、国をまたぐと全く伝わらないことも

 

政治→センセイ方を茶化す楽しみはどの時代も変わらない

 

行為言わずもがな

 

映画→どの時代フツーに面白い

   スラップスティック言語文化理解も要らず、今もなお世界通用する

   米ニューシネマとか叙情詩映画あたりは好みが分かれそう

 

美術何となく高尚なのはわかる(どうせたいした意味もないが) 

   適当解釈してもそれが正解になる

 

建築→どんな歴史があろうとどうでもいい 

   背景に自撮りして、そのままインスタかTwitter

 

観光異論をはさむ余地がない

 

スポーツ紀元前から人気 世界キチガイファンを生み出した娯楽

 

骨董品存在だけで価値がある 歴史ロマン いざという時は換金する楽しみ

 

小説→娯楽というより教養 意識高い人間には好物 

   内容を理解することより、読んだという事がステータスになる

 

ゲームソシャゲ脳なら、「ゲーム」の名を冠した紙芝居で楽しめる

 

音楽→300年前のクラシックでさえ、解説がないと分からない

   後期ロマン派あたりでやっと緩急が出来て、映画音楽っぽくなり

   初めて面白くなる(ただ映画音楽自体も不人気ジャンル)

   ビートルズでさえ退屈で「何やってんだコイツら」的な曲がある

  アイドルソングアニソンなんてほとんどの外人通用しない

   民謡とか雅楽とか、あれを楽しめていたという事に驚くレベルの退屈さ

2018-04-06

新採用の先生へ〜職員室といじめについて〜

みなさんは「大津いじめ事件」を覚えていますか。「ゲーム」「遊びだった」と裁判で語っているように、加害者側に罪の意識はありません。恐ろしいことですよね。しかし、子ども社会だけでなく、大人社会にも「いじめ」があるんです。

私は現在職場いじめ、いわゆるパワハラを受けて自宅療養中です。鬱を発症して働けなくなりました。新年度きらきらしている新採用の皆さんを見るのが辛くて、羨ましくて、泣きそうで、心のやり場がないのでここで吐き出させてください。

まず前提として、私は学校現場で働いていました。そして、職場いじめ、いわゆるパワハラをしていたのは何人かの上司です。

例えば、クレーマー側の意見同調して、「相手意見のどこがおかしいの?あなたの考えがおかしいんでしょう?」と私の評価を下げたり。「うまくいかないので助けてください」と言っても手を貸してくれず、状況が悪化したら私の能力不足として処理したり。保護者の前で「担任能力がありません」と言い放ったり。挙げ句の果てには、「来年度はここにいなくていいか研修に出なさい」と言われる始末。それでも耐えて耐えて頑張っていましたが、ついに鬱になって働けなくなりました。

本当は子どもたちが好きで、教えるのが好きで、教師になるのが小学校からの夢だったんです。卒業文集に書いた将来の夢も「先生」なんです。それがこんな形で潰されて、毎日がとても辛いです

これが、とある職員室の実態です。もちろん、こんな上司ばかりではありません。心配して声を掛けてくれる先生もいます。ですが、言ってみれば職員室は上層部独裁社会です。

きらきらしている新採用の先生たち。パワハラ上司には気をつけてください。そして、どうかその輝きをずっと失わないでくださいね

2018-03-18

任天堂ゲームが好きなら是非観てほしい動画

https://www.twitch.tv/videos/239642229

任天堂が好きなら何も聞かずに上記URLを開いて5時間ほどお付き合いいただきたい。

5時間もムリだってんなら俺の話を聞いてほしい。

上記URLは昨日(2018年3月17日)開催された「春拳 Spring Fist」というゲーム大会だ。

種目は

ARMS

スマブラforWiiUダブルス

ポッ拳トーナメントDX

の3種目。スマブラ以外はSwitchゲームね。

日本中から、俺こそが最強だという猛者が集まって午前中の予選を抜けて

最強のプレイヤー達がふるい落とされていった。

予選の動画もあるけど各自探してほしい。どの試合ハイレベルで観る人の心を揺さぶものだった。

で、本題。上記URLの決勝大会

俺は正直eスポーツという言葉が嫌いだ。ゲームゲームだ。

だけど、この決勝トーナメントを観た時、確かにeスポーツなんていう新しい言葉を使ってでも普及させたいと思う人の気持ちもわかってしまった。

オリンピックの種目にしたいと思ってしまうのもムリが無いかもしれない。

ただ、しかし、気になる事が1つ。

なんでホットエントリに上がってくるのが大会レポートだったり大会動画じゃなくて

賞金がどうの揉め事がどうのとかそういうエントリ中心なんだ?

ゲームが好きなら、揉め事じゃなくて観るべきは選手試合だろ?

ゲームが好きなら新作を買おう。

ゲームが好きならゲームをしよう。

ゲームが好きならゲームを観よう。

ゲームが最高に大好きなら大会に参加しよう。

ゲームが好きだった、今は下世話なゴシップが好きな老害になりたいと思う人がいるだろうか?

