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はてなキーワード: 「ゲーム」とは

2018-11-21

スポーツ」にこだわってるのは、eスポーツに反対している側の方

anond:20181120211154

スポーツって言葉特別意味見出してるのはeスポーツ界隈の方でしょ。

逆だ逆。

たかスポーツ名乗っただけで、「〇〇をスポーツと一緒にするな!」と反発するのが異常。

スポーツ競技大会であるエックスゲームズ」の「ゲーム」イチャモン付けるくらい、変な話。

eスポーツ」を使わざるを得ないのは、まがい物のTVゲームのせい

anond:20181120205959

>なんでゲームゲームとして広めることを当ののゲームに本気な人達が真っ先に諦めてるのかについて、納得できる理由は見つからない。

「諦めてる」とお前が勝手に見なしてるだけ。

競技性の高いデジタルゲーム」として広めるために、eスポーツという言葉を利用しているに過ぎない。

なぜeスポーツという言葉必要としたか

「ゲーム」という言葉から、「一定ルール下で人と競い合う」という意味消失たから。

一人用のTVゲーム、協力型のパーティゲーム、P2Wのソーシャルゲームなど、

まがい物のせいでゲームは「一人で気楽に遊ぶもの」という意味に変質してしまった。

から、明確にジャンル分けするためeスポーツという区分け必要になった。

2018-11-20

何でeスポーツ界隈は「ゲーム」を「ゲームではない」と偽るの?

なんで「プロゲーマー」がプロとしてプレイする競技が「プロゲーム」じゃなくて「eスポーツ」なの?

ゲームを好きなはずの人がゲームゲームではないと偽りながら広めようとしてるの、ほんとに見てて可哀相。

趣味ゲーム」って一周回って言えなくなった

趣味ゲーム

趣味運動

が同じぐらいの意味になってる。それぐらい「ゲーム」が指すものが多くなった。

なので趣味を聞かれたら「ゲームです」とは言わずに「ゲーセン通いです」というようにしてる。

そりゃスマホゲーもするけど、そんな熱心にお金いれてまでやってないし、どちらかというと筐体があくまでの暇つぶしなので趣味かといわれたら違うし。

2018-11-12

全ての開発者Qiitaへのアウトプットをやめるべき理由

https://qiita.com/qiitadaisuki/items/2160a390ce91283707a1

机上の空論断じていい理由


■出来る人間ほど謙虚である

無知の知」の考え方からかるとおり、知識がありかつ人間的に成熟している人物基本的謙虚であるダメ記事を拒絶する環境は、扱うに値する知識を持つ上「自分は大したことない」と謙虚姿勢も持ち合わせる上質な技術者を遠ざけ、「無知の知」を理解せずどうでもいい話を言論の場で自慢げに振りかざしそれを恥と思わないような記事を増やす


■誰もが最初から出来るわけではない

ごく一部には生まれた時から息を吐くようにPythonを紡ぎ出せるプログラマいるかも知れないが、殆どプログラマは「○○入門」とか「サルでも出来る××」とかそういう入門書Web記事を見ながら学んでいき、成長していくものだと思われる。「入門書しか読めない人が書くような記事お断り」なんて圧力のある場所で、なんの反感も抱かずに記事が書ける叩き上げがいるとしたら、よほど選民意識の高い人間的に微妙プログラマだと思われる


任天堂の失敗と成功に学ぶべき

任天堂SFC絶頂期を越え下降線をたどり始めた辺りで「下降しているは質の悪いゲームが増えたからだ」という結論を出し、糞ゲーを廃する方針を貫いた結果、任天堂しかソフトを出さなくなり業績が悪化、PS1でソニーに大きく差を付けられることになった。任天堂以外のソフト殆ど出ていない状況は今は多少改善されているが未だに任天堂を苦しめている。Switchではダウンロードソフトに関してある程度その姿勢を改めた結果質は多少落ちたが、低価格ダウンロード販売に限って同じソフトの売り上げが他の機器と比べ2~4倍近く売れる盛況ぶりを見せている。アタリショックのような災害を防ぐためにはある程度の選別は必要かもしれないがやり過ぎればろくな結果を招かない


質のいいゲームというのはいつもコンスタンスに出るわけではなく、時期により数が多くなったり少なくなったりする。少ない時期が長くなると人は監視の頻度を少なくし、質は落ちてもより多くのゲームの出ている場所を見るようになり、やがてゲームの数の少ない場所を見なくなって人が集まらず、よりゲームも出なくなる。そういう負のスパイラルが発生する。「ゲーム」を「記事」に置き換えれば、おそらくQittaでも同じ事が言える


ちなみにまた、コンビニおでんでも似たような現象がある。コンビニおでんに関しては具のうちの8~10種類で元が取れ、それ以外は単品では赤字が出るらしいが、黒字おでんだけしか販売しないようにするとその黒字おでんの具すら売れなくなるという現象がよく言われている

2018-10-11

anond:20181011120714

これ、「ゲーム」を「野球」に変えたら何の違和感もなくなるだろ。そういうもんだよ。

2018-10-04

anond:20181004130234

プロの方からのご意見はうれしく。ただ、誤解されていると思うんですけど、

とりあえず鵜呑みにするかどうかはおいといて、自分より知っている立場の人が言っていた事として謙虚に受け止めるしか無いんじゃないの。

そのとおりで。ただ、質問状への解答見る限り、お気持ち表明以外についてはゲンロン側も真摯に受け止めてるんじゃないかと。
あと、別に業界人資料出せとは言っとらんのです。無理だし。そういうのの発掘とか纏めやんなきゃいけないのは電ファミらゲームライター側であって。多分そのへん誤解されてるんだと思いますけど。
この件については電ファミ仕事雑すぎ!って意見です。あとゲンロンそんな間違ってるっけ?っていう。現状見れる資料を基に批評するのって、そんなに変?