ゲームは最高に面白いし、それは「ゲーム」をありとあらゆる種類の趣味に変えても同じだ

人生は最高に面白い事で溢れているから、もっと面白いものや素晴らしいものを観て生きよう。

汚いものを見つけたらはてブする癖をやめよう。

ここまで読んでくれたなら

https://www.twitch.tv/videos/239642229

さぁ、5時間付き合ってもらおう


b:id:tick2tack

大会動画じゃなくて” ?? 見てるゲーム大会バラバラだろうになぜホットエントリに入ってくると思うんだ? どういう行動を想定してるんだ、この増田

ゲーム競技大会には興味無いのに、プロゲーマーだのJeSUには興味津々ってのがくだらないってだけで、もっとみんな今日バーチャロン大会予選とか観てほしいわけよ。

観ればあのゲームの良さが絶対わかるハズなのに……!

b:id:rag_en

こういうポエミーっぷりが、「任天堂ファン」(ものすごく我慢した言い方)の嫌いなところ。

このブクマカゲーム話題にいちいち噛み付いてくるから嫌いだわ

老害ブクマカ代表選手

ゲームに限らず競技大会観てポエミーにならない奴がいたとしたら感性が摩耗しすぎてて何にも感動できなくなってるだけだ

2018-02-24

サブカルオタクの扱われ方が結構あいまいになってきてる気がする

Twitterで流れてきたこ記事

女子高生タイプを7つに分類「新世JKリアル図鑑」公開

https://www.fashionsnap.com/article/2018-02-20/jk-7type/

とそのレポート

http://www.kogoma-brand.com/report/7632/


を読んだんだけど、ここで扱われてる「サブカル女子」が


ファッションには興味がなく他人から何を思われようが関係ない。服は親に買ってきてもらう

ネットで購入することが多く化粧品には興味が無い。自分の”推しキャラ”のモノ(アイドル

ライブやグッズなど)には惜しみなくお金を使う。時間をかけていることは、「ゲーム」

読書部活はしていない。一人の時間が好きだが、同じ趣味を持っている仲間のコミュ

ティを持っていて学校以外に自分の居場所がある。”


ってなってるんだけどこれぶっちゃけただのオタク女じゃん


サブカル女子って自分周辺の人の話だけど、

ファッションと化粧にはオシャレ云々抜きにしてかなりこだわりあって、いわゆるオタカルチャーではなくて音楽とか読書かいろんな場所に行ったりしてるイメージなんだよね


もちろん女子高生からって言うのもあると思う。しかし、「オタク」と「サブカル」をごっちゃにするのはなんか違うんだよね。


https://zip-fm.co.jp/program/sck/

愛知ラジオ番組の「サブカルキングダム」とかい番組


”SCK(サブカルキングダム)。週末深夜にお届けする若者世代のためのプログラム!「マンガ」「アニメ」「アイドル」「ボカロP」「歌い手」など、世界が注目するクール・ジャパンカルチャーをいち早く、深く紹介!”

だし。


あと自分オタク友達も「サブカル」って言っててモヤる


俺が思うサブカルJKバイトを頑張って買ったドクターマーチン履いてバンドライブに行きまくり岡崎京子マンガ読んでるような女の子なんだよ!!!


もちろんアニメなどのオタク文化日本サブカルチャーなのは理解してるし、むしろサブの中のメインだと思うけど

オタク」と「サブカル」って明らかにのものだった気がするんだよな


ものすごくどうでもいい話なのは分かってるけどすげーモヤモヤする

2018-02-22

anond:20180222120623

一部のゲームだろうが、何だろうが

「ゲーム」って言われてんだから例え話くらい良いだろうが!アホかお前???

例え話に突っかかってきたくせに自分の間違いを言われて

超絶どうでもいいんだが!いい加減うぜぇなお前!!

2018-01-23

特技=コア・コンピタンスがないと、他に何をやってもダメ!?

器用貧乏に陥らないようにしたい。

まずは自分の特技を確立して、その周辺技術を固めると、鉄壁の城を築けるだろう。

自由プログラミングを学べる時間があるなら、関数型プログラミングをかじっておいて欲しい。

 

関数型プログラミング 学習カリキュラム

OCaml

関数型プログラミング言語はいろいろありますが、基本を学ぶために、良い教材がある「OCaml」がお勧めです。

この本は、独学で関数型プログラミングの基礎を学ぶのに最適だと思います

 

Elixir

関数型プログラミング言語で、実用的なアプリ作ってみたいですよね?

Webアプリを作るのに「Elixir」という関数型プログラミング言語を使ってみませんか?

 

Pleroma

Elixirの使い方を学んだら、Twitterのような「Pleroma」というSNSを設置して、カスタマイズしてみましょう。

 

Phoenix Framework

Elixir、Pleromaで遊んだら、PhoenixオリジナルWebサービスを作ってみましょう。

 

副業

プログラミングを学んだら、まずは副業を始めてみましょう。

英会話ができるなら、欧米企業リモートワークをやれば給料も良いです。

(参考)https://anond.hatelabo.jp/20180112130526

私も機械学習ではなくシリコンバレーで働くWebエンジニアだけど、年収は43万ドルくらいだ。日本円にすると4800万円くらいだろうか。

付記 

うーん、ここまで書いて、これは素人最初に着手するべき事柄じゃないなーと反省。消すのももったいないか投稿しておきます

 

最初にやるなら、やっぱPythonかな?(最近話題AIでも、バインディング言語としてPythonが人気だし)

 

本屋で分かりやす入門書を探して、「これなら自分でもできそう」と思える本があれば、それをやってみたら良いと思います

そこで得た知識を足掛かりとして、次のステップに進める?

 

ゲーム制作

最初テーマは、「ゲーム」を作ってみるのはどう?

遊びながら学べるからプログラミングが楽しめると思います

言語ゲームを作ってみよう!的な本はチラホラあるようだから、それでいける?

 

anond:20180117031306

anond:20180123190750

2018-01-02

反出生主義の論理的誤謬

反出生に限らず、この手の誤謬は非常によく散見される。

  • 「何のために生まれてきたんだろう?」
  • 「俺の人生には何の意味があるんだろう?」
  • 「そんなことして何か役に立つの?」
  • 人間存在はこの世界にとって善なのか?」

これらの疑問はどれも共通の誤りを含んでいる。

それは、「人生を外側から見なければ答えを出しようがない」という点である

意味がある」とか「役に立つ」という言葉について

これらの言葉は、「対象をとる」言葉である

まり、「何にとって」意味があるのか、「何の」役に立つのかという目的語を定めなければ意味が定まらない。

意味が定まらないということは議論俎上にさえ上げることができない。

たとえばドラクエをしている人に

と聞けば、

レベルを上げるためだ」

と返ってくるだろう。

ところがこの答えは「ゲーム」という狭い枠組みの中の話でしかない。

レベルを上げることは強い敵を倒すために意味がある。

→強い敵を倒すことはシナリオを先に進めるために意味がある。

シナリオを進めることはゲームクリアするために意味がある。

となって、それ以上は辿れない。すなわち「スライムを倒して何の意味があるのか」という疑問には、

ゲームクリアするうえで】という限定指示が暗に付属していると解釈せねばならない。

これがもし「【人生において】何の意味があるのか」という疑問だったならば、

ゲームを楽しむことで人生満足度を上げるため」

とでも答えないといけない。答えが変わるということはすなわち元の疑問が全く違う疑問に変わっているということだ。

ところで冒頭に上げた疑問のうち、

  • 「俺の人生には何の意味があるんだろう?」

これはいったい、「何にとって」なのか?

他人にとって」、ならば、まだいい。

厳密には、「他人人生に対して何か満足度を上げるようなことができるのだろうか?」という疑問になる。

これは疑問として成立する。

しかし「俺にとって」ならば、これはおかしな話だ。

「俺の人生意味」なんていうのは、「俺の人生」が一度終わってみないと確定しない。

しかし、「俺の人生」が終わっているということは、「俺」はもういないということである

いない対象にとってどんな意味があるかという疑問は、疑問として(語用論的に)成立していない。

一応、死後の世界存在仮定すれば、その疑問を持つことは可能であるが、

神ならぬ我々には死後の世界の詳細がわからない以上、その疑問には「絶対に回答できない」。

絶対に回答できない疑問は、やはり疑問として成立しない。

反出生主義について

反出生主義のキモは、

という主張にある。

かいことを言えば、効用関数とかリスク選好度はどうなんだとか色々突っ込むところはあるのだが、それよりも最も重要なのが、この主張は

ということだ。

言うまでもなく、この比較は、「人生を外側から見なければ評価できない」ことの典型的な一例である

まれ場合と生まれない場合評価を、期待値で測るのか、期待効用原理で測るのかはたまた他の方法なのかは反出生主義の主張からは読み取れない部分だが、

いずれにせよ彼らは「生まれない場合評価フラットゼロである」ということを前提としている。

ここがクリティカルな誤りだ。

我々は人生内部のことしか検知できないため、そもそもまれない場合評価をすることができない。

いわば、生まれない場合評価はNullであり、Nothingであり、#N/Aである

死後や生前世界存在しない場合評価値が存在しえないという意味#N/Aであり、

それが存在する場合、正当な結果を知りえないという意味#N/Aだ。

#N/Aとの比較結果は当然#N/Aであり、前提が成り立っていないことがわかる。

(追記)

これに対する言及です(忘れてた)

anond:20171230111228

2017-12-24

言葉の「幅」を考えられない奴が多いよな

あいつも悪人、こいつも悪人、だから同罪!とか

まらない漫画をまとめて同レベルって言ったりとか

この世に絶対的な両側しかないような考え方するやつってネットに多いよな

白か黒か思考って言うやつ

普通に超悪い奴と超善い奴の間に段階的に人間が配置されてるに決まってるだろ

そこの差をきちんと読み取れよって話

あと、「その言葉定義がきっちり定まってないか議論する意味が無い」みたいなやつ

あれもおかし

自然言語なんてのは大概そうだよ

定まってないなりに、誰もが持つ中心的なイメージがあって、誰もが当てはまらないと思う領域があって、

その間にわずかに、人によって判断の揺らぐスペースがあるわけ

たとえば「ゲーム」って言葉は、

サッカーも指す人と指さない人、囲碁も指す人と指さない人、一本道ノベルも指す人と指さない人、

かに色々いる。色々な定義の揺らぎがある

だけどもそれをもって「ゲーム」という言葉のもの意味をなさないとは言えない

スマブラは(それを知ってる人なら)誰に聞いてもゲームだろうし、オナニーは誰に聞いてもゲームとは言わない

そういう「幅」をとらえることが重要なわけ

そのうえで、必要があるならその議論内だけで定義の「幅」を絞る話し合いをすればいい

話が右往左往してしまった

とにかく0か1かで極端に走りすぎってことをもうちょっと自覚してくれ

2017-12-20

anond:20171219170709

はてぶでもコメントしたが、書ききれないのでこっちで書く

基本的にはインディーズゲームを推す。

ジャンル分けからして難しいような変なゲームがたくさんある。プレステ黎明期っぽい雰囲気があるがそれ以上のものを感じる。「ゲーム」という枠そのものが好きならやらない理由はほぼない。これは探し続ける限りそれなりに無限にできるから俺は平常運転でやってる。最近はGetting over it面白かった。

ADV

かまいたちの夜みたいなサウンドノベルが好きだけど、特に書いてなかったので。一本のゲームを長い時間遊びたい、という意味だったとしたらこれとかインディーズゲームは答えになってないかもしれんが。

・Civ4

特に書いてなかったので。ターンベースシミュはじっくり考えられて楽しい。XCOMも良い。RTSの方が好みだったらアレだけど。RTS良いのでないよなぁ。Dota系はやたら出てる気がするが。Dota系がRTSよりすぐれているという事なのかね? そういやdota系に関する言及はあるけどLoLDota2は?