あとは恒例のついでのぶら下げ。
上にも書いたんですけど、みなさん基本ゲンロンの人が間違ってるのが前提みたいに言ってて。
そんなに事実誤認ってありましたっけ?と思って、最初の10個の質問だけでも書き出してみました。

(1)

・全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケードPCコンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。

・まぁ、口頭でも話したけど、編集で損してるところは大きいですね。

また、あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認というレベルになっている、という側面もあるでしょうね。

お気持ちの表明なので、「今後の編集の参考とさせていただきます。」としか言えないやつ。まあここ電ファミも質問としては書いてないのではと思ってるんですけど。
ただ「あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認」ってのは、史観編集方針の違いと事実誤認混同してますよね。というかこれからそういうのいっぱいな感じで。

(2)

全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケードPCコンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。

まあ、ここは不用意だし、ちゃんと書いとけよとは思う。コンシューマしか念頭になかったんだろうね。「日本ゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的議論をしたい」ということを書くなら数字があってもいいかなと思うんだけど、論旨を明確にするなら許される省略でもあると思う。

(3)

今更なのでしょうが、やはり議論は91年ではなく85年あたりから始めてファミコンマリオドラクエ、そしてゲームボーイについてもう少し言及しておくべきだったのではないでしょうか。

お気持ち表明 No.2。つーか最初に「事前の相談で九一年スタートにしようということになったのですが、まずは井上さん、なぜこの年なのか語ってもらえますか。」からつらつらと理由が書いてるじゃん!
マリオとか書いとけってのもわかるけど、それはオタク特有の「アレが書いてない!」って奴じゃん!俺もよくやるけどやめとけ!
あと、ホームコンピュータと家庭用ゲーム混同とはいえちゃんとプレファミコン世代にも冒頭で触れているし、マリオとかドラクエからの語りよりきちんとしてるとは思うんですけど。

(4)

・具体的な数字が欲しいです。

コモドール64ホームパソコンなので、「家庭用ゲームなるものを」という文脈で話すのは違う。

「家庭用ゲームなるものを」と書いたのは「日本ゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的」で議論してるからで、家庭でのゲーム需要のされ方に観点を置いた上での発言なんだろうけど、不用意ではあるよね。これは必要な訂正もされている。
ただ、欧州(北欧?)でコモドール爆売れしてたのは近年になって割と有名になったと思うし、数字に突っ込む必要あったかなと。結果、海外研究者に照会した結果に基づいた発言だったわけだし、電ファミの人も勉強になりましたぐらい言ってほしい項目。
あと、これはファミコン普通に売られてた国の人の感覚での質問だと思うけど、ファミコンのない国でホームコンピュータがどのような受容のされかただったか、という点については、すこし電ファミ側配慮が足りんのでは?と思う。ゲーム機扱いだったかもしれんじゃないですか。わからんけど。

(5)

固有名が欲しいです。

これはまあいツッコミで、実際蓋開けてみたら、それキャプテン的な奴じゃん!ってなった。訂正はしているけど、まあ事実誤認に等しいのではとは思う。ただここ論旨と関係ないので、そこまで大きな間違えでもないかな。
どうでもいいけど、これ書いてて Robotron 2084 遊びたくなったので、多分帰ったら酒飲みながらやる。ウィキペには書いてないんだけど、SNESにほかのウィリアム作品と一緒に移植されてるので、おすすめー。今なら結構安い。

(6)

アメリカとの対比ならば、アメリカマーケティング調査のうえで受け入れられるものとして制作されたこと、日本よりも先行してアメリカ販売されたことへの言及がないため、グローバルを語ることの説得力違和感を感じます

お気持ち表明 No.3。ソニック出すならって意味でこれを指摘したんだろうけど、まあ答えたくないよね。
「ご指摘のポイントが今ひとつ把握できませんでした。」と流したくなるキモチ、すっごい分かる。
これが良くないのは、まあ一般人ならわかると思うんだけど、そこじゃねえよ!ってとこで。
文脈としてゲームマーケットグローバル化の過程での日本市場との「例外」の話としてちょろっとソニック出しただけで論旨と関係ないし、
そこのディティールをそういう風に詳細にする必要ないだろーと。まあ読めてないってバカにされるよそりゃ。

(7)

直前にアーケードに触れていますが、初期のゲームファンアーケードファンでもあって、どっちも遊んでいるのが当たり前だったことが理解されていない。

実際、自分の周りはアーケード大好きのPC好きがほとんどで、それが高じてプロになる。(当時のコンピュータ友達ほとんどがソフト屋になって半分以上がゲーム屋になっている)

「アレが書いてない!」No.2!やめとけ!
「もともとゲーム日本よりも海外のほうがマーケットも大きく、また初期のゲームファンApple II用などの海外PCゲームを楽しんでいた。」という文に対して
「いや、アーケードも楽しんでたよ」ってまあ、そりゃそうですよね、ってなるけど。なるけど。
直前のアーケードの話は別の発言者の歴史俯瞰の話であって、それを引いてくる必要もないだろ。
答えようがないし、発言者が何も書かなかったのは、まあ、相手にされなかったんだろう。
これを真摯な態度じゃないってのはさすがにヤクザだと思いますよ。

(8)

編集のしかたの問題だと思いますが、直前の『ソニック』の例、続いて語られているアーケードの『ストII』、そしておそらく91年のSNES発売などを「さらに舵を切った」の論拠として挙げていると思いますが、それには、『ストII』のくだり(後述)やSNESへの言及の薄さによって違和感を覚えます。また全体にかかる話ですが、海外グローバル北米という言葉の使われかたによって、欧州は? アジアは? という疑問が残ります

お気持ち表明&「『ストII』のくだり(後述)」がそもそも間違ってるんで、質問者の誤認と思われる。
あと、よく知らんのですが、メガドラ/GenesisSFC/SNESってアジア用のリージョンコードありましたっけ。帰ったら資料あさってみるけど。

(9)(10)

編集部の知る限りでは、カプコンもしくは西谷さんから意識していた旨を聞いたことがありません。(以下略)