・PUBG

チェックしてるだろうけど、こっちはFPSTPSと違って殺しあうことそのもの目的ではないよ。アンロックないし。

CSGOはCodみたいにわいわい撃ち合うというよりは、連携とかの方が重いわりとコミュニケーションゲームみたいなとこはある。アンロックないし。

ローグライク

いまさら感あるけどやっぱおもろいわ。nethackやその派生angband変愚蛮怒はさすがに今の時代にはあってないけど、ジャンルで言えば新しいのもどんどんでてるしね。Crypt the necrodancerは脳の処理能力限界に挑んでる感あって良い。

ボードゲーム

テレビゲームばっかりじゃないよ。ってことで。こっちはもうありすぎてどれとかあげられないけど(やってるかもしんないし)カタンから人狼からそれこそ無限にある。著名なタイトルならネットでもできる。

2017-11-28

anond:20171128225038

こういうの見ると、すんげー昔に読んだ南場智子(もしかしたら違う人だったかもしれない)の話思い出す。

うろ覚えだけど政府とか役人とかの集まりに行くと、企業として取り組んでることが「医療」とか「介護」とかだとすごく褒めてくれるのに「ゲーム」っていうと途端にくだらないものを見るような目をされるとかいうことだったと思う。

それで「お前らだって娯楽は必要だろうが、と思った」とかいうふうにまとめられてたんだけど、そういうことなんだよな。

ネット使った事業虚業って切り捨てたり、プロゲーマー仕事としてバックアップしなかったり、そういうツケが今の日本企業活動の停滞の原因になってる気がする。

2017-11-02

ソシャゲ以外のゲームだって後に残らない

何が「ソシャゲサービス終了したら遊べない」だよ。

ソシャゲに限った話じゃないだろうが。

だいたいのゲームはその時遊ばなきゃ遊べなくなっちゃうから、今遊ぶべきなんだよ。

30年以上経っても遊べるゲームがあるファミコンの方が珍しいんだよ。

アーケードゲームにはアーケードゲームからこそ実現できた遊びであるが故に、二度と遊べないであろうゲームもある。

俺は花博ギャラクシアン3をやってみたかった。

けど今この世に花博版=28同時プレイギャラクシアン3は現存していない。全ての設備解体・廃棄されてしまっている。

当たり前だよ。あんなもん維持するだけでいくらかかるか。

再び作るにもいったい何億かかることか。

これってソシャゲ同様に後に残ってないよね?記憶しか残ってないもう遊べないゲームなわけですよ、花博版は。

今でも遊べる移植版はある。4人プレイで通常のゲームパッドを使うやつが。

椅子(床)も動かなければ、円筒形のスクリーンプロジェクターも無いやつが。

これをプレイすれば花博ギャラクシアン3が遊べたことになるんでしょうかね。ちなみに今年は花博から27年。

家庭用ゲームだって精密機械である以上は壊れていく。壊れたらもう遊べない。

実機が壊れたらVCでやればいいじゃない。移植すればいいじゃない。ごもっとも。

でも他の機種に無い独自機能を使ってたゲーム移植されてもそのままのスタイルで遊べないんだよ。

移植はそういうものをバッサリと切り捨てていくんだよ。

GB通信という遊び方はVCでほぼ切られた。ケーブルはもちろん赤外線も。

サテラビューも……これこそ後の時代に残ってないゲーム代表例じゃねえか。BS探偵倶楽部!お前が歴史に消えた過去になってどうする!

あと64のポケモンスタジアムみたいな他ハードソフトデータを使うゲームもその遊びをどう再現する?

ポケステとかビジュアルメモリもこの部類だよな。あとDSGBAカートリッジ挿すやつ。

似たようなところでマリオテニスだかゴルフってGBケータイ通信できたけど、移植してもその要素は削除せざるを得ないよね。ポケモンクリスタルにもあった気がする。モバイル通信