初耳です

各所で指摘されてるけど、誤認と思われる。http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 読んだんだけど、これ製作が決まってからバランス調整の話ではと思うんですけど。

──なるほど。『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)の凄さは、あのタイミングでいまの格闘ゲームフォーマットになるものが、完成形として登場した部分にありますね。それまでのアクションゲーム常識から、どうやって西谷さんは、『ストII』のような2D格闘ゲーム概念を生んだのでしょうか。

西谷亮氏(以下、西谷氏):

 『ストII』には「初代の『ストリートファイター』【※】をどのように今風にするか」ということがテーマにありました。だからゲームの作りは『ファイナルファイト』で得た経験を含め、そこから構築していった感じはありますね。

 ちょっといかたは悪いんですが、あのころゲームって“ちゃんとしてない”ものも多かったじゃないですか(笑)。「まずはそこを精査しようよ」というところからスタートして、そのうえで「手触りのよさ」や「面白さとはなんなのか?」を突き詰めていったんです。

この騒動ゲンロンDISってるゲームヲタクちゃん、えらいヲタクの尻馬に乗ってマウンティングしたいだけで、元の文章とか質問状とか読めてないじゃねーのー?とか思いますよ。ホント

そんな感じで。

ゲームってなんのために存在してるんでしょうね?」って会社の人が言ってた

この場合「ゲーム」は話の流れから多分ソシャゲ

私は仕事があまりもつらくて何も希望がなかったときソシャゲに救われたよ

ガチャでいいカード引いたり時間がない中でランキング上位になったり

これがなかったらもう生きてる意味ないってくらい唯一の楽しみだった

店が開いてる時間自由時間がなかったかお金の使い所もなかったし

2018-09-16

もっと等身大エンジニアについて語りたい

俺「こういうの作ってみない?」

等「えーめんどくさい」

 

俺「何か勉強してる?」

等「特になにも」

 

俺「最近あの技術話題になってるね」(ホッテントリにあがるようなやつ)

等「そうなんですか?」

 

俺「あのサービスって」

等「?」

 

俺「何かゲームやってる?」

等「やってるやってる。(以下長文)」

 

ココらへんが等身大

ゲームアニメ給与待遇、どこに住んでる、食い物の話はほぼ通じる

なので初手は「どこ住み」から「飯屋」「ゲーム」の話が多い

2018-08-14

FGOカニかま

電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム電撃PS

http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/

 

なかなかおもしろい話だった

やはり、現場の話は面白い(どの業界でもそうだろうけど)

 

FGO悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析ほとんど見かけない

並み居る強豪を抑えて、収益トップになったみたいな話もあったが

 

逆に言えば、分析出来ていないかマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが

(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では

結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)

 

とは言え、自分FGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、

極論すれば、かなり「文系」的な印象がある

 

何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、

画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台表現している」と言われればそう見えなくもない

 

ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある

 

それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが

(「そもそもプレイヤーゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、

からこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲーム流行る一方で、

その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、

まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、

JRPG思想さらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)

 

ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと

 

アメリカカニカマを売る仕事 - デイリーポータルZ

http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm

 

というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)

よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋インテリゲーマー

 

個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは

必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、

金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない

印象もある

 

ただ、何だかんだ言っても、AI時代になっても文系仕事はある、という話だと思った(もちろん、文才のある人に限るが)

2018-07-25

「警戒する単語」のなかでなろう作品タイトルに最も多く含まれているのは?

anond:20180725152410

https://yomou.syosetu.com/search/cross/

小説家になろう投稿されている「58万3176作品」のなかから

詳細検索で「キーワード検索範囲指定」を「作品名」にして検索していきたいと思います

それでは、さっそく最下位から見ていきましょう。

36位 カンスト…75作品

35位 な件…153作品

34位 レベル…460作品

33賢者…563作品

32位 おっさん…614作品

31エルフ…695作品

30位 パーティ…713作品

最下位ラノベタイトルでもブービーだった「カンスト」でした。

もはや元増田が「カンスト」にいったいどんな警戒をしていたのかが問われるところです。

「な件」は少ないですが、「た件」で検索すれば1481作品なので、実質的にはかなり多いようですね。

パーティ」に関連して、先日話題になった「追放」も検索してみましたが、こちらは321作品に留まりました。

29位 奴隷…773作品

28クラス…806作品

27位 最弱…814作品

26位 ようです…1175作品

25位 スキル1235作品

24ハーレム…1305作品

23位 生きる…1313作品

22位 しました…1337作品

21位 冒険者…1355作品

20無双…1383作品

クラス」は、クラスメイトたちと集団召喚されるタイプ作品と、RPG的なジョブクラスという意味作品があって面白いですね。

「生きる」については、「生きて」でも検索してみましたが1064作品でした。

19位 嫁…1449作品

18位 します…1718作品

17位 魔術…1884作品

16位 ライフ…1898作品

15位 学園…2515作品

14位 妹…2737作品

13位 英雄…2502作品

12召喚…2906作品

11チート…3241作品

「学園」や「妹」がタイトルにつく作品現代物が多い印象で、

この健闘は「なろうはファンタジーだけじゃないんだぞ」と主張しているかのようですね。

召喚」は惜しくもトップ10入りを逃しましたが、「転生」とはずいぶんと差がつきました。

ではトップ10を見ていきましょう。

10位 剣…3860作品

9位 最強…4307作品

8位 姫…5299作品

7位 魔王…7591作品

6位 魔法…8219作品

ラノベとは違って「剣」よりも「魔法」がかなり多いですね。

かに、転生して赤ん坊の頃から魔力を鍛えたり、オリジナル魔法を作ったりする主人公が多い印象があります

ラノベのほうでは1位だった「姫」がこの位置お姫様よりも庶民志向なんでしょうか。

5位 勇者…9826作品

勇者」は第5位でした。

主人公自身勇者として召喚されるパターンはもちろん、元・勇者親友勇者勇者より強い庶民悪堕ちした勇者など、

メタパロディによって生み出されるバリエーションに富んだ「勇者」像はなろう作品の特徴ですね。

4位 少女10180作品

1万作品の大台を越えて「少女」が第4位でした。

なろうで「少女」というとどういう作品かピンと来ませんでしたが、

単純に主人公少女だったり、あとはTS物で「美少女になりました」というのも意外に多いでしょうか。

3位 転生…11158作品

「転生」が第三位でした。

ちなみに「転移」が2212作品、前述の「召喚」が2906作品「ゲーム」が4182作品ですから

この手のジャンルのなかではやはり「転生」が図抜けているようです。

2位 俺…14393作品

「俺」が第2位でした。

「私」が12150作品、「僕」が12208作品なので、それぞれ実力伯仲ですね。

ちなみに、Web小説地の文における一人称率は、ラノベ一人称率よりも高いらしいですよ。

1位 異世界…26665作品

栄えある第1位は、やはりというべきか「異世界」でした。

はいえ、全体で58万作品あるうちの2万作品というと少なく感じてしまますね。

意外に警戒しなくてもいいのでは?

というわけでクイズ「警戒する単語」もそろそろお別れの時間です。

またどこかでお会いしましょう!

2018-06-28

anond:20180628140708

別に日常的に10のもの買いまくりっていうんじゃないんだからボーナス10万くらいなら常識範疇だろ。

「ゲーム」っていうところで引っかかる人が多いとは思うが。

2018-06-16

[] 他人との比較自分確立する習慣が一因?

自分の知り合いで、性転換手術を受けて、男から女へ変わった人がいた。

彼(現在彼女)は、一般社会では頭の良い部類で、仕事でも優秀な人だった。

頭が良い代わりに、普通の人は気にしないような些細なことも思考対象にしていた。

考えすぎることで、悩みが増えていたようにも見える。

 

彼の幼少期から体験を聞くと、

  1. 美人姉妹に囲まれて育った。
  2. 見た目が女っぽかったので、学校では「オカマ」と揶揄にされて、いじめられていた。
  3. 他人との比較自分存在価値確立する環境にあった。

 

LGBT仮説

上記の一つ一つを個別に見れば、よくある話だと思う。

しかし、この3つが融合すると化学反応引き起こして、LGBTになるのではないか?と考えた。(仮説)

 

特にこの3つ目が問題だ。

自分他人比較して、自分存在価値規定する」という習慣は、自分を含め多くの人に当てはまる条件だと思う。

ここでは便宜的に、自他を比較して、自分存在価値規定してしま思考に対して、「相対的自己評価」と名づけよう。(文字数節約のため)

 

相対的自己評価

受験勉強洗礼を受けると、高得点を取って順位偏差値を上げる「ゲーム」にはまってしまう。

他人比較して、優位な自分をほめたり、劣等な自分卑下したりする。

 

他人との比較によってもたらされる自分存在価値の創出は、性的志向にも影響を及ぼす場合がある。

男は、女に対して「自分は女とは違う。自分は女ではない男である」という自認を形成する。

もしも、この世の中に女がいなければ、自分を「(女とは別の存在である)男である」という認識は生じない。

 

女との相対的差異により男を規定していると、比較対象が女ではなくなった場合自分性的自認が揺らいだり、変更されるほど大きなチェンジが生じる場合もあるだろう。

心理学でいう肛門期や、第2次性徴を迎える前の低学年のときは、同性同士の友情と異性に対する愛情境界線曖昧で、混同してしま場合もあると思う。

性的知識がないときは、キスセックスをしようという発想は伴わないが、同性の親友と一緒にいたい、仲良くしたい、という思い。

 

男が、他の男を比較対象として、自分存在価値確立する習慣を身につけたら、どのような影響が生じるだろうか?

男と男の比較は、男と女比較ほど大きな差、ギャップはないにしろ、同じ男同士でも同じ人間は2人といないので、やはり自分他人は違うと思うはずだ。

他の男と比較して、優劣を見出し、他の男の中に長所見出ししまった場合は、どうなるだろうか?

男でも、他の男を見て、「この男はカッコイイ」「この男は好きだ」という具合に、尊敬の念が膨らんで、好意愛情に発展しま場合もあるのではないか

自分が男だという性的自認が揺るがなければ、バイになるかもしれないし、自分は男だという性的辞任が揺らげばオカマになるかもしれない。

 

まとめ

読み返すと、うまく言語化説明できていない部分もある。

長くなったが、要点をまとめると、

  1. 受験勉強など学校での活動を通して、「自分他人比較して、自分存在価値確立する」という習慣が身につく。
  2. 自分性的自認を、異性と比較している場合は、ノンケのままでいられる。
  3. 何らかの契機によって、自分を同性と比較して、自分存在価値規定し始めると、自分性的自認が揺らいで、LGBT転向してしま場合もある。

という3ステップがあるのか?ないのか?ということが気になった。

 

俺の専門は、心理学医学ではないので、LGBTに関する研究論文はあまり知らない。

上記について、研究したレポートや参考情報があれば、教えて欲しい。

 

anond:20180616191232 他人気持ち理解すると、自分も同じになる恐怖

anond:20180616202224 Gだけど

anond:20180616201336

2018-06-05

世界が色んな意味平等になったら

人間ロボットに世話されて

仕事」も「趣味」も「ゲーム」も出来ない世界になると思う。

ロボット飼育されるのだ。何も生み出さないのに。

一部の人間は「あいつが楽しそうでずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが有名でずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが人気者でずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが異性と関われてずるい!」と騒ぐ。

一部の人間は「あいつが好きな事できてずるい!」と騒ぐ。

真の平等を目指すとすれば、

人と人が関わらないようになり、ロボットのみと対話が許され

ロボットに飼われて衣食住が満たされていることだろう。

頑張ることも、新しいものを作ることも許されない。

それで参照されれば「頑張っていなかったもの」「新しいものをつくれないもの」が否定されると感じるから

うーん、それでも「人を殺したい」という意見と「自殺したい」っていう意見は受け入れられるかどうか別だなぁ。

そんな世界にはなりたくないな。人とかかわりたいし、新しいものが欲しい。

みんなの思う、真に平等世界って何?