ゲームボーイカラーアドバンスみたいな互換性あるハードごとに違う挙動をするソフトなんかもどう再現するんだろうか。遊びの中身が変わっちゃう。

64のレフトポジション。あの独特の操作感を再現することは一般的ゲームパッドじゃできないよね。

コントローラと言えばダンレボのマットとかガンコンとか釣りコンとかも。あの辺の遊びってコントローラ自体を現行ハード用に作らないとダメよね。

まあアーケードゲームの話と同じで、ボタンポチポチやればダンレボプレイたことになるというなら、それで問題ないんだろうけど。

周辺機器で思い出したけど、ポケットプリンタって来年2月20周年らしいね。まだ印刷遊びできるのかな。これ、ファミコンよりずっと新しい機械なんだけどね。

俺のゲームプレイ遍歴の都合上かなり任天堂に偏ったけど、他社でもいっぱいあるでしょ、こういう事例。スワンの縦持ちとか。キネクトとか。

PSVRソフトだって時代の徒花に終わっちゃえば、後の時代で遊べないゲームの仲間入りよ。

そんな特殊装置付けてないプレーンなプレステ2Xboxソフト10年後に自由に遊べる気がしない。

ハード自体が経年でヘタってきてるし、後方互換性も限界があるし、中古流通数にも限界が出てくるだろうし。互換機なんか出るとは思えない。

この世代になると現行ハードへの移植だって気軽にできるもんでもないのか、アーカイブサービスもそれ以前の世代ソフトに比べて本数が無い。

これまでのタイトル追加ペース見るとこれから10年で急激にそのハードソフトが充実する図も浮かばない。

そうなったらこハードで出たソフト、これからどうやってプレイするんだろうね。

正直もうサターンドリキャスなんかはそういう遊ぶ方法自体模索する時期に入ってんじゃないの。マニア自分で遊ぶために実機の予備機を確保する時期というか。

あとこれが一番致命的なんだけど。

友達の子がいないと遊べないゲームね。

一人でハード二台持ちカセット二個持ちしてポケモン交換すれば何年後からでも一人で図鑑埋めできるかもしれないけど、

そんなことできるのは一部の人だけですよ!だから今みんなが盛り上がってる内に交換するんですよ!対戦相手がいるのも今だけですよ!

そういう環境含めての「ゲーム」でしょ!?ただ動くハードソフトがあれば良しじゃないでしょ!?

RPGはまだいいよ!一人格ゲーもまだ遊んでる気分になれるよ!でも一人FPS対戦用マップ散策!これは虚しい!ただひらすら虚しい!

独りぼっちなんだよ!サービスが終わったのにネトゲアクセスできちゃうのと同じだよ気分的には!俺しかいない!誰とも共有できない!

からゲームは出たてホヤホヤの熱い内に遊ぶしかないんだよ!ソシャゲに限った話じゃねえんだよ!

こうやって独りでコンシューマの旧作を遊ぶ虚しさを文章にぶつけてたら、もう3時半だよ。

カードポン。イマクニ?レッドしかやったことないんだよ……。

2017-10-26

FGOやってて最高にムカつくこと

ゲーム性でもガチャでもオートスキップ不可でも処理がクソ重いことでもない。

「次のクエストに進むのは○○日からです。」

これを見ると高まったテンションが一気に萎える。

どうしてやりたい時にやれない苦しみがわかるか?

お前ら運営バスらせたいのはわかるよ?

足並み揃えて一気にやってもらった方がツイッタートレンドに上がりやすいもんな?

ふざけんなクソシステムでやってるこっちの身にもなれ。

俺たちは広告塔じゃねえんだぞ。

100万歩譲って新規イベントは許そう、だが復刻まで自由に進めれんのはどう言うことだ。

種のわかってるビックリ大事そうに守ってるの見ると本当にイライラするんだよこっちは。

塩川

お前の言う「外圧」とはなんだ?

お前はゲームがめちゃくちゃになるのを防ぐために「外圧」をはね除けているのか?

ゲームをやりたい時にやりたい」という俺の気持ちゲームをめちゃくちゃにするのか?

塩川よ、お前はゲームではなく、マーケティングがめちゃくちゃになるのを防ぐために「外圧」をはね除けているのではないか

ゲームを作ることと金儲けを分けろとは言わない。

そもそもガチャシステム採用してる以上この二つは不可分な所もあるだろう。

だが全てが分けられない訳じゃない。

塩川よ、FGOという「ゲーム」を作ってくれ。

マーケティングではなくゲームで俺たちを広告塔へ変えさせてくれ。

増田より

2017-10-25

ガチャをする動画が「ゲーム動画」となっている現状

Youtubeスマホゲームタイトル検索すると、おおよそ「ガチャをするだけの動画」が検索される。

顔を映して、ガチャで出るキャラアイテム一喜一憂するだけの。そして「今回は勝ちましたバイバイ」「負けました」みたいなコメントで終わり。

これゲーム動画か…?

驚くべきことに需要はあるようで再生数はそこそこある。いくつ再生したらいくら貰えるかはわからないけど、なんとなく「負けました」みたいなのを上げるってことはガチャ代金ぐらいは稼げてるのかなとか思う。

 

正気か…?ガチャ引くだけの動画だぞ?

こんなもん、ゲームをどこまで知っているか関係いから、俺が知らんゲームインストールして3万円いれて「ぶっこみます」みたいな動画と内容はさほど変わらない、まさに誰がやっても同じわけだ。(再生されるかどうかは別として)

いっちょ前に「ゲーム」ってタグ付けしてるけど、どうかんがえてもあの悪名高いHIKARUとかがやってた「クジ全部ひいてみた」の類だろ。

2017-10-20

anond:20171020000217

実話だとして、単語として「ゲーム」を用いないこと

ITでもコンピュータ関係でもネット関連でも通じるならエンタメでもいいから他の単語を用いる

通じない人には「ゲーム」という単語は「=遊び」という認識脳内回路)しかできない

2017-10-17

ニコ生にクリ奨適用年収2000万!?不正ポイント取得が横行中!