2018-05-31

バーチャルYouTuberは新しい恋愛革命となり得るか

現在一部の人から熱狂的な支持を得ているのが、バーチャルYouTuberである

バーチャルYouTuberとはその名の通り、顔と声を出して動画制作する『バーチャル』なYouTuberである

アニメチックな3Dモデルトラッキング技術を用いることで、自由気ままに動かし、表情までも自在に操ることが出来る。

ここまで来るともはや現実YouTuberとも相違ないのではないか

YouTuberという職業についておさらいしよう。

ヒカキンやフィッシャーズなど、日本にも有名なYouTuberが数多く存在している。

彼らは動画再生数が増加することによって広告収入を得ており、

その収入生活をしている、いわば職業Youtuberである

彼らは子供たちからの人気も当然高いが、

年齢問わず、だれでも楽しめるような動画制作することが多い。

アニメ絵の3Dモデルが動き、声優のような萌えボイストークを行う『バーチャルYouTuber』が

これらの既存YouTuberと横並びの存在に成れるかと言われれば、それは難しいだろう。

バーチャルYouTuber支持層には、やはりオタク層が多く、日頃からアニメ声優ボイスに慣れ親しんでいて、

バーチャルYouTuberの絵や声に違和感を感じない人間が多いことは確かである

バーチャルYouTuber流行してしばらくたってはいるが、いまだに一般市民の支持を得られていない原因は

このことにあるのだろう。

しかし、これはバーチャルYouTuberを「Youtuber」としてみた場合のことである

これをアニメキャラ漫画キャラなどと同じ「架空存在」としてみると、

そのポテンシャルは非常に高いことがわかる。

バーチャルYoutuberほとんどは女性であり、その多くが男にとって魅力的で美しいものである

バーチャルYoutuberに魅せられた男たちが彼女たちに対して抱く最大の感情、それは

"恋愛感情"である

このことは以前からも「バーチャルYoutuberの誰々がかわいい」「俺のガチ恋は誰々」

などと半ば冗談のように扱われる節があったが、

今回説明したいのはこのような冗談ではなく、

ガチな方」の恋愛感情である

まりバーチャルYoutuber世界中男性にとっての恋愛対象として

非常に高い能力を持っているということである

現在でも、現実女性と会話する機会のない、もしくは女性からモテない一部の男性の多くは

漫画「ゲーム」アニメ

などの疑似恋愛に親しんでいる。

恋愛感情の発生という面において、

バーチャルYoutuberはこれらの媒体を超えるほどの能力を持っている。

現実のように体が可動し、表情が変動し、それに合わせて声が出る魅力的な存在

となれば、現実女性と同じか、それを超えるレベル恋愛感情

男たちに抱かせることになる。

しかしながら、ここで問題になってくるのが「恋愛における双方向コミュニケーション重要性」である

当然ながら、恋愛において最重要であり、かつ恋愛における醍醐味でもあるのは、双方向コミュニケーションである

もちろん、オタクたちが親しむアニメ漫画といった媒体においては、双方向コミュニケーションを行うことは不可能である

しかし、ゲームという媒体においては双方向コミュニケーション可能である

ほとんどのノベルゲーム採用されている「選択方式」のストーリー分岐

ラブプラスなどで採用されている、箱庭的彼女育成システム

後者のほうが強い恋愛感情を生むということは多くの人が知るところである

バーチャルYoutuberにおいても、このような双方向コミュニケーション可能になるシステムが追加されれば、

もはや現実女性不要になるレベル恋愛対象として男性諸君からみなされることになるでだろう。

もしくはユーザー1人に1人のバーチャルYoutuber存在する世界

まりスタンドアロンAIとして独立して存在できるようになればそれはもはや現実女性であるといっても過言ではないだろう。

奇しくも、現在放送中のアニメシュタインズゲートゼロ』においては、ヒロインの牧瀬紅莉栖の記憶を元に制作されたAIアマデウス」が登場する。

製作者がバーチャルYoutuberブームを予見していたのかは不明だがタイムリー話題といえよう。

アニメ3話においては、アマデウス開発者の一人である比屋定真帆アマデウスに陶酔する主人公岡部太郎を叱責するシーンがある。

アマデウスAIであって、本当の人間ではない」

AIで擬似ではなく、本当の恋愛ができる時代が来るのかもしれない。

2018-05-18

anond:20180518113030

このソーシャルゲーム業界かいう自制心の弱い人間から金を巻き上げるためのシステム不快不快で仕方がない。それらに喜んで課金する人間も同様だ。

その課金した金と消費した時間の全てを非ソーシャルゲームにつぎ込んでくれれば、より健全構造の上で文化的本来「ゲーム」を作るための資本になる。ソーシャルゲームのようにつぎ込めばつぎ込むだけ数字が伸びる訳でも無いか無限時間と金を浪費する心配も余程の事がない限りない。

中身の無い空虚システムを作り徒に虚栄心を煽る業界も、それに乗る惰弱人間も等しく嫌いだ。お前等がソーシャルゲームを作るせい、あるいは遊ぶせいで非ソーシャルゲームを作るためのパイが奪われている。

魅力的な非ソーシャルゲームを作れないかソーシャルゲーム等という張りぼてのがらんどうにパイを奪われるのだと言われれば、甘んじて受け入れよう。それは全き真実だ。

2018-05-10

一番年月を経ると楽しみ方が伝わらなくなる娯楽 音楽

舞台古代ギリシャ悲劇が今もなお現役 

   だれでも何となく悲しいのが分かる

 

お笑い江戸時代滑稽本などはいまでも笑える

    舞台映画などにも笑いのエッセンスがある

    ただし、国をまたぐと全く伝わらないことも

 

政治→センセイ方を茶化す楽しみはどの時代も変わらない

 

行為言わずもがな

 

映画→どの時代フツーに面白い

   スラップスティック言語文化理解も要らず、今もなお世界通用する

   米ニューシネマとか叙情詩映画あたりは好みが分かれそう

 

美術何となく高尚なのはわかる(どうせたいした意味もないが) 

   適当解釈してもそれが正解になる

 

建築→どんな歴史があろうとどうでもいい 

   背景に自撮りして、そのままインスタかTwitter

 

観光異論をはさむ余地がない

 

スポーツ紀元前から人気 世界キチガイファンを生み出した娯楽

 

骨董品存在だけで価値がある 歴史ロマン いざという時は換金する楽しみ

 

小説→娯楽というより教養 意識高い人間には好物 

   内容を理解することより、読んだという事がステータスになる

 

ゲームソシャゲ脳なら、「ゲーム」の名を冠した紙芝居で楽しめる

 

音楽→300年前のクラシックでさえ、解説がないと分からない

   後期ロマン派あたりでやっと緩急が出来て、映画音楽っぽくなり

   初めて面白くなる(ただ映画音楽自体も不人気ジャンル)

   ビートルズでさえ退屈で「何やってんだコイツら」的な曲がある

  アイドルソングアニソンなんてほとんどの外人通用しない

   民謡とか雅楽とか、あれを楽しめていたという事に驚くレベルの退屈さ

2018-04-06

新採用の先生へ〜職員室といじめについて〜

みなさんは「大津いじめ事件」を覚えていますか。「ゲーム」「遊びだった」と裁判で語っているように、加害者側に罪の意識はありません。恐ろしいことですよね。しかし、子ども社会だけでなく、大人社会にも「いじめ」があるんです。

私は現在職場いじめ、いわゆるパワハラを受けて自宅療養中です。鬱を発症して働けなくなりました。新年度きらきらしている新採用の皆さんを見るのが辛くて、羨ましくて、泣きそうで、心のやり場がないのでここで吐き出させてください。

まず前提として、私は学校現場で働いていました。そして、職場いじめ、いわゆるパワハラをしていたのは何人かの上司です。

例えば、クレーマー側の意見同調して、「相手意見のどこがおかしいの?あなたの考えがおかしいんでしょう?」と私の評価を下げたり。「うまくいかないので助けてください」と言っても手を貸してくれず、状況が悪化したら私の能力不足として処理したり。保護者の前で「担任能力がありません」と言い放ったり。挙げ句の果てには、「来年度はここにいなくていいか研修に出なさい」と言われる始末。それでも耐えて耐えて頑張っていましたが、ついに鬱になって働けなくなりました。

本当は子どもたちが好きで、教えるのが好きで、教師になるのが小学校からの夢だったんです。卒業文集に書いた将来の夢も「先生」なんです。それがこんな形で潰されて、毎日がとても辛いです

これが、とある職員室の実態です。もちろん、こんな上司ばかりではありません。心配して声を掛けてくれる先生もいます。ですが、言ってみれば職員室は上層部独裁社会です。

きらきらしている新採用の先生たち。パワハラ上司には気をつけてください。そして、どうかその輝きをずっと失わないでくださいね

2018-03-18

任天堂ゲームが好きなら是非観てほしい動画

https://www.twitch.tv/videos/239642229

任天堂が好きなら何も聞かずに上記URLを開いて5時間ほどお付き合いいただきたい。

5時間もムリだってんなら俺の話を聞いてほしい。

上記URLは昨日(2018年3月17日)開催された「春拳 Spring Fist」というゲーム大会だ。

種目は

ARMS

スマブラforWiiUダブルス

ポッ拳トーナメントDX

の3種目。スマブラ以外はSwitchゲームね。

日本中から、俺こそが最強だという猛者が集まって午前中の予選を抜けて

最強のプレイヤー達がふるい落とされていった。

予選の動画もあるけど各自探してほしい。どの試合ハイレベルで観る人の心を揺さぶものだった。

で、本題。上記URLの決勝大会

俺は正直eスポーツという言葉が嫌いだ。ゲームゲームだ。

だけど、この決勝トーナメントを観た時、確かにeスポーツなんていう新しい言葉を使ってでも普及させたいと思う人の気持ちもわかってしまった。

オリンピックの種目にしたいと思ってしまうのもムリが無いかもしれない。

ただ、しかし、気になる事が1つ。

なんでホットエントリに上がってくるのが大会レポートだったり大会動画じゃなくて

賞金がどうの揉め事がどうのとかそういうエントリ中心なんだ?

ゲームが好きなら、揉め事じゃなくて観るべきは選手試合だろ?

ゲームが好きなら新作を買おう。

ゲームが好きならゲームをしよう。

ゲームが好きならゲームを観よう。

ゲームが最高に大好きなら大会に参加しよう。

ゲームが好きだった、今は下世話なゴシップが好きな老害になりたいと思う人がいるだろうか?

ゲームは最高に面白いし、それは「ゲーム」をありとあらゆる種類の趣味に変えても同じだ

人生は最高に面白い事で溢れているから、もっと面白いものや素晴らしいものを観て生きよう。

汚いものを見つけたらはてブする癖をやめよう。

ここまで読んでくれたなら

https://www.twitch.tv/videos/239642229

さぁ、5時間付き合ってもらおう


b:id:tick2tack

大会動画じゃなくて” ?? 見てるゲーム大会バラバラだろうになぜホットエントリに入ってくると思うんだ? どういう行動を想定してるんだ、この増田

ゲーム競技大会には興味無いのに、プロゲーマーだのJeSUには興味津々ってのがくだらないってだけで、もっとみんな今日バーチャロン大会予選とか観てほしいわけよ。

観ればあのゲームの良さが絶対わかるハズなのに……!