ニコニコ生放送クリエイター奨励適用年収2000万になる生主も!不正ポイント取得が横行していて運営のずさんな管理に不満の声も!】

この記事10月より適用されたニコニコ生放送クリエイター奨励プログラムについて記載しております

ツイッターなどで拡散をお願いします。

はてブロの特製上画像を直接貼れないのでリンク先で見てください

クリエイター奨励プログラムとは】

niconico投稿作品に対し、プレミアム会員収入の一部を原資として奨励金(クリエイター奨励スコア)を支払う制度

1点=1円で換金でき動画投稿生放送をすることで収入を得られる制度

大手生主は一回の放送で3万円になることもあります

生放送場合コメント数が多いと1来場で5円くらいにもなります

こちらの方は類型来場者数120人くらいコメント数1200くらいで1来場につき5円くらいもらえてる計算になっています

https://imgur.com/LR7qKZf

動画投稿時代からこの制度悪用したポイント不正取得問題視されていましたが、生放送にも対応して不正取得が増加しました。



◆【生放送での問題点から読みたい方向け】◆

コモンズ運営のチェック体制がずさんなため不正ポイント取得が横行している

第三者著作権肖像権などを侵害していても生放送は長時間の枠が多いことと一日に登録されるクリ奨の枠が多すぎてすべてをチェックしていないため違反があっても見逃される

(例①:対象外ゲーム放送でもクリ奨登録してすり抜けてポイント取得している事案が発生。現在生放送ではごく一部のゲーム以外はクリ奨対象外。)

(例②:ニコニコ許諾楽曲一覧に載っていない曲を流してもすり抜けられている。)(http://license-search.nicovideo.jp

(例③:他人を映したり、他人画像を載せたり、他人放送ミラーしたり、Youtube動画など他人作成した動画画像を流していても長時間放送だとほんの数分なので侵害していてもチェックされない)

・来場者水増しツールコメント水増しツールであからさまな不正でも見逃されている

ニコニコモンズには通報機関がないため不正ユーザー通報できない

・TSを消しても適用されるため不正なことで稼いでることを著作権肖像権保持者に連絡しても確認してもらえないため隠蔽できる



◆【生放送での不正問題結論から読みたい方向け】◆

ニコニコリスナー全体でこの問題を共有して声をあげて運営管理体制を強化してもらい不正を減らすしかありません。

私はすでにニコニコモンズ問い合わせ窓口にこの件を報告しました。ですがテンプレのような回答しか返ってきませんでした。なので多くの方が問い合わせしたら変わると思います


◆問い合わせフォームhttp://commons.nicovideo.jp/inquiry)◆



クリエイター奨励登録している生放送か見分ける方法コンテンツリーに「この作品オリジナル作品表明をされている為、親作品がありません」という表示がでていたら99%の確立登録しています。99%なのは一部の例外があるため。

クリエイター奨励プログラム参加規約 禁止事項】

第三者権利侵害した作品クリエイター奨励プログラム登録する行為

[具体例]

市販映像ソフト(DVDソフト等)の映像画像を無断で登録した

市販音楽ソフト(CD等)を無断で登録した

テレビ番組を録画して無断で登録した

ゲームプレイ映像を無断で登録した

ブログや他のサイト他人アップロードしていた作品を無断で登録した

他人ライブ演奏や出し物の模様をビデオ撮影し無断で登録した

他人の顔や姿を無許可撮影した映像画像登録した

他人個人情報を含んだ作品登録した

他人私生活暴露するなどのプライバシー侵害につながるような内容を含んだ映像登録した

個人人格名誉・声望等を傷つける内容を含んだ作品登録した

◆今回このブログでは10月より適用されたニコニコ生放送でのクリエイター奨励プログラム不正について書いていきたいと思います

つい先日大生主野田草履がクリ奨のおかげで年収2000万円になるとツイートをしてとても大きな反響を呼びました。その他の大手生主もこぞってこれだけ稼げるとツイート放送ポイント収支を見せていました。

NERの場合1来場者数につき1円~3円の幅があります

https://imgur.com/OMvKUrw

https://imgur.com/pdQPoS3

生主放送で対価を得られるのはとてもいいことだと思います

ですが実は規約違反しているのにも関わらず不正ポイントを取得できている生主が多いということがわかりました。

◆まずこちらの画像を見てください。

https://imgur.com/TPHWTLY

横山緑という生主が壊死ニキという人物を無断でネタ放送晒しています

上記に書いてあるクリエイター奨励プログラム規約を見てください。

他人の顔や姿を無許可撮影した映像画像登録した

他人私生活暴露するなどのプライバシー侵害につながるような内容を含んだ映像登録した

規約にひっかかっていますがこの放送クリエイター奨励現在継続中です。

ではなぜ今も継続できているのかと言うとコモンズ管理している運営のチェック体制が甘いからです。

このとき放送時間は1時間になりますが壊死ニキが映っていたのはほんの数分です。

本来不正がないかチェックしなければならない運営放送をずさんなチェックをし見逃しているということです。

また、すべての暗黒放送こちらにも該当しています

個人人格名誉・声望等を傷つける内容を含んだ作品登録した

このような規約違反をしているのにも関わらず不正ポイントを取得しているということです。

このままいくとなんでもありになってしまます

また他に話題になっている不正で多いのが放送BGMニコニコ許諾楽曲一覧に載っていない曲を流していても見逃されることやニコ動Youtubeなどの動画を流していても見逃される、ゲーム放送をクリ奨登録しても見逃されるということがあります