b:id:rag_en

こういうポエミーっぷりが、「任天堂ファン」(ものすごく我慢した言い方)の嫌いなところ。

このブクマカゲーム話題にいちいち噛み付いてくるから嫌いだわ

老害ブクマカ代表選手

ゲームに限らず競技大会観てポエミーにならない奴がいたとしたら感性が摩耗しすぎてて何にも感動できなくなってるだけだ

2018-02-24

サブカルオタクの扱われ方が結構あいまいになってきてる気がする

Twitterで流れてきたこ記事

女子高生タイプを7つに分類「新世JKリアル図鑑」公開

https://www.fashionsnap.com/article/2018-02-20/jk-7type/

とそのレポート

http://www.kogoma-brand.com/report/7632/


を読んだんだけど、ここで扱われてる「サブカル女子」が


ファッションには興味がなく他人から何を思われようが関係ない。服は親に買ってきてもらう

ネットで購入することが多く化粧品には興味が無い。自分の”推しキャラ”のモノ(アイドル

ライブやグッズなど)には惜しみなくお金を使う。時間をかけていることは、「ゲーム」

読書部活はしていない。一人の時間が好きだが、同じ趣味を持っている仲間のコミュ

ティを持っていて学校以外に自分の居場所がある。”


ってなってるんだけどこれぶっちゃけただのオタク女じゃん


サブカル女子って自分周辺の人の話だけど、

ファッションと化粧にはオシャレ云々抜きにしてかなりこだわりあって、いわゆるオタカルチャーではなくて音楽とか読書かいろんな場所に行ったりしてるイメージなんだよね


もちろん女子高生からって言うのもあると思う。しかし、「オタク」と「サブカル」をごっちゃにするのはなんか違うんだよね。


https://zip-fm.co.jp/program/sck/

愛知ラジオ番組の「サブカルキングダム」とかい番組


”SCK(サブカルキングダム)。週末深夜にお届けする若者世代のためのプログラム!「マンガ」「アニメ」「アイドル」「ボカロP」「歌い手」など、世界が注目するクール・ジャパンカルチャーをいち早く、深く紹介!”

だし。


あと自分オタク友達も「サブカル」って言っててモヤる


俺が思うサブカルJKバイトを頑張って買ったドクターマーチン履いてバンドライブに行きまくり岡崎京子マンガ読んでるような女の子なんだよ!!!


もちろんアニメなどのオタク文化日本サブカルチャーなのは理解してるし、むしろサブの中のメインだと思うけど

オタク」と「サブカル」って明らかにのものだった気がするんだよな


ものすごくどうでもいい話なのは分かってるけどすげーモヤモヤする

2018-02-22

anond:20180222120623

一部のゲームだろうが、何だろうが

「ゲーム」って言われてんだから例え話くらい良いだろうが!アホかお前???

例え話に突っかかってきたくせに自分の間違いを言われて

超絶どうでもいいんだが!いい加減うぜぇなお前!!

2018-01-23

特技=コア・コンピタンスがないと、他に何をやってもダメ!?

器用貧乏に陥らないようにしたい。

まずは自分の特技を確立して、その周辺技術を固めると、鉄壁の城を築けるだろう。

自由プログラミングを学べる時間があるなら、関数型プログラミングをかじっておいて欲しい。

 

関数型プログラミング 学習カリキュラム

OCaml

関数型プログラミング言語はいろいろありますが、基本を学ぶために、良い教材がある「OCaml」がお勧めです。

この本は、独学で関数型プログラミングの基礎を学ぶのに最適だと思います

 

Elixir

関数型プログラミング言語で、実用的なアプリ作ってみたいですよね?

Webアプリを作るのに「Elixir」という関数型プログラミング言語を使ってみませんか?

 

Pleroma

Elixirの使い方を学んだら、Twitterのような「Pleroma」というSNSを設置して、カスタマイズしてみましょう。

 

Phoenix Framework

Elixir、Pleromaで遊んだら、PhoenixオリジナルWebサービスを作ってみましょう。

 

副業

プログラミングを学んだら、まずは副業を始めてみましょう。

英会話ができるなら、欧米企業リモートワークをやれば給料も良いです。

(参考)https://anond.hatelabo.jp/20180112130526

私も機械学習ではなくシリコンバレーで働くWebエンジニアだけど、年収は43万ドルくらいだ。日本円にすると4800万円くらいだろうか。

付記 

うーん、ここまで書いて、これは素人最初に着手するべき事柄じゃないなーと反省。消すのももったいないか投稿しておきます

 

最初にやるなら、やっぱPythonかな?(最近話題AIでも、バインディング言語としてPythonが人気だし)

 

本屋で分かりやす入門書を探して、「これなら自分でもできそう」と思える本があれば、それをやってみたら良いと思います

そこで得た知識を足掛かりとして、次のステップに進める?

 

ゲーム制作

最初テーマは、「ゲーム」を作ってみるのはどう?

遊びながら学べるからプログラミングが楽しめると思います

言語ゲームを作ってみよう!的な本はチラホラあるようだから、それでいける?

 

anond:20180117031306

anond:20180123190750

2018-01-02

反出生主義の論理的誤謬

反出生に限らず、この手の誤謬は非常によく散見される。

  • 「何のために生まれてきたんだろう?」
  • 「俺の人生には何の意味があるんだろう?」
  • 「そんなことして何か役に立つの?」
  • 人間存在はこの世界にとって善なのか?」

これらの疑問はどれも共通の誤りを含んでいる。

それは、「人生を外側から見なければ答えを出しようがない」という点である

意味がある」とか「役に立つ」という言葉について

これらの言葉は、「対象をとる」言葉である

まり、「何にとって」意味があるのか、「何の」役に立つのかという目的語を定めなければ意味が定まらない。

意味が定まらないということは議論俎上にさえ上げることができない。

たとえばドラクエをしている人に

と聞けば、

レベルを上げるためだ」

と返ってくるだろう。

ところがこの答えは「ゲーム」という狭い枠組みの中の話でしかない。

レベルを上げることは強い敵を倒すために意味がある。

→強い敵を倒すことはシナリオを先に進めるために意味がある。

シナリオを進めることはゲームクリアするために意味がある。

となって、それ以上は辿れない。すなわち「スライムを倒して何の意味があるのか」という疑問には、

ゲームクリアするうえで】という限定指示が暗に付属していると解釈せねばならない。

これがもし「【人生において】何の意味があるのか」という疑問だったならば、

ゲームを楽しむことで人生満足度を上げるため」

とでも答えないといけない。答えが変わるということはすなわち元の疑問が全く違う疑問に変わっているということだ。

ところで冒頭に上げた疑問のうち、

  • 「俺の人生には何の意味があるんだろう?」

これはいったい、「何にとって」なのか?