生放送は最低でも30分、長くて6時間もあります。そして毎日大量に登録されるので人件費を考えるとチェックできないのは明らかです。

◆これはとあるマリオ64生主ツイートした画像です。

https://imgur.com/TqjxSuu

現在ニコニコ生放送では任天堂ゲームであってもクリエイター奨励対応していません。

https://imgur.com/dvyMQlX

それにも関わらずポイント付与されています

そして今現在剥奪されてないと報告していました。

まり運営によるチェックが行われておらずすり抜けできているということです。

◆この他にもゲーム放送ですり抜けしている生主が多いです。

こちらのゲーム生主を見てください。

https://imgur.com/QDjsUui

この方もゲーム放送クリエイター奨励をつけています

このことを疑問に思った私は話を聞いてみると

ゲームダメなのは知ってるけどつけてもいいじゃん。」

運営の見逃しでポイントもらえたらラッキーじゃん。」

このような発言をしていました。

このように運営による見逃しを期待して違反にも関わらずゲーム放送クリエイター奨励登録している生主がいるのが現状です。

このような不正が通ると真面目に頑張っている人へ分配額が減り不正をしている人だけが得をする機能になってしまます

そうなっては本末転倒です。

◆また、とあるゲーム生主が公開していたゲーム放送でもポイントをもらえるかもしれないという不正方法も出回っています

カテゴリ「ゲーム」ではなく「一般」で取る

放送終了前に放送タイトルゲームタイトルからゲーム関係ないタイトルに変える

放送終了前にゲーム系のタグを全部消す

このような隠蔽を行うとゲーム放送でも高確率でチェックをすり抜けできるという話まで出ています

コモンズ運営がこの問題認識しているかはわかりませんが、運営のチェックがずさんなことを利用した不正生放送にはたくさん出回っているということです。

今後このほかにあの手この手不正ポイントを取得しようとする輩が出てくると思います

◆一番やっかいなのは来場者水増しツールコメント水増しツールであからさまな不正も見逃されている点です。

こうなったらツールを使える人が楽して金儲けをできます

◆TSを消しても適用されるため不正なことで稼いでることを著作権肖像権保持者に連絡しても確認してもらえないため隠蔽できる

動画みたいに権利者が通報できません


◆以上が現在ニコニコ生放送クリエイター奨励プログラム問題になっている不正です。

これだけの不正を減らすにはどうしたらいいかという問題ですが現在コモンズには通報機能がありません。

ニコニコ生放送番組通報コモンズ運営とは関係ありません。

なのでニコニコユーザーがみんなで声をあげてあの手この手運営にこのことを伝えることが必要です。

一応コモンズにはお問い合わせフォームがあるので抗議文を送るのがいいでしょう。

問い合わせフォームは上のほうにリンク貼ってるのでそちらから飛んでください。

私もすでに抗議文を送っています

このことをより多くの方に知っていただくためにみなさんの拡散が鍵となります

ツイッター放送動画などにして拡散していただいてかまいません。

どうかよろしくお願い致します。

2017-09-11

日本におけるEスポーツの自論

4亀の記事を読んで。

0.スポーツとは

Wikipediaから引用

スポーツとは、一定ルールに則って営まれ競技のこと。

フィジカル(肉体的)スポーツインテリジェント(知的スポーツテクニカル技量的)スポーツといった伝統的な分類のほか、

近年ではローケーションに注目したマリンスポーツや、道具に注目したイー(電子的)スポーツなどの新しいジャンル開拓されている。

一方で競技的要素を含まない体験行為については、アクティティとして明確に区別されるようになった。

また、「スポーツの分類」として

スポーツ技術、記録などの向上を目指し、人間の極限への挑戦を追及する選手スポーツを「競技スポーツ」と言う。

例えばオリンピックなどが挙げられる。

それに対して、老若男女、だれもがスポーツに楽しみを求め、健康づくりや社交の場として行うスポーツ、身近な生活の場に取り入れられているスポーツを「生涯スポーツ」と呼ぶ。

楽しむことを主たる目的として行うスポーツを「レクリエーショナル・スポーツ」と分類する方法もある。

としている。

1.いちプレイヤーから見た、日本のEスポーツの現状

上記のスポーツの分類から見れば、「レクリエーショナル・スポーツ」に限りなく近い「競技スポーツ」という印象。

生涯スポーツ」としては、環境の変化があるので難しいかも。

自分は主にFPSとDTCGのプレイヤーであり、歴は10数年ほどの若い人間

とあるFPSタイトルでチームとして日本代表となり、韓国に渡ったことがある程度(自慢)

どちらかというとPCゲーマー

2.「プロゲーマー」とは?

現状では、ゲームプレイ主体として継続的一定額以上のお金をもらい続けているゲーマーではないかと思っています

プレイスキルの有無は関係ないと思っていますゲームプレイで見ている人を楽しませることが目的

3.Eスポーツ普及に関する問題点

野球にせよサッカーにせよチェスにせよ、スポーツが何故「面白い」と感じるのか。

  • A.見る対象ルール理解出来る
  • B.「凄い」と感じることが出来る
  • C.共有できる人が存在する

この3つが、見ている人に理解出来るよう周知する事だと思います

Aについて。

ルール理解出来なければ、何をもって勝利/敗北とするのか分かりません。

また、そのプレイヤーは、何の意図があって行動をしているのか、見る側は理解出来ません。

理解し得ない行動を見て楽しむことは、お笑いでないと不可能です。

Bについて。

例えば肉体的スポーツ場合、多くの人が学生時代に体を動かしているため、プレイに対しての凄さが分かります

さらに言えば、日常生活において体は常に動いているものなので、プレイいかに困難かということが「直感的」に分かります

Eスポーツ場合は、「ゲーム」プレイした事がない人が「直感的」に凄いと思うことは困難ではないでしょうか。

ゲームならではのグラフィック凄さは感じる事が出来るでしょう。

しかし、プレイに関しての凄さは、「直感的」な、いわゆる「おおげさ」なプレイでないと凄いと感じれないのではないでしょうか。

Cについて。

肉体的スポーツでも同じかと思いますスポーツは楽しみや感動を共有出来る人と続けないと難しいと思います

1人でも観戦やプレイに行く人はいますしかし、その後には何らかの情報Twitter等で発信しているのではないでしょうか?