他人にとって」、ならば、まだいい。

厳密には、「他人人生に対して何か満足度を上げるようなことができるのだろうか?」という疑問になる。

これは疑問として成立する。

しかし「俺にとって」ならば、これはおかしな話だ。

「俺の人生意味」なんていうのは、「俺の人生」が一度終わってみないと確定しない。

しかし、「俺の人生」が終わっているということは、「俺」はもういないということである

いない対象にとってどんな意味があるかという疑問は、疑問として(語用論的に)成立していない。

一応、死後の世界存在仮定すれば、その疑問を持つことは可能であるが、

神ならぬ我々には死後の世界の詳細がわからない以上、その疑問には「絶対に回答できない」。

絶対に回答できない疑問は、やはり疑問として成立しない。

反出生主義について

反出生主義のキモは、

という主張にある。

かいことを言えば、効用関数とかリスク選好度はどうなんだとか色々突っ込むところはあるのだが、それよりも最も重要なのが、この主張は

ということだ。

言うまでもなく、この比較は、「人生を外側から見なければ評価できない」ことの典型的な一例である

まれ場合と生まれない場合評価を、期待値で測るのか、期待効用原理で測るのかはたまた他の方法なのかは反出生主義の主張からは読み取れない部分だが、

いずれにせよ彼らは「生まれない場合評価フラットゼロである」ということを前提としている。

ここがクリティカルな誤りだ。

我々は人生内部のことしか検知できないため、そもそもまれない場合評価をすることができない。

いわば、生まれない場合評価はNullであり、Nothingであり、#N/Aである

死後や生前世界存在しない場合評価値が存在しえないという意味#N/Aであり、

それが存在する場合、正当な結果を知りえないという意味#N/Aだ。

#N/Aとの比較結果は当然#N/Aであり、前提が成り立っていないことがわかる。

(追記)

これに対する言及です(忘れてた)

anond:20171230111228

2017-12-24

言葉の「幅」を考えられない奴が多いよな

あいつも悪人、こいつも悪人、だから同罪!とか

まらない漫画をまとめて同レベルって言ったりとか

この世に絶対的な両側しかないような考え方するやつってネットに多いよな

白か黒か思考って言うやつ

普通に超悪い奴と超善い奴の間に段階的に人間が配置されてるに決まってるだろ

そこの差をきちんと読み取れよって話

あと、「その言葉定義がきっちり定まってないか議論する意味が無い」みたいなやつ

あれもおかし

自然言語なんてのは大概そうだよ

定まってないなりに、誰もが持つ中心的なイメージがあって、誰もが当てはまらないと思う領域があって、

その間にわずかに、人によって判断の揺らぐスペースがあるわけ

たとえば「ゲーム」って言葉は、

サッカーも指す人と指さない人、囲碁も指す人と指さない人、一本道ノベルも指す人と指さない人、

かに色々いる。色々な定義の揺らぎがある

だけどもそれをもって「ゲーム」という言葉のもの意味をなさないとは言えない

スマブラは(それを知ってる人なら)誰に聞いてもゲームだろうし、オナニーは誰に聞いてもゲームとは言わない

そういう「幅」をとらえることが重要なわけ

そのうえで、必要があるならその議論内だけで定義の「幅」を絞る話し合いをすればいい

話が右往左往してしまった

とにかく0か1かで極端に走りすぎってことをもうちょっと自覚してくれ

2017-12-20

anond:20171219170709

はてぶでもコメントしたが、書ききれないのでこっちで書く

基本的にはインディーズゲームを推す。

ジャンル分けからして難しいような変なゲームがたくさんある。プレステ黎明期っぽい雰囲気があるがそれ以上のものを感じる。「ゲーム」という枠そのものが好きならやらない理由はほぼない。これは探し続ける限りそれなりに無限にできるから俺は平常運転でやってる。最近はGetting over it面白かった。

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かまいたちの夜みたいなサウンドノベルが好きだけど、特に書いてなかったので。一本のゲームを長い時間遊びたい、という意味だったとしたらこれとかインディーズゲームは答えになってないかもしれんが。

・Civ4

特に書いてなかったので。ターンベースシミュはじっくり考えられて楽しい。XCOMも良い。RTSの方が好みだったらアレだけど。RTS良いのでないよなぁ。Dota系はやたら出てる気がするが。Dota系がRTSよりすぐれているという事なのかね? そういやdota系に関する言及はあるけどLoLDota2は?

・PUBG

チェックしてるだろうけど、こっちはFPSTPSと違って殺しあうことそのもの目的ではないよ。アンロックないし。

CSGOはCodみたいにわいわい撃ち合うというよりは、連携とかの方が重いわりとコミュニケーションゲームみたいなとこはある。アンロックないし。

ローグライク

いまさら感あるけどやっぱおもろいわ。nethackやその派生angband変愚蛮怒はさすがに今の時代にはあってないけど、ジャンルで言えば新しいのもどんどんでてるしね。Crypt the necrodancerは脳の処理能力限界に挑んでる感あって良い。

ボードゲーム

テレビゲームばっかりじゃないよ。ってことで。こっちはもうありすぎてどれとかあげられないけど(やってるかもしんないし)カタンから人狼からそれこそ無限にある。著名なタイトルならネットでもできる。

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