ゲームについては、特に社会人となった後には職場の差はあれど大変な苦労が予想されます

全て揃ってこそ、継続的に楽しむ事が出来ると思います

2017-07-29

スプラトゥーンプレイだった私は、ゲームクリエイターではなかった

ゲーム会社入社して3ヶ月が経った。

高校卒業後にゲーム系の専門学校入学し、就活を経てゲーム会社入社した。

肩書は「クリエイター」ということらしい。

幼い頃からゲームは好きだった。自分が「オタク」と呼ばれる人種であることも自覚していた。

しか専門学校入学し、ゲーム会社入社をし、様々なゲーム好きを自負する人々に出会い、私は「ゲームが好き」なのではなく、「好きなゲームが好き」なだけなのだと気が付いた。

このふたつの違いは、創り手になってしまった今の私には致命的なまでに大きい。

私は好きなゲームけが好きなのであり、「ゲーム」というコンテンツが好きなわけではないのだろう。

いくつもある好きなもの、そのひとつとして「ゲーム」存在しているだけ。

正直に言うと、頑張らなければいけないゲームは苦手だ。

飽きっぽい性格のためレベリングは途中で挫折するし、ハラハラするのが苦手だから対人戦も得意ではない。

オンラインゲームレイド戦とかギルドとか、ほんとに勘弁してほしい。

なぜ知らない人間に、ゲームの為に自身時間強制されなければならないのか。

でも、ゲームはやらなければいけない。

なぜなら私は「クリエイター」で、ゲームに触れることは義務であり仕事からだ。

そんな私が今日、初めてスプラトゥーンプレイした。

もちろんスプラトゥーンの前作の売り上げや人気、今作発売からの怒涛の勢いは理解していた。

それを理解しながらも、私はスプラトゥーン今日まで一切触れたことがなかったのだ。

しかも「wiiUスイッチも持っていないから」というゴミのような理由から、だ。

スイッチが手に入ったらやろう。でも今、手に入らないしなあ。そんな言い訳脳内で何度繰り返したことか。

そもそもゲーム会社入社することが決まっているなら、スイッチぐらい予約しておけという話である

そんな私がスプラトゥーンプレイに至った経緯は簡単会社の都合である

スプラトゥーンやろうぜー!いぇーい!なるほど、わかりました。参加します。そんな感じ。

で、プレイした。

会社の人と対戦をした。

気が付くと3時間が経過していた。

つの間にか終電を逃していた私は都内ネカフェに転がり込んで、今、これを書いている。

こんなに無我夢中ゲームに没頭したのはいつ以来だろう。

普段ノベルゲームばかりやっている私は、久々に心の底からこう思った。

「ああ、私は今、面白い遊びを体感している!!」と。

ゲーム下手な私は全く勝てない。チャージと塗りの使い分けも上手くできない。

ジャイロも使いこなせないから、突然敵が後ろから現れる。

20秒生き残れたら奇跡ぐらいの腕前だった。

でも、楽しい

上手くなってから楽しくなったのではなく、私は最初から、下手なままでも楽しかったのだ。

スプラトゥーンは対戦ではあるが、敵を倒すことが全てではない。リザルトは「どれだけ多くの面積を塗りつぶすことができたのか」で決まる。

そして塗りつぶすことは、ただボタンを押すだけでできる。だから下手くそでもちゃんとリザルトに貢献できる。

基本操作に慣れてくると、今度は敵を倒してみたくなる。ひたすらペンキをまき散らしていれば、初心者でもキルはできる。

下手な自分が敵を倒し、倒した相手名前が画面下に表示された時、私は満面の笑みを浮かべていたのだ。

たかだか3時間しか遊んでいないため、私はスプラトゥーンに対して適切な講評を述べることができない。

だが、これだけは確実に言える。2が出た今更、ようやく気付いた事実

スプラトゥーンは間違いなく、革新的なまでに面白い「遊び」だ。

こんなに面白いゲームを、私は今まで遊んだことがなかった。

ハードが無い。難しそう。対人戦苦手だし。ガチ勢多いし。疲れるし。

そんな理由をただただ並べて、自ら「遊び」を遠ざけていた。

ゲーム会社入社して3ヶ月、肩書は「クリエイター」というらしい。

何がクリエイターだ、ふざけるな。

こんなに面白い遊びを知らない奴が、ゲームクリエイターなどであるものか。

スプラトゥーンを未プレイだった私は、間違いなくゲームクリエイターではなかった。

そして残念なことに、スプラトゥーン遊んだ今も違うのだろう。

なぜなら私はスプラトゥーンを作れない。誰かの価値観を揺るがすゲームを、今の私はきっと作ることができない。

ゲームをやろう。たくさんのゲームをやって、それを誰かと共有しよう。私は間違いなく、「誰かと遊ぶこと」が好きなのだ

この決意表明じみた文章を読んでくれたうちの一人にでも、私は、私が「クリエイター」として作った遊びを届けたい。

とりあえず、クリエイター駆け出し・ひよっこ新入社員の目下の目標は、スイッチを手に入れるという激ムズクエストクリアすることである

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